<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Ilya P</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Ilya P]]></description><image><url>https://teletype.in/files/3d/7a/3d7aa0a2-b7b3-4c62-803e-241688d7c1ee.png</url><title>Ilya P</title><link>https://teletype.in/@ilya_p</link></image><link>https://teletype.in/@ilya_p?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ilya_p</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/ilya_p?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/ilya_p?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Sun, 31 May 2026 14:19:56 GMT</pubDate><lastBuildDate>Sun, 31 May 2026 14:19:56 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@ilya_p/1I0FAeUEM</guid><link>https://teletype.in/@ilya_p/1I0FAeUEM?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ilya_p</link><comments>https://teletype.in/@ilya_p/1I0FAeUEM?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ilya_p#comments</comments><dc:creator>ilya_p</dc:creator><title>Many-Worlds Interpretation</title><pubDate>Tue, 14 Jul 2020 19:14:35 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/3b/2b/3b2b7b0d-e0fa-4f65-b0f0-9b5de3c717cc.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/6a/95/6a9554e3-8aa6-4672-ba0d-d7398bbe76df.png"></img>Из-за того, что квантовую физику нельзя полностью наблюдать и проводить эксперименты по всем возникающим вопросам, ученые делятся на несколько лагерей относительно мироустройства. ММИ является одной из многих многомировых гипотез в физике и философии. На сегодняшний день она является одной из ведущих интерпретаций, наряду с копенгагенской интерпретацией и интерпретацией согласованных хронологий.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p><em>Из-за того, что квантовую физику нельзя полностью наблюдать и проводить эксперименты по всем возникающим вопросам, ученые делятся на несколько лагерей относительно мироустройства. ММИ является одной из многих многомировых гипотез в физике и философии. На сегодняшний день она является одной из ведущих интерпретаций, наряду с копенгагенской интерпретацией и интерпретацией согласованных хронологий.</em></p>
  <p><em>В статье я использовал:</em></p>
  <ul>
    <li><em>отрывки из видео: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=NTqL1TVY0ns&feature=youtu.be" target="_blank">https://www.youtube.com/watch?v=NTqL1TVY0ns&amp;feature=youtu.be</a></em></li>
    <li><em>Книгу &quot;Гиперпространство: Научная одиссея через параллельные миры, дыры во времени и десятое измерение&quot; – Митио Каку</em></li>
    <li><em>Книгу &quot;Начало бесконечности&quot; – Дэвид Дойч</em></li>
  </ul>
  <hr />
  <p>В классической физике все просто: есть пространство и время, есть материя, находящаяся в этом пространстве, есть параметры системы (как импульс или положение), и есть законы физики, которые описывают изменение этих параметров. Если точно знать начальное состояние системы, можно предсказать ее поведение в будущем с абсолютной точностью.</p>
  <p><em>В квантовой физике все не так…</em></p>
  <p>Там систему описывает волновая функция. Она определяет вероятность измерить систему в определенном состоянии (например, определенную координату или импульс). До измерения нельзя сказать, что система обладает определенным моментом, она обладает только волновой функцией.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/6a/95/6a9554e3-8aa6-4672-ba0d-d7398bbe76df.png" width="1474" />
  </figure>
  <p>Но проблема в том, что квантовая механика не позволяет увидеть волновую функцию частицы</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/1c/9b/1c9b7581-d10b-42b6-8d2a-6008f28a7e7e.png" width="1181" />
  </figure>
  <p>Многие, кто изучают квантовую механику привыкли, что существует два свода правил</p>
  <ol>
    <li>Когда мы не смотрим, то волновая функция описывается уравнением Шредингера</li>
    <li>А когда мы пытаемся ее измерить, то эта же функция мгновенно коллапсирует</li>
  </ol>
  <p>Самому Шредингеру эта идея не нравилась, что они и обсуждали с Эйнштейном в их переписке. И эксперимент с котом Шредингера появился там же</p>
  <h3>Описание эксперимента</h3>
  <p>Идея эксперимента была в том, чтобы связать незаметный квантовый эффект с чем то осязаемым, например с котом.</p>
  <p>Мы засовываем кота в коробку. В коробке находится детектор распада радиоактивных частиц, источник радиации и, допустим, усыпляющий газ, который выпустится, если детектор зафиксирует распад частицы.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/e9/db/e9dbbe2e-d3e8-4033-b235-51cf2436b2ca.png" width="1192" />
  </figure>
  <p>Теория говорит, что частица имеет вероятность: распасться ей или нет. И только измерения состояния этой частицы даст нам ответ на то, распалась она или нет. Пока измерения с нашей стороны не произошло, то мы ничего не знаем о состоянии частицы</p>
  <p>Мы можем узнать результат только тогда, когда откроем коробку и посмотрим, спит наш кот или нет, то есть, произведем измерения.</p>
  <p>До момента измерения вся система находится в запутанном состоянии.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/51/84/51843ab4-826b-442d-ac4c-cdb22335c0a7.png" width="1552" />
  </figure>
