<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>r1stw / talis</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[r1stw / talis]]></description><image><url>https://teletype.in/files/e5/db/e5db3be8-d804-42aa-9b92-a7e8b2a95bcf.png</url><title>r1stw / talis</title><link>https://teletype.in/@r1stw</link></image><link>https://teletype.in/@r1stw?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=r1stw</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/r1stw?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/r1stw?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Sun, 25 Oct 2026 13:52:06 GMT</pubDate><lastBuildDate>Sun, 25 Oct 2026 13:52:06 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@r1stw/dont-rest-your-head</guid><link>https://teletype.in/@r1stw/dont-rest-your-head?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=r1stw</link><comments>https://teletype.in/@r1stw/dont-rest-your-head?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=r1stw#comments</comments><dc:creator>r1stw</dc:creator><title>Don't Rest Your Head</title><pubDate>Sat, 13 Mar 2021 20:36:08 GMT</pubDate><description><![CDATA[Небольшой разбор игромеханики DRYH (Fred Hicks, 2006): игры о том как мы перестали спать, сошли с ума, оказались в царстве кошмаров и потеряли дорогу в реальный мир.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p><s>Небольшой</s> разбор игромеханики DRYH (Fred Hicks, 2006): игры о том как мы перестали спать, сошли с ума, оказались в царстве кошмаров и потеряли дорогу в реальный мир.</p>
  <hr />
  <p><em>Сон — это маленькая смерть</em></p>
  <hr />
  <h2>tl;dr</h2>
  <p>Придумываем клёвых персонажей, сходящих с ума от бесcонницы и перманентно находящихся на грани нервного срыва, и их стартовую сцену; а потом наблюдаем как у них окончательно отъезжает крыша в сюрреалистичном мире ночных кошмаров.</p>
  <hr />
  <h2>кратко о разрешении конфликтов</h2>
  <p>Любой конфликт разрешается одной оппозитной проверкой: ведущий бросает дайспул сложности (дайсы боли, pain), игрок же всегда собирает пул из д6-дайсов контроля (discipline), истощения (exhaustion) и безумия (madness), который рассчитывается исходя из текущих показателей и не имеет ситуативных бонусов или штрафов. Побеждает тот, у кого больше успехов (1-3 на д6); последствия же определяются тем, какой тип дайсов показал максимальное значение (выбирается один доминирующий тип). Т.е. исход конфликта определяется как успехом/провалом проверки, так и тем, какой из четырёх типов дайсов оказался доминирующим.</p>
  <p>Пул игрока собирается таким образом:</p>
  <ul>
    <li>д6 контроля — на старте игры их 3, далее они лишь заменяются перманентными дайсами безумия.</li>
    <li>д6 истощения — всегда добавляется количество, равное текущему показателю истощения (треккер от 0 до 6)</li>
    <li>д6 безумия — всегда добавляются перманентные (вместо дайсов контроля), если они есть. Также персонаж может добавить от 1 до 6 (вкл. перманентные) дайсов по желанию.</li>
  </ul>
  <p>Т.е. от 3 до эпичных (предсмертных (; ) 15.</p>
  <hr />
  <h2>создание персонажа</h2>
  <p>состоит всего лишь из:</p>
  <ul>
    <li>ответов на 5 вопросов</li>
    <li>распределения 3 боксов между реакциями &quot;бей&quot; или &quot;беги&quot; (fight or flight responces)</li>
    <li>придумывания таланта истощения (exhaustion talent)</li>
    <li>придумывания таланта безумия (madness talent)</li>
  </ul>
  <h3>пять вопросов</h3>
  <ol>
    <li><strong>What’s Been Keeping You Awake?</strong> — в чём причина бессоницы?</li>
    <li><strong>What Just Happened to You?</strong> — что <em>только что</em> произошло? Открывающая сцена для персонажа. Да: её придумывает игрок.</li>
    <li><strong>What’s on the Surface?</strong> — как другие видят персонажа?</li>
    <li><strong>What Lies Beneath?</strong> — что на самом деле происходит в жизни персонажа? Место для твистов, секретов и скелетов.</li>
    <li><strong>What’s Your Path?</strong> — цель персонажа, его будущее, направление.</li>
  </ol>
  <p>Ответы несут исключительно нарративный характер, но: игра предполагает построение сюжета от персонажей, поэтому, в отличие от многих других игр, здесь они занимают центральное место. </p>
  <h3>бей-беги</h3>
  <p>Игрок распределяет 3 бокса между <em>fight</em> и <em>flight</em> — в любой комбинации, в т.ч. 0/3. Распределение показывает, сколько каких &quot;срывов&quot; будет у персонажа между эпизодами более серьёзной потери контроля.</p>
  <h3>талант истощения</h3>
  <p>&quot;Скилл&quot; в свободной форме, в котором персонаж безумно хорош: азартные игры, стрельба, бег, etc. Это не обязательно &quot;профессиональная область&quot; персонажа, скорее сверхъестественный дар бессоницы.</p>
  <ul>
    <li><em>минорный эффект:</em> на броске, связанным с талантом, не может выпасть меньше успехов, чем текущее истощение персонажа.</li>
    <li><em>мажорный эффект:</em> увеличив истощение на 1 перед броском, связанным с талантом, игрок получает количество автоуспехов, равное текущему истощению.</li>
  </ul>
  <h3>талант безумия</h3>
  <p>Сверхъестественная способность: телепортация, чтение мыслей, флешбеки &quot;конечно я взял с собой фонарик&quot; и пр.</p>
  <p>Игромеханика продумывается, исходя из принципа <em>чем круче эффект, тем больше дайсов безумия нужно добавить в пул броска,</em> т.е. минимальный эффект — 1 дайс и больше, максимальный — 6.</p>
  <hr />
  <h2>персонаж: summary</h2>
  <ul>
    <li>ответы на 5 вопросов, которые задают начало игры</li>
    <li>абилки: таланты истощения и безумия</li>
    <li>треккер истощения, от 0 до 6: когда вычёркивать нечего, падаем в беспробудный сон надолго, а потом ещё долго изображаем сонных мух без искры так жизненноважного безумия</li>
    <li>треккер контроля-безумия — на бумаге это два треккера по 3 бокса, но они обратны друг другу (безумие отменяет контроль, заменяя дайс контроля перманентным дайсом безумия). Имеется только одна ситуация на правах исключения, когда контроль существует несколько отдельно от безумия —  рассматривать её следует как &quot;особое состояние&quot; персонажа, когда действуют особые правила. Она случается только тогда, когда мы пробудились от вынужденного сна и некоторое время считаемся обычными людьми, а не сумасшедшими лунатиками со сверхъестественными способностями, и ограничены 1 дайсом контроля. Во всех остальных случаях проще воспринимать это как единый треккер отъезда крыши, согласно которому дефолтные 3 куба контроля постепенно заменяются на кубы безумия — и когда контроля больше нет, случается гамовер: персонаж становится Кошмаром, местной монстрой.</li>
    <li>боксы бей-беги — персонаж будет сходить с ума. Обязательно. Каждый раз, когда это происходит (последствия броска, см. ниже), выбирается и зачёркивается один из боксов реакций бей-беги, и с персонажем случается соответствующий эпизод потери контроля. Когда боксов нет, персонаж получает перманентный поинт в треккер безумия, остаток сцены или новую сцену проводит в неадеквате, а эти боксы очищает.</li>
    <li>шрамы (scars) — опциональная механика для прогрессии. Фриформовое <em>нечто,</em> выражающее пережитый опыт персонажа — позитивный или негативный. Нечто, к чему он может обращаться впоследствии. Фейлы, достижения, ошибки, успехи, етц.; т.е. любое произошедшее субъективно важное для персонажа событие.</li>
  </ul>
  <hr />
  <h2>проверки, конфликты и исходы</h2>
