<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Garosha</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Garosha]]></description><image><url>https://img1.teletype.in/files/c2/0a/c20a0933-a70d-4f6c-9211-7bda91ffabbc.png</url><title>Garosha</title><link>https://teletype.in/@mr_garosha</link></image><link>https://teletype.in/@mr_garosha?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=mr_garosha</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/mr_garosha?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/mr_garosha?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Fri, 30 Oct 2026 20:55:51 GMT</pubDate><lastBuildDate>Fri, 30 Oct 2026 20:55:51 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@mr_garosha/g3OvyQz_Dzy</guid><link>https://teletype.in/@mr_garosha/g3OvyQz_Dzy?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=mr_garosha</link><comments>https://teletype.in/@mr_garosha/g3OvyQz_Dzy?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=mr_garosha#comments</comments><dc:creator>mr_garosha</dc:creator><title>Железнодорожные истории. Книга 1: Три Паровоза</title><pubDate>Wed, 03 Sep 2025 20:15:01 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/d1/00/d10038d8-4aea-41e7-867f-3be39d50f4ee.png"></media:content><category>The Railway Series</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/8c/46/8c461abd-e083-4c04-8156-9516a1fde48e.jpeg"></img>Жил-был маленький паровоз по имени Эдвард. Он жил в депо с пятью другими паровозами. Все они были больше Эдварда и хвастались этим.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h2 id="pZH5"><strong><em>День Эдварда</em></strong></h2>
  <figure id="2XF4" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bd/dc/bddcdbf5-5484-49dc-a479-a6b2869b6054.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="gOsk">Жил-был маленький паровоз по имени Эдвард. Он жил в депо с пятью другими паровозами. Все они были больше Эдварда и хвастались этим.</p>
  <p id="wuAl">«Машинист больше тебя не выберет» говорили они.</p>
  <p id="C3LK">«Ему нужны большие, сильные паровозы, такие как мы».</p>
  <figure id="kJiu" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0b/38/0b387eb3-44ff-480a-811f-eb0797501023.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="iidk">В этот момент прибыли машинист и кочегар, чтобы приступить к работе.</p>
  <p id="jNlT">Машинист посмотрел на Эдварда. «Почему ты грустный?» спросил он. «Хочешь выйти сегодня?»</p>
  <p id="ESby">«Да, пожалуйста» сказал Эдвард. Кочегар разжёг огонь и выпустил много пара.</p>
  <figure id="rH7A" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/24/17/2417cc09-c365-47a8-a332-3a8029b3091d.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="KAcu">Затем машинист потянул рычаг, и Эдвард задышал.</p>
  <p id="FO2r">«Пип-пип» свистнул он. </p>
  <p id="VWwj">«Посмотрите на меня».</p>
  <p id="cZGJ">Остальные были очень рассержены, что их оставили позади.</p>
  <p id="mHAZ">Эдвард отправился за вагонами.</p>
  <p id="8P3L">«Будь осторожен, Эдвард» сказали вагоны «не толкай и не сталкивай нас, как это делают другие паровозы».</p>
  <figure id="GqhM" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8a/7c/8a7c7d8a-7b47-4534-b42b-e580641780ca.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="heZA">Так, Эдвард подошел к вагонам, очень-очень осторожно, и машинист закрепил сцепку.</p>
  <p id="sHWN">«Спасибо, Эдвард» сказали вагоны. «Это было очень мило с твоей стороны, мы рады, что ты нас сегодня берёшь».</p>
  <p id="nTFm">Затем они пошли на станцию, где их ждали люди.</p>
  <p id="0y2v">«Пи-пи-пи» свистнул Эдвард. «Пожалуйста, залезайте скорее»</p>
  <figure id="2sNg" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/54/28/54286d87-e8f3-4033-b694-9bd89f443c97.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="5hOX">люди стали заходить быстрее, а Эдвард с радостью ждал, когда кондуктор засвистит и взмахнет зеленым флагом.</p>
  <p id="dwZh">Он ждал и ждал – ни свистка, ни зелёного флага. «Пип, пип, пип, пип – где этот кондуктор?» Эдвард начинал беспокоиться.</p>
  <p id="sQax">Машинист и кочегар спросили начальника станции «Вы</p>
  <figure id="dZe2" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/00/62/0062515d-ca0e-4258-8331-c91f81dc2b54.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="VsZ7">видели кондуктора?»</p>
  <p id="Qac9"> «Нет», ответил он. Они спросили носильщика «Вы видели кондуктора?»</p>
  <p id="n0VA">«Да, вчера вечером», ответил носильщик.</p>
  <p id="TAYE">Эдвард начал злиться. «Мы вообще когда-нибудь начнём?», спросил он.</p>
  <p id="bi9I">В этот момент маленький мальчик крикнул: «Вот он идет!», и тут же появился кондуктор, бегущий</p>
  <figure id="hlQZ" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/30/13/3013db6d-1ca8-4613-a2d5-92e1c1728d7a.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="l7FM">вниз по склону с флагами в одной руке и сэндвичем в другой.</p>
  <p id="5z8s">Он выбежал на платформу, свистнул и запрыгнул в свой вагон.</p>
  <p id="EJWv">Эдвард пыхтел. У него действительно был счастливый день. Все дети бежали махать ему рукой, когда он проезжал мимо, и он встречал старых друзей на каждой станции. Он так усердно работал, что машинист пообещал вывезти его на следующий день.</p>
  <p id="tIHF">«Завтра я снова выйду», сказал он другим паровозам в тот вечер в депо. «Что вы об этом думаете?»</p>
  <p id="QX7A">Но он не услышал, что они подумали, потому что был таким усталым и счастливым, что сразу же уснул.</p>
  <p id="fseF"></p>
  <h2 id="YPSb"><em>Эдвард и Гордон</em></h2>
  <figure id="fJbR" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/dd/18/dd1892ec-9bdc-483d-a4d6-f09e9931eb35.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="ye8q">Один из паровозов в депо Эдварда звали Гордон. Он был очень большим и очень гордым.</p>
  <p id="ufSB">«Посмотри на меня сегодня, маленький Эдвард» хвастался он, «как я промчусь с экспрессом, это будет для тебя великолепным зрелищем».</p>
  <p id="IXQI">В этот момент его машинист потянул рычаг. «Прощай, маленький Эдвард» сказал Гордон, попыхивая «Посмотри на меня сегодня днём!»</p>
  <figure id="cIHo" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/21/69/216927bd-355a-4ed1-8705-3480d683e9d4.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="vZLP">Эдвард тоже отправился на маневровые работы.</p>
  <p id="B44O">Эдварду нравилось маневрировать. Было весело играть с вагонетками. Он тихонько подходил и тянул их.</p>
  <p id="su4P">«Ой! Ой! Ой! Ой! Ой!» кричали вагонетки. «Что происходит?»</p>
  <p id="DIhO">Затем он останавливался, и глупые вагонетки врезались в друг друга. «О! О! О! О!» снова закричали они.</p>
  <p id="V7c9">Эдвард толкал их, пока они не начинали бежать как по маслу, а когда они этого не ожидали, он останавливался. Иногда некоторые из них перебегал на другую линию. Эдвард играл до тех пор, пока не осталось ни одной вагонетки, тогда он останавливался, чтобы отдохнуть.</p>
  <p id="ArB2">Вдруг он услышал свисток. Гордон, пыхтя, приближался, очень медленно и очень сердито. Вместо красивых, сверкающих вагонов он тянул кучу грязных угольных вагонеток.</p>
  <p id="AIpx">«Товарный поезд! Товарный поезд! Товарный поезд!» проворчал он.</p>
  <figure id="gA5a" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b9/b4/b9b4a3f2-2def-414d-88e2-01038469c29f.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="eaOt">«как стыдно, как стыдно!».</p>
  <p id="IuVt">Он медленно проехал, а позади него грохотали и стучали вагонетки.</p>
  <p id="SqhX">Эдвард рассмеялся и пошел искать остальные вагонетки.</p>
  <p id="ddnK">Вскоре после этого пришёл носильщик и обратился к машинисту: «Гордон не может подняться на холм. Пожалуйста, возьми Эдварда и подтолкни его».</p>
  <figure id="yny6" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/75/71/7571cae6-b6dd-4600-84f6-41e87599390d.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="TyBB">Они нашли Гордона на полпути к вершине холма, очень сердитого. Машинист и кочегар строго отчитывали его. «Ты не стараешься!» сказали они ему.</p>
  <p id="wFo5">«Я не могу этого сделать» сказал Гордон. «Шумные вагонетки тормозят мою работу. Если бы они были пассажирскими вагонами, чистыми и разумными, что тихо ездят, всё было бы иначе».</p>
  <figure id="TSWF" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b3/b2/b3b2cbb0-06db-4e6e-9f8d-ef6154c598c5.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="b0FU">Подошел машинист Эдварда.</p>
  <p id="PHfm">«Мы пришли помочь » сказал он. «Бесполезно» произнес Гордон. «Поживём — увидим» ответил машинист Эдварда.</p>
  <p id="WrrO">Они подвели поезд обратно к подножию холма. Эдвард подошел к тормозному вагону, готовый его толкнуть.</p>
  <p id="WBmv">«Пип-пип, я готов», — сказал Эдвард.</p>
  <p id="L1fm">«дрянь, дрянь, никуда не годится», — проворчал Гордон.</p>
  <p id="UMZ7">Кондуктор засвистел, и они потянули и толкнули изо всех сил.</p>
  <p id="sXIP">«Я не могу этого сделать, я не могу этого сделать, я не могу этого сделать» пропыхтел Гордон.</p>
  <p id="jlAP">«Я сделаю это, я сделаю это, я сделаю это» пропыхтел Эдвард.</p>
  <p id="sEef">«Я не могу этого сделать, я сделаю это, я не могу этого сделать, я сделаю это, я не могу этого сделать, я сделаю это» пропыхтели они вместе.</p>
  <figure id="unkW" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6f/2b/6f2b525c-4086-413a-b66f-cf765851708e.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="rpZm">Эдвард толкал, он пыхтел, пыхтел и пыхтел. Он пыхтел так сильно, как только мог, и, прежде чем он успел опомниться, Гордон оказался на вершине холма.</p>
  <p id="hieR">«Я сделал это! Я сделал это! Я сделал это!» гордо заявил он совсем забыв об Эдварде, толкающем его сзади. Он не стал благодарить его, и он поехал дальше,</p>