  <h3>Хороший исход (для кота)</h3>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/d4/7a/d47a5214-841d-4375-bae2-2938bcc230db.png" width="1191" />
    <figcaption>Атом не распадается, детектор не фиксирует распад, колба не разбивается, кот бодрствует</figcaption>
  </figure>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/07/30/07307e50-c8b4-4e2c-ae4a-9e153c32201b.png" width="1188" />
    <figcaption>Атом распадается, детектор фиксирует распад, колба разбивается, кот &quot;спит&quot;</figcaption>
  </figure>
  <p>Пока коробка закрыта, для внешнего наблюдателя кот находится в суперпозиции</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/b0/1f/b01fdf53-00d7-4d2a-89b8-4b96a8b2496a.png" width="262" />
  </figure>
  <p>В этом эксперименте состояние кота непосредственно зависит от состояния атома — то есть. <strong>атом и кот запутаны между собой</strong></p>
  <p>Но, согласно квантовой механике, атому не обязательно находиться в каком то определенном состоянии. Большую часть времени он находится в <strong>суперпозиции</strong>.</p>
  <p>Т.е. распавшимся и нераспавшимся одновременно</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/a5/80/a5806488-8d2a-406a-bd7c-680673972373.png" width="473" />
  </figure>
  <p>Далее, суперпозиция атома запутывается с состоянием детектора и, как следствие, кота.</p>
  <p>Получается, что через какое то время волновая функция всего содержимого коробки оказывается в суперпозиции.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/7c/19/7c19ce16-db0a-4763-85bd-7a24222d6975.png" width="1185" />
  </figure>
  <ul>
    <li>В одном состоянии атом не распался, пробирка с газом цела, а кот жив</li>
    <li>В другом состоянии атом распался, пробирка разбилась и кот уснул</li>
  </ul>
  <p>Далее, если мы, как наблюдатель, откроем коробку и заглянем внутрь, то сколлапсируем волновую функцию и увидим кота живым или мертвым.</p>
  <h3>Вообще то, все не так</h3>
  <p>Классическая (копенгагенская) интерпретация постулирует, что процесс наблюдения — процесс коллапса волновой функции в одно из состояний. Коллапс приводит к тому, что волновая функция продолжает эволюцию только как одна часть изначальной волновой функции(картинка 1 и 2 из начала статьи), объект больше не находится в состоянии суперпозиции и не может интерферировать.</p>
  <p>Как следствие — всякие эффекты типа квантовой запутанности пропадают. Это теория не объясняет, как происходит коллапс волновой функции, равно как и почему одни взаимодействия вызывают коллапс, а другие — нет.</p>
  <p>Многие признавали, что явление коллапса волновой функции, предложенного копенгагенской интерпретацией, является искусственным трюком и, следовательно, необходимо искать другую интерпретацию, в которой поведение при измерении трактуется с помощью более основополагающих физических принципов.</p>
  <p>Одна из самых проработанных интерпретаций на данный момент —  многомировая интерпретация</p>
  <h2>Многомировая интерпретация</h2>
  <p>Есть такой термин как квантовая запутанность. Это когда два электрона, летящих к друг другу, сталкиваются и запутываются.</p>
  <p></p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/90/27/90270d64-b2af-4519-ae15-92832c51ee3e.gif" />
  </figure>
  <p>Но стоит нам измерить импульс одного электрона, как мы тут же узнаем импульс другого.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/a2/c1/a2c10471-2e7e-4b84-822a-5e313a871c4c.gif" />
  </figure>
  <p>Измерение одного электрона заставляет моментально коллапсировать волновую функцию другого электрона, пусть даже между ними расстояние в несколько миллионов световых лет</p>
  <p><strong>После взаимодействия друг с другом</strong>, у электронов больше нет волновых функций, их состояние теперь можно описать одной общей функцией</p>
  <p>Так можно продолжать до бесконечности, и в итоге мы придем к тому, что существует лишь одна волновая функция, которая описывает состояние всей вселенной вселенной</p>
  <h3><strong>Повторим</strong></h3>
  <p>В <strong><em>копенгагенской</em> интерпретации</strong> считается, что когда квантовую систему наблюдают, то она описывается одним сводом правил, а когда не наблюдают, то другим сводом правил</p>
  <p>Согласно этому допущению, когда Шредингер открывает коробку, он коллапсирует кота в состояние либо «жив», либо «мертв».</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/31/5e/315e901f-9d1b-4670-971d-f4709243c19e.png" width="280" />
  </figure>
  <p>Если убрать это допущение из квантовой теории, то получится, что суперпозиция распавшегося и нераспавшегося атома запутывается с детектором и с самим котом.</p>
  <p>Не стоит забывать, что люди тоже состоят из атомов. И если система запутывается с котом, то она запутывается и с нами</p>
  <p><strong>Значит, согласно ММИ, Шредингер(Ш) оказывается в запутанном состоянии:</strong></p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/7b/15/7b15f45e-14c9-479f-b029-97af01b7d265.png" width="535" />
  </figure>
  <p>К этому уравнению нужно добавить <strong>окружение (окр)</strong>:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/3f/bd/3fbdcfb1-cff2-4817-8dad-31d60007f5d3.png" width="588" />
  </figure>
  <p>Окружение в результате процесса декогеренции запутывается с ними обоими:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/9d/e2/9de23f1f-6b8d-4f53-97de-23139341ee09.png" width="501" />
