<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>OPERLORD</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Канал создан в целях пропаганды здравого (и не очень) смысла. Помните, СОВА СЛЕДИТ ЗА ВАМИ.]]></description><image><url>https://img4.teletype.in/files/7e/b5/7eb554b9-714f-4bd4-8756-450f8697ecd5.png</url><title>OPERLORD</title><link>https://teletype.in/@operlord</link></image><link>https://teletype.in/@operlord?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=operlord</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/operlord?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/operlord?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Sat, 24 Oct 2026 20:43:30 GMT</pubDate><lastBuildDate>Sat, 24 Oct 2026 20:43:30 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@operlord/1LRS1UpVEZr</guid><link>https://teletype.in/@operlord/1LRS1UpVEZr?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=operlord</link><comments>https://teletype.in/@operlord/1LRS1UpVEZr?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=operlord#comments</comments><dc:creator>operlord</dc:creator><title>Bayonetta на 100%. Богиня сексуальности. Мать Metal Gear Rising: Revengeance</title><pubDate>Thu, 31 Jul 2025 14:53:26 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/7e/29/7e29a154-cd83-4e75-bcde-9f2007c7bfcd.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/05/72/0572ba1d-662a-4b48-b2db-48448e33232f.png"></img>После прохождения Thief в 2014 году я начал искать следующую игру, которая смогла бы снова захватить меня и подарить незабываемые эмоции. Блуждая по скидкам в Steam, я вдруг вспомнил о двух играх, которые давно хотел приобрести — Bayonetta и Vankvish. Но приобрел DMC 5 о котором уже есть статья, в двух словах, игра мне не понравилась, так как слишком медленная, не обладает контр действием на действие и мобы по факту мешки для битья которые станятся при любой атаке, одним словом - скучно. В итоге я решил сделать ставку на Bayonetta, к Vankvish я приду позже, жди меня.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="EdwN" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/05/72/0572ba1d-662a-4b48-b2db-48448e33232f.png" width="592" />
  </figure>
  <p id="2spm">После прохождения Thief в 2014 году я начал искать следующую игру, которая смогла бы снова захватить меня и подарить незабываемые эмоции. Блуждая по скидкам в Steam, я вдруг вспомнил о двух играх, которые давно хотел приобрести — Bayonetta и Vankvish. Но приобрел DMC 5 о котором уже есть статья, в двух словах, игра мне не понравилась, так как слишком медленная, не обладает контр действием на действие и мобы по факту мешки для битья которые станятся при любой атаке, одним словом - скучно. В итоге я решил сделать ставку на Bayonetta, к Vankvish я приду позже, жди меня.</p>
  <p id="gS01">Название статьи не случайно упоминает Metal Gear Rising: Revengeance — так как именно Bayonetta стала отправной точкой для целого направления в игровой индустрии и для студии Platinum Games в частности, игры которой продолжают вдохновлять разработчиков и по сей день. Игра показала, что слешеры могут быть не просто развлекательным экшеном, а настоящим испытанием для навыков и реакции игрока. Даже спустя шестнадцать лет игра сохраняет свою привлекательность и динамику. Можно смело сказать что Bayonetta прошла проверку временем и будет проходить впредь, игра не стареет как и ведьма Умбры. Для того чтобы ее пройти, нужно не только уметь нажимать кнопки, а действительно чувствовать ритм боя, соблюдать тайминги и мастерски выполнять комбо атаки.</p>
  <p id="43XI">Bayonetta зародила традицию — она не даст вам пройти дальше, пока вы не научитесь играть на пределе своих возможностей. Каждая битва — это вызов, требующий точности и скорости. Именно такие игры делают вас лучше как игрока: учат терпению, концентрации и мастерству. И в этом их магия — они превращают геймплей в настоящее искусство, где каждая победа достигается благодаря усердной работе над собой.</p>
  <p id="JsVQ"></p>
  <figure id="oRo7" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c4/78/c478f994-ebf9-4ba3-9e59-22f872dda05f.png" width="592" />
  </figure>
  <p id="riQ3">Начнем, как обычно, с левел-арта. </p>
  <p id="tsy3"><br /> Хоть игра и появилась в Steam в 2017 году, но попала на рынок еще в далеком 2009 году. Поэтому графика кажется немного устаревшей — не удивительно, сколько времени уже прошло и как сильно вырос уровень графики. Визуальный стиль окружения в слешерах традиционно не ставится ни на первое, ни на второе ни даже на третье место, ведь практически никак не влияет на игровой процесс. Но давайте не будем зацикливаться на времени: как выглядит игра сейчас?</p>
  <p id="5IvX">В некоторых моментах графика кажется бледной и серой, что придает определенную атмосферу старости проекта, а в других сценах всё выглядит вполне достойно. В игре множество запоминающихся локаций, которые остаются в памяти надолго. Например, финальная башня или статуя из эпилога — символичные и эффектные сцены. Или разрушенный город, поглощенный лавой, битва с боссом в колизее или похождения внутри самолета, можно очень долго перечислять локации, но вывод один — каждая локация обладает своей уникальной атмосферой и характером.</p>
  <p id="3lSL">Как я уже отмечал ранее, задача левел-артиста в слешерах — создавать красивые и запоминающиеся места, которые при этом не отвлекают от игрового процесса. И эта игра с этим отлично справляется. Локации выглядят выразительно, создавая нужное настроение и погружая игрока в атмосферу без лишних отвлечений. Несмотря на возраст графики, дизайн остается сильной стороной игры — он помогает подчеркнуть её уникальность и оставить яркие впечатления.</p>
  <p id="7fvj">В целом, левел-арт — это пример того, как правильное художественное решение может компенсировать возраст графики и сделать игру по-настоящему запоминающейся. Он показывает, что визуальный стиль важен не только для красоты, но и для создания уникальной атмосферы, которая остается с игроком надолго. Именно благодаря такому подходу игра продолжает удерживать интерес даже спустя годы после выхода.</p>
  <figure id="NE3T" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0d/3d/0d3d42e3-9a70-4e62-b789-15b1e14f1ba6.png" width="592" />
  </figure>
  <p id="Nbyc">Теперь про левел-дизайн.</p>
  <p id="HUY3"><br /> Есть как положительные моменты, так и спорные решения. Начну с хорошего: уровни выполнены интересно и проработано так, что хочется их исследовать. В них спрятаны миссии испытания, вороны, сундуки и рукописи — всё это мотивирует внимательного игрока искать скрытые активности. Проект отлично избегает навязчивого платформинга ради галочки: все прыжки и перемещения логичны и уместны, а не сделаны просто для разнообразия. Привет DMC 5. Более того, некоторые объекты доступны только при помощи способностей ворона, что требует подумать и рассчитать тайминги — это добавляет некоторой глубины и поощряет внимательность. В итоге, если быть внимательным к деталям, можно получить дополнительные награды и удовольствие от исследования.</p>
  <p id="ihin">Теперь перейду к вопросам. Например, локация под городом, где нужно использовать часы времени для восстановления моста и затем применять те же часы в битве с боссом драконом. Всего применений у этих часов 2 — один для решения задачи на уровне, другой — в битве с боссом, и все, за всю игру дальше они больше не встречаются. Можно сделать вывод: эта механика была введены скорее ради разнообразия или ради того, чтобы добавить немного интерактива. Но в целом, ее влияние на геймплей очень минимально: игру можно было бы переработать и вовсе убрать эту механику без существенных изменений в общем процессе или сложности боя. Одним словом Фича ради фичи.</p>
  <p id="wvkk">Далее — локация на шоссе с гонкой на байке. Идея сама по себе забавная — погонять на байке, уничтожая мобов. Но реализация оставляет желать лучшего: уровень кажется зацикленным из 4-5 элементов, которые постоянно повторяются. Это вызывает скорее раздражение, чем интересный опыт. Аналогично ситуация с полетом на ракете: управление неудобное и кажется лишним элементом в игре. Если вы прошли битву на ракете без урона и получили платину плюс, вы кто вообще такой? Не подходите ко мне, я вас боюсь. Гонки на байке как и на ракете затянуты и выбивают из погружения в слешер. Также встречаются ключи — их всего около четырех раз за всю игру — что также создает ощущение фичи ради фичи как и с часами времени: вроде бы важный элемент, но по сути необязательный. Убери его, игра не поменяется.</p>
  <p id="odCj">В целом можно сказать: многие из этих механик выглядят как попытки добавить разнообразия или усложнить геймплей ради эксперимента или ради новизны. Однако зачастую они не добавляют значительной ценности и даже мешают погружению.</p>
  <figure id="SkFd" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9b/0e/9b0ed6f0-5e95-498a-998a-b855ea72bc4b.png" width="592" />
  </figure>
  <p id="Au0H">К итогам: уровни выполнены с вниманием к деталям, интересно исследовать их и находить скрытые места, что создает ощущение погружения и мотивацию к внимательности. В то же время, некоторые механики и локации выглядят как вставки ради разнообразия или эксперимента, зачастую не добавляя существенной ценности и порой вызывая раздражение. В целом, хороший дизайн уровней способствует запоминающимся впечатлениям и погружению, однако некоторые решения требуют более аккуратной проработки для достижения более гармоничного баланса между интересом и излишней затянутостью.</p>
  <figure id="QcvX" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/90/20/9020a2b6-3572-47e8-b81a-afc851bd63ec.png" width="592" />
  </figure>
  <p id="r2QX">Чуть чуть про Нарратив</p>
  <p id="JChE">Нарратив в Bayonetta это, по сути, не основной фокус игры, и это вполне оправдано. Он присутствует, есть сюжетные повороты и развитие персонажей, но глубоким его назвать сложно. Тем не менее, он выполняет свою функцию: не мешает геймплею и помогает лучше понять мотивацию героев. По мере прохождения раскрываются персонажи Байонетты, Жанны и Луки. Особенно важен сюжетный поворот, связанный с Жанной, а также небольшой, но значимый момент, касающийся Луки. Не обойтись и без Серезы — её роль в истории особенно ярка, и предфинальный бой как раз связан с ней. Особенно запомнился момент, когда Сереза начала называть Байонетту Мамой — в японской озвучке это звучало особенно эффектно. У меня так и звучит ее голос в голове. Мами, мами, сразу расплываюсь в улыбке как вспоминаю. Хидеки Камия использовал здесь свои запрещенные приемы, добавляя сцене особую эмоциональную насыщенность. Богиня сексуальности и ребенок. Что ты за человек Камия, нельзя же так.</p>
  <p id="NnS2">Сюжетные линии в Bayonetta служат хорошим фоном для яркого экшена и создают нужную атмосферу без излишней сложности и запутанности. Они добавляют игре характерных моментов и делают финал более насыщенным на эмоции.</p>
  <p id="LhGS">В общем нарратив — это не главный акцент игры, однако он удачно дополняет геймплей и помогает раскрыть персонажей. Сюжетные повороты интересны и хорошо вписываются в общую атмосферу, делая историю запоминающейся. Несмотря на некоторую простоту сюжета, он успешно выполняет свою функцию: поддерживать интерес и создавать эмоциональные моменты без отвлечения от динамичного экшена. В итоге, наратив дополняет игру гармонично и делает её более многогранной.</p>
  <figure id="CNrV" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/57/24/572467d7-27ee-4389-8342-95b13c7796aa.png" />
  </figure>
  <p id="u2kj">А что по музыке?</p>
  <p id="yf3v"> Прежде чем перейти к анализу музыки в Bayonetta, хочу сделать небольшое отступление. За годы изучения видеоигр я сформировал для себя собственную систему оценки музыкального сопровождения, выделяя четыре основные категории:</p>
  <ol id="EhQ9">
    <li id="7Wh5">Музыка как геймдизайнерский инструмент — например, саундтрек DOOM в исполнении Мика Горгона. Эта музыка подталкивает игрока к действию, пробуждает агрессию и создает ощущение напряжения, стимулируя к активным действиям. </li>
    <li id="DRdB">Музыка персонажа — как в DMC 5, где у каждого героя есть своя тема, раскрывающая его характер во время боев и сцен. </li>
    <li id="QkHy">Музыка окружения — яркий пример здесь Jamie Christopherson и его саундтреки из MGR: Revengeance. Он создает максимальную эпичность происходящего, усиливает атмосферу и погружение в мир. Сюда же можно отнести и музыку персонажа, так как она помогает раскрыть характер противников. Но все же я отнесу музыку MGR к музыке окружения. </li>
    <li id="P8MI">Музыка фона (бекграунд) — самая слабая по моему мнению категория. Она просто есть, не запоминается, не вызывает эмоций и служит лишь фоном без особого смысла или яркости. Заглушка. В этом плане я ругал и буду ругать Warhammer 40,000: Space Marine 2 за подобную музыку и буду критиковать Bayonetta за то же : её саундтрек — это просто бэкграунд, он немного подчеркивает атмосферу и характер персонажа, но не оставляет после себя ярких впечатлений или запоминающихся моментов. После выключения игры ты ее моментально забываешь</li>
  </ol>
  <p id="LM86">Музыкальное сопровождение в Bayonetta выполнено на среднем уровне: оно служит дополнением к атмосфере и характеру игры, но не выходит за рамки обычного фона. В отличие от ярких примеров из других игр, где музыка становится полноценным инструментом геймдизайна или мощным средством раскрытия персонажей и мира, саундтрек Bayonetta скорее дополняет картину, не вызывая сильных эмоций или запоминающихся моментов после завершения игры. Такой подход делает музыку менее выразительной и менее способной усилить общее впечатление от игрового опыта. И как я постоянно говорю, если ты добавил музыку в свой плейлист, то композитор отлично справился со своей работой и Bayonetta с этим критерием не справилась.</p>
  <p id="XXGC">О саунддизайне можно сказать коротко: он присутствует и выполняет свою функцию на должном уровне. В целом, его роль сводится к тому, чтобы дополнять атмосферу и обеспечивать необходимое звуковое сопровождение, и с этим он справляется без особых претензий. В результате, можно отметить, что саунддизайн в игре работает как надо, не отвлекая и не мешая погружению.</p>
  <figure id="ezB9" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/10/9f/109f3c49-3ce2-4ca2-b974-11212d5ff101.png" width="592" />
  </figure>
  <p id="fASC">Геймплей</p>
  <p id="3Bgz">И вот мы подошли к самому важному в слешере — к геймплею. И его мне трудно описать кроме как «шикарен». Как и в MGR, игра ориентирована на реакцию и навыки игрока: если у вас их нет, вас «сожрут» в прямом смысле этого слова. Bayonetta не идет на уступки — вы либо умеете играть, либо нет. Здесь нет системы, как в DMC, где враги — просто груши для битья. Враги — охотники, а вы добыча, и ваша задача как героя — выжить с помощью инструментов, которые вам даны и победить ваших врагов. Контр действие на действие — уклонение в тайминг после чего активируется время ведьмы (замедление времени) и ускоряется скорость атаки. Также можно применить артефакт, который при увороте в тайминг (как у время ведьмы) оставляет темную сферу которая взрывается, он отключает время ведьмы, в основном используется на максимальном уровне сложности так как у вас и так забирают время ведьмы. Также есть возможность превращения в кошку или ворона для быстрого ухода из опасной ситуации. Если говорить о динамике боя, то ворона немного ее нарушает, а вот кошка дает скорость и маневренность. Весь бой настроен на постоянную динамику: если вы попытаетесь убежать от врагов — поверьте, они моментально последуют за вами даже в ад и сожрут без остатка.</p>
  <figure id="AjG4" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/82/91/8291198c-f1a0-4f8f-b4aa-c884276f1b39.png" width="592" />
  </figure>
  <p id="EZTn">Также стоит не забывать о системе QTE, которая играет важную роль в боевых сценах. После накопления достаточного количества сфер тьмы (точное название я не помню), Байонетта может выполнить мощный суперприем. В зависимости от уровня сложности, этот удар может мгновенно уничтожить противника, либо значительно снизить его здоровье. Однако с сферами тьмы есть свои нюансы: они накапливаются при нанесении ударов по врагу, но также быстро теряются после получения урона. Поэтому очень важно следить за состоянием счетчика сфер и избегать получения урона, чтобы не сбить ценный запас — он может стать решающим при столкновении с сильными противниками.</p>
  <p id="Zi2O">Что касается QTE во время выполнения суперприема, то Байонетта выполняет анимацию мощного удара, и в этот момент необходимо активно нажимать клавиши — буквально как сумасшедший. Проблема в том, что зачастую у игрока просто нет времени успеть нажать нужное кол-во раз для получения максимального бонуса. Кажется, разработчики не полностью протестировали эту систему, ведь шанс полностью реализовать ее очень мал. Аналогичная ситуация и с QTE на боссах — редко удается выполнить их идеально и получить полный бонус.</p>
  <p id="6sTr">Система QTE добавляет динамики и зрелищности боям, но из-за недостаточной проработанности она зачастую превращается в источник разочарования. Важно помнить о необходимости аккуратно управлять сферами тьмы и быть максимально внимательным во время QTE, чтобы максимально использовать потенциал своих атак и повысить шансы на победу.</p>
  <figure id="Y7P8" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6c/5c/6c5c0ce2-3b6e-48b9-a4c5-b7a085d26cee.png" width="592" />
  </figure>
  <p id="JWg2">О системе покупки навыков, предметов, крафта леденцов и открытия артефактов я особо подробно говорить не буду — скажу кратко: <br /> Покупка навыков быстро закрывается и практически не влияет на игровой процесс. В основном, здесь речь идет о стандартных покупках — ячейки для сфер тьмы и ХП, а также различные предметы, такие как леденцы. Леденцы я использовал только на боссах и только на последней уровне сложности — в целом, их можно было вообще не использовать, так как эта система рассчитана на менее хардкорных игроков. Они скорее предназначены для тех, кто хочет пройти игру без особых сложностей.</p>
  <p id="UQIh">Крафт леденцов находится в той же категории — это опция для менее требовательных игроков. Артефакты же в основном опциональны: я использовал всего два из них, и даже без них игру вполне можно пройти. В целом, все эти системы ориентированы скорее на тех, кто просто хочет пройти игру и получать удовольствие от процесса, а не на хардкорных геймеров. Для настоящих любителей сложностей и вызовов они практически бесполезны. Система рейтинга вообще наказывает за их использования, понижая оценку прохождения за миссию.</p>
  <p id="7Obh">Итак, можно сказать: эти механики — это скорее дополнительные опции для широкой аудитории, а не необходимые элементы для полноценного прохождения. Поэтому о них можно сказать: ни рыба, ни мясо.</p>
  <figure id="iXJC" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/46/8a/468a5344-1073-4537-9384-45dc13c482b5.png" width="592" />
  </figure>
  <p id="O7cb">Не буду выносить уровень сложности в отдельную категорию так что оставлю это тут.</p>
  <p id="61JQ"> В игре представлены пять уровней сложности: «Очень легкий» (Very Easy), «Легкий» (Easy), «Нормальный» (Normal), «Сложный» (Hard) и «∞ Climax». На двух первых есть возможность включить автобой, но я лично не пробовал эти сложности, поэтому о них сказать ничего не могу. В целом, «Нормальный» — стандартный уровень, подходящий большинству игроков.</p>
  <p id="ezRI">Что касается «Сложного» и «∞ Climax», то тут всё значительно интереснее. На уровне хард враги наносят больше урона, атакуют чаще и проявляют большую агрессивность, а также появляются более сильные и сложные противники. А вот на уровне «∞ Climax» ситуация достигает своего пика: всё то же самое, что и на хард, но при этом полностью отключается время ведьмы — что превращает бой в настоящий тест на выносливость и терпение. Можно сказать, что здесь реализован настоящий садизм Хидеки Камии — испытание для самых стойких и любящих вызовы игроков.</p>
  <figure id="sEfM" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/91/3e/913ea14f-34b2-4b9a-83d6-c890ed0f1191.png" width="592" />
  </figure>
  <p id="iCMG">Так же кратко об оружии<br /> Что касается оружия, оно е по-настоящему разнообразно, и каждый игрок сможет найти именно то, что ему по душе и подходит под стиль игры. Я играл через пистолеты в одном слоте и через катану и дурга на ногах в другом слоте, также иногда использовал хлыст. В игре нет определенной меты или универсального оружия — ведь настоящая сила и эффективность исходят из ваших собственных навыков, реакции и умения использовать каждое оружие по максимуму. Мета здесь — это ваши собственные руки, ваше мастерство и тактическое мышление.</p>
  <figure id="Mgg6" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2c/d4/2cd4a940-7448-4be3-a5e0-8533aa271e5c.png" width="592" />
  </figure>
  <p id="xhzL">Противники</p>
  <p id="rIC8">Что касается противников, то поверьте, они будут преследовать вас даже во сне. В игре встречаются как стандартные враги, так и уникальные, каждый из которых запоминается своей тактикой и таймингами. Я запомнил их всех и знаю их особенности, но особенно выделю самых опасных — Голема, Благодать и Славу, Милостивого и Славного, Радость, Справедливость, Родство и Бесстрашного.</p>
  <figure id="53U1" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/57/88/57884470-32a9-4c80-a273-e5662a47147f.png" width="592" />
  </figure>
  <p id="47ec">Начнем с Голема. <br /> Их всего два или три за всю игру — точно не помню, и это хорошо. Именно у них самое разнообразное количество паттернов атак, за счет превращения в разных существ. Если бы их было больше — скажем, два за бой — прохождение навряд ли было бы возможно, вас бы просто раздавило. Голем — массивный и неудобный противник из-за своей мощи и многообразия атак. Но именно благодаря этому он оставляет яркое впечатление: его бой запоминается надолго и вызывает уважение к его сложности</p>
  <figure id="H3MG" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c1/53/c153464a-ab59-4a95-a793-74114aad8749.png" width="592" />
  </figure>
  <p id="Z9By">Далее — Благодать и Слава. <br /> Эти враги — настоящие охотники, я упоминал что вас догонят даже в аду, это вот про этих ребят: быстрые, маневренные, нападающие со спины. Они могут действовать как по отдельности, так и одновременно вдвоем. В некоторых слешерах наличие нескольких противников — норма, но поверьте, с этими двоими уже достаточно сложно справиться. Их скорость и тактика требуют от вас максимальной концентрации и точности. Если бы их было больше — удержать баланс между атакой и обороной стало бы практически невозможно. Вы бы просто не успевали следить за ними из за их поведения в бою.</p>
  <figure id="vd9u" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f6/b1/f6b17507-6aa7-4d35-8f62-7cfc11f21663.png" width="592" />
  </figure>
  <p id="PnnW">Милостивый и Славный — это улучшенная версия Благодати и Славы, и тут есть одна важная особенность. Если раньше у вас было замедление времени— Время ведьмы, то теперь забудьте о его существовании. Эти враги просто отключают его, полностью лишая вас этой механики. И при этом сохраняют всю свою манеру поведения, делая бой с ними еще более сложным и напряженным. Вы на такое не подписывались? А Хидеки Камии плевать. Он заставит вас страдать от этих противников до тех пор, пока вы не научитесь использовать шестое чувство, интуицию и предвидение — чтобы одолеть их. Поверьте, эти навыки станут для вас незаменимыми, особенно на последнем уровне сложности, где как я уже упоминал, Время ведьмы отключено.</p>