  <p>Бросок — это много возможных последствий с большим импактом. &quot;Окей, у тебя просто получилось это сделать&quot; — это самый лучший вариант. &quot;У тебя получилось это сделать, но тебя накрыло паникой и ты проводишь следующие неизвестно-сколько-времени, забившись в слезах в чулан&quot; — это тоже вариант.</p>
  <p>Напомню механику: ведущий кидает дайсы боли, игрок кидает пул из дайсов контроля/истощения/безумия; считаем успехи (1-3) и вычислям чей пул выиграл; далее из всех типов дайсов определяем тип с самым максимальным значением —  он называется доминирующим и определяет последствия.</p>
  <h3>пул броска</h3>
  <p>Пул ведущего — дайсы боли, количеством в рейтинг сложности (всякая монстра измеряется непосредственно величиной этого пула с возможными ситуативными модификаторами)</p>
  <p>Пул игрока:</p>
  <ul>
    <li>д6 контроля — соответственно треккеру контроля/безумия (на старте их три, далее они заменяются перманентными дайсами безумия)</li>
    <li>д6 истощения — всегда добавляется количество, равное текущему показателю истощения (треккер от 0 до 6)</li>
    <li>д6 безумия — всегда добавляются перманентные (вместо дайсов контроля), если они есть. Также персонаж может добавить от 1 до 6 (вкл. перманентные) дайсов по желанию.</li>
  </ul>
  <h3>перед броском</h3>
  <p>игрок может:</p>
  <ul>
    <li>повысить истощение на 1 (тем самым добавив дайс истощения в пул)</li>
    <li>добавить в пул до 6 дайсов безумия</li>
    <li>вспомнить что здесь применим его талант истощения, а значит:</li>
    <ul>
      <li>количество успехов не может быть меньше чем текущее истощение</li>
      <li>поднимая истощение на 1, игрок получает количество автоуспехов, равное текущему истощению</li>
    </ul>
  </ul>
  <h3>success/failure</h3>
  <p>У кого больше дайсов со значением 1-3 — тот и выиграл. При равенстве побеждает персонаж игрока.</p>
  <p><strong>Успех</strong> — это успех.</p>
  <p><strong>Провал</strong> — это провал, но... кроме нарративных последствий, ведущий вправе лишь:</p>
  <ul>
    <li>либо увеличить истощение персонажа на 1, если истощение не доминирует</li>
    <li>либо зачеркнуть один из боксов реакции, если безумие не доминирует</li>
  </ul>
  <p>Как можно заметить, <em>death is not an option</em>. Фатальным исход может быть только если капает седьмое истощение и персонаж валится в пучину сна от усталости. Или если зачёркивается третий бокс безумия и персонаж отправляется в страну неписятню. До этих моментов риски скорее нарративные.</p>
  <h3>доминирующие типы</h3>
  <p>Доминирующий тип определяется по:</p>
  <ol>
    <li>максимальному значению среди всех дайсов. Т.е. если единственная 6 в пуле боли — доминирует боль</li>
    <li>значению следующего самого высокого дайса. Т.е. 6,6,4 доминирует над 6,5,5. Этот пункт повторяется до определения, если ряды одинаковые, то:</li>
    <li>если распределение равное, доминирующий тип определяется по &quot;старшинству масти&quot;: контроль &gt; безумие &gt; истощение &gt; боль</li>
  </ol>
  <p><strong><em>Discipline</em></strong> — персонаж держит себя в руках; игрок может очистить один бокс реакции или понизить истощение на 1.</p>
  <p><strong><em>Exhaustion</em></strong> — повышает текущее истощение на 1. Если превышает 6, персонаж в течение сцены отключается <em>(crashing)</em>: </p>
  <ul>
    <li>очищает все боксы реакций, истощение уходит в ноль</li>
    <li>спит минимум сутки, в это время вся монстра в округе сбегается к его бренной тушке</li>
    <li>если выживает до момента пробуждения, просыпается скучным овощем: дайсы контроля ограничены 1, таланты истощения и безумия не работают — пока не вернётся обратно в состояние бессонного лунатика, прободрствовав минимум то время, которое отсыпался.</li>
  </ul>
  <p><strong><em>Madness</em></strong> — зачёркиваем на выбор любой свободный бокс реакции</p>
  <ul>
    <li><em>flight:</em> вне зависимости от успешности проверки, персонаж реагирует в ужасе: убегает, застывает, кричит, etc.</li>
    <li><em>fight:</em> вне зависимости от успешности проверки, персонаж реагирует в бешенстве: атакует всех и вся, крушит посуду и мебель, etc.</li>
    <li><em>(snapping)</em> если свободных боксов нет, прощай крыша! на всю сцену, текущую или новую. Очищаются боксы реакции, добавляется перманентный поинт безумия, если это был не последний — персонаж испытывает психотический эпизод полного неадквата, развлекайтесь. Если последний — финита, добро пожаловать в нестройные ряды Кошмаров (с рейтингом, равным суммарному пулу персонажа в этой проверке)</li>
  </ul>
  <p><strong><em>Pain</em></strong> — <em>что-то</em> <em>идёт не так,</em> <em>гораздо больнее и обидней.</em> Кроме этого, ведущий получает <strong>coin of despair</strong> (местный мета-ресурс, см. ниже)</p>
  <h3>итого</h3>
  <p>Ресурс-флоу получается такой:</p>
  <ul>
    <li>игрок может произвольно повысить истощение на 1</li>
    <li>истощение может повысится на 1 по результату проверки</li>
    <li>может зачеркнуться один бокс реакции (с соответствующими нарративными событиями)</li>
    <li>игрок может очистить бокс реакции или истощения</li>
  </ul>
  <p>Т.е. потребуется минимум 4 броска чтобы отправить лунатика спать, минимум 4 броска чтобы случился серьёзный психотический эпизод, и минимум 12 бросков для окончательного безумия. При этом эти броски необязательно должны быть провальными (:</p>
  <hr />
  <h2>монеты отчаяния и надежды</h2>
  <p>Местный метаресурс. </p>
  <ul>
    <li>начинаем игру без монет</li>
    <li>когда доминирует пул боли, ведущий получает <strong>coin of despair</strong></li>
    <li>когда ведущий тратит coin of despair, он превращается в <strong>coin of hope</strong> и переходит игрокам (коллективный пул)</li>
    <li>когда какой-либо из игроков тратит coin of hope, эта монета уходит из игры.</li>
  </ul>
  <p>Крч: есть жетоны, которые появляются у ведущего от боли игроков, отдаются игрокам когда ведущий делает ими ещё больнее, потом игроки убирают их со стола в обмен на восстановление ресурсов или успехи.</p>
  <h3>despair</h3>
  <p>Ведущий их тратит во время броска для того чтобы увеличить или уменьшить количество 6 какого-либо типа дайса. Т.е. чтобы манипулировать тем, какой именно тип является доминирующим. Использовать можно все имеющиеся монеты без ограничения по количеству, нельзя добавлять шестёрки в отсутствующие в пуле типы, монеты отдаются игрокам только после разрешения последствий броска (т.е. нельзя тут же конвертить и юзать). Также, если из-за манипулирования доминирующим оказался пул боли, новой монеты не придёт.</p>
  <h3>hope</h3>
  <p>Пул монет коллективный. Любой игрок может их использовать для:</p>
  <ul>
    <li><em>Getting a Break:</em> трата одной монеты для очищения одного бокса реакции или истощения, если у персонажа есть время выдохнуть.</li>
    <li><em>Restoring Discipline:</em> трата (5 - current discipline) монет для восстановаления одного бокса контроля (снятия бокса безумия), если у персонажа есть несколько часов на то чтобы придти в себя</li>
    <li><em>Improving Success:</em> после броска но до объявления результатов можно заменить одну и больше монет на успехи (считаются дайсами контроля с выпавшей 1, если это важно для определения доминирующего типа)</li>
  </ul>
  <hr />
  <h2>прогрессия</h2>
  <p><em>Если вдруг</em> вы решили играть длительный кампейн — то в правилах есть набросок механики прогрессии, именуемый шрамами (<strong>scars</strong>).</p>