  </figure>
  <p>В таком варианте у Шредингера уже нет возможности «отменить» измерение или сделать что-то, чтобы «распутать» два состояния. Два мира разделились: в одном Шредингер нашел мертвого кота, в другом — живого. При этом никакого коллапса не произошло, все это — по-прежнему просто унитарная эволюция большой волновой функции.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/6d/26/6d26e92d-ecbe-4ed3-b511-5d86b5102baf.png" width="1884" />
  </figure>
  <p>Выходит, когда мы открываем коробку, то никакие изменения и коллапсирующие функции не важны, мы просто запутываемся с системой внутри коробки.</p>
  <p>Это значит, что мы видим как систему с живым котом, так и с мертвым.</p>
  <p>Это значит, что мы перед коробкой с живым котом, и мы перед коробкой с мертвым находимся в разных мирах</p>
  <p>Ну, фактически, не мы, а наша копия, которая появилась при распаде вселенной на две реальности, которые теперь никогда не пересекутся</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/e8/ed/e8ed86ab-74b0-4021-9609-498cced95573.gif" />
  </figure>
  <p>В итоге, вселенная разделяется и возникают две, практически идентичные реальности</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/76/7c/767c9278-6dcf-4dbf-8112-be19fc8b1b79.gif" width="1001" />
  </figure>
  <p>Это и есть главная идея многомировой интерпретации. Единственный ее постулат — вся Вселенная описывается одной волновой функцией. Нет «классического» мира, нет наблюдателей, нет коллапса — все это является унитарной эволюцией одной волновой функции под действием уравнения Шредингера. То, что мы наблюдаем как коллапс — исключительно процесс декогеренции, наша невозможность «развязать» объект и окружение, с которым он запутался.</p>
  <p>Разные «миры» при этом возникают каждый раз, когда происходит «коллапс» — взаимодействие системы с окружением. При этом один мир делится на несколько, в соответствии с ветвями волновой функции, и эти миры больше не взаимодействуют.</p>
  <h2><strong>Итого</strong></h2>
  <p>Тем не менее, все это лишь частичное решение, так как сама космическая волновая функция, описывающая всю Вселенную, не имеет определенного состояния, а состоит из всех возможных вселенных. Таким образом, проблема неопределенности, впервые открытая Гейзенбергом, теперь распространена на всю Вселенную.</p>
  <p>Наименьшая единица, которой мы можем оперировать в этих теориях, — сама Вселенная, а наименьшая единица, которую можно квантовать, — пространство всех возможных вселенных, в которое входят и мертвые, и живые коты. Таким образом, в одной вселенной кот действительно мертв, зато в другой — жив. <strong>Однако обе вселенные находятся в одном и том же вместилище — волновой функции Вселенной.</strong></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@ilya_p/Pd8BdLhJZ</guid><link>https://teletype.in/@ilya_p/Pd8BdLhJZ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ilya_p</link><comments>https://teletype.in/@ilya_p/Pd8BdLhJZ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ilya_p#comments</comments><dc:creator>ilya_p</dc:creator><title>Геймификация в бизнесе. Основы</title><pubDate>Fri, 03 Jul 2020 20:22:47 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/43/2c/432c1f65-f9cd-4647-9550-6cb5cc720b51.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/37/3b/373bb7b2-36c0-40d7-a210-21bc797622c2.png"></img>Я с дества очень много играл в компьютерные игры. Но только недавно я стал задумываться о том, как они работают и из чего состоят. ]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Я с дества очень много играл в компьютерные игры. Но только недавно я стал задумываться о том, как они работают и из чего состоят. </p>
  <p>А связано это с моей профессией продуктового дизайнера, которая в большинстве своем состоит из улучшения таких показателей как привлечение, вовлечение и удержание пользователей. </p>
  <p>И вот уже как пол года я изучаю сферу игр — той сферы, которая научилась управлять эмоциями пользователя лучше всего.</p>
  <p>В этой серии постов я хотел бы раскрыть геймификацию (иногда ГМ) в дизайне и бизнесе.</p>
  <h3>Кому будет полезно?</h3>
  <p>Основателям бизнесов, в которых повышение вовлечения и удержания пользователей приводит к значительным увеличениям показателей бизнеса.</p>
  <p>Сотрудникам, которые хотят повысить показатели своей зоны ответственности. Потому что изучение даже нескольких кейсов по геймификации может привнести в продукт десятки новых гипотез.</p>
  <p>Даже обычные люди могут внедрять игровые механики в свою жизнь для прививания привычек и увеличения продуктивности, становясь успешнее с каждым днем.</p>
  <h3>Что такое геймификация?</h3>
  <p>Геймификация — это применение игровых механик для неигровых процессов.<br />Правильное применении этого инструмента позволяет повысить вовлечённость участников в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг или усилить лояльность клиентов.</p>
  <p>Этот термин содержит в себе такой же корень как и Game, под которым в наше время больше представляют компьютерные игры. И это не случайно, ведь эта сфера бизнеса лучше всех научилась вовлекать, развлекать и удерживать пользователей. </p>