  <p id="iMPN">Если оценивать опасность этих врагов по степени угрозы — они занимают первое место. И знаете что еще? Обычно в бою их трое одновременно. Представьте себе: настоящее веселье и хаос! Эти ребята не оставят ни малейшей возможности сбежать или уклониться — они будут преследовать вас без устали, заставляя постоянно держать руку на пульсе и искать новые тактики для победы. Встреча с Милостивым и Славным — это испытание для любого игрока, требующее максимальной концентрации и умения быстро адаптироваться к ситуации.</p>
  <figure id="fFs6" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6f/43/6f43f2bf-d16e-45cd-8636-7e7b23cfab30.png" width="592" />
  </figure>
  <p id="TDVa">Радость — как ее описать? Представьте, что вы — сражаетесь против самой Байонетта. Да, именно так, условный доппельгангер. В бою у радости нет всех тех орудий которыми обладает Байонетта, — ей хватает трех: меча, плети и пистолета. Но при этом у нее есть свои уникальные атаки — лазеры и перья, которые делают бой особенно сложным и непредсказуемым. Вам придется долго привыкать к тому, чтобы сражаться против собственного отражения, хорошо что они не запоминают ваш стиль боя и не обладают полноценным боевым инвентарем. Иначе бы даже на нормальном уровне сложности вы бы сдались.</p>
  <p id="XGGG">Они не такие быстрые, как предыдущие противники, но поверьте — с ними придется попотеть не меньше. Их атаки требуют точности и терпения, а борьба с собой — это всегда особое испытание на реакцию и стратегию. В этом бою нет места расслаблению: каждый момент требует концентрации и умения предугадывать действия врага.</p>
  <figure id="H3nu" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b4/b5/b4b538a8-4b3b-4110-9cd3-68655ea57db5.png" width="584" />
  </figure>
  <p id="vPlx">Справедливость — это тот враг, о котором я говорил ранее, тот, кто вас будет жрать. И поверьте, он не даст вам забыть о своей опасности. Первый раз, когда я попал в пасть этого недосфинкса, я испугался — будто оказался в настоящем хорроре. Мне казалось, что это конец игры, и я отправлюсь на последние сохранение. Но оказалось, что он просто хотел сделать кусь за бочок и откусил половину моего здоровья. Этот массивный и устрашающий пёс — настоящий охотник, следящий за каждым вашим движением и готовый моментально схватить вас на ошибке.</p>
  <p id="vr4z">Как только вы нажмете уклонение — он тут же подловит вас и сожрет без сожаления. Ему абсолютно всё равно, что вы строго соблюдаете тайминги или стараетесь держать дистанцию. Если вы попытаетесь убежать — он просто плюнет в вас огненным шаром, от которого еще сложнее уклониться чем от его пасти, анимацию атаки видно лишь на долю миллисекунды. В общем, Справедливость — это не просто враг, а хищник с аппетитом, причем очень большим. Голодный, злой и очень быстро хватает свою добычу в свои чудовищные челюсти: он ждет момента вашей ошибки и с удовольствием поглотит вас целиком, если вы не будете бдительны.</p>
  <figure id="413y" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/97/e7/97e76d75-6b81-48b1-83eb-b1883c517fc4.png" width="592" />
  </figure>
  <p id="Y5Og">Родство — единственная вещь с которой родство может вас породнить — это его ракеты. От них нужно постоянно уворачиваться. И делать это приходится в воздухе, над пропастью, где даже малейшая ошибка может стоить вам здоровья. Не успели увернуться — упали вниз, потеряли значительную часть жизни, а как только появляетесь снова — сразу получаете урон от ракет. Они самонаводящиеся и не дают вам шанса убежать или спрятаться.</p>
  <p id="zsCH">Но допустим, вам удалось уклониться от них и запрыгнуть на корабль, чтобы отправить его в рай. Не тут-то было. Клешни этого врага не позволят вам спокойно его уничтожить — придется уворачиваться и от них. А ракеты? Они продолжают летать даже тогда, когда вы уже на корабле. Их залп продолжается постоянно, и никакие увороты не гарантируют полной защиты.</p>
  <p id="2JJD">Это редкий противник, но он создает проблемы на всю игру. Помните: ракета всегда найдёт вас. И даже самые искусные уклонения не всегда смогут спасти вас от его наведения.</p>
  <figure id="2GT9" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b1/df/b1dfb382-3832-4e0b-b504-f5b92d42d382.png" />
  </figure>
  <p id="GQmZ">Бесстрашие — это тот враг, о котором я уже говорил, это улучшенная версия Справедливости. Но теперь его арсенал стал еще опаснее: он способен отключать время ведьмы как Милостивый и Славный , в добавление к этому у него появился хвост с копьем — оружие, которое он использует когда от него далеко отбегают, он просто пронзит вас насквозь. Теперь он не просто охотник, готовый сожрать вас вблизи и заплевать огненными шарами издалека, а повар который сделает из вас шашлык.</p>
  <p id="bot2">В целом, противники представляют собой разнообразных и хорошо продуманных врагов, каждый из которых требует особого подхода и тактики. Они отличаются по скорости, механике атаки и уровню угрозы, что делает каждое столкновение уникальным и насыщенным. Требуют от игрока максимальной концентрации и умения быстро адаптироваться к меняющейся ситуации . Про боссов не вижу смысла что либо расписывать. Это надо ощущать на своей шкуре, словами передать это почти не реально.</p>
  <figure id="h3Ou" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/11/4e11beb4-e0e4-4d96-ada1-f302b8504766.png" width="592" />
  </figure>
  <p id="c8MO">Общий вывод таков: Байонетта — это яркое и динамичное экшен-приключение, которое сочетает в себе насыщенные бои, простоватый сюжет и уникальную атмосферу. Игра радует разнообразием врагов, множеством тактических возможностей и широким арсеналом оружия, что позволяет каждому игроку найти свой собственный стиль прохождения. Несмотря на некоторые недоработки в системах, такие как QTE или механики прокачки, Байонетта остается ярким примером креативного и захватывающего геймплея. Это игра для тех, кто ценит вызовы, динамику и атмосферу японского экшена — она способна увлечь надолго и оставить яркие впечатления. Даже спустя 16 лет она остается актуальной и доказала свою вечную ценность. Стиль Байонетты как мега-сексуальной ведьмы навсегда запечатлелся в истории игровой индустрии и продолжит вдохновлять разработчиков в жанре слешер на многие годы вперед.</p>
  <figure id="hzjw" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/30/b0/30b0ee8d-5c5c-4410-a6c8-816e8b20ab11.png" width="592" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@operlord/rMR7DoOEmiA</guid><link>https://teletype.in/@operlord/rMR7DoOEmiA?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=operlord</link><comments>https://teletype.in/@operlord/rMR7DoOEmiA?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=operlord#comments</comments><dc:creator>operlord</dc:creator><title>Thief 2014 на 100%. Забытый и брошенный Гаррет. Стелс, который не смог.</title><pubDate>Mon, 14 Jul 2025 12:12:40 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/eb/f2/ebf2768e-2ddb-488e-84ab-305c571d43ff.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcDfDWRyml93EoC7fb356qLyGhA75wVElOsN0DMxslUvRLGpoyiz2zS7aIyQ25Pp_QNm7Ns5Qn4mnhcjVLIsxDeONkzpn07ndRft-k64KuawTMbCkqn9YQzMfpSwqzjNScDPMkb?key=aqzIk02NS_ZGKi7tLgKs9A"></img>Мое знакомство с игрой было еще в далеком 2014 году, почти в тот момент, когда она вышла. Мне рассказал о ней мой друг, и я решил её посмотреть. Ну как посмотреть — я созвонился с ним в Skype, он включил мне демонстрацию игры. И как на зло, он уже проходил 5-ю главу. Где разработчики решили из стелс-игры сделать хоррор. И после пары скримеров, чуть не полученных инсультов и криков на весь дом,  друг сразу удалил игру, и мы больше о ней не вспоминали.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="cRg3" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcDfDWRyml93EoC7fb356qLyGhA75wVElOsN0DMxslUvRLGpoyiz2zS7aIyQ25Pp_QNm7Ns5Qn4mnhcjVLIsxDeONkzpn07ndRft-k64KuawTMbCkqn9YQzMfpSwqzjNScDPMkb?key=aqzIk02NS_ZGKi7tLgKs9A" width="602" />
  </figure>
  <p id="LqDi">Мое знакомство с игрой было еще в далеком 2014 году, почти в тот момент, когда она вышла. Мне рассказал о ней мой друг, и я решил её посмотреть. Ну как посмотреть — я созвонился с ним в Skype, он включил мне демонстрацию игры. И как на зло, он уже проходил 5-ю главу. Где разработчики решили из стелс-игры сделать хоррор. И после пары скримеров, чуть не полученных инсультов и криков на весь дом,  друг сразу удалил игру, и мы больше о ней не вспоминали.</p>
  <p id="MfiC">До сегодняшнего дня.  Мне на глаза попался &quot;Thief&quot;. Но суть в том, что я купил её еще три года назад, и только сейчас дошли руки до неё.</p>
  <p id="b5ci">И вот я решил её пройти, время пришло. Вор — это та игра, которая требует подходящего возраста для того, чтобы в неё играть — не только из-за 5-й главы, а просто потому, игра требует больше, если можно так сказать , жизненного опыта, чтобы её пройти. Слова могут показаться запутанными, но как только вы дойдете до города и откроете карту, вы поймете о чем я говорю. Если у вас топографический кретинизм я запрещаю играть вам в эту игру. Заблудится в городе дело пары секунд.</p>
  <p id="X2iO">Я прошел игру, но при прохождении 5-й главы я орал как маленькая девочка — будто вернулся в 2014 год и снова вместе с другом решил пройти эту игру. И мне понравилось.</p>
  <p id="zWWl">Как и всегда, я буду разбирать элементы игры, не вдаваясь в подробности истории и сравнения с оригиналом. Мне кажется, есть такие игры, в которых важно оценивать именно конкретный продукт, а не продукт в рамках серии игр. И именно этим я и займусь.</p>
  <p id="iOnH">Мне понравился Thief 2014 года, и я не стыжусь об этом говорить. Если игра действительно хорошая — она остается хорошей независимо от отношения к  студии-разработчику и издателю. Главное — это качество и впечатление, которое она оставляет.</p>
  <figure id="a0Sr" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXf1umjrIFY5H1J3_50YbhEUVQxs2mW0qi4WzAvKvSRYtXobbI860Nw5U9sQyapbYiIRvnB6ncB9PbuGv38jh8IukZgQ4KRpoW9XdbbeCEbKVrFg_S6lUKtqs65MKLV82B8gSjoV?key=aqzIk02NS_ZGKi7tLgKs9A" width="602" />
  </figure>
  <p id="17Vu">Начнем с левел-дизайна.</p>
  <p id="3mtK">На самом деле, в Thief 2014 года отличный левел-дизайн — возможно, лучший, который я видел в играх  жанра стелс. Может быть, я мало играл в подобные игры, но могу смело заявить, что здесь он работает на все 100%. Хочу сразу уточнить: я не буду рассматривать главы 7 и 8 — они действительно худшие в игре. Либо у разработчиков закончились деньги, либо уволился тот левл дизайнер который собирал всю игру. В остальном же — множество скрытых мест, расположение объектов для кражи, расстановка противников и ловушек, которые ты не увидишь если не будешь внимательно смотреть, точки интереса, городские пространства, скрытые проходы и подходы. Свет от факелов и костров которые можно потушить,  защищенные источник света в фонарях , разбитое стекло по которому нужно тихо пройти, либо вас обнаружит противник. Всё выполнено на высшем уровне.</p>
  <figure id="foaK" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfoxnD5q8EN15tFh-s7_oWimJppR5XSNWXMtlTPFfwS6XslMs95_i0rDwDwcGPWd0DxKM9AJq64onbF-JwItLVKiRKDeDamiN2qdCXWvp17TnrbT_68LOocYQ9axjZ09bVDWIlnZg?key=aqzIk02NS_ZGKi7tLgKs9A" width="602" />
  </figure>
  <p id="eRbK">Единственный минус (или даже плюс, в зависимости от точки зрения) — карта. Она не входит в задачи левел-дизайнера, но как элемент навигации по игре я включу её сюда. Если вы думаете, что карта — ваш лучший друг и помощник — забудьте об этом. Я прошел всю игру и научился читать её только после того, как выучил город. Проблема карты именно в городе: на миссиях она читаема и понятна, а вот в целом по городу — нет. Поэтому я сразу скажу: если у вас топографический кретинизм и вы не можете запоминать объекты для ориентирования — эта игра может сломать вам психику.</p>
  <p id="76f2">И вот тут возникает вопрос: если ориентироваться по городу так сложно — почему левел-дизайн всё равно отличный? Всё просто: если вы хотите просто пройти игру — у вас есть ориентиры, показывающие путь по сюжету. А если хотите большего — учитесь ориентироваться на местности. Игра заставит вас это делать либо вы будете блуждать по городу часами. В этом и есть смысл: левел-дизайн построен так, чтобы вы сдались и шли по сюжету, либо начинали изучать локации в поисках сокровищ. Ведь игра про вора! И именно за изучение локаций вас награждают трофеями. Нет ощущения лёгкости и простоты — каждый тайный проход или скрытый объект для вас станет наградой. Чем больше находите — тем больше удовольствия получаете от процесса.</p>
  <p id="1j9M">Практически на каждой миссии в игре есть несколько вариантов прохождения к ключевым объектам: можно пройти через центральный вход, залезть через окно с помощью троса или вентиляции, воспользоваться канализацией, а иногда даже найти скрытый тайный проход и т.д.. Такой подход делает прохождение уникальным и поощряет исследование локаций, ведь у игрока всегда есть выбор — как и каким способом добраться до цели.</p>
  <p id="rjZ9">Если говорить о лучших локациях, не считая города, то я бы выделил особняк лорда из шестой главы и башню архитектора из третьей. Эти локации — настоящее отражение мастерства левел-дизайна: каждая деталь продумана до мелочей, создавая атмосферу и погружая в мир игры. Именно на них ощущается весь уровень мастерства дизайнера — баланс между открытыми пространствами и скрытыми проходами, возможность выбора тактики и поиска секретных путей.</p>
  <figure id="GFcQ" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXe9mApEtKt05ZcJXdW3gzohW0zPUS9-vk1rr7QJcEIIbjqYoGeghQ0UIShdTHscNJSgZaLJoGSAuAe6a0ITL7UgeUQssyscmBt4jtg8l_xQY5vIGAOkXcSjBbwRbYnCXVzFDSx9sg?key=aqzIk02NS_ZGKi7tLgKs9A" width="602" />
  </figure>
  <p id="Bfbq">Что касается приюта Мойры из пятой главы, то тут ситуация совсем иная. Если бы левел-дизайнера поймали бы во дворе, накинули на голову мешок и увезли бы в неизвестном направлении из студии разработки и поместили в какой-нибудь Frictional Games или Bloober Team — я бы не удивился. Расстановка скримеров в этой локации вызывает настоящее восхищение: они отлично работают на создание атмосферы напряжения и неожиданности. Ты идешь спокойно, ждешь следующего события, и вдруг — внезапный скример прямо в лицо, хотя ты его ждал, готовился к нему, но тебе это не помогло. Иногда его вообще нет несколько секунд, и ты начинаешь думать: «Ну всё, сейчас ничего не произойдет», — а потом бац! — у тебя инфаркт и ты вызываешь скорую. Такие эмоциональные качели создают невероятное ощущение погружения. Даже в Outlast я таких эмоций не испытывал.</p>
  <p id="DpFS">Левел-дизайн в Thief 2014 года — это настоящее искусство балансировки между исследованием и напряжением. Множество вариантов прохождения делают каждую миссию живой и насыщенной возможностями для игроков. Лучшие локации демонстрируют высокий уровень мастерства лелв дизайнера, создавая атмосферу погружения и реалистичности. Игра отлично справляется с задачей поощрять исследование и награждать за любопытство, делая прохождение уникальным и захватывающим.</p>
  <figure id="JwL0" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdkvY_ELlvW1xXMXmncYhDLhPuRYNlCP9c_tVVO6BrhTyHfI3qDQJw9HbF1_r14y-51tBWdlgEVjxXrb9xWgdSphh05bK9dM4E75P0HiZKP4X86kCv1EZ7cRhZNpyTdZyVnqc2XDQ?key=aqzIk02NS_ZGKi7tLgKs9A" width="602" />
  </figure>
  <p id="wo01">Теперь про левл арт.<br />Можно много говорить о левл арте и визуальном стиле игры, но проще всего сказать так — он выполнен именно так, как нужно. Там, где должно быть темно и загадочно — там темно и загадочно. Там, где важна игра со светом — свет работает на создание атмосферы, подчеркивает детали и скрывает то, что лучше оставить в тени. Вся архитектура и атрибуты города — это отражение всевластия барона: прогнившие стены, заброшенные переулки — всё это создаёт ощущение запустения и упадка. Левел арт максимально погружает в мрачный мир дарк фэнтези, и чем дольше ты смотришь на эти сцены, тем сильнее чувствуешь, как тьма проникает внутрь тебя. Как говорится,Если долго всматриваться во тьму — тьма начинает всматриваться в тебя&quot;</p>
  <p id="BLUW">Этот уровень визуального оформления не просто красивый или мрачный — он живой, он дышит атмосферой опасности и тайны. Он отлично передает настроение мира, где каждый уголок хранит свои секреты и скрытые угрозы. Левел арт не просто дополняет геймплей — он полностью погружает тебя в теневую сторону этого мира, делая каждое исследование захватывающим и насыщенным ощущением опасности и загадки. В этом плане он действительно работает на максимум и оставляет после себя сильное впечатление.</p>
  <p id="y5KS">Что касается самих миссий, то они выполнены на высшем уровне и отлично дополняют общий стиль игры. Особняк лорда — это настоящее произведение архитектурного и дизайнерского мастерства: он выглядит как роскошное здание с множеством тайн и скрытых проходов, создавая атмосферу загадочности и интриги. Бордель — это не просто место развлечений, а целый мир с особым колоритом: помимо увеселений здесь можно найти и более темные развлечения — например, вкурить опиума, что добавляет ощущение опасности и разложения этого мира. А психушка — это настоящее кошмарное место, из которого, скорее всего, выбраться живым и в трезвом уме практически невозможно. Там царит хаос, безумие и отчаяние — атмосфера абсолютного упадка человеческого разума.</p>
  <p id="1zuc">В игре каждая миссия словно отдельный маленький мир со своей атмосферой и характером. Например, в особняке ты чувствуешь себя словно в лабиринте тайн и ловушек, а в борделе — в мире порока и иллюзий. Психушка же погружает тебя в безумие и отчаяние, заставляя чувствовать всю тяжесть этого места. Всё это создает насыщенную палитру эмоций и ощущений, делая каждую миссию уникальной и запоминающейся. Игра не просто предлагает пройти уровни — она погружает тебя в мрачную реальность этого мира, где каждый уголок наполнен историей, опасностью или тайной.</p>
  <figure id="uEjD" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeKvnw0MKoXPpkGw0jIehvA3nNvWfVNyQjfK1UARizDtwJULJLUEd8WOG_eWT1cG29aHDXDbYrLbyDgljeBT_yxZi5NcZA0PjA4cUywz-E1Z_Wunql2ssmm-M8i5iseEXBW62vnQA?key=aqzIk02NS_ZGKi7tLgKs9A" width="602" />
  </figure>
  <p id="1t1O">Однако в этой сладкой бочке меда есть и ложка дегтя. Речь идет о седьмой и восьмой миссиях — они настолько разочаровывают, что словами трудно передать. Кажется, будто все правила, заложенные в игре — логика, атмосфера, вариативность — были просто выброшены на свалку. Узкие пространства, ограниченные подходы к прохождению — всё это полностью убивает настроение и погружение. Левел-дизайн и левл арт этих уровней выполнены на очень низком уровне: ощущается отсутствие продуманности, атмосфера страдает, а идеи превращаются в клише. Честно говоря, я бы хотел просто стереть эти моменты из памяти и оставить их за кадром. Они настолько плохи, что портят общее впечатление от игры. В эти уровни словно вложили минимальные усилия или даже сознательно сделали так, чтобы разрушить весь настрой и погружение. Очень жаль, потому что остальная часть игры — это настоящее произведение искусства, а эти уровни — словно черная метка на всей картине.</p>
  <figure id="yOoV" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXc_M6I9yP9B5b_G9WXDXahm5TRNcfJQrYPxgnwxAGLc2TRChu26WSd81gsXCSWoD4LLjH-cRyLvWlN45hzOpuhTSt_aWTPVWwLVfG0n-oe-dtfxoLKfrrmBwTCN_6F6GQMDs_8S?key=aqzIk02NS_ZGKi7tLgKs9A" width="602" />
  </figure>
  <p id="Ikdv">Нарратив</p>
  <p id="4kjg">Когда речь заходит о нарративе, его можно назвать слабым и недоработанным. В игре отсутствуют яркие сюжетные повороты, неожиданные развязки или резкие смены кадра, которые могли бы держать в напряжении и удивлять. История движется плавно и размеренно, что в целом создает ощущение некоторой монотонности и предсказуемости. Из-за этого сюжет кажется скорее простым фоном, чем полноценной историей, которая бы погружала и захватывала. Он словно цепочка миссий, связанных между собой лишь поверхностно, без настоящей целостности или глубины. В результате создается впечатление, что игра просто ведет тебя от одной задачи к другой, не раскрывая перед тобой ничего нового или неожиданного. Хотелось бы видеть более яркие моменты, неожиданные повороты и эмоциональные взлеты — тогда нарратив смог бы стать сильной стороной этого произведения и оставить у игрока более яркое впечатление.</p>
  <p id="GgoC">Все персонажи, включая самого Гаррета, раскрыты очень слабо и поверхностно. Из-за этого возникает ощущение равнодушия к происходящему вокруг — персонажи просто не цепляют, не вызывают никаких эмоций или сопереживания и быстро забываются. Гаррет иногда произносит пафосные фразы, которые вроде бы должны подчеркнуть его характер, но при этом сам он остается загадкой, его внутренний мир и мотивация остаются за кадром. В итоге создается впечатление, что он — лишь фигура на фоне событий, а не полноценный герой с глубиной и внутренней историей. Если играть только в эту часть серии, очень трудно понять, кто есть кто, что происходит и зачем все эти события разворачиваются именно так, скорее всего они были в предыдущих частях серии. Множество вопросов остается без ответов: кто эти люди, что ими движет, почему происходят те или иные события — всё это остается за кадром или подается очень поверхностно. Хотелось бы более глубокого погружения в характеры персонажей и их мотивацию — тогда история стала бы более живой и запоминающейся.</p>
  <figure id="Ta6t" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfz8d0-3d6V9nv6Uspz35asXPgXOumxEzkfK_YVvFVwoPal3mmqinSIeAG6fphIEFkkgKqAoiSLfxCdPg_e1rnSvQfA_gxeQR5dFmFHo6tqr2dcu2fWZHJnWDHuXsY62Ldi_1_6rA?key=aqzIk02NS_ZGKi7tLgKs9A" width="602" />
  </figure>
  <p id="b1HN">Музыка и саунд</p>
  <p id="rwan">Что касается музыки и саунд-дизайна, то здесь ситуация аналогична уровню левел-дизайна и визуальному стилю — всё выполнено на высшем уровне и работает в полной гармонии. Звуковое оформление идеально дополняет атмосферу игры, погружая в мрачный и загадочный мир. Музыкальные темы подчеркивают настроение сцен, создают напряжение или наоборот — усиливают ощущение тайны и опасности. Саунд-дизайн продуман до мелочей: звуки окружения, шумы, эффекты — всё способствует тому, чтобы игрок полностью погрузился в атмосферу игры и почувствовал каждую сцену как живую реальность. В целом, звуковое сопровождение не просто дополняет визуальный ряд, а становится его неотъемлемой частью, усиливая эмоциональный отклик и создавая целостное восприятие мира. Это один из тех элементов, который делает игру по-настоящему качественной и запоминающейся.</p>
  <figure id="LTlb" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXf6rOZGKYYhDfu_zcE6m7zBmEBdwnV4zJcFOqQmj_Y8pY1RAWjHh12MDEikCfADHm1Bh5GeoeQx-4p1NoKkUl0Usq-oPxZGABFW0bX0hGUUvlRf3k-Lj3Al5R-Y8k6UOAATwO_SVg?key=aqzIk02NS_ZGKi7tLgKs9A" width="602" />
  </figure>
  <p id="5k3O">Геймплей</p>