  <p>Когда происходит достаточно важное для персонажа событие, положительное или отрицательное, игрок может записать <em>шрам,</em> описывающий пережитый опыт, будь то: важное достижение, провал на пути к цели, вдохновляющее событие, тяжёлая травма, etc.</p>
  <p>Далее в любой ситуации, которую можно связать со шрамом, с этим шрамом можно сделать две вещи:</p>
  <ul>
    <li><em>recall:</em> игрок может отметить шрам как &quot;заюзанный&quot; и перебросить любой тип дайсов в пуле. Использованные таким образом шрамы &quot;обновляются&quot; в конце сессии.</li>
    <li><em>transform:</em> шрам зачёркивается, игрок может изменить на сцену или навсегда талант безумия или истощения. Или же, просто получить пять монет надежды для мгновенного использования. После этого данный шрам использовать больше нельзя.</li>
  </ul>
  <hr />
  <h2>summary</h2>
  <p>Есть хороший вопросник, при умелом обращении дающий крутой старт сюжету.</p>
  <p>Есть сложная механика &quot;гадания на кубах&quot;, сводящаяся к двум петлям:</p>
  <ul>
    <li>петля истощения. С одной стороны усиливает персонажа, с другой стороны увеличивает скорость накопления и, следовательно, риск вероятно фатального сна. Стоит отметить если не фатальность, то серьёзность импакта &quot;отключки&quot; на динамике игры.</li>
    <li>петля безумия. Она длиннее, над ней больше контроля, но каждый шаг ощущается сильнее за счёт нарративных последствий. Имеется некоторый эффект спирали, но не прогнозирую серьёзное влияние. Интересно отметить, что игромеханика не акцентирует длительную или постепенную трансформацию: как-никак, герои <em>уже</em> одной ногой по ту сторону безумия, и нам интересно не <em>куда</em> они сходят с ума, а <em>как.</em></li>
  </ul>
  <p>Есть механика метаресурсов/фейтпоинтов. Но, как мне кажется, её основная цель — дать игрокам возможность восстановления ресурсов. По крайней мере, в руках ведущего они не кажутся каким-то крутым инструментом, ради которого стоило её расписывать.</p>
  <p>Есть интересная идея реализации прогресса. Но автор не акцентирует на ней много внимания, создаётся ощущение что она дизайнилась исключительно как дополнительный элемент.</p>
  <hr />
  <h2>итого</h2>
  <p>Жду (всё ещё) русскоязычное печатное издание (:</p>
  <p>Хитроумно, индюшатно, интересно. Даже спустя 15 лет.</p>
  <p>Есть угловатые моменты, которые хочется чуть переделать и упростить — но это вероятно из-за того что о них сложно рассказать вкратце, а не из-за геймплея.</p>
  <p>Единственное, что не понравилось совсем — это местный сеттинг. Он получился на удивление невдохновляющим (для меня); насколько помню, именно на нём я дропнул чтение правил в первый раз. Но, возможно, своему времени свои сеттинги (: </p>
  <p><em>(в 2021 ждёшь скорее &quot;101 метод создания ночных кошмаров&quot;, а не двадцать страничек &quot;локаций и фракций, как-то пришедших в голову автора&quot;. Но это сугубо личное непроработанное мнение, я же не сеттинг разбирать сел)</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@r1stw/delta-green-sanity</guid><link>https://teletype.in/@r1stw/delta-green-sanity?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=r1stw</link><comments>https://teletype.in/@r1stw/delta-green-sanity?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=r1stw#comments</comments><dc:creator>r1stw</dc:creator><title>Delta Green: Sanity</title><pubDate>Sun, 28 Feb 2021 18:16:36 GMT</pubDate><description><![CDATA[Небольшой разбор того, как (не)сходить с ума в Delta Green (2016)]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="GxoS">Небольшой разбор того, как (не)сходить с ума в Delta Green (2016)</p>
  <hr />
  <h2 id="V3b4">tl;dr</h2>
  <p id="rKbZ">От постоянных ситуаций насилия, беспомощности и космического ужаса начинаем сходить с ума, орём на супруга, гладим любимую собаку, вроде легче, но нет — не легче: супруг подаёт на развод, в психотическом эпизоде застреливаем собаку, прощаемся с крышей.</p>
  <hr />
  <h2 id="aPhO">концепция</h2>
  <p id="N9uR">Классические правила Call of Chtulhu для отражения тропов шпионских триллеров расширяются добавлением аспектов, связанных с несверхъестественным травмирующим опытом и влиянием пережитого на социальную жизнь агента.</p>
  <hr />
  <h2 id="Fnvx">глоссарий</h2>
  <p id="nAFN"></p>
  <ul id="gaM7">
    <li id="O8ge"><strong>Charisma (CHA), </strong>[Will]<strong>Power (POW)</strong> — два из шести мейнстатов, стартовое значение — <em>4d6 drop lowest,</em> т.е. в большинстве случаев 12±3. </li>
    <li id="pCMb"><strong>Sanity,</strong> <strong>SAN</strong> — ресурс, отражающий запас здравомыслия агента, его &quot;психологические хиты&quot;. Одновременно и ресурс, и атрибут для проверок против траты этого ресурса: чем больше &quot;дамага&quot; получили в SAN, тем сложнее будет его избежать в дальнейшем. Восстанавливается в даунтайме (и за нейтрализацию ктулхов, но там скорее кешбек). Стартовое значение в большинстве случаев 60±15 (POWx5). Когда опускается в 0 — персонаж окончательно и бесповоротно сходит с ума.</li>
    <li id="RLNd"><strong>Breakpoint</strong> — порог SAN, при преодолении которого в первый раз персонаж получает психическое расстройство. Таких порогов будет 3-4, чтобы не вдаваться в расчёты скажу что они будут примерно на 80%, 60%, 40% и 20% стартового SAN.</li>
    <li id="LApc"><strong>Violence adapting &amp; Helplessness adapting</strong> — две пары по три бокса, место для работы ластиком. </li>
    <li id="Gh21"><strong>Bond</strong> — связь персонажа с человеком или группой людей, которая помогает ему справляться с отъездом крыши. Супруг, пассия, близкий друг, клуб анонимных ктулхофобов, етц. Стартовое количество от 2 до 4. Каждая связь обладает рейтингом (условно говоря, прочности), стартовое значение равняется CHA.</li>
    <li id="1lN3"><strong>Willpower Points, WP</strong> — ресурс, отражающий запас силы воли. Падает от усталости, фамблов; тратится на подавление психозов, защиту от потери SAN бондами, и пр. Восстанавливается за отдых. Стартовое значение равняется POW.</li>
  </ul>
  <hr />
  <h2 id="hzZ5">всё, что нас не убивает,</h2>
  <p id="s76g">деформирует нас ещё сильнее.</p>
  <p id="1kQ1">Все травмирующие ситуации делятся здесь на три типа:</p>
  <ul id="5iv5">
    <li id="3DFF"><strong>Violence</strong> — ситуации, в которых персонаж выступает наблюдателем, объектом или субъектом насилия.</li>
    <li id="E563"><strong>Helplessness</strong> — ситуации, в которых персонаж переживает собственную беспомощность, происходит нечто непоправимое и неприятное.</li>
    <li id="4pMU"><strong>Unnatural</strong> — сверхъестественные эффекты, ктулхи, космические ужасы.</li>
  </ul>
  <p id="9nyR">Для каждого типа имеется табличка с примерами триггеров и величинами потери SAN при успехе/провале проверки <em>d100vsSAN</em>. Проверка вызывается каждый раз, когда сталкиваемся с триггером.</p>
  <hr />
  <h2 id="TVX0">адаптация</h2>
  <p id="f5Oh"><s>К <em>Violence/Helplesness</em> ситуациям агент может привыкнуть, но весомой ценой.</s></p>
  <p id="jtIL"><s>Каждый раз, когда агент теряет SAN от триггера этих типов, он зачёркивает бокс в соответствующем треккере <em>Violence adapting &amp; Helplessness adapting,</em> стирая все боксы в другом треккере. Если набирается 3 — вуа-ля, агент адаптируется к этому типу ситуаций, больше не теряет от них SAN, зато получает перманентный штраф в CHA и в рейтинги всех Bonds (Violence) или штраф в POW (Helplessness).</s></p>