  <p>Ведь когда пользователь заходит в игру, то в большинстве своем единственная цель этого действия — хорошо провести время.</p>
  <p>Это то, к чему стремится любой бизнес. Чтобы продукт или определенная активность ассоциировалась с хорошим времяпрепровождением. Потому что без дешевого вовлечения и долгого удержания пользоваетля юнит экономика многих продуктов будет убыточной.</p>
  <p>Для более глубокого понимания нужно понять, что такое игра, и почему люди играют</p>
  <h3>А что такое Игра (Game)?</h3>
  <p>Один философ — Бернард Сьютс, высказал свое видение определения игры, которое я считаю коротким и достаточным: </p>
  <p></p>
  <blockquote><strong>Игра – это добровольное преодоление необязательных препятствий.</strong></blockquote>
  <p></p>
  <p>Ссылаясь на Бернарда Сьюта, игра содержит в себе:</p>
  <ol>
    <li><strong>Цель</strong> — это конкретный результат игры, к которому стремятся игроки. Она направляет внимание игрока и координирует его действия, в результате у участников возникает ощущение цели. Если это забег на сто метров, то цель это пробежать от старта до финиша. Если это шахматы, то цель — &quot;убить&quot; короля оппонента</li>
    <li><strong>Правила</strong>, которые делают активность игрой. Правила устанавливают ограничения на способы достижения цели, что побуждает игроков исследовать неизведанные пространства возможностей. В шахматах вы не можете просто смахнуть все шахматы оппонента с доски. Вы не можете ходить пешками через всю карту. Конь это конь, королева это королева.</li>
    <li><strong>Система обратной связи</strong> сообщает игрокам, насколько они близки к достижению цели. Эта информация может быть представлена в виде очков, уровней, счета или индикатора прохождения игры. В самом простом случае система обратной связи сводится к пониманию игроком целевого результата: «Игра будет окончена, когда…» Обратная связь в реальном времени как бы уверяет игроков, что цель достижима, и мотивирует продолжать игру.</li>
    <li>И наконец, <strong>добровольное участие</strong> требует, чтобы каждый игрок осознанно и самостоятельно принял цель, правила и систему обратной связи. Осознание создает общую основу для совместной игры большого количества людей. Т.е. участники следуют правилам и делают это добровольно. Если участники принуждаются, то это уже не игра</li>
  </ol>
  <p></p>
  <blockquote data-align="center"><strong>Whoever who must play — can not play. <br />If you forced to do something, it&#x27;s not a game.</strong></blockquote>
  <p></p>
  <p>А раз геймификация происходит от игр, то она также должна содержать в себе:</p>
  <ol>
    <li><strong>Добровольность </strong>участия</li>
    <li><strong>Обучение </strong>чему-то или <strong>решение </strong>определенной проблемы. </li>
    <li><strong>Цель </strong>и правила достижения этой цели</li>
    <li><strong>Нарратив</strong>. А именно структура, которая объединяет фрагменты игры или игровую систему в единое целое. Иначе есть риск, что геймифицированная система будет просто кучей абстрактных вещей.</li>
    <li>Правильный <strong>баланс </strong>системы. Недостаток сложности сделает игру неинтересной, а большое кол-во правил и сложности увеличит порог вхождения и, соответсвенно, активную аудиторию вашей системы.</li>
  </ol>
  <p>Геймификация — это не попытка превратить все в игру.</p>
  <p>Используется не только для привлечения или вовлечения пользователей.</p>
  <p>И это не только очки, бейджи и таблицы лидеров</p>
  <p>Геймификация — это изучение механики игр (не только виртуальных) с пониманием того, почему нам нравятся игры. Если разобраться в этом вопросе, то мы сможем сделать наши продукты почти такими же вовлекающими, как игры. Разобраться в этом помогает изучение гейм дизайна, психологии и отношений между людьми.</p>
  <p></p>
  <h3>Атомарная структура геймификации</h3>
  <p>Как и все системы, геймификацию тоже можно разобрать на элементы, из которых она состоит. Я взял фреймворк <em>by Kevin Werbach</em>, который придумал свою пирамиду элементов. Этот фреймворк даст вам понимание того, из чего состоят и как связаны разные элементы геймификации между собой.</p>
  <p>Но нужно понимать, что нельзя взять элементы из списка ниже и собрать из них что-то, что сразу повысит показатели вашего бизнеса в несколько раз. Игры — это не просто элементы, которые каким-то образом склеены друг с другом. Игры — это абстракции, которые разработаны систематически, продуманно, с возможностью влиять на эмоции игрока и, главное — они должны быть веселыми. </p>
  <p></p>
  <blockquote data-align="center"><strong>Fun makes games engaging</strong></blockquote>
  <p></p>
  <p><strong>Пирамида элементов</strong> — это структура стандартных элементов в геймификации и связь между этими элементами. </p>
  <p>Эта пирамида не отражает все возможные элементы. И это не значит, что каждый элемент нужно внедрять в свою систему. </p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/37/3b/373bb7b2-36c0-40d7-a210-21bc797622c2.png" width="1594" />
  </figure>
  <p>На верху пирамиды находятся <strong>Динамики</strong>. Это наиболее высокоуровневые концепции в играх или геймифицированных системах. Можете представить это как грамматику в языке, а именно спрятанные структуры, которые делают весь опыт связанным и имеют регулярные паттерны.</p>