  <figure id="cpeN" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/78/29/782938a3-0aae-44be-818a-1948323febcc.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="B23Q">так быстро, что он проехал две остановки, прежде чем машинист успел его остановить.</p>
  <p id="Idhq">Эдвард так усердно трудился, что, когда добрался до вершины, он запыхался.</p>
  <p id="3ybI">Гордон бежал так быстро, что Эдвард отстал.</p>
  <p id="GFpt">Кондуктор махал и махал рукой, но Эдвард не мог его догнать.</p>
  <figure id="jaZQ" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ea/96/ea96fe63-63c7-43d5-ba38-2d501d26fed7.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="ATHt">Он поехал на следующую станцию, и там машинист и кочегар сказали, что очень им довольны. Кочегар напоил его водой, а машинист сказал: «Завтра я достану свою краску и покрашу тебя в красивый новый синий цвет с красными полосками, и ты будешь самым элегантным паровозом в депо».</p>
  <p id="KZ3D"></p>
  <h2 id="5vb7"><em>Грустная история Генри</em></h2>
  <figure id="cGpy" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/46/6e/466e83be-4b74-4433-9f65-8fab99671f5d.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="ruY3">Однажды, паровоз прицепленный к поезду, Испугался нескольких капель дождя - Он въехал в туннель, и больше не вылез.</p>
  <p id="hvXg">Паровоз звали Генри. Его машинист и кочегар</p>
  <figure id="pWmh" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/89/c4/89c44f90-06d4-414a-9dd5-fd7787ad4e0a.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="ODjW">спорили с ним, но он не двигался с места. «Дождь испортит мою прекрасную зелёную краску и красные полосы» сказал он.</p>
  <p id="gnQb">Кондуктор свистел так, что у него перехватило дыхание, и размахивал флагами так, что у него заболели руки; но Генри все еще оставался в туннеле и лишь выпускал на него пар.</p>
  <p id="M4NC">«Я не собираюсь портить свою</p>
  <figure id="eneF" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e3/10/e3108352-1842-458a-898b-b70d8cfd1c45.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="fKvB">Прекрасную зеленую краску с красными полосками ради тебя» грубо сказал он.</p>
  <p id="2mok">Пассажиры тоже пришли и начали ругаться, но Генри не двигался с места.</p>
  <p id="LQWz">Толстый инспектор, ехавший в поезде, приказал кондуктору взять верёвку. «Мы вас вытащим» сказал он. Но Генри лишь обдал его паром, и он весь промок</p>
  <figure id="k2s5" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a1/4f/a14f5d92-1c2c-4b79-ac61-89d78d751b58.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="3vTw">Они зацепили верёвку, и все, кроме Толстого Инспектора, потянули. «Мне врач запретил тянуть» сказал он.</p>
  <p id="kMHE">Они тянули, тянули и тянули, но Генри все еще оставался в туннеле.</p>
  <figure id="rkgZ" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bf/67/bf67fb9b-a454-4ec6-b6d1-1df81a4c3464.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="g8dV">Тогда они попробовали толкнуть с другого конца. Толстый Инспектор сказал «Раз, два, три, толкай!», но это не помогло. «Мой врач запретил мне толкать» сказал он.</p>
  <p id="LFAr">Они толкали, толкали и толкали, но Генри все еще оставался в туннеле.</p>
  <p id="e71N">Наконец, подошёл ещё один поезд. Кондуктор взмахнул красным флагом и остановил его. Два машиниста, два кочегара и два кондуктора подошли и стали спорить с Генри «Смотри, дождь перестал идти» сказали они. </p>
  <p id="G0Yl">«Да но он скоро</p>
  <figure id="DMo1" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6c/4e/6c4e9f83-cfa9-44e6-b6e8-6d19da26b688.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="zP9i">снова начнется» ответил Генри. «И что тогда станет с моей зеленой краской?»  </p>
  <p id="l3sY">Тогда они подвезли другой паровоз, и он пыхтел и толкал, пыхтел и толкал изо всех сил. Но Генри всё ещё оставался в туннеле.</p>
  <p id="8TEi">И они сдались. Они сказали Генри «Мы оставим тебя там навсегда, навсегда и навсегда».</p>
  <figure id="8ijs" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e7/d1/e7d1a03f-d8a1-4a44-9906-875f92b33ae2.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="RzHN">Они подняли старые рельсы, построили перед ним стену и прорыли новый туннель.</p>
  <p id="2Zw7">Теперь Генри не может выбраться и смотрит, как поезда мчатся по новому туннелю. Он очень грустит, потому что никто больше не увидит его прекрасную зелёную краску с красными полосками.</p>
  <p id="jk7C">Но я думаю, он этого заслужил, не так ли?</p>
  <p id="Ua9n"></p>
  <h2 id="wQlF"><em>Эдвард, Гордон и Генри</em></h2>
  <figure id="35W5" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c4/59/c459ba63-64f8-481e-b12b-063f5dbd2128.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="gtb7">Эдвард и Гордон часто проходили через туннель, где был заточен Генри.</p>
  <p id="M2v8">Эдвард говорил: «Пип, пип-привет!», а Гордон говорил: «Пуф, пуф, пуф! Так тебе и надо!»</p>
  <p id="0cdQ">У бедняги Генри не было пара, чтобы ответить, огонь погас, сажа и грязь с крыши туннеля испортили его прекрасную зелёную краску с красными полосами. Он замёрз и был несчастен, и ему тоже хотелось выйти и тащить поезда.</p>
  <figure id="fiyI" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/89/f1/89f1ceac-e209-4c5f-937d-1ca894b3f60e.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="xGvq">Гордон всегда тянул экспресс. Он гордился тем, что был единственным достаточно сильным локомотивом, способным на это.</p>
  <p id="AhPR">Было много тяжелых вагонов, полных важных людей, таких как Толстый Инспектор, который наказал Генри.</p>
  <p id="ZzW5">Гордон проверял, насколько быстро он может ехать. «Скорее! Скорее! Скорее!» пропыхтел он.</p>
  <p id="MBO0">«Трикети-трок, трикети-трок, трикери-трок», — говорили Вагоны.</p>
  <p id="dHUL">Гордон видел впереди туннель Генри.</p>
  <p id="rcez">«Через минуту» подумал он «я пропыхчу,  пропыхчу,  пропыхчу перед Генри и выскочу наружу».</p>
  <p id="NhjZ">Он подходил всё ближе и ближе, он был уже почти на месте, когда раздался треск</p>
  <p id="KLLX">«Уииии — пшшшшш» вырвалось облако пара и он стал идти все медленнее и медленнее.</p>
  <figure id="vN5T" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a9/bb/a9bb7910-72c9-418a-8cbc-dfb40d60623c.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="kC2T">Его машинист остановил поезд.</p>
  <p id="mNAN">«Что со мной случилось?» спросил Гордон. «Я чувствую себя таким слабым». «Твой предохранительный клапан лопнул» ответил машинист.</p>
  <p id="wrqZ">«Ты больше не можешь тянуть поезд». «О боже» сказал Гордон. «Мы же так хорошо ехали. Смотри, Генри надо мной смеётся». Гордон скорчил Генри рожицу и выпустил в него дым.</p>
  <p id="PSo7">Все вышли и пошли к Гордону. «Хм!» — сказал Толстый Инспектор. «Мне никогда не нравились эти большие паровозы, вечно с ними случаются неприятности, немедленно пошлите за другим паровозом».</p>
  <figure id="2Cwi" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/62/68/6268c9b0-3bac-4561-93b5-3ddedb5f8fd1.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="oBZ2">Пока кондукторы искали другой паровоз, они отцепили Гордона и отвезли его на запасной путь.</p>
  <p id="pbyc">Единственным оставшимся в депо паровозом был Эдвард.</p>
  <p id="ZL2T">«Я приеду и попробую» сказал он. Гордон увидел его приближение. «Бесполезно» сказал он. «Эдвард не сможет тянуть поезд».</p>
  <p id="RBj9">Эдвард пыхтел и тянул, тянул и пыхтел, но не мог сдвинуть тяжелые вагоны.</p>
  <p id="6Ssc">«Я же говорил» высказался Гордон </p>
  <p id="orzT">Внезапно он грубо спросил: «Почему бы не позволить Генри попробовать?»</p>
  <p id="nm4L">«Да», сказал Толстый Инспектор, «я так и сделаю».</p>
  <p id="6Y5v">«Ты поможешь тянуть этот поезд, Генри?» спросил он. «Да» тут же ответил Генри.</p>
  <p id="XJ8a">Итак, машинист и кочегар Гордона развели огонь, несколько рабочих сломали стену и поставили рельсы на место, а когда паровоз набрал обороты, Генри выдохнул.</p>
  <figure id="j1Kz" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f4/57/f4576f36-4b4c-4389-a521-c91125782e23.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="zEuT"></p>
  <p id="6O5O">Он был грязный, его котёл был чёрным, и он был весь в паутине. «Ох! Я весь затек! Ох! Я весь затек!» простонал он.</p>
  <p id="60xN">«Тебе лучше сбегать, проверить свои суставы и найти поворотный круг», — любезно сказал Толстый Инспектор.</p>
  <p id="aerE">Генри вернулся, чувствуя себя лучше, и его поставили вперед.</p>
  <figure id="6czi" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/43/7a/437a74ee-5dd4-4559-8dd1-3ccc3c5d1c6e.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="7u34">«Пип, пип» сказал Эдвард. «Я готов».</p>
  <p id="H1Pk">«Пип, пип, пип» сказал генри, «я тоже.»</p>
  <p id="tjxO">«Тяни сильнее, тяни сильнее, тяни сильнее» пропыхтел Эдвард.</p>
  <p id="McC2">«Мы это сделаем, мы это сделаем, мы это сделаем» пропыхтел Генри.</p>
  <p id="hBdu">«Тяни сильнее, мы это сделаем. Тяни сильнее, мы это сделаем. Тяни сильнее, мы это сделаем» пропыхтели они вместе. Тяжёлые вагоны дёрнулись и пришли в движение, сначала медленно, потом всё быстрее и быстрее.</p>
  <p id="kE4f">«Мы сделали это вместе!</p>
  <figure id="mhY4" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/01/be/01be7aa0-fb1a-4cd8-9836-d518da66626f.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="gEHA">Мы сделали это вместе! Мы сделали это вместе!» сказали они вдвоем.</p>
  <p id="XfDw">«Вы сделали это, ура! Вы сделали это, ура! Вы сделали это, ура!» пели вагоны.</p>
  <p id="6EKn">Все пассажиры были взволнованы. Толстый Инспектор высунулся из окна, чтобы...</p>
  <figure id="jfHe" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4a/37/4a372b97-e054-4226-92d5-c39b492828eb.jpeg" width="1395" />
  </figure>
