<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Nikita Korsun</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Я учусь рисовать в CG, чтобы однажды воплотить мечту и работать в геймдеве. В блоге делюсь своим опытом и мыслями, а также пишу статьи и делаю видео]]></description><image><url>https://teletype.in/files/24/82/2482e98c-8bfe-4742-a403-4bae59c845e3.jpeg</url><title>Nikita Korsun</title><link>https://teletype.in/@nikitakorsun</link></image><link>https://teletype.in/@nikitakorsun?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=nikitakorsun</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/nikitakorsun?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/nikitakorsun?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Sun, 25 Oct 2026 12:52:12 GMT</pubDate><lastBuildDate>Sun, 25 Oct 2026 12:52:12 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@nikitakorsun/XPBWfq5YRUA</guid><link>https://teletype.in/@nikitakorsun/XPBWfq5YRUA?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=nikitakorsun</link><comments>https://teletype.in/@nikitakorsun/XPBWfq5YRUA?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=nikitakorsun#comments</comments><dc:creator>nikitakorsun</dc:creator><title>Как Сид Мид создавал уникальные концепты: подход и принципы при работе над дизайном</title><pubDate>Thu, 06 May 2021 15:09:07 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/e0/30/e030c411-dbfc-4fb5-97a3-3bf4ace1744c.jpeg"></media:content><category>Art</category><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/48/7b/487b24e7-aacc-490b-979d-24672eeaf40a.jpeg"></img>Сид Мид абсолютно уникальный человек, великий дизайнер и футурист 20-го века. Он заложил основу стиля киберпанк в привычном его виде. Многие бытовые и коммерческие вещи вроде тостеров, автомобилей или даже самолётов выглядели бы иначе не прикоснись к ним рука Сида. ]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Сид Мид абсолютно уникальный человек, великий дизайнер и футурист 20-го века. Он заложил основу стиля киберпанк в привычном его виде. Многие бытовые и коммерческие вещи вроде тостеров, автомобилей или даже самолётов выглядели бы иначе не прикоснись к ним рука Сида. </p>
  <p>Подробней узнать о том, почему его считают гением концепт-арта и дизайнером киберпанка можете узнать из <a href="https://www.google.com/url?q=https://media-xyz.com/ru/articles/21-pochemu-sida-mida-schitaiut-geniem-kontsept-art&sa=D&source=editors&ust=1620296092983000&usg=AOvVaw1_5RH2YbCzgQrl8RyY86BU" target="_blank">статьи</a> и <a href="https://www.google.com/url?q=https://www.youtube.com/watch?v%253D-biMSEMFYyE&sa=D&source=editors&ust=1620296092982000&usg=AOvVaw0Z4NbNHu36_mtf9OtEkSqQ" target="_blank">видео</a> от XYZ Media. В этом материале подробней рассмотрим, какие принципы и подход к делу помогали Сиду воплощать его невероятный взгляд на мир.</p>
  <h2>Подход и принципы</h2>
  <p><strong>Всегда начинать с идеи</strong></p>
  <p>Сид с детства любил и умел рисовать. К десяти годам он уже вполне реалистично изображал людей. Потому уже с раннего возраста он не испытывал проблем с тем, чтобы что-то изобразить и мог больше внимания уделять идеям.</p>
  <blockquote>Если ты умеешь рисовать, то важна в первую очередь идея, а не инструмент. Так всегда было и будет. Если у тебя есть компьютер за миллион долларов, но нет идеи, то...в общем-то для примера можно посмотреть на множество голливудских фильмов.</blockquote>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://teletype.in/files/48/7b/487b24e7-aacc-490b-979d-24672eeaf40a.jpeg" width="1200" />
    <figcaption>Концепт-арт гипервэна</figcaption>
  </figure>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/90/63/90630461-af49-41c0-82cd-3456a32263e1.jpeg" width="1920" />
    <figcaption>Финальный рендер, “Спортивный гипервэн при дворе семьи Дюпье”</figcaption>
  </figure>