  <p>Этот уровень содержит:</p>
  <ul>
    <li><strong>Сonstraints </strong>— Каждая игра должна иметь ограничения. <br />Искуственно ограничивая свободу игры создают осмысленную цель и добавляют интересные проблемы, решение которых не раздражает игроков. Таким образом, представление о том, какие ограничения накладываются на пользователей, является важной динамикой, о которой должен думать любой дизайне геймифицированных систем.</li>
    <li><strong>Emotions </strong>— Игры могут вызывать практически любые эмоции, от радости до грусти и всего, что между ними. Эмоциональная палитра геймификации, как правило, несколько более ограничена, потому что мы имеем дело с реальным миром, неигровым контекстом. Но все еще существует множество эмоциональных рычагов, которые можно использовать, чтобы сделать пользовательский опыт более насыщенным.</li>
  </ul>
  <ul>
    <li><strong>Narrative </strong>— структура, которая объединяет фрагменты игры или игровой системы в единое целое. Нарратив может быть явным, сюжетной линией в игре или неявным. Без нарратива есть риск, что геймифицированная система будет просто кучей абстрактных вещей.</li>
  </ul>
  <ul>
    <li><strong>Progressive </strong>— это значит что пользователь видит начало пути, у которого он сейчас находится, и то, куда он придет если будет следовать правилам. Прогрессия не обязательно требует присутсвие уровней, шкал прогресса и очков. Но это самые типичные компоненты, которые используются для создание данной динамики</li>
  </ul>
  <ul>
    <li><strong>Relationships </strong>— эта динамика рассказывает о том, как люди взаимодействуют друг с другом. Сюда входят друзья, члены команд и противники. Эти динамики очень хорошо развиты в таких играх как WoW, La2 и других ММО играх.</li>
  </ul>
  <p></p>
  <p>Затем идут <strong>механики</strong> — набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Все множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса</p>
  <ul>
    <li>Challenges</li>
    <li>Chance</li>
    <li>Competition</li>
    <li>Cooperation</li>
    <li>Feedback</li>
    <li>Resource Acquisition</li>
    <li>Rewards</li>
    <li>Transactions</li>
    <li>Turns</li>
    <li>Win states</li>
  </ul>
  <p></p>
  <p>И самый нижний уровень пирамиды, <strong>компоненты</strong>. С этими элементами пользователи взаимодействуют напрямую и, в основном, непосредственно наблюдают только этот уровень. Это определенные блоки, из которых собираются механики и динамики.</p>
  <ul>
    <li>Achievements</li>
    <li>Avatars</li>
    <li>Badges</li>
    <li>Boss fights</li>
    <li>Collections</li>
    <li>Combat</li>
    <li>Content unlocking</li>
    <li>Gifting</li>
    <li>Leaderboards</li>
    <li>Levels</li>
    <li>Points</li>
    <li>Quests</li>
    <li>Social graph</li>
    <li>Teams</li>
    <li>Virtual goods</li>
  </ul>
  <p></p>
  <p>Например <em>points </em>находятся на самом низком уровне — уровне компонентов. Из <em>points </em>можно построить структуру более высокого уровня — механику прогрессии. И затем эта механика станет частью нарратива — уровня динамики. </p>
  <p>Нижний уровень пирамиды является основанием для постройки хорошего игрового опыта, в то время как верхние уровни влияют на то, какие именно элементы с нижнего уровня мы применим</p>
  <p>Есть еще один уровень вне этой пирамиды — это <strong>эстетика </strong>(Aesthtic). Она описывает желаемые эмоции, которые должны возникнуть у игрока, когда он взаимодействует с игрой.</p>
  <p>Комбинация этих четырех элементов создает весь игровой опыт</p>
  <p>На первый взгляд тут слишком много элементов. Но вы сталкиваетесь со многими из них каждый день и даже можете написать свои варианты:</p>
  <p><strong>Challenge (уровень механик)<br /></strong>Ежемесячные премии в отделе продаж за выполнение плана<br />Подарки в спортзале тем, кто проплывет 10км за месяц</p>
  <p><strong>Levels (уровень компонентов)<br /></strong>Карта лояльности с уровнями для часто летающих пассажиров.<br />Повышения на работе</p>
  <p><strong>Teams (уровень компонентов)<br /></strong>Читательские клубы<br />Армия<br />Фанатская символика</p>
  <p><strong>Reward (уровень механик)<br /></strong>Одна бесплатная мойка за каждые десять.<br />Кешбек за покупки<br /><br /><strong>Badge (уровень компонентов)</strong><br />Платиновая карта в банках или авиакомпаниях<br />Медали<br /><br /></p>
  <blockquote data-align="center"><strong>Геймификация это не просто набор практик,<br /> а один из способов решения стоящих перед вами задач</strong></blockquote>
  <p></p>
  <h3><strong>Чего не нужно делать при внедрении геймификации</strong></h3>
  <p>Для геймифицированных систем, как и для игр, нет правил насчет того что правильно а что нет. Но есть моменты, которых лучше избегать, особенно если вы внедряете геймификацию первый раз. </p>
  <ol>
    <li><strong>Принуждать пользоваться системой</strong>. Вспомните главное правило — игра должна быть добровольной.</li>
    <li><strong>Поощрять и наказывать материально</strong>. Я расскажу подробнее об этом в следующих постах, но основная проблема связана с тем, что деньги не мотивируют людей, а попытки наказать деньгами воспринимаются очень лично и негативно </li>
