<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Точка наблюдения</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Пишу про настольные ролевые игры и всё, что с ними связано. И про то, что смогу притянуть к теме.]]></description><image><url>https://img3.teletype.in/files/ae/b9/aeb9ed3b-c178-4160-936f-40da11057600.png</url><title>Точка наблюдения</title><link>https://teletype.in/@point_of_observation</link></image><link>https://teletype.in/@point_of_observation?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=point_of_observation</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/point_of_observation?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/point_of_observation?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Wed, 15 Apr 2026 08:50:02 GMT</pubDate><lastBuildDate>Wed, 15 Apr 2026 08:50:02 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@point_of_observation/feedback</guid><link>https://teletype.in/@point_of_observation/feedback?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=point_of_observation</link><comments>https://teletype.in/@point_of_observation/feedback?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=point_of_observation#comments</comments><dc:creator>point_of_observation</dc:creator><title>«Это хорошо, но…» — про критику</title><pubDate>Fri, 16 Dec 2022 14:16:04 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/ed/19/ed194221-ff36-4598-9940-ca54dda5a8f2.png"></media:content><category>Геймдизайн и издание</category><description><![CDATA[<img src="https://sun9-71.userapi.com/impg/cxGOYTgpnQIln6RlKmWtRr5hBYC2vZpOkgqT_A/BWajGDjT7vA.jpg?size=1600x1208&amp;quality=96&amp;sign=0fdcf0104af92990a0deba355f6c08d3&amp;type=album"></img>Чем лучше сделана работа — тем больше замечаний и комментариев можно к ней оставить. Короткий поток мыслей по теме:]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="je0U">Чем лучше сделана работа — тем больше замечаний и комментариев можно к ней оставить. Короткий поток мыслей по теме:</p>
  </section>
  <h3 id="v1g0">Отвратный мусор</h3>
  <p id="71b6">Неиграбельный, неоригинальный, косноязычный и убогий мусор — про такие игры обычно можно дать даже не отзыв, а скорее просто совет: прочитать какую-нибудь <em>малоизвестную </em>игру с похожими решениями (обычно, DnD пятой редакции), обязательно проводить редактуру и хотя бы корректуру Орфограммкой или не верстать белым тонким готиком по чёрному листу. </p>
  <p id="XwaL">Есть игры, про содержание которых очень сложно сказать что-то конкретное. Отзыв выходит коротким, но это точно не делает игры лучше.</p>
  <h3 id="s6Xk">Окей</h3>
  <p id="YioJ">Если прочитав материал, отвращение не испытано, а сказать что-то по делу всё равно сложно, то перед вами среднячок. Чаще всего это приключения — они вроде бы и неплохие, но зацепиться взглядом как будто бы не за что. В такие моменты рождаются простые отзывы вроде, начинающиеся с «Неплохо!» или «Прикольно!» и продолжающиеся коротким предложением:</p>
  <ul id="qB9T">
    <li id="tvGk">Неплохо! В приключении крутое подземелье!</li>
    <li id="ZGHP">Прикольно! Давно не видел приключений про вампиров!</li>
    <li id="xmRM">Интересный материал! Надеюсь увидеть продолжение про другие кольца!</li>
  </ul>
  <p id="OJ5f">Это очень достойный результат. Крепкие средние работы нужны рынку и их отчаянно не хватает. Но какую-то изюминку в них, конечно, лучше добавить — так ваша работа никогда не потонет среди аналогов, а людям будет проще определиться с выбором.</p>
  <h3 id="Zu7K">Хорошо! </h3>
  <p id="9Ma3">Вот мы и добрались. Автор хорошо поработал, добавил крутых деталей и чего-то, что я ещё не пробовал или давно забыл вкус. Мне интересно, мне нравится, я начинаю разбираться.</p>
  <p id="SE3F">И резко меняется масштаб претензий — вместо «персонажи плоские» (что, в общем-то, синонимично «персонажи — говно», просто вежливо) появляется «на пятой странице он говорит одно, а на девятой — другое», «в художественном описании говорится про огненные шары, но в списке заклинаний их нет» или «если он дружелюбный, то почему вокруг замка колья с телами?» — уже никаких абстракций, сплошная конкретика.</p>
  <p id="Lqdq">Огромный объём претензий пугает. Но нужно понимать, что это признак хорошей базы — критикующий уже не может обойтись общими словами, потому что общие вещи сделаны хорошо. </p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="VMKd">Иногда критикующий просто забывает или у него не получается донести мысль, что материал ему скорее понравился. Отнесёмся с пониманием к его неумению давать обратную связь)</p>
  </section>
  <h3 id="ZHrm">Не про то о чём кажется</h3>
  <p id="nnUS">Довольно часто обратная связь посвящена не тому, что вы видите сразу, а чему-то совершенно другому. Это другое, обычно, маркетинг и позиционирование: человек пришёл за тем, что вы и не планировали ему давать.</p>
  <p id="PPGR">Иногда с этим ничего нельзя сделать. Иногда стоит отредактировать страницу с описанием игры. Только прошу, не надо переписывать свою игру про Хиросиму из-за того, что «она слишком мрачная и поднимает тяжёлые темы — игрокам будет недостаточно весело».</p>
  <figure id="tsVb" class="m_column">
    <img src="https://sun9-71.userapi.com/impg/cxGOYTgpnQIln6RlKmWtRr5hBYC2vZpOkgqT_A/BWajGDjT7vA.jpg?size=1600x1208&quality=96&sign=0fdcf0104af92990a0deba355f6c08d3&type=album" width="1600" />
    <figcaption>Люблю Оглафа всем сердцем</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="HjUL">Бонус: «Это моя любимая игра, кстати»</h3>
  <p id="zrOy">Вот вам бонус вместо вывода. Больше всего я могу рассказывать о недостатках своих любимых игр просто потому, что никто не идеален, но на «Клинки во тьме» или «Дневник авантюриста» я потратил гораздо больше времени и внимания, чем на DSA. </p>
  <p id="y3A4">Вряд ли это искажение ждёт вас в отзывы на игру на джем, поэтому оно и лежит в бонусе.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="WFRH">Поддержать автора статьи можно с помощью кнопки ниже. Поток мыслей структурировать бывает ой как непросто, а энергетики нынче дорожают)</p>
    <p id="L6jB">Оставить свои комментарии нужно ещё немного ниже — прямо под нажатой кнопки донатов.</p>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@point_of_observation/gorinich_arti</guid><link>https://teletype.in/@point_of_observation/gorinich_arti?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=point_of_observation</link><comments>https://teletype.in/@point_of_observation/gorinich_arti?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=point_of_observation#comments</comments><dc:creator>point_of_observation</dc:creator><title>Горыныч 2022 — фотоотчёт со стенда</title><pubDate>Thu, 08 Dec 2022 05:16:52 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/6a/da/6ada4a1e-be6e-4cec-a817-2f260104226a.png"></media:content><category>Отчёты</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/d8/13/d8136bc4-b96a-44e0-a123-9e0568b41c56.png"></img>Третье декабря я провёл в Туле на фестивале «Горыныч». И я не гулял по нему со счастливым лицом, а стоял на стенде «Рыжего Библиотекаря» — тоже, конечно, со счастливым лицом.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="ighG">Третье декабря я провёл в Туле на фестивале <a href="https://vk.com/gorinichtula" target="_blank">«Горыныч»</a>. И я не гулял по нему со счастливым лицом, а стоял на стенде <a href="https://vk.com/red_librarian" target="_blank">«Рыжего Библиотекаря»</a> — тоже, конечно, со счастливым лицом.</p>
  <p id="XyY8">Поэтому отчёт получится очень специфическим. Первый подобный опыт, поэтому очень ваших комментариев.</p>
  <h2 id="eB7r">Подготовка и дорога</h2>
  <figure id="6Ttx" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d8/13/d8136bc4-b96a-44e0-a123-9e0568b41c56.png" width="1280" />
    <figcaption>Книги и открытки, раскиданные по столу. Хотел быть уверенным в том, что без товара в середине фестиваля я не останусь.</figcaption>
  </figure>
  <figure id="Rioe" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d9/77/d9770e4f-9f28-4db3-a6c7-9f4045634f04.png" width="960" />
    <figcaption>А так выглядели книги и открытки, но уже с кубами и аккуратно запакованные на бабкину тележку.</figcaption>
  </figure>
  <figure id="KB8e" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3e/bb/3ebb6738-e4f9-463b-8391-bf91d6ff5a13.png" width="960" />
    <figcaption>А это скворечник и он участвует в фестивале. Если это не вызывает у вас гомерического хохота и\или отвращения, то погуглите «Скворечник не участвует в фестивале».</figcaption>
  </figure>
  <figure id="BiXf" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/12/e1/12e1e41b-a1db-4408-8bb3-609632e2bc82.png" width="1280" />
    <figcaption>Прекрасный Рансвид, который только что провёз тележку с товарами и скворечник через 6 вагонов, потому что мы почти опоздали на поезд.</figcaption>
  </figure>
  <figure id="dZSI" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/18/bc/18bcb151-be4c-4cbb-b404-a52b9d826103.png" width="1280" />
    <figcaption>Уже в Туле изучаем неподозрительный сундук в холе. Судя по отсутствию девицы в купальнике и откусанных конечность — это правда просто сундук.</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="exRz">Ровно две фотографии с фестиваля</h2>
  <figure id="OPgH" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1a/7c/1a7ca12c-ce2e-4259-92a5-c231860ce484.png" width="1280" />
    <figcaption>Рансвид и наш прекрасный стенд. Места для открыток не хватило, но мы подготовились и собрали эту гирлянду — считаю, что получилось прекрасно.</figcaption>
  </figure>
  <figure id="E3bQ" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8f/b7/8fb71bdf-fb7d-43d9-bd97-26690f094a66.png" width="960" />