  <p id="NZ1Z">помахать Эдварду и Генри; но поезд ехал так быстро, что его шляпу унесло в поле, где ее съела коза.</p>
  <p id="Hp3s">Они не останавливались, пока не доехали до большой станции в конце линии.</p>
  <p id="pKTh">Пассажиры вышли и сказали спасибо а Толстый Инспектор пообещал Генри новый слой краски.</p>
  <p id="4brT">«Хотите синий и красный?»</p>
  <p id="9JCr">«Да, пожалуйста» сказал Генри, «тогда я буду как Эдвард».</p>
  <p id="yMwj">Эдвард и Генри тихо вернулись домой и по дороге помогли Гордону вернуться в депо.</p>
  <p id="dakc">Все три Паровоза теперь большие друзья.</p>
  <p id="uKq4">Разве Генри не был рад новой ливрее? Он ей очень гордится, как и все хорошие паровозы, и теперь дождь его не пугает, потому что он знает, что лучший способ сохранить краску в хорошем состоянии — не заезжать в туннели, а попросить своего машиниста протереть его после рабочего дня.</p>
  <p id="NRJu"></p>
  <p id="I8en">Автор: преподобный Уилберт Вир Одри</p>
  <p id="J84O">Перевел: Mr_Garosha</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@mr_garosha/3vBKq_FJbd9</guid><link>https://teletype.in/@mr_garosha/3vBKq_FJbd9?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=mr_garosha</link><comments>https://teletype.in/@mr_garosha/3vBKq_FJbd9?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=mr_garosha#comments</comments><dc:creator>mr_garosha</dc:creator><title>Сессия вопросов с Behaviour Interactive</title><pubDate>Wed, 25 Jun 2025 08:03:21 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/2d/61/2d61e840-2b27-4005-b754-098dec34e62e.png"></media:content><category>Five Nights at Freddy&amp;#39;s</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/6f/ed/6fed5641-bf39-41f0-a3de-2065dcbb7f26.jpeg"></img>@Garosha специально для тгк: t.me/FNaFstuff]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="7JpY"><code>@Garosha специально для тгк: <a href="https://t.me/FNaFstuff" target="_blank">t.me/FNaFstuff</a></code></p>
  <blockquote id="Bzap">Привет, ребята! К сожалению, из-за технических проблем запись Сессия вопросов не сохранилась, и я искренне расстроен - мы так классно пообщались! Вот что удалось вспомнить из нашей беседы:</blockquote>
  <blockquote id="7VfW">Интервью началось с лёгких вопросов, например, о любимых персонажах Dead by Daylight среди членов команды. Один назвал Чакки, другой - Николса Кейджа.</blockquote>
  <blockquote id="uNX4">На вопрос о Глитчтрапе уточнили, что это не оригинал из Help Wanted, а копия, созданная Сущностью и обретшая плоть.</blockquote>
  <blockquote id="vqq0">Когда зашла речь о новых скинах для Спрингтрапа, в качестве примера упомянули моровый скин, но не подтвердили его добавление. Зато точно сказали, что новые скины в разработке, включая «любимый скин Эрика Попа». Я пытался выведать подробности, но не стал слишком настаивать.</blockquote>
  <blockquote id="i9cZ">Подтвердили, что Скотт Коутон участвовал в процессе больше, чем большинство партнёров Behaviour, лично утверждая каждый визуал и текст - от отсутствующей пуговицы на торсе Спрингтрапа до красной бабочки Фредди.</blockquote>
  <blockquote id="RyuD">Фокси, несмотря на отсутствие в игре (кроме плюшевой версии), не забыт. Команда подчеркнула, «что всё не просто так».</blockquote>
  <blockquote id="fIZh">Выжившего не добавляли специально, «чтобы игрок чувствовал себя собой» из оригинальных игр FNaF. Обсуждали возможное появление Джоша Хатчерсона в роли Майка Шмидта в будущем, но конкретных планов нет.</blockquote>
  <blockquote id="oOGl">Говорили о возможном добавлении Жёлтого Кролика с маской. Команде нравится эта идея, но технические ограничения (особенно с лицензионными скинами) делают реализацию сложной.</blockquote>
  <blockquote id="MTC1">На вопрос «Нравится ли Сущности Спрингтрап?»разработчики объяснили, что человеческие эмоции не применимы к Сущности. Я уточнил, можно ли считать, что Сущность воспринимает убийц как инструменты, и команда согласилась с этой трактовкой.</blockquote>
  <blockquote id="7WlM">Участие Мэттью Лилларда изначально не планировалось! Скотт Коутон позвонил ему в процессе разработки, предложил роль, и актёр сразу согласился.</blockquote>
  <blockquote id="3DRw">Чармов по FNaF в Dead by Daylight пока не планируется.</blockquote>
  <blockquote id="RNBS">На вопрос о других картах по FNaF (например, Fazbear Frights) ответили, что довольны текущей картой - это «интерпретация Сущности» вселенной FNaF, вдохновлённая первой игрой и фильмом. Один из разработчиков выразил желание увидеть Пиццаплекс в качестве следующей карты.</blockquote>
  <blockquote id="RUnZ">Помните, что это всё по памяти - что-то мог упустить, а спорные моменты намеренно не включил, чтобы не распространять недостоверную информацию.</blockquote>
  <p id="ItAk"></p>
  <p id="Cd4t">Так же во время сессии вопросов с командой Dead by Daylight разработчики заявили, что они «с огромным удовольствием» добавили бы Мимика как убийцу в будущей главе по Five Nights at Freddy&#x27;s</p>
  <p id="MsOh">Однако подчеркнули, что никаких конкретных планов или подтверждений по этому поводу пока нет</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@mr_garosha/KACH0mB0FfC</guid><link>https://teletype.in/@mr_garosha/KACH0mB0FfC?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=mr_garosha</link><comments>https://teletype.in/@mr_garosha/KACH0mB0FfC?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=mr_garosha#comments</comments><dc:creator>mr_garosha</dc:creator><title>Эксклюзив: Behaviour рассказывает все, что нам нужно знать о Five Nights at Freddy's в Dead by Daylight</title><pubDate>Wed, 28 May 2025 16:13:34 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/0b/9a/0b9a8238-e228-45ae-b5e1-7c3e61f1c894.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://assets-prd.ignimgs.com/2025/05/27/dbd-ketchup-ch36-character-art-killer-vf-dynamicpose-1920x1080-1748353673542.jpg?fit=bounds&amp;width=1280&amp;height=720"></img>Нарезаем не только пиццу.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="CaOL">@Garosha специально для тгк Всё о FNaF</p>
  <blockquote id="GFQG">Нарезаем не только пиццу.</blockquote>
  <p id="peAs"><a href="https://www.ign.com/games/dead-by-daylight" target="_blank">Dead by Daylight</a> всего в нескольких неделях отпразднует свою девятую годовщину, поэтому разработчики Behaviour Interactive выпускают подарок на годовщину, который фанаты ждали годами: <a href="https://www.ign.com/games/five-nights-at-freddys" target="_blank">Five Nights at Freddy’s</a> . Глава, основанная на легендарной серии аниматронных ужасов Скотта Коутона <a href="https://www.ign.com/articles/dead-by-daylight-is-finally-getting-a-five-nights-at-freddys-killer-and-hes-voiced-by-matthew-lillard" target="_blank">, наконец-то официально появится в Dead by Daylight</a> 17 июня, ознаменовав конец долгого ожидания и начало еще одного года новых кроссоверов. Это сотрудничество создавалось годами, и мы впервые увидели, как оно складывается.</p>
  <p id="n2U8">IGN пообщались с креативным директором Dead by Daylight Дейвом Ричардом и дизайнером убийц Джейсоном Гуццо накануне запуска публичного тестового билда новой главы, которая стартует сегодня в 9:00 по Тихоокеанскому времени / 12:00 по Восточному. В беседе разработчики рассказали, как новая коллаборация с Five Nights at Freddy’s передаёт атмосферу и лор оригинальной серии. Во время интервью стало известно больше о новом Убийце — Спрингтрапе, который использует двери, камеры и скримеры, чтобы пугать и преследовать Выживших. Также разработчики поделились, какие ещё культовые персонажи ужасов могли бы появиться в игре в будущем и сколько видео с Маркиплаером они пересмотрели, чтобы лучше понять атмосферу FNaF и сделать обновление максимально аутентичным.</p>
  <p id="d15e">Нетерпеливым фанатам Nintendo Switch 2 будет приятно узнать, что Behaviour отдельно подтвердила для IGN что проблемы с запуском Dead by Daylight на новой консоли будут решены к её релизу, который состоится уже на следующей неделе — 5 июня. Тем временем команда объяснила, почему на этот раз они решили не добавлять нового Выжившего. Однако, если повезёт, время Фредди Фазбера в Dead by Daylight только начинается.</p>
  <figure id="BWij" class="m_original">
    <img src="https://assets-prd.ignimgs.com/2025/05/27/dbd-ketchup-ch36-character-art-killer-vf-dynamicpose-1920x1080-1748353673542.jpg?fit=bounds&width=1280&height=720" width="1280" />
    <figcaption>Спрингтрап в Dead by Daylight. Изображение предоставлено Behaviour Interactive.</figcaption>
  </figure>
  <p id="BQne"><strong>IGN: В преддверии PTB, что вы думаете о том, как выглядит и ощущается в игре Спрингтрап по сравнению с другими Убийцами из предыдущих PTB?</strong></p>
  <p id="eKgZ"><strong>Дэйв Ричард:</strong> Джейсон сможет ответить на этот вопрос более подробно, потому что, конечно, он главный дизайнер в этом. Я взволнован. Я уверен. Мы знаем, что это самая востребованная франшиза и Killer. Это было много-много лет назад, так что это также немного напряженно. Было много шумихи, было много ожиданий, но команда отлично справилась с тем, чтобы быть аутентичной и создать очень, очень крутой опыт Five Nights at Freddy&#x27;s в рамках показателей Dead by Daylight.</p>
  <p id="1wQ8"><strong>Джейсон Гуццо:</strong> Я имею в виду, я думаю, Дэйв выразился довольно хорошо, я не был в поведении в течение 23 лет и в DBD с самого начала, так что я думаю, что мой стресс немного выше, чем у него. Для него это как: «О, это просто часть, часть потока». Но для меня это, это мой третий Убийца. Так что да, я делал Чаки и Дракулу ранее, но возможность быть доверенным с FNaF в DBD была такой потрясающей. Я действительно взволнован этим. Нам требуется почти год, чтобы сделать Убийцу, так что это действительно здорово, наконец, иметь возможность сказать, типа: «О, вот что мы делаем», и все могут это увидеть, поиграть с этим и дать нам знать... надеюсь, их взгляд на это совпадает с нашим, и надеюсь, они полюбят это так же сильно, как и мы.</p>
