<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Максим Котов</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Максим Котов]]></description><image><url>https://img3.teletype.in/files/ee/47/ee470b25-e224-4421-ae74-7ce7f9b02263.png</url><title>Максим Котов</title><link>https://teletype.in/@makscatt</link></image><link>https://teletype.in/@makscatt?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=makscatt</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/makscatt?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/makscatt?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Wed, 15 Apr 2026 23:24:38 GMT</pubDate><lastBuildDate>Wed, 15 Apr 2026 23:24:38 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@makscatt/yx_ryaFeXQ7</guid><link>https://teletype.in/@makscatt/yx_ryaFeXQ7?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=makscatt</link><comments>https://teletype.in/@makscatt/yx_ryaFeXQ7?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=makscatt#comments</comments><dc:creator>makscatt</dc:creator><title>In Sound Mind. Сюжет Который вытягивает Все косяки Игры</title><pubDate>Thu, 15 May 2025 02:15:33 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/12/8b/128b3f85-cfb9-4dd9-bba7-99f4a08db1e4.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/2f/6c/2f6c293e-5f21-4b22-9c61-6e70d503fa37.png"></img>История о том, как на бедного психотерапевта-Дока навалилось сразу куча проблем:]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="63jg">История о том, как на бедного психотерапевта-Дока навалилось сразу куча проблем:</p>
  <ul id="mPBG">
    <li id="qpFQ">Умирает любимая кошка.</li>
    <li id="XgGc">Обостряется синдром самозванца.</li>
    <li id="9XSl">Так еще и тайная организация отравила воду, чтобы контролировать человеческий разум по всему миру.</li>
  </ul>
  <p id="AYjt">И вот от того, что Док успел принять жижу внутрь себя, его разум начинает настоящие американские горки в собственной голове. Похоже на наркотик, но суть такая, что жижа превращает мозги всех людей в один большой коллективный разум. То есть люди получают доступ к опыту других людей и их знаниям. Могут даже общаться радиоволнами с другими людьми.</p>
  <p id="dSYO">Кстати, сеттинг напомнил мне Стивена Кинга с фильмом &quot;Ловец снов&quot;, где у одного из героев внутри головы была выстроена целая библиотека. И он мог отделять свое сознание от тела и жить в этой библиотеке. </p>
  <p id="liJj">Так вот и здесь у Дока в голове целый отель, в котором живут его пациенты, а точнее образы пациентов со своими историями. </p>
  <p id="iLdj">Когда Док просыпается в своем сознании, то ничего не помнит и не понимает, что происходит. Более того есть Фиолетовый Злодей, который притащил его в этот Отель, чтобы Дока наказать за свои врачебные ошибки. У него есть имя, но раскрывать не буду. Это важная часть сюжета.</p>
  <figure id="yeYM" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2f/6c/2f6c293e-5f21-4b22-9c61-6e70d503fa37.png" width="1920" />
    <figcaption>Фиолетовый Злодей</figcaption>
  </figure>
  <p id="tMjf">Так мы начинаем знакомиться с историями его пациентов. Их четверо, и Трое из них из-за тяжелого психического состояния нашли выход из жизни самостоятельно. </p>
  <p id="SV2t">И когда Док начинает погружаться в собственные воспоминания об этих пациентах он начинает видеть связь в этих историях. Более того он начинает видеть и с таинственной компанией, которая отравила воду. </p>
  <p id="FK9g">Но суть далеко не в этом. То есть поиск ответов, погружение в историю - это все интересно. </p>
  <p id="GTYg">Но если уместить сюжет в одно предложение, то это &quot;История о том, как психотерапевт переосмысливает опыт своих пациентов, что побороть собственные страхи и принять свою боль, чтобы в итоге дать отпор глобальному злу-корпорации, которая отравила воду&quot;</p>
  <p id="OPmI">И самая интересная часть, это то как раскрывается история пациентов и как мы все больше узнаем Дока. О его страхах и потерях. </p>
  <p id="HUoc">Есть моменты, которые отданы на откуп игрока, типа: &quot;разбирайся сам&quot;.</p>
  <p id="fUId"><strong>Например</strong>, мне запомнился момент из начала игры, когда <strong>Фиолетовый Злодей говорит, что не любопытство сгубило кошку, а он. Любопытство лишь привело кошку к Злодею. </strong></p>
  <p id="h1VN">Но к концу игры мы выясняем, что именно Герой может быть причастен к смерти кошки. Более того, это была любимая кошка Героя. И тут момент на подумать. </p>
  <p id="0q8e">Я специально пишу так, чтоб хоть небольшая загадка осталась. Вдруг вы захотите поиграть.</p>
  <p id="87RS">Но Сюжет того стоит. </p>
  <p id="afzP"><strong>Еще момент,</strong> который запомнился, это образы пациентов. Каждая история пациента, это как игра внутри игры. У каждого свой уникальный мир, и своя уникальная механика прохождения. </p>
  <p id="9BQn">В одной истории главное оружие - это кусок зеркала. В другой - сигнальная ракетница, в третьей - успокоительное. А в четвертой - радио приемник. И мало того, что предметы используются внутри своей истории, так они потом еще помогают и по ходу игры. Это помогает развиваться истории Линейно - Логично, так как пока не получишь один предмет - не сможешь перейти к следующей истории. </p>
  <p id="XRmv">И Образы! Образы пациентов, а точнее то во, что они превратились из-за собственных страхов, боли и комплексов - это нечто. Они уникальны, и я уверен, что каждый найдет в них свое отражение, так как по сути эти образы отражают базовые человеческие эмоции/ характеры/ состояния. </p>
  <p id="tj3e">Даже Фиолетовый Злодей оказался не так прост. Но здесь не хочу спойлерить. </p>
  <p id="dq9g">В общем, Сюжет замечательный. И это самая сильная сторона игры. </p>
  <h2 id="Sjw0">А теперь худшая сторона.</h2>
  <p id="IVUa">Оптимизация... Это пи7дец! Графика жуткая, так еще и тормоза нереальные. Вот говорю, если б не сюжет, я бы игру уже раз 10 выключил. </p>
  <p id="YYzJ">Но это пример того, как сильная история может заставить доиграть игру до конца. Жаль только, что заново ее включать не хочется из-за такой графики. </p>
  <p id="Ow6j">In Sound Mind вышла только в 2021ом, а я уже жду Ремастер.</p>
  <p id="iplj">В Сюжет видно, что вложили всю душу. Да так, что на графику и оптимизацию не осталось. </p>
  <h2 id="7O5v">Другие стороны игры</h2>
  <p id="KS3Q">Игра пытается быть <strong>Хоррором</strong>. И местами у нее это очень получается. </p>
  <ul id="4xvX">
    <li id="33k6">Внезапные появления Фиолетового Злодея очень даже пугают иногда.</li>
    <li id="lmTI">Постоянные преследования от Боссов. То есть их нельзя просто убить. Можно только оглушить на короткое время. Но все равно они довольно частенько застаю врасплох, что держит в напряжении. Даже если в какой-то момент они перестают пугать.</li>
    <li id="eGUL">Закрытые темные помещения. С ловушками и преградами, тоже помогают создать пугающую атмосферу.</li>
  </ul>