    <figcaption>Ваш покорный я вместе с Айлин. Как видите, у нас схожие вкусы.</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="ND63">Стенды</h2>
  <p id="wOD0">Я успел лишь немного пробежаться по стендам, но…</p>
  <figure id="U28D" class="m_column">
    <img src="https://sun9-31.userapi.com/impg/9swo1dND2vgskWDt_-M9lHBremwnS3WFqtUzxg/T_RKfD5uJpM.jpg?size=2560x1805&quality=96&sign=e27c10262bea960ee260db491eb77468&type=album" width="2560" />
    <figcaption>Чтобы вы понимали уровень моего внимания к деталям — все фотографии будут из зоны №8. Остальные места я посетить не успел.</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="xXYV">Капля в Кубе</h3>
  <figure id="4B6c" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a5/33/a53318d9-26a9-4fc1-867c-4a984351a0e3.png" width="1280" />
    <figcaption>Ближайший стенд с кучей эпоксидки и украшений. Торговал бойкий пацан, напомнивший мне собственные школьные годы.</figcaption>
  </figure>
  <p id="VtTM"><a href="https://vk.com/drop_in_cube" target="_blank">Ссылка!</a></p>
  <h3 id="pVAe">Гильдия Дайсмейкеров</h3>
  <figure id="0CIQ" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6f/ba/6fba7861-09db-4504-b4f0-6a6113d8ef92.png" width="1280" />
    <figcaption>Очень много привлекательных штук. Зацените кубы-мимики в левом верхнем углу.</figcaption>
  </figure>
  <figure id="Tji9" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a4/68/a4688ec4-6154-49c2-8053-da05c0cda97c.png" width="1280" />
    <figcaption>Две розовых шестёрки уедут со мной в Питер)</figcaption>
  </figure>
  <figure id="ffzz" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e9/f5/e9f512a5-cde0-4610-8cdd-d6681022a95c.png" width="1280" />
    <figcaption>Как много прекрасного красного и божественного розового!</figcaption>
  </figure>
  <figure id="gqj3" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6f/e1/6fe172cd-5369-4af8-b75a-c752ee48bae4.png" width="1280" />
    <figcaption>Немного милейших розовых кубов уезжают со мной — буду использовать в играх. Зацените четырёхгранники-призмы, которые не могут пробить вам ногу. Его мне подарили Айлин из «Чортовых кубов».</figcaption>
  </figure>
  <p id="wwaU"><a href="https://vk.com/diceguild_ru?w=club212984855" target="_blank">«Гильдия дайсмейкеров»</a> — это объединение крафтеров, поддерживающих друг друга. На «Горыныче» были <a href="https://vk.com/dkdice" target="_blank">Dungeon Keeper&#x27;s Dice</a>, <a href="https://vk.com/zero_efficiency" target="_blank">«Ноль процентов КПД»</a>, <a href="https://vk.com/damn_dice" target="_blank">«Чортовы кубы»</a> и <a href="https://vk.com/pinky_paw_dice" target="_blank">PinkyPawDice</a>.</p>
  <h1 id="8pNm">Tash//Stein, bugsler и Art by Linkli</h1>
  <figure id="PVkN" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b6/30/b630b4bd-3e08-44fd-8752-e03fde6ec33b.png" width="1280" />
    <figcaption>Обожаю закладочки.</figcaption>
  </figure>
  <figure id="Oeso" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a9/85/a9851db0-2a33-486f-8e3c-163254715e7b.png" width="960" />
    <figcaption>Обвяжите меня кто-нибудь двадцатигранником. Набор таких, но нарезанных отправился ко мне в коллекцию.</figcaption>
  </figure>
  <p id="Rgdj"><a href="https://vk.com/tashstein" target="_blank">Tash//Stein</a></p>
  <p id="aAAc"><a href="https://vk.com/bugsler" target="_blank">bugsler</a></p>
  <p id="hKbU"><a href="https://vk.com/linkli_art" target="_blank">Art by Linkli</a></p>
  <h3 id="AOPH">epox._.flower</h3>
  <figure id="KQKb" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5c/e1/5ce11aa0-af28-4cbf-96ee-83e250f3b51c.png" width="960" />
    <figcaption>Они охуенные, я считаю. Влюбился с первого взгляда.</figcaption>
  </figure>
  <figure id="Ya6B" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3a/25/3a25b7c9-79d7-47e4-a84c-54e890ec8141.png" width="1280" />
    <figcaption>Осьминог будет теперь ездить за мной по стране, а тюлень — дружить с котом.</figcaption>
  </figure>
  <p id="k0sp">Я не смог найти никаких ссылок и в печали(</p>
  <h1 id="gqJk">Fantasy 3d Print</h1>
  <figure id="viUU" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/96/5e/965e1e90-4b74-4f67-aa11-6bb694587765.png" width="1280" />
    <figcaption>Автор печатает и красит очень неплохие фигурки, маски и другую атрибутику…</figcaption>
  </figure>
  <figure id="32vW" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a1/f4/a1f42bb9-ac48-462d-a5f4-36987b963ee2.png" width="1280" />
    <figcaption>.., но заинтересовали меня конечно минечки.</figcaption>
  </figure>
  <figure id="qZ3n" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2d/69/2d6901da-ed87-4f0a-8376-f45e93e94526.png" width="1280" />
    <figcaption>Вот они слева направо!</figcaption>
  </figure>
  <figure id="pXKu" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f6/11/f6117423-4a77-4e6b-af16-56fd3e91f4d1.png" width="1280" />
    <figcaption>Это не фотополимер, что объясняет низкий ценник, но качество и детализация очень неплохие. Для ведущих в НРИ хорошее решение, позволяющие за небольшие деньги собрать себе орды монстров.</figcaption>
  </figure>
  <p id="Xdhi"><a href="https://vk.com/fantasy3dprint" target="_blank">Ссылка!</a></p>
  <h2 id="cZAc">Афтепати</h2>
  <p id="MwZP">А не будет вам фотографий с афтепати, АХАХАХАХА!</p>
  <h2 id="qckE">Вывод</h2>
  <p id="NQL1">Фестивали — это хорошо.</p>
  <p id="40HQ">Доехать из СПб на фестиваль в Туле совершенно несложно — это я выяснил, когда бюджет мероприятия считал. Из Москвы сидячим за два часа вообще без проблем — «Горыныч» точно этого стоит! </p>
  <p id="XVIa">У меня много замечательных друзей и ещё море друзей предстоит завести.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="WFRH">Поддержать автора статьи можно с помощью кнопки ниже. Деньги пойдут на улучшение качества фотографий для следующих заметок. Правда я не придумал, каким образом.</p>
    <p id="L6jB">Оставить свои комментарии нужно ещё немного ниже — прямо под нажатой кнопки донатов.</p>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@point_of_observation/campain-zdoh-devlog-1</guid><link>https://teletype.in/@point_of_observation/campain-zdoh-devlog-1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=point_of_observation</link><comments>https://teletype.in/@point_of_observation/campain-zdoh-devlog-1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=point_of_observation#comments</comments><dc:creator>point_of_observation</dc:creator><title>Кампейн здох. Замысел</title><pubDate>Thu, 01 Sep 2022 12:59:01 GMT</pubDate><category>Дневники разработки</category><description><![CDATA[«Умер мужик» — восхитительная игра с простыми правилами, удобной структурой и новаторской темой. Очень приятно, что вслед за оригиналом появились многочисленные хаки, некоторые из которых получили и бумажное издание.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="0fLm">«Умер мужик» — восхитительная игра с простыми правилами, удобной структурой и новаторской темой. Очень приятно, что вслед за оригиналом появились многочисленные хаки, некоторые из которых получили и бумажное издание.</p>
  <p id="tqAV">Но все игры этого семейства пока что очень похожи друг на друга. Они построены вокруг одного человека и его демонов, с которыми он борется. Каждая из игр работает с серьёзными темами и тяготеет к драме.</p>
  <p id="oORP">Это было введение, а основная часть на странице игры — <a href="https://and-others.itch.io/campain-zdoh/devlog/420132/post" target="_blank">https://and-others.itch.io/campain-zdoh/devlog/420132/post.</a></p>
  <p id="2WnQ">Я научился использовать инструмент дневников на итчо, так что будет теперь так. Только для процесса разработки.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="WFRH">Поддержать автора статьи можно с помощью кнопки ниже.</p>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@point_of_observation/Nestandartnyj-dizajn-broshyur</guid><link>https://teletype.in/@point_of_observation/Nestandartnyj-dizajn-broshyur?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=point_of_observation</link><comments>https://teletype.in/@point_of_observation/Nestandartnyj-dizajn-broshyur?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=point_of_observation#comments</comments><dc:creator>point_of_observation</dc:creator><title>Нестандартный дизайн брошюр</title><pubDate>Sat, 23 Jul 2022 11:14:03 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/c8/e7/c8e72826-b831-4b28-8f58-2d15d5e1cb1f.png"></media:content><category>Геймдизайн и издание</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/b7/88/b788a33a-8c57-4221-9b50-caec58424224.png"></img>С каждым годом выходит всё больше разных брошюр как в издательствах, так и напрямую от авторов. Однотипность используемых материалов и решений в дизайне подтолкнули меня покопаться на книжных полках и вытащить оттуда несколько интересных примеров. А природная словоохотливость разогнала это до полноценной статьи.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="KxFa">С каждым годом выходит всё больше разных брошюр как в издательствах, так и напрямую от авторов. Однотипность используемых материалов и решений в дизайне подтолкнули меня покопаться на книжных полках и вытащить оттуда несколько интересных примеров. А природная словоохотливость разогнала это до полноценной статьи.</p>
  <p id="nBzG">Данный материал я больше ориентирую на небольшие тиражи и авторскую, иногда даже ручную работу. Впрочем, сами примеры напечатаны приличными тиражами.</p>
  <h2 id="zsoV">«Ро!!!»</h2>
  <h3 id="cf4F">Суперобложка</h3>
  <figure id="HniY" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b7/88/b788a33a-8c57-4221-9b50-caec58424224.png" width="1000" />
  </figure>