  <p>Суть проста, если нет идеи, то выйдет плохой концепт, а значит и плохой арт. Как итог в конце этой цепочки может оказаться посредственный фильм или игра. Потому Сид очень кропотливо относился к этому моменту и предпочитал не браться за работу, если не чувствовал атмосферу произведения, логику повествования или испытывал нехватку информации.</p>
  <blockquote>Начиная работу над фильмом, я слушаю режиссёра, что-то записываю и понимаю: да — у меня достаточно подходящих идей и запала, чтобы проиллюстрировать этот сюжет, или нет — такая работа мне не по нутру.</blockquote>
  <p></p>
  <p><strong>Без хороших референсов не выйдет хороший арт</strong></p>
  <p>Чтобы воплотить хорошие идеи необходим высокий уровень намотренности и референсы, о чём не редко упоминал Мид. Невозможно знать, как выглядит, что угодно, потому нужно всегда иметь возможность посмотреть нужный объект. Сейчас художникам проще с этим, а у Сида всегда была большая папка с фотографиями, ведь раньше это было необходимостью.</p>
  <p>Со временем художник нарабатывает большую библиотеку изображений в голове, постоянно наблюдая за тем, что его окружает и задавая себе вопросы: — «Почему это так выглядит?». Мид хоть и рисовал фантастические сюжеты, но они всегда твердо опираются на что-то реально существующее, иначе мы бы не смогли так просто поверить в созданный им дизайн.</p>
  <blockquote>Меня вдохновляет история. Память. Что мы без памяти? Без опыта? История человечества очень богата, потому нет ничего зазорного в том, чтобы оглянуться на нее. Наоборот, не посмотреть в прошлое — это почти кощунство. Конечно, я не всегда отдаю себе отчёт в том, что именно я заимствую, но опыт, память, история — они всегда со мной.</blockquote>
  <p></p>
  <p><strong>О работе с людьми</strong></p>
  <p>Имея свои представления и подход к созданию дизайна Мид, тем не менее всегда помнил, что в первую очередь он должен решать конкретную проблему.  А если речь идёт о фильме, то он выступает «глазами» режиссера и должен суметь правильно интерпретировать и воплотить его видение. </p>
  <p>Также Сид предпочитал не ограничивать себя жесткими рамками одной сферы. Он считал себя дизайнером-универсалом, ему нравилось что он мог в одну неделю разрабатывать корпоративный дизайн, на следующей — промышленный, а через месяц делать концепты для фильма. Он считал, что это помогает сохранять изобретательность и острый взгляд, важные качества для дизайнера. </p>
  <p>Сид любил работать один.  А при работе над фильмами ему не нравилось тратить силы на общение с десятками людей и доказывание необходимости тех или иных решений. Чтобы не распыляться он советовался только с одним человеком, который имеет конкретные представления. С ним Мид и выстраивал общее видение, того как будут выглядеть концепты.</p>
  <p><strong>Дизайн в контексте</strong></p>
  <p>Сид много внимания уделял контексту в котором находится дизайн. Это сейчас звучит не сложно, но в то время он был первым, кто так делал.</p>
  <blockquote>Я начал рисовать автомобили, которые обычно помещаю в соответствующее окружение, ибо машина должна «жить» в пространстве. И Ридли Скотту все больше и больше нравилось именно то, что вокруг автомобилей», — вспоминает художник о работе над «Бегущим по лезвию». </blockquote>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/fe/e8/fee8343d-212a-450f-a4c6-efd54026f8d4.jpeg" width="1435" />
    <figcaption>Концепты транспорта «Бегущего по лезвию». <a href="https://www.carstyling.ru/ru/entry/Soncept_art_for_Blade_Runner_by_Syd_Mead_1982/images/3646/" target="_blank">Источник</a></figcaption>
  </figure>
  <p>Он старался создать на концепте такой мир, в котором хотелось бы жить или как минимум побывать. Концепты получались очень живыми и обладали своей притягательной атмосферой. Этому способствовало то, что практически на всех его работах есть люди или животные. Кстати, одной из фишек его концептов были необычные, инопланетные животные. </p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/b3/d0/b3d0b2a6-7562-455f-a031-e4a456059c4a.jpeg" width="640" />