  <p id="Q61k">Что касается геймплея, то он отлично передает атмосферу вора и его мастерства. Мы играем за профессионального домушника и у нас есть все необходимые инструменты и навыки, чтобы реализовать свои задачи. В игре реализованы разнообразные механики: воровство из карманных сумок, вскрытие замков — как с помощью отмычек, так и циферблатов, поиск тайников за картинами. Использование канатных стрел позволяет забраться туда, куда, казалось бы, попасть невозможно, а открытие секретных проходов с помощью отвертки и обезвреживание ловушек — всё это добавляет ощущение настоящего мастера своего дела. Не стоит забывать и о классическом воровском искусстве — набивание карманов блестящими предметами, чтобы не оставить следов. Геймплей построен так, чтобы каждый раз давать ощущение настоящего хитрого и ловкого преступника, позволяя проявить изобретательность и аккуратность. В целом, он отлично передает дух стелса и мастерства вора, делая игровой процесс захватывающим и насыщенным.Что касается системы прокачки, то она хорошо продумана и предлагает широкий выбор умений, которые действительно полезны. В зависимости от стиля прохождения, можно выбрать таланты как для боя, так и для стелса — всё зависит от предпочтений игрока. Я проходил игру дважды, и оба раза без убийств, лишь в финале, ради достижения 100% прогресса, начал нейтрализовать противников для ускорения процесса. В целом, таланты оказываются очень полезными: они не только улучшают игровые механики, делают прохождение более комфортным и разнообразным, но и позволяют адаптировать стиль игры под себя. Это добавляет глубины и вариативности в геймплей, делая каждое прохождение уникальным и интересным. Такой подход к системе прокачки делает игру более гибкой и позволяет каждому найти свой собственный способ стать настоящим мастером вора. Про сложность говорить ничего не буду, проходил на нормальном, достижения на более высокий уровень прохождения не было кроме достижения на 700 очков, пройти на сложности мастер с доп модификаторами. Поэтому в целом об этом говорить не буду.</p>
  <figure id="uHLY" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXed6qOf785idkwycXFrw1i51mh7NyaE09JZiXpcqbbmit8C5eWzjpV1d_6tlefBja2GBiEHc4IJ-nQdhpuqzVS_65eX9izHHXIZJ0SCth0AEHBM63gb-Ouf2GUTolyr4wRqDhXTpg?key=aqzIk02NS_ZGKi7tLgKs9A" width="602" />
  </figure>
  <p id="QRso">В целом, игра оставляет смешанные впечатления, но больше положительные, чем отрицательные. С одной стороны, она радует качественным визуальным стилем, гармоничным саунд-дизайном и разнообразным геймплеем, который позволяет проявить мастерство воровства и стелса. Механики и система прокачки хорошо продуманы и дают возможность адаптировать игровой процесс под свой стиль. Однако, с другой стороны, сюжет и нарратив страдают от поверхностного раскрытия персонажей и отсутствия ярких сюжетных поворотов, что мешает полностью погрузиться в атмосферу и эмоционально связаться с героями. В целом, игра — это достойное произведение с хорошими техническими аспектами и интересным геймплеем, но ей не хватает глубины в нарративе.</p>
  <figure id="YtQ7" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfyEKYskIO7zErFAdodyZXunSEHZDJmx3nrCX7B6AdBGtVrCh0YLvFtWkQX4zjGb6uM-siFyFsSwFn20L3bvbHtIs1gxaQCHf_IRLgQEyQwAiRTLQMv7KPGKTa-OyvQ2zxQrknHRw?key=aqzIk02NS_ZGKi7tLgKs9A" width="602" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@operlord/KBspthC_njz</guid><link>https://teletype.in/@operlord/KBspthC_njz?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=operlord</link><comments>https://teletype.in/@operlord/KBspthC_njz?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=operlord#comments</comments><dc:creator>operlord</dc:creator><title>Devil May Cry 5 на 100% Убийца динамики или как сделать душный слешер</title><pubDate>Wed, 25 Jun 2025 22:27:31 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/e1/be/e1be761d-2c93-499d-835d-77a1284a5c3a.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdRsNTMx4Xw7J1LvPMHAgmanPlIztuUi4sVmktcnNNdTtvby-ncKlgOoIb2cXLXFV7E78mlbPsPFzTdiW1yJY98jHm04MbvRbI4rmdyNHy-Dbq4yslrO3NuG0JnpRQv_TVFGtramg?key=aoBy1E_fjATV7yfC1Ahhgg"></img>После прохождения Metal Gear Rising: Revengeance я решил расширить свою коллекцию и приобрести остальные игры студии Platinum Games. Обычно я покупаю игры на тех сайтах, где обычно делаю покупки (не делаю рекламу, мне за нее не платили), но там их небыло в наличии — я говорю про Bayonetta и Vanquish. В то же время я заметил скидку на DMC 5 и подумал: «А чем же демон не плачет?» — и решил его взять. Возможно, это была ошибка.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="lHGj" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdRsNTMx4Xw7J1LvPMHAgmanPlIztuUi4sVmktcnNNdTtvby-ncKlgOoIb2cXLXFV7E78mlbPsPFzTdiW1yJY98jHm04MbvRbI4rmdyNHy-Dbq4yslrO3NuG0JnpRQv_TVFGtramg?key=aoBy1E_fjATV7yfC1Ahhgg" width="602" />
  </figure>
  <p id="4Ai7">После прохождения Metal Gear Rising: Revengeance я решил расширить свою коллекцию и приобрести остальные игры студии Platinum Games. Обычно я покупаю игры на тех сайтах, где обычно делаю покупки (не делаю рекламу, мне за нее не платили), но там их небыло в наличии — я говорю про Bayonetta и Vanquish. В то же время я заметил скидку на DMC 5 и подумал: «А чем же демон не плачет?» — и решил его взять. Возможно, это была ошибка.</p>
  <p id="SyPD">После насыщенного, ультрадинамичного слешера Metal Gear Rising: Revengeance я оказался в мире, который кажется скучным и нединамичным — хотя первую игру и придумал Хидетеки Камии, DMC 5 не стал смотреть на дальнейшие игры своего первоначального создателя, и зря. DMC 5 — это не слешер; это скорее душная, нединамичная имитация жанра с плохим дизайном уровней и коридорным прохождением. Игра ведет по прямой линии, без возможности отклониться в сторону, а камера зачастую становится твоим злейшим врагом. Да, в Metal Gear Rising: Revengeance тоже есть недостатки в проработке дизайна уровней, но там было больше вариативности — по крайней мере, по сравнению с DMC 5. Там она была, а тут её вообще нет.</p>
  <p id="Rwz8">Я проходил игру за Неро и Данте на клавиатуре, при этом за V играл на геймпаде — и хочу выразить уважение тем, кто осмеливается играть в нее исключительно на геймпаде: это очень тяжело и неудобно.</p>
  <p id="gmK4">Давайте теперь разберемся, почему DMC 5 я считаю плохим слешером, но неплохим экшеном.</p>
  <p id="3foo">Начну с темы, далекой от геймплея, ведь именно он — сердце любого слешера, и именно его мы оставим на десерт.</p>
  <figure id="zJLV" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeRg3OuZ0Ty7-1XSRpv62TTA32QPbjQX3dYeq5wVAyKyjgQOsBu4NkUx4XvhSnnMnMT8ZW9MQV9hcVbhocaO_S5159731KtHgNAn31fDcnK_4fKFLInXOJlCuMt3lpIZeMmoJbRmQ?key=aoBy1E_fjATV7yfC1Ahhgg" width="602" />
  </figure>
  <p id="e9qB">Левел-дизайн.</p>
  <p id="SjWi">Как было упомянуто в предисловии, дизайн уровней в игре оставляет желать лучшего. Это коридорные локации, в которых практически нет вариативности пути — за исключением миссий «Распутье» за Неро и Данте. И лучше бы разработчики и не пытались вводить какую-либо вариативность: эти миссии превращаются в запутанный лабиринт, где всё сводится к одному неправильному повороту камеры и ты уже потерялся. Особенно за Данте — там навигация превращается в настоящее испытание. Если у вас топографический кретинизм, то главным испытанием станет именно прохождение этих миссий.</p>
  <p id="DJNM">В целом, может быть и неплохо, что игроку предоставлен коридорный формат — ведь по дизайну уровней на этих миссиях я понял, что это максимум, на что способны создатели. Также стоит отметить, что левел-дизайнер отвечает за расстановку монстров и врагов. И тут возникает главный вопрос: почему есть необязательные бои? Почему можно спокойно пройти половину миссии, никого не убивая и просто пробегая мимо демонов? Вся концепция великого охотника на демонов, который должен уничтожить их всех и отправить обратно в ад, рушится: кто-то убьет их вместо меня? это уже не моя проблема. В миссиях слишком много пустого пространства где игроку предстоит просто бежать. Так же стоит упомянуть ненужный платформинг который раздражает одним своим присутствие больше всего. Зачем он в игре, остается загадкой, максимально ненужный элемент в той реализации в которой предоставили разработчики.</p>
  <p id="zEeH">Такой подход к левел-дизайну делает игру скучной и однообразной. Отсутствие вариативности путей и необязательные бои подрывают идею о герое-охотнике, который должен бороться с демонами лично. В итоге получается, что игра больше сосредоточена на коридорных локациях без вдохновения и логики навигации — что значительно снижает её качество и погружение в атмосферу.</p>
  <figure id="lUQ4" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdVwofkX5Oii5HJUKxfLLkxhuEbDfclv7A1O_hv9lehoJXiHkDf1JRlDDDlb44OSGI-AeZOSoF-ri-7-k5aj5SK5rZIwrvt_KgGTbJJ_9IHY2fKrLax9Z9baJG0dA_PxtOsDHkV?key=aoBy1E_fjATV7yfC1Ahhgg" width="602" />
  </figure>
  <p id="EJgU">Левел-арт.</p>
  <p id="9jHE"><br /> Мне кажется, качество работы левел-артиста можно определить по запоминающимся локациям. Главное, чтобы левел-арт соответствовал теме и не перетягивал одеяло от геймплея. В слешерах не обязательно создавать глубокий и проработанный левел-арт, но он должен быть интересным и погружать в атмосферу мира игры.</p>
  <p id="1ezy">Единственная локация, которая у меня осталась в памяти — это миссия в городе за Неро. Остальное — однообразное пространство. В игре есть метро, стройка, элементы города за V, походы внутри дерева Клипота и т.д. — но я уже не помню эти локации, хотя прошёл игру всего пару недель назад. Город за Неро стал единственной примерно красивой локацией, которая запомнилась. Всё остальное стирается из памяти после прохождения.</p>
  <p id="X7nr">На этом примере можно сделать вывод: над левел-артом в игре явно не особо старались. Не нужен был эффект «вау» или что бы каждая локация была на ультрауровне проработки — достаточно было сделать их интересными и запоминающимися, чтобы они погружали в мир и не отвлекали от геймплея. К сожалению, разработчики с этим не справились: большинство локаций получилось скучными и однообразными, что негативно сказалось на общем восприятии игры и её атмосферы.</p>
  <figure id="L0vs" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXe6VE9r2WC44alaOCxNc0zMTSNiy5XT1lJSpW4vQ1f3Xj1HCrZE-Fo5-z1vqvNtZvlWVST8ucVZex3iaSWDhvmkUvKVzzLPj5lR0Ymzk7zZhkz5Diewh0zdd8T7EyrYWbd-qHUN?key=aoBy1E_fjATV7yfC1Ahhgg" width="602" />
  </figure>
  <p id="TlDI">Перейдем к части с противниками и боссами.</p>
  <p id="thyB">Тут всё довольно просто: если бы меня разбудили в 4 часа утра, дали геймпад и посадили играть в Metal Gear Rising: Revengeance, я бы сразу вспомнил всех врагов, всех боссов, их тайминги и манеру боя. Эта игра — яркий пример запоминающихся и выразительных боевых сцен.</p>
  <p id="oqhu">А что касается DMC 5? Я практически никого не помню, кроме Фурии, Адского Джудеки  и …. всё.  Остальное стирается из памяти. Почему? Потому что противники в игре не запоминаются от слова совсем. Если напрячь память, то можно вспомнить и крокодила, и рыцарей, и ножницы — но зачем? Зачем вспоминать то, что не вызывает интереса? Некоторые враги встречались в предыдущих частях серии, их атаки и манеры поведения позаимствованы оттуда. По сути, все противники — это манекены с одной, двумя вариациями атаки. Может их больше, но я их не заметил. У них отсутствует какая-либо уникальность или удивительная механика, на которую нужно реагировать конкретным действием. Всё сводится к затыкиванию без обдуманности и осознанности: тебе не нужно запоминать тайминги если их нет. Анимации нужно помнить только у двух-трёх противников и только одну их атаку; от остальных легко увернуться.</p>
  <p id="hmQq">Отсутствие запоминающихся врагов и механик делает бой в DMC скучным и однообразным. Игра теряет ощущение вызова и погружения, превращаясь в рутину без ярких моментов. В отличие от Revengeance, где каждый враг обладает своей индивидуальностью и механикой боя, в DMC большинство противников выглядят как однотипные марионетки без особого смысла для игрока. Большое кол-во не означает хорошее качество. Это негативно сказывается на интересе к боевой системе и мешает полностью погрузиться в атмосферу борьбы с демонами.</p>
  <figure id="eSad" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXf1YML50KX-fPhiHC3bE5RkH9prTgH-UZoYPVsqBju8f3gS4htI9IkB6BAzMyOlZdDpGajdtCoj0EUAm_NKBmJjldmURGzeAiu8QymeXIWVayyCUAPLuVJtWLYOGidS1-44xa3kdw?key=aoBy1E_fjATV7yfC1Ahhgg" width="602" />
  </figure>
  <p id="GZ9l">Что касается боссов, то, к сожалению, единственное, что можно о них сказать положительно — это их визуальное исполнение. Они выполнены с хорошим стилем, выглядят красиво и запоминаются благодаря своему дизайну. Однако в плане боя с ними ситуация иная. Боссы не выглядят выразительными и не вызывают ощущения «вау» эффекта. Если проходить игру без получения S-ранга, они практически сливаются с обычными мобами — их атаки и поведение кажутся однообразными и предсказуемыми. Тайминги у них элементарные, ничего сложного в них нет.</p>
  <p id="TXOU">Более того, им не хватает непредсказуемости: кажется, что атаки босса записаны в четкой последовательности и никак иначе. Это лишает бой динамики и напряжения. Последние два боя в игре — самые легкие, что особенно разочаровывает, ведь обычно финальные битвы должны быть мегаэпичными и насыщенными эмоциями. Но тут этого нет: боссы просто заставляют ждать их атаки, а затем отвечать на них — никакого безумного врыва в бой или неожиданностей. Например, битва с Вергилием сводится к тому, что нужно ждать его атаки и только после этого наносить удары. Или бой с верховным рыцарем, который телепортируется на другой конец карты — приходится долго бежать за ним по всему полю боя, что кажется нелогичным для слешера. Игра буквально заставляет вас бежать за боссом, превращая его в объект охоты — кто в этой битве охотник, а кто добыча? Очевидно, что из-за своих особенностей боя именно боссы становятся «добычей», а игрок — охотником. А должно быть наоборот.</p>
  <p id="TAjm">Боссы в игре страдают от недостатка механической глубины и вариативности. Их дизайн больше ориентирован на визуальную привлекательность, чем на интересный геймплей. Отсутствие непредсказуемости и сложности превращает финальные битвы в рутину, лишая их эпичности и напряжения. В результате игрок не ощущает себя героем или охотником — он скорее вынужден ждать момента для атаки или бежать за боссом по всему полю боя. Это снижает эмоциональную отдачу от финальных сцен и делает концовку менее запоминающейся. Для полноценного ощущения эпика такие бои требуют более продуманной механики и вариативности действий со стороны противника.</p>
  <figure id="NOEX" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdpuzxroj4fdhrxpTEykcLifk2rR28RbKRU9EkIT0Mtewhh5oIlsTLJwkV6sUgwksRxq1mQ-rnMAK4gJrv3ZmWb3VgrTVOzpryKiHkmFgJeoYlV5jrO-Fo3Mp3_FayI-bwPBihW?key=aoBy1E_fjATV7yfC1Ahhgg" width="602" />
  </figure>
  <p id="KKEe">Нарратив</p>
  <p id="j8uL">Наратив в игре играет скорее вспомогательную роль, нежели движущую силу. Как я уже отмечал в статье о Metal Gear Rising: Revengeance, сюжет — это важный элемент, но он не является основным фокусом, особенно в жанре слешера, где главное — геймплей. В данном случае история присутствует, и её качество нейтральное: она не вызывает особых эмоций или удивления, но и не мешает восприятию. Продолжение серии очевидно — Уризен — это Вергилий, Неро сын Вергилия и эти факты становится понятеными практически сразу, что лишает сюжетные повороты особой интриги.</p>
  <p id="Um9n">Диалоги служат связующим звеном и помогают поддерживать общее повествование: Данте по-прежнему относится ко всему как к детской игре, а Неро старается доказать свою серьёзность и значимость. V это положительная часть Вергилия с его личными кошмарами — это добавляет немного глубины и эмоциональной окраски. В целом сюжет можно описать парой предложений — этого достаточно для слешера, где важнее динамика боя и визуальные эффекты.</p>
  <p id="dS1E">Что касается катсцен, то они выполнены на высшем уровне: яркие, эффектные и очень стильные. Самое удивительное и забавное — это катсцены созданные разработчиками в студии захвата движений. Они вызывают улыбку и создают уникальную атмосферу юмора и эпичности одновременно. Я не встречал подобных элементов ни в одной другой игре — настолько они запоминающиеся и оригинальные. Можно сказать, что создатели заслуживают Оскара за мастерство в создании таких сцен.</p>
  <p id="tm6J">Наратив в игре служит фоном для геймплея и впечатляющих визуальных сцен. Он не претендует на глубокий сюжет или сложные повороты событий, что вполне оправдано жанром слешера. Катсцены же — это настоящее украшение игры: они добавляют юмора, эпичности и делают финальный опыт более запоминающимся. В целом, сюжетная линия дополняет игру без лишней нагрузки, позволяя полностью сосредоточиться на бое и визуальных эффектов.</p>
  <figure id="ZXzP" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdG51z7Aqjm16Sur4inJ1XKux3SSbxNs7b7yYEFM_t2_9BRwNR4iA7Nxg__hewcc8afBP4R9eSiua-NTn9dRRCNC-JHlZitPtKMwkO0AdQBySlgpEf3ITXchkDH2B80KQ1zi58qOg?key=aoBy1E_fjATV7yfC1Ahhgg" width="602" />
  </figure>
  <p id="Isxd">Музыка</p>
  <p id="i5ud">Музыка в игре — это настоящее произведение искусства, которое создает уникальную атмосферу и подчеркивает каждую сцену. Как я уже отмечал в других статьях, если вы добавляете треки из игр в свой плейлист, то композитор справился со своей задачей на отлично. Каждому персонажу здесь соответствует своя музыкальная тема, которая ярко отражает его характер и настроение. Например, динамичные рок- и метал-треки идеально подходят для Данте, подчеркивая его бунтарский дух и энергию, а более мрачные и атмосферные композиции сопровождают моменты с Вергилием или Неро, создавая ощущение внутренней борьбы и напряжения.</p>
  <p id="Qjoc">Также стоит отметить музыкальные темы для локаций — они гармонично вписываются в визуальный стиль мира. Места с мрачной атмосферой или разрушенными руинами сопровождаются соответствующими звуковыми дорожками, усиливающими ощущение погружения в атмосферу игры. В сценах с эпическими боями музыка достигает своего пика — мощные гитарные риффы и драйвовые мелодии делают каждое сражение более захватывающим.</p>
  <p id="rpW2">Можно говорить много о качестве звука и подборе композиций, но по сути всё выполнено на очень высоком уровне. Музыка встроена органично, не отвлекает, а наоборот — усиливает впечатление от происходящего. Если бы нужно было выделить что-то особенное — это именно умелое сочетание визуальных эффектов и музыкального сопровождения, создающее целостную и запоминающуюся атмосферу.</p>
  <p id="9juc">Итак, мы подошли к самой насыщенной части — геймплею. В рамках этого раздела я выделю три ключевых элемента: боевую систему (немного о прокачке), уровни сложности и управление с камерой. Хотя управление и камера по сути не входят в классический состав геймплея, в этой игре они играют важнейшую роль и напрямую влияют на восприятие и качество игрового процесса. Именно от их работы зависит, насколько плавно и увлекательно будет проходить ваше приключение.</p>
  <p id="iyfo">Давайте начнем с боя — ключевого элемента геймплея, который задает тон всему игровому процессу. В игре представлены три основных персонажа, а четвертый — Вергилий — о нем расскажу чуть позже.</p>
  <figure id="WUgY" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcw-P5OzOM5n8ik4w-7itv7SjwtFDIbQjTI3Qd0Chw_DTJzh-qkhu7lgJ_fCii2us_smjsZ8PX54ECgXJARdJnYWexc9AtmBFhP7Pi-Z9mPu-9QACcwFaB7eNUMw9MrumvlAhN1?key=aoBy1E_fjATV7yfC1Ahhgg" width="602" />
  </figure>
  <p id="iWVO">Что касается Неро, он кажется достаточно простым в управлении, однако есть одна тонкость — тайминги зарядки оружия. Сам по себе он один из самых мобильных героев: три прыжка подряд, после каждого из которых можно сделать насмешку, что делает его практически мастером воздушных боев. Весь стиль боя с Неро — это динамичный и яркий воздушный бой, который выглядит эффектно и красочно. Но при этом иногда начинает надоедать: висеть под потолком локации или постоянно прыгать в воздухе может утомлять со временем.</p>
  <p id="33NX">В арсенале Неро есть протезы, которые добавляют разнообразия в тактику. Из всего выбора наиболее полезными считаются три: остановка времени (регтайм), красный захват (вышибала) и мощная &quot;убойная штучка&quot;. Остальные протезы зачастую оказываются бесполезными или слишком нишевыми — их использование не дает значимых преимуществ и зачастую не оправдывает затраченных ресурсов. В итоге вся тактика боя сводится к использованию этих трех протезов. Бой представлен так: наносить удары заряженным мечом или мечом без зарядки, постоянно пытаясь попасть в тайминг зарядки, постоянно держать кнопку стрельбы и выстреливать при полной зарядке. Применять регтайм битве с фурией и адским джудекой и использовать вышибалу. В остальных боя использовать &quot;убойную штучку&quot;, также часто приходится уворачиваться прыжками — другого способа уклонения от атак в игре просто нет.</p>
  <p id="3TIu">Неро в целом интересный персонаж только из за своей механики таймингов зарядки меча, но бои за него становятся однообразными слишком быстро.</p>
  <figure id="2Izf" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeDGk1i5orC9Z7AedX2jIU6u-hKT9ykMZfL4b0L_YlkyM_YEDHqDGG7YORqOwlXDQM9Ww3AA6woXeK79JpN85Pl7q_zxqkfu9e2fUSBZG3G7VvWmlj0kjxC5WmQdl_8aspyh9vI0Q?key=aoBy1E_fjATV7yfC1Ahhgg" width="602" />
  </figure>
  <p id="9A9v">Хотя V — это новый персонаж для серии, он, к сожалению, кажется самым скучным и наименее продуманным из всех. Управление им вызывает определенные сложности: играть за него можно, но это не приносит особого удовольствия. Весь геймплей за V сводится к бездумному нажатию клавиш, ведь так проще всего добиться высокого рейтинга, например, получить S-оценку. Основная проблема — необходимость одновременно следить за двумя демонами, действия которых происходят на расстоянии. Это требует почти слепого контроля и значительно усложняет тактическое планирование, делая игровой процесс менее интуитивным и более утомительным.</p>
  <p id="RwiG">В итоге вся игра за V превращается в нажатие кнопки автобоя и нажатию кнопок атаки на автомате. Бой скорее напоминает наблюдение за происходящим, чем активное участие. Можно играть за него, но это быстро становится скучно и не вызывает особого удовольствия. В целом, V кажется скорее экспериментом или попыткой внести разнообразие в игру, однако в итоге он оказывается менее интересным и увлекательным по сравнению с остальными персонажами.</p>
  <figure id="Iaf4" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfMT6h_k0-PvPqPyEaJ1Cv6oEF-HntE9PxyyVM8sF8g56YHSPvhJGNrz_p62TFFMclD0C6qT4g_vLmLMwlVzpiH6N6hpmXSCORwuJr0YTAgEKOIpytYkp7c5S3awzhWfjF84tPuiA?key=aoBy1E_fjATV7yfC1Ahhgg" width="602" />
  </figure>
  <p id="fQP4">Данте — это персонаж, о котором можно говорить долго. Его арсенал оружия — самый обширный среди всех героев. В игре приходится использовать практически все виды оружия, чтобы раскрыть его потенциал. У Данте есть четыре стойки для боя, каждая со своими уникальными особенностями, что дополнительно усложняет управление и делает его одним из самых нагруженных персонажей в плане кнопок.</p>
  <p id="U9Jx">Однако, несмотря на богатство возможностей, он самый маломобильный из всех героев. Без использования трикстера играть за Данте превращается в настоящее испытание: три из четырех его видов ближнего боя не позволяют двигаться — он стоит на месте и наносит урон. Поэтому постоянное использование трикстера становится необходимым для того, чтобы оставаться в ближнем бою и эффективно атаковать противников. В результате у Данте забиты все кнопки геймпада — и вопрос, насколько эти способности действительно полезны, остается открытым.</p>
