<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Lucky</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Драма, кринж 
и выразительное искусство.]]></description><image><url>https://img3.teletype.in/files/ef/1c/ef1ca2a2-51f0-4646-8002-39bc6341a517.png</url><title>Lucky</title><link>https://teletype.in/@lucky_dtf</link></image><link>https://teletype.in/@lucky_dtf?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=lucky_dtf</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/lucky_dtf?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/lucky_dtf?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Sat, 30 May 2026 22:20:40 GMT</pubDate><lastBuildDate>Sat, 30 May 2026 22:20:40 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@lucky_dtf/diablo</guid><link>https://teletype.in/@lucky_dtf/diablo?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=lucky_dtf</link><comments>https://teletype.in/@lucky_dtf/diablo?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=lucky_dtf#comments</comments><dc:creator>lucky_dtf</dc:creator><title>Прошлое, настоящее и будущее Diablo</title><pubDate>Mon, 19 Jul 2021 16:31:14 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/d9/dc/d9dc6c44-a719-4742-8d16-ad7427bb6bf3.webp"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://leonardo.osnova.io/04031d5d-20c9-34ba-4794-bb8d9d47e7aa/-/preview/700/-/format/webp/"></img>Рассказ Kotaku о светлых и темных временах в команде Blizzard, влиянии Activision, сложностях разработки и проблемах франшизы Diablo в последние годы.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Рассказ Kotaku о светлых и темных временах в команде Blizzard, влиянии Activision, сложностях разработки и проблемах франшизы Diablo в последние годы.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/04031d5d-20c9-34ba-4794-bb8d9d47e7aa/-/preview/700/-/format/webp/" width="700" />
  </figure>
  <p><em>Данный пост является вольным переводом <a href="https://kotaku.com/the-past-present-and-future-of-diablo-1830593195" target="_blank">статьи</a> для издания <a href="https://kotaku.com/" target="_blank">Kotaku</a>. Оригинальная статья написана <a href="https://kinja.com/jschreier?_ga=2.200609837.287241814.1567965117-725286733.1567965117" target="_blank">Джейсоном Шрайером</a> и опубликована 21 ноября 2018 года. Однако, по моему мнению, на сегодняшний день статья не успела потерять актуальность.</em></p>
  <p>2 ноября 2018 года Blizzard, под разрозненные аплодисменты, закончила ежегодное выступление на BlizzCon анонсом игры Diablo для телефонов. Это было очень странным маркетинговым решением, которое сразу же вызвало споры, так как поклонники культовой ролевой игры резко обвинили компанию в пренебрежении фанатами.</p>
  <p>Возможно, отдел маркетинга Blizzard ожидал, что поклонники Diablo будут в восторге от Diablo Immortal, но объявление стало еще одним странным шагом в ряду странных решений, связанных с франшизой за последние несколько лет. После катастрофического запуска Diablo III на ПК в 2012 году и пути к искуплению, который завершился дополнением Reaper of Souls в 2014 году, фанаты ожидали долгосрочной поддержки и, возможно, второго дополнения, ведь, в конце концов, было продано более 30 миллионов копий игры.</p>
  <p>Но с 2014 года обновления Diablo III были минорными и нерегулярными, а четыре года спустя, анонс Diablo Immortal (в то время, когда фанаты ждали новостей о Diablo IV) вызвал большие вопросы о будущем франшизы.</p>
  <p>Что на самом деле происходит с Diablo? Что случилось с долгосрочным планом развития Diablo III? Является ли Diablo Immortal, разработанная частично за пределами Blizzard китайской компанией NetEase, знаком того, что Blizzard снизила свои стандарты или отказалась от своей основной аудитории? Что происходит с разработкой Diablo IV?</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/10c47957-3e0b-6a37-a1d1-d8a784399190/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1100" />
    <figcaption>Штаб-квартира Blizzard Entertainment​</figcaption>
  </figure>
  <p>Чтобы попытаться ответить на эти вопросы, я <em>[прим. Джейсон Шрайер] </em>говорил с 11-ю нынешними и бывшими сотрудниками Blizzard, все из которых говорили анонимно, потому что не были уполномочены говорить с прессой. Они рассказали мне об отмене второго дополнения для Diablo III и о Diablo IV, которая действительно находится в разработке, но была перезагружена в 2016 году. Они говорили о популярности серии в Китае, что является одной из основных причин существования Diablo Immortal и то, как призрак отмененной игры &quot;Titan&quot; влиял на многие решения Blizzard.</p>
  <p>Некоторые из этих людей подняли вопрос о влиянии Activision на любимую компанию по производству видеоигр. Activision объединилась с издателем Vivendi (в то время холдинговой компанией Blizzard), чтобы стать Activision Blizzard в 2008 году, но всё последнее десятилетие Blizzard гордится тем, что остается отдельной организацией. Обладая собственной структурой управления и собственным кампусом в Ирвине, штат Калифорния, Blizzard всегда выделялась среди других подразделений Activision. (Штаб-квартира Activision находится примерно в часе езды к северо-западу в Санта-Монике.) Вместо того, чтобы придерживаться строгих производственных циклов, которые приводят Activision к ежегодным Call of Duty, Blizzard традиционно предоставляет разработчикам как можно больше времени. Это одна из причин, по которой компания известна тем, что выпускает одни из величайших игр в мире.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/6fd1e09a-1371-0be1-708e-ed3ba2589808/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
    <figcaption>Team 5, команда разработчиков Blizzard</figcaption>
  </figure>
  <p>В этом году, однако, сотрудники Blizzard говорят, что больше всего разговоров ходило про сокращение расходов. У фанатов, и даже у некоторых людей, которые работают или работали в Blizzard, это должно вызывать опасение, что что-то глубоко в культуре компании может измениться. Когда к компании обратились за комментариями, Blizzard отправила по электронной почте заявление, которое я <em>[прим. Джейсон Шрайер]</em> буду цитировать на протяжении всей статьи.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/9cba74cf-7386-4502-db63-8092d3389f6d/-/scale_crop/108x108/-/format/webp/" width="108" />
  </figure>
  <p>В конце 2013 года или, возможно, в начале 2014 года, незадолго до выхода Reaper of Souls, Blizzard сделала внутреннее объявление, которое потрясло команду разработчиков: второе дополнение Diablo III отменено. Team 3, отдел Blizzard, отвечающий за Diablo, не успела вложить усилия в работу над этим вторым дополнением - они были в основном сосредоточены на Reaper of Souls - но это было запланировано как их следующий проект. А теперь этого не произойдет.</p>
  <p>«Они сказали команде: <em>«Вы закончили «Reaper of Souls», это действительно хорошо. Но мы думаем, что для IP лучше всего перейти на Diablo IV в любой форме»</em>, - сказал один из присутствовавших. «Общее чувство в команде, по крайней мере мне так показалось, было таким, что руководство нам не доверяет. Они думали, что c Diablo III мы по-крупному облажались».</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/864c68a0-43ef-53c6-9924-9d43aeac0c32/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
    <figcaption>Холл штаб-квартиры Blizzard</figcaption>
  </figure>
  <p>Действительно ли команда Diablo III допустила ошибки? Непременно, долгожданная экшн-рпг была запущена в мае 2012 года прямиком в неминуемую катастрофу, так как фанаты по всему миру оказались не в состоянии играть благодаря страшной «Ошибке 37». Предупреждение, ставшее мемом, которое выскакивало каждый раз, когда игра была недоступна. Были и другие проблемы, такие как резкий скачок сложности и аукционный дом на реальные деньги, который позволял игрокам покупать и продавать добычу за наличные, искажая баланс предметов в Diablo III.</p>
  <p>В течение 2012 и 2013 годов команда решала и устраняла проблемы, пересматривая систему сложности и убрав аукционный дом. Diablo III постепенно превращалась в любимую игру, и с Reaper of Souls, который вышел в марте 2014 года, превратилась в одну из самых одобряемых критиками и игроками экшн-ролевых игр. Почему тогда Blizzard отменяет второе дополнение?</p>
  <p>До сих пор неясно, почему Blizzard не захотела поддерживать игру, которая была настолько коммерчески успешной, но теория в Team 3 заключалась в том, что руководство Blizzard потеряло веру в Diablo III и восприняло это как провал задолго до запуска Reaper of Souls.</p>
  <p>На просьбу прокомментировать, Blizzard не стала рассматривать отмену конкретно этого дополнения, но говорила об отменах в целом. «Что касается отмены игр, мы видим в этом отражение нашей приверженности качеству и того, как мы всегда действовали», - сказал представитель. «Исторически сложилось, что мы запустили около 50% от общего числа проектов, над которыми мы работали за последние три десятилетия - это те, которые мы считаем достойными качества Blizzard. Отказ от выпуска игры никогда не бывает легким решением, но для нас это всегда было правильным решением. Отмена Titan привела нас к Overwatch, и, как еще один пример, отмена Nomad привела нас в World of Warcraft».</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/2f0dd39e-9d25-93cd-31eb-56dbccdcf427/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <p>В марте 2014 года, когда фанаты праздновали возвращение Diablo III с триумфальным Reaper of Souls, Team 3 распалась. Некоторые разработчики покинули компанию, другие перешли к иным проектам, таким как World of Warcraft или зарождающийся Overwatch. Некоторые работали над патчами для Diablo III, но Team 3 больше не была в полном составе. «В тот момент, когда у них была самая сильная команда разработчиков Diablo, они разбросали их всех по ветру», - сказал один из людей, работавших над Reaper of Souls. Для разработчиков это было непонятным решением со стороны руководства Blizzard. Дать команде больше времени, чтобы увидеть, как заработает Reaper и как складывается второе дополнение «было бы намного более похоже на Blizzard», - сказал он.</p>
  <p>Те, кто остался в Team 3, заговорили о том, как может выглядеть Diablo IV. До того, как взять на себя управление франшизой в качестве директора Reaper of Souls, Джош Москейра, переведенный из Канады, возглавил разработку нового проекта под кодовым названием &quot;Hades&quot;. Целью было направить франшизу по совершенно иному пути.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/f6440f56-cf21-e06a-2d3b-fc8f79e7fa21/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <p>По словам трех человек, знакомых с проектом, Москейра и его команда разрабатывали Hades как Diablo в стиле Dark Souls. Это был бы готический, бросающий вызов &quot;dungeon crawler&quot;. Вместо того, чтобы поддерживать изометрический угол камеры первых трех игр Diablo, он планировал использовать вид от третьего лица. Это был такой отход от предыдущих игр, и некоторые в Blizzard думали, что они могут даже не назвать его Diablo IV. С 2014 по 2016 год это был основной проект Team 3, разработанный вместе с несколькими патчами и минорными обновлениями для Diablo III. Затем, как и второе дополнение Diablo III до него, Hades был отменен.</p>