  </figure>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/9d/0c/9d0c0081-8e0b-408b-8e9b-3ab36d80f62e.jpeg" width="1600" />
  </figure>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/c1/ac/c1ac9796-2cd7-465d-9566-76ff28fe5628.jpeg" width="1024" />
    <figcaption>Концепты футуристических авто для каталогов «Innovations» и «Sentinel». <a href="https://www.carstyling.ru/en/entry/Sid_Mid_Syd_Mead_Retro_Future/images/3625/" target="_blank">Источник</a></figcaption>
  </figure>
  <p></p>
  <p>Сид говорил, что персонажи нужны для сопереживания и любые антропоморфные фигуры будут восприниматься зрителем. Важно, чтобы зритель не чувствовал себя единственным наблюдателем, а видел кого-то с кем можно себя ассоциировать</p>
  <p><strong>Не ставь себя в рамки, а подгоняй их под себя</strong></p>
  <p>Еще одной особенностью его подхода было то, что работая в незнакомой для него сфере, он не замыкал свои идеи техническими ограничениями. Напротив, сперва он думал о том, что было бы круто, а затем подгонял идею, чтобы она соответствовала требованиям. </p>
  <blockquote>Меня нанимают чтобы я придумал что-то, что будет соответствовать техническим возможностям заказчика, но я всегда временно игнорирую это. Позже я подгоняю свои идеи под основные требования. В случае с самолетостроением, основное условие - самолеты должны летать. Пожарная безопасность, химическая безопасность.. заказчики переживают об этом и эти нормы тоже нужно учитывать.</blockquote>
  <blockquote>Я начинаю со скетча. Просто делаю очень быстрые наброски, которые даже не показываю клиенту. Это помогает мне понять в какую сторону вообще нужно двигаться. Потом, уже после доработки, я оформляю их в презентацию и финализирую. К примеру, мне нужно было отрисовать специальный интерьер Боинга 747, а я вообще никогда до этого не рисовал ничего подобного. Так что я подошел к этой работе так, будто бы я работаю с архитектурой. Попытался вписать её в интерьер самолета, ведь он реально огромный и к нему не применимы стандартные подходы. Также нужно было учитывать технические особенности и требования. Я не могу просто взять и убрать часть иллюминаторов, но я могу прикрыть их чем-то.</blockquote>
  <p>С помощью такого похода Сиду удавалось создать то, что только спустя десятилетия становилось реальностью. К примеру, такой концепт телевизора он сделал в 70-х для Philips.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/c5/eb/c5eb3784-21bd-4652-8877-727f93066a63.jpeg" width="800" />
    <figcaption>Настенный телевизор от Philips, концепт Сида Мида.</figcaption>
  </figure>
  <p>Или можно вспомнить светоциклы из фильма «Трон». </p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/91/89/91894883-0665-406a-a700-e47b52ba012a.jpeg" width="325" />
    <figcaption>Концепт-арт к фильму «Трон». <a href="https://sydmead.com/syd-mead-tron-light-cycle-design-01/" target="_blank">Источник</a></figcaption>
  </figure>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/d2/c0/d2c04799-e774-4a32-a585-4c23e1be7c04.jpeg" width="736" />
    <figcaption>Прототип светоцикла. <a href="https://moto2.ru/m/37/post/24/" target="_blank">Источник</a></figcaption>
  </figure>
  <p>Напомню, что тогда мотоциклы в общей своей массе выглядели вот так:</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/18/25/1825a430-9a1e-4296-b63f-f45a38ce2b98.jpeg" width="1024" />
    <figcaption>Yamaha XS1100</figcaption>
  </figure>
  <hr />