  <p id="BOoF">Лично я использовал всего три вида оружия и обходился без мотоцикла, а дальнобойное оружие практически не применял — оно кажется мне бесполезным в контексте его стиля боя. Из стоек я выбирал только трикстер, потому что именно он дает возможность оставаться мобильным и контролировать ситуацию. Хотя у Данте есть множество вариантов для разных стилей игры, его арсенал настолько насыщен и нагружен, что использовать все способности одновременно — практически невозможно.</p>
  <p id="amcf">Можно сказать, что играть за Данте — это как играть на пианино с множеством клавиш: звучит красиво, но играть на таком инструменте неудобно и сложно. Поэтому мне пришлось &quot;распилить&quot; этот музыкальный инструмент — упростить управление и сосредоточиться на тех возможностях, которые действительно работают в бою. В итоге Данте превращается в сложную игру с множеством элементов, требующую тонкой настройки и выбора тактики — иначе он рискует стать просто перегруженным &quot;пианино&quot;, на котором не очень хочется играть.</p>
  <figure id="78Bc" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdHUGSTzjiQCt-819UV1lYaJooSYXkI3lRzRXyN21ytUuIJwJX7UlE2W6wvBuKDeIM-4vodgTjHC3uuMIf7zRKhbXWRFeUTgORNvpeLcIlxAZH8HcBg4rBiC5wv7gses5DueYTLOw?key=aoBy1E_fjATV7yfC1Ahhgg" width="602" />
  </figure>
  <p id="rn8B">Вергилий — это настоящая отдушина игры. За него играть действительно приятно: его стиль динамичен, он достаточно быстрый и ловкий, что создает ощущение свободы и удовольствия в бою. Единственный минус — это ограниченность прыжка, который у него всего один. Но даже это не мешает ему оставаться ярким и запоминающимся персонажем.</p>
  <p id="NpjB">Вергилий не является ключевым героем для получения платины или достижения максимальных целей в игре, однако он отлично подходит для спокойного и гармоничного перепрохождения. Его использование позволяет избежать надоедливых и скучных кастцен, которые уже надоели после нескольких прохождений — ведь вы видели их раз десять. Именно благодаря Вергилию можно насладиться игрой без лишних раздражающих моментов, сосредоточившись на приятной динамике боя и красивой механике.</p>
  <p id="ZDha">В целом, этот персонаж — настоящее удовольствие для тех, кто ценит баланс между скоростью и стилем, а также ищет способ сделать повторное прохождение более комфортным и менее утомительным. Вергилий становится своеобразным спасением от рутины и помогает сохранить интерес к игре даже после множества часов за ней.</p>
  <figure id="uc4b" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXc5QJX1A-jj0BHCPfkX0K62bBo_H-7QW9MhbE4YarX-TjBt8_VSocVEVED8t_dW_YgYY9TQqT_vHHYO18Hlh64vjWjcZ5aITRxLGQ8OPjBIn2Ab4aiRL6JV92A6DvFVfr3ecgSi5Q?key=aoBy1E_fjATV7yfC1Ahhgg" width="602" />
  </figure>
  <p id="wgQu">После обсуждения персонажей стоит вернуться к самой сути боевого процесса. В целом, бой в игре сводится к простому затыкиванию мобов — тактики у героев практически нет. Как я уже упоминал ранее, враги — это манекены с HP: как только здоровье у моба заканчивается, он падает. Если задуматься, причина этого не в персонажах, которые действительно разнообразны и каждый обладает уникальным стилем боя, отражающим их характер. Основная проблема кроется в противниках, с которыми приходится сражаться.</p>
  <p id="Iqxj">Но есть и внутренняя проблема в самой механике боя. У персонажей есть только два варианта — уклонение и прыжок. Всё. А враги используют атаки, которые легко избежать именно прыжками и уклонениями. В результате боевое взаимодействие получается очень однобоким: бой подстроен под противников, а не наоборот. Не хватает элементов контратаки или способностей, позволяющих быстро уничтожать врагов — именно это добавило бы динамики и остроты в схватки.</p>
  <p id="XwSh">Из-за этого вся энергия боя рушится: когда на тебя нападают, ты вынужден уклоняться вместо того, чтобы активно атаковать и нарушать их ритм. В итоге получается что-то вроде шахматной партии: сначала бьет игрок, потом противник — и так по кругу. Такой подход лишает бой настоящей динамики: постоянно приходится прерывать атаки ради уклонений или прыжков, что разрушает ощущение постоянного напряжения и скорости.</p>
  <p id="eu1J">В итоге боевая система превращается в цепочку пауз и реакций, где невозможно вести непрерывный бой без постоянных остановок. Это делает игровой процесс не захватывающим и лишает его той живой энергии, которая должна была бы царить в динамичных схватках.</p>
  <figure id="0EJD" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeLEGnhw6ZMo2ZltKjF7HzG_paQ44ndN3ZKM3c_pzWmmMPUDXHdphHeoqbI5kL_pSi-X0hLwVY_rUwYRgeep64kQsapgqwwsNKtNfPrOFhRqlNwbsnJeRs-g--8boKZzlbsldgu?key=aoBy1E_fjATV7yfC1Ahhgg" width="602" />
  </figure>
  <p id="vlPJ">Мы уже обсудили бой с обычными противниками, но ведь есть и боссы — и тут ситуация еще более гипертрофирована. Боссы в игре зачастую вынуждают тебя практически ничего не делать, превращая схватки в затяжные и утомительные испытания.</p>
  <p id="IToe">Например, битва с Уризеном в кресле — это классический пример. Он может кинуть сферу замедления времени прямо под ноги, из-за чего атаковать кристалл можно только дальними атаками, наносящими небольшой урон. В результате приходится долго избегать его атак и ждать подходящего момента, чтобы нанести урон, а активного боя практически не происходит.</p>
  <p id="H0SI">Еще один пример — бой с рыцарем на коне. В этом случае у V есть свои сложности: он дерется за счет демонов, а сфера замедления времени кидается именно в них. Из-за этого приходится постоянно ждать, когда сфера закончится. Иногда демоны умирают прямо в этой сфере, оставляя V полностью беззащитным.</p>
  <p id="NJaK">Есть также ситуация с рыцарем без коня: он телепортируется по  карте и проводит заряженную атаку. Пока ты добираешься до него, он уже успевает зарядить свою мощную атаку, и ты 10 раз будешь проклинать Датне почему он такой медленный даже с трикстером. В итоге бои с боссами превращаются либо в долгие погони за врагом, либо в долгом уклонении и ожидание подходящего момента для атаки.</p>
  <p id="mx1S">Такие ситуации создают ощущение, что тебе приходится либо долго бежать, либо долго уворачиваться, либо просто ничего не делать — пока босс не выполнит свой ход или не даст тебе шанс нанести удар. Это убивает динамику боя и превращает его скорее в череду рутинных действий вместо захватывающего противостояния.</p>
  <figure id="0Y84" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcM-IMTixl3Hkoc3620xpThw7b2RjyN89nPmf5jFA6wIC0H5ONdySRwG_M3RLXWJxXiy3tsNiUT2fleME3o162B2Atz5ariUbPV8KhU0EejQF2EnB7A6MOY_AI1XU1Ghhx72-I15Q?key=aoBy1E_fjATV7yfC1Ahhgg" width="602" />
  </figure>
  <p id="VGfb">Про систему прокачки в игре можно сказать немного — она есть, но особого впечатления не производит. Ты покупаешь способности и навыки, которые затем используешь в бою. В целом, это стандартный набор улучшений, но ничего по-настоящему инновационного или запоминающегося.</p>
  <p id="r2k1">Видно, что система скорее служит формальностью, чем источником вдохновения. Нет ярких механик или неожиданных решений, которые бы кардинально меняли стиль игры или добавляли глубины. Ты просто выбираешь из предложенного набора и постепенно усиливаешь персонажа, что в целом не вызывает особого восторга или ощущения прогресса.</p>
  <p id="p532">Можно сказать, что система прокачки — это скорее фон для игрового процесса, чем его движущая сила. Она существует для того, чтобы дать ощущение развития, но по сути сводится к стандартным улучшениям без ярких особенностей или новых тактических возможностей. В результате весь процесс прокачки кажется немного скучным и предсказуемым — как привычный набор функций без изюминки.</p>
  <figure id="MqeP" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXe4DaZ0mcWVMQZUGrLrFSwGU70pP6p5jpOr2CpJZbeQK4Gj3Xh2pDUcub--Ua2gV66wbK9LvuO6kXaF5XSs6xR8jAGEWXj5YrGsdhCdWWvBchjyxf8fr7Qth540e3WylHYjDMG2Kg?key=aoBy1E_fjATV7yfC1Ahhgg" width="602" />
  </figure>
  <p id="TM7C">Уровни сложности</p>
  <p id="40DC">Для начало я дам информацию с вики.</p>
  <ul id="oseE">
    <li id="UnPT">Человек - низкий уровень сложности с менее агрессивными врагами, наносящими сниженный урон. В миссиях Неро <a href="https://devilmaycry.fandom.com/ru/wiki/%D0%91%D0%B8%D1%87_%D0%B4%D1%8C%D1%8F%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%B0" target="_blank">Бичи дьявола</a> появляются чаще.</li>
    <ul id="IFaJ">
      <li id="Z1MI">Здоровье низших демонов и боссов: 67%</li>
    </ul>
    <li id="IJTN">Охотник на демонов - нормальная сложность.</li>
    <ul id="VbC0">
      <li id="TDyb">Здоровье низших демонов и боссов: 100%</li>
    </ul>
    <li id="xW0b">Сын Спарды - Враги разучивают новые атаки, получают больше здоровья, наносят больше урона и получают меньше. В миссиях Неро Бичи дьявола появляются реже. Возрождение за Красные сферы становится дороже. Некоторые дополнительные награды увеличены на 50%.</li>
    <ul id="Jc4h">
      <li id="3kTN">Здоровье низших демонов и боссов: 133%</li>
    </ul>
    <li id="1LOy">Данте должен умереть - Рядовые враги и боссы становятся крайне агрессивными и получают способность в некоторых условиях переходить в Форму демона. На уровнях практически не встречаются <a href="https://devilmaycry.fandom.com/ru/wiki/%D0%A1%D1%84%D0%B5%D1%80%D1%8B#%D0%91%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B0" target="_blank">Белые</a> и <a href="https://devilmaycry.fandom.com/ru/wiki/%D0%A1%D1%84%D0%B5%D1%80%D1%8B#%D0%97%D0%B5%D0%BB%D1%91%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B0" target="_blank">Зеленые сферы</a> и Бичи дьявола. Возрождение за Красные сферы становится очень дорогим, повторное исцеление стоит более 300 000 сфер. Некоторые дополнительные награды увеличены на 100%.</li>
    <ul id="QdzA">
      <li id="X4pM">Здоровье низших демонов и боссов: 200%</li>
    </ul>
    <li id="YtmI">Рай или Ад - становится доступен после уничтожения Уризена в первой миссии или прохождения игры на уровне &quot;Данте должен умереть&quot;. Игровые персонажи и противники умирают с одного попадания. Количество Золотых сфер на уровень ограничено тремя.</li>
    <li id="VVCo">Ад и Ад - Игровой персонаж погибает с одного попадания, сила и сложность противников равна уровню &quot;Сын Спарды&quot;. Количество Золотых сфер на уровень также ограничено тремя.</li>
    <ul id="vllb">
      <li id="4brc">Здоровье низших демонов и боссов: 133%</li>
    </ul>
  </ul>
  <p id="0aT0">Давайте сразу уточним и договоримся на берегу: с некоторым описанием я не согласен. Возможно, я плохо заметил что врядли или просто это не соответствует действительности.</p>
  <p id="CbUd">Во-первых, по поводу агрессии противников — их поведение кажется одинаковым независимо от уровня сложности. Они не меняют тактику, не проявляют большей или меньшей активности — все враги ведут себя примерно одинаково.</p>
  <p id="JlsP">Во-вторых, враги не разучивают новых атак. На всех уровнях сложности они используют одни и те же приемы, без каких-либо новых вариаций или тактических изменений.</p>
  <p id="bkpA">В-третьих, на уровне «Сын Спарды» ситуация немного меняется: враги заменяются, их расположение остается, но сама механика остается той же — это скорее вариация, чем развитие.</p>
  <p id="b4if">Все остальное — примерно так же. В целом, можно сказать, что прогрессия игровых механик практически отсутствует. Единственное изменение — это увеличение урона и здоровья противников, что является самым ленивым и примитивным решением в геймдизайне. Многие разработчики до сих пор продолжают использовать этот подход, потому что он кажется простым и быстрым способом усложнить игру без особых усилий. Остальные пункты не влияют существенно на core геймплей и скорее создают иллюзию прогресса.</p>
  <p id="UT9S">Основная проблема — это отсутствие развития механик и слабая вариативность боевой системы. Всё сводится к простому увеличению показателей врагов вместо внедрения новых тактических элементов или более глубокого дизайна уровней сложности. Это делает игру предсказуемой и скучной со временем, лишая её той динамики и глубины, которые могли бы сделать бой более интересным и захватывающим. В итоге получается ощущение застоя и недостатка инноваций в геймдизайне, что негативно сказывается на общем впечатлении от игры.</p>
  <figure id="dDZL" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXf-yfVlFFnf2z9zAVQ5RItzvKbYQpsEy_G3YvRV4JCUECKqICNmtTPIcRviStPLZwOEMWdyk1mOP39IyZG_9R-pMX78yM3P8_ni6hwFocBvC-LVpU7WJW5EmGfKL4Oa_2Mpxt3XEQ?key=aoBy1E_fjATV7yfC1Ahhgg" width="602" />
  </figure>
  <p id="EKtd">Камера и управление<br />Пожалуй, самая большая проблема в игре. Описать это сложно, потому что она буквально становится главным врагом игрока. Камера подставляла меня столько раз, что я уже потерял счет. Основная причина — в том, что в игре реализована система таргетинга: для атаки необходимо навести камеру на противника. Однако из-за того, что как враги, так и персонаж могут свободно перемещаться по арене, расположение камеры постоянно меняется. В результате атаки переключаются или не срабатывают так, как нужно, потому что камера наведена на противника под неправильным углом или находится не в оптимальной позиции.</p>
  <p id="elJ9">Это создает ощущение постоянной борьбы с управлением — иногда кажется, что управление и камера мешают тебе сосредоточиться на бою, а не помогают ему. Особенно неприятно, когда из-за неправильного положения камеры ты случайно пропускаешь важные атаки или не можешь вовремя уклониться. В целом, управление и камера в игре выглядят как слабое место, которое значительно снижает качество игрового процесса и превращает даже простые бои в настоящую борьбу за контроль над ситуацией.</p>
  <p id="O4Ex">Разработчики явно не уделили должного внимания оптимизации системы управления и камеры, что делает игровой опыт зачастую фрустрирующим и неудобным. Это одна из тех проблем, которая могла бы легко решиться улучшением механики или более продуманной системой наведения и фиксации цели.</p>
  <figure id="BU2I" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcvGisQbZJMLOLd-QWElCQBc9_vHE4F5VPXQE7ZqelzQzGAUkKnHJBPmeorhf5mekxlNvvyEO9yskD6mSr7aCbiUrtzYz0LKxm6P45bWqXB6Jcp7LMne_UkbEjbPxQBRKlS02ZN2g?key=aoBy1E_fjATV7yfC1Ahhgg" width="602" />
  </figure>
  <p id="kwZJ">Несмотря на то, что DMC 5 обладает яркими моментами и неплохим экшеном, в целом игра оставляет ощущение разочарования. Основная проблема — это её душный и монотонный стиль слешера, который страдает от недостаточной динамики боя. Бои зачастую кажутся медленными и однообразными, а механика уклонений и атак не всегда работает так гладко и интуитивно, как хотелось бы. Это превращает сражения в рутинное выполнение одних и тех же действий, лишая их ощущения настоящего драйва и скорости.</p>
  <p id="kaoU">В итоге, несмотря на наличие некоторых ярких элементов экшена, DMC 5 превращается в игру с недостаточной глубиной и разнообразием. Она кажется скорее скучной и утомительной — без должной динамики боя, неудобной системы управления и камерой, которая мешает сосредоточиться на процессе. Глубокий геймдизайн уровней сложности и тактическое разнообразие отсутствуют полностью — всё сводится к однотипным врагам и не особо интересным боссам. В результате игра теряет свою привлекательность для тех, кто ищет захватывающий, быстрый и динамичный слешер с хорошей механикой боя.</p>
  <figure id="rSi3" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXchc5BTg1HN3Kx2AvOvsht_wAP3Y3d9ZDu3gNZOR7lgbgjIVH2nndM2VbSVeCYr021QG6_CbBhCKO7UF8U0OzXGGICIEkquO4-8K7EB2eaolHI3uwzBBZvF_DYky8vq0ejr9TRi?key=aoBy1E_fjATV7yfC1Ahhgg" width="602" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@operlord/wRwhGHl-F0b</guid><link>https://teletype.in/@operlord/wRwhGHl-F0b?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=operlord</link><comments>https://teletype.in/@operlord/wRwhGHl-F0b?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=operlord#comments</comments><dc:creator>operlord</dc:creator><title>Сервера умерли — достижения тоже: проблема онлайн-достижений в оффлайн-играх</title><pubDate>Mon, 16 Jun 2025 12:16:23 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/1d/fe/1dfee1d3-70df-43dc-93db-6cd8a165cf4e.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/ac/46/ac46cf62-1c05-4ea6-a554-d1e5efc2ecd8.png"></img>Недавно я столкнулся с очень неприятной проблемой. Я изучаю игры, проходя их на 100%, и в некоторых из них возникают сложности с достижениями, связанными с онлайн-режимами. В частности, в некоторых проектах есть достижения, требующие участия в мультиплеере — например, пройти миссию в кооперативе или выполнить определенное действие в сетевой игре, например, поиграть за конкретный класс. Однако проблема в том, что эти игры зачастую являются однопользовательскими, а онлайн-активности выступают скорее как дополнительные режимы - игрой в игре. И тут возникает сложность: найти людей для выполнения таких достижений практически невозможно, а сервера для онлайн-игр зачастую отключены навсегда. В результате получить 100% достижений по этим играм...]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Q02G" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ac/46/ac46cf62-1c05-4ea6-a554-d1e5efc2ecd8.png" width="600" />
  </figure>
  <p id="UhVh">Недавно я столкнулся с очень неприятной проблемой. Я изучаю игры, проходя их на 100%, и в некоторых из них возникают сложности с достижениями, связанными с онлайн-режимами. В частности, в некоторых проектах есть достижения, требующие участия в мультиплеере — например, пройти миссию в кооперативе или выполнить определенное действие в сетевой игре, например, поиграть за конкретный класс. Однако проблема в том, что эти игры зачастую являются однопользовательскими, а онлайн-активности выступают скорее как дополнительные режимы - игрой в игре. И тут возникает сложность: найти людей для выполнения таких достижений практически невозможно, а сервера для онлайн-игр зачастую отключены навсегда. В результате получить 100% достижений по этим играм становится невозможным.</p>
  <p id="T953">Например, DOOM (2016) — казалось бы, полностью однопользовательский проект. Но там есть достижения, связанные с участием в PvP-режиме. Найти игроков для этого очень сложно, и зачастую приходится привлекать друзей или искать сторонних участников. Другой пример — Middle-earth: Shadow of War. В игре есть моменты с осадами крепостей и онлайн-событиями, которые сейчас полностью недоступны из-за отключения серверов. В результате выполнить соответствующие достижения просто невозможно.</p>
  <p id="eHXf">Таких примеров можно привести множество — игры, где из-за закрытых серверов или отсутствия активных игроков выполнить все достижения становится невозможным. Поэтому я избегаю приобретать такие игры на 100%, поскольку не могу полностью оценить весь контент и добиться полного прохождения из-за отсутствия возможности выполнить онлайн-задания и достижения.</p>
  <p id="TstH">Подобных игроков, как я, которые стремятся к получению условной платиновой награды, довольно мало. Однако есть множество других игроков, которым просто приятно собирать достижения и получать удовольствие от процесса — и может оказаться так, что один из них захочет добить игру до 100%, но не сможет. В результате разработчики и издатели теряют потенциальных покупателей: их может быть немного, но они могли бы купить игру и продолжать играть даже спустя годы и получать заветные достижения. Например, тот же DOOM остаётся актуальным благодаря своей сюжетной линии и по сей день, несмотря на то что онлайн-режимы и достижения PvP почти недоступны.</p>
  <p id="mdML">Проблема кажется незначительной на первый взгляд, но из мелких проблем складываются большие проблемы — особенно учитывая желание многих продавать свои игры много раз и постоянно (даже если проект уже почти десятилетней давности). В итоге такие нюансы могут негативно сказаться на общем восприятии игры и её продажах, а также снизить удовольствие игроков от полного прохождения и получения всех достижений.</p>
  <p id="Ai5k">Возникают вопросы к разработчикам: либо они не в курсе этой проблемы, либо просто не хотят её решать. После пика продаж интерес к игре снижается — и для них уже не так важно устранять такие мелкие недочёты.</p>
  <p id="oU08">Также можно рассматривать этот момент как способ искусственного удержания игроков: некоторые разработчики специально вводят онлайн-достижения для продления активности в игре и стимулирования игроков оставаться дольше. Но когда серверы отключают — это превращается в проблему для игроков, а не разработчиков.</p>
  <p id="QoTO">С технической стороны ситуация тоже сложна: зачастую система достижений жестко связана с серверами, а перевод их в офлайн-режим — сложная задача. В итоге у нас получается: либо банальная лень; либо разработчики сознательно создают искусственные барьеры для удержания аудитории; либо сталкиваются с техническими ограничениями. И все эти проблемы ложатся на плечи именно игроков.</p>
  <p id="2O9Y">Решение этой проблемы кажется довольно простым и очевидным: после активной фазы продаж игр с элементами онлайн-режимов можно либо полностью отключать такие достижения (или сразу выдавать их при покупке), либо вообще отказаться от внедрения достижений, связанных с онлайн-режимами — чтобы избежать подобных сложностей.</p>
  <p id="gPwC">В первом случае достаточно следить за активностью игроков и отключать онлайн-достижения по мере снижения интереса к этим режимам. Второй вариант — более рискованный: он предполагает отказ от таких достижений вовсе. Хотя это может вызвать недовольство тех игроков, кто хотел бы их получить; зато это избавит разработчиков от необходимости постоянно поддерживать или восстанавливать работу онлайн-активностей.</p>
  <p id="glAW">К тому же если разработчики принудительно заталкивают игроков в дополнительные режимы без реальной необходимости или интереса — это только портит впечатление от игры. Поэтому лучше сосредоточиться на создании качественного контента и честных способов получения достижений вместо искусственного удержания аудитории через неудобства или технические сложности.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@operlord/z3A5CrvlR-k</guid><link>https://teletype.in/@operlord/z3A5CrvlR-k?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=operlord</link><comments>https://teletype.in/@operlord/z3A5CrvlR-k?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=operlord#comments</comments><dc:creator>operlord</dc:creator><title>Почему Larian никак не изменила игровую индустрию и проекты AAA?</title><pubDate>Thu, 29 May 2025 15:17:11 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/18/60/1860cd0b-296d-4dea-884f-190f5d7424db.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/b7/9a/b79a30b3-b51f-447f-995c-9477de61cae8.png"></img>Как всегда, из моих недавних бесед была поднята тема студии Larian — их проекты Baldur's Gate 3, Divinity: Original Sin 2 и другие. Мы обсуждали, насколько эти игры впечатляют своей глубиной, тщательно проработанными механиками и богатым сюжетом. Один из участников отметил, что Лариан достиг такого уровня мастерства, что их игры полностью изменили стандарты в индустрии AAA-проектов и оказали значительное влияние на развитие всей игровой индустрии.