  <p id="ySqN"><s>Т.е.: для того, чтобы это случилось, необходимо <strong>три раза подряд</strong> потерять SAN в одном из типов ситуаций, <strong>не прерывая</strong> комбу потерей SAN от другого типа ситуаций (кроме Unnatural).</s></p>
  <hr />
  <h2 id="ZHYr">это всё из-за тебя!</h2>
  <p id="ynDj">Когда получаем дамаг в SAN, можно потратить 1d4 WP, понизить на это же значение потерю SAN и рейтинг одного из бондов. </p>
  <p id="BK7o"><em>Записываем этот факт, чтобы не забыть,</em> и когда-нибудь потом объясняем что именно произошло со связью: наорали на друга, поссорились с супругом, завели любовницу, поругались с любовницей, etc.</p>
  <hr />
  <h2 id="8Wdp">паника</h2>
  <p id="GGrS">Когда единоразовая потеря SAN равняется 5 или больше — обсуждается и выбирается наиболее подходящая реакция из трёх вариантов потери контроля/паники: </p>
  <ul id="kH1r">
    <li id="NbVA"><strong>Flee</strong> — в панике убегаем пока не выдохнемся или не почувствуем себя в безопасности</li>
    <li id="o4Qq"><strong>Struggle</strong> — атакуем и бьёмся до последнего</li>
    <li id="mDNN"><strong>Submit</strong> — сдаёмся, застываем, впадаем в шоковое состояние, etc.</li>
  </ul>
  <p id="JMhm">Важно отметить, что такая потеря SAN не случается по пустякам, при которых ни одно из подобных реакций не выглядит правдоподобной.</p>
  <hr />
  <h2 id="Ez9X">расстройства</h2>
  <p id="Kuc1">Как уже сказано выше, когда в первый раз SAN падает ниже каждого из <em>breakpoints</em>, персонаж зарабатывает психическое расстройство. Их много, они разные, они вкусные и не очень, поэтому расписывать их здесь не буду, укажу лишь то что игромеханически их можно разделить на два типа:</p>
  <ol id="3luM">
    <li id="6Fd2"><strong>Постоянные</strong> — наркозависимость, нарушение сна, параноя и пр.; они действуют всегда и накладывают определеённые штрафы в определённых ситуациях.</li>
    <li id="bzTq"><strong>Эпизодические</strong> — игромеханически проявляются только в периоды обострений, которые вызываются провалом проверки SAN после потери SAN или встречи с триггером и длятся до разрешения ситуации (сцену, миссию, сессию, этап — <em>as GM wish; </em>правила здесь несколько невнятны и неконкретны; другой персонаж может <em>подавить </em>эффекты проверкой скилла, но что означает подавление — неизвестно)</li>
  </ol>
  <hr />
  <h2 id="FrcF">подавление паники и эпизодов</h2>
  <p id="tPZX">По аналогии с блокированием потери SAN: тратим 1d4 WP, понижаем один из бондов и делаем проверку SAN — при успехе эпиход подавлен.</p>
  <p id="aq54">Только если там персонаж как-то <em>перенаправляет</em> стресс на другого человека, то тут обоснование иное: агент <em>цепляется</em> за нечто важное, связанное с его взаимоотношениями, и за счёт этого собирает волю в кулак.</p>
  <p id="YLyy">В связи с этим падение рейтинга связи интерпретируется как то, что у любой помощи есть предел: супругу надоели крынжовые выходки, друг устал выслушивать пьяные жалобы, любовнице не очень интересно выступать жилеткой, etc.</p>
  <hr />
  <h2 id="o6SV">home, sweet home</h2>
  <p id="6JsX">Здесь есть некоторое подобие даунтайма, именующееся как <em>home</em> <em>vignette,</em> происходящее между миссиями или когда ведущий посчитает целесообразным.</p>
  <ol id="c0Ip">
    <li id="M5u5">подытоживаем, что изменилось за миссию в жизни агента: <br />придумываем что произошло в отношениях с бондами, как выглядят полученные ранения, какое расстройство было получено (обсуждается с/выбирается ведущим), акцентируем если были иные важные изменения (арест агента, злоупотребление ресурсами его &quot;белой&quot; работы, етц.)</li>
    <li id="M4RO">игрок выбирает одно даунтайм-действие из списка, если кратко:<br />либо поднимает один из бондов (на 1d6, проверкой SAN), либо делает что-то иное (восстанавливает SAN тем или иным методом, тренируется, изучает, etc.) и уменьшают одну из связей на 1.</li>
    <li id="IIAO">есть коротенькие правила по увольнению с основной работы / уголовному делопроизводству для ведущего, они выглядят странно, плоско и применяются только если ведущий видит данные события целесообразными</li>
  </ol>
  <p id="En48"><em>Всё просто сухо рассказывается игроком, кроме некоторых моментов, которые сухо рассказываются ведущим.</em> <em>RAW никаких сценок с семейными драмами не подразумевается</em> — <em>хотя ведущий волен включать бонды в повествование на миссии.</em></p>
  <hr />
  <hr />
  <h2 id="Tesm">summary</h2>
  <p id="wTFJ">У агента есть SAN, которое падает при каждой травмирующей ситуации (при не сильно травмирующей может не падать). Восстанавливается в даунтайме, всегда ценой понижения какого-то бонда. Также восстанавливается при нейтрализации сверхъестественной угрозы, но ск. всего это будет кешбеком от потерянной в энкаунтере SAN.</p>
  <p id="Wkoy">Есть бонды и их рейтинги. Сливаем рейтинг чтобы уменьшить урон по SAN, чтобы &quot;погасить&quot; панику или психотический эпизод или чтобы сделать что-то в даунтайме. Восстанавливаем в даунтайме с негарантированным результатом (бросок по SAN).</p>
  <hr />
  <h2 id="zQA5">итого</h2>
  <p id="wjTv">Жирно. Много. Сложно.</p>
  <ul id="n3ad">
    <li id="VEYb"><s>Механика адаптации очень скучная: больше зависит от рандома и потока событий, т.е. модуля. При этом, жертвуя WP и бондами контролировать её очень просто: 1d4 с достаточной вероятностью покрывает минорные потери SAN — а не минорные в этих типах случаются нечасто. Опять же, Helpless-ситуации будут сильно реже чем Violence —  если модуль не писался под песни Леры Линн из второго сезона True Detective.</s></li>
    <li id="kfxL">Некоторые расстройства могут очень быстро превратить игру в симуляцию сумасшедшего дома: даже у &quot;эпизодических&quot; с большой вероятностью случится обострение после первой же перестрелки / встречи со сверхъестественным. (опять же, т.к. проверка на обострение вызывается при ЛЮБОЙ потере SAN, даже от самого лайтового триггера, это может выглядеть несколько трешово)</li>
    <li id="mzxl">RAW игра отдаёт игрокам все нарративные права на взаимоотношения с бондами. Не могу сказать что это плохо, но без каких-либо доп.указаний такой подход может уводить всю эту тему на задний план (опять же, если рассматривать по-геймистски, бонды — это просто буферы, защищающие от безумия и прочих негативных последствий; следовательно, горите)</li>
  </ul>
  <p id="mNSR">Тем не менее, при некотором усилии ведущего, из этого можно получить отличную игру про то как персонажи сходят с ума и скрывают от близких факт работы в сверхсекретной организации, защищающей человечество от неописуемых ужасов. <em><s>Странно, но футболка сухая и совсем не пахнет.</s></em></p>
  <p id="PV7C">Но всё ещё смущает рандомность и громоздкость правил.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@r1stw/ravenloft-fall-from-innocence</guid><link>https://teletype.in/@r1stw/ravenloft-fall-from-innocence?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=r1stw</link><comments>https://teletype.in/@r1stw/ravenloft-fall-from-innocence?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=r1stw#comments</comments><dc:creator>r1stw</dc:creator><title>Ravenloft: Fall from Innocence</title><pubDate>Fri, 26 Feb 2021 00:34:10 GMT</pubDate><description><![CDATA[Небольшой разбор механики &quot;грехопадения&quot; в Равенлофте AD&amp;D-редакции.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Небольшой разбор механики &quot;грехопадения&quot; в Равенлофте AD&amp;D-редакции.</p>
