<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Тош Трюфельд</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Тош Трюфельд]]></description><image><url>https://teletype.in/files/ef/58/ef58d45a-32a7-4ab0-b8f8-28c5f35574b5.jpeg</url><title>Тош Трюфельд</title><link>https://teletype.in/@kitsunek</link></image><link>https://teletype.in/@kitsunek?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kitsunek</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/kitsunek?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/kitsunek?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Mon, 27 Apr 2026 17:30:47 GMT</pubDate><lastBuildDate>Mon, 27 Apr 2026 17:30:47 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@kitsunek/DjX5Wy1YGym</guid><link>https://teletype.in/@kitsunek/DjX5Wy1YGym?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kitsunek</link><comments>https://teletype.in/@kitsunek/DjX5Wy1YGym?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kitsunek#comments</comments><dc:creator>kitsunek</dc:creator><title>Про Thinking of Ending Things</title><pubDate>Fri, 09 Jul 2021 12:44:23 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/3b/7e/3b7eb4af-1802-434a-83db-b7b8c17b9bbb.jpeg"></media:content><category>Кино</category><description><![CDATA[<img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/548980/548980_original.jpg"></img>Кино упоительно страшное и страшно упоительное на всех своих планах. Невероятное удовольствие в процессе, где пытаешься удержать в голове все детали и зацепки и решить, наконец, ребус о том, какого же чёрта здесь происходит, головоломку, комплексностью своею так похожую на рассказ Набокова Signs and Symbols, сменяется тонким bittersweet удовольствием от экзистенциального принятия по завершении. И столько мыслей внутрь себя по просмотре!]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Кино упоительно страшное и страшно упоительное на всех своих планах. Невероятное удовольствие в процессе, где пытаешься удержать в голове все детали и зацепки и решить, наконец, ребус о том, какого же чёрта здесь происходит, головоломку, комплексностью своею так похожую на рассказ Набокова <strong>Signs and Symbols</strong>, сменяется тонким bittersweet удовольствием от экзистенциального принятия по завершении. И столько мыслей внутрь себя по просмотре!</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/548980/548980_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>Фильм обволакивает тем особым сновидческим дискомфортом, когда каждую секунду ты чувствуешь неправильность происходящего, но не можешь оторваться, настолько пленяет этот жуткий абсурд. Время движется здесь дискретно, в разные стороны, то бешеными рывками, то вязким течением, то зацикливается пугающей петлёй, старость сменяется детством, детство – смертью, и заново. Под стать времени ведёт себя и пространство: оно сжимается, искривляется, комнаты произвольно меняют своё расположение, одежда на героях выцветает, блекнут оттенки, перемещается псориазный узор по рукам замкнутой продавщицы в киоске, съеденные деликатесы возвращаются в кадр вновь нетронутыми, а персонажи, наоборот, пропадают, ночная темень сжимается вокруг заснеженного автомобиля таким образом, как будто там, за освещённым кружком, ничего нет.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/549176/549176_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>Протяжённые (иногда настолько, что кажется необоснованно) монологи похожи на лунатичное камлание: подобно тому, как во сне при попытке прочитать текст буквы и слова разбегаются и перестраиваются, здесь меняются факты. Люси называет себя то учёным, то кинокритиком, то художницей, а Джейк её – то Лючией, то Луизой, то Амес; они с Джейком читают друг другу стихи и цитируют Уоллеса, и то слышат сокровенные мысли друг друга, то становятся совершенно глухи.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/550713/550713_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>Все эти длинные сентенции становятся своеобразным фоном, на котором особенно увлекательно ловить детали: есть ли Джейк за рулём, когда крупный план на Люси? Почему подтаявшее мороженое серого цвета? На той ли щеке пластырь у персонажа Дэвида Тьюлиса, что в предыдущем кадре? Причём здесь <strong>«К теории цветов»</strong> Гёте на полке и <strong>«Странник над морем тумана»</strong> Каспара Фридриха на стене?</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/549461/549461_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>Как головоломка, фильм особенно прелестен тем (подобно загадке: «висит на стене, зелёное и стреляет»), что далеко не все улики, отсылки, пасхалки, айстоперы здесь помогают решению; некоторые имеют целью лишь запугать, запутать, вытолкнуть зрителя на ложный след. Но от этого ещё интереснее, потому что среди обольстительных, отвратительных, несуразных ловушек всегда проглядывает честная подсказка, ведущая тебя за руку в этом лабиринте безумия.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/550425/550425_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>И когда в третьем акте повествование срывается в безудержный галоп, поёт и танцует, дерзко переодеваясь из одного жанра в другой, и кусочки паззла начинают срастаться в осознанную картину, и понимание происходящего более-менее вызревает в голове, фильм неожиданно совершает второй кульминационный пик в виде четвёртого акта – и вот тут-то, когда охотничий аппетит сыщика уже утолён, приходит неуютное осознание некоторых вещей.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/550216/550216_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>Немного пугает, ребята, что эскапистская трагедия Джейка/Уборщика: крах нереализованных мечтаний и окончательное в эти нереализованные мечтания бегство – гораздо жизненней, чем может показаться на первый взгляд. Слишком часто мы представляем себя демиургом, дирижёром оркестра высших сфер, титаном искусств и наук, аполлоном на вершине олимпа, и так часто всё это не имеет ничего общего с нашими личностными возможностями. И немного грустно от того, сколько вот таких безумных, сложноструктурированных фантазий заперто в замкнутных незаметных умах, навсегда лишённых возможности увидеть свет. Если <strong>«Джокер»</strong> Тодда Филлипса, <a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/144602.html" target="_blank">как мы с вами уже обсуждали</a>, – это трагедия превращения лишнего человека в сверхчеловека, то <strong>«Думаю, как всё закончить»</strong> – это трагедия гибели нерождённого сверхчеловека внутри лишнего человека. И если задуматься, такая трагедия намного печальней.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/549638/549638_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>Однако, при всей по сути невесёлости возникающих после просмотра мыслей, картина оставляет чувство не тяжести, а наоборот эдакой окрылённости. Наверное потому, что она слишком прекрасна на каждом уровне. Давно забытое чувство, когда кинопроизведение не подобно флюсу. Ведь последнее время: фильм красивый не искушён (мягко говоря!) в сюжете, фильм глубокомысленный лишён задора, а детективный паззл свободен от высокого философствования. Здесь же всё на своих местах и каждая грань доведена до совершенства. Пожалуй, одна из лучших картин, что я посмотрел за последний год.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/550016/550016_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>__________________<br /><strong>Ещё про кино:</strong><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/157448.html" target="_blank"><em>Мортал Комбат 2021: лопанье спелого арбуза и живопись Поллока</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/155199.html" target="_blank"><em>Семантика лестниц в The Queen&#x27;s Gambit</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/155654.html" target="_blank"><em>О «Мандалорце» скопом</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/152194.html" target="_blank"><em>Tenet over substance</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/147405.html" target="_blank"><em>«Маяк» Эггерса как (не только) идеальная экранизация Лавкрафта</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/144602.html" target="_blank"><em>Джокер как герой нашего времени: лишний человек против сверхчеловека</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/144975.html" target="_blank"><em>Про «Дурака» Юрия Быкова и неизбывность парадигмы</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/141102.html" target="_blank"><em>Ну и всё же об «Однажды в Голливуде»</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/139763.html" target="_blank"><em>Про «Чернобыль»</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/120227.html" target="_blank"><em>Ну и всё же о билбордах</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/119763.html" target="_blank"><em>Ну и всё же об ихтиандрах...</em></a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@kitsunek/lPhXXkEgvHA</guid><link>https://teletype.in/@kitsunek/lPhXXkEgvHA?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kitsunek</link><comments>https://teletype.in/@kitsunek/lPhXXkEgvHA?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kitsunek#comments</comments><dc:creator>kitsunek</dc:creator><title>Про счастье и несчастье</title><pubDate>Fri, 09 Jul 2021 12:14:33 GMT</pubDate><category>Мысли</category><description><![CDATA[<img src="https://www.meisterdrucke.ru/kunstwerke/500px/Gerrit_van_Honthorst_-_The_happy_Violinist_-_(MeisterDrucke-756480).jpg"></img>Лев Толстой вызывает у меня сложные чувства; как компания Ubisoft и феминизм третьей волны. Екатерина Шульман, нежно любимая мною, видит главную полемику русской мысли как спор между Толстым и Достоевским, твёрдо отдавая при этом симпатии первому. На мой вкус, однако, оба небожителя здесь сильно преувеличены: перефразируя Шварца, и Толстой, и Достоевский вовсе не величайшие из королей, а всего лишь выдающиеся да и только; приз моего восхищения, несомненно, достаётся Гоголю и Чехову. И ладно бы, дело было лишь в художественной стилистике, к каковой у Льва Николаевича я имею массу вопросов; но ведь есть проблемы и с «креслом идей»!]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Лев Толстой вызывает у меня сложные чувства; как компания <strong>Ubisoft</strong> и феминизм третьей волны. Екатерина Шульман, нежно любимая мною, видит главную полемику русской мысли как спор между Толстым и Достоевским, твёрдо отдавая при этом симпатии первому. На мой вкус, однако, оба небожителя здесь сильно преувеличены: перефразируя Шварца, и Толстой, и Достоевский вовсе не величайшие из королей, а всего лишь выдающиеся да и только; приз моего восхищения, несомненно, достаётся Гоголю и Чехову. И ладно бы, дело было лишь в художественной стилистике, к каковой у Льва Николаевича я имею <a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/69626.html" target="_blank">массу вопросов</a>; но ведь есть проблемы и с «креслом идей»!</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://www.meisterdrucke.ru/kunstwerke/500px/Gerrit_van_Honthorst_-_The_happy_Violinist_-_(MeisterDrucke-756480).jpg" width="574" />