  <p>Как и в случае любой отмены, было, вероятно, много причин для этого шага, но два человека, связанных с Hades, сказали, что разработка проекта проходит очень тяжело. «Проект совсем не складывался», - сказал один из них. В середине 2016 года Москейра покинул Blizzard. Непонятно, ушел ли Москейра из-за отмены Hades или же наоборот, Hades был отменен из-за его ухода, но несомненно то, что на тот момент проект был отложен. (Когда Kotaku добрались до этого, Москейра отказался комментировать ситуацию.)</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/fac42f02-6e45-e361-9c53-ae5a3d9adcf9/-/preview/700/-/format/webp/" width="699" />
    <figcaption>Джош Москейра, бывший директор Diablo III​</figcaption>
  </figure>
  <p>В ближайшие месяцы команда Blizzard сделала две вещи. Разработчики, которым нужно было над чем-то поработать сейчас, когда Hades больше нет, собрали загружаемый контент для Diablo III под названием Rise of the Necromancer, который, как надеялась команда, насытит фанатов, отчаянно нуждающихся в большем количестве Diablo. А некоторые из них начали работать над проектом под кодовым названием &quot;Fenris&quot;.</p>
  <p>Fenris, как подтвердили все источники Kotaku - текущее воплощение Diablo IV. Команда Team 3 работает над этой версией игры с 2016 года, и некоторые, кто видел ее, говорят, что они с оптимизмом смотрят на направление. «У <em>[директора по дизайну] </em>Луиса <em>[Баррига]</em> очень сильное видение этой игры, - сказал бывший сотрудник, - то, чему рады многие люди в Blizzard».</p>
  <p>Одной из ключевых составляющих этого видения является художественное направление. Во время разработки игры многие студии используют то, что они называют «столпами» - мантрами, которые помогают определить цели игры так, чтобы все в команде были на одной стороне. Для Fenris один из этих столпов прост: обними тьму.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/972eb3e0-9707-fda4-261c-a44add732f70/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <p>«Многие люди чувствовали, что Diablo III ушла от того, что сделало ее собой с точки зрения художественного стиля и эффектов заклинаний», - сказал нынешний сотрудник Blizzard, добавив, что Fenris стремится больше походить на любимую Diablo II. Другой сказал: «Они хотят сделать это грубым, темным, [избавиться] от всего, что считалось мультяшным в Diablo III… Сделать то, чего люди боялись в Diablo II, но современно».</p>
  <p>Fenris все еще находится на ранней стадии разработки и, вероятно, выйдет не раньше 2020 года, а возможно и позже, поэтому можно с уверенностью сказать, что многие решения, принятые командой сегодня, со временем изменятся. Например, один из не прекращающихся разговоров был о том, стоит ли сохранять изометрический угол камеры или использовать вид от третьего лица, который был в прототипе Hades. По словам трех человек, знакомых с Fenris, последние сборки игры были изометрическими, как и предыдущие игры Diablo, но вопросы о том, стоит ли это изменить, остаются открытыми.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/21a42f52-0e6f-cec7-5b37-88175a9d1186/-/preview/700/-/format/webp/" width="610" />
  </figure>
  <p>Еще один из столпов Fenris - сделать Diablo более социальным, вдохновленным Destiny, чтобы добавить то, что один из нынешних разработчиков Blizzard назвал «легкими MMO-элементами», еще больше опираясь на прошлый многопользовательский онлайн-успех Blizzard. В предыдущих играх Diablo были города-концентраторы, полные управляемых компьютером квестодателей и продавцов - представьте себе, можете ли вы, исследуя эти центры, встретиться и объединиться с другими игроками?</p>
  <p>Один из давних вопросов - как Blizzard превратит Fenris в деньги. Другие крупные игры Blizzard, такие как Overwatch и Hearthstone, включают постоянные потоки доходов благодаря косметическим микро-транзакциям и наборам карт. С Diablo Blizzard еще не нашла способ создать такой же генератор денег. Из того, что мы слышали, эти решения все еще на стадии обсуждения и, возможно, ситуация не прояснится еще очень долго.</p>
  <p>Fenris еще на очень ранней стадии, и все эти идеи могут измениться или никогда не превратиться в конечный продукт, но с четвертым Diablo в активной разработке трудно не задаться вопросом: почему Blizzard просто не говорит об этом? Компания намекала на существование игры, настаивая на публикациях в блогах и на прямых трансляциях, что в работе «несколько проектов Diablo», но использование слов «Diablo IV» могло бы подавить большую часть возмущения по поводу Diablo Immortal.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/186ee1a7-e46b-dd31-bc79-dbc60cb1d982/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
    <figcaption>Кадр игрового процесса Diablo Immortal</figcaption>
  </figure>
  <p>Ранее в этом месяце я <em>[прим. Джейсон Шрайер]</em> сообщил, что Blizzard сняли видео для BlizzCon, в котором соучредитель компании Аллен Адхам рассказал о Diablo IV. Blizzard позже оспаривала, что видео было сделано для BlizzCon. С тех пор в разговорах два источника сообщили мне, что, несмотря на заявление компании, в течение 2018 года планировалось анонсировать игру.</p>
  <p>К лету, по словам этого человека, у них все еще было впечатление, что анонс состоится, однако нынешний разработчик из отдела, не относящегося к Diablo, который участвовал в планировании BlizzCon, сказал мне, что, насколько ему известно, не было запланировано никакого объявления Diablo IV для шоу.</p>
  <p>В любом случае, анонс Diablo IV не состоялся. Вот одна теория о том, почему: Blizzard преследует призрак &quot;Титана&quot;.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/e01f24f5-351e-6ad6-ed6c-b9103a1ca1d2/-/preview/700/-/format/webp/" width="699" />
    <figcaption>Зарисовки проекта &quot;Titan&quot;​</figcaption>
  </figure>
  <p>Titan был кодовым названием для совершенно новой MMO, которую Blizzard начала разрабатывать около 2007 года. Она представляла собой нечто среднее между The Sims, Left 4 Dead и Team Fortress 2, где вы будете управлять бизнесом в течение дня и превращаться в супергероя в ночью. Titan должен был стать новым поворотом в жанре, который Blizzard уже освоил с World of Warcraft. (Прочитать больше можно в <a href="https://kotaku.com/heres-what-blizzards-titan-actually-was-1638632121" target="_blank">отчете Kotaku</a> о том, как бы работал Titan.)</p>
  <p>В начале 2013 года, после долгого и продолжительного цикла разработки, Blizzard отменила Titan. Часть команды продолжала делать Overwatch, который станет большим успехом, но Titan стал черной дырой для Blizzard - огромная трата времени и денег, что, к сожалению некоторых людей, стало достоянием общественности. Мало того, что они впустую потратили ресурсы на эту неудавшуюся игру - так еще и все знали об этом. Blizzard признала существование проекта в 2008 году, и с тех пор о его существовании спрашивали и намекали очень часто.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/bab017fd-d6fe-fa99-1765-9494cb1a339f/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
    <figcaption>​Зарисовки проекта &quot;Titan&quot;</figcaption>
  </figure>
  <p>Таким образом, поскольку Fenris находится на ранней стадии разработки, а четвертый Diablo уже прошел одну большую перезагрузку, справедливо задаться вопросом, не беспокоилась ли команда о еще одном длительном цикле разработки, который может закончиться катастрофой. Даже слова «Diablo IV» могли вызвать ожидания, которые разработчики пока не хотели устанавливать. «Команда Diablo очень параноидально отзывается о чем-то слишком рано, а затем зацикливается», - сказал один из бывших разработчиков Blizzard. «Они не хотят показывать игру, пока у них нет трейлера, демоверсии».</p>
  <p>«Очевидно, что Titan нависает над всеми нами», - сказал другой бывший разработчик Blizzard. Несмотря на появление Overwatch из пепла Titan, разработчик добавил: «Люди не смотрят на Titan и не видят успеха».</p>
  <p>«Я думаю, что есть желание объявить материал в разумной близости от того, когда люди смогут его сыграть», - сказал текущий разработчик Blizzard, указывая на Titan и другой позорно отмененный проект Blizzard, StarCraft: Ghost.</p>
  <p>В заявлении Blizzard это подтвердили. «Что касается необъявленных игр, то многое может измениться в ходе разработки в зависимости от того, как мы относимся к прогрессу и направлению проекта», - сказали в компании. «Поэтому мы стараемся не делиться деталями о необъявленных проектах, пока мы не готовы. Мы предпочитаем иметь четкий план объявления с некоторыми конкретными деталями и, надеюсь, демо-версию игры, когда мы объявим. Это относится и к нашим проектам Diablo, и к другим нашим играм».</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/7515a108-c922-b086-7df0-d042e0c31ed4/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <p>Также справедливо задаться вопросом: насколько повлиял Titan на принципы разработки других проектов Blizzard? За последние несколько лет мы наблюдали семилетний и восьмилетний цикл Titan, Diablo III (который был запущен в разработку в начале 2000-х, но не был выпущен до 2012 года), и StarCraft II (с 2003 по 2010 год). Некоторые ветераны-разработчики Blizzard потратили более 10 лет на один проект, который заставил некоторых из них стремиться к меньшим, более коротким играм. Это одна из причин, по которой Blizzard теперь имеет новый секретный отдел, который работает несколько иначе, чем другие его подразделения.</p>
  <p>В последующие дни после BlizzCon 2018, когда фанаты Diablo по всему миру бушевали по поводу анонса Diablo Immortal и отсутствия новостей о Diablo IV, многие из них задавались вопросом: отвлекает ли компанию развитие Diablo Immortal от других игр Diablo?</p>
  <p>Как оказалось, Diablo IV и Diablo Immortal разрабатываются разными командами людей в разных подразделениях. Пока проект, известный как Fenris, находится в разработке в Team 3, Diablo Immortal частично разрабатывается NetEase и частично выполняется небольшой группой сотрудников Blizzard, которые работают в одном из новейших отделов компании: &quot;инкубации&quot;.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/f9083010-bab9-3a3e-d933-7255acbf2e6f/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1088" />
  </figure>
  <p>В 2016 году, когда сооснователь Blizzard Аллен Адхам вернулся в компанию, он объявил, что возглавит этот новый отдел. Вдохновленный огромным успехом экспериментальной карточной игры Hearthstone (2014), этот «инкубационный» отдел поможет развить новые творческие проекты для компании. Он привлек некоторых опытных разработчиков Blizzard, таких как Том Чилтон, который был директором World of Warcraft в течение шести лет и дизайнером игры в течение еще шести. (Теперь Чилтон возглавляет мобильную игру.)</p>
  <p>Другим опытным дизайнером, который перешел в отдел инкубации, был Уайатт Чен, который работал над Diablo III более десяти лет и хотел отдохнуть, по словам двух человек, которые его знают. Blizzard заключила партнерское соглашение с китайской компанией NetEase, чтобы опубликовать Diablo III как бесплатную игру в Китае, где она имела большой успех. В какой-то момент в 2016 или 2017 году обе компании решили сотрудничать, создав Diablo Immortal - игру Diablo, где Чен будет ведущим дизайнером, предназначенную только для телефонов. «По сути, проект существует, потому что мы слышали, что Китай действительно этого хочет», - сказал нынешний разработчик.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/ca40d44b-b581-f0d3-7bd1-da16d1d413e3/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1100" />