  <p id="J2Se">Она тут, чтобы вы увидели всю формальную строгость: ISBN, выходные данные, контакты, аннотация, возрастной рейтинг… Эта информация необходима для того, чтобы отправить свою брошюру в строгие магазины. Но супер и внутренняя обложка могут радикально отличаться — вам не обязательно захламлять свою книгу лишней информацией.</p>
  <h3 id="Gt4x">Рукописи не горят</h3>
  <figure id="42Zw" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bd/82/bd8289b9-85ec-4012-9e33-5f32be6ff3f1.png" width="1000" />
  </figure>
  <p id="bFzm">Под максимально формальным супером «Ро!» спряталось это. Сканирование, ретушь, цифровая печать и мы получаем копию тетрадки, написанной Летовым в 86 году. Страницы на самом деле не просвечивают — бумага настолько плотная, что уже может называться картоном. А вот оригинал, вероятно, просвечивал и точно был заляпан кофе.</p>
  <p id="aBLc">Посмотрите, как это выглядит внутри:</p>
  <figure id="pHq2" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/44/d4/44d41739-9bc4-407d-8968-31b29a3b4339.png" width="1000" />
  </figure>
  <p id="4gQk">Рукописный текст — почти недопустимая роскошь для большой книги. Но почему бы не оформить так хотя бы раздатку, если замахнуться на большее страшно? Настоящая рукопись будет выглядеть значительно живее шрифтового набора, при этом легко может не уступать ему в читаемости.</p>
  <p id="Rhv4">Вот, кстати, вариант более чистого листа с рукописным текстом из одного бара:</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="jMsB">Вам придётся вернуться в статью в начале августа, потому что сейчас я в отпуске в Турции, а пример слишком хорош, чтобы выбрасывать его из статьи.</p>
  </section>
  <p id="o1Nz">Здесь нет грязных пятен или эффекта просвета. Но всё ещё выглядит ново и очень приятно. Не думаете, что записки в раздатке выиграют от такого вида? А аннотация на задней обложке?</p>
  <h2 id="HisY">Knock!</h2>
  <h3 id="Nvcl">Обложка — тоже контент</h3>
  <figure id="Xijd" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a7/93/a7932bd4-5e25-43d9-88f4-1e4a89e620c4.png" width="1000" />
    <figcaption>Первый выпуск</figcaption>
  </figure>
  <figure id="cdd6" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/80/d9/80d9dd7f-660d-419a-b043-ac0004812c84.png" width="1000" />
    <figcaption>Третий выпуск</figcaption>
  </figure>
  <p id="qn4h">Этот зин OSR-сообщества использует пространство обложки, превращая его в ещё одно место для подачи контента. Особенно мне нравится решение третьего выпуска, где на обложке иллюстрация-сцена, сопровождённая короткими правилами для её оцифровки.</p>
  <h3 id="nTHt">Суперобложка — тоже контент</h3>
  <figure id="73Nt" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e9/6c/e96c98d6-82bd-4c40-bb3f-39ab77e4de9d.png" width="1000" />
    <figcaption>Это пример из первого выпуска журнала</figcaption>
  </figure>
  <figure id="QkCC" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a4/e2/a4e2969d-c46e-493e-a912-acf8a2611802.png" width="1000" />
    <figcaption>Это пример из третьего выпуска журнала</figcaption>
  </figure>
  <p id="4Znh">«Ро!» использовал суперобложку, чтобы избавить книгу от лишней информации. Knock! же пошёл дальше и превратил супер в самостоятельный материал!</p>
  <p id="0iYF">Во втором выпуске был полноценный гекскроул. Но можно добавить множество разной интересной информации: ширму, сводные таблицы, фишки персонажей, стикеры…</p>
  <blockquote id="7cJF">Рансвид, увидевший статью раньше многих, подсказывает, что карта на супере была стандартным решением в DnD времён TSR. Позор мне за незнание истории, спасибо ему за справку. Вы ещё встретите его работу в конце статьи.</blockquote>
  <h2 id="ROZy">Weird Fiction и подвороты</h2>
  <p id="c58K">Сразу две картинки!</p>
  <figure id="I1uZ" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/67/cc/67cc110b-8e3b-4624-8d19-7398320dad77.png" width="800" />
  </figure>
  <figure id="c182" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a9/77/a977a759-6205-4066-99f8-30b984e22514.png" width="800" />
  </figure>
  <p id="o0AJ">Вы наверняка видели такие обложки сотни раз, просто это брошюра лежала ближе всего ко мне, когда я писал статью.</p>
  <p id="V0Qw">Целая прорва свободного места, куда можно засунуть таблицы, карту, лист персонажа, портрет кота автора или что угодно ещё. Нельзя отложить отдельно, как суперобложку, но и потерять будет значительно сложнее.</p>
  <h2 id="cugv">«Человек в море»</h2>
  <h3 id="Vmiw">Играй с форматом</h3>
  <figure id="GuZs" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cd/c8/cdc883e9-47e1-4c02-8b7d-3071a057811c.png" width="1000" />
  </figure>
  <p id="skSe">Макет повернули на 90 градусов и книга уже отличается от всего, что есть на прилавке. Интересно, позволит ли это удобнее расположить внутри карту или таблицу? Не знаю, но моё внимание уже привлечено.</p>
  <h3 id="ZsQf">Материалы</h3>
  <p id="E3mb">Обложка книги выполнена из гибкого картона без ламинации. Толщина примерно 1 миллиметр. При этом ощущается вполне надёжно, а сама книга выглядит очень домашней и приятной. Может, своей игре вы хотите такого же вайба.</p>
  <p id="EkTh">Внимание на бумагу:</p>
  <figure id="1rXg" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/72/07/720721cd-a29c-411a-860d-0600ab19a139.png" width="1000" />
  </figure>
  <p id="0bfQ">Издатель использует серую, но плотную бумагу. Контрастность при этом практически не падает. Цветопередача моего телефона почти сливает брошюру с белым листом на фоне, придётся поверить мне на слово.</p>
  <p id="DRCM">Для меня такие материалы дополнительно работают на эффект домашности. </p>
  <h3 id="u1YE">Ручная нумерация</h3>
  <figure id="rGgT" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/41/f5/41f57ec6-2071-4617-9e75-876fe254de53.png" width="1000" />
  </figure>
  <p id="Y25e">Ручная нумерация — обычный признак премиальных книг за много тысяч рублей. Но также к ней легко прибегнуть в небольших тиражах. При этом ощущается личный подход, ограниченность предложения и хочется приобрести хотя бы для коллекции. А если у книги будут новые тиражи, особенно офсетом, то я бы наверняка развёлся купить себе ещё одну копию.</p>
  <p id="6TuM">Я думаю, что есть смысл ещё вписывать номер тиража или даже название фестиваля, если вы напечатали небольшую партию специально для мероприятия. И дописывать после «а все непроданные копии мы сожгли к чёртовой матери на Финском заливе», если вы Ex Nihilum.</p>
  <figure id="FKu6" class="m_column">
    <img src="https://sun9-70.userapi.com/impf/Ob6eFkyrol7b2xablCqa9xq_8INDuF93Jo3Nmw/zyhbvU-LOEs.jpg?size=2000x1337&quality=95&sign=54bb7f9e91b91893936ea2c760685f8a&type=album" width="2000" />
    <figcaption>Источник: <a href="https://vk.com/wall-195352048_2138" target="_blank">https://vk.com/wall-195352048_2138</a></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="t4Pg">Дерзее!</h3>
  <p id="jEuK">А почему, кстати, не добавить ещё больше персонального? Может вы художник и можете сделать скетч на обложке. Или у вас конструктор карт и в каждом экземпляре немного свой пример. Или у сфинкса в каждом экземпляре уникальная загадка.</p>
  <p id="ll5X">Только умоляю вас, не забудьте добавить за такие изыски к стоимости хотя бы процентов пятьдесят. Ваш труд и уникальность книги стоят денег. </p>
  <h3 id="u32R">Безумная вёрстка</h3>
  <p id="XjbF">А ещё обратите внимание на совершенно безумную вёрстку с текстом в левом нижнем углу и нумерацией в центре листа. Я ещё не прочитал брошюрку и не понимаю зачем это. Может, просто красоты ради или имеет более глубокий смысл. </p>
  <p id="wCSc">Подумайте, нужно ли вашей игре какое-то нестандартное решение.</p>
  <h2 id="WXIe">«Свободная культура» и уникальные обложки</h2>
  <p id="mPtB">Эта безумная идея подойдёт вам, если вы решили делать свои брошюры частично либо полностью вручную.</p>
  <figure id="cMbo" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/98/b7/98b73284-f30e-4e34-91c2-f76c612a4c74.png" width="1000" />
  </figure>
  <p id="GtNr">В данном случае издатель собрал книгу полностью вручную. Под ламинацией обложки спрятался листок и я потратил пару минут на выбор самого красивого.</p>
  <p id="WsAc">Я без понятия, что запихаете в обложку лично вы, но я торжественно клянусь купить себе копию. Такое я пока что видел лишь раз в жизни, а ваша игра может оказаться второй.</p>
  <h3 id="tLow">Переплёт книг на дому</h3>
  <p id="6BTT">Я в ручном изготовлении книг разбираюсь плохо, но пока писал статью, мне захотелось попробовать. Есть подозрение, что процесс можно в значительной мере автоматизировать, лишь самые ключевые моменты проделывая полностью вручную. Но эту теорию нужно проверить.</p>
  <p id="ibyW">В интернете много статей по теме, но и в родной ИНРИНРЯ уже были книги <a href="https://vk.com/@osrtd-prakticheskoe-rukovodstvo-po-sozdaniu-knig" target="_blank">ручного переплёта</a>. В ней, к сожалению, никак дополнительных фишек ручная сборка не принесла.</p>
  <p id="dyQy">Дальше решения будут для тех, кто готов дополнительно заплатить типографии или вложиться ручным трудом.</p>
  <h2 id="Ypok">«Бусидо»</h2>
  <h3 id="75rk">Переплёт</h3>
  <figure id="P8Q2" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2d/e4/2de4d0d4-9c59-4843-a330-0b5713a47679.png" width="1000" />
  </figure>
  <p id="wYJA">Совершенно безумный вариант переплёта. АСТ смогли сделать его на офсетном тираже, но для этого потребовалось 3000 копий, и цены за книгу я не помню. В нашем случае это скорее дерзкий вариант для небольшой брошюры ручной сборки. Хотя если хоть как-то не автоматизировать процесс (например, работать по изготовленным в типографии блокам), это выглядит всё равно очень трудоёмким.</p>
  <p id="sLX8">А ещё это повод погуглить про то, какие вообще бывают переплёты. Вот вам картинка для затравки:</p>