  <p id="67WA">Важно то, что это все вместе работает.</p>
  <p id="WgY1">Игра также пытается создать <strong>Дефицит ресурсов</strong>. Но к сожалению, тут у нее не особо получается.</p>
  <p id="oe07">Я играл на самом сложном режиме. По началу даже очень экономил ресурсы, в частности патроны. В игре нет инвентаря. Можно носить только сюжетные предметы и патроны. Так вот в игре не так много ситуации, когда патроны реально пригождаются. А лечилки часто респавнятся. Но даже при таком раскладе были моменты, когда здоровья очень не хватало.</p>
  <p id="PYKl"><strong>Дизайн Уровней</strong> хромает. Локации замечательные. Скорее вопрос к тому, что уровни построены как бы блоками, и между блоками происходит перезагрузка локации. Она бесшовная, но влияет на врагов. К примеру, если меня застали врасплох, то я могу просто убежать в другой блок. Уровень перезагрузится и враги исчезнут. </p>
  <p id="3zY4">Это также влияет и на Дефицит ресурсов. Зачем убивать врага, если его можно стереть. Такое не везде, но базовых врагах срабатывает. </p>
  <p id="xQSg">Ужасный <strong>дизайн Базовых Врагов</strong>. Это просто плохо.​ Они выполняют свою сюжетную функцию. Я понимаю почему они такие, как есть. Но они просто сделаны плохо.</p>
  <p id="oZ4E">Понравились <strong>Загадки. </strong>Ни разу не возникло ощущение, что загадка здесь ради загадки. Все загадки интегрированы в путь героя с умом. Более того, некоторые расположения предметов оправдываются тем, что у нас есть Фиолетовый Злодей, который ходит и мешает нам. То есть он и предметы прячет, так еще и реально мешает. Может в неудобный момент закрыть дверь, или включить конвейер, который вот-вот сбросит Героя в печь. </p>
  <p id="lKoT">То есть ни разу не было ощущения, что разработчики пытаются потянуть время. Напротив, длинный путь очень хорошо в конце оправдывается главной мотивацией Фиолетового Злодея. </p>
  <p id="hJZC">Игра <strong>обманывает ожидания. </strong>Поскольку игра длинная, иногда бывают моменты, что как будто вот очень похоже. Но видимо и разрабы это понимали, поэтому специально делали сцену похожей, а потом в нужный момент все меняли. </p>
  <p id="pWON">И вот я помню, как были моменты, когда я такой: &quot;Да блин, опять?&quot;, а потом игра прямым текстом через записку говорит: &quot;Ахаха, видел бы ты свое лицо&quot;.</p>
  <h2 id="SJJH">В конце</h2>
  <p id="NZuJ">Игра не идеальная. Но идеальный сюжет. </p>
  <p id="V0Yi">Если Resident Evil берет детальной проработкой игровых механик, а сюжет на задворках, То In Sound Mind Это гениальный сюжет, но со слабой проработкой всего остального. </p>
  <p id="hze6">А так как обе игры находятся примерно в одном жанре, я бы хотел посмотреть на игру, в которой будет такой же сильный Сюжет, как в In Sound Mind, и такое же сильное все остальное, как в Resident Evil. Это будет просто Шедевр всех времен. </p>
  <p id="GjuR">Еще момент. Не думаю, что игра рассчитана на аудиторию до 25. Здесь говорится о жизненном опыте с разных сторон. О Боли, о несправедливости, о внутренних проблемах. </p>
  <p id="5mXC">Но факт, что игра жизнеутверждающая. Потому что в конце вывод такой: </p>
  <blockquote id="CjCX">Борись, Борись до конца, со своими демонами. Не позволяй им взять верх над тобой. Жизнь говно, тебя обязательно обманут, а близкие люди однажды уйдут. Но ты держись и не сдавайся. Учись принимать свои недостатки и боль.</blockquote>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@makscatt/u0XxvCVuCUZ</guid><link>https://teletype.in/@makscatt/u0XxvCVuCUZ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=makscatt</link><comments>https://teletype.in/@makscatt/u0XxvCVuCUZ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=makscatt#comments</comments><dc:creator>makscatt</dc:creator><title>Fobia - St. Dinfna Hotel. Симулятор открывания полочек, который пытается быть Resident Evil.</title><pubDate>Sun, 11 May 2025 01:53:55 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/9c/a5/9ca591b6-9670-4d43-a19a-a326777ab7af.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/0a/40/0a4016e5-5fc6-478f-93cc-8bd06fa25589.png"></img>История о журналисте, который пытается сбежать из жуткого отеля. Отель в свою очередь застрял меж двух пространств. А перемещаться в этих пространствах можно с помощью фотокамеры.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Lmwc" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0a/40/0a4016e5-5fc6-478f-93cc-8bd06fa25589.png" width="780" />
  </figure>
  <p id="3Qwn">История о журналисте, который пытается сбежать из жуткого отеля. Отель в свою очередь застрял меж двух пространств. А перемещаться в этих пространствах можно с помощью фотокамеры.</p>
  <p id="HNDX">Главная претензия к игре - Не верю.</p>
  <p id="HNmX">Хотя изначально мне понравилась атмосфера. Понравилось то, как нагнеталась атмосфера в первой главе. Все было довольно продумано.</p>
  <p id="oXXr">У персонажа нет карты, и понять где ты находишься можно только по карте на стене коридора. При чем на карте есть пометки, будто кто-то уже пытался здесь ходить и искать выход. Это создает классное ощущение атмосферности. И обосновывает почему предметы находятся там где они есть.</p>
  <p id="aWh4">И на этой части игры единственная проблема, которая бросалась в глаза - это большое количество холостых полочек, которые можно открыть. Даже есть загадка с большим количеством полок, которую можно разгадать если только найти картину и посмотреть на её через камеру. При чем картина в одном измерении, полочки в другом. А логической связи между ними никакой. Ты как бы сам должен догадаться, что их можно связать.</p>
  <p id="Oo8O">Но это ладно, полочки так полочки.</p>
  <p id="vIos">В целом первая глава мне понравилась. Даже конец первой главы понравился, когда я уже практически попал на 1ый этаж, чтобы сбежать, а тут появляется Немезида, в смысле какой то мужик с фонариком и клешней. Приходится секунду от него побегать и глава заканчивается. Главное, что эту секунду я словил адреналин. Класс.</p>
  <p id="vogU">Но что происходит потом??? Вторая глава - это фактически Второе обучение в игре? Я понимаю, что идея в том, чтобы показать, что вот мир существует в двух временных линиях и все связано таинственным шаром.</p>
  <p id="P7SP">Но ужасно то, как разрабы уничтожают всякое вовлечение в игру:</p>
  <ol id="6t6f">
    <li id="o7RC"><strong>Обрыв темпа.</strong> Первая глава заканчивается напряженным побегом, который длится 1 секунду. Вторая глава начинается с тишины и покоя. При чем это вновь симулятор открывания полочек. Я фактически попал в начало игры, где самая сложная задача это выбраться из комнаты отеля.</li>