    <figcaption>​Уайатт Чен, ведущий дизайнер Diablo Immortal</figcaption>
  </figure>
  <p>Три источника Blizzard сообщили, что первоначальный план Diablo Immortal состоял в том, чтобы сначала выпустить его только в Китае в течение нескольких месяцев или, возможно, года, в значительной степени для того, чтобы протестировать его среди китайских фанатов, прежде чем выпустить его на западе.</p>
  <p>Позже, по словам этих источников, Blizzard решила потратить больше времени, чтобы отточить игру и подготовить ее к одновременному глобальному объявлению и выпуску.</p>
  <p>В заявлении Blizzard говорится, что Diablo Immortal была разработана как для западного, так и для восточного рынков, но не прокомментировала, планировалось ли сначала запустить игру в Китае. «Одна из наших основных ценностей - мыслить глобально, и наша история показала, что мы стремимся сделать наши игры на максимально возможном количестве языков, чтобы больше игроков могли наслаждаться ими», - сказал представитель Blizzard. «Имея это в виду, мы быстро поняли, что хотим донести Diablo Immortal до мировой аудитории».</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/ed39aba6-737c-1944-6341-5895984aa4f0/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
    <figcaption>Анонс Diablo Immortal на BlizzCon</figcaption>
  </figure>
  <p>Diablo Immortal - не единственная мобильная игра, разрабатываемая в отделе инкубации Blizzard, и, хотя скептически настроенный фанат может поставить под сомнение мотивы этих игр, некоторые нынешние и бывшие сотрудники утверждают, что эти игры находятся в разработке.</p>
  <p>Например, разработчики сказали, что довольно много людей в Blizzard играют в Pokémon Go, чрезвычайно популярную мобильную игру. Как объяснил один разработчик, культовая статуя орка в центре кампуса Blizzard - это тренажерный зал для покемонов, и персонал ведет войну за то, кто получает контроль над достопримечательностью на ежедневной основе.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/2baa0d1c-d85e-fdd4-9e8f-413e19a22ca4/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1098" />
    <figcaption>Статуя орка из штаб-квартиры Blizzard​</figcaption>
  </figure>
  <p>Естественным продолжением было то, что одна из инкубационных команд Blizzard занималась аналогом Pokémon Go для Warcraft. Несомненно, в голову Blizzard приходили идеи, что проект по Warcraft может стать огромным источником дохода, но игра находится в разработке не только по этой причине, но и потому, что ведущий дизайнер Кори Стоктон (ранее из World of Warcraft ) был большим поклонником покемонов.</p>
  <p>Возможно, это беспроигрышная ситуация для Адхама. С помощью мобильных игр Blizzard может порадовать инвесторов Activision, обратившись к растущим рынкам видеоигр в Китае и Индии, а Blizzard также может удовлетворить своих опытных разработчиков, позволив им работать над небольшими проектами, которые они действительно хотят делать.</p>
  <p>Эти мобильные игры могут не понравиться многим фанатам Blizzard - тем, кто предпочитает играть в игры в основном на ПК, - но они очень понравились разработчикам.</p>
  <p>Тем не менее, за последний год влияние Activision на Blizzard было очень реальным, и сотрудники Blizzard говорят, что для некогда автономной компании ситуация начинает несколько отличаться.</p>
  <p>Весной 2018 года, во время ежегодной встречи Blizzard по глобальным планам компании, финансовый директор Амрита Ахуджа поговорила со всеми сотрудниками, согласно словам двух присутствовавших там людям. Для многих стало неожиданностью услышать, что одной из целей компании на будущий год является экономия денег.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/a78bb55e-426d-114f-39a3-be7499c3f76d/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
    <figcaption>​Амрита Ахуджа, финансовый директор Blizzard</figcaption>
  </figure>
  <p>«Это первый год, когда мы слышали, что приоритетом является сокращение расходов и попытка не тратить так много», - сказал один из присутствовавших на встрече. «Это было представлено как <em>&quot;Не трать деньги там, где это не нужно&quot;</em>.»</p>
  <p>Ахуджа была новичком в Blizzard: весной этого года она стала финансовым директором, переместившись из 3100 Ocean Park, штаб-квартиры Activision в Санта-Монике, где она проработала восемь лет в отделах финансов и отношений с инвесторами. У сотрудников Blizzard сложилось мнение, что она пришла, чтобы очистить электронные таблицы, сэкономить как можно больше денег и одновременно поддержать выпуск продукции Blizzard. Overwatch был хитом, но в 2017 и 2018 годах компания поставляла очень мало - был ремастер StarCraft, расширение World of Warcraft и, конечно же, патчи и обновления для других игр. Вот и все.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/80f57bc7-87ed-4a2f-43e7-d003d3901670/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <p>Традиционно Blizzard оставалась совершенно отдельной от Activision, с ее собственными стандартами качества и брендинга, до такой степени, что они чувствовали себя как две разные компании. Возможно, вам удастся найти пасхальные яйца World of Warcraft в StarCraft II, но вы никогда не увидите персонажа Overwatch в Call of Duty. Однако в последние годы это изменилось. В цифровом магазине Blizzard, Battle.net, теперь есть игры Activision, такие как Destiny 2 и Call of Duty: Black Ops 4. Bungie появились на BlizzCon 2018, чтобы объявить, что Destiny 2 будет условно-бесплатной. И среди разработчиков Blizzard сложилось мнение, что эти две компании становятся все более и более взаимосвязанными.</p>
  <p>Как оказалось, 2018 год будет слабым для Activision. Издатель был недоволен показателями Destiny и в ноябре получит удар по стоимости акций после финансовых результатов третьего квартала, которые разочаровали инвесторов. Одной из тревожных тенденций стала стагнация MAU Blizzard - ежемесячных активных пользователей, которые рассматриваются как основной показатель для сервисных игр, вроде Hearthstone и Overwatch. В течение 2018 года, как сказал Activision инвесторам, эти цифры снижались. В сочетании с отсутствием новых игр у Blizzard легко понять, почему руководители Activision хотели вмешаться.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/0e68190a-f90f-1be4-6ddd-461b84518332/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <p>Blizzard, судя по всему, поддерживает численность своих команд - один из нынешних разработчиков сказал, что их команда поощряется к увеличению, при сокращении как можно большего количества затрат в других местах. Это процесс, который, возможно, еще не завершен, так как Activision, все еще стремится увеличить объемы контента Blizzard и выпускать больше игр в соответствии с графиком. «Нам говорят, что нужно тратить меньше на каждом углу, потому что у нас нет новой IP», - сказал один из бывших разработчиков.</p>
  <p>Затем, в октябре 2018 года, Blizzard потеряла своего лидера. Соучредитель Майк Морхейм, тихий генеральный директор, который радостно обращался к фанатам на каждом BlizzCon, сказал, что уходит в отставку, его заменит ветеран продюсер World of Warcraft Дж. Аллен Брэк. Аллен Адхам и директор по развитию Рэй Греско также присоединились к исполнительной команде Blizzard, возможно, чтобы студия была под руководством разработчиков игр, которые жили и дышали Blizzard.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/3ba100ac-872f-75b0-d4a9-ade7a664b821/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1100" />
    <figcaption>Майк Морхейм, бывший генеральный директор Blizzard​</figcaption>
  </figure>
  <p>Это была огромная встряска для Blizzard, и это произошло в то время, когда уже были вопросы о влиянии Activision. Морхейм был широко любим в компании. Один бывший разработчик Blizzard назвал его «анти-генеральным директором».</p>
  <p>Внезапно в коридорах послышался шепот, опасения по поводу будущих инициатив по сокращению расходов и скрытые обмены мнениями о том, какие планы может иметь главный исполнительный директор Activision Бобби Котик в отношении Blizzard.</p>
  <p>Культурные сдвиги не всегда очевидны. Любой, кто работал в крупной корпорации, может засвидетельствовать невидимое давление, которое может возникнуть со временем. «Существует искушение сделать Activision злодеем», - сказал один из разработчиков. «Я думаю, что влияние гораздо более тонкое». Кто-то в Blizzard может принять решение с наилучшими намерениями, но если он подсознательно знает, что их корпоративные руководители в Activision хотят сократить расходы и порадовать инвесторов, кто знает, как это может повлиять на их мнение?</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/c4adeaf1-766c-8eef-bf8a-3987f3654726/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1100" />
  </figure>
  <p>В наши дни Blizzard окружает трепет как внутри, так и снаружи. Странные решения, касающиеся франшизы Diablo, усугубили это, и на самом деле, некоторые из тех, кто работает или работал в Blizzard, считают, что отмена второго дополнения Diablo III была одной из самых больших ошибок компании в последние годы. Вспомнил одного ветерана Blizzard: «Я помню, как многие из нас смотрели друг на друга и говорили: <em>«Чувак, если бы мы только что проделали это второе дополнение вместо того, чтобы потерять половину команды, затем переход по дороге Hades... Если бы мы не сделали ничего из этого и просто сосредоточились на том, чтобы сделать надежный третий акт для Diablo, этого бы сейчас не было»</em>.</p>
  <p>У Diablo есть будущее , которое не ограничивается только мобильными играми. Diablo III, возможно, свернулся, но Diablo IV все еще находится в разработке, несмотря на культуру секретности, которая помешала Blizzard упомянуть о нем. Нет способа узнать, что может случиться с проектом в будущем, но сейчас он существует. Большой вопрос, как будет выглядеть Blizzard через два года? Через пять? Как корпоративные ожидания и напряженность повлияют на то, что было одной из самых любимых компаний в видеоиграх в течение почти трех десятилетий? Мы можем не узнать ответов даже на BlizzCon 2028.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@lucky_dtf/switch-boxart</guid><link>https://teletype.in/@lucky_dtf/switch-boxart?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=lucky_dtf</link><comments>https://teletype.in/@lucky_dtf/switch-boxart?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=lucky_dtf#comments</comments><dc:creator>lucky_dtf</dc:creator><title>Если бы всеми любимые игры переиздали для Nintendo Switch</title><pubDate>Mon, 19 Jul 2021 15:25:24 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/cd/fb/cdfbad11-9168-4155-a127-7cc185fa9508.webp"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://leonardo.osnova.io/7e7085dd-8312-1bb3-c5e9-711eba5a98a1/-/preview/1100/-/format/webp/"></img>Как могли бы выглядеть обложки игровой классики на Свитче - от Need for Speed: Underground до Metal Gear Solid.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Как могли бы выглядеть обложки игровой классики на Свитче - от Need for Speed: Underground до Metal Gear Solid.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/7e7085dd-8312-1bb3-c5e9-711eba5a98a1/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/121cd3e5-6d52-93f5-9d0a-b595ed2416ce/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1100" />