  <p id="fSIE"><strong>Просто перечитывая некоторые детали, которые я видел ранее, это кажется настолько аутентичным Five Nights at Freddy&#x27;s и игровому процессу в этой серии, чего я не ожидал. Я не ожидал увидеть двери, камеры и даже пугающие прыжки. Были ли обсуждения об игре за других аниматроников, или команда всегда положила глаз на Спрингтрапа?</strong></p>
  <p id="cQvI"><strong>Ричард:</strong> Очевидно, это не то, на что мы можем легко ответить, как, например, на все внутренние работы, которые у нас есть с нашими разными партнерами. Было много, много итераций того, чем может быть этот Глава, и мы оказались здесь, и это здорово, и это все, чем я могу поделиться.</p>
  <p id="9JiD"><strong>Это первый раз, когда игроки могут играть в пружинную ловушку в видеоигре, которая, я уверен, для сообщества Five Nights at Freddy&#x27;s огромна. Можете ли вы рассказать о том, каково это — создавать оригинальный игровой процесс для этого персонажа с таким ограниченным планом, на котором можно основывать все?</strong></p>
  <p id="SiW8"><strong>Guzzo:</strong> Это отличный вопрос. На самом деле, как вы и намекнули, игровой процесс FNaF очень отличается от DBD — кардинально отличается. Так что на самом деле, целью было сказать: «Каков опыт FNaF? Что за — мое любимое слово во всем мире — какой настрой? Это слово миллениалов: «Какой настрой?». Так что, я имею в виду, я посмотрел, без шуток, около 70 часов контента. Я не буду называть имен, но король FNaF. Все знают, кто это.</p>
  <p id="Z10S"><strong>Ричард:</strong> Привет Маркиплаеру. Да!</p>
  <p id="4Fsx"><strong>Гуццо:</strong> [Смеется] Я имею в виду, что теперь он мне нравится. Я раньше не особо за ним следил, а теперь я посмотрел так много его FNaF, и я подписан. Я смотрю все его новые видео и прочее. Это покорило меня. Но нет, было действительно круто иметь возможность увидеть, не только геймплей. Я буду честен: я не люблю пугалки как игрок. Я люблю фильмы ужасов. Игры ужасов со пугалками... Я немного ребенок в этом отношении, но было круто не только просто смотреть геймплей, но и наблюдать, конечно, за реакцией стримеров и людей, играющих в это в сообществе.</p>
  <p id="wIMj"><strong>IGN:</strong> Как вы оцениваете внешний вид и геймплей Спрингтрапа в сравнении с предыдущими Убийцами на этапе PTB?</p>
  <p id="TABD"><strong>Дейв Ричард:</strong> Джейсон сможет ответить подробнее — он главный дизайнер этого Убийцы. Лично я чувствую волнение, но и уверенность. Мы понимаем, что это самая ожидаемая франшиза и самый запрашиваемый персонаж — на протяжении многих лет. Конечно, есть и стресс: ожидания большие, хайпа много, но команда справилась отлично. Мы добились аутентичности и создали действительно классный опыт <em>Five Nights at Freddy’s</em> в рамках механик <em>Dead by Daylight</em>.</p>
  <p id="sr6T"><strong>Джейсон Гуццо:</strong> Дейв хорошо всё описал. Я работаю в Behaviour не так давно и занимаюсь DBD не с самого начала, так что у меня уровень стресса, пожалуй, повыше. Для Дейва это уже часть обычного процесса, а для меня это третий Убийца — до этого я делал Чаки и Дракулу. И получить возможность поработать над <em>FNaF</em> в <em>Dead by Daylight</em> — это было невероятно круто. Мы тратим почти год на разработку одного Убийцы, так что наконец-то показать людям результат и услышать отзывы — это кайф. Надеюсь, что игроки воспримут всё так же, как и мы, и полюбят Спрингтрапа так же, как любим его мы.</p>
  <p id="zHHI"><strong>IGN:</strong> По первым материалам складывается впечатление, что вы очень точно передали атмосферу <em>Five Nights at Freddy’s</em> — с дверями, камерами и скримерами. Вы рассматривали возможность взять других аниматроников или сразу выбрали Спрингтрапа?</p>
  <p id="31yU"><strong>Ричард:</strong> Это сложно комментировать в деталях — слишком много нюансов в работе с партнёрами. У нас было множество разных концепций для этой главы, и в итоге мы пришли к текущей. И мы очень довольны этим решением — больше пока сказать не могу.</p>
  <p id="I9yj"><strong>IGN:</strong> Это ведь первый случай, когда игроки могут по-настоящему сыграть за Спрингтрапа в видеоигре. Каково было создавать оригинальные игровые механики для персонажа, по которому не так много готовых идей?</p>
  <p id="2DH0"><strong>Гуццо:</strong> Отличный вопрос. Действительно, геймплей в <em>FNaF</em> сильно отличается от <em>Dead by Daylight</em> — очень сильно. Поэтому наша задача была не столько в копировании механик, сколько в передаче <strong>ощущений</strong> от <em>FNaF</em>. Моё любимое слово — «вайб». Я пересмотрел, без шуток, часов 70 контента. Не буду называть имена, но все знают «короля FNaF».</p>
  <p id="ziz7"><strong>Ричард:</strong> Привет Маркиплаеру!</p>
  <p id="7MLP"><strong>Гуццо (смеётся):</strong> Я стал его фанатом. Раньше особо не смотрел, а теперь подписан, смотрю всё новое. Он меня покорил. Было круто не просто изучить геймплей, но и посмотреть на реакции стримеров, на то, как аудитория воспринимает игру. Это помогло нам сделать всё правильно.</p>
  <p id="qkdR"><strong>Гуццо:</strong> Когда смотришь стримы и видишь, как люди играют в прямом эфире, наблюдаешь за реакцией сообщества — это очень ценно. Можно подумать: &quot;Ага, <em>FNaF</em> — это про скримеры&quot;, но игроки иногда игнорируют это и фокусируются на совсем других вещах. Поэтому важно понимать, <strong>что действительно вызывает реакцию</strong>, и как это можно адаптировать под формат <em>Dead by Daylight</em>. Мы прочитали весь лор — а он безумный — и провели массу обсуждений: как перенести суть <em>FNaF</em> в <em>DBD</em>. </p>
  <p id="HhEp">Над этой главой работало много людей — у всех были идеи, потому что это большая коллаборация, и все хотели добиться максимальной аутентичности. Всё, конечно, проходило через самого Скотта Коутона. Мы провели серьёзное исследование, завели кучу заметок: что можно изменить, что сохранить, и как сделать так, чтобы <em>FNaF</em> действительно обогатил <em>Dead by Daylight</em>, не нарушая его основы.</p>
  <p id="1Zte"><strong>Ричард:</strong> Я хочу вернуться к самому началу этого вопроса — про реакцию на анонс. Мне выпала честь лично объявить на PAX, что Убийца — это Спрингтрап. В зале было почти тысяча человек, и они закричали так громко, что пол задрожал. Это был просто невероятный момент.</p>
  <p id="MOMP"><strong>IGN:</strong> Это правда очень волнующе. А можете рассказать подробнее, чего ждать от Спрингтрапа в PTB? Как его механики и новая карта отражают характер персонажа?</p>
  <p id="UsuH"><strong>Ричард:</strong> Джейсон, это твоя часть, но перед этим хочу сказать: задача у команды стояла сложная — передать атмосферу <em>FNaF</em>, сделав из неё асимметричный мультиплеер. В оригинале игрок — жертва, но тут ты можешь быть и охотником, и целью. И да, мы <strong>определённо хотели скримеры</strong>, моменты слежки, замкнутые коридоры. И самое крутое — идея с дверьми. Это не была базовая задумка, она появилась позже, и Джейсон её предложил. И она — гениальна.</p>
  <p id="jRWW"><strong>Гуццо:</strong> Вау, креативный директор называет меня гением! [смеётся]</p>
  <p id="fCTj"><strong>Ричард:</strong> Можем завершать интервью прямо сейчас.</p>
  <p id="6mtH"><strong>Гуццо:</strong> [смеётся] Итак, Спрингтрап — это в первую очередь Убийца с дальнобойной способностью. У его силы есть две основные составляющие. Постараюсь не уйти слишком в дебри, но всё объясню. Итак, <em>FNaF</em> — это, по сути, игра на выживание, где ты играешь с позиции Выжившего: сидишь в охранной комнате, управляешь ресурсами и пытаешься не погибнуть. Мы подумали: как можно <strong>усилить ощущения Выжившего</strong> в рамках <em>Dead by Daylight</em>, чтобы оно напоминало <em>FNaF</em>?</p>
  <p id="AgyF">Конечно, мы не можем просто сказать: &quot;Теперь все Выжившие стоят на месте, закрывают двери и следят за батарейкой&quot; — это не <em>DBD</em>. Мы пришли к идее, что <strong>охранные двери и офис — это иконичные элементы</strong>, и они могут стать основой новой механики. В итоге мы сделали охранную комнату переходной зоной для обеих сторон.</p>
  <p id="uR8d">На карте появляются <strong>двери с номерами и камерами</strong>. Каждая привязана к определённой точке, и у каждой — свой номер. Когда Выживший взаимодействует с дверью, он получает доступ к камере с батарейкой и может видеть, что происходит по ту сторону. Можно пролистать камеры, выбрать &quot;безопасную&quot; зону, например — если хочешь спасти союзника или уйти от Убийцы.</p>
  <p id="RH6W">Если всё выглядит нормально, игрок может нажать кнопку — и запускается <strong>небольшая &quot;поездка&quot; от первого лица</strong>, как в аттракционе. Ты видишь, как твой персонаж идёт по охранной комнате, оглядывается, а затем выходит с другой стороны — уже в другой части карты. Это <strong>телепорт</strong>, но сделан тематично и атмосферно.</p>
  <figure id="KdrY" class="m_original">
    <img src="https://assets-prd.ignimgs.com/2025/05/27/dbd-ketchup-ch36-character-art-killer-vf-marketingpose-1920x1080-1748353727087.jpg?fit=bounds&width=1280&height=720" width="1280" />
    <figcaption>Спрингтрап с ножом для пиццы в руке. Изображение предоставленое Behaviour Interactive.</figcaption>
  </figure>
  <p id="SmXr"><strong>Гуццо:</strong> Фишка здесь в том, что, хотя охранная комната кажется безопасной — на деле это не так. Убийца <strong>не может использовать камеры</strong>, но он <strong>может входить через двери</strong>, оглядываться и <strong>телепортироваться</strong> к другой двери. Он тоже проходит через ту же секьюрити-комнату, но если его маршрут <strong>пересекается с Выжившим</strong>, происходит <strong>скример</strong> — он хватает жертву и уходит с ней через дверь. Атмосфера у этого момента просто невероятная, анимация — шикарная. Аниматоры сработали на ура.</p>