    <li><strong>Внедрять геймификацию ради геймификации</strong>. Геймификация должна направлять людей и помогать им либо решать проблемы, либо учиться.</li>
    <li><strong>Делать слишком много правил и ограничений.</strong> Чем больше правил, тем сложнее запомнить их, а чем больше ограничений, тем более ограничен игрок. Никто не любит, когда их ограничивают</li>
    <li><strong>Не продумывать баланс</strong>. В игре должен быть баланс и прогрессия сложности, которая будет учитывать как интересы новичков, так и потребности мастеров</li>
  </ol>
  <p>Когда вы немного погрузитесь в мир геймифицированных систем, вы можете подумать: </p>
  <p data-align="center"><em>~<br /> Великолепно, я вижу, что внедрение бейджей и наград в Nike Plus повысило показатели вовлечения на 10%. Что ж, я тоже добавлю эти элементы в свой продукт и люди начнут им пользоваться активнее.</em> <br />~</p>
  <p>Оказывается, это не так просто. Делать геймификацию правильно, этично и так, чтобы это соответствовало вашим конечным долгосрочным бизнес-целям — это не самая простая задача. </p>
  <p>Создание таких систем требует обдумывания и глубокого понимания таких областей как психология, дизайн поведения, игры и визуальный дизайн. </p>
  <p>Но когда вы научитесь этому, то сможете создавать продукты, которые будут вызывать эмоции у людей и удерживать их у вас.</p>
  <p><strong>Вы станете думать не просто о том, как повысить определенные метрики продукта, но о том, как вызвать такие эмоции у пользователя, за которыми он будет возвращаться в ваш продукт снова и снова</strong></p>
  <p></p>
  <blockquote data-align="center"><strong>Учитесь управлять не метриками, а эмоциями пользователей</strong></blockquote>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@ilya_p/9jToLsGa8</guid><link>https://teletype.in/@ilya_p/9jToLsGa8?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ilya_p</link><comments>https://teletype.in/@ilya_p/9jToLsGa8?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=ilya_p#comments</comments><dc:creator>ilya_p</dc:creator><title>Can the Machine think?</title><pubDate>Sun, 21 Jun 2020 14:10:52 GMT</pubDate><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/42/96/42961548-5d8f-4f32-83f7-6270c8ba86bc.png"></img>Недавно начал читать книгу «Начало бесконечности» Дэвида Дойча (один из создателей квантового алгоритма Дойча — Йожи), и решил рассказывать про мысли из некоторых глав, которые мне показались интересными.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p><em>Недавно начал читать книгу «Начало бесконечности» Дэвида Дойча (один из создателей квантового алгоритма Дойча — Йожи), и решил рассказывать про мысли из некоторых глав, которые мне показались интересными.</em></p>
  <p></p>
  <p>Сама книга начинается с вопроса: </p>
  <hr />
  <p><em>«Откуда мы знаем, что существуют чёрные дыры, квазары, взрываются сверхновые, и, в процессе взрыва происходит трансмутация и образовываются все возможные химические элементы из которых состоит наше тело и Земля? Ведь это невообразимо далеко и невероятно сложно!»</em></p>
  <p><em>«Мы это знаем благодаря телескопам и измерительным устройствам»—это плохое объяснение, так как есть что-то, что привело к созданию телескопов и измерительных устройств. Что?</em></p>
  <p><em>«Мы знаем, что существуют конкретные законы физики, мы проверили эти законы много раз, мы получили много информации о том, что эти законы соблюдаются и на Земле и за миллиарды километров, <strong>поэтому </strong>мы с хорошей точностью знаем что происходит при взрыве сверхновой»—это хорошее объяснение.</em></p>
  <p><em>Самый базовый элемент, который позволяет человечеству создавать новое знание —<strong>объяснения</strong> (главная тема книги), созданные с помощью очень простого процесса</em></p>
  <ol>
    <li><em>Догадаться/предположить, что что-то устроено определённым образом</em></li>
    <li><em>Проверить гипотезу экспериментами, получить обратную связь от коллег</em></li>
    <li><em>Убить, или доработать по обратной связи</em></li>
    <li><em>Ждать, пока не появится объяснение лучше</em></li>
  </ol>
  <p></p>
  <p>Да, это стандартный продуктовый подход.</p>
  <p>И именно этот процесс привёл к созданию <strong>всего</strong> знания, <strong>всех</strong> инструментов, которые существуют в мире. И другого процесса создания знания не существует.</p>
  <p>Если приземлить этот вывод на ИИ, о котором я хочу рассказать в этой статье, то универсальный искусственный объяснитель мы сможем создать только тогда, когда поймем, как мы сами создаем объяснения, и затем научить этому компьютер.</p>
  <hr />
  <h3>Тезисы</h3>
  <blockquote data-align="center">Для меня <strong>мышление </strong>— это способность реагировать на ситуации, исходя из субъективного опыта (<strong>qualia</strong>), полученного в процессе жизни</blockquote>
  <blockquote data-align="center">А <strong>искусственный интеллект</strong> — это свойство интеллектуальный систем выполнять творческие функции</blockquote>
  <blockquote data-align="center">Для создания ИИ мы должны понимать, как работает qualia, чтобы заложить эту модель в программу. Для того, чтобы эта программа могла <strong>мыслить</strong>, опираясь на полученные в процессе своей работы qualia, а не с помощью изначально заложенных алгоритмов</blockquote>