    <figcaption>Grand Theft Auto: Vice City  Rockstar Games</figcaption>
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/088aae87-5e61-65c6-d269-29b7994e146e/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1100" />
    <figcaption>Need for Speed: Underground​  EA Black Box</figcaption>
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/55f3dc8a-d906-cef4-e743-f537d3301b55/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1100" />
    <figcaption>Max Payne​  Remedy Entertainment</figcaption>
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/20a587c0-0f09-9d3a-3f07-be9762ca0ef4/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1100" />
    <figcaption>Metal Gear Solid​  Konami</figcaption>
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/01e91dd8-1a09-ad43-e681-f70f2ed8fd12/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1100" />
    <figcaption>Splinter Cell: Chaos Theory​  Ubisoft Montreal</figcaption>
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/96ead326-afb5-4a06-5763-dbfab7dd7f6f/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1100" />
    <figcaption>Manhunt  Rockstar Games</figcaption>
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/7c70791e-a045-a176-9c83-fb4371711bdc/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1100" />
    <figcaption>God of War​  Santa Monica Studios</figcaption>
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/6e0987d0-e43e-dce3-4b06-86769a86b70e/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1100" />
    <figcaption>Dead Space  Visceral Games</figcaption>
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/8be75d8b-c083-2343-d9ad-13f568c6708a/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1100" />
    <figcaption>Deus Ex: Human Revolution​  Eidos Montreal</figcaption>
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/366be1c2-ac47-f582-d929-064438dd99d8/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1100" />
    <figcaption>Bully​  Rockstar Games</figcaption>
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@lucky_dtf/chocopie</guid><link>https://teletype.in/@lucky_dtf/chocopie?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=lucky_dtf</link><comments>https://teletype.in/@lucky_dtf/chocopie?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=lucky_dtf#comments</comments><dc:creator>lucky_dtf</dc:creator><title>Большой обзор Choco Pie</title><pubDate>Mon, 19 Jul 2021 15:21:25 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/08/b6/08b62559-00f1-4347-9fd5-2ed6e8be1f7f.webp"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://leonardo.osnova.io/32b2b95d-7190-6309-668a-c42ec0c3aa9e/-/preview/1100/-/format/webp/"></img>Два производителя, семь вкусов, три порции кофе]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Два производителя, семь вкусов, три порции кофе</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/32b2b95d-7190-6309-668a-c42ec0c3aa9e/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <h3>Вступление</h3>
  <p>Данный обзор является очень субъективным, потому что все вкусы я оценивал исходя из своих предпочтений. Почти все вкусы от производителя Orion, потому что из Lotte я нашел только банановый. Я не смог купить малиновый и клубничный, поэтому обзор является чуточку не полным. И, черт возьми, не относитесь к этому тексту серьезно :)</p>
  <h3>Choco Pie Original – Классический</h3>
  <p><em>Производитель: ORION</em></p>
  <p>Самый распространенный, привычный всем Чоко Пай, который можно встретить практически в любом супермаркете или магазине &quot;у дома&quot;. Отточенная формула удовольствия: сладкий, немного рассыпчатый бисквит, покрытый шоколадом, смешивается со вкусом нежного, тянущегося маршмеллоу, создавая баланс. Бисквит в меру мягкий, но может создавать небольшое чувство &quot;сухомятки&quot;, поэтому оригинальный Чоко Пай лучше всего подходит, как дополнение к чаю или кофе, особенно если вы пьете и то и другое без сахара. Идеальный вариант на каждый день.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/e3e75f9c-d75a-09f4-8f4a-fc195fd9ea1c/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <h3>Choco Pie Dark Cacao – Шоколадный</h3>
  <p><em>Производитель: ORION</em></p>
  <p>Самый скучный из всех видов Чоко Пай. Здесь вы получаете именно то, чего ожидаете, открывая упаковку. Шоколад, шоколад, шоколад. Шоколадный вкус шоколадного бисквита, покрытого шоколадом. Бисквит суховат, но почти не крошится, достаточно упругий. Количество маршмеллоу гораздо больше, чем в других видах, но вкуса не ощущается, потому что шоколадность слишком выражена. Однако назвать его ярким или приторным не получается, потому что общее ощущение достаточно пресное. Послевкусие недолгое и отдает скорее какао, чем шоколадом. Идеально подходит к кофе.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/bec66bc2-9efc-4f71-705c-c4b021d17ee5/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <h3>Choco Pie Chocochip &amp; Orange – Апельсиновый</h3>
  <p><em>Производитель: ORION</em></p>
  <p>Необычный для Орион, разноообразный вкус, раскрывающийся в несколько этапов. Первым чувствуется бисквит в шоколаде. Достаточно плотный, рассыпчатый. Но, стоит лишь добраться до начинки, как на первый план уверенно выходит яркий вкус апельсина. Именно апельсина, не мандарина и не другого цитрусового, это ощущается очень отчетливо. В процессе жевания этот вкус становится менее насыщенным и остается на фоне до самого конца, уступая бисквиту, в котором встречаются кусочки шоколада. Послевкусие остается апельсиновое, но достаточно нейтральное и приятное. В итоге ощущения меняются несколько раз в процессе поедания. Из-за плотности булочки, может возникать ощущение сухости, поэтому лучше сочетать с напитками. Рекомендую попробовать каждому.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/857ece3b-b931-32e1-2ea1-d2daeac5fb8c/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <h3>Choco Pie Banana – Банановый</h3>
  <p><em>Производитель: LOTTE</em></p>
  <p>Для тех кто любит бананы или хочет яркой сладости, однозначный выбор – банановый Чоко Пай. В данном случае вкус достигается добавлением начинки не в маршмеллоу, а в бисквит, поэтому аромат банана ощущается мгновенно и не пропадает до самого конца, оставляя послевкусие бананового коктейля. Так как производитель данного пирожного – Лотте, а не Орион, рецептура несколько отличается. Бисквит здесь более плотный, а во вкусе акцент сделан именно на нем, а не на начинке, само пирожное &quot;сплющено&quot;, и меньше крошится. Здесь нет сложных вкусовых ощущений. Есть только банан или даже банановый коктейль. Вкусный, насыщенный банановый коктейль. Рекомендую попробовать.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/e215e024-e836-6fc0-f3d2-2aca32aa79e4/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <h3>Choco Pie Cherry – Вишневый</h3>
  <p><em>Производитель: ORION</em></p>
  <p>Вкус данной разновидности Чоко Пай достаточно яркий, ощущается практически сразу за счет большого количества начинки. Бисквит воздушный и пышный, является здесь дополнением к маршмеллоу с вишневым джемом и не перетягивает внимание на себя. Присутствует небольшая приторность, однако она сглаживается вишневой кислинкой, но баланс соблюден недостаточно точно. По общим ощущениям, этот вкус можно сравнить со смородиновым Чоко Пай. Они очень похожи по рецептуре. На мой взгляд, послевкусие слишком выраженное, поэтому рекомендую запивать. К чаю подошло неплохо, однако с кофе данный вариант подходит значительно лучше. Рекомендуется любителям сладких вкусов.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/2ba4a75b-7b5c-e390-6889-96091a6ec109/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <h3>Choco Pie Mango – Манго</h3>
  <p><em>Производитель: ORION</em></p>
  <p>Мой любимый вкус, который в моем городе найти практически невозможно, поэтому приходится заказывать в интернете. Нежный, мягкий, воздушный бисквит и приятный аромат манго. Вкус сладкий, но не приторный, с небольшой кислинкой в конце. Нотки манго выражены не ярко, но и не пресно. Сначала ощущается сладкий бисквит, который плавно, но быстро перетекает в легкую кислоту манго, однако далее вкус бисквита рассеивается, а вкус манго усиливается, что вызывает очень приятное послевкусие и желание съесть еще. Сухости не вызывает, благодаря чему, данный вид Чоко Пая можно есть без чая и кофе. Отличный вариант для тех, кто хочет необычного вкуса, но более нейтрального и не такого яркого, как в других экземплярах.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/43bf8cdc-436c-5246-80e3-f2bc7735887f/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <h3>Choco Pie Black Currant – Черная смородина</h3>
  <p><em>Производитель: ORION</em></p>
  <p>Очень похоже на вишневый Чоко Пай за счет одинаковой рецептуры бисквита, количества начинки и схожих ягод. Однако данный вариант мне нравится значительно больше, потому что здесь баланс смещен со сладкого на кислое. Сама смородина здесь выражена еще более ярко. Даже в какой-то мере забирает всё внимание на себя, не давая ощутить бисквит, однако далее этот вкус плавно отступает, а на первый план выходит маршмеллоу. Послевкусие приятное и не такое яркое, как у вишни. Пожалуй, это второй из моих любимых вкусов. Хорошо сочетается как с кофе, так и с чаем, однако его можно не запивать и брать с собой, как десерт &quot;на перекус&quot;. Однако, за счет насыщенности вкуса, я бы не рекомендовал его тем, кто не любит ягоды и особенно черную смородину. Остальным должно понравиться.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/21f40511-4d79-bbfe-7f17-644e4abfb69e/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <h2>Вывод:</h2>
  <p>Каждый вид Чоко Пая уникален и, несмотря на одни ингредиенты и достаточно схожую рецептуру, ощущению отличаются очень сильно. К сожалению, мне не удалось попробовать еще малиновый и клубничный, но позже я обязательно это сделаю. Мои любимый вкусы в итоге – это манго и черная смородина. Наименее любимые – шоколад и вишня. Такое разнообразие вкусов позволяет почти любому человеку найти для себя идеальный, а также разнообразить привычные вкусы чем-то новым. Закончить хотелось бы как-нибудь кринжово, поэтому:</p>
  <blockquote>Орион Чоко Пай. Мама, где чокопай?</blockquote>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@lucky_dtf/immersive-sim</guid><link>https://teletype.in/@lucky_dtf/immersive-sim?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=lucky_dtf</link><comments>https://teletype.in/@lucky_dtf/immersive-sim?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=lucky_dtf#comments</comments><dc:creator>lucky_dtf</dc:creator><title>Почему все иммерсив-симы так похожи?</title><pubDate>Mon, 19 Jul 2021 15:17:00 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/91/fa/91fa09b5-eadd-4fb0-90e0-afb6a994a919.webp"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://leonardo.osnova.io/0ebf2c3c-2248-c0c9-152b-6eefe37155ee/-/preview/1100/-/format/webp/"></img>Немного порылся в истории понятия Immersive Sim, чтобы выяснить, благодаря чему во всех подобных играх чувствуется преемственность и связь]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Немного порылся в истории понятия Immersive Sim, чтобы выяснить, благодаря чему во всех подобных играх чувствуется преемственность и связь</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/0ebf2c3c-2248-c0c9-152b-6eefe37155ee/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <h3>Краткое вступление</h3>