  <figure id="fgbt" class="m_retina">
    <img src="https://studme.org/htm/img/39/3923/54.png" width="348" />
  </figure>
  <h3 id="hg0G">Неразрезанные листы</h3>
  <figure id="6u49" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a2/04/a2048b52-1d67-4140-9080-f93ab460c9b2.png" width="1000" />
  </figure>
  <p id="yFRl">Здесь это художественное решение, а внутренняя часть пустая.</p>
  <p id="Jcyi">Но вот справка из процесса производства. Книги печатаются на огромных листах, которые потом складываются и только после этого обрезаются по краю. Если вы поищете достаточно старую книгу, то увидите, что края страниц неровные — ваша бабушка сама разрезала страницы ножом, потому что типография не могла это сделать, или решила сэкономить.</p>
  <p id="wYRc">Звучит антуражненько. И позволяет добиться легаси-эффекта прямо в книге, без дополнительных компонентов.</p>
  <h2 id="WV1L">CO-MIX</h2>
  <h3 id="NKmB">Разный формат листа</h3>
  <figure id="LVbO" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7b/42/7b420876-556e-4b12-8c49-be987e51cd61.png" width="1000" />
  </figure>
  <figure id="7yEz" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/74/38/7438db0b-7cb6-4b5f-bb88-7cc7b73767cf.png" width="1000" />
  </figure>
  <p id="XMvT">Вы уже видели это в детских книгах, но вряд ли встречали в НРИ. При этом простор для использования огромный! На увеличенный лист удобно влезает карта, в центральный разворот на скрепке прячется ширма — это, кстати, уже третье место, куда я её засунул… а раздатка, наоборот, помещается на листах меньшего формата.</p>
  <h3 id="hTWc">И снова материалы</h3>
  <p id="Hh2L">Если вы уже вручную сшиваете книгу, то здесь можно поиграть с материалами и использовать листы разного цвета, текстуры или плотности.</p>
  <h3 id="QSI4">Кстати, про переплёты</h3>
  <figure id="410l" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3e/5f/3e5fac0b-3d0c-4636-ba23-8966c13e9232.png" width="1000" />
  </figure>
  <p id="TKkd">Да, я в курсе, что на брошюре так не сделать. Или сделать, я не проверял.</p>
  <blockquote id="lzZF">UPD: Пока я уморительно смешно шутил в своём твиттере, придумал, как этим можно воспользоваться. Но никому не рассказал, потому что к концу статьи у меня игривое настроение.</blockquote>
  <h2 id="FSnV">«Подсортирные полости»</h2>
  <figure id="VoXJ" class="m_column">
    <img src="https://sun9-76.userapi.com/impg/_Qoyxb6GoD8nLdMY6_Aw0S6uov1yDvTJ-y8ihw/drTLO2bEr0w.jpg?size=800x752&quality=96&sign=03df88b33f143b07f510d37f6a6eee8d&type=album" width="800" />
  </figure>
  <p id="RuID">Прекрасное приключение <a href="https://vk.com/d12_owls" target="_blank">Рансвида</a> обзавелось верёвочкой, чтобы его можно было аутентично повесить в заглавное место.</p>
  <p id="cZ2b">Я совершенно без понятия, как это использовать в других проектах, пускай вы посмотрите и, может быть, вдохновитесь дополнить свой материал ярким элементом оформления. </p>
  <h2 id="VSAt">Скучная мораль на последок</h2>
  <p id="cxgT">Шикарный дизайн и уникальные фишки отлично продадут вашу игру первые несколько раз. Чтобы играть вдолгую, внутрь нужно обязательно добавить контент. Будьте, как Рансвид.</p>
  <p id="k2oh">Дерзайте!</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="WFRH">Поддержать автора статьи можно с помощью кнопки ниже. </p>
    <p id="L6jB">Оставить свои комментарии нужно ещё немного ниже — прямо под нажатой кнопки донатов.</p>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@point_of_observation/because-fuck-you-2</guid><link>https://teletype.in/@point_of_observation/because-fuck-you-2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=point_of_observation</link><comments>https://teletype.in/@point_of_observation/because-fuck-you-2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=point_of_observation#comments</comments><dc:creator>point_of_observation</dc:creator><title>АПЧПНВП: Неожиданный фидбек в догонку</title><pubDate>Sat, 02 Jul 2022 04:12:20 GMT</pubDate><category>Дневники разработки</category><description><![CDATA[Очень неожиданный фидбек от человека, чьё мнение я котирую. Далее примерный пересказ.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h2 id="ovh0">Всё отлично, но дописывать смысла нет</h2>
  <p id="VlGr">Очень неожиданный фидбек от человека, чьё мнение я котирую. Далее примерный пересказ.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="iV7C">Наиболее важная часть игры — это высказывание, а не сам игровой процесс. До такой степени, что можно говорить о том, что это литературное произведение в жанре «настольная ролевая игра». При этом мысль доносится хорошо и читать игру интересно.</p>
    <p id="LrTm">При этом играть в неё вряд ли кто-то будет, потому что в ней нет источника игрового фана — играть то, как персонажи раз за разом умирают неинтересно.</p>
    <p id="Cymp">И принципиально лучше она, даже если я вложу в неё очень много усилий, не станет. Лучше направить их в другие проекты.</p>
  </section>
  <p id="1H3S">В общем, я задумался. Процесс доработки действительно идёт очень медленно и туго, но бросать файл в таком виде я не хочу. Думаю.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="tDcP">Речь про эту мою игру — <a href="https://artivol.itch.io/because-fuck-you" target="_blank">https://artivol.itch.io/because-fuck-you</a></p>
    <p id="nRNJ">Поддержать автора можно донатом с помощью кнопки ниже.</p>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@point_of_observation/tV5hZqUvr21</guid><link>https://teletype.in/@point_of_observation/tV5hZqUvr21?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=point_of_observation</link><comments>https://teletype.in/@point_of_observation/tV5hZqUvr21?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=point_of_observation#comments</comments><dc:creator>point_of_observation</dc:creator><title>Что такое настольные ролевые игры?</title><pubDate>Tue, 26 Apr 2022 13:33:33 GMT</pubDate><category>Геймдизайн и издание</category><description><![CDATA[Мне нужен был короткий и понятный текст, который я буду показывать людям в ответ на вопрос «А что такое НРИ?». Я его написал.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="ZrSD">Мне нужен был короткий и понятный текст, который я буду показывать людям в ответ на вопрос «А что такое НРИ?». Я его написал.</p>
  </section>
  <p id="aRrP">Настольная ролевая игра — это интерактивная история. От книги или фильма она отличается тем, что сюжет создаётся прямо во время игры и никто из участников не знает, как именно развернётся ваша история. От компьютерной или обычной настольной игры — безмерно б<em>О</em>льшим разнообразием событий, потому что решения принимают живые люди, а не карточки или компьютерная программа.</p>
  <p id="vDuX">Игра — это диалог. Обычно за столом есть несколько <em>игроков</em>, отвечающих каждый за своего персонажа, и <em>ведущий</em>, отвечающий за весь остальной мир. Все участники разговаривают друг с другом, и беседа выходит примерно такой:</p>
  <ol id="mwPD">
    <li id="9Vj8">Ведущий описывает ситуацию</li>
    <li id="Lb5j">Игрок говорит, что делает его персонаж</li>
    <li id="IX9X">Если необходимо, мы бросаем кости или обращаемся к другим правилам</li>
    <li id="qpUs">Ведущий описывает, как изменилась ситуация и игроки вновь рассказывают, что они делают</li>
  </ol>
  <p id="17kF">Кости мы бросаем, чтобы разрешать спорные и важные ситуации в игре. Чтобы не спорить каждый раз, мы используем заранее согласованные <em>правила. </em>От игры к игре они могут разительно различаться, описывая и фокусируясь на разных аспектах нашего диалога. Чаще всего, используют готовые книги правил.<br />Очень важно, что в такие моменты никто за столом не знает, как именно повернётся история. Поэтому в играх всегда есть элемент импровизации.</p>
  <p id="3MRl">Книги, кроме правил, могут содержать игровые миры, заготовки историй для ведущего, источники вдохновения и советы участникам. Купив книгу, вы получите всё, необходимое для игры — дополнительно потребуются только наборы игральных костей и распечатать раздатку. Хотя бывают, конечно, и огромные игры, размазанные на целые серии книг и игры, требующие дополнительных аксессуаров. </p>
  <p id="ncdC">Людей часто пугает толщина книг, но бояться не нужно. Описание мира — это просто художественный текст, а правила гораздо понятнее, чем в обычных настольных играх, потому что они не абстрактны: «Это пистолет, он стреляет. Вот правила, насколько сильно и далеко он стреляет. Да, стрелять в вблизи проще, чем на сотни метров. Прямо как в жизни». <br />Кроме этого, мы не соревнуемся друг с другом, а рассказываем совместную историю. А значит неверная трактовка правил не выйдет вам боком при подсчёте очков (потому что их не будет).</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="ZPWE">Этот текст был написан для конкурса <a href="https://red-librarian.ru/" target="_blank">«Рыжего Библиотекаря»</a> и дополнительно отредактирован и дополнен перед публикацией в блоге. РБ — самый важный блог про НРИ на русском языке, и я настоятельно рекомендую на него подписаться.</p>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@point_of_observation/ecbtcNTx_Ue</guid><link>https://teletype.in/@point_of_observation/ecbtcNTx_Ue?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=point_of_observation</link><comments>https://teletype.in/@point_of_observation/ecbtcNTx_Ue?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=point_of_observation#comments</comments><dc:creator>point_of_observation</dc:creator><title>АПЧПНВП: задумка и первичный фидбек</title><pubDate>Tue, 26 Apr 2022 13:34:02 GMT</pubDate><category>Дневники разработки</category><description><![CDATA[ЕБАТЬ!