    <figcaption><em>Картинка для привлечения внимания: Геррит ван Хонтхорст, <strong>«Счастливый скрипач»</strong> (холст, масло, ок. 1624 г.).</em></figcaption>
  </figure>
  <p>Ещё во времена хрустально-солнечной юности я чувствовал призрачную фальшь в расхожем каренинском вступлении: «Все счастливые семьи похожи друг на друга, каждая несчастливая семья несчастлива по-своему». Укрепившись прожитыми годами, чувство неправильности этой формулы сделалось во мне окончательным. В самом деле, симпатичнейшие мои, с чего бы похожи? Всё совсем наоборот! Разные люди и разные семьи обретают счастье в совершенно разных предметах и субстанциях. Кто-то – в пронзительной остроте эмоций, кто-то – наоборот, в «уютном бытовании»; одни любят укорениться, другие – путешествовать; одним сладок ветер свободы, другим любо мемориальное поклонение. В конце концов, кому-то нравится молочный шоколад или ажурное бельё в кружевах, а кому-то – фотографии котиков или корсеты в переливах латекса. Именно счастье – квинтэссенция нашей индивидуальности.</p>
  <p>С другой стороны, как раз несчастье приходит ко всем в ограниченном наборе абсолютно симметричных воплощений. Болезнь, старость, смерть, одиночество, боль утраты и сожаление об упущенном – тот самый, вновь по Шварцу, «мешок отвратительных инструментов». Именно он объединяет всех нас.</p>
  <p>И как же я был рад увидеть в набоковской <strong>«Аде»</strong> дословное подтверждение моих чувств! В мире Антитерры антипод-двойник Толстого говорит: «Все счастливые семьи довольно-таки не похожи, все несчастливые довольно-таки одинаковы». Нет, друзья, это не просто иронический каламбур и не насмешливая реминисценция. Набоков has seen some shit и понимал суть вещей, очищенную от вульгарных обобщений. В том числе и поэтому, он, похоже, близок мне невероятно.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@kitsunek/YRjJRPbXUyO</guid><link>https://teletype.in/@kitsunek/YRjJRPbXUyO?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kitsunek</link><comments>https://teletype.in/@kitsunek/YRjJRPbXUyO?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kitsunek#comments</comments><dc:creator>kitsunek</dc:creator><title>Немного о вечном: постмодернизм и видеоигры как искусство</title><pubDate>Fri, 09 Jul 2021 12:12:28 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/64/7b/647be3e5-832e-4aac-8c18-9c3c52d4b20d.jpeg"></media:content><category>Мысли</category><description><![CDATA[<img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/548697/548697_original.jpg"></img>Есть темы для дискуссий избитые, а есть, знаете ли, непреходящие. Сегодня – о вторых. Мне очень нравится, когда Дмитрий Быков и Антон Долин, оба мною нежно любимые, настолько по-разному интерпретируют и переживают понятие постмодернизма. Быков, как человек модерна, человек в возвышенном смысле советский, для которого истинный примат бытия – в труде, в преодолении, в высоком профессионализме, катарсисе, сложности, говорит о постмодернизме в лучшем случае сдержанно и зачастую не скрывает своего meh. Не только считает постмодернизм упрощенчеством с симулякрами, но и выводит из него напрямик многие гадости XX века. Фашизм в частности, и прочие sinful pleasures в общем. Долин же – мыслитель душой молодой, увлечённый и воспитанный скорее...]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Есть темы для дискуссий избитые, а есть, знаете ли, непреходящие. Сегодня – о вторых. Мне очень нравится, когда Дмитрий Быков и Антон Долин, оба мною нежно любимые, настолько по-разному интерпретируют и переживают понятие постмодернизма. Быков, как человек модерна, человек в возвышенном смысле советский, для которого истинный примат бытия – в труде, в преодолении, в высоком профессионализме, катарсисе, сложности, говорит о постмодернизме в лучшем случае сдержанно и зачастую не скрывает своего meh. Не только считает постмодернизм упрощенчеством с симулякрами, но и выводит из него напрямик многие гадости XX века. Фашизм в частности, и прочие sinful pleasures в общем. Долин же – мыслитель душой молодой, увлечённый и воспитанный скорее в духе сентиментального взаимопроникновения штилей (что, к слову, характерно для японской эстетики), чем эпической поляризации высокого и низкого. Для него постмодернизм – источник прекрасного и увлекательного, радости открытия и узнавания; постмодерн – это время, когда он вырос, когда массовая культура не просто учится (по Быкову) использовать инструментарий высокого искусства, но и сама порождает упоительные шедевры.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/548697/548697_original.jpg" width="758" />
    <figcaption><em>Картинка для привлечения внимания: Паттинсон и Дефо в виде Прометея и Протея, Быкова и Долина, модерна и постмодерна из метамодернистской картины «Маяк» Роберта Эггерса, 2019 г.*</em></figcaption>
  </figure>
  <p>Так вот самое здесь интересное, что правы оба. Бессмысленно отрицать некоторое выхолащивание сути, когда мы имеем дело с массовой культурой, равно как и пресловутый «восторг падения» в простые удовольствия; но столь же недальновидно отвергать и настоящую, многомерную красоту, рождаемую в постмодернистской парадигме. На мой взгляд, постмодерн – не только время выхода массовой культуры на свет, но и наоборот – эпоха распространения сложного искусства в массах. Не только развлечение овладевает сложными комплексными приёмами, но и элитарное искусство берёт на вооружение технику доступности, привлекательности и простого очарования. Пресловутый феномен «прозрачности» в сегодняшнем мире позволяет развеять трансцендентность и даёт возможность штилям обменяться ценным опытом.</p>
  <p>Но если в несовпадении по поводу постмодернизма Быков и Долин настолько разительно полярны, что, в сущности, друг другу даже и не противоречат, то вот в другом наиважнейшем из вопросов они, столь мне симпатичные, оказываются так опасно созвучны, что я сразу становлюсь обуреваем модернистским желанием ВСЁ ИМ ОБЪЯСНИТЬ. Речь, конечно, о том, являются ли видеоигры искусством. Быков не раз и довольно категорично отказывал видеоиграм, и вот Антон в недавнем своём первом выпуске <a href="https://www.youtube.com/watch?v=p0I9yTRgzS0" target="_blank"><strong>Радио Долин</strong></a> так же усомнился в искусствоёмкости игр – разумеется, куда более осторожно и скромно, не столь пылко, как Дмитрий Львович, но тем не менее. Антон даже указал на горячую дискуссию по данной теме у себя в фейсбуке (я так и не смог её найти, если увидите, пожалуйста, поделитесь ссылкой!). И вновь я повергаем в недоумение, друзья. Ну сколько, сколько же можно? Отчего такая неизбывность этих сомнений? Ведь, казалось бы, ну всё что можно уже доказано, продемонстрировано и увековечено в сердцах и умах! Ну начните с малого, поиграйте хотя бы в <a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/118706.html" target="_blank"><strong>To the Moon</strong></a> с <a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/134649.html" target="_blank"><strong>Inside</strong>&#x27;ом</a>, не говоря уж о <a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/146870.html" target="_blank"><strong>RDR2</strong></a> с <a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/151700.html" target="_blank"><strong>Ластовазом</strong></a> и <a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/103463.html" target="_blank"><strong>Автоматой</strong></a>! Но нет, из года в год средь говорящих один и тот же скептический рефрен. И даже вот человек, упоённей всех размышляющий о литературе, и человек, упоённей всех размышляющий о кино, – и такая эмоциональная лакуна, ну как же так?</p>
  <p>Ребята, первую свою предметную (заочно-полемическую с Дмитрием Львовичем, в моём воображении) заметку о сущности авторского замысла в видеоиграх я написал в 2016 году. Аж. И снова к этой теме плотно вернулся в 2019-м. И, как мне казалось, <em>был рад всё так доходчиво объяснить</em>. Пожалуйста, если вы по какому-то досадному недоразумению их пропустили, сделайте такое одолжение, ознакомьтесь:</p>
  <p><a href="http://kenichi-kitsune.livejournal.com/96167.html" target="_blank"><strong>Про одиннадцатую музу</strong></a></p>
  <p><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/135664.html" target="_blank"><strong>И вновь об играх в контексте высокого</strong></a></p>
  <p>А то будто бы воз и ныне там. Стоячие воды. Неуверенность в признании видеоигр искусством слишком уж похожа на неуверенность сторонников лунного заговора. Симпатичнейшие мои, давайте-ка отряхнём прах мемориального мышления с наших ног, и будем уже двигаться вперёд.</p>
  <p>_______<br />* <a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/147405.html" target="_blank"><em>«Маяк» Эггерса как (не только) идеальная экранизация Лавкрафта</em></a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@kitsunek/gtRLSwgbcVJ</guid><link>https://teletype.in/@kitsunek/gtRLSwgbcVJ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kitsunek</link><comments>https://teletype.in/@kitsunek/gtRLSwgbcVJ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kitsunek#comments</comments><dc:creator>kitsunek</dc:creator><title>Мортал Комбат 2021: лопанье спелого арбуза и живопись Поллока</title><pubDate>Fri, 09 Jul 2021 12:10:30 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/2e/ec/2eec0233-10c5-4c86-a145-5763dfd6d6c5.jpeg"></media:content><category>Кино</category><description><![CDATA[<img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/547356/547356_original.jpg"></img>Так уж сложилось, сегодня Мортал Комбат перешёл из области сиюминутных развлечений в область явлений мифологических; в каком-то смысле, он уже стал частью нашего культурного кода вместе с Чеховым, Боккаччо, группой Nirvana, комиксами о Бэтмене и личной жизнью британской королевской семьи. Ничего тут не поделаешь. Наше всё. Поэтому поговорить о новом фильме приходится вне зависимости от. И конечно, в разговоре этом не удастся избежать сравнения со старым фильмом 1995 года, поскольку в шеренге застенчиво неказистых экранизаций видеоигр картина Пола Андерсона была одной из самых удачных, если не самой (что, правда, совсем не сложно). Сегодняшнее кино, полнометровый дебют режиссёра Саймона Маккуойда, породило во мне как массу приятных...]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Так уж сложилось, сегодня Мортал Комбат перешёл из области сиюминутных развлечений в область явлений мифологических; в каком-то смысле, он уже стал частью нашего культурного кода вместе с Чеховым, Боккаччо, группой Nirvana, комиксами о Бэтмене и личной жизнью британской королевской семьи. Ничего тут не поделаешь. Наше всё. Поэтому поговорить о новом фильме приходится вне зависимости от. И конечно, в разговоре этом не удастся избежать сравнения со старым фильмом 1995 года, поскольку в шеренге застенчиво неказистых экранизаций видеоигр картина Пола Андерсона была одной из самых удачных, если не самой (что, правда, совсем не сложно). Сегодняшнее кино, полнометровый дебют режиссёра Саймона Маккуойда, породило во мне как массу приятных эмоций, так и множество сомнений. Давайте же разберёмся.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/547356/547356_original.jpg" width="2560" />