  <p>Что такое immersive sim? На этот вопрос достаточно сложно ответить, ведь это не просто жанр или структура повествования. У него нет конкретных характеристик, собрав которые вместе, можно получить готовую игру. Это что-то более неуловимое. Даже на сегодняшний день, когда игры выходят ежедневно, можно на пальцах сосчитать все игры, к которым это понятие применимо на 100%. И, если присмотреться, все они похожи и имеют нечто общее, не зависимо, вышла игра в начале 1990-х или в конце 2020-х. И, чтобы понять, что это за явление и почему сходство между проектами такое явное, стоит обратиться к истории его возникновения.</p>
  <p>Для удобства повествования я не стал вести рассказ в хронологическом порядке, а разделил его на небольшие главы, каждая из которых является рассказом об одной студии, разрабатывавшей игры, которые можно связать между собой рамками иммерсивности. Итак, начать следует с далекого 1992-го года и человека по имени Уоррен Спектор.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/9103cd8b-57c8-d253-77e8-d3a7bde16769/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1100" />
    <figcaption>Концепт System Shock 3</figcaption>
  </figure>
  <h3>Looking Glass Studios (1990-2000)</h3>
  <p>В 1992-м году происходит первое важное для рассказа событие – выход <strong>Ultima Underworld,</strong> ролевой игры от первого лица, разработанной Blue Sky Productions. Именно её можно считать родоначальницей такого понятия, как immersive sim, ведь погружение и исследование были основой её дизайна. Среди ключевых лиц, участвовавших в разработке игры, стоит отметить <strong>Уоррена Спектора</strong>(продюсера и руководителя проекта) и <strong>Остина Гроссмана</strong>, одного из дизайнеров игры.</p>
  <p>Почему мы ставим дизайнера и продюсера в один ряд – вы поймете по ходу рассказа. Спектор – лицо, известное многим в сфере видеоигр. Сегодня за его плечами более 25 проектов. Гроссман – сценарист и геймдизайнер с большим опытом, однако во времена Ultima ему было лишь 23 года. Запомните эти два имени.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/dd48d574-4adc-6f61-cb7e-03ae846f60ae/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
    <figcaption>Уоррен Спектор / Остин Гроссман</figcaption>
  </figure>
  <p>Позже Blue Sky Productions меняет имя и становится Looking Glass Studios. Если вы любите видеоигры, вы наверняка слышали это название. Итак, спустя 2 года, в 1994-м, Looking Glass выпускает <strong>System Shock</strong>, на этот раз полноценный и самый яркий представитель immersive sim, получивший только хвалебные отзывы как игроков, так и прессы, продавшийся тиражом в 170 000 копий, однако не принесший прибыли, хоть эта игра и считается сегодня культовой.</p>
  <p>В ее разработке участвовали уже знакомые нам люди: Уоррен Спектор в качестве геймдизайнера и Остин Гроссман в качестве рядового разработчика. Продюсером же выступил <strong>Даг Чёрч</strong>, которого мы тоже внесем в список ключевых персон.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/46916d87-eccd-3532-fb98-7eefa0239449/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
    <figcaption>System Shock</figcaption>
  </figure>
  <p>В 1995-м году к Looking Glass в должности геймдизайнера присоединяется еще один важный в дальнейшем человек – <strong>Кен Левин</strong>, который сразу же приступает к разработке <strong>Thief: The Dark Project</strong>, игре жанра стелс-экшн, в которой невооруженным глазом заметно влияние прошлых наработок в понятии immersive sim.</p>
  <p>В то же время к Уоррену Спектору приходит идея нового проекта, однако для его воплощения ему требуется некий ресурс, поэтому он <em>покидает Looking Glass</em>, а его место занимает Даг Чёрч, известный нам по System Shock. К истории Спектора мы еще вернемся.</p>
  <p>Спустя три года, в 1998-м, Looking Glass выпускает тот самый Thief: The Dark Project под руководством Кена Левина. Игра получает высочайшие оценки от всех изданий, на уровне 92 из 100 и продается огромным по тем временам тиражом в 500 тысяч копий, став самым успешным продуктом Looking Glass. Однако к моменту релиза игры, Кен Левин <em>покидает студию с рядом разработчиков</em> и создает собственную студию, Irrational Games. А в Looking Glass его место занимает Даг Чёрч.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/9e5fd129-c847-dc05-40f3-480da32c3fee/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
    <figcaption>Thief: The Dark Project</figcaption>
  </figure>
  <p>Несмотря на такое отделение, Левин продолжает работать совместно с Looking Glass в составе своей новой команды. Так он разрабатывает и выпускает в 1999-м году вторую часть System Shock. Свободные команды в Looking Glass тем временем занимаются продолжением Thief, однако финансовые проблемы издателя, Eidos Interactive, приводят к печальному результату. В 2000-м году выходит Thief 2: The Metal Age и студия <em>Looking Glass закрывается</em>.</p>
  <h3>Ion Storm (1996-2005)</h3>
  <p>Помните наше упоминание о том, что в 1995-м году Уоррену Спектору пришла в голову идея новой игры? Отлично. Эту идею в том же году он принес для обсуждения Джону Ромеро, известному многим по DOOM и id Software. Вместе с командой Спектора, они обсуждают проект игры с огромным упором на иммерсивность. В то же время, Ромеро основывает новую студию под названием Ion Storm.</p>
  <p>Спустя два года, в 1997-м, Уоррен Спектор и команда разработки Thief, которую он забрал с собой из Looking Glass, начинает разработку известного всем проекта под названием <strong>Deus Ex</strong>. Сам Спектор занимает должность руководителя, а сценаристами выступают Шелдон Пакотти и уже знакомый нам Остин Гроссман, присоединившийся к команда. Геймдизайнером выступает <strong>Харви Смит</strong> – еще одно лицо, которое мы отметим на доске важных людей.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/8f77d8b6-60c3-5049-551f-fcae0dfd11e4/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1098" />
    <figcaption>Харви Смит</figcaption>
  </figure>
  <p>Еще чуть позже к команде присоединяется Даг Чёрч, которого мы помним по System Shock. Как мы можем заметить, команда разработки Deus Ex почти полностью состоит из людей, причастных к созданию иммерсивных игр в Looking Glass. Но это лишь начало.</p>
  <p>22 июня 2000-го года Deus Ex выходит и собирает все вершины рейтингов с оценками не ниже 88 из 100, а портал Eurogamer дает игре оценку в 10 из 10. С коммерческой точки зрения, игра стала очень успешной и самой продаваемой игрой Ion Storm за всё время ее существования. Наверное, не стоит говорить, насколько культовой сегодня считается игра.</p>
  <p>Далее Уоррен Спектор совместно с Харви Смитом участвуют в создании сразу двух проектов одновременно. Первый – продолжение Deus Ex, второй – Thief: Deadly Shadows, права на разработку которого после закрытия Looking Glass, перешли к Ion Studios.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/5f52b892-3345-e8b3-4853-a0cfc5df2d83/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
    <figcaption>Арт Deus Ex</figcaption>
  </figure>
  <p>Несмотря на громкие тайтлы, Ion Storm ожидает тот же путь, что и Looking Glass. В 2003-м выходит Deus Ex: Invisible War, в 2004-м – Thief: Deadly Shadows. Тогда же Уоррен Спектор <em>покидает компанию</em> «по личным причинам» и забирает с собой ряд ключевых сотрудников. Спустя год Ion Storm закрывается.</p>
  <h3>Irrational Games (1997-2014)</h3>
  <p>Как мы уже говорили в начале истории, в 1998 году у Looking Glass вышла Thief: The Dark Project, над которой работал Кен Левин. Однако за год до этого, завершая работу над Thief, Левин <em>создает Irrational Games</em>, переманивает к себе часть команды Looking Glass и продолжает работать над ее проектами, но уже в составе своей персональной команды.</p>
  <p>Так проходят первые годы становления Irrational Games, которые приводят в результате к важнейшему этапу её жизненного пути. Take-Two Interactive покупает студию, после чего Irrational Games становится дочерней компанией 2K Games, а ее команда в дальнейшем объединяется с командой 2K Marin. Тогда же Джонатан Чей становится руководителем 2K Australia.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/8ed87018-0709-236f-662b-3d00081655bb/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
    <figcaption>Кен Левин</figcaption>
  </figure>
  <p>Теперь компания готова финансово и морально к новому амбициозному проекту, который Левин вынашивал последние годы. И это снова игра с большим упором на погружение и исследование окружения. Сам Левин говорил, что это идейный наследник System Shock, черпающий вдохновение в работах Айн Рэнд, в частности «Атлант расправил плечи».</p>
  <p>И, как вы уже могли догадаться, этим проектом становится <strong>Bioshock</strong>. Игра выходит в 2007-м году и срывает овации. 10 из 10 по версии Eurogamer, Game Informer, EGM, 9,5 баллов от IGN и 96 из 100 баллов на Метакритике. Пресса, критики и игроки единогласно оценили игру и вряд ли даже сегодня кто-то будет спорить об уровне ее воплощения и вкладе в видеоигры. К моменту выхода Bioshock, в стенах Irrational Games уже ведется разработка продолжения.</p>
  <p>Bioshock 2 выходит 9 февраля 2010 года. Такой скорости разработки студии удалось добиться как раз за счет объединения с 2K Marin, совместно с которыми игра разрабатывалась. Для проработки дизайна локаций была привлечена сторонняя студия, а именно<strong> Arkane Studios</strong>. Сам же Левин в проекте участвовал очень косвенно, потому что занят другим проектом – Bioshock Infinite.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/2489f9e5-5a4b-75c5-d4d8-d5284e3f6f2a/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
    <figcaption>Bioshock: Infinite</figcaption>
  </figure>
  <p><em>Пересобрав из Irrational Games и 2K Marin новую команду</em>, Левин разрабатывает, анонсирует в 2011-м и выпускает в 2013-м третью часть Bioshock. Здесь он выступает как геймдизайнер и сценарист, поэтому можно считать игру его детищем, что заметно по самой игре. Однако далее история Левина <em>повторяет события</em> 16-ти летней давности.</p>
  <p>В 2014 году Кен Левин <em>закрывает студию</em> Irrational Games, распределяет большинство сотрудников по другим командам в Take-Two, а под своё крыло забирает 15 человек, создает новую студию и продолжает работать с Take-Two в составе новой команды.</p>
  <h3>Arkane Studios (1999-)</h3>
  <p>В 1999-м году <strong>Рафаэль Колантонио</strong>, выходец из Electronic Arts, который покинул EA ради того, чтобы создавать собственные уникальные игры, открывает собственную студию под всем нам знакомым названием «<strong>Arkane Studios</strong>».</p>
  <p>Первые годы Arkane были достаточно неоднозначными, поскольку выпущенные в первое время игры не были выдающимися и не приносили достаточно средств.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/09939cbb-9044-103c-b139-292972120381/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
    <figcaption>Рафаэль Колантонио</figcaption>
  </figure>
  <p>Однако спустя 6 лет ситуация меняется, а набравшаяся опыта студия выпускает <strong>Dark Messiah of Might and Magic</strong>, проработанную экшн-рпг, издавать которую взялись Ubisoft. Игра получила очень высокие оценки и была тепло встречена игроками, а также принесла нужные Arkane финансовые ресурсы и репутацию.</p>