  <p id="QuMW">Когда мы начинали, я спросил: &quot;А можем ли мы сделать Убийцу, который основан на хватании?&quot; У нас есть милишники и дальнобойные Убийцы, но <strong>захваты в DBD по сути и есть скримеры</strong>, и мы решили развить эту идею. Конечно, это не единственная его фишка — иначе было бы скучно — но <strong>элемент &quot;пугающего захвата&quot;</strong> в механике мы сохранили.</p>
  <p id="HxuF">Вторая часть силы Спрингтрапа — <strong>его метательное оружие</strong>. У него <strong>огромный пожарный топор</strong>, которым он кидается. Он летит по уникальной дуге, не как у других дальнобойных Убийц. Это не &quot;снайперка&quot;, он не создан для точных бросков, он создан <strong>для крутейших трюковых выстрелов</strong>, и уже сейчас внутри студии игроки показывают сумасшедшие штуки. Это очень весело наблюдать.</p>
  <p id="YtQy">Мы попытались соединить всё: двери, броски, и концепцию захвата. Например, если вы попадёте в Выжившего топором, можно его <strong>добежать и сразу схватить</strong>. Обычно это два этапа: повалить, потом поднять. Мы объединили это в одно — <strong>бросок → удар → схватить</strong>, и всё это в классной скример-анимации, где Спрингтрап жестко разворачивает жертву и тащит её прочь.</p>
  <p id="uA0N">Топор также <strong>может отключать камеры и двери</strong>, действует как <strong>AoE-оружие</strong> в определённых ситуациях. Мы действительно постарались сделать механику максимально аутентичной с обеих сторон: и для Выживших — с использованием камер и дверей, и для самого Спрингтрапа — как <strong>ужасающего монстра</strong>, не человека и не робота. Он <strong>громкий, топающий</strong>, но всё равно может внезапно появиться за твоей спиной и — бу! [смеётся]</p>
  <hr />
  <p id="u3yL"><strong>IGN:</strong> Интеграция Спрингтрапа в <em>Dead by Daylight</em> выглядит впечатляюще. Когда вы разрабатывали его, нужно ли было учитывать предстоящий фильм <em>Five Nights at Freddy’s 2</em>? Вы использовали какие-то элементы из кино?</p>
  <p id="FrsS"><strong>Ричард:</strong> Отличный вопрос. На самом деле — <strong>нет</strong>. Мы сосредоточились именно на <strong>игровом опыте</strong>, в частности, на <strong>первых частях</strong> <em>FNaF</em>, которые вызывают у игроков ностальгию. Мы часто в <em>Dead by Daylight</em> берём <strong>классические версии</strong>, а потом уже адаптируем их под современный стиль. Конечно, мы видели первый фильм, он многое заимствует из той же базы, но <strong>наш фокус был на оригинальных играх</strong>.</p>
  <hr />
  <p id="IvQv"><strong>IGN:</strong> А в какой момент в переговорах со Скоттом Коутоном вы решили: “Нам нужен Мэттью Лиллард”?</p>
  <p id="McsQ"><strong>Ричард:</strong> Это, на самом деле, <strong>была идея самого Скотта</strong>. Мы обсуждали, какие облики можно сделать для Спрингтрапа. Обычно мы спрашиваем партнёров: “Какой у вас уровень комфорта? Хотите ли вы, чтобы мы создавали что-то своё, или придерживаемся канона?” И он сам предложил: “А добавьте Жёлтого Кролика из фильма. Это было бы круто.” Мы такие: &quot;Чёрт возьми, да!&quot; И вдобавок к этому — <strong>Мэттью Лиллард</strong>. Я лично с ним не встречался, но часть команды — да. Говорят, он потрясающий в работе, внёс огромный вклад в то, чтобы персонаж действительно ожил в игре. Это просто великолепно.</p>
  <p id="bsis"><strong>Гуццо:</strong> Ну, он же икона, правда?</p>
  <p id="z0yF"><strong>Пиццерия Фредди Фазбера приходит в Dead by Daylight — Скриншоты</strong></p>
  <figure id="0hnx" class="m_retina">
    <img src="https://assets-prd.ignimgs.com/2025/05/27/dbd-keychup-fnaf-cert-pr-screenshot-06-vf-1748354697694.jpg" width="960" />
  </figure>
  <figure id="ALZt" class="m_retina">
    <img src="https://assets-prd.ignimgs.com/2025/05/27/dbd-keychup-fnaf-cert-pr-screenshot-07-vf-1748354704393.jpg" width="960" />
  </figure>
  <figure id="R0DT" class="m_retina">
    <img src="https://assets-prd.ignimgs.com/2025/05/27/dbd-keychup-fnaf-cert-pr-screenshot-08-vf-1748354707091.jpg" width="960" />
  </figure>
  <figure id="H1cD" class="m_retina">
    <img src="https://assets-prd.ignimgs.com/2025/05/27/dbd-keychup-fnaf-cert-pr-screenshot-09-vf-1748354709565.jpg" width="960" />
  </figure>
  <figure id="9T4u" class="m_retina">
    <img src="https://assets-prd.ignimgs.com/2025/05/27/dbd-ketchup-cgi-thumbnail-1920x1080-noborders-final-1748355153973.jpg" width="960" />
  </figure>
  <p id="Rrzn"><strong>Икона ужасов в игре, воплощающая этого огромного персонажа.</strong></p>
  <p id="eiKX"><strong>Ричард:</strong> Да, если прищуриться... может, ты и есть Шэгги [смеётся].</p>
  <hr />
  <p id="IbNW"><strong>Теперь переключимся на другую тему. Я видел, что некоторые разочарованы, что в этом новом главе нет Выжившего. Можете рассказать, обсуждали ли вы когда-нибудь включение Выжившего и почему в итоге решили этого не делать?</strong></p>
  <p id="LVJe"><strong>Ричард:</strong> Да, конечно. На ранних этапах планирования и обсуждения того, как мы хотим сделать эту главу и что у нас было доступно, добавление Выжившего по многим причинам было сложным и не идеально подходило для реализации. Поэтому да, я понимаю разочарование, на 100%, но в нашем понимании мы находимся в первой игре, где на тот момент безопасности нет — это любой человек. Это игрок. Это ты.</p>
  <p id="TOxW">Мы знаем, что сюжет во вселенной FNaF развивается дальше, но именно такой настрой мы хотели передать. Хотелось бы сказать... может, со временем у нас появится возможность сделать это или что-то другое. Думаю, это было бы круто, особенно учитывая, что FNaF — огромная франшиза, и мы уже делали такое с большими лицензиями. После релиза мы добавляли дополнительный контент, так что возможно, это будет и здесь.</p>
  <hr />
  <p id="GZNw"><strong>В Dead by Daylight игроки смогут свободно бегать и прятаться по пиццерии Фредди Фазбера. Без спойлеров, расскажите, чем вас особенно гордится карта и что вы с нетерпением ждёте, когда игроки её исследуют в PTB?</strong></p>
  <p id="lJZg"><strong>Ричард:</strong> Карта действительно потрясающая. Это одно из тех зданий, которые мы верно воссоздали, конечно, в рамках возможностей Dead by Daylight. Можно сравнить с полицейским участком из Raccoon City — место, которое игроки уже знают, но теперь смогут на самом деле исследовать. Это очень весело. Мы заполнили её сюрпризами, и я не буду ничего раскрывать, но там много отсылок к лору FNaF, классных моментов, есть несколько дополнительных пугалок, много мелких неожиданных деталей. Мы старались, чтобы игрокам было приятно открывать всё это.</p>
  <hr />
  <p id="EbcN"><strong>Я видел, что Behaviour в другом интервью говорили, что на сотрудничество с FNaF ушло много времени из-за разных причин. Частично это связано с желанием как Cawthon, так и команды Dead by Daylight понять, что важно и как угодить фанатам с обеих сторон. Можете рассказать, как проходил этот процесс и какие моменты оказались самыми сложными для согласования?</strong></p>
  <p id="ylnV"><strong>Ричард:</strong> Я не могу ответить, у меня нет всей информации. Если бы здесь был наш геймдиректор Матьё Коте, он бы мог рассказать. Обычно мы не обсуждаем детали процесса с партнёрами.</p>
  <hr />
  <p id="D1vS"><strong>Это сотрудничество, которого фанаты ждали так долго. Какие у вас впечатления от реакции сообщества и как команде наконец-то получилось подарить игрокам то, о чём они просили?</strong></p>
  <p id="IXyL"><strong>Гуццо:</strong> Что тут скажешь — это потрясающе. Конечно, всегда есть лёгкая тревога, когда ты много работаешь над чем-то и потом выпускаешь это в мир. Все знают, что у интернета своё мнение. Но в целом мы очень рады. Мы почти год по 40 часов в неделю работали над этим, играли без конца. Нам просто интересно не столько узнать, как люди отреагируют, потому что угодить всем невозможно, сколько посмотреть, как они будут это исследовать.</p>
  <hr />
  <p id="X4c0"><strong>Springtrap — новый Убийца в Dead by Daylight — Скриншоты</strong></p>
  <figure id="Vc5r" class="m_retina">
    <img src="https://assets-prd.ignimgs.com/2025/05/27/dbd-keychup-fnaf-cert-pr-screenshot-04-vf-1748355375516.jpg" width="960" />
  </figure>
  <figure id="CyI1" class="m_retina">
    <img src="https://assets-prd.ignimgs.com/2025/05/27/dbd-ketchup-cgi-thumbnail-1920x1080-noborders-final-1748355387666.jpg" width="960" />
  </figure>
  <figure id="sgQ7" class="m_retina">
    <img src="https://assets-prd.ignimgs.com/2025/05/27/dbd-ketchup-ch36-character-art-killer-vf-dynamicpose-1920x1080-1748355351856.jpg" width="960" />
  </figure>
  <figure id="hpL8" class="m_retina">
    <img src="https://assets-prd.ignimgs.com/2025/05/27/dbd-ketchup-ch36-character-art-killer-vf-marketingpose-1920x1080-1748355355292.jpg" width="960" />
  </figure>
  <figure id="jSU9" class="m_retina">
    <img src="https://assets-prd.ignimgs.com/2025/05/27/dbd-keychup-fnaf-cert-pr-screenshot-01-vf-1748355361945.jpg" width="960" />
  </figure>
  <p id="K9uC">Как геймдизайнер, я люблю подходить к разработке так — дать игрокам инструменты для игры, чтобы они сами создавали свои уникальные моменты. Это очень важный аспект Dead by Daylight — эти «момент за моментом»... моменты, о которых потом говорят с друзьями: «Помнишь, когда вот это произошло?». Мы очень хотели добавить побольше геймплея за выживших, чтобы игроки могли получить больше таких классных, смешных и пугающих моментов. Самое крутое — когда на плейтестах я вижу, как люди смеются, подшучивают друг над другом и просто кайфуют. Именно тогда я понимаю, что работа удалась. В такие моменты никто не жалуется на баги — все просто играют и получают удовольствие.</p>