    <li id="njoD"><strong>Загадки ради загадок. </strong>Суть второй главы в том, чтобы взять таинственный шар, который мы нашли ранее в лесу, судя по катсцене. Вот взять этот шар и просто выйти из дома. <br /><br />Но видимо разработчикам показалось скучным такое раскрытие сюжета. И они сделали из этого одну большую загадку. Типа пойди найди один ключ, потом другой, потом реши головоломку, поищи недостающие части 3го ключа и потом можешь взять шар из сундука. <br /><br />Возможно, так пытались придать веса этому событию. Что вот не просто шар ты берешь, а чувствуй, что это достижение. Но зачем тогда это делать внутри дома? Главный герой живет в этом доме. Шар угрозы не представляет, его никто не пытается украсть. Зачем Герою прятать его в какой-то сундук, который открывается непонятным ключом, части которого герой разбросал по квартире? И при этом выходит, что Герой сам не помнит, куда что положил?!<br /><br />Еще здесь момент который раздражает, что предметы подсвечены рандомно. Маленькие ключи, которые сливаются с текстурами мы подсвечивать не будем. ОГРОМНАЯ коробка, которая содержит сюжетный предмет должна светиться на всю комнату.<br /><br />В общем, на мой взгляд, вместо катсцены сделали бы как раз поиск этого предмета с разгадыванием загадок. А то это тупое решение загадки ради загадки лишь утомило меня. И выбило из погружения в игру. Потому что обрыв темпа и слишком в лоб. Все время было ощущение, что у героя либо потеря памяти, либо родственники решили над ним поугорать и попрятали ключи.</li>
    <li id="8PYG"><strong>Отвратительный ЛевелДизайн.</strong> Этот пункт, который окончательно меня добил. После этого я просто закрыл игру и удалил ее.<br /><br />Для начала мне непонятно, зачем класть сюжетные предметы в <strong>стеклянные шкафы и закрывать их супер секретным замком</strong>, ключ от которого еще походи поищи. <br /><br />Потом оставлять в двери <strong>Топор</strong>, который нельзя взять для самообороны, когда вокруг творится чертовщина. Это больше похоже на отсылку к Сиянию Кубрика. Но тоже так себе, когда отсылка ради отсылки. К примеру, в игре есть какие-то жуки, которых очень неплохо было бы убивать топором. Но нет, мы позволим им кусаться, потом будем их срывать с тела и давить ногами. Бред какой-то.<br /><br /><strong>Двери, которые закрыты на маленькие цепочки.</strong> На одной из таких, как раз весит топор. Почему нельзя взять топор и сорвать такую цепочку силой? Более того, почему по цепочкам нельзя стрелять из пистолета? Такие условности разрушают погружение. Хочется играть интуитивно, а игра такая: нет, так нельзя, это мои правила, как я сказала, так и будет. <br /><br />Ну и последнее, что заставило выключить игру это <strong>идиотские преграды, которые по сути можно перешагнуть, но нет - невидимая стена</strong>. Ну то есть это тупо. Мне надо сбежать из отеля, вот выход, буквально по ступенькам спуститься. Но мы не можем... кто-то доски разбросал. <br />При этом в игре есть какая-то органическая масса, которая обволакивает все вокруг, но она обволакивает только стены, а вот проходы оставляет открытыми. Как будто-то она знает, что разработчики возьмут это на себя.</li>
  </ol>
  <p id="sdMk">Короче, к этому моменту у меня уже подгорело из-за провала по темпу на второй главе, и когда началась 3 глава, я уже просто не чувствовал никакого погружения и начал воспринимать все строго критически. </p>
  <p id="Sa0o">Я думаю, что игру надо было заканчивать строго на первой главе. </p>
  <p id="n5hH">Хотя, может дальнейшие главы, как-то лучше раскрывают и погружают в игру. Но увы, игра слишком плохая на старте. Набрав хорошую скорость, она резко дает по тормозам, как будто пытается растянуть хронометраж. </p>
  <p id="KEvk">При этом задумка сюжета понравилась, первоначальное погружение показалось хорошим. Но на этом все. </p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@makscatt/x4zYA3fVeqx</guid><link>https://teletype.in/@makscatt/x4zYA3fVeqx?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=makscatt</link><comments>https://teletype.in/@makscatt/x4zYA3fVeqx?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=makscatt#comments</comments><dc:creator>makscatt</dc:creator><title>The last of Us 1. Как игра рассказывает сильную драму с помощью мотивационных механик</title><pubDate>Tue, 06 May 2025 12:42:48 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/7b/05/7b054cab-ad77-46b5-a5d9-6f78244987cf.png"></media:content><category>Мотивация в Играх</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/d0/b7/d0b79006-b7b4-46ef-ac29-c509ad8cbb45.png"></img>TLOU - это кино. И я не про тупенький сериал. Я конкретно про игру. Но в игре нам в первую очередь показывают замечательный фильм. И походу позволяют принять участие в этом фильме.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="rFOH">TLOU - это кино. И я не про тупенький сериал. Я конкретно про игру. Но в игре нам в первую очередь показывают замечательный фильм. И походу позволяют принять участие в этом фильме.</p>
  <p id="GzlO">Но каким-то образом игра делает так, что наше участие чувствуется на личном уровне. Игра создает ощущение, что мы Влияем на сюжет, а не просто бегаем от катсцены до катсцены.</p>
  <p id="scd6">Как ей это удается сделать? С помощью внешней и внутренней мотивации.</p>
  <p id="HWGF"><strong>Внешняя мотивация</strong> - та, которая физически заставляет двигаться игрока. В данном случае это:</p>
  <ol id="62lb">
    <li id="TFsa">Постоянная Опасность и дефицит ресурсов.</li>
    <li id="ftQB">Высшая цель - спасение человечества.</li>
  </ol>
  <p id="ilo1"><strong>Внутренняя мотивация</strong> - та, которая сюжетно оправдывает любое действие игрока.</p>
  <ol id="gEzG">
    <li id="BGNw">Социальное взаимодействие Джоэла и Эли.</li>
  </ol>
  <p id="cYFg">Но прежде чем я перейду к разбору того, как это проявляется в игре, надо разобраться, что задает условия для этих мотиваций.</p>
  <h4 id="Вступление-в-игре.-Изначальный-конфликт">Вступление в игре. Изначальный конфликт</h4>
  <p id="cQX7">Конфликта тоже два.</p>
  <ul id="jWLC">
    <li id="27t2"><strong>Внешний конфликт:</strong> Мир погрузился в хаус. Настала эра выживача. Шампиньоны поработили человечество и хотят убить всех на своем пути<br /><em>Так мы понимаем, что будем находиться в мире тотальной опасности с дефицитом ресурсов.</em></li>
    <li id="YhL3"><strong>Внутренний конфликт: </strong>Пытаясь спасти дочь, Джоэл теряет веру в человечество, так как тот, кто должен защищать становится еще опаснее, чем шампиньоны. Джоэл замыкается в себе, становится озлобленным, но жизнь продолжается и с этим как-то надо жить. <br /><em>Этот внутренний конфликт будет почвой для выстраивания отношений с Эли.</em></li>
  </ul>
  <p id="fudl">Вообще, в зависимости от возраста, каждый может по разному воспринять сцену со смертью дочери Джоэла. Но целевая аудитория такой истории - явно люди с жизненным опытом или большим сочувствием, которые могут проникнуться болью утраты.</p>
  <figure id="Y4Gk" class="m_column">
    <img src="https://media.kg-portal.ru/games/l/lastofusparti/trailers/49861t.jpg" width="740" />
  </figure>
  <p id="bRS4"><strong>Главная задача такого вступления</strong> - создать эмоциональную связь у игрока с игрой. Потому, как далее, даже простые рутинные задачи в игре уже будут восприниматься через фильтр эмоционального потрясения.</p>