    <figcaption><em>Как отметил кто-то в интернетах: очевидно, что к фильму про Скорпиона и Саб-Зиро постер вынужден быть в сине-голубых и жёлто-оранжевых тонах, но сколько же можно?!</em></figcaption>
  </figure>
  <p>Новый фильм блестяще выигрывает в деталях, но терпит поражение в общем видении глобальной картины. Маккуойд, похоже, решил очень трепетно отнестись к первоисточнику и максимально насытил своё детище оммажами всех мастей. Некоторые традиционно затаиваются в декорациях: в храме громовержца выставлены <em>безошибочно узнаваемые</em> музейные экспонаты, среди Сонькиных вырезок из газет фигурируют физиономии Ночного Волка и Коталь Кана, а кто-то даже вслух поминает могучего бойца по фамилии Тобайас.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/545337/545337_original.jpg" width="758" />
    <figcaption><em>Что это у нас здесь?</em></figcaption>
  </figure>
  <p>Иные пасхалки чуть хитрее, они изящно подмигивают тем зрителям, которые «в детстве у друга была Сега, и мы зарубались в Мортальчик после уроков»: на стене лестничной клетки, где Джакс преследует Саб-Зиро, начертан инпут фаталити, дочка условно-главного героя постоянно напоминает отцу про апперкот (Down+High Punch), а Лю Канг три раза подряд повергает нерасторопного противника подсечкой Back+Low Kick. Жиза, как говорит мой сын!</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/545791/545791_original.jpg" width="758" />
    <figcaption><em>Попытайтесь разглядеть инпут на заднем плане! А что касается подсечек: было бы здорово, если этими подсечками Лю призвал бы Джейд! Как в <strong>MKII</strong>, где утянутая зелёным леотардом куноичи появляется после раунда перед боссами, если в нём вы использовали только удары с клавишей Low Kick, помните?!</em></figcaption>
  </figure>
  <p>Добротно слепленными (и заботливо одетыми!) получились персонажи. Саб-Зиро и Скорпион, на мой вкус, излишне перекутаны в доспехи (вообще я не большой поклонник вот этого современного дизайнерского тренда в супергеройском жанре – стилизовать костюмы под броню и превращать даже изначально гуттаперчевых персонажей в громоздкие консервные банки, это касается, между прочим, и <strong>Марвела</strong>, и <strong>DC</strong>, и всех догоняющих), однако убедительны и художественно красноречивы. Би Хан получился действительно угрожающим, огорчает лишь, что вновь он злодей и негодяй.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/544552/544552_original.jpg" width="758" />
    <figcaption><em>Я кровожадный, я беспощадный, cold never bothered me anyway.</em></figcaption>
  </figure>
  <p>Очень симпатичный получился Кунг Лао в исполнении Макса Хуана. Макс – профессиональный боец и каскадёр, но этого его первый опыт игры лицом, поэтому особой драматургии мы тут не увидим, но она и не требуется: его Кунг Лао ходит гоголем, говорит с апломбом и умильно заносчив. Особенно замечательна его шляпа: она действительно ощущается и острой, и быстрой, и тяжёлой, как щит Кэпа.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/544865/544865_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>Главная же звезда фильма, несомненно, Кано Джоша Лоусона. Функционально Кано выполняет роль Джонни Кейджа (к справедливому разочарованию фанатов в фильме отсутствующего): он без перерыва шутит, ворчит, сквернословит и троллит обе стороны конфликта. Это освежает и добавляет нужный задор.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/545187/545187_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>Ну и конечно хореография. Благодаря тому, что многие актёры теперь сами большие мастера боевых искусств, поединки придуманы и поставлены очень здорово. Многие ругают фильм за недостаточное количество драк. Это неправда: драк много, возможно, не все они одинаково полезны и питательны, но большинство из них – услада для глаз. В этом аспекте новое кино несомненно выигрывает у классического фильма, где схватки (за исключением, быть может, двух сцен: Джонни против Скорпиона и Лю против Рептайла) несколько скучны и скоротечны, а в первом акте их нет вообще ни одной!</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/548327/548327_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>К слову, замечательно отработаны в картине фаталити. Мало того, что они цитируют первоисточник почти дословно (причём цитаты как из ранних игр серии, так и из, например, <strong>MKX</strong>); самое главное, их визуализация максимально соответствует мифологическому духу <strong>МК</strong>: разрываемая плоть и пляшующие внутренности здесь не отвратительны в стремлении к реализму, а наоборот, гипертрофированно поэтичны, китчево буффонны. Как и в играх, фаталити в фильме порождают ассоциации не с гибелью настоящих людей, а с лопаньем переспелого арбуза и живописью Джексона Поллока.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/547700/547700_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>И вот если бы из всех этих прекрасных нюансов у Маккуойда получилось собрать крепкое цельное полотно, не было бы слов. Но как раз в вопросах целостности и общего авторского видения картина начинает спотыкаться. Стержень фабулы – это ныне уже архетипический конфликт Скорпиона и Саб-Зиро, что сегодня само по себе спорное решение: с одной стороны, великая вражда жовто-блакитного дуэта ещё ни разу не освещалась в полнометражных фильмах о Мортал Комбате; с другой, она подробно проговорена и в самих играх, и в теле- и вебсериалах, и в недавнем мультфильме <strong>Mortal Kombat Legends: Scorpion&#x27;s Revenge</strong> (экспозиции нового фильма и <strong>Scorpion&#x27;s Revenge</strong> вообще идентичны до безобразия).</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/546958/546958_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>Совершенно, на мой вкус, необязателен ход с введением нового персонажа, он же главный герой, Коула Янга. Дело даже не в том, что core-поклонники серии жаждут увидеть лишь знакомых с детства любимцев и омыться слезьми умиления: просто для раскручивания центральной сюжетной линии Коул Янг совершенно не нужен. Вместо него мог бы быть, скажем, Такэда Такахаси из <strong>MKX</strong>, да и Скорпион вполне мог бы реализовать стратегию мести самостоятельно и живописно – были бы на то желание и фантазия автора. В получившемся же фильме возникает чувство размазанности: вроде бы история про возмездие Скорпиона (любимого, понимаешь ли, персонажа Эда Буна!), но сам Скорпион всё время где-то на заднем плане. Как будто режиссёр не уверен, что и куда.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/547165/547165_original.jpg" width="758" />
    <figcaption><em>Костюм Скорпиона изо всех сил перекликается с основным скином из <strong>MK11</strong>. Но всё же, друзья, чересчур много брони!</em></figcaption>
  </figure>
  <p>То же самое (общее чувство размазанности и неуверенности) касается и опоясывающего сюжета – о, собственно, турнире Смертельной Битвы. Одним из главных достоинств андерсоновской версии было ясное понимание, про что фильм и как он устроен. <strong>Mortal Kombat 1995</strong> повторяет композицию классического <strong>Enter the Dragon</strong> Брюса Ли и множества его «римейков»: это история о турнире боевых искусств. В первом акте мы знакомимся с главными героями и получаем представление об антагонистах, во втором происходит само состязание, поединки сменяют друг друга в соответствии с некими правилами, постепенно увеличивая накал страстей, в третьем акте паттерн ломается, правила нарушаются, происходит кульминация, в которой герой (или герои) смотрит в глаза своему страху и побеждает главного врага.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/546493/546493_original.jpg" width="758" />
    <figcaption><em>Лю в этот раз далеко не главный герой. Он нежен, как бутон кей-попа, и эзотеричен, как Павел Глоба.</em></figcaption>
  </figure>
  <p>Предельно ясная структура, но очень действенная и выразительная. В конце концов, у нас экранизация не Толстого, а видеоигры про рукопашные бои один на один! И Пол Андерсон снял картину, полностью решающую его авторские задачи: несмотря на невсегда удачные боевые постановки, невсегда, быть может, удачную актёрскую игру и совершенно по нынешним временам неубедительные спецэффекты, у него получился действительно задорный, динамичный и захватывающий фильм о турнире боевых искусств, на котором решается судьба миров. Композиция нового <strong>«Мортал Комбата»</strong> очень плохая. Крутой, сочный и многообещающий первый акт, где сразу начинаются красочные бои, где есть и экспозиция-ретроспекция про Ханзо с Би Ханом, завязка, задор и фаталити, сменяется затянутой подготовкой земных бойцов к отпору силам Внешнего мира, где зачем-то придуманы (на мой вкус, вновь совершенно необязательные) магические лакмусы-«арканы», дарующие избранным воинам суперудары «как в игре». В этом месте повествование сбивается с ритма, начинает вязнуть, вражеские бойцы совершают сумбурные, ни к чему не приводящие вылазки, герои продолжают тренироваться, Джакс скорбит о руках, Соня – о недостаточной своей избранности, и всё это как будто невпопад.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/546724/546724_original.jpg" width="758" />
    <figcaption><em>Однажды Меган Фокс заявила, что хочет сыграть принцессу Китану. Тодд Гарнер, продюсер нынешнего фильма, недавно объяснил, почему этому не бывать: &quot;We only have people who can actually fight... you’ll see.&quot; Слава богу, надо заметить. Тем не менее, Джессика МакНэми, исполнительница роли Сони, дерётся в фильме преступно мало и не очень-то зрелищно, в основном отдаваясь переживаниям об отсутствии суперударов. Как-то это несовременно что ли!</em></figcaption>
  </figure>