Текст игры и статьи недобрый, может вас расстроить и ранить. Я предупредил.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="h7lV"><strong>ЕБАТЬ!<br /></strong>Текст игры и статьи недобрый, может вас расстроить и ранить. Я предупредил.</p>
  </section>
  <p id="1MwA">Для джема «Нет Войне!» от Ex Nihilum я сделал небольшую игру «А потому что пошёл нахуй, вот почему» про бессмысленные смерти на войне.</p>
  <h2 id="ruzO">Что я хотел сказать</h2>
  <p id="BSsj">Мне очень важно, что война для простого человека — это не только жестокий, но и очень случайный процесс. Человек может пережить блокаду Ленинграда целиком или написать мангу про бомбардировку Хиросимы, оказавшись в полутора километрах от эпицентра взрыва. Или умереть от пули, выстеленной в случайную сторону собственным солдатом.<br />К этой эмоции я уже несколько раз подходил, когда делал игры про Хиросиму (ни одну из них у меня пока не получилось закончить, но она ещё обязательно выйдет) и решил обратиться к ней и в этот раз.</p>
  <h2 id="q8pe">Задумка</h2>
  <h3 id="dVgK">Множество решений</h3>
  <p id="kCag">Для начала я решил, что игра будет очень случайной. Довольно логичное желание, раз случайность событий и невозможность их контролировать — ключевые элементы опыта игры.</p>
  <p id="YIvd">Я обязательно решил показать высокую смертность, потому что война — это про смерть. При этом мне показалось хорошей идеей сделать возможной смерть персонажа на этапе создания — это обидно и неприятно. Правильные эмоции в данном случае.</p>
  <p id="30nq">Тут появляется очень любимая мной идея. Пускай при особенном успехе одного персонажа, погибает другой. Ещё раз покажу бессмысленность этих смертей: кому-то повезло чуть больше, кому-то чуть меньше. Связь есть только на уровне игроков, но не персонажей.</p>
  <p id="CQzo">Так как персонажи постоянно сменяются, нужен был какой-то базовый конструктор, чтобы помогать игрокам создавать всё новых и новых персонажей.</p>
  <p id="jyqX">Персонажи действуют отдельно, чтобы усилить ощущение повсеместности разворачивающихся историй и бессмысленности внезапных смертей. Кроме этого, постоянно ротирующаяся из-за смертей группа может быть крайне неудобной.</p>
  <p id="V1GE">Я решил, что игра должна иметь однозначный триггер для завершения. Кажется, что именно в этот момент я решил работать с колодой карт. </p>
  <h3 id="4bpu">Механика</h3>
  <p id="Pudt">Карты — это круто. У карт и колоды есть много особенностей: она умеет кончаться и перемешиваться, карты можно делить на значения, группы значений (выделяя карты двора отдельно), масти, откладывать и передавать друг другу, изучать сброс. А ещё в них есть джокеры.</p>
  <p id="eN5c">В данном случае механики достаточно быстро собралась сама из отдельных элементов:</p>
  <ol id="8OW8">
    <li id="V1LQ">Джокеры должны быть успехами, убивающими другого персонажа</li>
    <li id="9Po1">Персонажам не нужны характеристики — на колоде карт получится слишком тяжело и медленно для такой быстрой и летальной игры</li>
    <li id="MN2m">Персонажи должны создаваться с использованием колоды</li>
    <li id="eQXK">Конец колоды приводит к концу игры</li>
    <li id="X6zK">Колода одна на все операции</li>
    <li id="tTiR">Масть используется для прохождения проверок, другая масть — для гибели в случае неудачи</li>
  </ol>
  <p id="v4jN">Этот список можно продолжать, потому что идей было много. Их нужно было собрать.</p>
  <h2 id="4Xfb">Реализация</h2>
  <p id="AhOp">Мне честно кажется, что быстрее вам будет прочитать, чем мне тут пересказывать две страницы текста — <a href="https://artivol.itch.io/because-fuck-you" target="_blank">https://artivol.itch.io/because-fuck-you</a>. </p>
  <h2 id="6Eb9">Обратная связь</h2>
  <p id="0AfJ">Я получил обратной связи лично, на дискорде <a href="https://discord.gg/DFHDrHdHXx" target="_blank">Ex Nihilum Publishing </a>и из некоторых неопубликованных источников. А ещё я много общался сам с собой.</p>
  <p id="blhC">Разным людям не хватило:</p>
  <ul id="H4CB">
    <li id="go61">Сетинга (речь шла про широкие мазки)</li>
    <li id="KGt4">Оформления</li>
    <li id="I4FD">Материалов для ведущего</li>
    <li id="jmbT">Предлагают заменить «нахуй» на «впизду»</li>
    <li id="wWq1">Зависимость нарратива смерти от масти карты</li>
    <li id="N7U0">Предлагают не разделять персонажей, а наоборот сделать их постоянно сменяющимися спутниками</li>
  </ul>
  <p id="ICJF">Понравилось:</p>
  <ul id="oGxP">
    <li id="K9IS">Всем понравился финал</li>
    <li id="p2ya">Похвалили подачу правил</li>
    <li id="0CwT">Людям, как мне показалось, понравилась игра вообще</li>
  </ul>
  <h2 id="JYlP">Что дальше</h2>
  <p id="Opv9">Я убедился, что игра интересна и удачна хотя бы на уровне прототипа, но теперь её нужно доделать до конца.</p>
  <p id="wDnu"><strong>Во-первых,</strong> я добавлю в игру зацепки для ведущего. Скорее всего, это будет таблица, привязанная к картам в сбросе. Тем более, чем сам сброс сейчас не используется вовсе.</p>
  <p id="DP0v"><strong>Во-вторых,</strong> я думаю немного расширить таблицу создания персонажа их довоенным достатком. Такое расширение не должно перегрузить раздел, но разнообразит создание персонажа и подчеркнёт тему равенства перед ужасами войны. Соавтор предложил такой вариант ещё на этапе разработки, но я решил его отложить.</p>
  <p id="O2ET"><strong>В-третьих,</strong> я соберу альтернативную версию правил, сфокусированных на то, что персонажи всё-таки действуют сообща и умирают на глазах друг друга. У меня есть ощущение, что в рамках НРИ такая структура будет работать лучше оторванных сцен.</p>
  <p id="nLMT"><strong>В-четвёртых,</strong> я подумаю, как лучше подцепить смерть персонажа к масти карты. Мне кажется, что сейчас игроки могут сделать это и по имеющимся материалам, а для формального введения придётся слишком раздувать текст. Напишу и узнаю, в общем.</p>
  <p id="v4IO">И, конечно же, у игры будет нормальное оформление. Заказывать его для продукта на джем было слишком затратно.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@point_of_observation/u53XjfJUgR0</guid><link>https://teletype.in/@point_of_observation/u53XjfJUgR0?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=point_of_observation</link><comments>https://teletype.in/@point_of_observation/u53XjfJUgR0?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=point_of_observation#comments</comments><dc:creator>point_of_observation</dc:creator><title>Hellfrost: Ледяное Лето</title><pubDate>Sat, 16 Apr 2022 11:04:54 GMT</pubDate><category>Обзоры</category><description><![CDATA[Это архивная статья. Впервые она была опубликована 31.08.2016 и с того момента всё могло поменяться. Оформление статьи сгинуло в веках, а моё мнение (хотя я не перечитывал и НЕ БУДУ) радикально поменялось. Но я очень хотел сохранить все свои статьи в одно месте.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="5o8b">Это архивная статья. Впервые она была опубликована 31.08.2016 и с того момента всё могло поменяться. Оформление статьи сгинуло в веках, а моё мнение (хотя я не перечитывал и НЕ БУДУ) радикально поменялось. Но я очень хотел сохранить все свои статьи в одно месте.</p>
  </section>
  <p id="cA6l">Hellfrost спонсоры ждали очень долго — проблемы с банком и огромный объём правок для Бестиария растянули срок больше, чем на год. Но ожидание закончилось и экземпляры начали расходиться спонсорам, и я свой уже получил (месяца два назад — обзоры я пишу медленно). Ниже будет рассказано про две изданных книги и один небольшой буклет.</p>
  <p id="rS7i"> Сначала немного о том, что это вообще такое. И так Hellfrost — ролевая игра в жанре эпического фэнтези на правилах Savage Worlds (Дневник Авантюриста), изданная Студией 101. 500 лет назад местный мир начал сковывать холод, а не так давно магия стала ослабевать. Мы выступаем за героев, борющихся за мир и покой в цивилизованных землях.<br /> Тема сезона — лёд и всё, что вы сможете с ним связать. Поэтому в мире можно встретить ледяного гнома, прогуливающегося при свете холодного пламени в ледяном лесу. Нет, ну а чего вы хотели? Ему нужны ледяные дрова, чтобы доспехи из чёрного льда ковать!<br /> Как и в прошлый раз, описание я буду делать по блокам.</p>
  <p id="iJNb"> Hellfrost: Ледяное Пекло</p>
  <p id="QM1I"> Издание<br /> Если память не изменяет мне, то это первая книга Студии 101, которая вышла в маленьком формате и в твёрдой обложке. Печать цветная, но на бумаге иллюстрации получились более тёмными, чем в pdf. Сами иллюстрации среднего качества — о них сложно как отозваться плохо, так и дополнительно похвалить. Исключением стала обложка — она мне очень понравилась. Барельеф на краю листа немного заскакивает, но при чтении это почти не заметно.</p>
  <p id="fQlV"> Персонажи<br /> Эта глава посвящена расам, изъянам и чертам, которые составят нашего персонажа. У персонажей появился новый параметр — «Слава», но о ней позже. В начале главы состоит список из 38 типажей и присутствует врезка с типичными для этого мира знаниями — это правильно, делайте так. <br /> Рас для персонажей (запомните эту фразу) здесь шесть штук: люди (четыре разных народа), энгро (кочующие кендеры), эльфы очага (лесные эльфы), эльфы тайги (живут в северных лесах, не любят жару), ледяные гномы (живут в горах, добывают магический лёд, не любят жару) и хладорождённые. Последние появились 500 лет назад, после войны Ледяного пекла, и рождаются они в любых народах. У них белая кожа, их боятся и презирают, и все они могут немного в магию. Играть за злые и дикие расы мы не можем, и это обидно. <br /> Семь новых изъянов, типичных и интересных в рамках этого мира. На мой взгляд этого не достаточно — хочется увидеть что-то ещё. <br /> Примерно 20 страниц новых и переработанных черт. Большой, трудно усваиваемый и крайне интересный список. Особенно интересны его части, посвящённые религии, массовым сражениям и организациям. Разные черты делают персонажа полезным в принципиально разных ситуациях, что потребует особого внимания при подготовке партии — иначе, может получится, что все пришли играть в совершенно разные вещи.</p>