  <blockquote data-align="center">Можно говорить о ИИ только тогда, когда программы начнут <strong>сами генерировать знания внутри себя</strong>, а не проговаривать только те знания, которые изначально были заложены создателями программы.</blockquote>
  <blockquote data-align="center">Самым важным элементом ИИ является <strong>универсальность</strong>. То есть возможность прийти к решению любой задачи без заложенного изначально знания об этой задаче.<br />Универсальность не получится разработать в текущих реалиях, и дело не в том, что нам не хватает вычислительных мощностей, а в том, что мы не понимаем, как генерируются идеи и что такое творчество.</blockquote>
  <blockquote data-align="center">Если бы кто-то сейчас знал, как написать такую программу, то нам не нужна было бы создавать настоящую программу, обычного описания всем бы хватило, неважно, насколько оно было бы сложным. Следовательно, проблема ИИ не в недостатке мощностей</blockquote>
  <blockquote data-align="center">Если что то не получается запрограммировать, то мы этого не понимаем</blockquote>
  <blockquote data-align="center">Притворяться в том, что программа может думать — не тоже самое, что на самом деле думать</blockquote>
  <p></p>
  <hr />
  <p></p>
  <p>В 1936 году Алан Тьюринг создал теорию классических вычислений, а во время Второй мировой войны участвовал в конструирований первых универсальных классических компьютеров. Он по праву считается отцом современной вычислительной теории.</p>
  <p>Тьюринг еще в те года осознавал принципиальную возможность Искусственного Интеллекта, потому что универсальный компьютер — это универсальное моделирующее устройство.</p>
  <p>В 1950 году статье «Вычислительные машины и разум» (Computing Machinery and Intelligence) он поставил знаменитый вопрос: может ли машина мыслить?</p>
  <p>Он не только защищал с позиций универсальности утверждение, что может, но и предложил соответствующий тест</p>
  <p>Теперь его называют <strong>тестом Тьюринга</strong>, и он заключается в том, сумеет ли судья (человек) понять, отвечает ли ему программа или человек. В этой и последующих работах Тьюринг дал наброски протокола для проведения своего теста. Например, он предложил, что и программа, и реальный человек должны по отдельности взаимодействовать с судьей через некоторую чисто текстовую среду, чтобы тестировать только то, умеют ли они думать, без учитывания таких деталей как голос или внешний вид участников.</p>
  <p></p>
  <p>В 1964 ученый - компьютерщик Джозеф Вейнценбаум написал программу &quot;Элиза&quot;. Это была простая программа, которая на входе сканирует вводные данные в поиске определённых ключевых слов и грамматических форм. И если находит, то отвечает по шаблону, заполняя пробелы с помощью слов из вводных данных.</p>
  <figure class="m_retina">
    <img src="https://teletype.in/files/42/96/42961548-5d8f-4f32-83f7-6270c8ba86bc.png" width="475.5" />
    <figcaption>Google assistant as an example</figcaption>
  </figure>
  <p>Сегодня такие программы называются <em>«чат-ботами»</em>, и в основном они по-прежнему служат для развлечения, как сами по себе, так и в составе компьютерных игр. С их помощью создают дружественные интерфейсы для списков, часто задаваемых вопросов, например, о том, как работать с компьютерами. Но, с точки зрения пользователя, они не полезнее чем списки вопросов и ответов с возможностью поиска.</p>
  <p>Частым аргументом в защиту ИИ является то, что наших мощностей еще не достаточно</p>
  <p>Но, огромные вычислительные мощности, которых мы еще не достигли, не должны являться проблемой.</p>
  <p>Допустим, кто-то создал программу, которая прошла тест Тьюринга. Значит человек, написавший ее, <strong>должен уметь объяснить</strong>, как она работает. А если он может объяснить, как она работает, то нам не обязательно тратить время на создание этого ИИ в реальности.</p>
  <p>Если бы у нас было бы только такое объяснение, но мы бы еще не видели результата работы программы и даже если бы она еще не было бы написана, мы бы все равно <strong>должны были бы заключить</strong>, что это настоящий искусственный интеллект. И тест Тьюринга был бы не нужен. Вот почему получается, что если бы недостаток вычислительной мощности был бы единственным препятствием в создании искусственного интеллекта, то не было бы смысла ждать его практической реализации, нам хватило бы простого объяснения.</p>
  <p><strong>Если это будет разумное объяснение, мы убедимся в том, что <em>знание</em> зарождается в самой программе, а не в голове программиста.</strong></p>
  <p></p>
  <p>Итак, величина успеха в стремлении создать «машины, которые умеют мыслить» на протяжении 70 лет после выхода статьи Тьюринга <strong>равна нулю</strong>. Но во всех других отношениях в области вычислительной техники и технологий за этот период был достигнут поразительный прогресс.</p>
  <p>А это значит, что в текущем положении вещей полезным эмпирическим правилом будет следующее: <strong>если что-то можно запрограммировать уже сегодня, то оно не будет иметь имеет никакого отношения к интеллекту в смысле Тьюринга</strong>. И наоборот, если в наше время мы не можем что-то запрограммировать, то мы этого не понимаем.</p>