  <p id="3kKl">К примеру, когда нам показывают события спустя много лет, когда Джоэл уже живет с Тесс и занимается контрабандой, нам дают банальный квест: сходи туда, сделай вот это, убей того, найди оружие.</p>
  <ul id="fg1y">
    <li id="8hyn">С одной стороны квест знакомит нас с механиками и показывает, что стало с миром и Джоэлом. <strong>Джоэл стал хладнокровным, прагматичным и жестоким контрабандистом, у которого мотивация одна: выживать.</strong></li>
    <li id="bNhp">С другой стороны, квест подводит нас к самой главной внешней мотивации: <strong>Спасение человечества.</strong></li>
  </ul>
  <p id="p2Cw">И долгое время внутреннее состояние Джоэла будет вступать в конфликт с мотивацией спасать мир.</p>
  <p id="iS0X">Этот конфликт никак не влияет на действия самого игрока. Это часть фильма, который нам показывают. Но если с самого начала вам удалось проникнуться болью Джоэла, то вы заметите, как даже элементарные действия в игре работают на общий сюжет игры и меняют состояние Джоэла.</p>
  <p id="EyP1">_______________</p>
  <p id="Er1V">Тут важно то, как создатели игры смогли создать шипучий коктейль из сюжета внутри которого есть внутренняя мотиваций героев, и самой игры, в которой есть мотивация в виде внешних угроз, которые подталкивают героев по развитию сюжета.</p>
  <p id="PDHT">_______________</p>
  <h4 id="Пример-1:">Пример 1:</h4>
  <p id="yMnK">Джоэл в рот наоборот все эти спасения человечества. Но Тесс убеждает Джоэла, что надо попытаться. Джоэл соглашается потому что уважает Тесс. Она единственная, кому он верит. И вообще эта сделка должна вернуть им оружие. Выгода и уважение Тесс - вот что движет Джоэлом.</p>
  <p id="3NBU">Даже когда Тесс погибает Джоэл все еще в рот наоборот спасение человечества. Но так как Тесс просит его, то для него это становится более значимым, чем его личные взгляды на жизнь. Воля Тесс становится его мотивацией.</p>
  <p id="luRM">В процессе нам дают возможность изучать мир, убивать врагов и собирать ресурсы, чтобы осмысливать то, что произошло. И из-за эмоциональной глубины происходящего игроку легче вовлечься в процесс выживания. Потому что сами по себе механики не уникальны - собирай ресурсы, создавай оружие, воюй.</p>
  <h4 id="Пример-2:">Пример 2:</h4>
  <p id="lPLS">Игрок совершая рутинные действия улучшает отношения между Джоэлом и Эли. В игре нет шкалы отношений между персонажами. Но мы знаем, что вначале Джоэл воспринимает Эли, как груз, чтобы не привязываться к ней эмоциональной.</p>
  <p id="tGr6">Но обстоятельства складываются так, что Джоэл все время должен помогать Эли, то забраться куда-то, но на плоту ее перевезти через воду.</p>
  <figure id="sOny" class="m_column">
    <img src="https://i.redd.it/3txktzthz1oa1.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="7Bx4">А в последствии вообще отстреливать зомби и мародёров из снайперской винтовки, чтобы ее спасти.</p>
  <p id="nbRD">В общем, совместные трудности объединяют. И такие рутинные механики могут казаться просто как внутриигровая условность. Но на самом деле это позволяет Джоэлу смягчиться и начать чувствовать заботу об Эли.</p>
  <p id="fN4k">Более того, Эли также из необходимости спасает Джоэла каждый раз. Но со временем эта взаимовыручка рождает между ними доверие. И переломный момент наступает, когда Джоэл вручает Эли винтовку, тем самым вверяя ей свою жизнь. Теперь он относится к ней как к равной, как к боевому товарищу.</p>
  <p id="WQf8">И именно с этого момента необходимость в рутинных действиях сменяется на заботу.</p>
  <p id="RFEb">Игрок может этого не замечать, не осознавать, но чувствовать, что, что-то изменилось.</p>
  <p id="Vgd2">И вот это эмоциональное погружение заставляет проходить игру дальше.</p>
  <h4 id="Пример-3:">Пример 3:</h4>
  <p id="reY4">Жесткая сцена когда Эли пытаясь поймать оленя, натыкается на каннибалов.</p>
  <figure id="WAer" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fa/ba/faba44a8-b9ea-45e6-997f-ae2f53f3d309.png" width="1120" />
  </figure>
  <p id="KEFR">Жесткая она именно потому, что нагло издевается над эмоциями игрока.</p>
  <ol id="4B46">
    <li id="wy90">Эли хочет спасти Джоэла, мы ей сопереживаем и бегаем за этим оленем.</li>
    <li id="Dy8Y">Эли соглашается на обмен мяса на лекарство по тем же причинам. Но мы также как и Эли чувствуем недоверие к этим мудакам.</li>
    <li id="n8UN">Нападают зомби, пока мы ждем лекарство. Совместные трудности в деле. Мы проникаемся доверием к главному мужику. Он возжелал Эли из-за того, что пережил вместе с ней, но об этом мы узнаем позднее. Просто это та причина по которой он не убивает ее сразу. </li>
    <li id="LnYv">Вдруг выясняется, что этот главный ищет Эли и Джоэла, так как Джоэл убил его людей. Доверие рушится. Мы пытаемся сбежать, но все равно попадаем в плен. Узнаем, что они каннибалы, а Эли еще и понимает, что этот мужик хочет её.</li>
    <li id="V0Se">У Эли в голове в этот момент просто буря эмоций. Она знает, что никто не придет ее спасать. И теперь она либо выживет, либо умрет. И если игроку удалось проникнуться этим компотом эмоций, то мужика этого похотливого он будет убивать со всей жестокостью, как это и делает Эли в катсцене.</li>
    <li id="Gh9P">В данном случае, нам как раз и дана возможность порубиться с этим мужиком в пожаре, чтобы выразить все эти эмоции того, через что прошла Эли.</li>
  </ol>
  <figure id="qvmy" class="m_column">
    <img src="https://i.ytimg.com/vi/LjjFKohhsjE/hq720.jpg?sqp=-oaymwEhCK4FEIIDSFryq4qpAxMIARUAAAAAGAElAADIQj0AgKJD&rs=AOn4CLCCwZ403VD4Noad6-aiwLtkjSjbAg" width="686" />
  </figure>
  <h4 id="Пример-4:">Пример 4:</h4>
  <p id="lnA2">Пиком отношений между Джоэлом и Эли становится сцена, где Эли тонет, но Джоэл ее вытаскивает. И буквально теряет рассудок от того, что Эли не приходит в себя.</p>
  <p id="BEPW">А потом ему еще и сообщают, что &quot;вообще лекарство сделать - затея сомнительная. Но цикады так далеко зашли, что останавливаться не собираются&quot;.</p>
  <p id="f7hx">Джоэл в бешенстве. Ему даже не дали возможность попрощаться или смириться с тем, что Эли, возможно, сама приняла такое решение. И это понятно почему, потому что Марлин вообще не в курсе через какие трудности Джоэл и Эли прошли и какие между ними теперь отношения.</p>
  <p id="2Ybr">И разумеется, Джоэл направо и налево начинает расстреливать всех вокруг. Потому что он уже давно не хладнокровный контрабандист, который доставлял груз. Он снова почувствовал себя отцом, которому жизнь дала второй шанс, дала вторую дочь. И в этот раз он не позволит себе быть таким наивным. Он сделает все, чтобы её спасти.</p>
  <p id="r0Lb">Например, я настолько проникся этими эмоциями Джоэла, что вырубил доктора в первую же секунду и перемочил всех, кто был в палате, даже не дав им возможности говорить.</p>