  <p>Спустя пару лет к команде присоединяется уже знакомый нам по Deus Ex и Thief Харви Смит. Еще через пару лет, а точнее в августе 2010 года студию выкупает Zenimax Media, владельцы id Software и Bethesda. А во время всех этих движений и перестановок, Колантонио занимается разработкой своего детища, нового проекта Arkane. И этот проект – <strong>Dishonored</strong>.</p>
  <p>В 2011-м году проект анонсируют, а в 2012 он выходит. Геймдизайнерами выступили сам Колантонио, Харви Смит, а также новое важное для нас лицо – <strong>Рикардо Бэр</strong>. Сценаристом же стал еще один человек, с которым мы встречались еще в эпизоде про Looking Glass – Остин Гроссман. Игра получила высокие оценки и продалась на сегодняшний день тиражом более 3-х миллионов копий, не считая переизданий для PS4 и Xbox One.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/18126d78-6a22-ef97-e589-71b2bf5fe9b3/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
    <figcaption>Арт Dishonored</figcaption>
  </figure>
  <p>Спустя небольшой период, студия возвращается к работе и приступает сразу к двум проектам. Первый – очевидное продолжение Dishonored, второй – новый проект, <strong>Prey</strong>. Один анонсируют в 2015-м году, другой в 2016-м. В Dishonored 2 геймдизайнером выступил Рикардо Бэр, о котором мы говорили выше, руководителем стал Харви Смит, а сценаристом Остин Гроссман. Выход игры состоялся 11 ноября 2016 года, спустя 4 года после первой части. Сам Колантонио в проекте участвовал косвенно, а в первую очередь занимался разработкой Prey.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/a976840f-936c-f478-8b5e-f9606aac7b9b/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
    <figcaption>Рикардо Бэр</figcaption>
  </figure>
  <p>После выхода <strong>Dishonored 2</strong>, ключевые разработчики были назначены на работу над Prey, а оставшиеся специалисты занялись Dishonored: Death of the Outsider, креативным директором которой выступил Харви Смит. Игра вышла в 2017-м году.</p>
  <p>В том же году был завершен и выпущен Prey. Руководителем был Колантонио, геймдизайнером Рикардо Бэр, а на роль сценариста пригласили Криса Авелона. Отличительной чертой игры стало добавление к иммерсивности элемента метроидвании. Игра, как и ожидалось, получила высокие оценки от всех изданий, однако игроками была воспринята неоднозначно в силу того, что понятие immersive sim здесь было воздвигнуто в абсолют. Игру можно назвать стелсом, шутером или хоррором, однако эти ярлыки в действительности мало к ней применимы. В результате игра продалась низким тиражом – 483 тысяч копий, согласно SteamSpy.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/472051de-fa6f-217c-c4b4-872c4860ec9e/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
    <figcaption>Концепт Prey</figcaption>
  </figure>
  <p>В то же время остаток команды, освободившийся от Death of the Outsider, принял участие в разработке уровней для Wolfenstein: Youngblood.</p>
  <p>В 2019-м году Arkane анонсируют Death Loop, однако подробностей об игре пока нет, а также ходят слухи о том, что Колантонио готов покинуть студию из-за переутомления и постепенного выгорания.</p>
  <h3>Eidos Montreal (2007-)</h3>
  <p>Как мы помним, в 2000-м году в связи с финансовыми проблемами, издатель Eidos Interactive закрывает студию Looking Glass. Права на многие проекты студий остаются у издателя, а сотрудники распределяются по другим студиям, в том числе в Ion Storm, которой на тот момент уже владела Eidos. Позже, а именно в 2005-м году, издатель закрывает и Ion Storm. Однако большинство разработчиков из закрытых студий собираются в новую команду под названием Eidos Montreal и начинают работать над новым, рискованным, судя по истории, проектом.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/af911496-c2c5-998f-2800-66e17c50b8f3/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
    <figcaption>Арт Human Revolution</figcaption>
  </figure>
  <p>В 2007-м году студия анонсирует Deus Ex: Human Revolution, геймдизайнером которой выступает Жан-Франсуа Дюга. В 2011-м году игра выходит и получает высокие оценки от прессы. Средний балл составляет 89 из 100, а игроки эту оценку поддерживают. Стоит отметить, что к игре вполне применимо понятие immersive sim, однако в это части упор сделан на другие составляющие, чтобы не рисковать продажами. Несмотря на то, что ни Уоррен Спектор, ни Харви Смит не участвовали в разработке, команда, которую они обучали во времена Looking Glass и Ion Storm, смогла воспользоваться опытом и создать продукт, достойный франшизы.</p>
  <p>Тем временем другая внутренняя команда работает над перезапуском Thief, которую анонсируют в 2009-м году и выпускают в феврале 2014-го. Ожидания издателя не оправдываются, поскольку игра, не смотря на неплохие оценки от прессы и критиков, продается катастрофически низким тиражом. Связано это с качеством игры и связанным с ним недовольством игроков. Результаты оказались настолько плачевными, что после выхода игры, вся команда в количестве 27 человек уволена из Eidos Montreal.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/2886ec7f-6e6c-626c-593e-2d426b5bf1d7/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
    <figcaption>Арт перезапуска Thief</figcaption>
  </figure>
  <p>Спустя некоторое время тем же составом начинается работа над продолжением. 27 марта 2014 года Eidos Montreal регистрирует торговую марку Mankind Divided. Осенью того же года студия анонсирует продолжение Deus Ex. Через два года игра выходит, по-прежнему получая высокие оценки, однако не все игроки поддержали такую точку зрения. Многие остались недовольны отсутствием прогресса между последними двумя частями, а также сюжетным окончанием. При этих обстоятельствах, игра продалась тиражом значительно ниже ожидаемого, что в итоге привело к заморозке проекта на неопределенный срок.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/eb4552ae-212a-5cf5-f1aa-9139241223d9/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1098" />
    <figcaption>Скриншот Mankind Divided</figcaption>
  </figure>
  <h3>Blue Manchu (2016-)</h3>
  <p>В 2010-м году, Джонатан Чей, известный нам по Irrational Games и 2K Australia, покидает обе студии, забирает с собой часть сотрудников, идущих в истории еще со времен Looking Glass, и создает новую студию под названием <strong>Blue Manchu</strong>.</p>
  <p>Первая игра Card Hunter нам не особо интересна. Это карточная игра, направленная на извлечение прибыли, которая получила достаточно хорошие продажи, после чего Blue Manchu смогла заняться новым проектом.</p>
  <p>В 2015-м году, начинается разработка <strong>Void Bustards</strong>, которая выходит в 2019-м. Игра обладает уникальным визуальным стилем, однако, не смотря на упор в rouglike, в ней явно выражен опыт работы над иммерсив симами, который выражается не только в упоре на погружение, но и в мелких геймплейных моментах, вроде взаимодействия с интерактивными панелями. Чем займется студия в дальнейшем – пока неизвестно.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/3b9402fd-1d80-d9ef-cc69-dc18cd2eb62b/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
    <figcaption>Арт Void Bastards</figcaption>
  </figure>
  <h3>Ghost Story Games (2014-)</h3>
  <p>Как мы помним, в 2014-м году Кен Левин закрывает Irrational Games, собирает с собой часть команды и создает новую студию – <strong>Ghost Story Games</strong>. Для того, чтобы держаться на плаву, студия продолжается работать с Take-Two, однако в то же время начинает заниматься собственным проектом, которая по слухам, является научно-фантастической игрой с упором на иммерсивность (что не удивительно).</p>
  <p>Позже к команде присоединяется <strong>Шон Робертсон</strong>, о котором мы не говорили, однако он также является выходцем из Looking Glass Studios, а в дальнейшем работал в Irrational Games над Bioshock и Bioshock Infinite. Сейчас Робертсон занимает должность креативного директора. К 2020-му году компания разрослась до 45-ти человек. Пока о новом проекте студии ничего не известно, но любителям обозначенных сегодня игр явно стоит присмотреться к студии.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/fc20014a-4928-1266-1b5d-2e69c2842936/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
    <figcaption>Персонажи Ghost Story</figcaption>
  </figure>
  <h3>Итог</h3>
  <p>Таким образом, пройдясь по истории культовых игр с упором на иммерсивность, можно заметить, что все они схожи между собой, и это сходство выражено не только в структуре, но и в мелких деталях, геймплейных механиках, устройстве мира и его декораций. Играя в них, вы могли заметить или даже почувствовать, что все эти игры связаны, будто созданы одними и теми же людьми.</p>
  <p>И, изучив путь таких компаний, как Looking Glass Studios, Irrational Games, Arkane Studios, становится очевидным, что так оно и есть. Ведь ключевыми лицами во всех этих компаниях и во всех проектах, будь то System Shock или Bioshock, Deus Ex или Dishonored, Prey или Thief, выступают всего несколько людей. Уоррен Спектор, Кен Левин, Харви Смит, Остин Гроссман, Джонатан Чей. И каждый из них, стремясь воплотить в жизнь свои новые идеи, искал условия, ресурсы и возможности не только для себя, но и для команды единомышленников, которые вместе с руководителями кочевали из студии в студию, обмениваясь опытом с другими разработчиками и «заражая» их своей любовью к immersive sim’ам.</p>
  <p>Мы не можем заглянуть в будущее, но стоит быть уверенным, что эти люди или их ученики не оставят своё дело и вернутся с новыми проектами, которые в последствии станут культовыми.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@lucky_dtf/review_table</guid><link>https://teletype.in/@lucky_dtf/review_table?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=lucky_dtf</link><comments>https://teletype.in/@lucky_dtf/review_table?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=lucky_dtf#comments</comments><dc:creator>lucky_dtf</dc:creator><title>Как устроена моя шкала оценок видеоигр и почему 7.5 в моей системе – очень хороший показатель</title><pubDate>Mon, 19 Jul 2021 15:14:14 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/2a/ba/2aba0e58-8870-49e9-8b53-a17a11b759b1.webp"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://leonardo.osnova.io/38dd5332-8ea4-30f2-43a8-de5d5f742d5d/-/preview/700/-/format/webp/"></img>Сразу хочу отметить, что я далеко не аналитик, довольно средний математик, а таблица сделана крайне субъективно, исходя из лично моих потребностей и интересов, поэтому не является общеприменимой.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Сразу хочу отметить, что я далеко не аналитик, довольно средний математик, а таблица сделана крайне субъективно, исходя из лично моих потребностей и интересов, поэтому не является общеприменимой.</p>
  <h2>=ОКРУГЛ(B2*0,1+C2*0,05+D2*0,07+E2*0,02+F2*0,15+G2*0,1+H2*0,25+I2*0,13+J2*0,1+K2*0,03; 1)</h2>
  <p>Что это, спросите вы?</p>
  <p>Это, если можно так выразиться, &quot;формула&quot;, на которой таблица работает. Она сделана в Microsoft Excel и учитывает разные категории и разные оценки, чтобы в итоге получить финальный результат. Далее я расскажу, что это всё означает.</p>
  <p>Итак, первое, с чего я начал при создании таблицы – расписал 10 важных для меня показателей, по которым я могу судить игру. Почему 10? Для удобства подсчета, потому что 10 переменных должны в итоге дать 100% результата.</p>