  <p>Значит нам, для того чтобы приблизиться к созданию настоящего искусственного интеллекта, нужно будет для начала разобраться в том, как запрограммированы <strong>мы </strong>сами.</p>
  <p>В том, что тест Тьюринга должен помочь отличать ИИ от обычной программы есть одна проблема.</p>
  <p>В случае с тестом Тьюринга мы намеренно игнорируем вопрос о том, как было создано знание, необходимое для разработки объекта. Тест имеет дело только с тем, что отвечает программа на вопросы судьи, и сможет ли судья отличить человека от машины. Но мы не берем во внимание того, кто создал эти знания, кто придает смысл высказываниям, содержащимся в них.</p>
  <p><strong>Если смысл высказываниям разработчик придал заранее, во время создания программы, то программа не искусственный интеллект. А если смысл высказываниям придает сама программа, то она — действительно искусственный интеллект</strong></p>
  <p>Есть и более глубокая проблема. Способности искусственного интеллекта должны обладать своего рода <strong>универсальностью</strong>: специализированное мышление не будет считаться мышлением в том смысле, который предполагал Тьюринг. Скорее всего, что каждый искусственный интеллект это субъект — <strong>универсальный объяснить</strong>.</p>
  <p>Способность имитировать человека неидеально или только в отдельных его функциях, это не форма универсальности. А значит, даже если чат боты начнут имитировать или обманывать людей гораздо лучше, это все равно не приведет нас к искусственному интеллекту. <strong>Научиться лучше притворяться, что умеешь думать, — не то же самое, что приблизиться к способности думать.</strong></p>
  <p>Путь к искусственному интеллекту не может лежать через все более удачные трюки, благодаря которым чат боты становятся все убедительнее.</p>
  <p>Если программа на самом деле думает, то в ходе разговора на разнообразные темы она проявит себя — одним из бесчисленных и непредсказуемых способов, — так же как это делают обычные люди.</p>
  <p><strong>Текущая ситуация с ИИ</strong> похожа на одну из эволюционных концепций — <strong>ламаркизм</strong>.</p>
  <p>Основная идея ламаркизма заключалась в том, что организмы развивают или атрофируют свои органы посредством «упражнения» или «неупражнения» органов в процессе своей жизни.</p>
  <p>Это можно представить на примере жирафа, который в процессе своей жизни сильно тянулся к листьям и «развивал» свою шею. По ламаркизму, потомство такого жирафа будет иметь более длинную шею чем у тех жирафов, которые «развивали» свою шею менее активно.</p>
  <p>Но есть фундаментальная разница между усилением мышцы в течение жизни одной особи и увеличением ее силы в ходе эволюции. <strong>В случае ламаркизма знание о том, как достичь всех доступных мышечных сил должно присутствовать в генах особи еще до начала череды изменений.</strong></p>
  <p>Это точный аналог «трюка», который программист должен встроить в чат-бот: чат-бот отвечает, как если бы он при составлении ответа создал часть знания, но на самом деле <strong>все знания были созданы заранее и в другом месте</strong>.</p>
  <p>Аналог идеи о том, что искусственный интеллект можно создать, накапливая трюки чат-бота, — это ламаркизм. А ламаркизм, еще раз, — это теория о том, что новые адаптации можно объяснить изменениями, которые в действительности являются лишь проявлением существующих знаний.</p>
  <p>И наоборот, аналогом эволюционных изменений вида является <strong>творческое мышление </strong>человека, которое мы так и не познали до конца.</p>
  <p>То есть ИИ должен уметь решать любые задачи и даже те, которых <strong>не существовало в момент его рождения</strong>. Алгоритмический подход не даёт нам такой возможности, так как в этом случае задача должна быть поставлена до написания алгоритма.</p>
  <p>Запрограммировать искусственный интеллект на какие-то определённые цели нельзя в принципе. <strong>Если мы запрограммировали что-то на решение каких-то задач, то интеллекта (разума) там не будет.</strong> </p>
  <p>Для самостоятельного создания знаний внутри программы нам нужно описать рамки, в которых будет действовать программа, как это описано в человеческом мозге.</p>
  <p>Но в настоящее время <strong>компьютер проектируется по заранее известному замыслу</strong>. Он не способен развиваться и эволюционировать. Компьютер (его архитектура блоков, конфигурация) будет содержать статичную информацию о «замысле». Сам «замысел» в голове инженера (или множества инженеров) будет развиваться и эволюционировать, но информация об этом процессе в конечной структуре компьютера будет отсутствовать. То есть замысел эволюционирует отдельно от реализации.</p>
  <p><strong>Мозг</strong> же, напротив,<strong> эволюционирует сам</strong>. То есть информация о том как (на каких принципах) это должно происходить заложена в самом мозге в той или иной форме. И это нам даёт несколько больше шансов по сравнению с компьютером на понимание «высшего замысла».</p>
  <p>У искусственного и человеческого разума должны быть сходные базовые принципы, которые лежат в основе самого эффекта разумности, они необходимы и достаточны.</p>
  <p>Смыслы и задачи человеческого разума (как способности) возникают только в процессе взаимодействия с окружающим миром.</p>
  <p></p>
  <p></p>
  <p></p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>