  <p>А для тех кто и сам желает ближе познакомиться с темой концептов, предлагаю посмотреть бесполатный курс <a href="https://go.acstat.com/e018088975919e80" target="_blank">&quot;Intro Концепт-арт&quot;</a> от XYZ School, где вас научат создавать впечатляющие концепты применимые в геймдеве и не только.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@nikitakorsun/mLJEBE0Hi</guid><link>https://teletype.in/@nikitakorsun/mLJEBE0Hi?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=nikitakorsun</link><comments>https://teletype.in/@nikitakorsun/mLJEBE0Hi?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=nikitakorsun#comments</comments><dc:creator>nikitakorsun</dc:creator><title>Простое правило хорошего рисунка</title><pubDate>Thu, 29 Apr 2021 00:11:07 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/b4/39/b4395755-639f-40e1-a9ad-6344be81f4b1.png"></media:content><category>Art</category><description><![CDATA[<img src="https://ik.imagekit.io/xyzmedia/tr:n-article_image/https://xyz-school.fra1.digitaloceanspaces.com/media/files/%D0%9F%D1%8C%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BB%202.png"></img>Начинающие художники чаще других сталкиваются со страхом «чистого листа». Возникает оно от непонимания того, что хочется нарисовать и как это сделать. Тут играют роль малая насмотренность и то, что новичок еще не набил руку. Для него ещё вопрос: рисовать от лайна или от пятна, а значит есть вероятность, что получится «каша», а не чистый скетч.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Начинающие художники чаще других сталкиваются со страхом «чистого листа». Возникает оно от непонимания того, что хочется нарисовать и как это сделать. Тут играют роль малая насмотренность и то, что новичок еще не набил руку. Для него ещё вопрос: рисовать от лайна или от пятна, а значит есть вероятность, что получится «каша», а не чистый скетч.</p>
  <p>Или случается, что рисунок закончен, но явно чувствуется: с ним что-то не так. И у новичка не выходит объективно оценить, что нужно переработать или чему стоит уделить внимание.</p>
  <p>Как следствие: сложно снова сесть рисовать, появляется апатия и кажется, что быть художником это не для тебя. Хотя на деле всё можно исправить одним простым правилом. Оно поможет правильно построить композицию холста, силуэта, детализировать объект или персонажа.</p>
  <p>Материал сделан на основе <a href="https://www.youtube.com/watch?v=0TBFyGWnKqg" target="_blank">стрима</a> с 2D-художником и иллюстратором Егором Гришиным, а также его <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ztaAWNtaiBQ" target="_blank">видео</a> с канал New Art School.</p>
  <p>Правило пьедестала</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ik.imagekit.io/xyzmedia/tr:n-article_image/https://xyz-school.fra1.digitaloceanspaces.com/media/files/%D0%9F%D1%8C%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BB%202.png" width="846" />
  </figure>
  <p>Это правило буквально объясняется на примере постамента на котором стоят победители соревнований. Пьедестал идеально отражает правильную композицию в которой важны несколько пунктов:</p>
  <p>Первый это иерархия. Она четко прослеживается, массы разделены на: основную, второстепенную и третьестепенную.</p>
  <p>Второй пункт это ритм. Если попробовать расположить массы линейно, то композиция будет скучной. Рисунок окажется перегружен с одной стороны, а с другой появится пустота. </p>
  <p>Если же сместить основную и второстепенную по краям, то центр окажется довольно пустым и неинтересным, сломается ритм и композиция.</p>
  <p>Пьедестал тем хорош, что наш взгляд скользит от основного к второстепенному, затем перетекая к остальным деталям. Тем самым замыкаясь в общий силуэт, при неправильном расположении объект не будет выглядеть цельно.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ik.imagekit.io/xyzmedia/tr:n-article_image/https://xyz-school.fra1.digitaloceanspaces.com/media/files/%D0%A0%D0%B8%D1%82%D0%BC_E3PIhth.png" width="463" />
  </figure>
  <p>И третье это асимметрия. Рисунок не должен быть идеально ровным, всё таки цель сделать его интересным, а не похожим на чертёж. Несовершенства создают интерес.</p>
  <h2>Как применять это правило</h2>
  <p><strong>Странный или невзрачный силуэт</strong></p>