  <p>Разумеется, нужно учитывать, что разные показатели имеют разную значимость. Например, графика в игре мне важна, но эмоции, полученные в процессе, намного важнее. Поэтому я расположил для себя 10 этих показателей в порядке убывания важности лично для меня. Получилось как-то так:</p>
  <ul>
    <li><strong>Эмоции (25%) </strong>– сюда входят ощущения, полученные от игры. Это может касаться как драйва, так и сопереживания, как удовольствия, так и воодушевления.</li>
    <li><strong>Атмосфера (15%)</strong> – тут понятно, насколько атмосфера игры окутала меня</li>
    <li><strong>Залипание (13%) </strong>– насколько большими были мои игровые сессии, насколько я мог или не мог оторваться от игры</li>
    <li><strong>Графика (10%) </strong>– тут имеется в виду общая визуальная составляющая, не только техническая, но и арт</li>
    <li><strong>Реиграбельность (10%)</strong> – дарит ли игра эмоции, сопоставимые с первым разом, при повторном прохождении</li>
    <li><strong>Техническое состояние (10%) </strong>– баги, вылеты, заваленные квесты и т.д.</li>
    <li><strong>Механика (7%)</strong> – то, как ощущается игра, насколько отзывчив персонаж, как геймпад передает связь между мной и игрой</li>
    <li><strong>История (5%) </strong>– насколько сюжет меня тронул и насколько я в него поверил. Он может быть максимально тупым, но, если я проникся, эта часть игры получит высокий балл</li>
    <li><strong>Разнообразие (3%)</strong> – как игра меняется в процессе прохождения</li>
    <li><strong>Объем (2%) </strong>– здесь я отмечаю не фактический размер игры, а то, насколько этот размер подошел лично мне. Например, Assassin&#x27;s Creed Odyssey получила здесь низкий балл, потому что ее размеры оказались для меня слишком велики и игру я бросил</li>
  </ul>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/38dd5332-8ea4-30f2-43a8-de5d5f742d5d/-/preview/700/-/format/webp/" width="700" />
  </figure>
  <p>Таким образом, я составил для себя серию показателей. Сначала может показаться, что некоторым параметрам не уделяется достаточно внимания, например 2% или 3% – это мало. На самом деле это не так. Я опытным путём убедился, что любые изменения в оценках отражают мои ощущения именно так, как я хотел.</p>
  <p>Теперь немного математики из младших классов. Я взял за основу 10-бальную систему оценок, учитывая десятые. То есть в итоге игры должны были получить не только условные 7, 8 и 9 баллов, но и 7.3, 8.8 и так далее. Поэтому я взял 10 баллов за 100% или за полную единицу. Для этого я поделил каждый процент важности показателя на 100, получив дробные значения. После чего умножил на это значение каждый выставленный бал. Например, God of War получил в категории &quot;Эмоции&quot; 9 баллов, важность этой категории 30%, поэтому я умножил 9 баллов на 30/100=0.3, получив в итоге 9*0,3=2,7. Так же я поступил и с другими категориями, получив в итоге 10 дробных чисел. Сложив все эти числа, я получил итоговый результат в 9,5 из 10 (касательно God of War).</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/68534ebf-2006-f1b5-835c-6f7fd310f19e/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
    <figcaption>Таблица в полном размере</figcaption>
  </figure>
  <p>Так я получил относительно рабочую таблицу, однако мне не хватало немного визуального понимания, потому что большое количество чисел смешивались между собой. Поэтому я создал фильтры, которые окрашивают ячейку в соответствующий цвет, исходя из значения, которое в ней стоит. Игры от 9 баллов и выше окрашиваются в фиолетовый, от 8,5 до 9 – в ярко-зеленый, далее идут бледно-зеленый, оранжевый, желтый, бледно-желтый и красный. Таким образом, я могу не глядя в значение понимать качество игры (субъективное). Ну а так как это Excel, не составляет труда отсортировать игры по любому из параметров, как по возрастанию или убыванию, так и по конкретным оценками и критериям.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/dfc1e885-6d15-f694-7fb1-000422f85864/-/preview/700/-/format/webp/" width="663" />
    <figcaption>Например, можно отсортировать игры по атмосфере</figcaption>
  </figure>
  <p>Хорошо, с таблицей разобрались, теперь немного личного. Почему я ставлю именно такие баллы, и почему Control получил от меня оценку в 7.5? Окей. Я считаю сегодняшнюю систему оценки нелогичной, для меня странно, что игры и фильмы с оценкой в 6 баллов являются чем-то плохим. Моя шкала выстроена таким образом, что 5 баллов в ней – абсолютная середина. Ровный центр. Ни больше, ни меньше. Что это означает? Что этот продукт просто норм. Ни хорош, ни плох. Можно сказать, проходной. К примеру, я пришел на фильм, посмотрел и вышел из кинозала. Я не испытал никакого негатива в процессе просмотра, но и сейчас я уже не помню, о чем был фильм. Это твердые 5 баллов.</p>
  <p>Поехали дальше. Что тогда такое 6 баллов? 6 баллов – это хорошо. Это продукт, положительные черты которого значительно преобладают над отрицательными. Получил эмоции – поставил 6 баллов. &quot;Семерка&quot; для меня – это очень хорошо. Настолько хорошо, что уже почти отлично, но еще нет. Возвращаясь к Контролу, 7.5 баллов – это отлично, это круто, это достойно уважения. &quot;Восьмерка&quot; – это превосходно. Если продукт получил 8 баллов, значит я буду его рекомендовать при любой возможности, ведь это то, на что стоит потратить своё время. 9 – нечто выдающееся, выходящее за рамки. Девятка – это знак качества, это надолго и для всех. Десятку у меня пока никто не заслужил, и я очень сомневаюсь, что когда-либо получит. Я, как перфекционист, отлично знаю, что идеала не существует. Что с обратной от 5-ти баллов стороной? Да аналогично, только наоборот.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/90199af8-a335-4783-a3f6-22e3327df191/-/preview/700/-/format/webp/" width="700" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@lucky_dtf/games-collection</guid><link>https://teletype.in/@lucky_dtf/games-collection?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=lucky_dtf</link><comments>https://teletype.in/@lucky_dtf/games-collection?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=lucky_dtf#comments</comments><dc:creator>lucky_dtf</dc:creator><title>Короткая история о том, как в 31 год мне взбрендило собрать коллекцию дисков.</title><pubDate>Sun, 18 Jul 2021 17:41:47 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/ee/30/ee308d4a-5011-475b-b554-106bd71cb206.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/cd/ee/cdee1309-23c0-4767-8a01-27c332acf4df.png"></img>В жизни у меня было много разных хобби. Какие-то заканчивались быстро, какие-то жили продолжительное время, а некоторые прошли со мной сквозь годы. И одно из таких хобби – видеоигры. ]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>В жизни у меня было много разных хобби. Какие-то заканчивались быстро, какие-то жили продолжительное время, а некоторые прошли со мной сквозь годы. И одно из таких хобби – видеоигры. </p>
  <p>Начал играть я с 1994 года, и первой моей игрой была Super Mario Bros. С тех пор утекло много воды, но любовь к играм всё еще со мной. И это подтолкнуло меня на мысль. Я загорелся идеей собрать коллекцию самых любимых игр за мою жизнь. И буквально недавно этот процесс сдвинулся с места.</p>
  <p>Сразу хочу сказать пару слов о том, почему некоторые диски в кейсах для хранения, а некоторые в нестандартных коробках. Я не просто хочу собрать диски и хранить их в ящике. Я загорелся идеей сделать нечто более ценное в моем понимании. Моя задача – собрать любимые игры, нарисовать для каждой свою собственную, уникальную обложку (а, как вы можете знать, это еще одно моё хобби, с которым вы можете ознакомиться в конце статьи), заменить все коробки на новые, прозрачные, а затем упаковать в кейсы для хранения. И в таком виде уже собирать полноценную коллекцию. И, если вам это интересно, напишите в комментариях, тогда я буду документировать весь процесс и позже напишу отдельную статью об этом.</p>
  <p>Ну а сейчас я покажу те диски, что у меня уже есть, а так же , расскажу о каждом из них в паре предложений.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cd/ee/cdee1309-23c0-4767-8a01-27c332acf4df.png" width="1000" />
  </figure>
  <hr />
  <h2>Nintendo Switch</h2>
  <p>Большинство игр для Свитча у меня в цифре, потому что это очень удобно, учитывая, что это портативная консоль, а мой Switch Lite отлично вмещается в рюкзак. Однако, есть игры, которые настолько мне понравились, что я решил добавить их в свою коллекцию.</p>
  <h3>Luigi&#x27;s Mansion 3</h3>
  <p>Игра, которая впечатлила меня в первую очередь тем, что она не торопит, не настаивает на движении вперед, а дает возможность заглянуть в каждый уголок, взаимодействовать с множеством предметов, и более того, подталкивает тебя к такому прохождению.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/a83895f4-8523-54f3-989d-9d7e39a010a5/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <h3>Super Mario Odyssey</h3>
  <p>Игра, за которой мне пришлось поохотиться. Я из небольшого города, поэтому найти этот картридж в пределах досягаемости оказалось непосильной задачей. Более того, в один момент в продаже его не было нигде: ни в мвидео-эльдорадо, ни в 1С, ни даже на Яндекс Маркете. И вот буквально несколько дней назад, мне удалось его купить. Он еще запечатан в плёнку, и распаковывать его я пока не планирую.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/493fe7e4-5970-5d67-b47c-0705c18b6327/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <h3>The Legend of Zelda: Link&#x27;s Awakening</h3>
  <p>Я тупой, поэтому вместо Зельды дважды сфотографировал Марио, так что фотки тут не будет, но я не могу не поделиться невероятными эмоциями, которые мне эта игра подарила. По сути, ради нее я покупал Свитч. Игра пройдена мной вдоль и поперек. Я собрал все ракушки, построил все данжи, прошел все испытания, получил синий костюм (да, я выбрал синий) и опустил на деньги шарлатана с робо-рукой. Рекомендую всем и каждому!</p>
  <hr />
  <h2>PlayStation 2</h2>
  <p>Каюсь, в своё время моя PS2 была чипована, а диски покупались в ларьке по 50 рублей, поэтому для коллекции совершенно ничего не сохранилось. Так что теперь я отыскиваю хорошие экземпляры и с огромным трепетом ставлю на полочку.</p>
  <h3>Max Payne</h3>
  <p>«Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка — всё было кончено». Будучи юнцом, я затер эту игру до дыр. Я изучал ее настолько досконально, что однажды неделю провел на тренировочном уровне, обнаружив, что по грузовику можно забраться на пожарную лестницу, а там подняться выше и проникнуть в окно квартиры. Холодный зимний Нью-Йорк и я, малец десяти лет, представляющий, что живу в этой квартире.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/7b600e63-d6ed-5bc9-ad5d-70e37c5bcbcc/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1100" />
  </figure>
  <h3>Grand Theft Auto III</h3>
  <p>Определенно, моя любимая ГТА. Аналогично Макс Пейну, эта игра для меня нечто большее, чем развлекательный продукт. Я не играл в Либерти сити, я в этом городе жил. Я брал Баньши из автосалона, чтобы подкатить к Мисти на приличной тачке (сейчас я понимаю, что к ней и на хромой козе можно было подкатить), а пройдя игру десятки раз, я перепробовал невероятное количество модов, продляя удовольствие. И по сей день я люблю эту часть больше, чем любую другую и периодически ее переигрываю.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/f8c8df61-8a42-503f-b7ec-186c4f7ce962/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1100" />