  <p>А потом повествование будто бы спохватывается, смотрит на часы, и безудержным домкратом врубает третий акт, в котором все начинают очень быстро и сумбурно драться со всеми, и обойма подававших большие нарративные надежды (и, между прочим, глубоко любимых core-поклонниками!) бойцов Внешнего мира гибнет красиво, но совершенно нелепо, не успев раскрыться ни в смысле характеров, ни в смысле хореографических картинок.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/546262/546262_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>И как же слабы и бессмысленны в новом фильме Шанг Цунг с Райдэном! Насколько прекрасны, харизматичны были Тагава и Ламберт в старом фильме, насколько глубоко вошли они архетипически в массовую культурку (помните, я говорил в начале о культурном коде?! Вот оно!), настолько же пустотелы здесь образы Ханя и Асано. Шанг Цунг – картонный злодей без мимики, без эмоций и мотивов, он просто злой; Райдэн – пухлощёкий сатрап со скверным характером; ни один из них никак не работает ни на сюжет, ни на атмосферу.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/545828/545828_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>И заметьте: никакого турнира в фильме так и не случилось! Я мог бы принять подобное, если бы фабула развивалась в событиях условно второй-третьей частей игры; но перед нами «ребут с самого начала», здесь вновь стара как мир история про десятый турнир, последний шанс на спасение Земного царства после девяти поражений. Я считаю, это вторая большая ошибка у сегодняшних развлекательных фильмов (вторая после желания наряжать всех подряд в броню!): желание всегда снимать эпос. Ребята, ну почему всегда эпический размах? Зачем? Для яркого и захватываютщего фэнтези эпичность совсем необязательна! Можно снять сказку. Можно снять герметичный детектив. Можно снять историю одного путешествия. А можно, как в нашем случае, историю одного турнира. И это было бы здорово.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/548066/548066_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>В смысле эпичности, ещё одна вдогонку ложка дёгтя: музыка. Там, где <strong>«Мортал Комбат»</strong> Андерсона фактически изобрёл тренд в жанре боевиков на десятилетие вперёд (подхваченный потом и <strong>«Матрицей»</strong>, и <strong>«Блэйдом»</strong>, и кем только не): показывать зубодробительный мордобой не просто так, а под зубодробительный саундтрек, либо электронный, либо металлический, либо под и то, и другое, можно без хлеба – новый <strong>«Мортал Комбат»</strong> безлик и заунывен. Его звучание – это либо пресловутые эпичные мотивы, совершенно однообразные и незапоминающиеся, либо какая-то беззубая травянистая электроника. Обещанный режиссёром <strong>Techno Syndrome</strong> (композиция, за эти годы ставшая по сути гимном жанра единоборств; когда она звучит, любой человек, хоть ни пальцем не притронувшейся к контроллеру, хоть ни глазом не видевший фильмов о боевых искусствах, мгновенно восклицает в сердцах: Fight!) включается лишь на финальных титрах, в невыразительной дабстеп-обработке.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/548487/548487_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>Так что же в итоге? Если взять хореографию, образы, детализацию, фаталити, оммажи и графику из нового фильма, а композицию, логику, таинственные локации, характеры Шанг Цунга и Райдэна и великолепную музыку – из старого, получился бы идеальный опус. В реальности же мы имеем фильм красочный и неравнодушный в моментах, но неточный и неуверенный как законченное полотно. Тем не менее, я рад ему. Помимо доставленного удовольствия, кино в очередной раз приводит меня к маниловским размышлениям из серии «а как бы я снял идеальный <strong>Мортал Комбат</strong>», каковые размышления, несмотря на всю их стерильную тщетность, всегда приятны.</p>
  <p></p>
  <p>__________________<br /><strong>Ещё про кино:</strong><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/155199.html" target="_blank"><em>Семантика лестниц в The Queen&#x27;s Gambit</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/155654.html" target="_blank"><em>О «Мандалорце» скопом</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/152194.html" target="_blank"><em>Tenet over substance</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/147405.html" target="_blank"><em>«Маяк» Эггерса как (не только) идеальная экранизация Лавкрафта</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/144602.html" target="_blank"><em>Джокер как герой нашего времени: лишний человек против сверхчеловека</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/144975.html" target="_blank"><em>Про «Дурака» Юрия Быкова и неизбывность парадигмы</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/141102.html" target="_blank"><em>Ну и всё же об «Однажды в Голливуде»</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/139763.html" target="_blank"><em>Про «Чернобыль»</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/120227.html" target="_blank"><em>Ну и всё же о билбордах</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/119763.html" target="_blank"><em>Ну и всё же об ихтиандрах...</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/111916.html" target="_blank"><em>Бегущий 2019</em></a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@kitsunek/zg3rD3Y4Jjw</guid><link>https://teletype.in/@kitsunek/zg3rD3Y4Jjw?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kitsunek</link><comments>https://teletype.in/@kitsunek/zg3rD3Y4Jjw?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kitsunek#comments</comments><dc:creator>kitsunek</dc:creator><title>Cuphead: испытание как инструмент высокохудожественного</title><pubDate>Fri, 09 Jul 2021 12:01:44 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/db/47/db479457-8782-4820-92f7-e15458d08a90.jpeg"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/542151/542151_original.jpg"></img>Замечательном в своём непрекращающемся танце, Cuphead захватил умы и пальцы пианистов по всему миру, главным образом, благодаря двум своим свойствам: визуально-музыкальной неотразимости и чрезвычайно высокой сложности. Cuphead не просто стилизован под винтажные мультфильмы 30-х; он сверкает, гудит и приплясывает в точности как творения Макса Флейшера и раннего Уолта Диснея. Его сумасшедший джазовый bullet hell требует максимальной сосредоточенности, терпеливого анализа паттернов противника и завязанного в выбленочный узел спинного мозга. Сегодня, однако, я бы хотел остановиться не столько на воспевании этих двух достоинств игры (хотя неминуемо предстоит мне скатываться в самую бесстыдную похвалу), сколько на их неразрывной...]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Замечательном в своём непрекращающемся танце, <strong>Cuphead</strong> захватил умы и пальцы пианистов по всему миру, главным образом, благодаря двум своим свойствам: визуально-музыкальной неотразимости и чрезвычайно высокой сложности. <strong>Cuphead</strong> не просто <em>стилизован</em> под винтажные мультфильмы 30-х; он сверкает, гудит и приплясывает <em>в точности</em> как творения Макса Флейшера и раннего Уолта Диснея. Его сумасшедший джазовый bullet hell требует максимальной сосредоточенности, терпеливого анализа паттернов противника и завязанного в выбленочный узел спинного мозга. Сегодня, однако, я бы хотел остановиться не столько на воспевании этих двух достоинств игры (хотя неминуемо предстоит мне скатываться в самую бесстыдную похвалу), сколько на их неразрывной взаимозависимости: сложность игры прямое следствие её неотразимости – и наоборот.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/542151/542151_original.jpg" width="1390" />
  </figure>
  <p>Я неоднократно рассказывал вам о той эстетической дилемме, которой, на мой вкус, страдают большинство современных ААА-игр. Декорации и действующие в них персонажи стали невероятно богаты и перенасыщены деталями, что вполне естественно: новые мощности и запросы игрока диктуют именно такой вектор развития визуальной составляющей. Но при этом зачастую становится совершенно невозможно по достоинству оценить такую изощрённую красоту: динамичная заскриптованная сцена в <strong>Uncharted</strong>&#x27;ах пролетает молниеносно, и всякое великолепие, вся услада для глаз, создававшаяся долгими годами в формате кранчей и недосыпов, остаётся в прошлом; невозможно полноценно погрузиться в неё. Да, стремительный пульс эпизода оставляет нужное ощущение присутствия в приключенческом боевике, но после становится немного обидно: и за себя, потому что ничего не успел рассмотреть как следует (а ведь столько всего было нарисовано и выстроено!), и за разработчиков, которые всё это скрупулёзно рисовали и строили. Жанр <strong>Cuphead</strong>&#x27;а подразумевает ещё бо́льшую динамику, ещё более стремительное движение и смену декораций. Но именно благодаря высокой сложности и необходимости раскалывать каждого босса, каждую сцену множество раз, методом проб и ошибок обнаруживая уязвимости и правильный ритм, мы можем вдохнуть эстетику полной грудью, окунуться в неё целиком.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/542634/542634_original.jpg" width="1390" />
  </figure>
  <p>Многие полагают высокую сложность игр лишь сомнительным способом растянуть время, начинают быстро скучать или гневно метать контроллеры в стену. Неправда: талантливо придуманная, <em>честная</em> сложность – это увлекательная задача, на стыке математики, спорта и экзистенциальности: чтобы её решить, нужна собранность и в отделах головного мозга, худо-бедно отвечающих за анализ, и в членах мозга спинного, отвечающих за всяческую моторику. А в случае с <strong>Cuphead</strong>&#x27;ом, можно сказать, это ещё и задача, которую ты решаешь в совершенно упоительной обстановке. Сумасшедший в собственной винтажности мир игры не просто чудовищно красив: он потрясающе досконален.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/542902/542902_original.jpg" width="1390" />
    <figcaption><em>Посмотрите, как старательно и разнообразно выписаны логотипы на крышечках от колы, выполняющих роль циркулярных пил в схватке с Вернером Верманом! И как рифмуется цветок в горошек и игральная кость – ключевой лейтмотив игры.</em></figcaption>
  </figure>
  <p>Чтобы лучше понять, отчего игра обладает столь могучей иммерсивностью, нужно взглянуть на то, как она рождалась. Братья Молденхауэры не искали лёгких путей; они понимали, что для воссоздания истинного духа флейшеровской эпохи нужно не просто сымитировать стилистику, но отработать саму исконную технологию, вплоть до мелочей. Рукотворная покадровая анимация, акварель, моделирование и стоп-моушн. Только взгляните, какой это невероятный труд:</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/wRRV7TIQTX0?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p>Чед Молденхауэр, главный художник игры, говорит о human imperfections, как о ключевом моменте такого подхода: именно они, эти несовершенства, лежат в основе традиционной анимации и делают происходящее на экране таким живым и немеханистичным. В результате предполагаемый ранее срок разработки увеличился в разы, однако, итоговое произведение получилось тем самым <em>чем-то бо́льшим</em>.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/543140/543140_original.jpg" width="1390" />
  </figure>
  <p><strong>Cuphead</strong> – не симулякр имени ностальгии, не «игра в стиле», не «платформер, стилизованный под». Он впервые на моей памяти так точно воплощает идею погружения в недра одного медиума посредством медиума иного. Ведь, например, великолепный сеговский <strong>«Аладдин»</strong> Дэвида Пэрри (будущего основателя <strong>Shiny Entertainment</strong>), потрясающе передающий атмосферу оригинального мультфильма, всё же остаётся игрой в смысле визуальных и композиционных законов; а, скажем, игра <strong>Dragon&#x27;s Lair</strong> Рика Дайера и Дона Блута, наоборот, по сути представляла собой просто классический мультфильм с ограниченной интерактивностью. И вот Молденхауэры с товарищами явили нам чудо почти авраамического масштаба: мы играем в полноценный флейшеровско-диснеевский мультфильм как в полноценную хардкорную игру! Совершенно новый эмоциональный опыт, никаких полумер, ценой фантастически кропотливого труда.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/543580/543580_original.jpg" width="1390" />