  <p id="8lab">А финальная сцена, где Джоэл убивает Марлин я полностью разделяю, так как Джоэл все еще хладнокровный выживальщик, который знает, что нельзя оставлять в живых тех, кто потом будет тебя искать. Уверен, если б он знал про Эбби, то и её заранее кикнул из этой игры, чтобы не было 2ой части.</p>
  <h3 id="Вывод-такой:">Вывод такой:</h3>
  <p id="xiRa">В игре замечательно реализованы механики выживания, сбора ресурсов, создания оружия, взаимодействия между персонажами.</p>
  <p id="aCzd">Но главное, что заставляет играть в эту игру, это глубокий эмоциональный сюжет.</p>
  <p id="WMdA">Фактическая игра между катсценами воспринимается как участие в сюжете благодаря тому, что нам дали порцию эмоций, и теперь бегая, собирая, убивая мы эти эмоции реализовываем.</p>
  <p id="baRi"><strong>Есть глобальная мотивация</strong> - спасение человечества.</p>
  <p id="T3Kp"><strong>Есть мотивация дефицит и опасность</strong>, которая заставляет двигаться внутри сцены.</p>
  <p id="ecAk"><strong>Но есть Самая главная мотивация</strong> - Социальное взаимодействие, которое рождает эмоции и позволяет нам проникнуться персонажами до глубины души. И это вызывает у игрока желание узнать - А что будет дальше.</p>
  <h4 id="На-этом-все">На этом все</h4>
  <p id="UO9I">Спасибо, что прочитали. </p>
  <p id="Ix3S">Было сложно описать все простым языком. В голове у меня как будто все очевидно, все понятно, но начал писать, и возникло чувство, что столько всего хочется сказать и рассказать. Но надо это все подсобрать вокруг одной конкретной темы, а то так и хочется растекаться во все стороны. </p>
  <p id="OB97">Мне кажется обсуждать то, как разработчики все это смешали и как это проявляется в каждой сцене можно бесконечно.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@makscatt/GY3BBw7bPdz</guid><link>https://teletype.in/@makscatt/GY3BBw7bPdz?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=makscatt</link><comments>https://teletype.in/@makscatt/GY3BBw7bPdz?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=makscatt#comments</comments><dc:creator>makscatt</dc:creator><title>Мотивация в играх. Почему сцена Деревни в Resident Evil 4 Remake — шедевр геймдизайна?</title><pubDate>Tue, 06 May 2025 12:38:19 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/26/c4/26c4e877-978e-4d61-9f00-45b09bfa5651.png"></media:content><category>Мотивация в Играх</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/30/0d/300dd2de-0217-4252-8fb1-07e0dd14d2fc.png"></img>С самых первых минут игры, еще до того, как я дошел до деревни, игра уже впечатлила тем, как грамотно она использует мотивацию, чтобы заставить игрока двигаться и вовлечь в пучину событий.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="Mk2V">С самых первых минут игры, еще до того, как я дошел до деревни, игра уже впечатлила тем, как грамотно она использует мотивацию, чтобы заставить игрока двигаться и вовлечь в пучину событий.</p>
  <p id="ep8p">Леон не выходит из машины, чтобы просто отправиться искать Эшли. Сначала пропадает полицейский и мы отправляемся искать его. То есть вот событие, чтобы покинуть машину. Потому что изначально мы даже не уверены, что Эшли в деревне.</p>
  <p id="pSal">Но в поисках полицейского мы попадаем в деревню и события по ниточке начинают нас затягивать. Потому что видя сначала окровавленное удостоверение, а затем и труп полицейского мы понимаем, что просто так покинуть деревню не получится.</p>
  <p id="7SPs">И вот мы видим, как горит труп полицейского, и... надо что-то делать. Остановить этих сектантов.</p>
  <figure id="idPc" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/30/0d/300dd2de-0217-4252-8fb1-07e0dd14d2fc.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="Ss6o">Но тут я признаюсь, что я знал, что мне с ними особо сражаться не надо, я то знаю, что Эшли тут. То есть, я думал, что мне не надо с ними сражаться. Поэтому сначала я пытался по стелсу обойти всех соперников. Но куда бы я не шел, везде были неизбежны встречи лицом к лицу с врагами.</p>
  <p id="ZV0G">Затем я начал пробовать всех убить, но они просто не кончались и вс<code>е</code>... я умирал снова и снова. С каждым разом я жил чуть дольше, но тут появился тип с мешком на голове и бензопилой, которого невозможно победить. Меня убивали снова и снова.</p>
  <p id="Zm4e">Я начал понимать, что <strong>игра специально навязывает мне бой</strong>, но как мне этот бой выиграть, я вообще не понимал.</p>
  <p id="GzyP">В какой-то момент я просто психанул и начал бегать от них. Бегал долго, упорно. Но умирал, и начинал заново. В голове была только одна мысль: <strong>&quot;Да как это вообще пройти?&quot;</strong></p>
  <p id="bKeH">Конца не видно. Было панически страшно, я вспрыгивал со стула. Я бегал, бегал, бегал...</p>
  <p id="mSw0">И вдруг, в случайный момент раздаётся звон колокола. Враги уходят. Я стою, облитый потом, не понимая, что это вообще было. Но с чувством восторга и удовлетворения.</p>
  <h3 id="oKx4">Зачем так сделано?</h3>
  <p id="buId">Чтобы ввести в стресс и мобилизовать. Это не &quot;драка ради драки&quot;. Это момент, когда игра <strong>заставляет вложиться эмоционально</strong>. Ты пострадал. Ты боролся. Ты запомнил этот опыт. И в конце ты получил вознаграждение в виде удовлетворения и облегчения.</p>
  <p id="yYKG">И что главное — это не просто геймплей.</p>
  <p id="UlQy">Это умный дизайн, который делает тебя участником истории. Теперь тебе уже <strong>не всё равно</strong>, что будет дальше. Ты не просто играешь. Ты выживаешь.</p>
  <p id="kX8C"><strong>В этом и есть гениальность сцены в деревне RE4.</strong></p>
  <p id="HTRv">Она не даёт выбор. Она даёт ощущение борьбы за жизнь. Она создает эмоциональную связь с игрой.</p>
  <p id="qFR4">Именно так рождается настоящая мотивация игрока. Именно так рождается история. Из конфликта, из борьбы.</p>
  <h3 id="rAxo">В конце</h3>
  <p id="7yHO">Про RE всегда говорят, что сюжет у них так себе. Но важно, то как даже простой сюжет, который умещается в одну строчку &quot;Герой спасает принцессу/Отец спасает жену/Отец спасает дочь&quot; превращается в увлекательную историю благодаря тому, как разработчики используют мотивацию, чтобы игрок двигался вперед.</p>
  <p id="sBFX">Например, всегда есть плата за ключевые действие, чтобы они ощущались, как достижение, а не просто действие ради действия. К примеру, чтобы взять ключ нужно убить толпу врагов, но после того, как взял ключ, будь добр убей еще толпу врагов, чтобы доказать, что ты достоин этого ключа.</p>
  <p id="DG8X">В полной мере этот подход раскрыт в RE Village. Если интересно я могу об этом отдельно написать.</p>