  <p>Не зная с чего начать, мы наполняем скетч одинаковыми формами, после чего пытаемся сделать рисунок интересным за счёт деталей, но силуэт уже выглядит невыразительно. Лучше всего обозначить основную и вторичную массу сразу, потом дополнив их небольшими деталями.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ik.imagekit.io/xyzmedia/tr:n-article_image/https://xyz-school.fra1.digitaloceanspaces.com/media/files/%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F.png" width="633" />
  </figure>
  <p>Это просто и эффективно, к тому же применимо везде, будь то: органика, объекты, пропсы, сооружения или персонажи.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ik.imagekit.io/xyzmedia/tr:n-article_image/https://xyz-school.fra1.digitaloceanspaces.com/media/files/%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5%20%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%81%D1%8B.png" width="489" />
    <figcaption>На этой картинге все массы одинаковые</figcaption>
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ik.imagekit.io/xyzmedia/tr:n-article_image/https://xyz-school.fra1.digitaloceanspaces.com/media/files/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B5%20%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%81%D1%8B_N5mYW47.png" width="846" />
    <figcaption>А тут грибы выполнены по правилу пьедестала.</figcaption>
  </figure>
  <p>Также же не стоит кидаться из крайности в крайность слишком упрощая или усложняя формы и детали. Это выглядит либо скучно, либо перегружено.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ik.imagekit.io/xyzmedia/tr:n-article_image/https://xyz-school.fra1.digitaloceanspaces.com/media/files/%D0%98%D0%B7%20%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8%20%D0%B2%20%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C.png" width="733" />
  </figure>
  <p><strong>Одинаковые массы внутри силуэта</strong></p>
  <p>Рассмотрим этого война. У него прослеживается общий силуэт: сам персонаж это основа, топор второстепенный, а щит и меч в качестве деталей. Но почему-то он смотрится пресно.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ik.imagekit.io/xyzmedia/tr:n-article_image/https://xyz-school.fra1.digitaloceanspaces.com/media/files/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%201.png" width="634" />
  </figure>
  <p>У второго воина всё впорядке с иерархией внутри силуэта. Он выглядит более фактурным за счет правильного количества и распределения масс. Персонаж стал куда более читаемым, глаз цепляется за главную массу, затем переходит на средние и потом на мелкие детали.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ik.imagekit.io/xyzmedia/tr:n-article_image/https://xyz-school.fra1.digitaloceanspaces.com/media/files/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%202.png" width="632" />
  </figure>
  <p><strong>Детализации и зоны фокуса</strong></p>
  <p>Если при отрисовке деталей мы располагаем их хаотично, то это некорректный подход. Нужно анализировать, где мы хотим зафиксировать внимание зрителя. Это место нужно максимально детализировать и сделать контрастным.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ik.imagekit.io/xyzmedia/tr:n-article_image/https://xyz-school.fra1.digitaloceanspaces.com/media/files/%D0%94%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F.png" width="530" />
  </figure>
  <p>Такая манипуляция вниманием важна не только в деталях, но и при компоновке объектов на холсте. Тут интерес вызывает череп, он изобилует деталями и контрастом. Затем внимание переводится на хвост с более мелкими деталями. После чего мы рассматриваем общий план на скетчах сверху и снизу.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ik.imagekit.io/xyzmedia/tr:n-article_image/https://xyz-school.fra1.digitaloceanspaces.com/media/files/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%86%D0%B8%D1%8F%20%D1%85%D0%BE%D0%BB%D1%81%D1%82%D0%B0.png" width="822" />
  </figure>
  <h2>Как правило работает на деле</h2>
  <p>Правило пьедестала применимо на каждом уровне создания скетча, концепта или рисунка. Иерархия сохраняется начиная с общей композиции и вплоть до мелких деталей. Можем это проследить по ходу создания концепта кареты. </p>