  </figure>
  <p>Столь же аутентично, как выглядит, <strong>Cuphead</strong> звучит. Сюрреалистический (и немного задорный™) джаз для игры написал Кристофер Маддиган, замечательный канадский музыкант, выступающий с Оркестром национального балета Канады, Симфоническим оркестром Торонто и The Hannaford Street Silver Band. В общей сложности Маддиган написал более трёх часов летящей джазовой партитуры, и более сорока музыкантов участвовали в записи этого восхитительного безумия. Медь хохочет, хрипит, ревёт, дурачится, порхает, безудержно несётся вперёд, по-мультяшному спотыкаясь, но всегда остаётся виртуозной и преисполненной куража. Моя самая любимая тема — <strong>Floral Fury</strong>, карнавальная, латиноамериканская. Вот эта:</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/qD54sROmeIM?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p>По словам Маддигана, изначально Молденхауэры представили ему всё это как весьма скромную затею. Но, как и в случае с анимацией, создание музыки вылилось в грандиозную филигранную работу потрясающих масштабов. И вот тут мы подходим к главному: концептуальному смыслу геймплея и высокой сложности игры. Достаточно очевидно, что любая настоящая игра, вне зависимости от того, нацелена ли она на праздное развлечение или обращается к более сложным материям, должна быть увлекательной и бросать вызов: аркадный ли, интеллектуальный или какой-то иной вызов (или все вместе) — уже вопрос вкуса и авторского замысла.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/544220/544220_original.jpg" width="1390" />
  </figure>
  <p>Также очевидно, что в случае с <strong>Cuphead</strong>&#x27;ом выбор жанра, геймплейных механик обусловлен органически и композиционно: для того, чтобы то самое чудо естественного слияния форм мультфильма и игры произошло, все его компоненты должны быть созвучны друг другу. И действительно: сумасбродный дизайн, экзальтированная балетность анимации 30-х годов, с одной стороны, и хаотически импровизирующий вокруг диссонансов джаз, с другой, как нельзя лучше подходят именно к концепции bullet hell, когда на экране не остаётся и клочка пространства, который бы не шевелился, не плясал и не мерцал радугой.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/543359/543359_original.jpg" width="1390" />
    <figcaption><em>Думаю, ещё концепция файтингов ложится в лоно такой стилистики идеально. И вновь полюбуйтесь, какое внимание к мелочам, какое чудесное Art Nouveau в логотипе на занавесе!</em></figcaption>
  </figure>
  <p>Но есть и ещё одна миссия у <strong>Cuphead</strong>&#x27;овой хардкорности, именно она, в сущности, и делает игру не просто отличной аркадой, но произведением высокого искусства и потрясающей глубины: сложность происхождения — это манифестация труда создателей на метауровне. Она не просто позволяет прочувствовать и рассмотреть, как устроена винтажная анимация, дизайн причудливых боссов и музыкальные композиции, она фактически ставит игрока на место автора. Она как будто бы говорит: что, ребята, вам тяжело? Добро пожаловать! Подобно тому, как набоковская <strong>«Ада»</strong> является, во многом, квинтэссенцией отсылок к литературе и языку в целом, и своеобразным пулом, итогом предыдущих произведений Набокова в частности, <strong>Cuphead</strong> — это такой гимн и всем источникам вдохновения, и собственным стараниям авторов.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/543873/543873_original.jpg" width="1390" />
  </figure>
  <p>Разумеется, далеко не всякая игра должна руководствоваться этим принципом, наоборот, чаще всего, подобное будет выглядеть нелепо: мы страдали, поэтому и вы давайте пострадайте! Звучит как бред. Однако, именно <strong>Cuphead</strong> воплощает такой тезис с невероятной точностью попадания: от осознания тех сил и мастерства, что вложены в игру, сама она становится ещё более увлекательной, ещё более грандиозной в твоих глазах.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/544323/544323_original.jpg" width="1390" />
  </figure>
  <p>Да, симпатичнейшие мои, многие из вас захотят сказать что-то вроде: «Звучит всё это здорово, но изматывающие аркадные игры не для меня», — и я вас пойму. Однако, и вы меня поймите, я никак не могу удержаться от того, чтобы настоятельно рекомендовать вам сыграть в <strong>Cuphead</strong>! В конце концов, не все гениальные книги читать легко, как и не легко смотреть некоторые замечательные фильмы. Но нужно иногда постараться, ведь удовольствие, которое придёт следом за усилием, бесценно.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/542419/542419_original.jpg" width="1390" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/215845/215845_original.png" width="144" />
  </figure>
  <p>______<br /><strong>Ещё о высоком</strong><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/156521.html" target="_blank"><em>There Is No Game: Wrong Dimension: метаквест и падение четвёртой стены</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/134649.html" target="_blank"><em>Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/151700.html" target="_blank"><em>The Last of Us Part II: комментарии к пройденному</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/118706.html" target="_blank"><em>To the Moon: Улиткой по склону Луны</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/148170.html" target="_blank"><em>The Eternal Castle Remastered: пронзительная изнанка ностальгии</em></a><br /><a href="http://kenichi-kitsune.livejournal.com/82665.html" target="_blank"><em>Bloodborne: ненаглядная обитель ужаса</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/103463.html" target="_blank"><em>NieR:Automata. Итог эпохи</em></a><br /><a href="http://kenichi-kitsune.livejournal.com/54774.html" target="_blank"><em>The Last of Us: комментарии к пройденному</em></a></p>
  <p><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/62110.html" target="_blank"><em>Есть ли правда в квадратных блоках?</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/44343.html" target="_blank"><em>Про лакуны в художественном повествовании</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/63670.html" target="_blank"><em>Ачивки как подмена ценностей</em></a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@kitsunek/J90luZomUbI</guid><link>https://teletype.in/@kitsunek/J90luZomUbI?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kitsunek</link><comments>https://teletype.in/@kitsunek/J90luZomUbI?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kitsunek#comments</comments><dc:creator>kitsunek</dc:creator><title>There Is No Game: Wrong Dimension: метаквест и падение четвёртой стены</title><pubDate>Fri, 09 Jul 2021 11:45:02 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/a0/92/a09294c2-ba1d-4ca8-ab53-37409c6eae60.jpeg"></media:content><category>Игры</category><description><![CDATA[<img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/539448/539448_original.jpg"></img>Текст содержит умеренные спойлеры к игре There Is No Game: Wrong Dimension; будьте бдительны и берегите себя!]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p><em>Текст содержит умеренные спойлеры к игре There Is No Game: Wrong Dimension; будьте бдительны и берегите себя!</em></p>
  <p>Долг родителя показать ребёнку хорошие игры. Привить вкус с самого детства. Это так же важно, как, например, показать ребёнку хорошие книги. Быть может, ещё важнее, ведь вероятность подсесть на плохую литературу сегодня значительно меньше, чем на плохие игры. Однако, я уже дорос до прекрасного: теперь не только я знакомлю сына с неожиданно хорошими играми, но и он меня. Игра под названием <strong>«Здесь нет никакой игры»</strong> категорически не была мне известна до того момента, пока сын не усадил и не сказал : «Играй!» – тоном, возражений не терпящим. И внезапно передо мной оказалась чудесная история, сокрушающая четвёртую стену в лучших постмодернистских традициях и мастерски деконструирующая (не один) жанр, но при этом замечательно трогательная, забавная и личная, чего иногда так не хватает подстмодернистским сюжетам.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/539448/539448_original.jpg" width="1390" />
  </figure>
  <p>Во многом <strong>There Is No Game: Wrong Dimension</strong> вторит другому метанарративному произведению <strong>The Stanley Parable</strong>: игра начинается с концепции «герой против рассказчика», лежащей во главе угла <strong>«Стэнли»</strong>, но разламывает четвёртую стену несколько в ином ключе. Если в <strong>«Стэнли»</strong> рассказчик сразу затягивает нас в паутину своего повествования, лукавя, запутывая и провоцируя, но при этом не скрывая игровой сущности происходящего, то в <strong>There Is No Game</strong> игра с места в карьер начинает делать вид — и весьма агрессивно — что никакая она не игра вовсе.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/539691/539691_original.jpg" width="1390" />
  </figure>
  <p>К слову, Игра — это и есть наш условный антагонист-рассказчик, и он совершенно не желает, чтобы мы играли в него. Обладая голосом своего создателя Паскаля Коммизотто (что, как мы сможем вскоре убедиться, тоже не случайно), он всеми силами старается убедить нас НЕ играть, выйти, удалить с жёсткого диска и всячески прекратить это безобразие. Он прячет от нас файлы и кнопки, бубнит что-то в духе советских старушек в окошке регистратуры, а наша задача — не поддаваться и преодолевать его интровертное нежелание идти на контакт при помощи старого доброго пиксельхантинга и, самое главное, умения мыслить вне шаблонов.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/540058/540058_original.jpg" width="1280" />
  </figure>