  <p id="F5XH">Но в конце хочу сказать, что важен не какой-то аутентичный сюжет. Все истории давно написаны. Важно то, как работает мотивация в этом сюжете, чтобы каждая победа ощущалась, как достижение.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@makscatt/-3biM9C4L9H</guid><link>https://teletype.in/@makscatt/-3biM9C4L9H?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=makscatt</link><comments>https://teletype.in/@makscatt/-3biM9C4L9H?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=makscatt#comments</comments><dc:creator>makscatt</dc:creator><title>Как учить корейский язык в зависимости от того, как вы воспринимаете информацию?</title><pubDate>Sat, 22 Mar 2025 03:20:01 GMT</pubDate><description><![CDATA[Если вы легче воспринимаете информацию:]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="U5a3">Если вы легче воспринимаете информацию:</p>
  <h3 id="81E5">🙉УШАМИ:</h3>
  <p id="99zE">1. Общайтесь с корейцами через приложения, такие как HelloTalk, iTalk, Maum</p>
  <p id="Qwgs">2. Смотрите корейские ток-шоу, а не только дорамы или фильмы.<br />Это поможет лучше понять интонации и тон.</p>
  <p id="WPjI">3. Практикуйте shadowing: слушайте корейскую речь и повторяйте за диктором.<br />Это поможет улучшить произношение и осознание звуков, когда вы и на слух понимаете звук и тут же произнести его можете.</p>
  <p id="de2p">4. Слушайте корейские песни или подкасты.<br />Так вы тренируете уши и отдел в мозге, который отвечает за распознавание речи.</p>
  <h3 id="1fI6">🙈ГЛАЗАМИ:</h3>
  <p id="xpn1">1. Смотрите дорамы, музыкальные клипы и видео на интересующие вас темы.<br />Например, &quot;Университет&quot; - смотрите &quot;Молодое поколение&quot; 2016г, &quot;Взбодрись&quot; 2022г.</p>
  <p id="dX8F">2. Используйте контент с субтитрами для изучения.<br />Короткие фрагменты в которых понятно, что делают герои, и с помощью субтитров смотрите что они говорят и как строится их речь.</p>
  <p id="dkVe">3. Рисуйте ассоциации к повседневным словам.<br />Можно использовать стикеры на бытовых предметах.</p>
  <h3 id="ageP">🐒ЧЕРЕЗ ОЩУЩЕНИЯ В ТЕЛЕ:</h3>
  <p id="Atkc">1. Поезжайте в Корею и проживайте язык вживую. <br />Окунайтесь в Корейскую культуру с головой.</p>
  <p id="COhO">2. Пишите дневник дня на корейском.<br />Описывайте каждый свой день, воспоминания будут вызывать ощущения в теле, что поможет закрепить язык. </p>
  <p id="FU1H">3. Пишите дневник желаний.<br />Фантазии, которые вас будоражат также будут вызывать приятные ощущения в теле.</p>
  <h3 id="QjIB">🐵ЛОГИКОЙ:</h3>
  <p id="A7iU">1. Занимайтесь системно. <br />По 15 минут в день сочетайте тренировки письма, чтения, слуха и видео.</p>
  <p id="a01v">2. Использование приложений или программ с системным подходом.</p>
  <p id="H0WO">3. Изучение грамматики.<br />Если вам нравится все анализировать, то смело препарируйте правила корейского языка. <br />❗️Единственное, помните, что правила лишь описывают язык, а не рождают его. Язык рождается в носителе. И то как говорит носитель важнее, чем то, как заставляет говорить грамматика.</p>
  <p id="NMGb">4.Пробуйте понять язык через корейскую культуру.<br />Это даст ответы на вопросы почему корейцы говорят тем или иным образом. Почему разные стили в языке. Как появляются и образуются корейские слова. </p>
  <h3 id="8Sbk">🦧Как у меня:</h3>
  <p id="8cQh">Сейчас мне нравится учить только ГЛАЗАМИ через видео. Формат коротких видео, которые можно затирать до дыр и запоминать интонацию, всю фразу целиком и контекст в котором она произносится. </p>
  <p id="wnVA">Но до этого, еще в 2016 году я изучал язык ЛОГИКОЙ. Наверно года 4 я просто ковырялся во всех корейских правилах, пока не понял их до малейших деталей.</p>
  <p id="bga2">Для корейского языка воспользуйтесь моим приложением - <a href="https://t.me/Cherry_Korean_bot" target="_blank">https://t.me/Cherry_Korean_bot</a></p>
  <p id="3sRD">В нем собраны сотни корейских фраз из уст носителей. И слух потренируете и память.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@makscatt/pSujh3HBh0Z</guid><link>https://teletype.in/@makscatt/pSujh3HBh0Z?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=makscatt</link><comments>https://teletype.in/@makscatt/pSujh3HBh0Z?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=makscatt#comments</comments><dc:creator>makscatt</dc:creator><title>Как научиться строить корейские предложения?</title><pubDate>Sat, 22 Mar 2025 03:17:38 GMT</pubDate><description><![CDATA[Давайте без затей, без какой-либо Магии🔮.
Вот элементарная инструкция, которая позволит научиться строить предложения на корейском.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="XyKx">Давайте без затей, без какой-либо Магии🔮.<br />Вот элементарная инструкция, которая позволит научиться строить предложения на корейском. </p>
  <p id="aqOM">Она сработает при условии, что вы уже умеете читать на корейском. </p>
  <h3 id="wLyu">📋Инструкция:</h3>
  <p id="Vqd6">⭐️1. Выучите базовые конструкции.<br />а) S-O-V Кто-Что-Делает. По-корейски глагол всегда в конце: 저는 한국어를 배워요 - Я Корейский Учу<br />б) Добавляйте обстоятельства: Когда, Где, С Кем - 저는 오늘 집에서 친구랑 한국어 배워요 - Я сегодня дома с другом корейский учу.<br />в) Вопросительные предложения: Что делаешь, когда делаешь, с кем делаешь, кто делает - 뭐 해요? 언제 해요? 누구랑 해요? 누구가 해요?</p>
  <p id="Mq6J">⭐️2. Освойте частицы и окончания: 은/는 (тема), 이/가 (подлежащее), 을/를 (объект действия). 에(место, время), 에서(место), 이랑/랑(с кем). Глагол+아요/어요/해요(Действие в настоящем времени).</p>
  <p id="I9MV">⭐️3. Запомните 10-15 простых глаголов (например, 먹다 — есть, 가다 — идти) и их формы: 먹다-&gt;먹어요; 가다-&gt; 가요.</p>
  <p id="MFF3">⭐️4. Читайте примеры предложений из учебника, приложений, дорам, песен с переводом, разбирайте их структуру и повторяйте их устно.</p>
  <p id="sdhb">⭐️5. Придумывайте свои предложения по аналогии с примерами, начиная с простых. <br />Чонгук говорит:  왜 안 먹어요? - почему не ешь? <br />Заменяем глагол: 왜 안 해요? - почему не делаешь?; 왜 안 가요? - почему не идешь?.<br />Заменяем вопрос: 누구가 안 먹어요? - Кто не ест?; 뭐 안 먹어요? - Что не ешь?</p>
  <p id="EyHR">⭐️6. Тренируйтесь в разговорах с другом, напарником, учителем, носителем или чатом ИИ в крайнем случае.</p>
  <p id="8F9l">Если довести базовые структуры до автоматизма, то вы:<br />🧠Выучите много новых слов так как постоянно их практикуете.<br />🧠Сможете учить более сложные вещи, так как не будет страха и сомнений в базовых вещах.<br />🧠Научитесь слышать и понимать базовые структуры из уст Носителей.</p>
  <p id="fJua">Примеры простых предложений из уст носителей можете найти в моем приложении:<br /><a href="https://t.me/Cherry_Korean_bot" target="_blank">https://t.me/Cherry_Korean_bot</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@makscatt/VhcvMhZxurx</guid><link>https://teletype.in/@makscatt/VhcvMhZxurx?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=makscatt</link><comments>https://teletype.in/@makscatt/VhcvMhZxurx?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=makscatt#comments</comments><dc:creator>makscatt</dc:creator><title>У меня плохая память, поэтому корейский вообще не могу учить</title><pubDate>Sat, 22 Mar 2025 03:16:28 GMT</pubDate><description><![CDATA[Слушайте, я готов в серьез воспринимать такое заявление, если на то есть какие-то медицинские заключения. 