  <p id="00NT">Здорово наблюдать это внутри команды, а потом видеть, как люди на Twitch и YouTube ловят эти моменты в большом масштабе. Команда супер рада, потому что мы ждали этого целых 10 лет! Не только комьюнити, но и мы сами.</p>
  <hr />
  <p id="4WyR"><strong>Ричард</strong>: Я работаю над проектом дольше, и недавно коллеги спросили меня: «Ну что, теперь, когда FNaF сделан, что дальше? Будет ли это вершина?» Я подумал и понял: для нас самый важный проект — это всегда тот, над которым мы сейчас работаем. Да, FNaF — огромная вселенная, и после неё появятся другие топ-запросы. У нас ещё много оригинальных идей и лицензий, так что это далеко не конец.</p>
  <hr />
  <p id="rIvF">Когда впервые заговорили о FNaF и о том, чтобы добавить его в Dead by Daylight?</p>
  <hr />
  <p id="ySyT"><strong>Ричард</strong>: Трудно вспомнить точный год, но у меня был такой момент: я не особо смотрел стримеров, пока коллега не посоветовал посмотреть Маркиплаера, который очень смешно играет в FNaF. Я посмотрел, и меня зацепило — так я впервые заинтересовался франшизой. Потом комьюнити начало просить добавить FNaF, и идея стала очевидной.</p>
  <hr />
  <p id="jpUl"><strong>Ричард</strong>: Это моё личное мнение, но я всегда ищу вдохновение в хоррор-контенте. Когда я видел, как Маркиплаер играет, я не думал сразу: «Да, это нужно в DBD и вот так должно работать». В те дни у нас была маленькая команда, и большие проекты типа FNaF казались невозможными. Но когда идея окончательно сформировалась, это произошло именно из-за желания сообщества.</p>
  <p id="r4NO"><strong>Есть ли что-то ещё, что вы хотели бы добавить о предстоящем PTB, Five Nights at Freddy’s или будущем Dead by Daylight?</strong></p>
  <p id="9oJ0"><strong>Ричард:</strong> Много всего. Джейсон, давай начнёшь — это твоё “дитя”.</p>
  <p id="lRzM"><strong>Гуццо:</strong> Мы любим эту игру. Мы любим эту франшизу. Если вы фанаты FNaF, мы хотим, чтобы вы чувствовали себя здесь как дома — заходя в DBD и узнавая, что мы подготовили. Честно скажу: это может быть не тот глава, который вы ждёте. Поскольку сообщество так долго и сильно его хотело, поверьте, я изучал тему, есть много интересных и классных идей от фанатов о том, как мог бы выглядеть FNaF в DBD.</p>
  <p id="q5We"><strong>Ричард:</strong> А сделать можно только один.</p>
  <p id="yTgA"><strong>Гуццо:</strong> Вот именно, и я не собираюсь просто взять и сказать: «О, вот у парня JoeSmith123 на Reddit классная идея, давайте её скопируем». Возможно, этот глава не тот, которого вы ожидали, но знайте — мы шли к этому не ради того, чтобы «О, это будет супер хит, мы продадим миллионы и миллиарды копий». Мы хотели быть максимально аутентичными. И с добавлением новых механик для выживших в этом главе, мы хотели уважать как франшизу, так и сообщество игры, чтобы все понимали: когда вы заходите в DBD, вы узнаёте знакомые лица, но получаете новый опыт.</p>
  <p id="xkSn">Я искренне надеюсь, что всем понравится. Я не занимаюсь этим, потому что это лёгкая работа. Я не занимаюсь этим ради гламура — хотя, признаюсь, интервью для IGN — это немного гламурно для геймдевера [смеётся] — но я делаю это, потому что люблю хоррор. Я фанат хоррора всю жизнь. Работать над хоррор-игрой — это реально мечта, которая сбылась, хотя, как я уже говорил, сам играть в страшилки я не очень люблю — я большой трус, но работать над ними — это кайф. Я стараюсь смотреть новые хоррор-фильмы пару раз в неделю, и жене тоже приходится их смотреть — не повезло ей [смеётся]. Просто поймите, что всё это делается с любовью и уважением. Надеюсь, всем понравится так же сильно, как мне понравилось работать над этим. Думаю, это лучший способ это выразить.</p>
  <p id="8aWc"><strong>Ричард:</strong> Отлично сказано.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@mr_garosha/27iBz9-9dr5</guid><link>https://teletype.in/@mr_garosha/27iBz9-9dr5?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=mr_garosha</link><comments>https://teletype.in/@mr_garosha/27iBz9-9dr5?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=mr_garosha#comments</comments><dc:creator>mr_garosha</dc:creator><title>Devlog всего POPGOES</title><pubDate>Fri, 02 May 2025 11:16:58 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/f6/40/f640fcd8-6dc3-4394-9d19-bc30889261e6.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://i.gjcdn.net/public-data/fireside/posts/344/4/21503254/media/1-6raydfgj.gif"></img>Прошло некоторое время с тех пор, как я писал нормальный devlog, рассказывающий о ходе моих проектов. Многое происходило в течение последнего года или около того, и большая часть этого материала держалась в тайне по той или иной причине. Раньше я был очень прозрачен в том, на что трачу свое время, хотя с недавних пор я хотел сделать все немного тише, чтобы смягчить давление со стороны сообщества, хотя, к сожалению, это не помогло ни на йоту.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="ik98"><code>@Garosha специально для Всё о FNaF</code></p>
  <p id="MwQ2">Прошло некоторое время с тех пор, как я писал нормальный devlog, рассказывающий о ходе моих проектов. Многое происходило в течение последнего года или около того, и большая часть этого материала держалась в тайне по той или иной причине. Раньше я был очень прозрачен в том, на что трачу свое время, хотя с недавних пор я хотел сделать все немного тише, чтобы смягчить давление со стороны сообщества, хотя, к сожалению, это не помогло ни на йоту.</p>
  <p id="PTkB">В этом devlog будут рассмотрены обновления, большие и маленькие, по сути, для всего. Серия POPGOES, другие вещи FNAF и другие личные проекты. Пожалуйста, прочитайте, постарайтесь понять мою точку зрения, будьте вежливы и постарайтесь держать своих друзей в курсе, это очень помогает.</p>
  <p id="Wxf7">Кроме того, это очень большой текст. Просмотрите то, что вам неинтересно. Я не буду возражать.</p>
  <hr />
  <p id="ATKJ"><strong>POPGOES Evergreen:</strong></p>
  <p id="IJNv">Я собираюсь начать с игры, которая многим из вас интересна. Разработка Evergreen была довольно сложной с момента ее замысла в 2020 году. Нам пришлось иметь дело с Короновирусом, The Pear, исчезновением участников, потерей файлов, сложным бюджетом и множеством других препятствий. Но игра все еще развивается, и я все еще делаю все возможное, чтобы показать ее и поддерживать интерес людей.</p>
  <p id="hiTS">Мне искренне жаль, что игра еще не вышла, и что до сих пор не видно конца разработке игры. Это не значит, что она в беде. Ничего негативного на самом деле не произошло. Это просто медленный, неловкий, запутанный, стрессовый процесс. Я должен еще раз подчеркнуть, что я один в одной комнате, общаюсь с людьми по всему миру, когда я и они свободны, чтобы отмечать задачи, которые, кажется, никогда не закончатся. Я безумно люблю эту серию, и моя страсть к ней никогда не угасала. Но, боже мой, это может быть сложно. И это нормально. Мне просто жаль, что вы, ребята, тоже иногда страдаете от этого.</p>
  <p id="WAWx">Естественно, у нас бывают периоды, когда ничего особенного не происходит, это очевидно. Это неизбежно. Никто не сидит в офисе, не работает по контракту, не отмечает время прихода и ухода. Иногда люди отсутствуют днями, неделями, месяцами. Иногда нам нужно ждать официального ответа на что-то. Иногда нам просто нужен перерыв. И в эти периоды пустоты, когда все, кажется, замирает, у меня появляется мотивация создавать что-то новое, чтобы развлекать сообщество. Вот почему существуют POPGOES Arcade и myPOPGOES. Вот почему я заказываю художникам создание рекламного контента, или товаров, или наклеек Game Jolt и т. д.</p>
  <p id="jVqv">Мы были в небольшой паузе, как сейчас. Основные 3D-активы были разработаны в фоновом режиме, но основное внимание Эмиля и меня было сосредоточено на предстоящем крупном обновлении POPGOES Arcade. Я понимаю, что многим людям нет дела до POPGOES Arcade, но для меня важно завершить эту игру чем-то, чем я действительно горжусь, прежде чем она будет портирована. Игра является платным продуктом с тысячами клиентов, а обновление будет бесплатным, и я считаю это необходимым. Я просто хочу сказать, что в отношении серии POPGOES Evergreen была немного ниже в моем списке приоритетов (хотя я умоляю вас не беспокоиться об этом).</p>
  <p id="Wnx7">Я хотел показать и дать некоторые новые вещи для Evergreen. По нескольким причинам, они не будут охватывать игровой процесс. Но поверьте мне, я знаю, что вы хотите увидеть больше этого, и это произойдет.</p>
  <p id="kd9G"><strong>Во-первых, вот анимированный макет главного меню игры:</strong></p>
  <figure id="Fizo" class="m_original">
    <img src="https://i.gjcdn.net/public-data/fireside/posts/344/4/21503254/media/1-6raydfgj.gif" width="600" />
  </figure>
  <p id="tyTs">Этот пользовательский интерфейс был создан в сотрудничестве с <strong>Derpmii </strong>и он также тот, кто сделал это потрясающее видео-превью того, как в конечном итоге должно выглядеть меню. Это не в движке, поэтому многое из этого может измениться. Но проектирование этого все равно было огромной задачей, и все остальные подменю будут следовать аналогичным принципам дизайна. На каждом уровне игры будет своя плитка в центре экрана, на которой будет представлен новый персонаж этого уровня. Блейк представлен в Ночи 2, поэтому он находится спереди и в центре плитки Ночи 2.</p>
  <p id="7XeJ">Когда вы нажимаете/выбираете кнопку Продолжить с этим персонажем, на самом деле будет анимация их «активации», которая отменяется, когда кнопка отменяется. Это типичная анимация «бумеранга» в основном. Предварительный просмотр выше ^ не показывает, как это выглядит. На самом деле для Блейка это выглядит так:</p>
  <figure id="G1Nj" class="m_original">
    <img src="https://i.gjcdn.net/public-data/fireside/posts/344/4/21503254/media/2-fvvvz68h.gif" width="600" />
  </figure>