  <p>Сперва идёт разделение силуэта на три массы: кабину, место кучера и подвеску. После чего в поисках силуэта прорабатываются разные варианты доминирующей и подчиняющихся масс.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ik.imagekit.io/xyzmedia/tr:n-article_image/https://xyz-school.fra1.digitaloceanspaces.com/media/files/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%B8%D0%B2%D0%BA%D0%B0%20%D0%B8%20%D1%81%D0%B8%D0%BB%D1%83%D1%8D%D1%82.png" width="463" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ik.imagekit.io/xyzmedia/tr:n-article_image/https://xyz-school.fra1.digitaloceanspaces.com/media/files/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%2C%20%D0%B2%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8.png" width="817" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ik.imagekit.io/xyzmedia/tr:n-article_image/https://xyz-school.fra1.digitaloceanspaces.com/media/files/%D0%92%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_yy4F74V.png" width="586" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ik.imagekit.io/xyzmedia/tr:n-article_image/https://xyz-school.fra1.digitaloceanspaces.com/media/files/%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%8B.png" width="846" />
  </figure>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ik.imagekit.io/xyzmedia/tr:n-article_image/https://xyz-school.fra1.digitaloceanspaces.com/media/files/%D0%94%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%B8%20%D0%B4%D0%BB%D1%8F%20%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B8_qKwe9d8.png" width="709" />
    <figcaption>Для наполнения силуэта деталями используют референсы.</figcaption>
  </figure>
  <p>В объеме работа смотрится сбалансировано, есть места наполненные деталями, которые привлекают внимание и также есть места дающие глазу отдохнуть — правило пьедестала в действии.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://ik.imagekit.io/xyzmedia/tr:n-article_image/https://xyz-school.fra1.digitaloceanspaces.com/media/files/%D0%9E%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BC.png" width="500" />
  </figure>
  <p><br />А кому интересно по ближе познакомиться с темой скетчинга, то у XYZ School есть бесплатный курс <a href="https://go.acstat.com/a2e525255e31dcd0" target="_blank">&quot;Intro Скетчинг&quot;</a> .</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@nikitakorsun/91q9xKetB</guid><link>https://teletype.in/@nikitakorsun/91q9xKetB?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=nikitakorsun</link><comments>https://teletype.in/@nikitakorsun/91q9xKetB?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=nikitakorsun#comments</comments><dc:creator>nikitakorsun</dc:creator><title>Как игры увлекают нас на десятки часов. Чувство потока в играх</title><pubDate>Fri, 23 Apr 2021 12:08:38 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/ed/42/ed424598-8172-4b71-a730-ddd9a60d5863.jpeg"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://telegra.ph/file/52699df0bc08b825d4548.jpg"></img>Korsun]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p><a href="http://t.me/within_korsun" target="_blank">Korsun</a></p>
  <p>Увлеченно занимаясь работой или активным отдыхом каждый испытывал ощущение полной погруженности в дело. Собранность и концентрация, никаких лишних мыслей, только ты и процесс приносящий удовольствие. Теряется чувство времени и голода, а бытовые мысли отходят на второй план. Такое состояние называют потоком, концепцию которого предложил профессор психологии Михай Чиксентмихайи.</p>
  <p>В этой статье разберемся, что это за чувство, как его испытать и как оно связано с играми. Текст написал Nikita Korsun, а над <a href="https://www.youtube.com/watch?v=sia2A1ww9x0" target="_blank">видео</a> версией работал Кирилл Лайкин. </p>
  <h2>Как погрузиться в состояние «потока»</h2>