  <hr />
  <p><em>Это был тяжёлый 1994 год, мы стучали дайсами как могли.</em></p>
  <hr />
  <h2>tl;dr</h2>
  <p>За каждый морально сомнительный поступок игрок делает проверку процентниками; с небольшим шансом персонаж начинает постепенно превращаться в монстра, получая новые способности и штрафы, пока процесс не завершится и контроль над ним не перейдёт к ведущему.</p>
  <hr />
  <h2>обоснование</h2>
  <p>Равенлофт — магический мир, который не только преисполнен злыми существами, но и выступает некоторого рода тюрьмой и чистилищем для них: никто, злом оттягощённый, не только не может покинуть это гиблое место, но ещё и страдает от персонального экзистенциального проклятия. Мало того что климат так себе, и уехать ты не можешь, так ещё и вся жизнь — сплошное страдание.</p>
  <p>Т.е. отрастающее демоническое вымя и пр. неприятные (но порой полезные) штуки — выражение непосредственно &quot;магии плана&quot;, закона этой реальности. </p>
  <p><em>Если будешь вести себя плохо, то станешь болотной страхолюдиной, обречённой никогда не завершить свой пёрсонал квест.</em></p>
  <hr />
  <h2><strong>идея</strong></h2>
  <p>Как только персонаж в первый раз попадает под действие этой &quot;магии плана&quot;, у него начинается <em>арка трансформации</em> в страхолюдину — при этом тип и вид страхолюдины придумывается ведущим исходя из первоначального проступка — с возможным переходом в <em>арку искупления</em>. Или балансируя между ними двумя с попеременным успехом.</p>
  <hr />
  <h2>подача</h2>
  <p>Все поступки персонажа, которые:</p>
  <ul>
    <li>аморальны с точки зрения персонажа,</li>
    <li><em><strong>или</strong></em> аморальны с точки зрения культуры региона, в котором они совершены,</li>
  </ul>
  <p><em><strong>И</strong></em> не были вынужденными (можно было так не поступать), вызывают <em>наказание</em> проверкой Сил (Powers Check).</p>
  <p><em>(глубокий вдох)</em></p>
  <p>Проверка Сил — это бросок процентников с шансом 1-10%, где </p>
  <ul>
    <li>1% — мелкая кража, атака случайного прохожего и ложь сопартийцам/семье (а также каждый каст первоуровнего <em>chill touch</em>)</li>
    <li>10% — убийство сопартийца/родственника, нарушение святой клятвы, садистские пытки злого прохожего или монстра.</li>
  </ul>
  <p>Есть отдельные пункты под графой &quot;Acts of Ultimate Darkness&quot;, за которые ведущий вправе <em>наказать</em> броском по 25%, 50% и даже 100% шансу.</p>
  <p><em>(глубокий выдох)</em></p>
  <p>...</p>
  <p><em>(глубочайший вдох)</em></p>
  <p>Для того, чтобы <em>скрыть</em> тот факт, что ведущий <em>наказывает</em> персонажей за плохие проступки и тем самым ограничивает их действия и решения, предлагается: </p>
  <ul>
    <li>скрывать от игроков наличие этой механики</li>
    <li>каждый раз вываливать килотонны описаний мистической мути, чтобы <em>игрок</em> <em>не понял зачем его просят кинуть процентники</em></li>
    <li>сначала давать &quot;плюшку&quot; грехопадения, и только когда-нибудь потом, чтобы сохранить интригу, раскрывать павшее на персонажа проклятие. Как это делать с большей частью приведённых тёмных даров — ума не приложу; сам пассаж подкрепляется произвольным примером без отсылки к общей механике грехопадения.</li>
  </ul>
  <p><em>(глубочайший медленный выдох)</em></p>
  <p>...</p>
  <hr />
  <h2>градусы помрачения и тёмные дары</h2>
  <p>Проваливая проверку Сил, игрок переходит на новую &quot;стадию зла&quot;. Всего стадий шесть; каждая стадия приносит новый тёмный дар (каждый со своим штрафом); стадии 1-4 являются игровыми, на пятой стадии персонаж отдаётся ведущему.</p>
  <p>Тёмные дары игровых стадий — к большому сожалению, — как правило представленны выменями разных сортов, дающими небольшой бонус или способность да штраф в харизму. <em>Но намекается</em>, что ведущему лучше придумывать всегда что-то персональное и отражающее проступок персонажа.</p>
  <p>Пятая стадия — персонаж отдаётся ведущему, становится монстрой, меняет мировоззрение на злое.</p>
  <p>Шестая стадия — видимо исключительно сюжетная, если ведущему интересно раскручивать арку про бывшего сопартийца; даёт персонажу небольшой домен в Равенлофте, где он всемогущий лорд и пленник.</p>
  <hr />
  <h2>искупление</h2>
  <p>Для искупления необходимо:</p>
  <ul>
    <li>устоять перед искушением повторить проступок столько раз, каков был шанс провала <br /><em>(10 раз устоять перед искушением прибить следующего сопартийца — какая отличная тема для ролеплея! (: )</em></li>
    <li>выиграть бросок искупления — те же процентники, тот же шанс провала что и у оригинального проступка.</li>
  </ul>
  <p>Вуа-ля! Персонаж возвращается на предыдущую стадию.</p>
  <hr />
  <hr />
  <h2>итого</h2>
  <p>Выглядит очень хорошей концепцией (закон Равенлофта, преобразующий персонажей в страхолюдины и накладывающий персональное проклятие — продано, бегу водить!), но использование рандомизации отбивает желание где-либо механику в таком виде применять. </p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@r1stw/technoir</guid><link>https://teletype.in/@r1stw/technoir?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=r1stw</link><comments>https://teletype.in/@r1stw/technoir?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=r1stw#comments</comments><dc:creator>r1stw</dc:creator><title>technoir</title><pubDate>Sat, 16 Jan 2021 20:13:19 GMT</pubDate><description><![CDATA[Небольшой разбор TechNoir (2011, by Jeremy Keller).]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Небольшой разбор TechNoir (2011, by Jeremy Keller).</p>
  <hr />
  <p>Если вы вдруг пойдёте на реддит в поисках &quot;чего-нибудь лёгкого про киберпанк&quot;, вам посоветуют не так много тайтлов в рамках треда: парочку хаков <em>Forged in the Dark</em>, парочку <em>PbtA</em> да этот загадочный <em>TechNoir</em>. И не зря (:</p>
  <p><strong>TL;DR</strong> Лёгкий! Импровизационный! Для киберпанковских детективных сюжетов &quot;на лету&quot;! Про нарратив и стори-девелопмент! 150 страниц крупным шрифтом в мелком формате! Всего за 15$!  <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/93378/Technoir" target="_blank">https://www.drivethrurpg.com/product/93378/Technoir</a></p>
  <p>Аналогов назвать я не могу, на мой вкус обладает и элементами Fate, и PbtA/FitD, и каких-то иных разработок, но при этом не принадлежит ни к одному из указанных семейств. Сам же автор пишет:</p>
  <blockquote>Mechanically, this game started as an alchemical mix of John Harper’s<br /><em>Lady Blackbird</em>, Dan Bayn’s <em>Wushu</em>, and some concepts found in an early<br />stage of the <em>Smallville Roleplaying Game</em> while Cam Banks and Josh Roby<br />were developing it. <em>Apocalypse World</em> was an influence in its own right, but<br />more for Vincent Baker’s discussions peripheral to the game of things like<br />clouds and boxes, GM principals, and fruitful voids.<br />...<br />When Ryan Macklin asked me how I was going to handle setting in<br />the game, it was Jason Morningstar’s <em>Fiasco</em> and its ingenious playsets that<br />inspired the idea of Transmissions.</blockquote>
  <p>В итоге получился очень интересный самородок, который продолжает развиваться и расширяться. За нехваткой времени обозревать допы, конечно же, не буду, но на <em>Morenoir</em>, предлагающий дальнейшее расширение и углубление инструментария, я уже облизываюсь <em>(всего за 4.99$!).</em></p>