  <p id="b68Z">Позже фон будет добавлен. Это было анимировано замечательным E.Breddy. Некоторые из вас посчитают, что такого рода презентация не нужна и является пустой тратой времени. И, да, возможно. Но я не выпущу продукт, которым не буду гордиться. Я хочу, чтобы вы знали, что ваша поддержка, терпение и, в конечном итоге, деньги идут на продукт, который полон потрясающих, хотя, возможно, и «ненужных» вещей. Это в конечном итоге сделает игру более профессиональной и удовлетворяющей.</p>
  <p id="QLp8">Я также разработал другие важные меню с Derpmii, включая экран выбора файла сохранения, меню магазина коллекционных карточек, «дерево жетонов», меню выбора телефона и некоторые другие части. Все это было сделано около года назад. Я надеюсь снова поработать с Derpmii в этом году с ассетами, которые можно будет поместить в игровой движок. Он очень хорош в том, что он делает!</p>
  <p id="DjyU">Хотя, повторюсь, сегодня я не смогу показать геймплей, я хотел предоставить другой контент, который, надеюсь, понравится и другим типам фанатов POPGOES.</p>
  <p id="Btoc">Возьмем, к примеру, это:</p>
  <figure id="LUU2" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://m.gjcdn.net/content/700/41483249-nkzjh3ri-v4.webp" width="700" />
    <figcaption>Поразмышляйте, если осмелитесь.</figcaption>
  </figure>
  <p id="lt6k">Еще одна вещь, которую я хотел дать, чтобы, возможно, поддержать некоторых из вас, это несколько новых рендеров, которые можно использовать в качестве обоев для телефона. Я знаю, что этот тип контента не очень существенен, но некоторым из вас он, похоже, нравится:</p>
  <figure id="1aCX" class="m_original">
    <img src="https://m.gjcdn.net/content/700/41483319-ahwykda3-v4.webp" width="700" />
  </figure>
  <figure id="eXFl" class="m_original">
    <img src="https://m.gjcdn.net/content/700/41483323-h3an5xig-v4.webp" width="700" />
  </figure>
  <figure id="BdK3" class="m_original">
    <img src="https://m.gjcdn.net/content/700/41483329-cnqg9twb-v4.webp" width="700" />
  </figure>
  <p id="JxO1">Я также хотел бы сообщить некоторые очень важные и совсем свежие новости, касающиеся разработки игры.</p>
  <p id="G3ML">Как большинство из вас знает, Эмиль Мацко — программист POPGOES Evergreen (и POPGOES Arcade). Он полностью контролирует свое время и часто предпочитает тратить его на собственные проекты (поэтому, пожалуйста, не поддерживайте идею, что он связан с IP POPGOES, потому что это не так), но поскольку предстоящее обновление POPGOES Arcade все еще находится в разработке, это заставило меня задуматься о возможных изменениях в том, как будет запрограммирован Evergreen в будущем.</p>
  <p id="ACZo">Эмиль давно дал понять, что совместное использование проектов Clickteam несколькими программистами обычно не является оптимальным вариантом, и это, безусловно, не является простым решением для медленной разработки. Однако, поскольку Эмиль разработал так много основного ночного игрового процесса, но очень мало постночного игрового процесса, идея назначения постночных игр другому программисту стала немного более привлекательной.</p>
  <p id="IPQK">Из-за этого мы сейчас ведем переговоры с Tuparman о возможном привлечении его для выполнения программной работы по основным разделам игрового процесса Evergreen. Для тех, кто не знает, кто такой Tupar, он чрезвычайно талантливый программист Clickteam, которого привлекли для разработки новой и улучшенной версии myPOPGOES. Любой, кто играл в это обновление, знает, насколько оно <strong>ОЧЕНЬ</strong> отполировано.</p>
  <p id="cTi1">Все еще нужно подтвердить, и мы постараемся провести надлежащую встречу по этому поводу на выходных. Но на данный момент все выглядит очень хорошо. Это сняло бы огромный груз с плеч Эмиля и, вероятно, значительно ускорило бы разработку Evergreen. В связи с этим я постараюсь предоставить более существенные обновления по программированию Evergreen с предпросмотрами и кадрами в этом году, хотя я предполагаю, что многое из этого будет сосредоточено на последующих ночах (Vaults).</p>
  <p id="j2gu">Но предупреждаю, что, поскольку я не хочу раскрывать подробности о 4 других локациях после ночи, скорее всего, мы будем давать обновления исключительно через Red Vault. Многим надоело видеть False BB, но я должен предупредить вас, что он может быть необходимым включением в некоторые будущие обновления просто для того, чтобы мы могли представить игровой процесс раздела после ночи. Надеюсь, вы понимаете.</p>
  <p id="H26S">Говоря о BB, мы недавно опубликовали несколько изображений его трех форм в Red Vault, и это вызвало некоторую негативную реакцию в Twitter. Частично это было связано с тем, что люди устали видеть BB, а не анонс выхода игры... но так же это было связано с тем, что рендеры не выглядели очень хорошо по сравнению с другими изображениями Evergreen.</p>
  <p id="pXoC">Некоторые жаловались, что эти кадры имели плоское освещение, и что сцена выглядела мультяшной и голой. И эти люди совсем не неправы, но я хотел бы уточнить, что это в первую очередь из-за обстоятельств рендеринга, а не из-за падения качества. Я сделал макеты игровых сцен, используя те же самые модели и позы, что были на 3-м и 4-м изображении здесь:</p>
  <figure id="2leT" class="m_original">
    <img src="https://m.gjcdn.net/content/700/41483853-9xnuwm8u-v4.webp" width="700" />
  </figure>
  <figure id="PVcC" class="m_original">
    <img src="https://m.gjcdn.net/content/700/41483882-x4cp9gak-v4.webp" width="700" />
  </figure>
  <p id="Chlp">Надеюсь, вы видите, что изображения не передают всей красоты сцены... Плоское белое освещение и гигантские блочные тени делают сцену мультяшной и дешевой, но в рендерах, используемых для самой игры, освещение имеет жуткий вид вспышки, потому что почти не видно никаких теней. Как та сцена в «Черной пантере», где Т&#x27;Чалла прячется на дереве. Вы знаете, о чем я.</p>
  <p id="8Y0c">Я более подробно рассказываю об этом <a href="https://x.com/POPGOESdev/status/1918048218136322304" target="_blank">здесь</a> и <a href="https://x.com/POPGOESdev/status/1918052794260689125" target="_blank">здесь</a> . Я знаю, что большинство из вас, вероятно, не увидели никаких проблем с изображениями, но я хотел бы передать это здесь, на всякий случай.</p>
  <p id="ICDe">В любом случае, я думаю, что этого достаточно для POPGOES Evergreen конкретно. Ну, конечно, этого никогда не бывает достаточно, но это все, что я напишу об этом сегодня. Я очень надеюсь, что это дало некоторый контекст и интересную информацию, и что это дает надежду, и что-то новое, что может взволновать. Я постараюсь сделать все возможное, чтобы поддерживать интерес, не спамя одно и то же.</p>
  <hr />
  <p id="xJFj"><strong>POPGOES Arcade:</strong></p>
  <p id="7oUh">Что касается серии POPGOES, POPGOES Arcade был моим приоритетом на протяжении многих месяцев. Я думаю, я ясно дал это понять. Это проект, которым я очень горжусь (я думаю, что это, безусловно, лучшее, что я выпустил), но его несовершенства раздражали меня годами. Fighting Chance, обновление, которое мы представили в июне прошлого года, было моей возможностью переделать определенные части игры, сделать ее более увлекательной, более эффективной и более подходящей для новичков.</p>
  <p id="OIH0"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=3cXBa54EOeA" target="_blank">Демонстрация Fighting Chance доступна для просмотра здесь</a> , и я рекомендую вам ознакомиться с ней перед прочтением остальной части этого раздела.</p>
  <p id="X7yi">Fighting Chance превратился в нечто, что ощущается скорее как существенное расширение игры. Это не отдельная глава — вы не можете пройти еще одну историю после победы над The ​​Machinist — но в ней довольно много контента. Определенно достаточно, чтобы оправдать повторное прохождение игры. Однако ее масштаб не стал сложным для управления. Мы не работали над игрой без остановки, заполняя ее тоннами материала. На самом деле, может быть сложно найти время для работы с Эмилем над игрой. Но то время, которое мы находим, используется с пользой.</p>
  <p id="o4oQ">Была создана новая музыка, новые эффекты частиц, тонны новых диалогов, даже новые вклады от Turntail (художника, стоящего за спрайтами врагов в The Dead Forest!). Мне действительно нравится работать над этой игрой, так как я могу напрямую вносить вклад во многие ее аспекты. Почти все, что вы видите и слышите, было сделано мной, в какой-то степени. Это очень приятно, и я думаю, что для Эмиля тоже. Это классная игра.</p>
  <p id="vu2A">Я хотел бы показать две вещи из Fighting Chance, для тех, кому интересно. Во-первых, новый боевой дар, который называется Взрывная волна:</p>
  <figure id="hj89" class="m_original">
    <img src="https://i.gjcdn.net/public-data/fireside/posts/344/4/21503254/media/3-bxkdzr3h.gif" width="600" />
  </figure>
  <p id="no7M">Этот дар эксклюзивен для вашего приключения в POPGOES второй главе игры. Вот почему у него есть маленькая коричневая звездочка рядом с его названием. И причина этой эксклюзивности в том, что он взаимодействует с одним из ваших Боевых Даров (который вы получаете только ближе к концу: &quot;Мертвый лес&quot;, но присутствует на протяжении всего The Machinist).</p>
  <p id="gkft">Это также положительный Дар, что означает, что у него есть только одна сторона. Он не даст вам никаких бонусных монет за завершение битвы (в отличие от нейтральных и отрицательных Даров, которые дадут).</p>
  <p id="ynuX">Давайте посмотрим на это в действии:</p>
  <figure id="BWxd" class="m_original">
    <img src="https://i.gjcdn.net/public-data/fireside/posts/344/4/21503254/media/4-c6znbves.gif" width="600" />
  </figure>
  <p id="iLwP">Бум! Приземление после моего прыжка автоматически нанесло 50% моей силы Расти Попгосу. Это не безумное количество урона, но это может быть вопросом жизни и смерти, или, по крайней мере, вопросом использования предмета!</p>