 Я же выразил противоположную точку зрения и сказал, что на самом деле влияние Лариан на индустрию никакого эффекта не вызвало. А теперь давайте разберемся, почему я так считаю.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="SI3O" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b7/9a/b79a30b3-b51f-447f-995c-9477de61cae8.png" width="877" />
  </figure>
  <p id="tgHL">Как всегда, из моих недавних бесед была поднята тема студии Larian — их проекты Baldur&#x27;s Gate 3, Divinity: Original Sin 2 и другие. Мы обсуждали, насколько эти игры впечатляют своей глубиной, тщательно проработанными механиками и богатым сюжетом. Один из участников отметил, что Лариан достиг такого уровня мастерства, что их игры полностью изменили стандарты в индустрии AAA-проектов и оказали значительное влияние на развитие всей игровой индустрии.<br /> Я же выразил противоположную точку зрения и сказал, что на самом деле влияние Лариан на индустрию никакого эффекта не вызвало. А теперь давайте разберемся, почему я так считаю.</p>
  <p id="JFfY"><strong>С точки зрения издательства (у Larian нет издателя) Larian делает невыгодные игры.</strong></p>
  <p id="SAgv"><strong>Долгий цикл разработки:</strong><br /> Baldur&#x27;s Gate 3 разрабатывалась почти шесть лет, тогда как стандартный срок для AAA-проектов обычно составляет 3-4 года. Это означает, что Larian сосредоточены на создании одной игры за раз, в то время как другие студии зачастую работают сразу над несколькими проектами или уже завершили один и находятся на финальной стадии другого. Не буду приводить банальный пример Ubisoft. Например, Хидетака Миядзаки и его студия FromSoftware стабильно выпускают новые игры каждые 3-4 года — Dark Souls III (2016), Sekiro: Shadows Die Twice (2019), Elden Ring (2022). Аналогичная тенденция прослеживается и в предыдущие годы — разработчики придерживаются примерно одинаковых временных рамок для своих проектов.</p>
  <p id="wIOm"><strong>Отсутствие монетизации:</strong><br /> У игр Larian нет боевых пропусков, лутбоксов или других элементов микроплатежей — всё продается по премиальной схеме. Хотя стоит отметить, что в индустрии есть и обратные примеры — привет от Ubisoft. В играх Larian зачастую отсутствуют даже базовые дополнения за отдельную плату, что говорит о другой модели монетизации.</p>
  <p id="nXtu"><strong>Высокие риски:</strong><br /> Baldur&#x27;s Gate 3 включает огромное количество механик и требует их детальной проработки — это колоссальные затраты времени и денег. Такой подход связан с высокими рисками: если бы студия решила ограничиться меньшим набором механик или упростить игру, это снизило бы затраты и ускорило процесс разработки. В качестве примера можно привести GTA от Rockstar — там механики взаимодействия с окружением значительно проще и менее детализированы. В случае же Larian глубокая проработка каждой системы делает проект более сложным и дорогостоящим в реализации.</p>
  <p id="GFUf"><strong>Индустрия полагается на безопасные формулы:</strong><br /> Гораздо проще делать проверенные схемы, такие как Assassin&#x27;s Creed — уже устоявшийся бренд с многолетней практикой. Я уже сбился со счета, сколько игр насчитывает серия. В игре есть опен-ворлд, боевая система, простые диалоги и знакомые механики. Зачем рисковать с глубокими диалогами и нелинейностью, если можно просто повторять проверенные схемы? Потребитель и так купит — почему разработчики должны стараться больше?</p>
  <p id="zU96">Также стоит вспомнить о мультиплеерах и лайв-сервисных проектах вроде Call of Duty, Fortnite и подобных — эти игры приносят миллиарды. Зачем менять формулу, которая работает? Всё сводится к тому, что спрос формирует предложение: миллионы покупают FIFA и аналогичные ей игры и жалуются на упадок RPG, RTS и других жанров. Если бы Larian смогла показать, что Baldur&#x27;s Gate 3 приносит не просто разовые миллиарды за год, а стабильно генерирует такие доходы — тогда бы крупные разработчики начали делать подобные игры постоянно. Но для крупных издателей и акционеров важны только деньги и красивые цифры в отчетности за квартал.</p>
  <p id="7JFM">Я понимаю их позицию, но в конечном итоге всё сводится к потребителю. Именно он задает тренды и определяет популярность.</p>
  <p id="fvyO">Также важно понимать: Larian — независимая студия; у них нет издателя или акционеров, которые бы постоянно бегали и указывали им что делать или устанавливать жесткие сроки. Они не боятся недополучить лишний миллион или потерять контроль над проектом. В их распоряжении отсутствуют бесполезные эффективные менеджеры, мешающие творческому процессу. У Larian есть значительная поддержка — игроки доверяют им и поддерживали их на Kickstarterе — это дает им возможность работать без давления извне.</p>
  <p id="18Uq">В то же время большинство студий работают по другим схемам: их финансируют издатели или фонды, которые требуют максимально быстрого возврата инвестиций и высокой прибыли. Для таких компаний важна скорость реализации проекта и прибыльность — а не его глубина или качество. Именно поэтому Larian — исключение, а не правило: остальные студии зачастую не могут позволить себе такую независимость из-за тотального контроля со стороны издателей: либо они подчиняются требованиям рынка и быстро выпускают продукты, либо рискуют закрыться после первого провала — ведь у них просто нет ресурсов на долгосрочную разработку.</p>
  <p id="y848"><strong>Вывод </strong>достаточно прост: во всем виноват потребитель. Если бы потребитель перестал финансировать модели free-to-play, перестал поддерживать сырые и забагованные проекты, а также перестал покупать игры по типу конвейера игр — индустрия могла бы измениться. Однако поскольку потребитель продолжает делать покупки именно таких игр, мегауспехи вроде Baldur&#x27;s Gate 3 остаются незамеченными на фоне огромных прибылей от других проектов. В конечном итоге всё управляется прибылью: зачем рисковать или экспериментировать с новыми идеями, если проверенные формулы приносят стабильный доход? Пока спрос есть — индустрия будет продолжать идти по привычному пути ни шагу в сторону от проложенной тропы.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@operlord/KUojAGyyvzr</guid><link>https://teletype.in/@operlord/KUojAGyyvzr?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=operlord</link><comments>https://teletype.in/@operlord/KUojAGyyvzr?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=operlord#comments</comments><dc:creator>operlord</dc:creator><title>Metal Gear Rising: Revengeance на 100%. Jack is Back</title><pubDate>Mon, 26 May 2025 15:13:51 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/d5/61/d5617420-abdd-4f86-acfc-b192d2274a09.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/b9/79/b979a8be-e14c-4e67-a32e-5ef28d09a30f.png"></img>В этой статье не будет привычного предисловия — лучше я расскажу историю. У меня есть друг, который прошел все игры Хидетеки Миядзаки на 100%, кроме Armored Core. Когда я сказал ему, что собираюсь пройти Metal Gear Rising: Revengeance, он удивился и заявил, что я псих и мне явно нужно лечиться. Тогда я задумался: странно, ведь он — человек, прошедший все Dark Souls, и при этом считает меня ненормальным? Но насколько же он был прав. Вы даже представить себе не можете.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="lGC0" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b9/79/b979a8be-e14c-4e67-a32e-5ef28d09a30f.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="Rtri">В этой статье не будет привычного предисловия — лучше я расскажу историю. У меня есть друг, который прошел все игры Хидетеки Миядзаки на 100%, кроме Armored Core. Когда я сказал ему, что собираюсь пройти Metal Gear Rising: Revengeance, он удивился и заявил, что я псих и мне явно нужно лечиться. Тогда я задумался: странно, ведь он — человек, прошедший все Dark Souls, и при этом считает меня ненормальным? Но насколько же он был прав. Вы даже представить себе не можете.</p>
  <p id="KgHu">Я прошел Metal Gear Rising: Revengeance на 100% — это заняло у меня 85 часов, и знаете что? Мне этого мало. Я хочу еще и еще. Я хочу исполнять зандацу, разрезать врагов на части, совершать идеальные контратаки, постоянно слушать разговоры по кодеку, участвовать в самурайских дуэлях с Семом, проклинать Мансуна за один пропущенный удар и не получить бонус за no damage, ненавидеть левлдизайнера за бочки в зоне битвы с Мистраль, бесится из-за того, что не успел правильно прорубить щиты Сандаунера и из за этого получать от него удар в лицо, слушать мемы про Нанамашин Сан, доказывать сенатору Армстронгу, что наномашины не спасут от клинка Джека-Потрошителя.</p>
  <p id="FnD6">Самое главное — я постоянно, на репите, хочу слушать божественные композиции из игры. Вся эта статья написана под сопровождение плейлиста из Metal Gear Rising: Revengeance. У меня есть Стокгольмский синдром — синдром Metal Gear Rising: Revengeance.</p>
  <figure id="bSlw" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/87/12/87127129-a66b-4c29-b0fa-9343c32579c0.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="ke53">Запомните одно важное правило: если вы собираетесь начать играть в Metal Gear Rising: Revengeance, будьте готовы к тому, что ваше представление о ней будет меняться с каждым прохождением игры. Если вы думаете, что прошли игру на нормальном уровне и вы все знаете — это ошибка. Если вы прошли ее на сложности hard — и думаете что познали ее - это ошибка в квадрате. Если же вы справились с very hard режимом и считаете, что знаете все — это ошибка в кубе. А если вы прошли игру на ревендже и думаете, что всё поняли — вы ошибаетесь еще больше.</p>
  <p id="FuG2">Только когда вы пройдете игру на S-ранге в Revengeance, вы поймете, что опять ничего не знаете. Когда же вы завершите DLC за Сема против сенатора Армстронга и все VR-миссии — тогда вы сможете сказать, что действительно поняли, что такое Metal Gear Rising: Revengeance.</p>
  <p id="FfXA">Эта игра не будет вас вести за руку и не даст вам расслабиться. Она будет ломать вас — как психологически, так и физически. Забудьте о Дарк Соулс — у вас есть Райден. Он главный в этом доме.</p>
  <p id="vUsk">Если то, что я написал выше, не остановило вас от прочтения этой статьи, значит вы готовы понять, что такое Metal Gear Rising: Revengeance. Я постараюсь максимально подробно описать все её элементы.</p>
  <p id="i0WV">Начну с далека.</p>
  <figure id="gogO" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4c/3b/4c3b406c-e2c4-43bb-99b9-be464a955592.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="hnk5">Поговорим о <strong>левел-арте и левел-дизайне.</strong></p>
  <p id="yO1I">В игре есть миссии, и я не назову их уникальными. Стандартный город, стандартный нефтезавод, типичная подземка, японский сад в офисе World Marshal с пагодой на 6-7 этажей — всё это стандартные локации. На самом деле в игре есть и уникальные места, но их можно пересчитать по пальцам. Ведь игра всё-таки в жанре слэшер с реалистичным антуражем — тут сложно удивлять чем-то кардинально новым. Однако некоторые локации действительно интересны: тот же японский сад и район города в японском стиле прямо внутри здания World Marshal или подземная лаборатория с множеством этажей под землей и игрой за Гекко; локация с передвижением по высотным зданиям — всё это создает минимальное но разнообразие.</p>
  <p id="Xaa0">Уникального левел-арта в игре нет, и знаете что? Это вполне оправдано. Если бы было что-то максимально броское и необычное — это скорее мешало бы атмосфере. В игре важна динамика боёв, и ничто не должно отвлекать от безумных и реактивных сражений. Поэтому фоновые локации служат лишь фоном для ключевых действий.</p>
  <p id="bnLv">Что касается левел-дизайна — он отлично работает. Есть арены для боёв, есть переходы между ними. Враги расставлены так, чтобы игрок не мог заскучать ни на секунду: всегда есть что-то поделать — будь то сбор боеприпасов, открывание ящиков или поиск VR-миссий, человекоподобный гекко и замаскированных под коробки противников, а так же сбор отрезанных конечностей. В каждом уголке поджидает враг, жаждущий сбить ваш заветный No Damage и заставить перепроходить бой заново. Локации построены так, чтобы не было возможности потеряться — игра линейна и не нуждается в открытом мире. Нарушение динамики ради ненужных элементов было бы ошибкой.</p>
  <p id="o4Do">Единственным минусом в дизайне уровней я считаю бочки, которые присутствуют только на первой миссии. В дальнейшем их в игре уже нет. Не совсем понимаю, зачем они там нужны — ведь они не добавляют разнообразия, а скорее отвлекают от геймплея. В бою с Вулфом и Мистраль приходится постоянно прерывать бой из-за того, что бочки стоят рядом. А если подойти к ним, случайно можно попасть по бочке — и взрыв сбросит ваше комбо и разрушит заветный no damage. Поскольку эти бочки есть только на первом уровне, они выглядят как механика ради механики: лишние и мешающие. В итоге они не приносят никакой пользы, а только замедляют темп игры.</p>
  <p id="VEP6">Также иногда доставляла неудобство зона с высотками. Если вовремя не нажать прыжок при использовании ninja run при перепрыгивании с крана, Райден просто перешагивает через него и упадет вниз — на чекпоинт. Это довольно спорное решение, но после 2-3 попыток я выработал нужный тайминг и смог спокойно пройти дальше. Всё же считаю это важным моментом, который стоит учитывать.</p>
  <p id="l8Ec">В итоге можно сказать: левел-арт и левел-дизайн работают как часы, за исключение выше описанных бочек. Они служат лишь фоном для главного — для бескомпромиссных боёв и динамики. Их задача — не отвлекать вас от ключевого действия, а создавать нужную атмосферу для безумного экшена.</p>
  <p id="8x5K">Теперь перейдём к самому важному — всему, что делает Metal Gear Rising: Revengeance по-настоящему уникальной и запоминающейся. Рассмотрим противников, боссов, баланс, геймплей,наратив, уровни сложности, VR-миссии, DLC и, конечно же, музыку.</p>
  <p id="1Yft"><strong>Противники</strong></p>
  <figure id="t3I2" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/40/0a/400a9050-52f1-49bd-9c81-1bb0be75755b.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="43hD">В игре каждый враг — это отдельная история. Это та история, которую должен знать каждый игрок наизусть. Даже если его поднимут в 5 утра, включат игру и дадут в руки геймпад, он должен помнить тайминги каждого противника. Ибо тайминги — это всё. В игре по сути именно они и есть сама суть. Без знания таймингов пройти дальше практически невозможно.</p>
  <p id="Uzkl">В игре есть обычные противники, которых можно убить одним разрезом в блейд-моде и провести Зандацу. К ним относятся ракетчики, автоматчики и мечники — все они вступают с вами в ближний бой, как только вы подходите вплотную. Но один разрез — и они уже история. Однако не стоит забывать: даже малейшее попадание, даже наносящее всего 0,02% урона, может отделить вас от S-ранга.</p>
  <figure id="HzHp" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d9/35/d935b6ed-2584-4628-b330-41800b1e456f.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="iPVf">И куда же без Гекко — мелких роботов, которые постоянно будут создавать для вас головную боль. Они коварные и хитрые: как только вы расслабитесь, они возьмут вас в захват или прыгнут в вас, или взорвутся под ногами. Убить их просто, но проблем от них больше, чем от большинства других врагов.</p>
  <figure id="cKRc" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a2/6b/a26b611a-1f77-4f29-9847-68fa24d46b3c.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="F92x">Самураи (элитные киборги) — бойцы ближнего боя, которые будут сражаться с вами в упор. Они наносят очень сильный урон и ответят блоком, а после своей контратакой на любую вашу атаку. И так — пока вы не пробьете защиту и не решите: кто сегодня будет салатом — Райден или самурай?</p>
  <figure id="Ar2N" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5a/4b/5a4be723-ad1f-46ae-bc53-4639feb15abc.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="OI0y">Тяжелобронированные враги с кувалдами (элитные киборги): малоповоротливые, но способные пробивать сквозь ваш блок и наносить мощные удары.</p>
  <p id="1J3z">И ещё раз подчеркну: всё сводится к таймингам. Таймингам для того, чтобы вовремя совершить контратаку или увернутся от удара, на который не работает блок, и не попасть под удар. Без знания этих нюансов бой превращается в хаос.</p>
  <p id="rWpD">Поскольку игра называется «Метал Гиар», в ней, конечно же, присутствуют и метал-гиры. Есть корова, горилла, водомерка, страус (или как его ещё назвать — я не знаю) крылья - летающие противники, и боевая машина, которую будем называть танком. Танк выступает одним из боссов, после чего добавляется в игру как обычный противник. Также есть собака — с ней мы сражаемся как с вторым боссом, а после она становится обычным врагом.</p>
  <figure id="4UKP" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/95/b7/95b74b08-13cd-4a6f-87eb-c16479d761cd.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="APkT">Ну и, конечно же, куда без вертолёта — он не босс, а обычный враг, хотя проблемы от него как от босса. </p>
  <p id="urgc"> Хотя если исходить из названия «Метал Гиар», то эти противники не совсем подходят под классические определения, но в игре они есть — и один из них, является первым боссом игры и так же находится в ДЛС Сема.</p>
  <figure id="aHcr" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5f/80/5f802bea-295a-4562-bddb-374a1e0537fa.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="PPPV">Давайте теперь поговорим о метал-гирах. Начнем с коровы.<br />  Если вы думаете, что контратаки вам помогут — ошибаетесь. После каждого удара она отпрыгивает, и есть всего три варианта, как её одолеть: либо загнать к стене — хотя это не всегда помогает, — либо ждать её удара ногой или прыжка прямо на голову Райдену, либо использовать её разбег, который можно заблокировать и выполнить на ней зандацу с помощью небольшого QTE.</p>
  <p id="PmfW">Одна корова — не такая уж большая проблема, но если их две — возникают вопросы. А если три? Тогда у вас большие неприятности. К счастью, три коровы встречаются только в VR-миссиях и в ДЛС за Сема, вот там вы и познаете что вы ничего не знаете о противнике, хотя встречались с ним неоднократно. Внешне это кажется обычным противником, который встречается почти сразу, но на практике вызывает массу проблем.</p>
  <p id="xPT3">И да, почему их называют коровами? Потому что они мычат как настоящие коровы.</p>
  <figure id="fu6A" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2f/d7/2fd7cf61-b8b2-4e9f-b6d3-5f8aa9936828.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="DLXl">Вторым противником у нас будет горилла. Почему именно горилла? Потому что она выглядит как горилла и ведет себя соответствующе. Лично у меня она вызывает настоящий ужас. Если она одна — это уже проблема, но если их две — только чудо поможет вам выжить. К счастью, в игре нигде не встречаются три одновременно, хотя они есть, в одной локации — их можно убить стелсом. Если же вы решите вступить с ними в бой — будьте готовы к безумию и отправке на чекпоинт. Я, конечно, утрирую, говоря о ранней стадии игры — дальше у меня с ними не было проблем, потому что есть святое правило: учи тайминги. Я уже неоднократно говорил об этом и буду повторять в статье.</p>
  <p id="f3Na">Эти противники можно назвать читерскими: если вы стоите вплотную к горилле во время её захвата, она моментально вас схватит, пропуская фазу разбега и условного крика. Ни одно уклонение не поможет — она всё равно поймает вас. Кроме того, она может прыгнуть на потолок, и вам нужно не просто следить за её прыжком, а буквально обладать пятым чувством, чтобы вовремя отразить её воздушную атаку. А если вы проведете еще и контратаку— вы узнали ее как противника на 30-35%. С этим противником нет места для промедления или ошибок: любая задержка или промах будет встречена мощным ударом Райдену по лицу.</p>
  <p id="yMTQ">Когда их несколько — только пятое чувство спасет вас от одновременных атак двух горилл. И да, именно во время боя с двумя гориллами игра словно говорит: «Я не играю по правилам». Они могут одновременно выполнять захваты — и если вы уклонились от одного, то в 90% случаев попадаете во второй захват. Только в 10% случаев вам повезет и вы избежите этого — но это никак не зависит от ваших навыков.</p>
  <figure id="vTBK" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c3/6f/c36f59d7-ff64-4ebe-a534-6a946d5a2a6f.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="7y2S">Водомерка — почему именно водомерка? Потому что она действительно выглядит как водомерка, и у нее есть огнемет. Иронично, не правда ли? Этот противник встречается только во второй миссии и в VR-миссиях. Я бы назвал это минусом — в игре слишком мало ее присутствия. Логически можно понять, что им нужна вода, а она достаточно массивная, чтобы просто так внедрить её в игру. Однако всё равно кажется, что противников обделили вниманием.</p>
  <p id="NL9L">Водомерка готовит вас к бою с танком и Мансуна, но поскольку их всего около десяти — этого недостаточно для хорошего заучивания таймингов. Этот противник учит тому, что атаки могут идти одна за другой почти мгновенно, и если вы не успели вовремя выставить блок, чуть не сразу после срабатывания блока — получаете урон. Я считаю её недооцененным врагом, потому что она очень хорошо показывает важность точного тайминга и реакции.</p>
  <p id="eosZ">Как я уже говорил ранее, логика объясняет малое количество таких противников, но лично я считаю водомерку полезным и интересным противником, который заслуживал большего внимания чем у него есть в игре, будто бы ее добавили как фичу ради фичи, так же как разработчики сделали с бочками</p>
  <figure id="0ccG" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/03/fb/03fbb485-0603-4177-b34b-8ad077ced657.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="UsYq">Страус — почему именно страус? Объяснить можно тем, что он бьет ногами, и кроме этого, способен удивить вас неожиданными атаками. У страуса есть поле с Эми — если Райден попадет в него, он получит оглушение, из которого нужно выбраться очень быстро. Не успели — и вас ждет мощный удар ногой. Я считаю этого противника недооцененным, ведь он встречается только во второй и четвертой миссиях. Почему их так мало — логически объяснить сложно.</p>
  <p id="lOri">Страус очень важен как противник, потому что учит тому, что удар может и не подсвечиваться красным свечением и прилететь совершенно неожиданно. Хотя по его ноге можно заметить подготовку к удару — по свечению лезвия. Но он способен нанести удар и без всяких признаков, что делает его особенно опасным. Это похоже на гориллу: вам нельзя замешкаться ни на миллисекунду — последствия могут быть плачевными.</p>
  <p id="UAEu">Этот противник отлично показывает, насколько важно быть внимательным и готовым к любым неожиданностям в бою.</p>
  <figure id="PMV9" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9a/ce/9ace8298-60dd-4330-ad61-bbb8a31923f7.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="dJTS">Крылья — противники, которые могут появляться как в сопровождении обычных врагов, так и самостоятельно. Они вооружены пулеметом и ракетами, а также способны совершать реактивный полет в сторону Райдену. Остановить их можно только блоком, однако поскольку они летят с разных позиций по всему уровню, для успешной защиты необходимо идеально синхронизировать тайминги — именно перед ударом по Райдену. Блок можно поставить заранее, но в момент приближения он может быть отменен, а новый — не успеть подготовить.</p>
  <p id="VEss">Эти противники встречаются довольно часто и создают сложности на уровне обычных врагов. Особенно важно помнить о внезапных реактивных полетах — их нельзя недооценивать или игнорировать. Внимательность и точность в реакции — залог успеха при столкновении с ними.</p>