  <p id="nUte"> Снаряжение<br /> В этой главе рассказано про все типичные для фэнтези вещи, которые могут пригодиться во время приключения. Я опишу только то, что показалось мне более интересным, чем «топор».<br /> В игре введена система доступности — для каждого предмета прописано, в поселении какого размера его можно встретить. Заодно нам напоминают, что в разных регионах цена на одни и те же предметы может различаться, но конкретных формул для перерасчёта не дано. <br /> В разделе «Примитивное оружие» приведён список вооружения, которое любой может приготовить в лесу, были бы составные части и навык «выживание». Такое снаряжение не очень надёжно и легко ломается, но полезно, когда вариантов получше нет.<br /> Разные виды укреплений и несколько осадных орудий позволяют игрокам поиграть во владельцев замков и замколомателей. Обширный список кораблей поможет добавить в этот список пиратов, торговцев и путешественников.<br /> Ещё две вещи, на которые я хотел бы обратить внимание — книги знаний и книги заклинаний. Первое — это учебники, позволяющие модифицировать проверки различных знаний. Довольно очевидная, но очень полезная вещь. Вторая — учебник, позволяющий выучить новое заклинание. И вот тут. как мне кажется, надо быть осторожнее. Это отличная награда для мага за приключение, но при невнимательности она может сильно сломать баланс, выдав магу невероятное количество сил. Это корректируется достаточной редкостью таких томов и их большой ценой (самая простая — в два раза дороже, чем стартовое снаряжение персонажа), но ведущему всё равно стоит быть с ними осторожным.</p>
  <p id="LYTL"> Знахарство<br /> Очень короткая глава, рассказывающая о травничестве. Достаточно быстро она была дополнена бесплатным файлом «Геммантия».<br /> При помощи навыка Знание: Алхимия и специальной черты мы можем научиться готовить из трав полезные настойки (вид они могут иметь любой: мази, курительные смеси, жидкости). Их эффекты не очень сильные, но достаточно полезные.<br /> Дополнение позволяет, пользуясь вышеуказанными чертой и навыком, обрабатывать драгоценные камни так, чтобы они давали постоянные бонусы на некоторые броски. Это требует вложения средств и времени, но и эффекты здесь полезнее, чем от настоек и зелий.</p>
  <p id="mgRA"> Магия<br /> На мой скромный взгляд, мистическая часть — лучшее, что есть в этой книге.<br /> Во-первых, отсюда выпилили пункты силы. Теперь большинство магов ограниченно шансом словить в лицо «отток» (Скорее всего вы перестанете колдовать. Скорее всего — не навсегда.), маги холода — переморозиться по неосторожности, а жрецы — необходимостью соблюдать каноны своей веры. Это позволяет колдовать значительно чаще, чем при базовых правилах «Дневника Авантюриста», но подсознательно заставляет всех магов немного нервничать и регулярно тратить фишки (а они могут очень быстро закончиться).<br /> Во-вторых, мистические дары здесь весьма разнообразны. Оставим пока жрецов в сторонке, и рассмотрим остальных магов.<br /> Высшие маги. Аристократы одного из государств — пафосные и с посохами. Их магия очень сложная — при попытке кастовать «с места» они получают штраф -2, но могут тратить время на «зарядку» своих заклинаний. В перспективе это позволяет стабильно получать «подъём» при наличие свободного времени и пробивать особенно толстых врагов.<br /> Маги песен. Барды. Не обладают чистыми атакующими заклинаниями, но хороши в поддержке. А ещё им подвезли бонусы на харизму и проверки общедоступных знаний.<br /> Маги природы. Друиды. Самые унылые из местных магов. Хорошо колдуют среди кустов, плохо — среди домов. Людей среди них нет.<br /> Маги рун. Очень тонкое искусство, присущее только гномам. За каждый ранг персонаж может изучить одну руну, включающую в себя три заклинания. Каждой руне соответствует отдельный навык.<br /> Маги стихий. Аватар. Начинаете с одной стихией, но со временем можете освоить и несколько. Важным бонусом является то, что при изучении новой стихии, маг может колдовать старые заклинания с новыми аспектами.<br /> Маг холода. Вас не любят и в глухих деревнях, вероятно, просто вздёрнут на ближайшем дереве. Вы малочувствительны к холоду, но жар наносит вам больше урона. Когда температура вокруг падает, вы получаете бонус к проверке.<br /> В этой же главе приводят сводку по различным магическим предметам.<br /> Знахарство. Это не магия и нам про это напоминают. <br /> Алхимические изделия. Вы берёте себе черту алхимия и вкручиваете заклинания в неодушевлённые предметы! Очевидная, но достаточно полезная вещь — приятно, что прописали механику. Кстати, их можно купить в магазине.<br /> Легендарные реликвии. Очень древние, очень сильные и очень ценные артефакты. Чтобы их использовать, придётся потратить фишку на «изучение» свойств. Если игрок не может использовать её (только для высших магов, а вы — бард), то фишка не потратится, а свойство останется загадкой.</p>
  <p id="gWV3"> Религия<br /> В начале главы нам немного рассказано о том, как живут боги в этом мире: о том, как пал страж мира мёртвых и обратился в богиню нежити, о соглашении между богами, запрещающим им вмешиваться в жизнь людей напрямую, и о том, как пропали боги огня и солнца. Мир Рассилона очень религиозен — встретить в нём неверующих людей довольно сложно. Бога-покровителя можно сменить, но это может плохо сказаться на вашем посмертии.<br /> Немного про «мистический дар: чудотворец». Вы можете стать жрецом, и нести слово божье, подкрепляя его делом и магией, или паладином — и защищать свою веру от вторжения извне. Вы не подвержены действию оттока, но обязаны соблюдать заветы вашей религии и одно из заклинаний будет выдано автоматически. Мне очень понравилось, что далеко не все боги получились «боевыми», и их магия может быть полезным дополнением в повседневной жизни персонажей.<br /> А дальше идёт описание двадцати четырёх богов. Про каждого бога нам расскажут, кому он покровительствует, что он считает грехами (убил человека, давно не ел людей, сжёг книгу), когда у него праздники, какие заклинания могу брать его последователи и некоторые другие особенности. Если этот список вас не удовлетворил, то вы можете сами написать малое божество и молиться ему — получите тоже, что и остальные жрецы, только крупного культа не будет.<br /> К сожалению, в обзоре не показать, насколько глава интересна. В Hellfrost фраза «Я играю клириком» не характеризует персонажа «вот ваще не капельки» — это может означать, что ваш герой раскидывает врагов в ближнем бою, сидит часами над книгами, промышляет розничной торговлей pdf или подшучивает над окружающими. </p>
  <p id="sEYl"> Заклинания.<br /> Здесь приведены типичные для мира аспекты заклинаний, а также список новых и изменённых сил. Их (спасибо тебе, обложка!) 83 и ещё есть доступные в базовой книге правил. Наслаждайтесь!</p>
  <p id="zJ4F"> Правила игрового мира и Слава<br /> В первой главе освещены различные особые правила, которые могу пригодиться в процессе игры. Из интересного — когда всё очень плохо, вы можете воззвать к своему богу-хранителю и получить от него несколько фишек. На мой взгляд, вместо фишек лучше выдавать какой-то более антуражный эффект — это сделает сцену более интересной.<br /> Вторая глава посвящена новому параметру — славе. Напоминаю вам, что играем мы за хороших героев, а значит про нас будут складывать песни и легенды. Слава отображает наш уровень популярности и за неё можно брать различные приятные бонусы. Параметр не связан с опытом и может как расти, так и уменьшаться.</p>
  <p id="HtXZ"> Жизнь в Рассилоне<br /> В начале этой главы приведено описание повседневной жизни народов Рассилона, названия дней и месяцев, погребальные обычаи и другие полезные детали. Меня позабавила местная неделя — авторы растянули её на 8 дней, а период проверок естественного выздоровления сократили до четырёх дней. Месяцы длятся 32 дня. Все 13.<br /> В конце дана краткая справка по географии. Она помогает немного сориентироваться, но не более того — подробно о географии расскажет другая большая книга.</p>
  <p id="OYSE"> Организации<br /> Последняя глава, повествующая о нерелигиозных организациях, которые существуют в мире Ледяного Пекла. Из интересного здесь есть реликварии (ищут и исследуют древние реликвии), Рыцари Ворона (наёмные командиры для ведения войн), Серый Легион (люди, стремящиеся искупить ошибки прошлого кровью) и Хранители Знаний (организация, собирающая и хранящая древние знания). Естественно, здесь не обошли вниманием магические организации и всевозможные воинские объединения, но их описание я опущу.</p>
  <p id="c4c4"> Hellfrost: Бестиарий</p>
  <p id="kolF"> Издание<br /> Аналогично первой книге, только объёмом поменьше. Цвета стали более насыщены и появилось несколько «карандашных» рисунков. А вот барельеф на чётных листах заскакивает значительно сильнее, что несколько огорчает.<br /> Отдельно хочется отметить алфавитный указатель, вынесенный на форзац и продублированный на нахзац. Выглядит это несколько специфично, но пользоваться им крайне удобно.</p>
  <p id="rrH9"> Реликвии<br /> В русском издании «Бестиария» этой главы нет. Это очень грустно, так как остаётся непонятно, как они должны работать. Хорошая новость — на русском будет издано специальное руководство по Реликвиям и потерянная сейчас информация войдёт в него. Спонсоры эту книгу получат бесплатно.</p>
  <p id="dJys"> Ведение<br /> В этой короткой главе объяснено, как давать игрокам награду за монстров, организовывать стычки и съесть забитую тварь. А ещё выясняется, что чудовища могут колдовать при помощи навыка «колдовство», которой игрокам недоступен. Довольно логичное решение, так как вся магия из первой книги предполагает изучение и обучение, что может выглядеть странно для некоторых представителей книги.</p>
  <p id="Wrgz"> Особенности существ<br /> Глава целиком и полностью состоит из описаний особых свойств монстров. Отдельное спасибо за таблицу зависимости бонуса на атаку от размера — это стоит включить в новое издание «Дневника Авантюриста».</p>
  <p id="UCLS"> Архетипы<br /> Описание представителей цивилизованных народов различных профессий. Довольно полезная вещь, когда нужны проходные неписи.</p>
  <p id="ptmd"> Племена<br /> В этой главе содержится описание орков, великанов и других разумных народов. Здесь очень много интересных представителей маленьких племён и различных морских народов, причём некоторые из них настроены нейтрально к персонажам игроков, некоторые бросятся в атаку, а некоторые готовы к построению специфических, но дружеских отношений. В этой же главе неожиданно выясняется, что на юге Рассилона обитает два народа рептилойдов, ездящих на динозаврах и осаждающий один из городов людей. Заодно появляются малые боги, которым молятся некоторые из этих народов.<br /> Книга тонко намекает нам, что про сеттинг мы узнали очень мало и у него ещё полно сюрпризов для нас. Это, если честно, вызывает смешанные чувства — приятно, что мир оказался не таким простым, но пугает, что игрокам придётся читать ещё одну книгу, дабы это осознать.</p>
  <p id="CqKl"> Феи<br /> Эта глава посвящена описанию волшебных созданий, например духов леса или воды. Эта глава интересна для друидов и бардов — первым, так как даёт понимание связи природы и магии, а вторым, так как является неисчерпаемым источником мифов и легенд.</p>