  <p id="Z1Ti">Ветераны PA (POPGOES Arcade) знают, насколько мощна способность «Прыжок». Вы склонны использовать ее часто. Теперь она стала еще лучше, но только если вам повезет вытащить такой Дар.</p>
  <p id="rFId">Я также хотел показать некоторые новые вещи, которые вы найдете в комнате Марионетки, которые теперь полностью реализованы. Во-первых, слева от комнаты появится поле после того, как вы впервые взаимодействуете с Марионеткой, и взаимодействие с ним будет включать или выключать Боевые Подарки:</p>
  <figure id="r4v9" class="m_original">
    <img src="https://i.gjcdn.net/public-data/fireside/posts/344/4/21503254/media/5-az7kwdug.gif" width="600" />
  </figure>
  <p id="k9wn">Эффект стримерной частицы очень забавный. Как будто мы смотрим на миниатюрные версии хороших, нейтральных и плохих подарков, разбросанных по всему миру.</p>
  <p id="34WL">Далее, вот список желаний:</p>
  <figure id="m6o9" class="m_original">
    <img src="https://i.gjcdn.net/public-data/fireside/posts/344/4/21503254/media/6-rvc3abvv.gif" width="600" />
  </figure>
  <p id="Wg2r">По сути, это эквивалент боевых даров Бестиария или Индекса. Это контрольный список всех даров, с которыми вы столкнулись в игре, а также напоминания об их названиях и эффектах.</p>
  <p id="5DbR">Вы также можете приобрести усиления вероятности получения Даров в битвах, от 50% до 100%. Это недешево, но я думаю, что как только вы пройдете всю оставшуюся игру, это не займет много времени, и вы захотите это сделать, чтобы узнать, что произойдет, если вы отметите каждый подарок в Списке желаний...</p>
  <p id="8HZp">Мы много над чем работали для игры, но я не смею об этом говорить. Вы узнаете больше, когда выйдет обновление, надеюсь, довольно скоро. Его разработка может быть очень непредсказуемой, в основном из-за вещей, которые Эмиль обсуждал на своих каналах. Но держитесь, фанаты PA. Мне очень нравится, как это получилось.</p>
  <hr />
  <p id="kObT"><strong>myPOPGOES:</strong></p>
  <p id="h8hi">Ничего серьезного, о чем можно было бы рассказать в этом проекте, но я хочу напомнить некоторым из вас, что мы очень усердно работали над новой и улучшенной версией игры в конце 2024 года и в начале этого месяца. Это была полная переделка всей игры, сделанная с нуля, чтобы устранить жалобы, которые были у оригинального релиза (некоторые из которых можно было бы отнести к дате выпуска в честь 10-летнего юбилея, которую нам дали).</p>
  <p id="ALoB">Обновление New &amp; Improved получило очень позитивный прием. Его многочисленные улучшения и дополнения были оценены игроками игры, и в результате его репутация, похоже, улучшилась. Я благодарен.</p>
  <p id="58EU">Важно отметить, что невероятно отполированный код для этой версии игры был предоставлен Tuparman, который, как вы знаете, теперь призван помочь нам с POPGOES Evergreen. Можно с уверенностью сказать, что New &amp; Improved каскадировал некоторые более крупные, лучшие изменения для серии POPGOES в целом. Определенно того стоит!</p>
  <p id="eIEV">В настоящее время игра портируется на консоли и мобильные устройства командой разработчиков Clickteam. Это не в наших руках. Я знаю, что многие люди, особенно испанские фанаты, в восторге от идеи играть в игру на мобильных устройствах. Поверьте мне, я буду давать обновления по мере их поступления! Спасибо за ваше терпение.</p>
  <hr />
  <p id="8H6a"><strong>М*рчендайз:</strong></p>
  <p id="sqtT">Я знаю, что разговоры на эту тему расстраивают и разочаровывают некоторых людей, но это просто часть моей позиции! Фан-вселенная — это не только игры; это персонажи и истории. Страшные вещи, красивые вещи, отвратительные вещи. POPGOES — это IP, и физические продукты — это релизы для нее, так же как и игры. Вы можете купить эти продукты, если они вам интересны, или можете игнорировать их, если нет. В этом и заключается ее магия.</p>
  <p id="RWu2">Кроме того, с 2021 года (когда начались обсуждения мерча) серия POPGOES выпускала в среднем только 2 продукта в год. Некоторые из вас, ребята, немного драматизируют по этому поводу, лол.</p>
  <p id="Y34K">К счастью, я знаю, что многие из вас любят коллекционировать и обсуждать мерч. И у меня есть новости!</p>
  <p id="2Ek0">Во-первых, если вы еще не слышали, плюшевые игрушки Hex для Popgoes the Weasel и Candy the Cat планируют вернуть в<strong> ЭТОМ МЕСЯЦЕ </strong>в форме временной «пороговой кампании». Warren James, производственная компания, стоящая за Hex, не очень уверена в плюшевых игрушках Fanverse из-за их довольно узкой аудитории (особенно по сравнению с другими продуктами, что вполне справедливо) и медленных продаж в их первоначальном выпуске (хотя в конечном итоге они полностью закончились на складе), поэтому они позволили этой системе Makeship произойти в какой-то момент мая, чтобы определить, достаточно ли людей действительно купят разумное количество, чтобы они могли сделать еще одну большую партию.</p>
  <p id="xqS1">Посмотрим, что из этого получится. Количество людей, которые мне писали в Твиттере, пинговали, писали мне в ЛС, спрашивая о переиздании плюшевого Хекса, просто безумно. Я очень надеюсь, что эта кампания пройдет успешно, и люди получат возможность получить некоторые из самых крутых товаров Fanverse, которые мне посчастливилось сделать вместе с Dawko и Эмилем.</p>
  <p id="C4gc">Но есть кое-что еще.</p>
  <p id="IvzY">Я общаюсь с совершенно новой компанией по продаже товаров с конца 2023 года. Компания, к которой я специально обращался, чтобы узнать о потенциальном производстве гораздо более разнообразных продуктов, вещей, которые я прямо хочу видеть, а не просто очередной плюшевой игрушки Popgoes. Некоторые действительно креативные, классные, стильные вещи.</p>
  <p id="4JFo">Я лично МНОГО общался с президентом этой компании с момента моего первого обращения, и это было очень многообещающе. Настолько многообещающе, что уже больше года я тайно работаю с талантливыми художниками в сообществе над потрясающими новыми работами POPGOES, в надежде представить их компании для печатной продукции. Полностью оригинальные, чертовски крутые наклейки, которые фанаты POPGOES могли бы с комфортом носить и представлять серию!</p>
  <p id="6f6o">Компания и я очень близки к заключению соглашения со Scottgames, но пока это не совсем так. Как только это произойдет (а я уверен, что это произойдет), я сделаю соответствующее объявление. Однако я хотел бы показать вам несколько дизайнов, которые я создал с совершенно потрясающими художниками <a href="https://x.com/JennyKai311" target="_blank">JennyKai31</a> и <a href="https://x.com/queenly_owl" target="_blank">Queenly_Owl.</a></p>
  <figure id="oqCA" class="m_original">
    <img src="https://m.gjcdn.net/content/700/41486780-np7vddix-v4.webp" width="700" />
  </figure>
  <p id="zxVO">Это всего лишь 2 дизайна из<strong> ВОСЬМИ</strong>, которые я полностью завершил с JennyKai, Queenly и Turntail. <strong>Я АБСОЛЮТНО ЛЮБЛЮ</strong>, как они <strong>ВСЕ</strong> выглядят. Я серьезно не могу поверить, насколько невероятную работу все проделали.</p>
  <p id="z1Pr">Хочу подчеркнуть, что эти дизайны пока не одобрены и не подтверждены. Компания их еще даже не видела, хотя скоро увидит. Вполне возможно, что что-то изменится с этими концепциями футболок или вообще не произойдет. Но я показываю эти два просто потому, что было невероятно работать с этими художниками. Просто воспринимайте их как примеры потрясающих новых официальных работ POPGOES.</p>
  <p id="F8RK">Вы можете заметить, что оба эти примера основаны на POPGOES Arcade. Розовый, который мы разработали, чтобы он был более женственным (но все равно чем-то, что я бы носил как угорелый), изображает девушек POPGOES в том, что, кажется, является чьей-то комнатой в одной из гостиниц POPGOES Arcade. А черный, знаете ли, изображает гребаного Короля Мертвого Леса. Посмотрите на это дерьмо, чувак. Это так круто. Пожалуйста, передайте свою любовь JennyKai и Queenly, хотя имейте в виду, что они не могут говорить о других вещах, над которыми они работали, лол.</p>
  <p id="XtCQ">Теперь, поскольку эти продукты не подтверждены, и все еще неясно с этой новой компанией, это означает, что POPGOES в настоящее время не планирует никаких новых мерч-продуктов. Даже с Youtooz! Честно говоря, скорее всего, если мы получим что-то новое в этом или следующем году, это будет от этой новой таинственной компании. Но посмотрим.</p>
  <p id="VYFV">Моя цель в мерче — делать вещи, которые фанаты POPGOES действительно захотят купить. До сих пор наши достижения в области продуктов были очень хорошими. Очень доволен тем, насколько все было высокого качества. Спасибо всем коллекционерам, и я надеюсь, что в этом году у меня будут для вас приятные обновления.</p>
  <hr />
  <p id="wEGc">Я также тратил свое время на другие важные вещи. Я работал над концепциями проектов FNAF, не связанных с POPGOES, в качестве хобби (хотя ничего существенно не развивалось, я имею в виду только написание коротких историй, режиссуру, концепт-арты и т. д.). Я также разрабатывал Team Fortress Future, мой довольно большой проект о сиквеле TF2. Я также сделал видео о талисман-хорроре, которое вышло две недели назад и принесло мне около -$200 в итоге (дерьмо случается). И я постоянно активен на своем сервере Buy Me a Coffee, создавая ресурсы, проводя мероприятия вроде QnAs и Quiz Nights, и находя контент из своих проектов, чтобы поделиться им с замечательными участниками.</p>
  <p id="zCmC">Возможно, в конечном итоге я создам второй devlog или что-то в этом роде, в котором больше расскажу о вещах, не связанных с POPGOES, над которыми я работаю, и изначально я планировал разместить здесь подробности обо всем этом, но этот текст и так уже слишком длинный, и, вероятно, лучше сегодня сосредоточиться на POPGOES.</p>
  <p id="kJiC">Спасибо за чтение. Надеюсь, это было интересно, полезно, весело и т. д. Что вас больше всего волнует?</p>
  <p id="F3os">- Кейн</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>