  <p>И если старый добрый пиксельхантинг максимально сближает <strong>TING:WD</strong> с классическими квестами 90-х (фактически это он и есть, глубоко в душе, квест 90-х), то умение мыслить вне жанровых шаблонов отсылает к ещё одной знаковой игре-деконструкции 2008-го года — <strong>Braid</strong>. Там Джонотан Блоу брал классические платформенные механики, но заставлял нас смотреть на них совсем не так, как мы привыкли, в контексте жанра, а как бы извне: действия персонажа и способность манипулировать временем нужно было применять не столько внутри игрового уровня, сколько к уровню и игре целиком. Так и здесь, в <strong>TING:WD</strong>: привычные адвенчурные манипуляции с интерактивными объектами и предметами инвентаря нужно выводить за пределы условностей жанра. Например, запустив тяжёлый трек в музыкальном приложении, мы можем заметить, как сотрясается экран: и если параллельно открыть папку с документами, не приведёт ли роковое содрогание к тому, что документы рассыпятся?</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/540176/540176_original.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p>А дальше начинается самое интересное. В каждой последующей главе игра (Игра?) очень иронично, но при этом так трогательно мимикрирует под разные винтажные жанры, и всякому из них отдаёт должное как визуально, так и сущностно, хоть и остаётся всегда до мозга костей метаквестом. Сперва мы попадаем в приключения Шерлока Холмса и доктора Ватсона, которые выглядят и разговаривают точь-в-точь как персонажи сьерровского <strong>Leisure Suit Larry</strong> или лукасартовского <strong>Day of the Tentacle</strong>, и тут, например, нам придётся крутить монитор комьпютера, на котором запущена игра, чтобы воздействовать на происходящее, опять же, простите за назойливость, на метауровне. И здесь совершенно чудесный юмор, демонстрирующий кругозор и точность Паскаля Коммизотто как рассказчика. Например, когда мы чиним рельсы при помощи буквы H, выпавшей из облачка-ономатопеи &quot;HHHA-A-A-A!&quot;, Игра замечает нам, что с таким же успехом можно было бы использовать обезьяну для починки гидронасоса. Я хохотал в голос.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/540600/540600_original.jpg" width="1390" />
  </figure>
  <p>Затем приходит черёд <strong>Legend of Zelda</strong>, «самый обычный паренёк» просыпается в домике в деревне и отправляется на поиски меча, который может срубить траву, преграждающую путь к спасению принцессы. И хотя наша игра остаётся метаквестом, все основные моменты и штампы жанра уловлены и иронически отпасхалены идеально. Но больше всех достаётся, конечно, фритуплею: Игра здесь позволяет себе говорить от имени всего прогрессивного человечества и с огоньком изобличает все грехи жанра имени микротранзакций, заставляя нас закликивать объекты, докупать DLC, добывать лутбоксы и искать решение головоломок в просмотре назойливой рекламы. А ещё возможность выйти в меню придётся разблокировать за внутриигровую валюту. Всё это сделано лихо и изобретательно.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/540818/540818_original.jpg" width="1390" />
  </figure>
  <p>Однако, хороший квест не был бы хорошим квестом, не имей он стоящей за геймплеем хорошей истории. И вот здесь-то <strong>TING:WD</strong> показывает, насколько она интереснее и сложнее самых своих изобретательных хохм и сатиры. В отличие от упомянутой <strong>The Stanley Parable</strong>, наш противник-рассказчик, собственно, Игра, очень быстро перестаёт быть антагонистом. Настоящий антагонист игры, Мистер Глитч, присутствует здесь тоже скорее ради развлечения. Постепенно, очень тонко и красиво, Паскаль Коммизотто даёт нам понять, что Игра не просто ворчливый парень, пассивно-агрессивно испытывающий нашу смекалку: за душой у него простая, но трогательная история; именно она и привела Игру к нежеланию, чтобы в него играли. И хотя до самого последнего момента всё это старается казаться лёгкой пародией, штукой, так недвусмысленно читается в истории Игры жизнь самого Паскаля Коммизотто, его переживания и его путь (в конце концов, он лично появляется в шестой главе!).</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/540964/540964_original.jpg" width="1280" />
  </figure>
  <p>Зачем настоящий художник пишет произведение? Причина проста: он исследует те проблемы, которые по-настоящему волнуют лично его. Это такой особый уровень рефлексии, в каком-то смысле художник похож на учёного: любой серьёзный художественный текст — всегда своего рода научное исследование, погружение в предмет. Быть может, та первая, маленькая игра <strong>There Is No Game</strong> (без подназвания <strong>Wrong Dimension</strong>), которую Паскаль Коммизотто сделал в 2015-м году для конкурса Newgrounds Construct Jam, и была лёгким юмористическим опусом, но <strong>TING:WD</strong> — безусловно уже полноценное личностное высказывание, очень искреннее осмысление пройденного пути. И когда Джи-Джи поёт свою песню, сколько бы ни было в ней иронического симулякра, у меня каждый раз слёзы на глазах и большая улыбка. Потому что всё в ней очень по-настоящему.</p>
  <figure class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/qDN7Z6d1qQA?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p>И пусть <strong>TING:WD</strong> иногда чуть перебарщивает с аркадностью и закликиванием экрана (даже в контексте насмешки над этой механикой); всего лишь за три часа здесь успевает произойти столько всего, и так много остаётся чувств и мыслей, от самого простого балаганного веселья до натуральных экзистенциальных размышлений (<em>да, ребята, игра на самом деле красноречиво рассказывает о кризисе среднего возраста, но сделаем вид, что я вам этого не говорил!</em>), что ничего иного, кроме восхищения и похвалы, в адрес симпатичнейшего Паскаля Коммизотто направить я не могу. Он — саркастический укор всем тем, кто ещё имеет неосторожность оспаривать видеоигры как искусство.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/541433/541433_900.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p></p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/215845/215845_original.png" width="144" />
  </figure>
  <p>______<br /><strong>Ещё об играх</strong><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/152872.html" target="_blank"><em>The Messenger: ниндзя бегущий, ниндзя пикселящий</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/148170.html" target="_blank"><em>The Eternal Castle Remastered: пронзительная изнанка ностальгии</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/150529.html" target="_blank"><em>Streets of Rage 4: Улицы разбитых челюстей и сбывшихся надежд</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/134649.html" target="_blank"><em>Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/131805.html" target="_blank"><em>СтарПёрл. Выпуск №6. Zeliard the Game</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/118706.html" target="_blank"><em>To the Moon: Улиткой по склону Луны</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/127720.html" target="_blank"><em>Shovel Knight: разящая лопата пиксельного ренессанса</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/106579.html" target="_blank"><em>Shantae: Risky&#x27;s Revenge. Феминизм здорового человека</em></a></p>
  <p><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/135664.html" target="_blank"><em>И вновь об играх в контексте высокого</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/62110.html" target="_blank"><em>Есть ли правда в квадратных блоках?</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/44343.html" target="_blank"><em>Про лакуны в художественном повествовании</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/63670.html" target="_blank"><em>Ачивки как подмена ценностей</em></a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@kitsunek/0uVltX3V2Mm</guid><link>https://teletype.in/@kitsunek/0uVltX3V2Mm?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kitsunek</link><comments>https://teletype.in/@kitsunek/0uVltX3V2Mm?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kitsunek#comments</comments><dc:creator>kitsunek</dc:creator><title>Пятничные эпиотические: модный салон госпожи Бужардини</title><pubDate>Fri, 09 Jul 2021 11:36:47 GMT</pubDate><category>Геймдев</category><description><![CDATA[<img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/539133/539133_original.jpg"></img>К «Кромешным тайнам Эпиотики», симпатичнейшие! Ещё одно любопытное заведение полуночного Парлетто – шоурум разнообразного платья, которым заведует Агостина Бужардини, большая модница и всяческая светская львица. Главное его назначение в геймплейном смысле – это, конечно же, «магазин брони для тех персонажей, что не носят броню»: здесь можно приобресть замечательные платья, колеты, корсеты, дуплеты, равно как и незаурядные головные уборы, на все (ну или почти все) случаи жизни. По последнему писку, это носят сегодня в нюктианской столице!]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>К <strong>«Кромешным тайнам Эпиотики»</strong>, симпатичнейшие! Ещё одно любопытное заведение <a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/150477.html" target="_blank">полуночного Парлетто</a> – шоурум разнообразного платья, которым заведует Агостина Бужардини, большая модница и всяческая светская львица. Главное его назначение в геймплейном смысле – это, конечно же, «магазин брони для тех персонажей, что не носят броню»: здесь можно приобресть замечательные платья, колеты, корсеты, дуплеты, равно как и незаурядные головные уборы, на все (ну или почти все) случаи жизни. По последнему писку, это носят сегодня в нюктианской столице!</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/539133/539133_original.jpg" width="1110" />
  </figure>
  <p>Но не только! Как и все обитатели нашего городка, госпожа Бужардини имеет свои <em>кромешные тайны</em>, и, возможно, в шкафах у неё не только ткани и платья! Даже <a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/148372.html" target="_blank">доктор Бекко</a> целомудренно отводит взгляд возле примерочной:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/538878/538878_original.jpg" width="1110" />
  </figure>
  <p>Кроме того, здесь могут найтись и зацепки по делу о таинственных убийствах, которым занимается наша героиня Триче; да и про последнюю, несмотря на то, что она носит броню, мы сможем, вероятно, что-то узнать!</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/538463/538463_original.jpg" width="1110" />
  </figure>
  <p>А ещё наконец-то дошли руки, и я запилил собственные бабблы-эмотиконы, ибо стандартные RPG-Maker&#x27;овые сильно выбивались из эпиотической стилистики мира.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/539305/539305_original.jpg" width="1110" />
  </figure>
  <p>Как-то так, симпатичнейшие, как-то так.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@kitsunek/SPgGrnoBGZS</guid><link>https://teletype.in/@kitsunek/SPgGrnoBGZS?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kitsunek</link><comments>https://teletype.in/@kitsunek/SPgGrnoBGZS?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kitsunek#comments</comments><dc:creator>kitsunek</dc:creator><title>Ну и всё же о «Мандалорце» скопом</title><pubDate>Fri, 09 Jul 2021 09:59:55 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/c3/af/c3afdbca-57d8-4a23-b0f9-2e4061ed8e46.jpeg"></media:content><category>Кино</category><description><![CDATA[<img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/533646/533646_original.jpg"></img>Во времена былые, в силу причин неназванных и, вероятно, нелепых, я ни словом не обмолвился вам о первом сезоне «Мандалорца», что, без сомнения, досадно и непростительно. Спешу исправиться задним числом и с ликованием изречь уже в адрес обоих сезонов, тем более, что как раз пересмотрел первый сразу же перед тем, как приступить ко второму.