  <p id="vED3"> Нежить<br /> Мир был чист от подобных созданий, пока богиня, сторожившая преисподнюю, не сошла с ума и не выпустила проклятые души в мир. Кроме обычной нежити в этой главе появилось несколько интересных и забавных монстров: инистый вампир (питающийся теплом живых и способный превращаться в дикую карту), глифовый зомби (взрывается при подходе к врагу), Белая дама (приманивает к себе мужчин, и убивает холодом).<br /> Забавный факт — призрак не является нежитью с точки зрения правил. Это помешает вам использовать против них одно шикарное заклинание. Я вас предупредил.</p>
  <p id="EH85"> Демоны Вестники Духи<br /> Никто точно не знает, откуда появились первые демоны, но все точно знают, что это очень плохие ребята, сидящие в Бездне. Часть из них — проклятые богами отступники. Наиболее ярким здесь оказался демон судьбы — он расскажет вам о будущем гораздо больше любого служителя Норн, но цена будет ужасна.<br /> Вестники — это посланцы богов в мир людей. Каждый из них отражает особенности своего бога и обладает уникальными способностями. К созданиям божественной природы можно отнести ещё валькирий (они здесь служат злым богам) и Аватара Саркеба (бог рептилойдов).<br /> В последнем блоке остались разнообразные элементали, духи некоторых объектов и порождения богов. Если честно, то я не понимаю принцип, по которому был сформирован этот кусок. </p>
  <p id="7OM0"> Драконы<br /> В этой главе приведены собственно драконы и некоторые родственные им создания. Довольно интересно выглядят таблицы, позволяющие настраивать драконов разных возрастов, но эта глава не оставила ярких впечатлений.</p>
  <p id="ZUJP"> Бестиарий<br /> 124 страница книги обрадует нас главой «Бестиарий». В эту главу вынесли обычных животных и тех созданий, что не были включены в предыдущие тематические главы. В целом, эта глава покрывает всё то, чего не хватает до «монстрятника как DnD». Хотя логика, которой руководствовались авторы, когда делили книгу на главы, в целом прозрачна, некоторый моменты хотелось бы прояснить…<br /> В этой главе появляется два монстра с псионикой. Мне кажется, что она выглядит здесь не очень к месту — выполняемую ими функцию злобных манипуляторов можно было обыграть и другим путём.<br /> Очень порадовали перевёртыши — создания, способные выглядеть, как человек, животное или гибрид. Надеюсь, что существуют правила, как ими играть.<br /> А в конце этой главы появились динозавры. В ледяном сетинге они выглядят совсем не к месту, но так необходимы рептилоидам с болот.</p>
  <p id="wsOf"> Опасности<br /> Глава описывает некоторые дополнительные трудности, с которыми могут столкнуться персонажи.<br /> Болезни. Список из семи болезней, с которыми можно столкнуться в Рассилоне. Порадовала простуда, которой всегда болеют ровно неделю. <br /> Ловушки. На трёх страницах текста тут предложен генератор случайных ловушек. Всего их девять, но одна из них может заключать в себе любое заклинание, что многократно увеличивает число вариантов. <br /> Природные опасности. Здесь перечислены некоторые типы угроз, которыми вас может порадовать матушка-природа. Мне кажется, что часть вещей из главы «Правила игрового мира», такие, как правила про тонкий лёд, стоило поместить в эту главу.</p>
  <p id="DYjN"> Подведение итогов<br /> + Алфавитный указатель монстров. Это удобно;<br /> + Издание. Несмотря на мелкие косяки, оно меня радуют. Перевод и редактура очень хороши — я нашёл только три опечатки;<br /> + Магия и боги. Более, чем разнообразно. И без чёртовой «маны»;<br /> + Доступность разных стилей игры. Это круто, но стоит быть осторожным;<br /> + Знахарство и геммантия;<br /> + Организации. Они интересные и генерируют идеи для приключений;<br /> + Духи, феи и некоторые другие члены Бестиария. Часть магической жизни Рассилона недосягаема для игроков и место сказке остаётся даже, когда игроки могут повелевать стихиями. Мне это нравится;<br /> = Иллюстрации;<br /> = Главы Бестиария. Возникло несколько вопросов, но логика, в целом, ясна;<br /> = Мир не очень ледяной. Я представлял его более мрачным;<br /> — Динозавры и их наездники. Это всё очень забавно и они хорошо написаны, но выглядят совсем не к месту в этом сетинге.<br /> — Неполноценность без Путеводителя. Остались вопросы, а ответов всё ещё нет. Ну и три книги — это довольно тяжело;<br /> — Базовой книги игроку может не хватить — уже сейчас ему нужно лезть в Бестиарий, чтобы понять, как выглядит мир вокруг. Или слушать длительные лекции от ведущего; <br /> — Мало изъянов;<br /> — Ориентированность на добрых героев их цивилизованных народов. Это дико огорчает, так как уже в базовой книге приводится много неполноценных зацепок для плохишей.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@point_of_observation/sIWKxEXszLI</guid><link>https://teletype.in/@point_of_observation/sIWKxEXszLI?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=point_of_observation</link><comments>https://teletype.in/@point_of_observation/sIWKxEXszLI?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=point_of_observation#comments</comments><dc:creator>point_of_observation</dc:creator><title>Обзорная экскурсия по Кругу. &quot;Круг Земной: Северные страны&quot; - обзор</title><pubDate>Sat, 16 Apr 2022 11:01:49 GMT</pubDate><category>Обзоры</category><description><![CDATA[<img src="https://imaginaria.ru/uploads/images/00/32/96/2015/12/14/5dcd40.jpg"></img>Это архивная статья. Впервые она была опубликована 14.12.2015 на Имажинарии (вы вообще помните такой сайт?) и с того момента всё могло поменяться.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="Zf7I">Это архивная статья. Впервые она была опубликована 14.12.2015 на Имажинарии (вы вообще помните такой сайт?) и с того момента всё могло поменяться.</p>
  </section>
  <p id="gKdZ">Это мой первый опыт в написании каких либо обзоров на игры, и я очень жду критики не только по содержанию, но и по структуре текста. Спасибо и приятного вам чтения.</p>
  <figure id="Tnb7" class="m_original">
    <img src="https://imaginaria.ru/uploads/images/00/32/96/2015/12/14/5dcd40.jpg" width="570" />
  </figure>
  <p id="LvOW">Сначала немного о том, что это вообще такое. Перед нами первая книга из целого цикла: «Северные Страны». Она отправит нас в мир, каким его видели древние скандинавы. Достаточная историчность здесь очень аккуратно переплетена с чисто фэнтезийными элементами. Над книгой работал Санкт-Петербургский автор Герман Тихомиров, а  издала её «Студия 101». Что логично, основана она на правилах «Дневника авантюриста».<br /> А теперь перейдём непосредственно к обзору.</p>
  <p id="ypZO"><strong>Оформление.</strong><br />Это первое, что бросается в глаза, когда ты знакомишься с продуктом. Над книгой работало шесть художников, которые украсили её множеством простых, но достаточно красочных иллюстраций. Все изображения в книге – черно-белые. Кроме этого книга украшена большим количеством декоративных элементов, стилизованных под скандинавские барельефы.<br /> В печать книга поступила с цветной иллюстрацией на обложке. Выполнена она в том же стиле, что и те, что внутри книги.</p>
  <p id="7UG5"><strong>Бэкграунд.</strong><br />Забавно, но это первое, что я заметил сразу после оформления. Его, кхм, очень много. Очень. Практически на каждой странице будет маленькая врезка, а некоторые главы состоят из него почти целиком. Кроме простого повествования автор добавляет множество легенд, историй и стихов. Лично мне такой подход понравился, так как после прочтения книги мне сам мир запомнился больше, чем цифры и кубики, определяющие удар меча. Но я отлично понимаю, что далеко не все будут рады подобному наполнению.</p>
  <p id="UZ76"><strong>Механика.</strong><br />Автор достаточно серьёзно переписывает многие моменты правил, изменяя «Дневник Авантюриста» скорее качественно, чем количественно. Это создаёт некоторую путаницу на первый игре, но логика быстро становится понятной и всё встаёт на свои места. Далее обзор пойдёт поглавно.</p>
  <p id="byrv"><strong>Руна Беркана. Рождение</strong><br />Генерация персонажа принципиально отличается от того, что мы имеем во всех остальных книгах Студии. В этой игре многое отдано на волю случая. Игроки тянут по три карты (одну можно перетянуть): карту Урд, которая определит ваше происхождение от раба до конунга, национальность или даже позволит стать волшебным созданием; карту Верданди, которая определит количество пунктов на развитие ваших параметров и карту Скульд, которая выдаст вам фишек и определит вашу судьбу (то, от чего вам предстоит принять смерть). В процессе вам напомнят про черты, изъяны и снарягу, а в самом конце появятся таблицы для генерации своей семьи.<br />Навыки в игре претерпели некоторые изменения: убраны все лишние (полёт, например), добавлены новые (руны, жертвы, мастерство, законы…), а многие старые перегруппированы («знания» теперь единый навык, «владение оружием» отделено от «борьбы»).<br />Добавлено несколько новых черт и изъянов. Ничего принципиально нового среди них не появляется, разве что Профессиональные черты целиком обновились, да мистические дары интересные и оригинальные (про это ниже).</p>
  <p id="SMGB">Общие впечатления от этой главы смешанные. Всё, что было в ДА адаптировано под нужды сетинга. Очень много сделано для создания социальных связей у персонажа. Игра сама поможет вам обзавестись семьёй и историей — ваш персонаж не будет инертен и это очень, очень хорошо.<br />Главный спорный момент, который я вижу – сильное влияние рандома на генерацию персонажа.</p>
  <p id="xhUP"><strong>Руна Феу. Имущество</strong><br />В очередной раз в глаза бросается любовь автора к миру: нам объясняют, какую и кто носит одежду, как выбирать украшения и добавляют значение красоты предмета, нужной для получения модификатора к харизме за высокое происхождение.<br />Почти всё оружие претерпело незначительные изменения. Так, например, мечи стали давать модификатор +1 к защите, если вы без щита. Зачем? Станет понятно в следующей главе.<br />Автор уделяет внимание товарам, которые часто имеются у купцов: тканям, шкурам, самоцветам и животным. <br />Естественно автор не забывает добавить в мир типичные для него транспортные средства. В нашем распоряжение окажется всё, что нужно для далёкого путешествия.</p>
  <p id="sAn8"><strong>Руна Тюр. Война</strong><br />В делах военных автор сделал немало изменений, адаптируя правила под скандинавские традиции. Теперь персонажи рассчитывают защиту, как владение оружием/2, но зато щиты дают больший модификатор, воины научились быстро строиться в непробиваемую стену щитов, атаки в голову стали проще и привычнее, а разбиванию щита, как главной защите воина, уделён отдельный кусок правил.<br />Отдельное внимание автор уделяет морским сражениям, без которых в этой игре не обойтись. Нам предлагают довольно простое по правилам маневрирование с попыткой занять наиболее выгодное, по отношению к врагу, положение. И естественно, нам напоминаю, что корабли стоит не только топить, но и брать на абордаж.</p>