  </figure>
  <h3>Marc Ecko&#x27;s Getting Up Contents Under Pressure</h3>
  <p>Этот диск с непроизносимо длинным названием найти было довольно сложно. На авито изредка появлялось по одному объявлению с ценником порядка 7000 рублей, а на торговых площадках найти было просто невозможно. Поэтому на помощь пришел Ebay и приятный француз, который за символические 2600 прислал мне лицензионный диск. Что эта игра значит для меня? Как и описанные выше игры, эту проходил ее десятки раз. Я завел свой собственный скетч-бук, куда перерисовывал работы Трейна, что в итоге привело меня к тому, что я начал рисовать уже свои скетчи. И я, разумеется, ни разу не разрисовывал вагоны поездов (но это не точно).</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/b7493822-ba54-59cc-a7a1-66921326ce2d/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1100" />
  </figure>
  <hr />
  <h2>PlayStation 3</h2>
  <p>Вот PS3 у меня всегда была непрошитой, соответственно, все игры были лицензионными. Оттуда удалось сохранить часть дисков, а отдельное спасибо моей жене, которая изрядно пополнила мою коллекцию.</p>
  <h3>The Last of Us</h3>
  <p>Можете кидать в меня камни, но я уверен, что она называется &quot;Последние из нас&quot;. В тот момент у меня еще не было своей PS3, я взял консоль брата, вместе с игрой, о которой не имел ни малейшего представления. Тогда я просто сел на пол перед телевизором (диван стоял довольно далеко), зашторил шторы и, вставив диск, увидел логотип Naughty Dog. Все выходные до меня нельзя было дозвониться и достучаться. Я просто сидел часами перед телевизором, в полной темноте с очередной банкой энергетика и играл. Играл до красных глаз, играл до ломоты в спине и руках. Относительно недавно я пытался пройти так называемый Defenitive Edition, но понял, что тех самых эмоций мне уже не испытать. Однако, эта игра заслужено добавлена в мою коллекцию.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/bc648c60-7683-5d2a-9c25-42b0ef40c2dc/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <h3>Grand Theft Auto V</h3>
  <p>Ситуация с этой игрой очень похожа на прошлый случай, однако масштабы совершенно другие. Я знал, что это за игра, я знал, что меня ждет, поэтому я уже намеренно выключил телефон, закрылся дома и отсутствовал почти две недели. Через неделю друзья забеспокоились и пришли меня проведать, а встретил их я, небритый и с красными глазами. Большинство взволновал мой внешний вид, но один из них, увидев на экране телевизора игру, сказал одну фразу: &quot;С ним всё нормально, просто он сейчас не здесь. Он в Лос Сантосе&quot;. И это было чистейшей правдой.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/a75af7c8-99f9-5035-b1d7-60264957a838/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1100" />
  </figure>
  <h3>Killzone 2</h3>
  <p>Сегодня многие знают Guerilla Games как создателей Horizon Zero Dawn, но не каждый помнит их как разработчиков Киллзон. На момент выхода это было что-то невероятное как в графическом уровне, так и в геймплейном. Настоящий некстген. Да даже сегодня игра выглядит достойно, если учитывать ее возраст. Мне очень жаль, что Shadow Fall продался не очень хорошо, потому что я бы с огромным удовольствием надрал зад хелгастам.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/44a8d15f-33ed-5cdd-a5ef-93352e180ea0/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <h3>Motorstorm</h3>
  <p>Этот диск пришлось тащить из европы, потому что на авито ничего стоящего найти мне не удалось, а конкретно этот экземпляр новый, запечатанный и из первой партии, которая шла на старте PlayStation 3. А познакомился я с этой игрой как раз в то самое время. В кафе недалеко от моего дома появился PS3, в которую можно было поиграть за немалые на тот момент 150 рублей в час. И все деньги, что у меня были, ушли туда. Невероятная физика, безумный драйв и куча адреналина – вот чем сопровождалась в те дни игра Motorstorm.</p>
  <p>К слову, помимо нее я с таким же удовольствием играл в Resistance: Fall of Men, которую тоже планирую добавить в коллекцию.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/fb06f84a-ef9f-5050-b145-52307e615682/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <h3>Need for Speed: Carbon</h3>
  <p>Почему-то среди игроков принято восхвалять Most Wanted и Underground 2, однако для меня они уступают первому Underground и Carbon. Да, я соглашусь про специфичную физику, да, дрифт был мягко говоря странный, но атмосфера, звук и визуал игры запомнились очень надолго. И именно поэтому Карбон в моей коллекции уже есть, а Андеграунд скоро появится.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/7626ba65-ecb4-59d0-af9e-0fc5d72f6b47/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <hr />
  <h2>Xbox One</h2>
  <h3>Forza Horizon 2</h3>
  <p>С серией я познакомился под закат прошлого поколения, когда у меня появился Xbox One X. В бандле с консолью шел ключ на Forza Horizon 4. Мне всегда нравились гонки, однако с ними всегда было туго, их выпускали нечасто, а приличных игр было и то меньше. Со временем ситуация только усугублялась, от чего Форза стала для меня глотком свежего воздуха. Я залпом прошел четвертую часть, сразу же купил третью, пройдя ее на 100%, собрав все щиты, пройдя все испытания, прыгнув со всех трамплинов на три звезды. Но мне всё еще было мало. И тогда я купил на авито диск со второй частью. И понял, что атмосфера солнечных серпантинов и узких европейских улочек для меня оказалось самой привлекательной. И я могу смело называть вторую часть Forza Horizon моей любимой.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/a654059e-ac25-54ab-8f44-98b981048ad1/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1100" />
  </figure>
  <h3>Assassin&#x27;s Creed Syndicate</h3>
  <p>Я играл почти во все Ассассины, но с Синдикатом познакомился уже после Истоков и Одиссеи. Я выскажу непопулярное мнение, но после этих огромных миров, где добраться от одного края карты до другого практически невозможно, а гринд – обязательная часть процесса, Синдикат показался мне светлым пятном. Я с огромным удовольствием прошел сюжет, наслаждаясь английским юмором и харизмой брата и сестры, а потом, не в состоянии остановиться, зачистил карту на 100%. И объем игры показался мне идеальным. Теперь я безумно хочу Ассассина небольших размеров, но более насыщенных на события.</p>
  <p>— Weapons, Sir?</p>
  <p>— No. Thank you. I&#x27;ve got my own.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/0558f9b9-ddc6-5dab-858f-6fc30ad63327/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <hr />
  <h2>PlayStation 4</h2>
  <p>PS4 для меня – это основная платформа в прошлом поколении. Почти все игры, что у меня есть, куплены на нее, а библиотека ломится от сотен цифровых копий. Незадолго до того, как мне в голову пришла идея коллекционировать диски, я продал свою PS4 Pro с доброй пачкой игр, о чем немного пожалел, потому что там были очень ценные для меня экземпляры, вроде Dishonored и Prey. Но некоторые игры удалось купить снова.</p>
  <h3>DOOM</h3>
  <p>Великолепная игра и одно из лучших переосмыслений старых игровых серий. На момент выхода я сомневался, получится ли у id сделать что-то стоящее и современное. Но они меня быстро переубедили. Именно так я представлял себе DOOM в старые-добрые времена, несмотря на то, что выглядел он тогда совсем иначе. И эта часть мне понравилась значительно больше, чем последующий Eternal.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/ad29818a-0875-5d07-837b-1e880981e7be/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1100" />
  </figure>
  <h3>Horizon Zero Dawn</h3>
  <p>Вкратце: в этой игре у меня две платины на двух аккаунтах. Кто-то скажет, что это дрочильня и Фар Край от третьего лица, но во-первых, я очень люблю Фар Край (шестой я уже купил), а во-вторых, эти люди не совсем правы. Да, в игре есть какие-то механики того же Primal, но это уникальный сеттинг, имеющий полное право на жизнь. Атмосфера в игре непревзойденная, а бои, особенно на повышенной сложности, превращаются в искусство принятия решений в сложной ситуации. Да, диалоги могут показаться кому-то поверхностными, но назвать их скучными и нудными просто невозможно. И да, страдальцы об отсутствии фаст-тревела (и блогеры, которые на это сетуют) – обратитесь к торговцу в левом верхнем углу карты. Он с радостью продаст вам безлимитный фаст-тревел за окуляр и пару мелочей.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/7e6dcf9a-361b-5125-b7ad-5ac6f3c57a54/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <h3>God of War</h3>
  <p>Это моя любимая игра в прошлом поколении и одна из любимых игр за всё время. Прошел трижды, один раз на самой высокой сложности, сквозь боль и страдания. И да, я очень любил старого Кратоса, однако его новое воплощение – это не шаг назад, а прыжок вперед. Потрясающая история взросления мальчика, преемственности поколений, сложности взаимоотношений с родителями ввиду разной парадигмы взглядов и, как итог, воссоединения отца и сына. На фразе &quot;We Do It Together, Son&quot; я пустил скупую слезу.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/b9b15704-4c28-5791-9f57-0c9a0594f1c0/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1100" />
  </figure>
  <h3>Driveclub</h3>
  <p>Одна из лучших гонок прошлого поколения. Симулятор дождя. Пройдена мной полностью, на три звезды, включая все DLC. Сожалею, что не успел купить ее еще и в цифре, до того, как игру изъяли из продажи. Много часов криков, боли, страдания, и приятного чувства превосходства, когда ты смог укротить 600-сильный Бенц на узкой извивающейся дороге, в ливень, на невероятной скорости, обогнав всех призраков. Огромное разнообразие трасс, интересных ситуаций, машин, а так же очень приятная аркадная физика. Советую всем, кто любит гонки.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/e9c67ca3-2a80-5c59-b289-fdb7cb9251c5/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1100" />
  </figure>
  <hr />
  <h2>Sega Genesis</h2>
  <h3>Ultimate Mortal Kombat 3</h3>
  <p>Как бонус сегодня выступает картирдж с Мортал Комбат. Не могу назвать третью часть своей самой любимой (ее место занимает MK9), но это абсолютно точно самая значимая игра в моей жизни, которая привила мне любовь к видеоиграм именно в том виде, что она существует сейчас. Игры я полюбил еще до МК3, но она подарила мне чувство, когда хочется игру изучить, постигнуть и познать на все сто.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://leonardo.osnova.io/b81d3374-0d83-5d48-8262-adc3e8d48ec2/-/preview/1100/-/format/webp/" width="1099" />
  </figure>
  <h2>Заключение</h2>
  <p>Конечно, это далеко не все игры, которые я хочу добавить в свою коллекцию и, как я уже сказал в начале, я вижу ее несколько иначе, чем она выглядит сейчас, однако я считаю, что это хорошее начало. И, что самое важное, это хобби дарит мне неподдельные, потрясающие эмоции, возвращает мне детское чувство радости и предвкушения, а это дорогого стоит. Напоследок хочу сказать: любите игры, цените игры, старайтесь смотреть на них сквозь маркетинговую мишуру, потому что у многих, даже современных игр, не смотря на финансовые отчеты и рекламные кампании, всё еще есть душа.</p>
  <p>Спасибо.</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>