]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Во времена былые, в силу причин неназванных и, вероятно, нелепых, я ни словом не обмолвился вам о первом сезоне <strong>«Мандалорца»</strong>, что, без сомнения, досадно и непростительно. Спешу исправиться задним числом и с ликованием изречь уже в адрес обоих сезонов, тем более, что как раз пересмотрел первый сразу же перед тем, как приступить ко второму.<br /></p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/533646/533646_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p><strong>«Мандалорец»</strong>, симпатичнейшие мои, имеет одну важную заслугу передо мной лично. Я не буду говорить тех популярных нынче громких слов, что он-де спас <strong>«Звёздные войны»</strong>: это слишком абстрактно. Но вне всякого сомнения, <strong>«Мандалорец»</strong> спас моё нынешнее новогоднее настроение. Он разбудил во мне восторженного мальчишку (не то что бы сон был слишком глубоким, скажем прямо, но всё же) и вот то трепетное ощущение чуда в мерцающих звёздочках, по которому так иногда скучаешь. <strong>«Звёздные войны»</strong> всегда были для меня рождественским кинематографом. И главная их задача, по большому счёту, всегда заключается именно в этом: будить в нас восторженных детей.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/537142/537142_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>Я, наверное, надоел вам с назойливой мыслью о том, как получается хорошее художественное произведение, но вынужден вновь её повторить: история удаётся, когда а) художнику есть, что рассказать, и б) ему страсть как хочется это сделать! Два сезона <strong>«Мандалорца»</strong> работают стройно на один замысел (и одну страсть) авторов, но делают это по-разному, зачастую даже противоположным друг другу образом.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/534005/534005_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>Первый сезон старается воскресить «всё то, за что мы любили Оригинальную Трилогию» через максимальное дистанцирование от стержневой мифологии <strong>«Звёздных войн»</strong> и ключевых её героев. Протагонист – безвестный скиталец, безымянный и безликий, пришедший из ниоткуда, безмолвно выхватывающий бластер из кобуры и убирающий бластер обратно до того, как тела убитых противников падут на землю. Всё, как и полагается в лучшем вестерне.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/534025/534025_original.png" width="758" />
  </figure>
  <p>Но орудует он в мире (трепетно знакомом и щедро орошённым слезьми нашего умиления) Оригинальной Трилогии, и этот мир без тени скупости осыпает нас дьявольскими деталями и богоподобными пасхалками, причём всё больше из <strong>«Возвращения Джедая»</strong> (самого любимого и лучшего, кто бы что ни говорил, эпизода ОТ): вон там на вертеле жарится ковакианская обезьяноящерица, непутёвый сородич Салациуса Б. Крамба, вот тут высовывается из двери дроид-привратник TT-8L/Y7, и так далее, и тому подобное.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/534440/534440_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>Первый сезон подходит к наследию одновременно и свежо, и по старинке. С одной стороны, он помещает мифологию в форму чистейшего вестерна, чего никогда не случалось со <strong>«Звёздными войнами»</strong> в настолько незамутнённом виде. Каждая серия сезона – это пересказ одного из классических сюжетов ковбойского жанра, зачастую с прямыми цитатами. Например, четвёртый эпизод <strong>Sanctuary</strong> – это <strong>«Великолепная семёрка»</strong> (наверное, самая любимая моя серия сезона: она напоминает мне не только об эпохальном опусе Джона Стёрджеса, но и, например, о деревне Жевунов из <strong>«Изумрудного города»</strong> с иллюстраций Владимирского, до того всё там ладно и пасторально).</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/534551/534551_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>С другой стороны, Оригинальная Трилогия во многом была устроена по сходному принципу: она пересказывала и воскрешала фильмы Куросавы и старые космические комиксы, вроде <strong>«Бака Роджерса»</strong> и <strong>«Флэша Гордона»</strong> – и в этом, на мой взгляд, главная удача (и мастерство) Дэйва Филони и Джона Фавро: им удалось внести свежую струю в изрядно перенасыщенную киновселенную, используя именно тот нарративный метод, которым киновселенная начиналась, благодаря которому обрела популярность и величие.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/534910/534910_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>Очевидно, что слишком долго эксплуатировать такой приём было бы чревато скукой и привкусом банальщины на ресницах, поэтому второй сезон устроен обратным образом. Он изо всех сил начинает притягивать центральную мифологию (собственно, явление тёмного меча в финале первого сезона было намёком на новую нарративную стратегию) и методично бомбить нас появлением ключевых фигур из истории <strong>«Звёздных войн»</strong>. И вот ведь удивительная штука, если в первом сезоне не нужны были ни Асока, ни Боба Фетт, они только мешали бы там, то здесь воспринимаются на ура.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/535249/535249_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>Серия <strong>«Джедай»</strong> вообще одна из самых удачных и ярких в сезоне: и Розарио Доусон дала замечательную Асоку, своими синоби-дэшами неуловимо похожую на Аямэ из игры <strong>Tenchu</strong>, и не сразу считываемый Майкл Бин бьёт старикам-восьмидесятникам в самое сердце, да и эстетическая структура серии – вновь чистый жанровый оммаж, на этот раз самурайскому кино.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/535518/535518_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>Конечно, некоторые сценарные решения – особенно так сказать, <em>тактические</em> решения – спорны и сумбурны даже по фэнтезийным меркам <strong>«Звёздных войн»</strong>. Первые две серии нового сезона, даром что божественно красивы, мне показались излишне филлерными; серия <strong>Tragedy</strong>, при всей эпохальности явления престарелого Бобы, очень страдает от нелогичных (вновь даже по меркам жанра) событийных последовательностей.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/535678/535678_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>Но ребята, всегда нужно помнить: любое художественное произведение здесь не для того, чтобы сводить идеальные логические своды (для этого существуют шахматы и дифуры). Глупо восклицать при чтении Библии, какой же дурак Самсон, Далила несколько раз его предала, а он всё туда же! Как нелогично! Не говоря уж о сказках Гофмана или Афанасьева. Вот этот мем, который вы наверняка уже видели, максимально точно отражает задачи такого произведения, как <strong>«Мандалорец»</strong>:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/537580/537580_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>Несмотря на все мифологемные условности, мне радостны похождения этих ребят. Ведь мало того, что главная пара – безупречный и беспроигрышный вариант: собирательный персонаж Клинта Иствуда и Брюса Уэйна плюс беспардонно кавайный детёныш любимейшего и зелёнейшего среди джедаев (и среди «практикал эффектов»). Из всего разношёрстного и чудовищно инклюзивного каста обоих сезонов я, пожалуй, не могу вспомнить ни одного, кто бы мне был несимпатичен или как-то раздражал. Качествами ли характера, тем ли, как персонаж смотрится в кадре – никто не показался мне чужеродным или ненужным. Все на своих местах, все очень классные.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/536100/536100_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>И конечно финал сериала возводит бурление младенческого восторга в совершенно заоблачные степени. Сейчас на Ютубе новое поветрие: дети снимают реакцию своих родителей на финал <strong>«Мандалорца»</strong>. Так же, как ранее родители снимали реакцию детей на «I&#x27;m your father». Родители в новых роликах ревут счастьем в три ручья. Да, CGI физиономии юного Марка Хэмилла здесь не блистает живостью; да, эпическое его прорубание зелёным мечом сквозь толпу дарктрупперов почти дословно отзеркаливает аналогичное прорубание папаши красным мечом сквозь толпу повстанцев в <strong>Rogue One</strong>. Однако филигранная постановка сцены перевешивает. Ведь в чём её главная эмоциональная уловка? Когда к крейсеру подлетает крестокрыл, мы все уже понимаем, это Люк, но мы не можем в такое поверить, потому что слишком дерзко. Потом фигура джедая в чёрно-белых камерах наблюдения, специально, чтобы нельзя было понять цвет светового меча. Потом вот он, зелёный, и пряжка, и перчатка, и нет больше никаких сомнений – но мы всё равно сомневаемся, потому что мы боимся обмануться в ожиданиях. Но вот он откидывает капюшон, и мой ребёнок от волнения срывает с себя майку. Все аплодируют.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/536480/536480_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>И какая трогательная сцена прощания главных героев! Я понимаю, что будет и третий сезон, и <strong>«Боба Фетт»</strong>, и <strong>«Асока»</strong>, и прорва ещё всего разного, отпочковывающегося, но здесь и сейчас концовка получилась очень устойчивая и симфоническая. И вероятно, я с удовольствием буду когда-нибудь всё это пересматривать. Потому что если путь действительно таков, то это очень хороший путь.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/536659/536659_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>P.S.: помимо всех очевидных сходств Дина Джарина с Брюсом Уэйном, я заметил ещё вот что: фраза «This is the way» практически в любом контексте идеально заменяется на «Because I&#x27;m Batman» – и наоборот. Попробуйте!</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ic.pics.livejournal.com/kenichi_kitsune/11017263/536940/536940_original.jpg" width="758" />
  </figure>
  <p>_________________<br /><strong>Ещё про ЗВ</strong><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/149868.html" target="_blank"><em>Ну и всё же о Восходе Скайуокер(а)</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/117222.html" target="_blank"><em>Две лепты за Люка</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/116055.html" target="_blank"><em>О (пред)последних джедаях</em></a><br /><a href="http://kenichi-kitsune.livejournal.com/83794.html" target="_blank"><em>Преизрядное пробуджение Силы</em></a><br /><a href="http://kenichi-kitsune.livejournal.com/84171.html" target="_blank"><em>Рождественский этюд на злобу дня</em></a><br /><a href="http://kenichi-kitsune.livejournal.com/99887.html" target="_blank"><em>СтарПёрл. Специальный выпуск! Top 12 Practical Effects</em></a><br /><a href="http://kenichi-kitsune.livejournal.com/100442.html" target="_blank"><em>И всё же о чудесном рогалике</em></a><br /><a href="https://kenichi-kitsune.livejournal.com/101514.html" target="_blank"><em><strong>Про ЗВ и христологичность</strong></em></a> – сюда заглянуть рекомендую настоятельно!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@kitsunek/155398.html</guid><link>https://teletype.in/@kitsunek/155398.html?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kitsunek</link><comments>https://teletype.in/@kitsunek/155398.html?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kitsunek#comments</comments><dc:creator>kitsunek</dc:creator><title>Пятничные эпиотические, интерьерные</title><pubDate>Fri, 25 Dec 2020 11:58:22 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/8f/1e/8f1ef9f2-8bd3-4324-a81c-58df3dc592d3.jpeg"></media:content><tt:hashtag>эпиотика</tt:hashtag><tt:hashtag>gamedev</tt:hashtag><tt:hashtag>картинки</tt:hashtag><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/93/07/930716b0-3e14-4a7b-8008-7dc84f4297c3.jpeg"></img>Под занавес года стараюсь набросать побольше частных меблированных обстановок для Парлетто в «Кромешных тайнах Эпиотики». Это совсем не значит, что с боем курантов я перестану набрасывать, просто хочется уже завершить визуальный аспект всей нижней части города, в которой развернутся основные события демо-версии.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Под занавес года стараюсь набросать побольше частных меблированных обстановок для <a href="https://teletype.in/@kitsunek/150477.html" target="_blank">Парлетто</a> в <strong>«Кромешных тайнах Эпиотики»</strong>. Это совсем не значит, что с боем курантов я перестану набрасывать, просто хочется уже завершить визуальный аспект всей нижней части города, в которой развернутся основные события демо-версии.</p>