  <figure id="Q2HV" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c8/48/c8482582-4986-40c3-90d7-ef9caedcbfc8.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="ad5i">Танк — третий босс в игре, после победы над которым он превращается в обычного противника. Основная проблема этого врага — это вообще его существование в игре. Ладно, шучу. Но если говорить серьезно, он вобрал в себя почти все возможные механики: он огромен — больше водомерки, вооружен ракетами и пулеметом, умеет совершать внезапные атаки, атаки с подсветкой, последовательные удары, а также обладает колоссальным запасом здоровья. Его здоровье настолько велико, что для его уничтожения достаточно нужно две серии ударов из Блейдмода, а затем добить его через Зандацу. Или просто доводить его до стадии уничтожения без Блейдмодов. И при этом он очень быстрый — слишком быстрый для своих размеров.</p>
  <p id="Lc8n">По сути, танк — это кульминация всех противников в игре. Встречается всего 4-5 раз за всю кампанию. И поверьте, вы не захотите сталкиваться с ним больше этих редких раз. Но самый яркий момент — это финальная битва с этим боссом: на сложности Very Hard и Revengeance во время боя появляется еще один танк. И тут игра снова говорит: «Я не играю честно», — и заставляет вас страдать еще сильнее.</p>
  <figure id="OPlM" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/90/87/9087fdd6-3f9c-40ed-aad1-c5dbed393b51.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="akGn">И на последок я оставил Вулфа — собаку, которая вас сожрет и не оставит даже косточек. Как противник, он не особенно сложен, но на открытой местности и при наличии двух или более таких врагов — это проблема уровня невозможности, Том Круз со своими фильмами и рядом не стоял. Во-первых, он невероятно быстр, и все его атаки настроены на стремительное врывание в Райдену. Но это не самое главное. Есть и второй момент: если их двое или больше, они буквально убегают с экрана, а затем внезапно наносят резкую атаку вам в спину. И поверьте, никакие знания игры не помогут вам в такой ситуации — битва с ними превращается в олицетворение всей нечестности в игре.</p>
  <p id="jpNa">Если вы когда-нибудь будете играть на сложности Revengeance на нулевой миссии, где у вас есть только базовые приемы, вы поймете, что такое настоящий ад. Там три волка — они убивают вас с одного удара. Помимо пилы, есть еще волки с лазерными пушками — именно их вы встретите там. Это самая сложная битва во всей игре, не считая VR-миссий. Наличие двух или более волков заставит вас впасть в отчаяние и проклинать разработчиков. И знаете что? Они этого и добиваются.</p>
  <p id="NnVf">Все эти противники станут для вас настоящими кошмарами, и вы будете просыпаться в поту, охваченные страхом. Главное правило — тайминг в игре — всё. Если вы не научитесь правильно реагировать и соблюдать его, игра не пропустит вас дальше. И даже если вы освоите все механики, игра неоднократно будет напоминать вам о своей жестокости, доказывая, что всё это — бесполезно. Примеры таких ситуаций я приводил выше.</p>
  <p id="WRix">Перед вами неоднократно возникнет стена — непреодолимая преграда, которую вы будете регулярно пробивать. Но как только вы преодолеете одну, перед вами появится следующая. И так снова и снова, пока не достигнете самой последней стены — стены силы воли. Помните фразу из Джона Уика: «Это человек с невероятной силой воли». Так вот, эта последняя стена — ваша сила воли. Вы не сможете просто пробить её или пройти мимо. Вам придется зубами вгрызаться в неё и ползти наверх, потому что иначе пройти эту игру на 100% невозможно.</p>
  <p id="UUvJ"><strong> Боссы </strong></p>
  <p id="ya8C">Давайте сразу перечислим всех главных боссов: Метал Гиар, Вулф, Мистраль, Танк, Мансун, Сандаунер, Реактивный Сэм, Метал Гиар Армстронг, конечно же, Армстронг — финальный босс. Вы будете знать их лицо и имя — даже если не захотите, они заставят вас запомнить их. А божественный саундтрек будет напоминать вам о том, как они вас унижали, и о том, как вы в итоге начали их одолевать.</p>
  <p id="8GZt">Общая картина такова:</p>
  <figure id="yzhU" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a3/4b/a34bee0e-d266-4bca-9eea-1aeda690f68a.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="CLGr">Метал Гиар показывает, что вы участвуете в мегаэпичной битве, наполненной пафосом и безумным экшеном.</p>
  <figure id="dPSt" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fd/ee/fdee59c7-3c3c-4cd0-ab1b-9f140436fe5c.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="EA9e">Вулф учит вас ставить блоки и частично контратаковать.</p>
  <figure id="URd2" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b1/6a/b16a6fbc-c6bb-473e-8516-77f53866d90a.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="SdZC">Мистраль показывает, что вы ничего не знаете о блоках — нужно учить тайминги и избегать ударов по бочкам. Главное — не бить по бочкам.</p>
  <figure id="5o9g" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f6/bb/f6bb30a2-cebe-4682-86cf-44a88e27bef4.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="KSEt">Танк напоминает о том, что игра будет нечестной и накажет за малейшую задержку реакции.</p>
  <figure id="05Vk" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b9/94/b994c991-027a-411a-9f60-2f1f80c08382.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="YJfA">Мансун учит тому, что контратаки не работают — нужны супербыстрые блоки и правильное использование Блейдмода для разрезов в нужных направлениях.</p>
  <figure id="0oLM" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/63/86/6386a0ca-a43d-4c54-b951-c71324dcfa48.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="IF8Q">Сандаунер показывает важность уклонений и блоков одновременно — без них вы погибнете. Также он учит использовать Блейдмод под определёнными углами.</p>
  <figure id="XNFB" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b2/e8/b2e86f8a-80d8-420f-94c3-77f32829c09f.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="qgCu">Реактивный Сэм — это дуэль без компромиссов: тайминги и уклонения — ваши лучшие друзья. Без них победа невозможна.</p>
  <figure id="pZ8s" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d1/ea/d1eacc38-3054-4291-8d76-50fe91cab228.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="RtC4">Метал Гиар Армстронг закрепляет знания о необходимости быстро бегать от лазеров как в бое с Метал гиаром и то что блоки абсолютно бесполезны, только увороты и ничего больше.</p>
  <figure id="Ztul" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/45/11/4511229d-10b6-45a8-9ba5-2f2c3874996d.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="eDWo">Сенатор Армстронг — финальный вызов: он объединяет все навыки, полученные ранее. Он использует все механики игры. Если вы прошли предыдущих боссов без освоения всех приемов — он докажет вам что с ним это не пройдет, и через пот и кровь вы будете обязаны выучить их на нем. Его бой требует максимальной концентрации и точности.</p>
  <p id="0rQQ">Все боссы обучают основным механикам игры и закрепляют их в вашем сознании. У каждого свой уникальный стиль боя — под него нужно подстраиваться. Учись или удаляй игру — такую фразу я уже говорил ранее. Эти битвы отражают всю суть геймплея.</p>
  <p id="wChc">На сложностях Very Hard и Revengeance у боссов появляются новые механики: у Метал Гиара появляется новый тип атаки, у Мансуна — новые фазы для Блейдмода как и у Сенатора Армстронга, остальные получают усиления и увеличивают скорость атак. Эти изменения существенно меняют геймплей: если раньше вы делали что-то быстро, теперь нужно увеличить скорость в два раза.</p>
  <p id="7ap1">Каждый босс в игре — это не просто враг, а ваш учитель мастерства и терпения. Они учат вас основам боя, требуют точности, реакции и стратегического мышления. Прохождение игры на высоких сложностях — это испытание вашей силы воли и навыков. Только освоив все механики и научившись быстро адаптироваться к новым вызовам, вы сможете пройти эту игру полностью. Учитесь у каждого босса — они подготовят вас к финальному испытанию.</p>
  <figure id="Hrmg" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/86/32/86321c49-6443-4ecb-b5e1-851c647ca20c.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="5pn2">Что касается дизайна персонажей, каждый из них уникален: у каждого своя харизма, стиль и яркие краски. Они создают насыщенную визуальную палитру и запоминающиеся образы. Однако, если говорить с наративной точки зрения, у них есть свои минусы. В основном, их характеры и мотивации остаются почти пустыми — по факту, мы знаем о них очень мало. Вся информация сводится к тому, что они существуют, являются антагонистами и поддерживают идеи Армстронга. В этом плане их образ кажется поверхностным: мы не узнаем их внутреннего мира или мотивов, что оставляет ощущение недосказанности.</p>
  <p id="2EvG">С точки зрения нарратива хотелось бы видеть больше глубины — больше раскрытия персонажей, их историй и конфликтов. Но стоит помнить, что эта игра не про богатый сюжет или глубокие диалоги. В отличие от игр Кодзимы, где сюжет и персонажи — важнейшая часть опыта, игры Platinum Games делают акцент на геймплее. Их цель — создать захватывающий экшен и механики боя, а не погружать в сложные повествования и философские размышления.</p>
  <p id="Etc2">Поэтому в этом есть двойственный эффект: с одной стороны, кажется, что персонажей мало раскрыли — они словно служат лишь фоном для боевых сцен. С другой стороны, всё сделано по делу: лишней воды нет. И разговоры по кодеку к сожалению так же не добавляют нарративной глубины.</p>
  <p id="S4nX">Лично я считаю, что такой подход оправдан: он позволяет сосредоточиться на механиках и геймплее. Но иногда хочется больше контекста и эмоциональной глубины — чтобы персонажи не были просто картинками или болванчиками в бою, а имели свою историю и мотивацию. Это добавило бы игре еще один слой вовлеченности.</p>
  <p id="69JK">В целом же, баланс между нарративом и геймплеем в этой игре выдержан так, чтобы не мешать основному опыту — быстрому и яркому экшену. И хотя персонажи могут казаться поверхностными с точки зрения сюжета, их дизайн отлично перекрывает их нарративный недостаток. Игра про действия, а не про историю, и действия должны выглядеть красиво. Бой это танец, и зачастую он безмолвный.</p>
  <figure id="XCCK" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/03/24/0324fdbc-ed95-47e3-bb61-ab40971e8d50.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="R3ad"><strong>Баланс</strong></p>
  <p id="nzcv">Запомните одно: в игре его нет. Балансом является сам игрок — насколько у тебя хватает умений, настолько игра и отбалансирована. Разработчики не будут под вас подстраиваться, потому что подстраиваться должен сам игрок. Игра вполне возможно пройти, да, но то, что это сделали менее чем 2 процента игроков (смотря по Steam), на консолях ситуация, скорее всего, такая же — разработчики вообще не волновались и не старались. Если хотя бы один из них смог пройти игру, значит всё нормально, и баланс скорее всего строился исходя из этого.</p>
  <p id="il44">Это — краткая выжимка того, что происходит в игре в целом. Теперь — конкретика.</p>
  <p id="npk3">В игре есть 4 вида оружия: разные мечи, посох Мистраль, сай Мансуна и парные клинки Сандаунера. Всё очень просто: если не овладеешь ими в достаточной мере — будешь страдать. Игру можно пройти, используя только меч — это реально. Но разработчики дали варианты для того, чтобы хоть как-то переломить нечестность игры — хотя и не сильно. Всё равно игра будет психологически вас уничтожать.</p>
  <p id="2x7R">Меч у нас есть изначально; всё остальное выбивается с боссов. И самое главное — все виды оружия полезны и работают. Нет такого, что какое-то оружие бесполезное — на very hard вы это особенно почувствуете. Если оружие кажется бесполезным — проблема в вас: либо вы не научились им пользоваться, либо не умеете реагировать правильно. Вся игра — это обучение. Обучение владению оружием.</p>
  <p id="3Aup">Если бездумно использовать оружие против врагов — они будут попадать в тайминги атаки Райден когда он уязвим. В игре много мечей; я использовал только три: стандартный меч, Мурасаму Сэма (которую будем использовать при битве с Армстронгом) и меч Фокса.</p>
  <p id="gGtR">Теперь о нечестности игры: она сама по себе нечестна. Но есть меч Фокса — он нечестен к игре: за пару ударов он может разрубить любого противника (кроме боссов). И он доступен сразу после начала игры — его нужно просто купить. И я скажу честно: это главный минус игры. Не то что он существует — а то что его можно получить сразу.</p>
  <p id="zMQ9">Я бы дал его только после прохождения на сложности Hard — чтобы компенсировать нечестность игры. Помимо меча Фокса есть ещё кое-какие штучки (о них дальше). Меч Фокса — это чит-оружие, которое ломает весь игровой опыт. Я смог купить его на 1-й миссии, потому что проходил её 3 или 4 раза ради S-ранга на Hard. И это сломало мой опыт: я крушил всех и всегда — было очень скучно. Поэтому я переключился на обычный меч.</p>
  <p id="4n7E">Игра хочет учить меня преодолевать трудности и развиваться. Меч Фокса пытается меня обмануть: показать, что игра легкая, а потом жестко ударить по лицу реальностью — впечатав лицо в дорожную разметку. Поэтому я прошёл Hard без меча Фокса и советую всем делать так же. Он нужен только для сложностей very hard и выше.</p>
  <p id="aK2Q">Остальные мечи нужны скорее ради фичи; я не нашёл для них логического применения — возможно, это зависит от стиля конкретного игрока.</p>
  <p id="oTzU">Теперь о других читерских предметах: у Райдена есть парики с бесконечной амуницией, режим Потрошителя с бесконечной энергией и блейд-мод (убийство одним ударом). Эти предметы вынуждают носить их для облегчения прохождения или выполнения задач.</p>
  <p id="d7s9">Например, парик с бесконечной амуницией нужен в начале 4-й миссии для получения S-ранга на Revengeance; без него пройти невозможно. Дальше он опционален. Парик с бесконечным режимом Потрошителя я использовал только на Revengeance — но без него тоже можно пройти игру.</p>
  <p id="ItOS">Также у Райдена есть тела (броня), их много; я проходил всю игру в броне Инферно (10 штук боеприпасов). Только пройдя всю игру и начав VR-миссии узнал о красном теле для повышения урона.</p>
  <p id="Oloe">В целом игру можно пройти в любом теле и без париков; кроме одного момента. Так я проходил всю игру без них сам по себе.</p>
  <p id="fDS3">Для получения всех достижений (кроме S-ранга на Revengeance) я постоянно использовал парики; до этого, играл без них.</p>
  <p id="XONP">Читерские предметы есть — никто не запрещает их использовать. Но если вы будете злоупотреблять ими во время VR-миссий или боссов — пройти их будет очень трудно или невозможно.</p>
  <p id="4OzM">В итоге единственный полноценный чит — клинок Фокса; всё остальное считается оптимальным или опциональным инструментом.</p>
  <figure id="oM1R" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/38/b2/38b2c7da-8558-4cd2-9992-12be204cfe6c.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="wuiM">В игре баланс определяется умениями самого игрока, а не разработчиками. Использование различных видов оружия и читерских предметов — это опциональный выбор, который может облегчить прохождение, но зачастую ломает игровой опыт и снижает его вызов. Главное — уметь правильно реагировать и владеть оружием, чтобы пройти игру честно и получить настоящее удовольствие от процесса. Читер предметы могут помочь в сложных ситуациях, но злоупотребление ими убивает смысл игры и её вызов. Поэтому рекомендуется использовать их умеренно или вовсе обходиться без них, чтобы сохранить баланс и получить истинное удовлетворение от победы.</p>
  <figure id="5r2l" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/2e/4e2e6189-65c7-4f1c-b911-417429d03479.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="taxn"><strong>Геймплей<br /></strong><br /> Я уже много рассказал о боевой системе игры, приводя различные примеры. Теперь хочу подойти к конкретике. Вся боевая механика построена на контр-атаках. Конечно, вы можете пытаться затыкать противников, но со временем поймёте, что это не всегда работает. Боевая система — это настоящий танец: танец со всеми видами оружия и приемами Райденa. И в этом танце ваше мастерство — всё. Если не умеете реагировать правильно, вам отдавят ноги.</p>
  <p id="81Oq">В игре есть атаки основным оружием и связанные с ними приемы, а также второстепенное оружие и дополнительные навыки. Контратаки, увороты, режим Блейд-Мод и главное — Зандацу. Именно он — основной способ пополнить энергию Блейд-Мода и восстановить здоровье. На уровне нарратива это хорошо объяснено — в кодеке есть подробное описание, почему и как это происходит. Также в игре есть расходуемые предметы: гранаты, ракеты с наведением, дымовые шашки и другие. Я не стал подробно описывать их баланс, так как начал их использовать только на сложности Very Hard — за исключением битвы с вертолётами и Мансуном: ракету с наведением для вертолёта и Эми-гранату для Мансуна.</p>
  <p id="M4jb">Можно сказать, что расходуемые боевые предметы — это скорее фича ради фичи. Они могут облегчить прохождение, но зачастую выбивают из динамики боя: приходится прерывать реактивного геймплея ради медленного использования гранат или ракет. Поэтому я считаю их скорее вспомогательными инструментами, а не обязательными для успешного прохождения. Из пяти видов я использовал только два — остальные оказались излишними в моём стиле игры.</p>
  <p id="4flc">Также есть аптечки и восстановители энергии — полезные вещи, да. Но понадобились мне всего пару раз за семь-восемь прохождений. Они не уникальны и просто выполняют свою функцию.</p>
  <p id="FU6j">Вернёмся к боевой системе в целом: главное правило — тайминги. В боях с врагами, боссами или даже в стелс-режиме всё сводится к знанию таймингов атак противника. Если их не знать — вас обязательно «по лицу» ударят. Боевая система настолько реактивна, что порой у вас нет времени думать — вы действуете на инстинктах, опираясь на опыт, который засел у вас в голове.</p>
  <p id="DDf2">В бою нет монотонности: каждая битва уникальна, потому что вы никогда не знаете, откуда может прилететь следующий удар. Всё зависит от вашей реакции и умения быстро адаптироваться.</p>
  <p id="ZLrD">Что касается стелса: он присутствует в игре и придаёт ей дополнительное разнообразие. Вы можете пройти локацию громко, либо тихо — выбор за вами. Но я настоятельно советую избегать громкого прохода через участок с гориллами в канализации и метро: лучше пройти его по стелсу. В противном случае рискуете столкнуться с очень сложной ситуацией и пожалеть о своём решении вступить в неравный бой.</p>
  <figure id="Spxx" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f4/9f/f49fb20c-a496-4fc2-b375-058e25a9d9b9.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="Gg7W">Боевая система игры — это сложный и динамичный танец, основанный на точных таймингах, реакции и опыте игрока. Умение правильно реагировать на атаки противников, использовать контр-атаки, увороты и Зандацу — ключ к успеху. Расходуемые предметы и стелс добавляют игре тактическую глубину, но нарушают динамику боя. В целом, игра проверяет ваше мастерство и реакцию, каждый бой. Честное прохождение требует навыков и терпения, а использование читов или чрезмерное полагание на вспомогательные средства может снизить удовольствие от настоящего вызова. Поэтому для достижения максимального удовольствия рекомендуется овладеть механиками боя без использования вспомогательных средств кроме исключительных случаев.</p>
  <p id="Q7kt"> Также не забывайте о самой важной особенности игры: вас никто ничему не научит. Всё приходится постигать самостоятельно, методом экспериментов на поле боя. Например, никто не объясняет, что Мансуна можно застанить, когда он находится в фазе дымки — для этого нужно кинуть в него Эми-гранату и понять, что она действительно работает и помогает его одолеть. Всё это — часть игрового процесса, которая требует вашего внимания и любопытства.</p>
  <p id="gtPZ"> И напоследок, вторая миссия содержит момент, когда вы управляете Гекко. Сюжетно это объяснено, и в контексте нарратива всё выглядит логично. Однако, если говорить в целом — это скорее фича ради фичи, поскольку такой момент встречается всего один раз за всю игру. Игра могла бы спокойно обойтись и без этого эпизода, но его наличие добавляет немного разнообразия и необычности в игровой процесс.</p>
  <figure id="O9q3" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/de/23/de23bf5d-f209-45b5-a1b2-5048119bace6.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="pWuX"><strong>Наратив</strong></p>
  <p id="tfiF"><br /> В игре нарратив играет важную роль, он помогает создать атмосферу и погрузить игрока в мир Райденa. Однако, его глубина не является чрезмерной — сюжет не перегружен сложными деталями и не отвлекает от основного геймплея. В основном, нарратив служит фоном, дополняя происходящее и придавая смысл действиям героя, но при этом не мешает динамике боя и исследования ограниченного стенами мира. Он достаточно прост и лаконичен, чтобы удерживать интерес игрока и не давать ему заскучать, одновременно создавая ощущение целостности и погружения в историю. В целом, нарратив в игре — это приятное дополнение, которое балансирует между необходимостью рассказать историю и сохранением высокой динамики игрового процесса.</p>
  <p id="uLfC"> Одним из ярких достоинств игры являются её потрясающие катсцены и синематеки, которые по качеству и кинематографичности превосходят многие современные проекты. Можно смело сказать, что они выполнены на уровень выше, чем работы Blizzard с их знаменитой системой сениматеков. Эти ролики отличаются высокой детализацией, плавностью анимации и продуманной режиссурой, создавая ощущение настоящего кино прямо внутри игры. Каждая катсцена не просто рассказывает сюжет — она погружает вас в атмосферу, вызывает эмоции и подчеркивает важные моменты истории. Такой уровень исполнения делает просмотр неотъемлемой частью игрового опыта и поднимает общую планку качества визуальных вставок. В результате, эти катсцены становятся не только средством повествования, но и настоящим произведением искусства, достойным внимания каждого ценителя качественной анимации и кинематографического подхода в видеоиграх.</p>
  <p id="sGut"> Если рассматривать визуальный и технический уровень игры в целом, то она выглядит даже лучше некоторых современных AAA-проектов, которые сейчас заполняют рынок. Благодаря продуманной графике, качественной анимации и отличной работе катсцен, игра по своим визуальным стандартам не уступает, а зачастую превосходит многие новинки. За годы с момента выхода — а игре уже более двенадцати лет — она прошла проверку временем и доказала свою актуальность и качество. Это свидетельство того, что её дизайн и техническое исполнение остаются на высоком уровне.</p>
  <figure id="AAfM" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/63/6a/636a3b96-0800-4d5d-90a4-04557b338cb4.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="wHjt"><strong>Уровни сложности<br /></strong><br /> Давайте кратко пройдемся по уровням сложности. Легкий уровень предназначен для тех, кто хочет просто пройти игру и насладиться историей — блоки за вас работают автоматически, противники и боссы очень простые, что делает прохождение максимально легким и расслабленным. На уровне Нормал автоблоки отключаются, но противников можно быстро затыкать, используя простые тактики — в целом, ничего особенного.</p>
  <p id="JvPy">Третий уровень — Hard — уже требует от вас полного погружения и знания всех механик игры. Если не выучить их, пройти дальше будет очень тяжело если  не невозможно. Четвертый уровень —Very Hard — переобучает вас новым тактикам и буквально под дулом пистолета заставляет использовать читерские предметы. Но мы придерживаемся честной игры: вплоть до появления второго танк на второй миссии, и тут мы начинаем давать нечестной игре нечестный отпор — используем свои знания и навыки, и чит предметы что бы убить этого босса</p>
  <p id="iLgu">Revengeance — это уровень для тех, кто хочет мстить своим обидчикам, используя все возможные читерские средства. Но даже они не спасут вас, если вы не знаете тайминги и механики боя: боссы обязательно накажут за неумение играть честно.</p>