  <p>Тащемта всё, что хотел, я сказал, а дальше будет разбор системы (:</p>
  <h2>00. system is the only that matters</h2>
  <p>Потому что кроме &quot;кранча&quot;, &quot;принципов&quot;, &quot;советов&quot; и &quot;примеров&quot; ничего в книжке по сути-то нет. И не надо by design: вся игра про то, как мы без подготовки / лекции / нулевой сессии собрались за столом; пока игроки генерят персонажей в &quot;абстрактном киберпанке&quot;, ведущий набросал несложный сюжет в &quot;абстрактном киберпанке&quot;, привязал к нему персонажей и, по мере готовности, начал игру.</p>
  <p>Такой подход при этом не обязателен, но поддерживается различными принципами и системными операторами: ничто не мешает отказаться как от &quot;быстрого старта&quot; и готовиться в спокойной обстановке, так и от идеи &quot;импровизационного сюжета&quot; в принципе.</p>
  <p>Но прочитать предлагаемый инструментарий всё-таки советую: редко где пишут что &quot;водить — это просто!&quot;, и ещё реже — показывают, как.</p>
  <h2>01. meat and dices</h2>
  <p><em>Пересказ я буду вести в порядке нисхождения от конкретного к абстрактному, таким образом вся мякотка окажется в конце (:</em></p>
  <p>Персонаж делается очень быстро! Выбрали три программы, для каждой из них подняли соотв. аттрибуты на 1 и выбрали один из трёх дескрипторов, далее выбрали 3 из 6 контактов, закинули всякое в инвентарь и ...</p>
  <p>... ладно, не так быстро.</p>
  <h3>training programs</h3>
  <p>Максимально абстрактные бэкграунды без каких-либо деталей, типа <em>Engineer</em>, <em>Doctor</em>, <em>Soldier</em>, etc. </p>
  <p>Нужно выбрать три, каждый при выборе повышает соответствующие аттрибуты и даёт выбрать один из трёх соответствующих дескрипторов.</p>
  <p>Всё. Просто даёт абстрактную зацепку про прошлое персонажа, вокруг которой уже можно что-то придумать (или просто аппелировать к этим бекграундам в нарративе, никаких принуждений)</p>
  <h3>verbs</h3>
  <p>Action-based аттрибуты, как в каких-нибудь &quot;блейдзах&quot;. Типа <em>Fight</em>, <em>Hack</em>, <em>Treat</em>, etc., все от 1 до 5. Далее являются величиной основного пула для того или иного действия.</p>
  <h3>adjectives</h3>
  <p>Дескрипторы, которые и в Алтуфьево дескрипторы. Ни к чему не привязанные, описывающие всё что угодно от личностных качеств до состояния (не)здоровья, появляются и пропадают в течение игры, могут быть положительными или негативными. Примеры: <em>alert,</em> <em>fast</em>, <em>smart</em>, <em>sexy,</em> <em>bruised,</em> <em>dying.</em></p>
  <p>Каждый дескриптор может быть в трёх степенях перманентности:</p>
  <ul>
    <li><em>fleeting</em> — висят пока есть условия или не отменены действием</li>
    <li><em>sticky</em> — висят минимум сцену. Положительные — до конца следующей сессии (или пока по каким-то причинам не будут отменены). Негативные — обычно это ранения, и висят они до излечения.</li>
    <li><em>locked</em> — перманентные. Отрицательные дескрипторы, которые обычно суть ранения, висят до киберпротезирования.</li>
  </ul>
  <p>Соотв. при создании персонажа за каждую программу мы делаем выбор одного из трёх <em>положительных</em> <em>перманентных</em> дескрипторов (или придумываем сами).</p>
  <p><em>Теорикрафтерское отступление: в геймплее выступают не <strong>бонусами</strong> к броску, а <strong>основаниями</strong> для траты спецресурса для получения бонуса к броску. Что несколько избавляет от основной головной боли при использовании абстрактных бонусов в конкретных ситуациях:</em> <em>необходимости аппелировать и долго обсуждать перед каждым броском кубиков</em>. <em><strong>Spice must flow</strong>, поэтому в большинстве случаев не так уж важно, что там за дескриптор, пока игрок тратит драгоценные ресурсы</em>. <em>(Казалось бы. В теории. Здесь же есть подозрение что этот ресурс не такой уж и драгоценный в реальной динамике; да и на деле всё равно лишний виток коммуникации происходит. Ощущается такая механика мб комфортней, но всё-таки идеальная механика — когда её нет, а функция выполняется)</em></p>
  <h3>connections</h3>
  <p>Вполне привычные контакты, которые чем-то могут помочь. <br />Необыкновенность их в том, что:</p>
  <ol>
    <li>Очень чёткие (и при этом краткие) описания того, какие фаворы от этого контакта можно получить. <em>Кроме того</em> что пообщаться и дать при необходимости полезную информацию.</li>
    <li>Выбираются они из чёткого списка (3 из 6), представленном в Transmission, или самостоятельно составленным ведущим (если не использовать предписанные Transmission, в теории).</li>
    <li>После того, как все выбрали себе коннекшены, игроки по кругу выбирают по одному <em>дескриптору отношений</em> из списка и применяют его к какому-нибудь из своих коннекшенов. Повторяется пока не кончатся дескрипторы или коннекшены.<br />Эти дескрипторы описывают отношение персонажа к контакту (<em>loyal</em>, <em>lustful</em>, <em>obsessive, etc.</em>) и являются положительными если персонаж выступает в конфликте &quot;за&quot; него, и отрицательными если &quot;против&quot;.</li>
    <li>Фаворы контактов можно использовать <em>до</em> начала игры, но не больше 2 от каждого контакта (абсолютно, т.е. не для каждого игрока)</li>
    <li>В отличие от &quot;контактов&quot; в иных играх, коннекшены — обычные неписи, без каких-либо гарантий что они не будут действовать против персонажей, не будут убиты в кат-сцене и т.д.</li>
  </ol>
  <p>Подробней о коннекшенах будет в части про transmission. Запомните п.2 и п.4 (:</p>
  <h3>objects</h3>
  <p>Список айтемов (оружие, гир, импланты, дроны, етц.) с тэгами (бесшумный, дальнобойный, бронированный, етц), которые мы покупаем на стартовые креды или на фаворы коннекшенов. Тэгов много, они все расписаны (максимально кратко). Покупаются на стартовые &quot;креды&quot; или на фаворы коннекшенов.</p>
  <h2>02. conflict</h2>
  <p>Тезисно:</p>
  <ul>
    <li>конфликт — он тогда, и только тогда, когда персонаж хочет навесить <strong>новый дескриптор</strong> на другого персонажа, который этого не хочет.</li>
    <li>плот-протекшн действует на всех (кроме муков) — <strong>нельзя</strong> вешать дескрипторы <strong>dying</strong>/<strong>dead</strong>.</li>
    <li>Инициатива как пожелаете. 1 турн — 1 действие. 1 действие — одна оппозитная проверка на применение дескриптора. При провале ничего не происходит. Кроме как нарративно.</li>
  </ul>
  <p>С остальным сложнее, и тезисами не обойтись.</p>
  <p>Есть бросок. In nutshell бросок состоит из двух типов дайсов: обычных d6 (от соответствующего атрибута) и Hurt Dices (тоже d6). Каждый hurt dice &quot;отменяет&quot; все дайсы с таким же значением. Результатом броска является максимальное выпавшее число. Если таких дайсов несколько, в результату +0.1. Т.е. 4, 3, 3 = 4 и 4, 4, 4 = 4.1</p>
  <p>Hurt Dices появляются в пуле по одному за каждый отрицательный дескриптор персонажа, влияющий на это действие.</p>
  <p>С положительными дескрипторами сложнее.</p>
  <p>У персонажа есть пул ресурсов — Push Dices. Они не являются отдельным типом дайсов (как в дрыхе например), просто ввиду механики их удобно такими представлять. </p>