  <p>Больше всего исследований на тему потока провел американский психолог Михай Чиксентмихайи, который и описал механизмы его действия в книге — &quot;Поток&quot;.</p>
  <p>Михай часто описывает это состояние, как управление лодкой, плывущей по течению. Возможность управлять ею свободно дарит ощущение контроля над каждым действием. А нахождение в течении приносит чувство контроля над процессом в целом, вызывая состояние потока.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://telegra.ph/file/52699df0bc08b825d4548.jpg" width="1460" />
  </figure>
  <p>Он резюмировал, что для вхождения в поток нужно соблюдать определенные условия:</p>
  <ul>
    <li>Первое, это четко поставленная, сложная, но выполнимая задача. Потому что не испытывая трудностей заскучаешь, а избыточная сложность оттолкнет и не даст погрузиться в процесс. Должно быть некоторое совпадение между умением и тем, насколько действие трудно.</li>
    <li>Второе, это знания, умения и навыки для выполнения задачи. Необходимо чувствовать себя комфортно и не пугаться поставленной цели. Она должна быть понятна, чтобы чувствовался контроль над ситуацией и была уверенность в том, что ты справишься. Допустим, без знаний языка программирования не выйдет погрузиться в процесс и писать код строку за строкой. А не зная основ рисования, не получится погрузиться и сделать классный арт в поставленный срок, что вызовет только неудовлетворение.</li>
    <li>Третье условие это высокая степень концентрации. Будучи уставшим или обдумывая какие-то бытовые дела не выйдет увлечься процессом и как следствие не выйдет погрузиться в поток.</li>
  </ul>
  <p>Это состояние применимо в повседневных процессах и ему можно научиться. Применяя не только к работе, а например к отдыху или даже уборке. Согласно словам Чиксентмихайи, наиболее вероятно, что поток произойдет во время игры, будь то видеоигры, шахматный матч или поход в горы.</p>
  <h2>Почему чувство «потока» важно в играх</h2>
  <p>В видеоиграх чувство потока играет важную роль, ведь каждая игра борется за удержание вашего внимания. Для обычного геймера получение удовольствия от игры – это малопонятная магия. Никто не думает, что если хочется хорошо провести время и рука тянется включить любимую игру, то вероятно вы уже пойманы на крючок состояния потока.</p>
  <p>Это чувство делает счастливым, чтобы испытать эти эмоции мы снова и снова возвращается в любимые игровые миры. Игры предоставляют насыщенный опыт и можно не мало спорить о роли интересного сюжета, качественной графики и музыки от лучших композиторов. В итоге все этих составляющие оказыва большое влияние на состояние иммерсии. А конечная задача — надолго увлечь игрока, чтобы на протяжении десятков, а то и сотен часов, он получал удовольствие, после чего покупал следующую часть игры или делал внутриигровые покупки.</p>
  <p>Со слов геймдизайнера Кори Барлога становится ясно, что непросто справляться с подобной задачей. После работы над «God of War 2» он <a href="https://shazoo.ru/2021/03/15/107224/kori-barlog-o-razrabotke-god-of-war-2-ya-ponyatiya-ne-imel-o-tom-chto-delal" target="_blank">говорил</a>:</p>
  <blockquote>—Я понятия не имел о том, что делал все время разработки. Мне казалось, будто меня каждый день выкидывали на сцену мюзикла, о котором я даже не слышал, притом заставляя меня репетировать. К счастью, на каждом шагу меня вдохновляла наша команда.</blockquote>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://telegra.ph/file/81f330dada0ccf9ca5940.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <p>Создатель таких игр, как Flow, Journey и Flower — Дженова Чэнь в своей <a href="http://jenovachen.com/flowingames/Flow_in_Games_Rus.pdf" target="_blank">диссертации</a> доказал, что поток в видеоиграх — это состояние в которое можно ввести человека, соединив в геймплее ряд компонентов, а именно:</p>
  <ul>
    <li>В игре должны быть понятные задачи. Важно поставить перед игроком цели и ясно показать результат его действий.</li>
    <li>Отвлекающие факторы выбивают из потока, лучше их избегать.</li>