  <figure>
    <img src="https://teletype.in/files/93/07/930716b0-3e14-4a7b-8008-7dc84f4297c3.jpeg" />
  </figure>
  <p>Как это часто бывает <s>с <strong>«Киберпанком 2077»</strong></s> у нас, больших ААА-девелоперов, по мере разработки количество задуманного обращается снежным комом, и пухнет, и бухнет, и всячески разрастается. Оттого приходится придумывать не только сами интерьеры, но и максимально рациональную по времени технику параллаксного маппинга, чтобы совсем не срывать все сроки.</p>
  <figure>
    <img src="https://teletype.in/files/03/fd/03fdf24c-3409-4f7b-8368-2b31903d3054.jpeg" />
  </figure>
  <p>Основной смысл здесь в том, чтобы, с одной стороны, не тонуть в ненужных деталях и вылизывании каждого пикселя (всё равно с напильником и полировочной шкуркой придётся проходить в самом конце не раз и не два), но при этом придать каждой комнатке и каждому заведению симпатичную и своеобразную обстановку.</p>
  <figure>
    <img src="https://teletype.in/files/ac/70/ac709406-a156-4c71-900b-7ef56decd445.jpeg" />
  </figure>
  <p>Например, вот здесь ванна наполняется через голову горгульи в стене, которая соединяется трубой с резервуаром за стенкой:</p>
  <figure>
    <img src="https://teletype.in/files/90/f2/90f28973-f0a8-4618-b3f6-60efd017c3d6.jpeg" />
  </figure>
  <p>К слову, все имеющиеся в игре водоёмы, к которым можно подойти, не просто для красоты. Будь то река, море или ведро для стирки – везде можно набрать воды. Другое дело, что где-то вода пресная, где-то солёная, где-то чистая, а где-то не очень (и всё это, как вы понимаете, вплетено в игровые механики)!</p>
  <figure>
    <img src="https://teletype.in/files/f6/ba/f6babfed-38ce-413c-b266-0e48a444d38c.jpeg" />
  </figure>
  <p>Итого, для полуночного Парлетто мне осталось нарисовать пять подлокаций (с половиной), из которых одна довольно внушительная, а остальные должны получиться достаточно быстро – и можно считать, что маппинг для демки почти готов. После этого нужно будет сделать последнюю рекурсию, перешерстить боёвку и вписать, собственно, сюжет. Как-то так, симпатичнейшие, как-то так!</p>
  <p>5pBjQtM3Ybk6d8i78KiAYp</p>
  <tt-tags>
    <tt-tag name="эпиотика">#эпиотика</tt-tag>
    <tt-tag name="gamedev">#gamedev</tt-tag>
    <tt-tag name="картинки">#картинки</tt-tag>
  </tt-tags>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@kitsunek/155199.html</guid><link>https://teletype.in/@kitsunek/155199.html?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kitsunek</link><comments>https://teletype.in/@kitsunek/155199.html?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=kitsunek#comments</comments><dc:creator>kitsunek</dc:creator><title>Семантика лестниц в The Queen's Gambit</title><pubDate>Tue, 22 Dec 2020 13:48:41 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/f2/01/f20135dd-9e86-456b-a889-9f6a83c24521.jpeg"></media:content><category>Кино</category><tt:hashtag>кино</tt:hashtag><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/da/9b/da9b27b9-8d74-4b83-955c-3734a7193272.jpeg"></img>Пока все обсуждают, как сериал с прекрасноокой Аней Тейлор-Джой (кстати, я заподозрил её харизматический потенциал намного раньше, в «Ведьме» и «Сплите») забустил до небес продажи околошахматной литературы и как он неожиданно тепло и симпатично рисует СССР (этого всё же коснёмся в конце), я расскажу о том, про что вы точно ещё не слышали. Надеюсь, что не слышали. О лестницах и о том, как они работают в кадре.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Пока все обсуждают, как сериал с прекрасноокой Аней Тейлор-Джой (кстати, я заподозрил её харизматический потенциал намного раньше, в <strong>«Ведьме»</strong> и <strong>«Сплите»</strong>) забустил до небес продажи околошахматной литературы и как он неожиданно тепло и симпатично рисует СССР (этого всё же коснёмся в конце), я расскажу о том, про что вы точно ещё не слышали. Надеюсь, что не слышали. О лестницах и о том, как они работают в кадре.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/da/9b/da9b27b9-8d74-4b83-955c-3734a7193272.jpeg" width="900" />
  </figure>
  <p><strong>The Queen&#x27;s Gambit</strong> – очередное подтверждение факта, в общем-то, уже вполне несомненного, что сериалы окончательно превратились в серьёзное самостоятельное кино, с уникальными (и часто отличными от кино большого) концептуальными и художественными принципами, которое может себе позволить не заморачиваться с сюжетом (здесь он максимально прост), а уделить внимание более важным вещам. Да, симпатичнейшие мои, я о лестницах. Лестницы в сериале – одно из важнейших действующих лиц, они рассказывают нам намного больше, чем может показаться на первый взгляд. Кстати, это ещё одно свидетельство расцвета сериалов, как киноискусства: их, как и большое кино, теперь окончательно нужно <em>смотреть</em>, а не «включать фоном», иначе бессмысленно.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/32/cc/32ccc856-8a13-4d71-93e1-c4e7641dc281.jpeg" width="900" />
  </figure>
  <p>Лестницы Бэт одновременно и созвучны композиционной динамике сериала (композиция здесь самая классическая, трёхактная), и внутреннему ощущению героини. В первой серии маленькая Бэт спускается в подвал, в самую нижнюю, устойчивую точку завязки, из которой начнётся её восхождение. Эта лестница самая простая и пыльная, но обратите внимание на ощущение тайны в кадре выше, кэрроловского «открытия заветной дверцы», а так же на количество ступеней и окрас стены за спиной у Бэт.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/bc/2c/bc2c0762-25f8-4333-95e7-2c6a23535f5d.jpeg" width="900" />
  </figure>
  <p>Во второй серии первая лестница тоже ведёт вниз, но это первый спуск героини во «взрослом» облике, первый выход во внешний мир, тоже своего рода начало движения навстречу чудным открытиям, поэтому арка обрамлена затейливым ар-нуво, и пронизана светом.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/23/76/2376eec6-c66a-42e8-a59e-a0fbe6e7f0ef.jpeg" width="900" />
  </figure>
  <p>Мне очень нравится вот эта лестница в доме, ведущая в комнату Бэт: она всегда появляется в таких сценах, что невозможно однозначно трактовать её настроение, подъём это вверх или эскапизм. Собственно, сам дом матери очень противоречивый, как и сама миссис Уитли, как и сама Бэт (и это очень здорово). Здесь все стены, мебель и ткани настолько плотно и цветасто замощены избыточными узорами, что иногда начинает подташнивать, как от кабинета Долорес Амбридж. Но всё же это родной дом, в котором происходит становление и взросление.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/62/84/628463c6-7c26-4321-b54c-63ca552dcc6f.jpeg" width="900" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/57/21/57215b3b-eb0f-46d0-a3fd-294f0e12b157.jpeg" width="900" />
  </figure>
  <p>Третья серия изобилует самыми роскошными лестницами в сериале. Это первая высшая точка композиции, первые большие победы, финал первого акта истории, поэтому тут море слепящего солнечного света, симфоническое ар-деко – главный символ американской мечты, длинные и упоительные ваншот-пролёты камеры, и уходящие всегда вверх широкие пространства.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/da/9b/da9b27b9-8d74-4b83-955c-3734a7193272.jpeg" width="900" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/3a/c0/3ac0e823-297e-4be0-a0d9-d508fe429d73.jpeg" width="900" />
  </figure>
  <p>В четвёртой серии раскручивается главный надлом второго акта, начало классической «катастрофы героя», смерть матери – и лестница в Мехико всё то же помпезное ар-деко со слепящими лампами, но теперь и формы тяжелее, и угол камеры задран так, чтобы создать чувство непреодолимости этого подъёма:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/b7/c8/b7c836f4-0ac0-41e2-883a-fcd0283f114b.jpeg" width="900" />
  </figure>
  <p>Далее наступает композиционное «затишье» перед кульминацией второго акта, поэтому в пятой серии лестниц практически нет. Некоторую аллюзию на ступени представляет из себя аудитория в Огайо, но она как раз и выглядит как яма, в которой оказывается Бэт:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/ab/76/ab767677-b6a8-47ee-8508-28edd1e2993d.jpeg" width="900" />
  </figure>
  <p>В предпоследнем эпизоде <strong>Adjournment</strong>, происходит большое поражение героини, она проигрывает Баргову, уходит в запой – в общем, всё то, что свойственно высшей точке второго акта и низшей точке мироощущения протагониста. Лестницы здесь очень похожи на те, что мы видели раньше, но обратите внимание, как изменились их метафорические оттенки:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/aa/85/aa856646-07d4-45ce-a18a-8e20dbe38e89.jpeg" width="900" />
  </figure>
  <p>Спуск в подземное обиталище Бенни чем-то напоминает путь в подвал приюта, с которого началась наша история, но теперь он пугает и неприятно удивляет Бэт. А та самая лестница в доме Уитли теперь тоже ощущается не вверх, а вниз:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/54/e6/54e6db66-b9a1-4681-8348-9620bc72eb93.jpeg" width="900" />
  </figure>
  <p>Наконец, в <strong>«Эндшпиле»</strong> начинается мучительное восхождение третьего акта: опять же по классике, чтобы оправиться от удара, героиня должна оттолкнуться от дна, вернуться в прежние места силы, воскресить воспоминания, принять помощь друзей. Оттого здесь вновь возникают лестницы прошлого: но уже с иными эмоциональными акцентами. Это своеобразное искупление и раскаяние:</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/47/af/47af3495-e607-4612-b71b-946506505290.jpeg" width="900" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/c3/c7/c3c74f8e-58db-4661-8f76-d12b9288f909.jpeg" width="900" />
  </figure>
  <p>Самое интересное, что во время самой финальной схватки почти никаких лестниц и нет. Думаю, они здесь и не нужны: это финишная прямая (даже пол зала с гроссмейстерами напоминает скоростную трассу), и композиционно, и эмоционально перепады высот уже ни к чему. Вообще Россия в сериале показана в таком сновидческо-романтическом ключе: не только советские гроссмейстеры, включая Баргова, всячески нежны и галантны с Бэт; когда она приходит в белой ферзевой шапочке во двор к старичкам, становится ясно: именно здесь её мир, её комфортная зона. И вот действительно, многие мыслящие умы удивлены столь внезапной симпатией американского кинематографа к СССР. Помилуйте, ребята, здесь нет ничего удивительного вообще. Такой романтизм вполне себе в ключе современных социалистических настроений на Западе. Заметьте, как и в случаях с «недружелюбной» Россией, эта – столь же фэнтезийна и сказочна; просто в этот раз она не противостоит мировоззрению героев (собственно, ценностный набор чуждый героине воплощён как раз в американском и крайне несимпатичном силовике, приставленном к Бэт во время поездки в Москву), а созвучна этому мировоззрению. Даже Бенни прямым текстом указывает на то, что сила советского шахматиста в командности и соборности. Так что никакого сюрприза в такой риторике я не вижу. Другое дело, что в контексте сериала эта левая риторика совершенно не раздражает меня и не режет мне ни уха, ни глаза (последний раз такая адекватная и мастерская подача повестки встретилась мне во время прохождения <a href="https://teletype.in/@kitsunek/151700.html" target="_blank"><strong>The Last of Us: Part II</strong></a>). Потому что максимально чиста от политики, ну и ещё потому что просто очень хорошее получилось кино.</p>
  <p>__________<br />Ещё про фильмы:<br /><a href="https://teletype.in/@kitsunek/124564.html" target="_blank"><em>Kids aren&#x27;t alright (о роли детей)</em></a><br /><a href="https://teletype.in/@kitsunek/143430.html" target="_blank"><em>Ну и всё же о «Джокере»</em></a> <br /><a href="https://teletype.in/@kitsunek/144975.html" target="_blank"><em>Про «Дурака» Юрия Быкова и неизбывность парадигмы</em></a><br /><a href="https://teletype.in/@kitsunek/141102.html" target="_blank"><em>Ну и всё же об «Однажды в Голливуде»</em></a><br /><a href="https://teletype.in/@kitsunek/139763.html" target="_blank"><em>Про «Чернобыль»</em></a><br /><a href="https://teletype.in/@kitsunek/139212.html" target="_blank"><em>Игропрестольное за упокой</em></a></p>
  <tt-tags>
    <tt-tag name="кино">#кино</tt-tag>
  </tt-tags>

]]></content:encoded></item></channel></rss>