  <p id="ZdCC"><strong>Руна Райдо. Дорога</strong><br />В этой главе автор раскрывает нам географию мира и объясняет, как по нему путешествовать.<br />Собственно, здесь адаптированные и дополненные правила морских и сухопутных путешествий. Добавлена таблица происшествий в пути, позволяющая сильно разнообразить любую дорогу. Приятно, что они могут нести как позитивный, так и негативный характер и легко подстраиваются под уровень партии.<br />География мира покрывает Европу раннего средневековья, быстро характеризуя восток, запад (Америки здесь нету) и северные льды. Всего описано 8 государств и крупных регионов. Описания каждого из них весьма красочны и аутентичны.</p>
  <p id="lfqi"><strong>Руны Ас, Манназ, Альгиз, Отал и Дагаз. Бог, человек, Защита, Владение и День соответственно.</strong><br />Эти главы детально описывают жизнь людей в различных аспектах. Автор описывает, как был организован быт древних скандинавов, как вершились их суды, каким богам они молились, чем занимали свой досуг. Большую часть объёма этих глав составляет именно художественная информация, описывающая жизнь скандинавов со всех возможных сторон. При этом подана она просто, интересно и понятно.<br />Таблицы из данной главы расскажут нам про объём вир, организацию жертвоприношений и особые правила социальных конфликтов, нужны для проведения суда. <br />Особое внимание привлекает информация о земельных владениях героев. Автор даёт нам возможность стать владельцем хоть участка в 6 соток, хоть огромных владений, сравнимых с маленькой страной. Ежемесячно мы будем совершать проверку хозяйства и осенью получать доход, зависящий от размера хозяйства и количества успехов. Несмотря на простоту этой механики, она позволяет легко ответить на вопрос «Откуда у меня черта Богатство» и отлично становится основой для целой кампании.</p>
  <p id="iPAw"><strong>Руна Вуньо. Радость</strong><br />Эта глава повествует ещё о двух вещах, полезных любому викингу, и об одной, желанной мной в любом сетинге. А именно это: изготовление предметов, охота и торговля.<br />Изготовление предметов проходит по правилам, близким к вызову судьбе из базовой книги: нужно набрать определённое число успехов за отведённое число попыток. Только в нашем случае лишнего драматизма с тикающей бомбой не будет. Правила позволяют при помощи лёгких махинаций создать более красивые или более совершенные предметы.<br />Охота позволяет нам выследить и подкрасться к зверю в дикой природе. Всё быстро и занимает несколько проверок. Можно поставить ловушки и ждать, пока в них кто-нибудь угодит.<br />Торговля заняла здесь больше всего места, и ни одна строка не потрачена впустую. Нам ещё раз напомнили особенности денежной системы скандинавов, основные товары для торговли, объяснили, как торговаться за отдельный товар и как подсчитывать прибыль за весь день. Пожалуй, это самая сложная по правилам часть в книге. Зато, если игроки захотят отыграть торговцев, они смогут сделать это, не сочиняя лишних правил.</p>
  <p id="cu59"><strong>Руна Перт. Тайна</strong><br />Глава посвящена мистической части мира. Здесь нам расскажут про Магию, Колдовство, Руны и Скальдическую поэзию. Пойдём по порядку.<br />Магия – это дар богов людям. Чаще всего им владеют вожди и воины. Каждое заклинание идёт отдельным навыком, что заставляет внимательно выбирать, какое учить. Зато, эти заклинания можно использовать быстро, и они чертовски полезны в бою.<br />Колдовством обычно владеют женщины или существа магической природы. Их основное отличие заключается в том, что они требуют много времени на сотворение (от часа и больше) и вам могут ещё всё сорвать. Зато эффект их может быть очень сильным, а время позволяет накапливать модификаторы на проверку. На старте персонажу известно 5 различных заклинаний.<br />Руны не являются чисто магическим искусством – их используют и для записи, хотя и очень редко. Нанеся их на предмет, мы может дать модификатор на использование любого навыка. Если мы захотим, чтобы руны работали постоянно, то мы должны нанести их в момент создания предмета. При неумелом нанесении руны могут принести обратный желаемому эффект. Также с их помощью можно гадать, хотя этот момент и описан примерно.<br />Поэзия. Нам предложено несколько видов поэзии. Игромеханически они обычно дают и отнимают фишки (нужны при перебрасывании костей) или изменяют отношение других персонажей к вам. А вообще, могут спровоцировать очень яркие и интересные ситуации, если будут рассказаны в нужное (и наоборот) время.</p>
  <p id="3sN9"><strong>Руны Гебо и Турс. Дар и Великан соответственно.</strong><br />Эти две главы нужны, в основном, ведущему и содержат в себе несколько полезных в жизни NPC, бестиарий, завязки приключений и общие советы по игре. Она короткая, но содержит в себе достаточно много полезных для ведущего материалов.</p>
  <p id="uxC8"><strong>Конец света. Рагнарёк</strong><br />Нам напоминают, что смерть в этом мире – естественный конец и смотреть её в глаза гораздо почётнее, чем успешно от неё скрываться.</p>
  <p id="33nI"><strong>Приложения.<br /></strong>Последним добрым жестом автор даёт нам несколько карт, которые могут пригодиться при игре, словарь и список имён.</p>
  <p id="J43U"><strong>Заключение.</strong><br />От прочтения этой книги я получил огромное удовольствие. Меня восхитило то, что, не смотря на малый объём (примерно 150 страниц), мир получился полноценным, и мне не нужно больше книг, что бы играть желаемого мне персонажа. Внимание уделено и тем моментам, которые будут редко затронуты большинством персонажей, но которые необходимы для некоторых из них и для создания нужной атмосферы. Лично меня порадовало внимание, уделённое автором на описание бекграунда, хотя я и понимаю, что многим его количество может показать чрезмерным. У Германа получилось создать яркий и интересный мир. Спасибо ему.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@point_of_observation/otchet-master-camp-2019eto-piter-detka</guid><link>https://teletype.in/@point_of_observation/otchet-master-camp-2019eto-piter-detka?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=point_of_observation</link><comments>https://teletype.in/@point_of_observation/otchet-master-camp-2019eto-piter-detka?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=point_of_observation#comments</comments><dc:creator>point_of_observation</dc:creator><title>Отчёт — Master Camp 2019.Это Питер, Детка</title><pubDate>Wed, 30 Mar 2022 07:05:25 GMT</pubDate><category>Отчёты</category><description><![CDATA[Это архивная статья. Впервые она была опубликована 21.03.2019 и с того момента всё могло поменяться.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="FbLR">Это архивная статья. Впервые она была опубликована 21.03.2019 и с того момента всё могло поменяться.</p>
  </section>
  <p id="GnMj"><em>Первоначально я планировал дождаться того момента, когда все эмоции утихнут и тогда написать рациональный обзор. Так как эмоции утихать не планируют, пишу его сейчас.</em></p>
  <hr />
  <p id="y4j8">Давайте начнём сразу с сути. Мне понравилось, поездка принесла мне много ценного опыта. Я больше никогда не поеду на Master Camp и другие мероприятия этих организаторов. А теперь, после вполне интригующего вступления, перейдём к отчёту.</p>
  <h2 id="Mxxo">Структура мероприятия</h2>
  <p id="kbJI">В четверг у нас был заезд, ужин и должна была состояться «открывашка», но её отменили из-за проблем с транспортом. Содержательная часть начиналась на второй день — там были расположены утренние лекции, а вечером проходили мозговые штурмы по разработке инструментов. Третий день был целиком посвящён разработке собственных игр и их тестом. В последний мы прощались и разъезжались.<br />Кроме этого, по вечерам в разных домиках люди организовывали игры, дополнительные лекции и песни под гитару, но эти мероприятия, конечно, в программу не вносились.</p>
  <h2 id="CAWB">Мёд</h2>
  <p id="TtbF">Я познакомился с огромным числом людей, которых знал только по интернету — одну только встречу с Андреем Макаровым я ждал несколько лет. Я считаю, что обмен опытом между разными людьми и тусовками — это очень ценно.<br />Вводная лекция, которую слушал я (Мы выбирали 2 из 6) была весьма интересной. Вторая была не лекцией, но скучно от этого не было.<br />На мозговых штурмах я услышал много новых интересных механик. Часть из них я обязательно применю в своих играх.<br />Первый опыт разработки и теста игр. Я не могу назвать его удачным, но ценным — однозначно.</p>
  <h2 id="MqN2">Дёготь</h2>
  <p id="0XdD">Настолько плохих формулировок я ещё не видел в своей жизни. Формулировок чего? Всего. Пример из лекций: &quot;Андрей Макаров — Как поднять интерес к игре, вовлечь в игру.&quot; Так вот, автор заявлял два отдельных мероприятия — тренинг (не лекцию!) «Персоноцентричный дизайн игр» и лекцию «Рациональный дизайн».<br />На мозговых штурмах модераторы не всегда понимали тему задания и не могли её объяснить гостям. Большинство штурмов сводились к тому, что все поочерёдно вспоминали механики, которые встречали в уже изученных играх (довольно логично — придумать за 1,5 часа что-то новое в 45-летней индустрии непросто) или к созданию сомнительных механизмов вроде &quot;колеса сюжетных поворотов&quot;. Кроме этого, результаты штурмов были оцифрованы очень выборочно — одна из станций (про тайминг игр, где вспомнили много хороших материалов) вовсе не была удостоена этой чести.<br />Процесс разработки игр не был организован вовсе начиная с отсутствия формулировки термина «игра». В некоторых командах оказались люди с опытом дизайна, которые пытались как-то фокусировать усилия команд. На выходе получилось, преимущественно, говно. На мой взгляд, здесь не хватило теоретической подготовки участников, которую надо было выдать на вводных лекциях.<br />Про необходимость теоретической части я сказал на обмене впечатлениями в последний день. На что организаторы мне ответили «по инструкциям можно делать только одинаковые скучные игры» и «если тебе необходимы инструкции, води готовые приключения». На мой взгляд, это хамство и проявление собственной некомпетентности.</p>
  <h2 id="VON5">Собственно, Вывод</h2>
  <p id="GNXT">Мастер Кэмп — неорганизованная куча мала, где организаторы сами не понимаю, чего они хотят от людей. При этом на него собралось достаточно много интересных и умных людей, общение с которыми было интересным и плодотворным.</p>
  <p id="2WDB">Я очень надеюсь, что в дальнейшем МК станет менее «стихийным» и более «организованным», но на данный момент почти вся его ценность покрывается многочисленными чатами в телеграмме.</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>