  <p>За каждый позитивный дескриптор, айтем и тэги айтема игрок может добавить  Push Dice в бросок как обычный дайс. Если действие успешно, к потерпевшему применяется необходимый дескриптор со статусом fleeting. Отдавая ведущему (даже в случае пвп) Push Dice из броска (или из пула, если не хватат) игрок может повысить перманентность дескриптора — до sticky за 1 или до locked за 2. Все неотданные заюзанные Push Dices отправляются до следующего хода игрока в отстойник: он не сможет их использовать, например, для защиты.</p>
  <p>Хух. Таким образом, конфликт — он про навешивание дескрипторов налево и направо и оборот пуш-дайсов.</p>
  <h3>и всё-таки они умирают</h3>
  <p>Антагонисты умирают только нарративно. Чтобы там дождь, последние слова, ну вы понели.</p>
  <p>Протагонисты же после боевой сцены, если их ранили, кидают дайсики и с некоторой вероятностью получают дескриптор <em>dying</em> <em>(sticky)</em> и ползут к риппердоку, или дескриптор <em>dead (locked)</em>, и тогда надежда только на Trauma Team / Doc Wagon (ну или на напарника, если тому повезло больше).</p>
  <h2>03. transmission</h2>
  <p><em>Если вы дочитали до этого момента — поздравляю! Тут-то и начинается всё самое интересное.</em></p>
  <p>&quot;Transmission&quot; — это простенькая система для создания детективных сюжетиков &quot;на лету&quot;. Состоит она из 15-страничного справочного буклета по городу сеттинга с небольшим описанием, рандом-таблицами и стат-блоками — собственно, он и называется Transmission, — и механики его использования. Первое при желании несложно написать и самому (или набросать эрзац только с необходимыми вещами), а вот второе — гораздо интереснее. Но начну по порядку.</p>
  <h3>что есть что</h3>
  <p>В Transmission нет никакой точной или излишне детальной информации (кроме стат-блоков, но и они положены скорее лишь для удобства): все описания короткие, концептуальные и не несут никакой иной задачи, кроме как подстегнуть воображение ведущего. В корне лежит <strong>мастер-таблица</strong> 6*6, состоящая по рядам из:</p>
  <ol>
    <li>6 коннекшенов. Отдельно имеются их статблоки (с дескрипторами, но не описаниями). Именно из этого списка игроки выбирают себе коннекшены на старте игры.</li>
    <li>6 эвентов — каких-то интересных событий, который могут быть важны в будущем сюжете. </li>
    <li>6 фракций.</li>
    <li>6 локаций.</li>
    <li>6 айтемов. С тэгами и, как и всё остальное, с описанием в одно предложение.</li>
    <li>6 <em>угроз (threats)</em>. Угрозами тут называются небольшие группы людей, которые по сюжету могут представлять непосредственную опасность для персонажей: бандиты, киллеры, корумпированные копы, etc.</li>
  </ol>
  <p>Также для каждого контакта есть небольшая <strong>коннекшн-таблица</strong> состоящая из двух столбцов: <em>un-connected</em> и <em>connected </em>(будет важно дальше). В каждом из столбцов — шесть ссылок на какие угодно элементы мастер-таблицы.</p>
  <p>Итого, в основе лежит лишь мастер-таблица 6*6 и 6 коннекшн-таблиц 2*6.</p>
  <p>Кроме них имеются: страничка &quot;экспозиции&quot; — минималистичного описания города или основных его примет в три абзаца, — и статблоки коннекшенов/угроз для справки.</p>
  <h3>как оно работает</h3>
  <ol>
    <li><strong><em>mission seed</em></strong><br />получаем с <em>мастер-таблицы</em> три элемента, это будут первые ноды будущей плот-карты. Предлагается просто кинуть три раза 2д6, или кидать пока что-то не понравится, или выбрать без броска — transmission бай дизайн является инструментом, а не предписанием.<br /><br />зарисовываем полученные элементы как ноды схемы на листе. Посидели, придумали как оно всё взаимосвязано, нарисовали стрелочки (чтобы получился треугольник — т.е. каждый элемент должен быть связан с двумя другими) и при желании кратко их подписали, чтобы не забыть.<br /><br />это и будет <em>mission seed</em> — основная интрига, которую и будут раскручивать игроки.</li>
    <li><strong><em>connections &amp; favors<br /></em></strong>Как я уже упоминал выше, игроки на старте выбирают себе каждый 3 из 6 предложенных коннекшенов, и могут использовать их фаворы на этапе предстартовой закупки (до 2 для каждого коннекшена на всю партию).<br /><br />Когда кто-то использует фавор в первый раз — ноду с именем коннекшена добавляем на плот-карту, пока без связей.<br /><br />Когда используется второй фавор — придумываем, как может этот коннекшн быть связан с какой-либо иной нодой. Рисуем стрелочку.<br /><br />Всё это работает и в процессе игры: таким образом происходит неявное расширение и усложнение плоткарты даже при лишь геймистком взаимодействии с контактами.</li>
    <li><strong><em>connection leads<br /></em></strong>Когда персонаж приходит к коннекшену за информацией о какой-либо ноде, используем его <em>коннекшн-таблицу</em>. Бросается 1д6: если его нода уже связана с какой-либо иной, из таблицы используется столбец <em>connected</em>, иначе столбец <em>un-connected</em>. (Или не бросаем, а выбираем. Или придумываем сами. &quot;These are tools, not rules&quot;.)<br /><br />Если полученного элемента нет на плот-карте, добавляем его и связываем с той нодой, о которой спрашивал персонаж.<br /><br />Если же он уже имеется, то связываем <em>самого контакта с нодой этого элемента</em>. <br /><br /><em>Таким образом по сути происходит автогенерация зацепок: игроки приходят за информацией к контакту и либо получают новую зацепку (при этом указывающую не напрямую на mission seed, а на новую сущность), либо </em>бадумтс!<em> контакт сам оказывается по уши в интриге.</em></li>
  </ol>
  <p>Вот такой вот забавный инструмент про то, как плот крепчает сам по себе (:</p>
  <h2>04. untold</h2>
  <p>Всё выше перечисленное, конечно, не указывает на то, как строить экспозицию, когда давать экшн и как в целом вести расследование; но во-первых оно не мешает вам делать это так, как вы привыкли, а во-вторых, после авторских примеров становится яснее &quot;во-первых&quot; =)</p>
  <p>Игроки, как и в любой другой игре, всё ещё будут оперировать &quot;зацепками&quot;, &quot;неписами&quot;, &quot;фракциями&quot;, &quot;фактами&quot; и пр.: геймплей не меняется от того, используете ли вы Transmission или нет, просто данный инструмент даёт простые принципы для построения интересных плоткарт на-лету без ситуаций &quot;хождения по кругу&quot;/&quot;отсутствия зацепок&quot;/пр.</p>
  <p><em>И вообще, за пример простой и понятной техники плотостроительства для этих наших игор ящщитаю автору можно давать медаль (:</em></p>
  <h2>05. suspicions</h2>
  <p>Больше всего напрягает система конфликтов: идея дескрипторов очень хороша, люблю такое, но получается довольно сложный бросок (к которому нужно каждый раз обговаривать бонусы и штрафы), который ещё и достаточно рандомен (hurt dices снимают эффект нормализации распределения в пулах).</p>
  <p>Опять же, использование нейтрального провала (при фейле ничего не происходит игромеханически) удлиняет конфликт и, на мой взгляд, выглядит странно в парадигме результат=дескриптор. Но данная схема привычней, а главное, действительно проще в использовании чем повсеместный failing forward.</p>
  <p>Transmission ввиду свой простоты и прозрачности хочется максимально маскировать и <em>не</em> <em>применять</em> <em>by the book</em>, особенно это касается привязывания коннекшенов к плоткарте по числу фаворов: это основное место, которое я скорее всего изменил бы в методе, если вдруг стал бы вести игру по TechNoir.</p>
  <h2>06. conclusion</h2>
  <p>Очень жалею что опоздал на 10 лет с прочтением (:</p>