  <p id="yr2S">Каждый уровень сложности продуман так, чтобы не дать игроку заскучать и постоянно ставил перед ним новую стену — будь то навык, сила воли или моральные принципы. Игра проверяет вашу стойкость: выдержите ли вы искушение использовать чит-предметы или будете играть честно? Только самые стойкие смогут преодолеть эту стену — объединение силы воли и честности. И самое главное игра вас не поощряет за то что вы играете честно, вы делаете это сами путем преодоления страданий и выигранной сделкой с совестью где вы не поддались чит предметам.</p>
  <figure id="kPL9" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7d/5a/7d5a97c9-c9c7-4266-b135-f836fe800ed8.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="7Psh"><strong>VR миссии</strong></p>
  <p id="YVVb">Когда я написал заголовок &quot;VR миссии&quot;, у меня пробежал холодный пот — это был момент осознания всей масштабности и жесткости испытаний которые я преодолел. Кто это делал? Либо садист, либо невероятный тестировщик, и я склоняюсь к первому — потому что такой уровень издевательства над игроком способен придумать только настоящий садист, который ненавидит своих игроков. И дело не в том, что пройти их невозможно — наоборот, пройти можно, но на первый ранг, практически нереально. Помните, я в начале статьи писал, что даже если вы прошли всю игру на сложности Revengeance, вы всё равно ничего не знаете об игре? Вот вам подтверждение: VR миссии — это ещё более суровая проверка.</p>
  <p id="HE8N">Вы прошли игру, используя чит-предметы и второстепенное оружие — и вдруг сталкиваетесь с реальностью: здесь их нет. Есть только вы, ваши навыки и сила воли. Простые миссии есть, но все боевые задания превращаются в настоящее страдание: вы будете пытаться пройти их снова и снова, и дело даже не в том, чтобы успеть на время или получить первый ранг. Нет — тут вопрос выживания, выжить на некоторых миссия это уже испытания уровня невозможности. В 30-й миссии VR DLC вам показывают, кто вы есть на самом деле. И поверьте мне: вы никто. У вас нет навыков, вы не знаете таймингов, противники вас затыкают без особых усилий. Вы абсолютно беспомощны: враги используют весь спектр своих приёмов и тактик, а у вас только начальные характеристики, самый обычный меч и непрокаченное второстепенное оружие.</p>
  <p id="Ibie">И именно в этот момент становится ясно — игра должна вас сломать, раз и навсегда. Она зовет уйти, забыть всё как страшный сон. Только преодолев эту стену — стену боли и страданий — вы сможете понять истинную суть этой игры. Это игра сделана садистами для мазохистов — они нашли друг друга в этом безумии. И только те, кто готов пройти через этот ад, смогут по-настоящему понять её смысл.</p>
  <figure id="c6UZ" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/29/da/29da9bb9-8910-4265-a4b2-ba95de69ca10.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="Fpiw"><strong>DLC</strong></p>
  <p id="I2Yn">Вы прошли всю игру на S ранг и все VR-миссии — поздравляю! Осталось последнее испытание. О дополнении Вулфа говорить не буду — оно легко и не вызывает особых проблем, просто расширяет нарратив игры. А вот о дополнении Сема — расскажу подробнее. Можно выразить это одним предложением: вы не видели ада, пока не прошли компанию за Сема на сложности Revengeance, добро пожаловать в котёл.</p>
  <p id="7Zxz">Я случайно наткнулся на видео с объяснениями таймингов в игре, после прохождения игры на 100%, и после его просмотра всё стало ясно: почему мне было так трудно и что именно не так с Семом. Блок у Райдена составляет примерно 0.93–0.94 миллисекунды, игра учит этому таймингу. А у Сема — всего 0.53–0.54 миллисекунды, и этим всё сказано. Маленькое изменение в механике полностью разрушает весь опыт, который я накапливал за 75 часов игры.</p>
  <p id="sR6F">Играть за Сема — это отдельный круг ада, по аду Данте: всё, что ты знал и использовал раньше, становится бесполезным, и приходится учиться заново. После битв с Вулфом и Метал Гиром, которые тоже полны своих сложностей, ты сталкиваешься с Армстронгом — у которого появляется новая механика, о которой в основной игре не было ни слова: реактивный рывок.</p>
  <p id="WJb7">Помните, я говорил, что эта игра несправедлива? На сложности Hard у Армстронга максимум было три рывка; на Revengeance их уже восемь. И только уклонения работают здесь — ничто другое не спасёт вас. Сам рывок может сбиться со своего тайминга, и вы мгновенно окажетесь на чекпоинте. В буквальном смысле — вы можете две - три минуты чисто уворачиваться от реактивных рывков, лавовых взрывов и всех остальных механик Армстронга, чтобы в итоге умереть от одного удара.</p>
  <p id="8HfO">На битву с Армстронгом у меня ушло шесть часов непрерывных попыток. И когда я получил достижение за 100% прохождение — я понял одно: я хочу ещё. Мне этого мало. Я жажду испытаний дальше — потому что только так можно понять истинную суть этой игры и почувствовать её настоящую жестокость.</p>
  <figure id="C9KS" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/56/ad/56ad1654-ceb4-4da1-95c8-6c36c95296f5.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="0043"><strong>Музыка</strong></p>
  <p id="6Ym5"><br /> О музыке в Metal Gear Rising: Revengeance можно говорить часами. Она не просто сопровождает геймплей — она становится его неотъемлемой частью, подталкивая игрока к действию, вдохновляя и поддерживая в самые тяжелые моменты битвы. Музыка в игре буквально говорит: «Вставай, время для второго раунда», — и не дает опустить руки, превращая каждую схватку в эпическое событие. В отличие от саундтреков таких игр, как Doom 2016, где музыка гейм дизайнерским инструментом побуждающая чисто к действию, здесь она выполняет иную функцию: создает мощное настроение, усиливает пафос и делает моменты игры по-настоящему запоминающимися.</p>
  <p id="gpT8">Каждая композиция в Revengeance — это не просто музыкальный трек, а часть эмоциональной ткани игры. Она делает сцены по-настоящему грандиозными и оставляет неизгладимый след в памяти. Ты не забудешь ни одного босса, ни одной битвы — каждая мелодия закрепится в голове и станет частью твоего личного саундтрека к этим моментам. Если ты добавил всю музыку из игры в свой плейлист — значит, ты достиг уровня, когда музыка стала для тебя почти мифической, она неотъемлемая часть твоего музыкального вкуса. Найти подобные проекты, где музыка так ярко создает настроение и подчеркивает эпичность происходящего, практически невозможно. Композитор Revengeance создал уникальный музыкальный опыт, музыкальный прецедент, который выделяет игру среди множества других.</p>
  <p id="O7UW">Музыка в Metal Gear Rising: Revengeance — это не просто сопровождение, а мощный инструмент эмоционального воздействия. Она превращает каждую битву в незабываемое событие, оставляя глубокий след в сердце игрока и делая игру по-настоящему легендарной. Такой уровень музыкального сопровождения можно считать вершиной искусства, а создателя — мастерам своего дела.</p>
  <figure id="3AJ5" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/27/77/2777feac-5082-4a1f-9740-ed7d2631caaa.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="gifL">Обычно в завершении статьи делается, какой то вывод с оценкой и тд. Я сделаю по иному. Я вас предостерегаю: если вы захотите пройти эту игру, делайте это только на 100% и никак иначе. Только так вы сможете по-настоящему оценить её истинное достоинство. В противном случае — посмотрите прохождение на YouTube. Готовы ли вы к страданиям, торгу и потере нервных клеток? Тогда эта игра для вас. И как только вы достигнете заветных 100%, поймете: черт возьми, этот парень был прав — я хочу еще. Вы получите такую дозу эмоций и такого разного спектра ощущений, которую ни одна другая игра вам больше не даст.</p>
  <p id="ieUv">Мой же личный вывод прост: будучи игровым разработчиком, я мечтал работать в Blizzard над World of Warcraft, проведя там 17 лет. Потом хотел бы работать у Larian после выхода Divinity: Original Sin 2 и Baldur’s Gate 3. Но теперь я готов уйти в рабство к Хидэки Камии — лишь бы делать такие игры, какие создает PlatinumGames.</p>
  <figure id="q7Wm" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/92/6b/926b56d1-4e41-4155-bc7c-f82ee4d26f1b.png" width="1425" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@operlord/Rxu-2NDyP_s</guid><link>https://teletype.in/@operlord/Rxu-2NDyP_s?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=operlord</link><comments>https://teletype.in/@operlord/Rxu-2NDyP_s?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=operlord#comments</comments><dc:creator>operlord</dc:creator><title>Исчезновение настоящего ужаса: Почему новые хорроры не становятся культовыми</title><pubDate>Wed, 21 May 2025 09:17:04 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/2a/41/2a41415d-9257-4a69-86ed-84eb34f08057.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/a2/32/a23229cd-04c8-482f-b688-f2c2e58861a0.png"></img>Недавно на конференции я встретился со своим товарищем, который занимается созданием хоррор-игр. Мы обсуждали механики, атмосферу, музыку и вдруг начали вспоминать самые популярные проекты этого жанра. Вот что у нас получилось: Resident Evil (1998–2021), Silent Hill (1999–2012, 2024), Outlast (2013–2023), Dead Space (2008–2013, 2023), Alien: Isolation (2014), Five Nights at Freddy's (2014), Amnesia (2010–2023), Penumbra (2007–2008), SOMA (2015), The Evil Within (2014–2017), Layers of Fear (2016), Visage (2020), Darkwood (2017), MADiSON (2022) и The Callisto Protocol (2022). Также вспомнили Fatal Frame (2001–2005) и Forbidden Siren (2004–2008).]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="0SLg" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a2/32/a23229cd-04c8-482f-b688-f2c2e58861a0.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="SkqR">Недавно на конференции я встретился со своим товарищем, который занимается созданием хоррор-игр. Мы обсуждали механики, атмосферу, музыку и вдруг начали вспоминать самые популярные проекты этого жанра. Вот что у нас получилось: Resident Evil (1998–2021), Silent Hill (1999–2012, 2024), Outlast (2013–2023), Dead Space (2008–2013, 2023), Alien: Isolation (2014), Five Nights at Freddy&#x27;s (2014), Amnesia (2010–2023), Penumbra (2007–2008), SOMA (2015), The Evil Within (2014–2017), Layers of Fear (2016), Visage (2020), Darkwood (2017), MADiSON (2022) и The Callisto Protocol (2022). Также вспомнили Fatal Frame (2001–2005) и Forbidden Siren (2004–2008).</p>
  <p id="iLz8">Мы начали анализировать их популярность и особенности. Например, серия Resident Evil существует уже более двух десятилетий, а Silent Hill — культовая серия, которая в 2024 году получит ремейк. Можно сказать, что её «золотой век» завершился примерно в 2012 году. Outlast хорошо известен благодаря первой части; вторая вызывает споры, а третья — вообще кооперативная. Важно отметить: если в хорроре есть кооператив — это уже не классический жанр. Никто не учится на своих ошибках — пример Dead Space 3 тому подтверждение.</p>
  <p id="O6hJ">Также стоит упомянуть Dead Space, Amnesia и Layers of Fear — большинство игроков знают только первые части этих серий. Аналогично Penumbra — большинство помнит только первую игру; студия Frictional Games создала также SOMA. Все эти три проекта связаны одной студией.</p>
  <p id="P5OV">Остальные игры, такие как Visage, Darkwood и MADiSON, скорее являются просто хорошо известными среди любителей жанра, но не достигшими культового статуса. Также стоит отметить Five Nights at Freddy&#x27;s: она приобрела популярность благодаря своей уникальной концепции и массовой узнаваемости, однако не стала классической классикой хоррора. Исключением является Alien: Isolation — эта игра действительно заняла свое заслуженное место на вершине жанра, достигнув высокого признания критиков и широкой аудитории.</p>
  <p id="5Xc0">Хотя Fatal Frame и Forbidden Siren по-прежнему считаются культовыми играми, со временем их место в истории жанра начинает постепенно угасать: всё меньше новых игроков знакомятся с ними, их популярность снижается. В то же время The Evil Within продолжает время от времени напоминать о себе, хотя и не слишком часто.</p>
  <p id="PqEG">Что касается The Callisto Protocol — о ней знают в основном из-за её провала. Можно вспомнить Scorn — большинство согласятся, что его сложно воспринимать как полноценную игру; скорее как музей отвращения или бодихоррора.</p>
  <p id="WI5j">Обратив внимание на временные рамки последних лет, мы пришли к выводу: за последние пять лет и более практически не выходит игр с уровнем узнаваемости и популярности на мировом рынке</p>
  <p id="ghoc">Меня эта история задела очень сильно — прямо за живое. Возникает вопрос: почему в жанре практически нет новых культовых представителей? В то время как в Steam выходит огромное количество хорроров, они почти мгновенно исчезают из списков магазина. И у меня есть четкое понимание, почему это происходит.</p>
  <figure id="eeeecdd8-8b30-4500-b0b4-a2796eae0cae" class="m_original">
    <img src="https://media.licdn.com/dms/image/v2/D4D12AQFR40-Pb8tWvA/article-inline_image-shrink_1500_2232/B4DZbyF9zRIAAU-/0/1747818374617?e=1753315200&v=beta&t=msZK0Mhdv6wtQff_7wdPV6TezGiOImehEKhPFVng1SA" width="974" />
  </figure>
  <p id="rqcW"><strong>Переизбыток однотипных игр.</strong></p>
  <p id="n1XU"><strong>Беги и прячься. </strong>Амнезия стала отправной точкой для жанра, симулятор ходьбы с триггерной системой и небольшим рабочим ИИ. Основная механика — бегай и прячься, что реализовали в таких играх, как Amnesia и Outlast. Но большинство новых игр используют только эту механику, не добавляя ничего нового: отсутствуют дополнительные механики, которые могли бы разбавить монотонность ходьбы, бега, решения головоломок и пряток. Также не внедряется качественный ИИ — я не говорю о продвинутом, как в Alien: Isolation. В результате получается конвейер из однотипных игр, которые быстро теряют интерес и исчезают с радаров.</p>
  <p id="9DYM"><strong>Копии Фредди-клонов.</strong> Five Nights at Freddy&#x27;s показала, что для популярности нужны новые механики. Однако разработчики зачастую просто копируют изначальную концепцию и добавляют минимальные изменения — чуть больше сюжета или графики — без какой-либо уникальности или глубины. В итоге получается серия похожих игр без яркой индивидуальности.</p>
  <p id="zA9z"><strong>Избитый психологический ужас.</strong> Многие проекты копируют Layers of Fear или PT, но не дают им глубины или оригинальности. Ранее я не упоминал PT как полноценную игру — по сути, это демо, но оно уже приобрело культовый статус благодаря своей атмосфере и концепции. Большинство современных игр по этой тематике сводятся к скримерам и ленивому наративу без попыток экспериментировать или предлагать что-то новое. В результате разработчики зачастую просто копируют успешные идеи без их доработки или переосмысления. Они смотрят на успешные игры как на образец для подражания, забывая о необходимости создавать что-то уникальное и экспериментальное. Нужно не просто подсматривать идеи у успешных проектов, а уметь их перерабатывать и развивать.</p>
  <figure id="5903f27b-25d5-4815-adf4-e09c322c0048" class="m_original">
    <img src="https://media.licdn.com/dms/image/v2/D4D12AQEX7JG19qDHeg/article-inline_image-shrink_1000_1488/B4DZbyGY1bHEAU-/0/1747818485146?e=1753315200&v=beta&t=X3QIe3hR3q33FI75HdiVinyNRso0ht0_KD7D-lRsu4M" width="974" />
  </figure>
  <p id="Uy9O"><strong>Отсутствие игры как цельного произведения. Однообразный без инновационный геймплей.</strong></p>
  <p id="xAnh">В современном хорроре разработчики зачастую опираются на так называемые три столпа жанра: атмосферу, сюжет и скримеры, геймплей, к сожалению зачастую вторичен. Каждый из этих элементов играет важную роль, но зачастую они создаются раздельно и независимо друг от друга, что негативно сказывается на общем восприятии игры.</p>
  <p id="aq4N">Атмосфера формируется благодаря работе левел-дизайнеров, композиторов и аудио-дизайнеров. Однако зачастую все три специалиста работают отдельно, и из-за этого атмосфера рушится. Чтобы она действительно работала, эти команды должны взаимодействовать и подстраиваться друг под друга. Только совместная работа позволяет создать целостное и погружающее ощущение страха.</p>
  <p id="qb2H">К этим специалистам присоединяются наративный дизайнер и сценарист. Их задача — сделать диалоги и сюжет органичной частью общей атмосферы. Идеально, если они работают в тесном сотрудничестве с остальными командами: только так сюжет сможет дополнять визуальные и аудиоэффекты, усиливая эффект страха.</p>
  <p id="UMZm">Также в команду входят левел-дизайнер и геймдизайнер. Первый отвечает за расстановку скримеров, головоломок и элементов взаимодействия, а второй — за то, чтобы эти элементы работали гармонично и не разрушали атмосферу. И снова — их работа должна быть согласована со всеми остальными участниками процесса. Вы можете заметить, что я не упомянул сам геймплей. На самом деле, я не говорю о роли геймдизайнера, и причина этого в том, что в 99% случаев разработчики просто берут уже существующие механики и используют их без особых изменений. Написать документ на механику ходьбы или пряток — не проблема, это относительно просто. Но если говорить о сурвайвл-хоррорах, то механики обычно проработаны глубже, разнообразнее и требуют более тонкой настройки.</p>
  <p id="GbGl">Сейчас речь идет именно о жанре хоррора, который не относится к категориям AAA или даже AA. В современном состоянии индустрии на разработку таких игр зачастую выделяется очень мало денег — иногда практически ничего. Поэтому большинство проектов — это инди-игры, и именно в этом сегменте наблюдается наиболее сильная ограниченность ресурсов.</p>
  <p id="pXM9">Именно поэтому в большинстве случаев механики сводятся к простым шаблонам: бегай, прячься, решай головоломки. Разработчики зачастую используют проверенные временем решения без попыток их усложнить или сделать уникальными. А ведь именно инновационные механики и глубокая проработка геймплея могли бы вывести жанр на новый уровень и сделать игры по-настоящему запоминающимися. Тот же пример: Five Nights at Freddy&#x27;s.</p>
  <p id="YpFs"><strong>Вернемся к теме команды разработки, главная проблема</strong> заключается в том, что зачастую в игре наблюдается дисбаланс между этими отделами. Либо звук работает плохо — слабый фон или неудачно подобранные эффекты; либо скримеры слишком частые или наоборот редкие; либо арт уровней не вызывает нужных эмоций или не пугает вовсе. В результате получается разрозненная картина, которая не способна создать полноценное ощущение страха.</p>
  <p id="CBYx">Для создания действительно эффективного хоррора необходимо налаженное взаимодействие всех участников процесса — от художников до сценаристов и геймдизайнеров. По итогу почти в каждом первом хорроре есть как минимум одна из проблем описанных выше. Целостность произведения рушится и из-за этого игра превращается в небольшой инфо момент и далее забывается.</p>
  <figure id="ccda2715-1777-464f-8524-56ca18772df2" class="m_original">
    <img src="https://media.licdn.com/dms/image/v2/D4D12AQFZYDhtgQLDFg/article-inline_image-shrink_1500_2232/B4DZbyGgYSIAAY-/0/1747818516826?e=1753315200&v=beta&t=GE7iA4r2dvnSD-N_2tMJPiXBNr82Z1PavoJHdhVmdYQ" width="974" />
  </figure>
  <p id="sRiZ"><strong>Проблемы с балансом</strong></p>
  <p id="zNEQ">Когда мы говорим о сегменте AAA и сурвайвл-хоррорах в целом, стоит вспомнить и такие игры, как The Callisto Protocol. Ее часто называют духовным наследником Dead Space — о чем говорили в прессе. Однако в процессе разработки в игре явно прослеживалась чрезмерная ориентация на боевую систему, которая явно противоречит жанру хоррора. Можно сказать, что это не столько сурвайвл-хоррор, сколько шутер с элементами ужаса, а иногда и вовсе — битемап с видом от третьего лица, наполненный сценами насилия и боевыми сценами.</p>
  <p id="edTk">Можно придумать множество определений для этого жанрового микса, но я приведу аналогию: Resident Evil 7 и 8. Многие согласятся, что серия постепенно ушла от классического сурвайвл-хоррора в сторону более динамичных шутеров с элементами ужаса. Так произошло и с The Callisto Protocol — только в еще более худшем варианте. В результате баланс между атмосферой, погружением и страхом был нарушен.</p>
  <p id="cfZW">Такие же проблемы наблюдаются и в инди-сегменте: когда к игре добавляют кооперативный режим или мультиплеер, зачастую это разрушает баланс. Вместо усиления атмосферы и погружения появляется размытость фокуса, что негативно сказывается на ощущениях страха и напряжения.</p>
  <p id="FLYb">Баланс между боевой системой, атмосферой и страхом — ключевой аспект хоррора. Перебор с акцентом на экшн или мультиплеерные элементы может полностью разрушить изначальную концепцию жанра.</p>
  <figure id="5b73f640-bc95-4ddb-ba70-873b7b83df97" class="m_original">
    <img src="https://media.licdn.com/dms/image/v2/D4D12AQF4oMucmxURhw/article-inline_image-shrink_1500_2232/B4DZbyGqWlGwAU-/0/1747818556667?e=1753315200&v=beta&t=LcncGATFwE1I2LhwXOuqgGOxE9dLX1MzHOqqc1UQxEE" width="944" />
  </figure>
  <p id="ST1Z"><strong>Зависимость от ностальгии и ремейков</strong></p>
  <p id="RAjZ">Ранее я упоминал, что на игры жанра хоррор зачастую выделяется очень мало средств, и большинство проектов создаются с ограниченным бюджетом. Однако есть исключения — это так называемые франшизы, которые зачастую были придуманы более десяти лет назад. Вместо того чтобы инвестировать в разработку новых идей, издатели делают ставку именно на них.</p>
  <p id="g3mx">Это вызывает вопрос: хорошо ли это или плохо? Есть известная пословица: «Все новое — хорошо забытое старое». Но если мы будем полагаться только на старое, не появится ничего по-настоящему нового — только переработки и ремейки. В качестве ярких примеров можно привести игры по франшизам, которые фактически являются ремейками: Silent Hill 2 Remake, Dead Space Remake, Resident Evil 4 Remake. Также анонсирован второй части Alien: Isolation — но по сути это тоже продолжение уже существующей франшизы. На рынке практически отсутствуют новые IP, свежие идеи и концепции.</p>
  <p id="AeqH">Для инвесторов и издателей такая стратегия снижает риски: они вкладывают в проверенные бренды с гарантированным спросом. Однако при этом сильно тормозится появление новых концепций и инновационных решений в жанре. В результате мы получаем застой, когда развитие жанра замедляется, а свежие идеи остаются за бортом.</p>
  <p id="DaIZ">Зависимость от ностальгии и ремейков создает иллюзию стабильности для бизнеса, но одновременно мешает развитию жанра и появлению новых уникальных игр. Для прогресса необходимо искать баланс между использованием проверенных франшиз и инвестированием в оригинальные идеи, которые смогут вывести хоррор на новый уровень и привлечь новую аудиторию.</p>
  <figure id="ae9027ca-5564-429c-8d64-274e1940f657" class="m_original">
    <img src="https://media.licdn.com/dms/image/v2/D4D12AQFzGsaaaQIaMg/article-inline_image-shrink_1500_2232/B4DZbyG0_tHEAU-/0/1747818600304?e=1753315200&v=beta&t=8tsrSBK610bKN0DNimgTPTRxE5SKRXPb8oeelFzhZCQ" width="974" />
  </figure>
  <p id="COKU"><strong>Проблемы с долгосрочным впечатлением</strong></p>
  <p id="ehaX">Многие современные хорроры вызывают страх только в первый час игры. Далее они либо становятся предсказуемыми, либо теряют свою атмосферу. Ранее я уже затрагивал тему разработки и командной работы, и именно из-за этих проблем зачастую возникает именно проблема первого часа — когда игра не успевает полностью погрузить игрока и удержать его интерес.</p>
  <p id="LFXs">Также у многих игр отсутствует разнообразие финалов или вариантов прохождения. Такие игры превращаются в одноразовые развлечения: прошел — забыл. В этом заключается одна из ключевых проблем жанра. Чем больше информации о игре распространяется в сообществе, тем больше она становится популярной и даже культовой. Но если игрок прошел игру всего один раз за 4–8 часов, как она сможет конкурировать с другими проектами, которые предлагают многообразие вариантов прохождения или многослойность сюжета? Особенно это заметно на примере старых игр, где такие механики были реализованы лучше, а новые зачастую о них забывают.</p>
  <p id="FodS">В качестве примеров можно привести такие игры, как:</p>
  <ol id="LOVm">
    <li id="s9kI"><strong>The Outlast Trials</strong> — кооперативный режим снижает уровень страха, что противоречит сути жанра;</li>