    <li>А также нужно, чтобы способности игрока соответствовали поставленным задачам и он не попал к сложному боссу на начальных этапах игры.</li>
  </ul>
  <p>Все эти компоненты Чэнь воплотил в своих играх. Например Journey оставила у меня крайне необычные впечатления после прохождения. Она не столько увлекла геймплеем, но ввела в медитативное состояние и подарила взрыв эмоций после концовки, которую я воспринял по своему и был очень растроган. Но это не единственный путь вовлечения игрока.</p>
  <h2>«Поток» бывает разным</h2>
  <p>Стоит вспомнить последнюю часть серии Doom. Игра напротив, пестрит разными задачами и принуждает игрока &quot;жонглировать&quot; механиками, увлекая его иным образом.</p>
  <p>Чтобы игрок использовал весь ассортимент оружия у него малый боезапас. А добыча патронов требует использование бензопилы, что подвергает небольшому риску и потому даже такое рутинное действие становится интересным. Также игра &quot;наказывает&quot; если игрок концентрируется лишь на одном противнике. Нужно активно перемещаться, быть динамичным, что и создает чувство непрекращающегося потока.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://telegra.ph/file/9335a93d21fe37b2b6219.jpg" width="1200" />
  </figure>
  <p>Но далеко не каждый игрок может вовлечься в такие игры, ведь необходимы навыки, на освоение которых потребуется время. Резкое начало, во время которого нужно много стрелять, отталкивает новичков, хотя остальная часть игры могла бы им понравиться. Тут напрашивается сравнение двух баттл-роялей Apex Legends и Call of Duty: Warzone. В первой имеется полигон, где можно опробовать всё оружие и потренироваться контролировать отдачу, во второй такого не предусмотрено, что осложняет погружение. Важно учитывать такие особенности и при правильном подходе можно заинтересовать как новичков, так и хардкорщиков.</p>
  <p>И все игры стремятся затягивать и увлекать, создавая поток по своему. Думаю каждому знакомо, когда вечером решая пройти пару квестов в «Ведьмак 3» игра не отпускала до самого восхода солнца. Ты зачистил весь Белый Сад и уже идешь за последним чертежом штанов школы грифона, чтобы собрать полный сет. Такое случается, ведь чувство времени пропадает и ты сливаешься с персонажем, когда погружаешься в поток. И это чувство может быть куда сильнее чем кажется.</p>
  <figure class="m_original">
    <img src="https://telegra.ph/file/d391f28a12a0086db5a48.jpg" width="1332" />
  </figure>
  <p>Недавно промелькнула <a href="https://dtf.ru/life/698380-88-letniy-pensioner-raskleil-obyavleniya-chtoby-emu-pomogli-vyyti-iz-pervoy-kreposti-v-skyrim-vyruchil-molodoy-parenek" target="_blank">новость</a> о том, что 88-летний пенсионер из Германии играет в The Elder Scrolls. Он увлекся играми, чтобы забыть о физической боли, которую испытывал из-за травмы. Но во время игры ему становится лучше. Он так сосредотачивается на процессе, что &quot;теряется&quot; в игровом мире. В шутку он пожаловался, что после игры у него часто болит спина, «но оно того стоит».</p>
  <p>В целом, не так важно, что именно за игра. Одни вводят в медитативное состояние и дарят расслабление, другие вводят в состояние полного сосредоточения, после чего чувствуешь, что сделал нечто действительно важное. И также существует множество других методов удержать нас перед экранами: гриндом, собирательством, прокачкой, интересным сюжетом и прочим. Помните, что полностью отдаваясь делу, погружаясь в него с головой вы сделаете его качественней и получите больше удовольствия. Играйте с умом и получайте от игр только побольше положительных эмоций.</p>
  <p>А кому интересно по ближе познакомиться с геймдевом и и узнать подробней о существующих в нем профессиях, то у XYZ School есть бесплатный курс <a href="https://go.acstat.com/d2caf4098c2bc840" target="_blank">&quot;Введение в игровую индустрию&quot;</a>.</p>
  <p>Спасибо за внимание!</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>