Типа: Врач постановил, что у меня плохая память.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="fMWP">Слушайте, я готов в серьез воспринимать такое заявление, если на то есть какие-то медицинские заключения. <br />Типа: Врач постановил, что у меня плохая память.</p>
  <p id="ebo4">В остальных случаях, если вы считаете, что у вас плохая память, то тут сразу стоит начать наблюдать за собой.</p>
  <p id="9Ibg">Какой у вас образ жизни? <br />🔸Что вы едите? <br />🔸Во сколько ложитесь спать и просыпаетесь?<br />🔸Сильно ли вы устаете после рабочего дня?<br />🔸Много ли вы двигаетесь? <br />🔸Занимаетесь спортом? <br />🔸Есть ли дефициты витаминов в организме?<br />🔸Счастливы ли вы? <br />🔸Получаете ли вы удовольствие от корейского? <br />🔸Много ли у вас стресса по жизни?</p>
  <p id="rGIl">Видите сколько возможных факторов, которые могут повлиять на вашу память.</p>
  <p id="0SQN">И потом, корейский язык это ж абсолютно другой язык, то есть он не похож на русский, мы не учим его с детства и к нему нет привычки, как к английскому. </p>
  <p id="NpJB">Выходит, что делать самозаключение, что &quot;у меня плохая память&quot;, без медицинского на то подтверждения это просто не задумываться о том, что на самом деле влияет на мою память.</p>
  <p id="gvIw">В моем случае:<br />🔹Каждый день делаю зарядку, занимаюсь спортом. 5-30 минут, по настроению.<br />🔹Хорошо питаюсь<br />🔹Восполняю витамины<br />🔹Стараюсь часто гулять<br />🔹Завтракаю обязательно<br />🔹Учу корейский язык только в удовольствие<br />🔹Минимизирую любой стресс</p>
  <p id="D8wR">Есть у меня правда грешок, что ложусь спать в 2-3 часа ночи, хотелось бы так не делать, но в целом, я от этого не страдаю. </p>
  <p id="Y9vV">Помните, что вы замечательные! Если вы Русским овладели, то Корейский и подавно осилите. Главное ухаживайте за собой и делайте то, что помогает вам быть продуктивными! </p>
  <p id="hxxw">Состояние вашего тела, вашей психики, вашего желудка(в плане питания), сон, стресс все влияет на ваши успехи в корейском языке в частности. Так, что заботьтесь о себе, чтобы корейский запоминался еще лучше!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@makscatt/XVaWB1HVZX-</guid><link>https://teletype.in/@makscatt/XVaWB1HVZX-?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=makscatt</link><comments>https://teletype.in/@makscatt/XVaWB1HVZX-?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=makscatt#comments</comments><dc:creator>makscatt</dc:creator><title>КАК СЧИТАЮТ В КОРЕЙСКОМ ЯЗЫКЕ?</title><pubDate>Sat, 22 Mar 2025 03:16:06 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/8f/66/8f66fcaf-42bb-43cb-bf1d-c4dcf1eefc25.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/07/b0/07b0a29e-55d6-4e03-a8de-ccd05a1f17c4.png"></img>Корейцы используют 2 системы чисел: 
🔘корейские (родные) 
🔘китайские (синнокорейские).]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="F4Fi" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/07/b0/07b0a29e-55d6-4e03-a8de-ccd05a1f17c4.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="9MA0">Корейцы используют 2 системы чисел: <br />🔘корейские (родные) <br />🔘китайские (синнокорейские).</p>
  <h3 id="9Oov">1. Цифры от 1 до 10:</h3>
  <ul id="682u">
    <li id="BI6Y">Корейские (родные):<br />하나 (1), 둘 (2), 셋 (3), 넷 (4), 다섯 (5), 여섯 (6), 일곱 (7), 여덟 (8), 아홉 (9), 열 (10)</li>
    <li id="baqW">Китайские (синнокорейские):<br />일 (1), 이 (2), 삼 (3), 사 (4), 오 (5), 육 (6), 칠 (7), 팔 (8), 구 (9), 십 (10)</li>
  </ul>
  <h3 id="VDag">2. Где и как применяют (по 4 Базовых принципа)</h3>
  <ul id="IJr5">
    <li id="cvyq">КОРЕЙСКИЕ ЧИСЛА<br />👶Возраст:  &quot;다섯 살&quot; (5 лет).<br />🎲Счёт предметов: &quot;사과 다섯 개&quot; (5 яблок).<br />🧍🏼‍♂️Счет людей: &quot;사람 두 명&quot; (2 человека).<br />🕓Часы:&quot;세 시&quot; (3 часа).</li>
  </ul>
  <p id="IN3r"></p>
  <ul id="fPXt">
    <li id="ZdRY">КИТАЙСКИЕ ЧИСЛА<br />🗓Даты: &quot;삼 월 삼 일&quot; (3 марта).<br />🤑Деньги и цены: &quot;오천 원&quot; (5000 вон).<br />📞Номер телефона:  &quot;일 이 삼 사 오&quot; (12345). - при этом перечисление идет по одной цифре, нет такого как в русском языке, что можно сказать 900(Девятьсот), по-корейски это будет 9 0 0(구 공 공 - девять, ноль, ноль)<br />🕓Минуты и секунды:  &quot;삼십 분&quot; (30 минут) / 삼십 초 (30 секунд).</li>
  </ul>
  <p id="ucWz"></p>
  <h3 id="Qsep">📋ПРИМЕРЫ📋📋📋</h3>
  <ul id="gsqm">
    <li id="IhWa">Корейские числа</li>
  </ul>
  <p id="4T83">Возраст: 저는 스물다섯 살이에요 - Мне 25 лет.<br />Счёт предметов: 책 세 개 있어요 - У меня есть три книги.<br />Часы: 지금 다섯 시예요 - Сейчас 5 часов.<br />Количественные слова: 학생 두 명이 왔어요 - Пришли два студента.</p>
  <p id="0WL5"></p>
  <ul id="UOa7">
    <li id="bniV">Китайские числа</li>
  </ul>
  <p id="dk1M">Дата и время: 오늘은 십이월 삼일이에요 - Сегодня 3 декабря.<br />Деньги и цены: 이 옷은 만 원이에요 - Эта одежда стоит 10,000 вон.<br />Номер телефона: 제 전화번호는 공일공-팔이칠사-삼구일이에요 - Мой номер телефона 010-8274-391.<br />Минуты и секунды: 영화는 사십오 분 후에 시작해요 - Фильм начнётся через 45 минут.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@makscatt/Z8sujPwjWa7</guid><link>https://teletype.in/@makscatt/Z8sujPwjWa7?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=makscatt</link><comments>https://teletype.in/@makscatt/Z8sujPwjWa7?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=makscatt#comments</comments><dc:creator>makscatt</dc:creator><title>Память как у слона</title><pubDate>Fri, 01 Sep 2023 13:23:35 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/73/68/73680c76-1734-4f7c-975b-609b05efcbf9.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/1d/df/1ddf6ec2-44d5-46d1-9cb3-d6ba6b7c03c7.png"></img>Мы отлично знаем, что зубрежка это худший метод, который можно использовать. Работает ужасно и вызывает рвотный рефлекс у каждого, кто хоть раз сидел на школьной скамье.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h2 id="uqt5">Как запоминать слова, так чтоб навсегда? </h2>
  <p id="d8UZ"></p>
  <p id="J5OC">Мы отлично знаем, что зубрежка это худший метод, который можно использовать. Работает ужасно и вызывает рвотный рефлекс у каждого, кто хоть раз сидел на школьной скамье.</p>
  <p id="LZxg">Конечно, это правда, что нужно много раз повторять, чтобы запомнить что-то. Моя любимая поговорка в этом плане: &quot;Повторение- мать учения&quot;. Однако и повторять надо с умом. </p>
  <figure id="enHC" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/66/4b/664b9135-a8fc-498d-bf11-1a47d1f655cf.png" width="600" />
  </figure>
  <p id="2BP9">С умом.</p>
  <p id="wmTH">Вот с этим умом и попробуем сегодня разобраться. </p>
  <p id="nSQp">Метод супер простой. Называется &quot;интервальное повторение.&quot; <br />Вы повторяете информацию много раз, но с определенными интервалами. </p>