    <li id="rddh"><strong>MADiSON</strong> — интересная механика, но слабая вторая половина, которая не удерживает интерес.</li>
  </ol>
  <p id="pHXe">И там, и там есть свои проблемы: кооперативный режим разрушает ощущение ужаса, а слабый сюжет делает игру одноразовой. В то время как классические игры (например, Silent Hill 2 или Forbidden Siren) запоминаются надолго благодаря глубине сюжета и психологическому давлению. Многие разработчики используют ярлык «психологический хоррор», но зачастую не до конца понимают его смысл. Они думают, что наличие скримеров уже делает игру психологическим хоррором — однако это далеко не так. Для создания запоминающегося и долговечного впечатления необходимо развивать глубину сюжета, психологическое давление и вариативность прохождения. Только так можно удержать интерес игроков на долгое время и сделать игру по-настоящему культовой.</p>
  <figure id="96096f27-d9cd-46c0-8bcb-9e7b5a592fd1" class="m_original">
    <img src="https://media.licdn.com/dms/image/v2/D4D12AQGYXTUTXUWz8w/article-inline_image-shrink_1500_2232/B4DZbyG5d3H8AY-/0/1747818618584?e=1753315200&v=beta&t=DQRMYjTbhgAm7uWkKy9_ERL9j9Ve5KJUUaHpQeRFFZE" width="974" />
  </figure>
  <p id="iQDf"><strong>Что нужно, чтобы хоррор стал успешным и культовым (по моему мнению):</strong></p>
  <ol id="d7jB">
    <li id="cM22">Свежие механики, способные удивлять и удерживать интерес игроков (пример — Five Nights at Freddy&#x27;s).</li>
    <li id="1CVe">Глубокий сюжет, вызывающий эмоциональное и психологическое погружение (например, SOMA, Silent Hill, Forbidden Siren).</li>
    <li id="RvmW">Баланс между страхом и геймплеем, который позволяет не только пугать, но и удерживать интерес на протяжении всей игры (как в Resident Evil, Alien: Isolation или The Evil Within).</li>
  </ol>
  <p id="1QjU">Для создания по-настоящему культового хоррора необходимо сочетать инновационные игровые механики с насыщенным сюжетом и умелым балансом между атмосферой ужаса и увлекательным геймплеем. Только так жанр сможет не только привлечь новую аудиторию, но и оставить долгосрочный след в сердцах игроков. Важно помнить: страх — это инструмент, а не цель; он должен служить средством для глубокого погружения и эмоционального воздействия. Без этого даже самые страшные игры рискуют остаться поверхностными и быстро забываемыми.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@operlord/e9T1O1Ekj8A</guid><link>https://teletype.in/@operlord/e9T1O1Ekj8A?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=operlord</link><comments>https://teletype.in/@operlord/e9T1O1Ekj8A?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=operlord#comments</comments><dc:creator>operlord</dc:creator><title>“Запустил игру — получил ачивку”: зачем нужны ленивые достижения</title><pubDate>Mon, 19 May 2025 13:08:16 GMT</pubDate><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/7e/e8/7ee81075-760b-4290-8458-fb44cb7f35ca.png"></img>Недавно я участвовал в обсуждении достижений в играх, мы общались пару часов, и самый интересный момент касался ленивых достижений — зачем они нужны и почему разработчики их добавляют. Мой ответ основан на собственном игровом и разработческом опыте.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="HMl2"> Недавно я участвовал в обсуждении достижений в играх, мы общались пару часов, и самый интересный момент касался ленивых достижений — зачем они нужны и почему разработчики их добавляют. Мой ответ основан на собственном игровом и разработческом опыте.</p>
  <p id="A9Vt">Давайте сначала определимся, что такое ленивые достижения: это те достижения, которые игрок получит автоматически за выполнение базовых действий — например, &quot;Зайти в игру&quot;, &quot;Пройти обучение&quot;, &quot;Достичь определённого уровня в сюжетной кампании&quot; или &quot;Убить 100 NPC&quot;. Иными словами, это достижения, которые игрок получает в любом случае, просто за то, что он играет.</p>
  <p id="WKxe">Зачем они нужны? В моём понимании, такие достижения больше служат для разработчиков — для сбора статистики и анализа поведения игроков. Однако у них есть и важные плюсы для самих игроков:</p>
  <p id="61Pd">1.    <strong>Для игроков. Психологическая награда</strong>. Человеческий мозг любит поощрение, даже символическое. Получение ачивки (даже за простое действие) вызывает выброс дофамина, что делает игровой процесс приятнее. Особенно это важно для новичков, которые только знакомятся с игрой.</p>
  <p id="ULio">2.    <strong>Для игроков и разработчиков. Обучение и геймдизайн</strong>. Некоторые ленивые достижения служат подсказками. Например, достижение «Совершить убийство в рывке» или «Убей врага камнем» помогают игроку понять механику игры, которую он мог пропустить или не заметить.</p>
  <p id="QTGE">3.    <strong>Для разработчиков. Статистика и аналитика для разработчиков</strong>. Ачивки позволяют отслеживать прогресс игроков: если 90% игроков получили достижение за обучение, а только 50% — за первый уровень, это сигнал о сложности или скучности начальных этапов.</p>
  <p id="QZDz">4.    <strong>Для разработчиков. Маркетинг и вовлечённость</strong>. Простые достижения увеличивают время пребывания в игре. Коллекционирование ачивок стимулирует возвращение к проекту. Кроме того, уведомления о новых достижениях (например, в Steam или на консолях) работают как бесплатная реклама — «Ваш друг получил достижение!».</p>
  <p id="0jq3">5.    <strong>Для игроков. Юмор и атмосфера</strong>. Иногда ленивые достижения — это просто шутка или элемент харизмы игры. Например, в The Stanley Parable есть достижение «Не играть 5 лет», а в Duck Game — «Нажми любую кнопку». Такие мелочи добавляют игре уникальности и создают особую атмосферу.</p>
  <p id="TZMo">В целом, эти достижения важны обеим сторонам: они помогают разработчикам собирать ценную статистику и повышать вовлечённость игроков, а также делают игровой опыт более насыщенным и интересным. Конечно, их качество и сложность должны быть сбалансированы — некоторые достижения могут оказаться сложнее, чем кажется на первый взгляд.</p>
  <p id="HdEz">Все эти аспекты показывают: ленивые достижения никуда не исчезнут — они являются неотъемлемой частью современного игрового процесса и маркетинга.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@operlord/IUsR5vAeZ-i</guid><link>https://teletype.in/@operlord/IUsR5vAeZ-i?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=operlord</link><comments>https://teletype.in/@operlord/IUsR5vAeZ-i?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=operlord#comments</comments><dc:creator>operlord</dc:creator><title>Genshin Impact: Pay-to-Win или free to play?</title><pubDate>Fri, 16 May 2025 08:13:20 GMT</pubDate><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/a6/4d/a64d3557-055a-4560-bdbc-e9aef571e297.png"></img>Недавно я вступил в трехчасовой спор с ярым фанатом Genshin Impact, в котором мне удалось отстоять свою позицию. Мы обсуждали, является ли игра P2W (pay-to-win) или F2P (free-to-play). В какой-то момент мне стало сложно сдерживать эмоции, так как мой оппонент перескакивал с темы на тему, не раскрывая свои мысли до конца. Я предложил говорить только на языке определений, без лишней воды и примеров, поскольку частные случаи не могут служить аргументом. Как говорил один классик: &quot;Определениям (фактам) плевать на ваши чувства&quot;.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="7Mce" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a6/4d/a64d3557-055a-4560-bdbc-e9aef571e297.png" width="624" />
  </figure>
  <p id="6eLb">Недавно я вступил в трехчасовой спор с ярым фанатом Genshin Impact, в котором мне удалось отстоять свою позицию. Мы обсуждали, является ли игра P2W (pay-to-win) или F2P (free-to-play). В какой-то момент мне стало сложно сдерживать эмоции, так как мой оппонент перескакивал с темы на тему, не раскрывая свои мысли до конца. Я предложил говорить только на языке определений, без лишней воды и примеров, поскольку частные случаи не могут служить аргументом. Как говорил один классик: &quot;Определениям (фактам) плевать на ваши чувства&quot;.</p>
  <p id="Ak4e">Теперь разберем основные моменты спора с точки зрения моего оппонента:<br /></p>
  <figure id="ZFGl" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/42/11/4211ed41-2c03-4e24-9a01-82eb078b25ca.png" width="623" />
  </figure>
  <p id="jaaW"><strong>&quot;Я играю бесплатно — значит, игра не P2W.&quot;</strong> <strong>(Ошибка выжившего) </strong>«Я не трачу деньги и всё прохожу, значит, игра честная!»<br /> Это утверждение неверно. То, что вы не тратите деньги, не означает, что все остальные игроки делают то же самое. Некоторые игроки могут преодолевать трудности благодаря своему мастерству, используя непрофильных персонажей, но это не относится ко всем. Множество игроков покидают игру из-за отсутствия нужного персонажа, который значительно упрощает прохождение контента. Как же его получить? Правильно — тратить огромное количество времени на накопление валюты или просто купить его, откуда вытекает <strong>разница в доступности контента.</strong><br /> Бесплатный игрок может месяцами фармить артефакты для одного персонажа, в то время как донатер получает готовый билд всего за несколько дней или даже часов. Это создает явное неравенство между игроками и подтверждает наличие элементов P2W в игре.</p>
  <p id="AS20">Таким образом, несмотря на то что некоторые игроки могут наслаждаться игрой без вложений, система Genshin Impact предоставляет значительные преимущества тем, кто готов платить.</p>
  <figure id="VRyM" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/db/e5/dbe59479-5e2a-4b82-9ec7-3e9c80105d7f.png" width="625" />
  </figure>
  <p id="YtIq"><strong>&quot;P2W — это только в PvP.&quot;</strong> <strong>(Подмена понятий) </strong>«Раз нет PvP, то и P2W не существует!»<br /> Это распространенное заблуждение. P2W (pay-to-win) не ограничивается только PvP-составляющей; это понятие охватывает любое преимущество, которое можно получить за деньги. В Genshin Impact донат позволяет игрокам получать более сильных персонажей, например, 5-звездочных, в отличие от условных 1-звездочных. Не стоит утверждать, что иногда персонажи с низким рейтингом могут быть лучше 5-звездочных. Даже небольшое преимущество в 1% может оказать значительное влияние на игру. Например, в World of Warcraft именно такие проценты позволяют командам совершать первые убийства эпохальных боссов в рейдах.</p>
  <p id="M3Z8">Ускоренный прогресс также является важным аспектом. Донатеры могут быстро приобрести смолу и другие ресурсы, что займет у них всего несколько минут — достаточно лишь открыть кошелек и произвести оплату. В то время как обычному игроку может потребоваться месяцы или даже годы для достижения тех же результатов.</p>
  <p id="19Ia">Если два игрока (F2P и донатер) начинают игру одновременно, но один из них вложил $1000, то через месяц их аккаунты окажутся на совершенно разных уровнях развития. Это подчеркивает неравенство между игроками и подтверждает наличие элементов P2W в Genshin Impact.</p>
  <figure id="6XTt" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4c/df/4cdf202a-fac8-4759-95e7-4f3d335d0501.png" width="624" />
  </figure>
  <p id="vkhQ"><strong>&quot;Это же просто гача, как в других играх.&quot;</strong> <strong>(Нормализация) </strong>«Все игры так делают, это нормально!»<br /> Хотя система гача присутствует во многих играх, это не делает ее честной или приемлемой. В Genshin Impact шанс выпадения 5-звездочного персонажа составляет всего 0,6% (без гарантии). На первый взгляд, это может показаться неплохо, но для многих игроков это крайне низкий показатель. Более того, кто контролирует эти шансы? Почему одному игроку удается получить желаемого персонажа с первой попытки, в то время как другому требуется гарантированный выпадение, а третьему — несколько подряд круток? Это создает огромные различия в опыте игроков и ставит их в зависимость от удачи, которую они не могут контролировать, кроме как полагаясь на систему гарантии.</p>
  <p id="W3o1">Кроме того, для раскрытия потенциала персонажей необходимы дубли (созвездия). И здесь снова все зависит от удачи: повезет ли вам получить нужного персонажа или нет? Система настроена так, что игроки должны крутить одного и того же персонажа для его улучшения. Однако со временем этот персонаж может стать менее актуальным, и все затраченные время и ресурсы окажутся напрасными.</p>
  <p id="wqLn">Также стоит отметить, что оружие и персонажи находятся в одном пуле. Это еще больше размывает шансы: вы можете стремиться получить нового персонажа, но вместо этого получите оружие, или наоборот. Игроки оказываются в ситуации, когда их успех зависит от случайности и процентов, на которые они не могут повлиять. Единственный способ изменить ситуацию — это открыть кошелек и потратить деньги.</p>
  <p id="P9Qi">Игроки <strong>привыкают</strong> к несправедливой системе и начинают считать её <strong>нормой</strong>, защищая статус-кво.</p>
  <figure id="9BtG" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/01/ad/01ad4927-287f-49a0-9350-146ac194a091.png" width="623" />
  </figure>
  <p id="5bCx"><strong>&quot;Мне просто нравится игра, я не чувствую давления.&quot;</strong> <strong>(Игнорирование FOMO(</strong>синдром упущенной выгоды)<strong>)</strong></p>
  <p id="RNpo">«Я не трачу деньги и не страдаю!»<br /> Хотя многие игроки наслаждаются Genshin Impact и не ощущают давления, стоит отметить, что игра использует множество психологических приемов для стимулирования доната. Как разработчик, который занимался монетизацией, я знаю, как легко можно подтолкнуть игроков к тратам, достаточно лишь понимать основы психологии и поведения человека.</p>
  <p id="islz">Примеры таких приемов в Genshin Impact включают:</p>
  <ol id="TLI1">
    <li id="zfEO"><strong>Ограниченные баннеры</strong>: Фраза «Успей получить, а то пропадёт!» создает ощущение срочности. Игроки могут быть привлечены красивыми персонажами, особенно женского пола, или мощными героями, которые могут изменить мету на несколько месяцев. Главное — создать привлекательную обертку и донести до игроков мысль о том, что этот персонаж им просто необходим, часто с помощью контентмейкеров.</li>
    <li id="P3TK"><strong>Ивенты с уникальными наградами</strong>: Система уникальности заставляет игроков чувствовать себя особенными. Например, если у вас есть редкая шляпа на персонаже, а у других ее нет, это создает желание выделиться из толпы. Это напоминает игру Marc Ecko’s Getting Up, где основная идея заключается в том, чтобы быть уникальным.</li>
    <li id="yJqf"><strong>Социальное давление</strong>: Влияние со стороны сообщества также играет важную роль. Когда все вокруг обсуждают Genshin Impact и делятся сборками и активностями, игроки могут почувствовать необходимость соответствовать этому обществу. Если у вас нет популярной сборки или персонажа, о которых говорят стримеры и друзья, вы можете почувствовать давление купить их.</li>
  </ol>
  <p id="qNqN">Важно понимать разницу между желанием вписаться в общество игроков Genshin Impact и стремлением быть уникальным внутри этого сообщества. Для большинства людей мнение тех, кто не играет в игру, не имеет значения.</p>
  <p id="sj3G">Существует множество других элементов манипуляции в игре, о которых можно говорить долго. Однако важно отметить, что многие игроки не осознают этих приемов. Они уже вложили время и деньги в игру и бессознательно оправдывают свои выборы. Признать свою уязвимость — значит признать факт манипуляции со стороны разработчиков.</p>
  <figure id="kSmn" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f9/7a/f97a74a9-20e8-427e-b862-b4072e55809f.png" width="623" />
  </figure>
  <p id="wo1P"><strong>&quot;Донатеры просто поддерживают разработчиков.&quot; (Рационализация) </strong>«Люди платят, потому что хотят помочь создателям игры!»<br /> Самый странный аргумент в споре, но допустим.<br /> Важно понимать, что HoYoverse — это не благотворительная организация, а коммерческая компания с миллиардными доходами. Их игры, по сути, являются инструментами для заработка денег, а не просто развлечением. Я планирую написать более подробную статью на эту тему, так как она требует конкретных примеров и четкой аргументации, но сейчас важно подчеркнуть один факт: HoYoverse нацелена на получение прибыли.</p>
  <p id="yiJW">Заработанные деньги не идут на создание новых проектов в том смысле, что компания собирает средства для разработки следующей игры. Здесь речь идет о постоянном стремлении зарабатывать еще больше, без четкой точки остановки. Я не осуждаю этот подход — я его понимаю и даже в чем-то поддерживаю. Главное — быть честным и не искать оправдания действиям компании, которая прекрасно осознает свои цели и методы.</p>
  <p id="UJEv">Монетизация в Genshin Impact действительно агрессивна: низкие шансы в системе гача, возможность покупки ресурсов и создание персонажей с завышенной силой для стимулирования доната. Я уже упоминал об этом ранее и не вижу смысла повторяться.</p>
  <p id="Gq39">Фанаты часто отказываются верить в то, что их любимая игра эксплуатирует их привязанность, поэтому придумывают «благородные» объяснения для своих действий. Как человек, который провел 17 лет в World of Warcraft, я не пытаюсь оправдать разработчиков и всегда признаю, что мог бы потратить это время на что-то более полезное.</p>
  <figure id="ngmQ" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/16/fb/16fb01db-b1e6-4b58-a373-2ae0c72f5bbe.png" width="624" />
  </figure>
  <p id="us2f"><strong>Почему фанаты так яростно защищают Genshin Impact?</strong></p>
  <ol id="n91w">
    <li id="bIg8"><strong>Синдром утенка</strong>: Чем больше времени и денег вложено в игру, тем сложнее признать ее недостатки. Игроки могут испытывать внутренний конфликт, когда осознают, что их инвестиции не оправдывают ожиданий.</li>
    <li id="9eTg"><strong>Нормализация нечестных механик</strong>: Часто можно услышать аргумент «все так делают», но это не делает ситуацию справедливой. Игроки могут оправдывать агрессивные механики монетизации, ссылаясь на практики других игр, не осознавая, что это не является нормой.</li>
    <li id="jibP"><strong>Страх осуждения</strong>: Никто не хочет чувствовать себя «лохом», который тратит деньги на виртуальные предметы. Это может привести к защите своих действий и выборов, даже если они противоречат здравому смыслу.</li>
    <li id="f4Ui"><strong>Эмоциональная привязанность</strong>: Genshin Impact дарит игрокам положительные эмоции и впечатления, поэтому критика игры может восприниматься как личное оскорбление. Эта привязанность затрудняет объективный анализ игры и ее механик.</li>
  </ol>
  <p id="2SP7">Важно отметить, что Genshin Impact не является «злой» игрой, а компания HoYoverse «корпорацией зла»; однако ее монетизация построена на тонких манипуляциях.</p>
  <figure id="rbgB" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/69/b5/69b5afd1-9ff9-4309-a05d-85c78a9b95cc.png" width="624" />
  </figure>
  <p id="nJt8">Вывод о споре заключается в том, что Genshin Impact, несмотря на свою популярность и положительные аспекты, имеет элементы P2W (pay-to-win), которые создают неравенство между игроками. Хотя некоторые пользователи могут наслаждаться игрой без доната, система гача и механики монетизации предоставляют значительные преимущества тем, кто готов тратить деньги.</p>
  <p id="zJy1">Аргументы противников этой точки зрения часто основаны на личном опыте и эмоциональной привязанности к игре, что затрудняет объективный анализ её механик. Важно понимать, что даже если игроки не чувствуют давления или необходимости донатить, это не отменяет существования манипулятивных элементов в игре.</p>
  <p id="N9Cu">Таким образом, спор подчеркивает необходимость критического подхода к играм с агрессивной монетизацией и осознания того, как такие механики могут влиять на игровой опыт.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@operlord/gZZ_TrqA-A1</guid><link>https://teletype.in/@operlord/gZZ_TrqA-A1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=operlord</link><comments>https://teletype.in/@operlord/gZZ_TrqA-A1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=operlord#comments</comments><dc:creator>operlord</dc:creator><title>Почему я начал проходить игры на 100%?</title><pubDate>Tue, 13 May 2025 08:31:14 GMT</pubDate><category>Игры</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/15/7b/157b2e57-e06e-4b60-95d2-a72fa2c598cf.png"></img>С недавних пор я начал проходить игры на 100%, и многие считают меня безумцем, утверждая, что я трачу время на бесполезное занятие. Однако я могу уверенно сказать, что делаю это сознательно и для себя — ведь именно такой подход открывает уникальные возможности для развития. Почему игровые разработчики не занимаются этим? На мой взгляд, прохождение на 100% — это один из лучших тренажеров, который предлагает игровая индустрия.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="IIAL">С недавних пор я начал проходить игры на 100%, и многие считают меня безумцем, утверждая, что я трачу время на бесполезное занятие. Однако я могу уверенно сказать, что делаю это сознательно и для себя — ведь именно такой подход открывает уникальные возможности для развития. Почему игровые разработчики не занимаются этим? На мой взгляд, прохождение на 100% — это один из лучших тренажеров, который предлагает игровая индустрия.</p>
  <p id="BiM2">Это занятие идеально подходит для геймдизайнеров и других специалистов в области разработки игр. Конечно, оно не подходит программистам, поскольку код скрыт от глаз, и проектным менеджерам, так как оно не связано с управлением командой. Но для большинства участников индустрии — это мощный инструмент развития.</p>
  <p id="r4ED"><strong>Почему это так полезно? </strong>Вот основные причины<strong>:</strong></p>
  <p id="t2FS"><strong>Понимание систем и механик</strong><br /> Чтобы собрать все достижения, необходимо тщательно изучить игру: скрытые механики, альтернативные пути прохождения, баланс сложности. Такой анализ помогает будущим геймдизайнерам понять устройство игровых систем изнутри.</p>
  <p id="8Dvg"><strong>Анализ левел-дизайна</strong><br /> Поиск секретов, коллекционных предметов и скрытых зон учит обращать внимание на проектирование уровней. Левел-дизайнеры и художники учатся видеть потенциальные &quot;лазейки&quot; или места, где можно &quot;сломать&quot; локацию или пропустить задумку авторов.</p>
  <p id="2B2o"><strong>Внимание к деталям</strong><br /> Разработчики часто прячут пасхалки, отсылки и неочевидные взаимодействия. Только тот, кто стремится к 100%, замечает такие нюансы — а это важный навык для нарративных дизайнеров и художников окружения.</p>
  <p id="EdLO"><strong>Тестирование на прочность</strong><br /> Некоторые достижения требуют нестандартных решений: пройти игру без убийств, на максимальной сложности или используя баги. Это учит мыслить как QA-инженер или продюсер — оценивать глубину геймплея и находить слабые места.</p>
  <p id="tJ6I"><strong>Изучение мотивации игрока</strong><br /> Какие достижения вызывают желание добиться их любой ценой? Почему одни коллекционные предметы ищутся с удовольствием, а другие — через силу? Такой опыт помогает понять мотивацию аудитории.</p>
  <p id="Pr1v"><strong>Разнообразие жанров для расширения кругозора</strong><br /> Важно изучать игры разных жанров. Решения проблем в одном жанре могут подсказать идеи в другом. Например, у нас на проекте возникла задача, которая казалась сложной — и решение нашли в жанре RTS. Такой межжанровой обмен опытом помогает находить нестандартные подходы и расширяет горизонты мышления.</p>
  <p id="AbDg"><strong>Как применять этот опыт?</strong><br /> Записывайте свои наблюдения: что понравилось, что раздражало, какие решения разработчиков были гениальными или провальными. Анализируйте чужие игры — не просто проходите их, а разбирайте структуру контента для &quot;сотки&quot;.</p>
  <p id="Pgve">Стремление к 100% — это не просто дотошность; это профессиональный тренинг для тех, кто хочет создавать игры высокого уровня. В следующий раз, когда будете охотиться за последним достижением или секретом — помните: вы не просто играете. Вы развиваете свои навыки и становитесь лучше в своей профессии!</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>