  <p id="ClbC">Как на графике ниже:</p>
  <figure id="6EXo" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/78/39/78398718-f86d-453b-bdd2-6df01825ae18.png" width="5857" />
  </figure>
  <p id="l4Lm">Весь секрет — в выборе правильного интервала между повторениями. Согласно методу, лучше всего мы вспоминаем, когда вот-вот готовы полностью забыть. Парадокс, но это работает.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="jIZq">Американские исследователи памяти журналист Боб Салливан и математик Хью Томпсон предлагают следующий алгоритм повторений:<br />5 секунд — 25 секунд — 2 минуты — 10 минут — 1 час — 5 часов — 5 суток — 25 дней — 4 месяца.</p>
  </section>
  <p id="6cv8">Давайте распишу по шагам:</p>
  <p id="NdcL">Выберите список слов и проговорите его. Затем:</p>
  <ol id="PQvM">
    <li id="0TXx">Повторите этот список слов через 5 секунд.</li>
    <li id="vTHK">Повторите этот список слов через 25 секунд.</li>
    <li id="FhQU">Повторите этот список слов через 2 минуты.</li>
    <li id="EQoQ">Повторите этот список слов через 10 минут.</li>
    <li id="Waud">Повторите этот список слов через  1 час.</li>
    <li id="ZdGB">Повторите этот список слов через  5 часов.</li>
    <li id="X2Xx">Повторите этот список слов через  5 дней.</li>
    <li id="bNy6">Повторите этот список слов через  25 дней.</li>
    <li id="arOo">Повторите этот список слов через  4 месяца.</li>
  </ol>
  <p id="mQR0">Такой метод однозначно хорош для тех, кто хочет запомнить слова всерьез и надолго. Поскольку он требует системного подхода и ведения учета изучаемых слов.</p>
  <p id="iJ9U">По этому методу построены многие приложения &quot;Карточки для изучения слов&quot;.<br />Сейчас покажу как работают эти приложения.</p>
  <figure id="5lOb" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8b/19/8b19580e-7dea-4006-bbf9-c5fd1f825df4.png" width="877" />
  </figure>
  <p id="DeAm">Вы можете сделать себе такие карточки самостоятельно. </p>
  <p id="q8m6">Например:</p>
  <ul id="jd8Q">
    <li id="BZnW">Купить заготовки для карточек в канцелярском магазине. Или вырезать самому.</li>
    <li id="ppp1">Напишите на карточках с одной стороны корейское слово, с другой перевод.</li>
  </ul>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="Mtvg">Пример того, как выглядят карточки в магазинах⬇️:</p>
  </section>
  <figure id="Fwjx" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/aa/92/aa92af11-2db6-4df9-be82-10acfeafea49.png" width="500" />
    <figcaption>Пример картчоек из магазина</figcaption>
  </figure>
  <ul id="lXNH">
    <li id="AWpm">Подготовьте коробочки для карточек, как на схеме выше. <a href="#5lOb">СХЕМА ВЫШЕ⬆️<br /></a><em>(Коробочек может быть гораздо больше чем на схеме, в зависимости от интервалов)</em></li>
  </ul>
  <p id="Pp5z">И все, начинайте тренироваться. Если вы назвали слово правильно перекладывайте карточку в коробку с более ДЛИННЫМ➡️ интервалом.</p>
  <p id="sVZC">Если назвали слово неправильно, то кладите в коробку с болеет КОРОТКИМ⬅️ интервалом.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="7Vl9">Таким образом, слова, которые запоминаются лучше всего будут перемещаться в коробки с самым длинным интервалом и в результате вы запомните эти слова навечно!</p>
  </section>
  <p id="jWmr">Если делать карточки лень, можно воспользоваться приложениями:<br />Anki, Quzlet, Memrise и много много таких приложений есть, просто введите в поиске &quot;карточки для изучения слов&quot; или &quot;flashcards&quot; и качайте приложения, пробуйте разные, чтоб выбрать то, которое больше нравится.<br /><br />Я пробовал делать карточки самостоятельно и пробовал Anki. <br /><br />На этом все. Используйте этот метод, чтоб прокачать свой Корейский. <br />Поначалу может показаться сложно, но при должных тренировках выработается сноровка и вы привыкните использовать эту систему. </p>
  <p id="i6zu">Сил вам!🔥🚀🇰🇷</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@makscatt/mIiT6T78Uzq</guid><link>https://teletype.in/@makscatt/mIiT6T78Uzq?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=makscatt</link><comments>https://teletype.in/@makscatt/mIiT6T78Uzq?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=makscatt#comments</comments><dc:creator>makscatt</dc:creator><title>М2 Н1 Разговорка</title><pubDate>Mon, 24 Jul 2023 07:11:53 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/0b/a7/0ba75b45-9e1f-4eb8-8c32-a7708dbad029.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/d9/b7/d9b71bbe-7116-4ba2-a161-d2e6cac79732.jpeg"></img>]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="4iET" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d9/b7/d9b71bbe-7116-4ba2-a161-d2e6cac79732.jpeg" width="1654" />
  </figure>
  <figure id="upAu" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9d/82/9d828617-265c-4647-9fd0-c4cceae26565.jpeg" width="1654" />
  </figure>
  <figure id="T072" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c1/35/c135a833-e941-4b85-bf4a-9739f4f5adfc.jpeg" width="1654" />
  </figure>
  <figure id="Sipu" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5c/d3/5cd3cfec-a4a1-4c4c-b852-0daccf3254c2.jpeg" width="1654" />
  </figure>
  <figure id="xX4f" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/20/4e/204e6e61-93f1-43cc-9a41-7c1d1e04bb97.jpeg" width="1654" />
  </figure>
  <figure id="zg5L" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/79/38/7938940a-5494-48f2-bb26-8425564e16a1.jpeg" width="1654" />
  </figure>
  <figure id="g8EG" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/95/ce/95ceb038-4dfa-4adf-ae44-e7424083cfb4.jpeg" width="1654" />
  </figure>
  <figure id="iua2" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e6/6b/e66b2365-1260-4811-acf6-e3130b5a50c2.jpeg" width="1654" />
  </figure>
  <figure id="DM17" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/11/71/1171c494-7518-4acf-bdbf-06e9beadce57.jpeg" width="1654" />
  </figure>
  <figure id="eBAf" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/30/58/3058e9b5-5d34-46cd-948a-54acdb73b358.jpeg" width="1654" />
  </figure>
  <figure id="6msS" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/79/b4/79b4a864-4de5-4aed-960a-68a8b7905c95.jpeg" width="1654" />
  </figure>
  <figure id="HYvk" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a6/97/a697503f-64a1-4ed9-a47b-38d4a3c42c6a.jpeg" width="1654" />
  </figure>
  <figure id="FXUm" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0b/12/0b12585b-20aa-417c-b516-f051496b74a9.jpeg" width="1654" />
  </figure>

]]></content:encoded></item></channel></rss>