  <p>При этом не только потому что игра хорошая (тут много вкусовщины и не всем зайдёт такой стиль), а потому что содержит интересные идеи, подходы и принципы; достаточно минималистична, но при этом не бросает мастера в пропасть &quot;омг как же это всё водить, с таким-то подходом&quot;. Расписано всё очень явно и имеется подстилочка из примеров к практически каждому элементу.</p>
  <p><em>Крч весьма и весьма интересная штукенция. Мб как-нибудь соберусь и посмотрю, что они дальше в допах добавили (:</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@r1stw/Toz2pse7</guid><link>https://teletype.in/@r1stw/Toz2pse7?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=r1stw</link><comments>https://teletype.in/@r1stw/Toz2pse7?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=r1stw#comments</comments><dc:creator>r1stw</dc:creator><title>outside of the black cube</title><pubDate>Sat, 07 Mar 2020 15:51:42 GMT</pubDate><description><![CDATA[итак, я вылез из чёрного куба монтекука.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>итак, я вылез из чёрного куба монтекука.</p>
  <p><em>*редкие аплодисменты*</em></p>
  <p>коротко о главном:</p>
  <ul>
    <li>это нуменера (нет, сайфер) с кучей допила и дополнительных механик</li>
    <li>с <em>кучей</em> дополнительных механик</li>
    <li>это всё очень интересно</li>
    <li>но играть, конечно же, я в это не буду (:</li>
  </ul>
  <h2>чуть подробнее</h2>
  <p>Invisible Sun -- детище нуменеры (нет, сайфера), плейнскейпа, арс магики и сюрреализма; которое сразу же после рождения спрятали в чёрную коробку. Сама коробка, кстати, для игры по факту-то и не нужна: большая часть её содержания это различные токены, распечатанные спеллы, эфемеры (нет, сайферы) и прочий реквизит.</p>
  <p>Играть предстоит за vislae: магов, освободившихся из Тени (Shadow, вот этот вот иллюзорный бессмысленный мир с тырнетами и благами цивилизации) обратно в Актуальность (сюрреалистичный и лёгкий, даже чем-то детский, плейнскейп). Важно: магов. Может создасться впечатление, что всё это про &quot;приключения героев с неограниченными фантазиями и возможностями в мире неограниченных фантазий и возможностей&quot;, но очень скоро эти фантазии и возможности разбиваются о количество правил.</p>
  <h2>кратко о механиках</h2>
  <pre>ДАННАЯ ЧАСТЬ ВО ИЗБЕЖАНИЕ КОГНИТИВНОЙ ПЕРЕГРУЗКИ ПЕРЕМЕЩЕНА В ADDENDUM</pre>
  <h2>построение игры. предполагается</h2>
  <p>, что игра должна вестись строго &quot;от-персонажей&quot;. Первая сессия любой кампании by the book должна начинаться так:</p>
  <ol>
    <li>все игроки сгенерились до сессии. Полностью, включая такие вещи, как: стартовые неписи-контакты, связи с фракциями, жилище (дом перонажа тоже нужно генерить) и выбрав стартовую <em>character arc </em>(по сути -- декларация агенды типа &quot;я хочу историю про то как мой персонаж неудачник продалбывает всё и скатывается в алкоголизм&quot;, о них подробней позже)</li>
    <li>по кругу каждому игроку все остальные придумывают кучу деталей на тему района, в котором он живёт, позитивные и негативные (соседи, местные достопримечательности, местные проблемы)</li>
    <li>выбирают связи между персонажами (чтобы у всех была хотя бы одна связь). Связи выбираются из имеющихся концептов -- друзья, соседи, старые друзья, оч старые друзья, етц, -- где каждый концепт даёт игромеханический профит и дроубек.</li>
    <li>выбирают десидератум кампании. &quot;Нам нужны деньги/власть/информация/союзники&quot; или &quot;мы хотим путешествовать&quot; или &quot;мы хотим причинять добро&quot; -- стартовая мотивация партии, с которой можно работать.</li>
  </ol>
  <p>После этого ведущий отправляется осмыслять и делать из всего этого, а главное -- из character arcs, сюжет. Не забывая о том, что после каждой сессии у персонажей должен быть даунтайм, в который они могут изучать трактаты, создавать магайтемы и заниматься прочей скучной деятельностью. Для этого вводится понятие <em>Development Mode</em> (в дополнение к классической диаде narrative time / dramatic time), но, к сожалению, за ним не стоит абсолютно никакой игромеханики: это лишь конституирование &quot;решать вопросы и даже играть вне сессии это нормально&quot;. Даже нет никаких даунтайм-поинтов, вся активность измеряется днями и неделями.</p>
  <p>А потом в процессе игры игроки выбирают себе новые character arcs. Взамен завершённых, или в параллель к имеющемся. И всё продолжается, продолжается, продолжается пока не надоест.</p>
  <h2>построение игры. по факту же</h2>
  <p>, мы имеем следующие моменты, навязанные дизайном:</p>
  <ol>
    <li>сеттинг: дом, связи, неписи<br /><br />- каждый игрок в одной из фаз генерёжки собирает и описывает жилище своего персонажа в Основном Городе Сеттинга. В будущем может тратить экспу на его &quot;прокачку&quot; -- различные штики той или иной степени полезности.<br /><br />- в той же самой фазе придумывает связи персонажа с фракциями сеттинга и 0-3 непися.</li>
    <li>повествование: Ордена<br /><br />- вместо классов используется принадлежность к той или иной организации в сеттинге (которые не занимаются ничем, кроме магии), и адванс в них требует в пререквизитах не только экспу, но и нарративные элементы (&quot;получить спонсорство от более крутого коллеги в организации&quot;). Т.е. пока не случилось определённого триггера, потратить экспу на адванс нельзя. Триггеры местами интересные, но часто сводятся к &quot;создать новое заклинание Н уровня&quot;, не относящемся к повествованию.</li>
    <li>даунтайм: любое развитие персонажа требует внутриигрового времени; также у игроков есть достаточное количество опций, на что этот даунтайм потратить. Более того, один из &quot;классов&quot; вообще не раскрывается без даунтайма.</li>
    <li>character arcs.</li>
  </ol>
  <p>Пункты 1 и 2 можно с лёгкостью при желании убрать. Пункт 3 ничто не мешает переделать под стиль арс магики: приключение на Н сессий, потом даунтайм на холодную длинную зиму. Остаётся пункт 4, и о нём подробнее.</p>
  <h2>character arcs</h2>
  <p>Каждый игрок на старте выбирает себе одну Арку из 37 имеющихся. Далее, в процессе игры, может покупать новые за экспу. Правила не запрещают открывать новую Арку до закрытия предыдущей, но предостерегают от накопления более трёх действующих у одного персонажа.</p>
  <p>Арки выступают как некоторый явный способ сказать ведущему об ожиданиях игрока, и как некоторая структурная основа части повествования. Каждая Арка описывается темой, количеством экспы за каждый шаг структуры и собственно абстрактно расписаной базовой структурой:</p>
  <ol>
    <li>Cost. Принятие/начало арки</li>
    <li>Opening.</li>
    <li>Step(s). Правила не задают количество степов, но могут описывать их минимальное количество.</li>
    <li>Climax.</li>
    <li>Resolution.</li>
  </ol>
  <p>Арки могут как следовать каким-либо идеям персонажа:</p>
  <blockquote><strong>MASTER A SKILL</strong><br />You’re skilled, but you want to become the best. This arc might logically follow the Learn arc. As with the Learn arc, this can involve any kind of training at all, not just a skill.<br /><strong>Cost</strong>: Realizing There’s More. You pay a cost of 2 Acumen.<br /><strong>Opening</strong>: Finding the Path. 1 Acumen reward. You’ve learned the basics. Now it’s time for the advanced material.<br /><strong>Step</strong>: Discovering a Master. 2 Acumen reward. You find a master to help you become a master.<br /><strong>Step</strong>(s): Learn. 1 Acumen reward. Depending on what you’re mastering, this could involve one step or quite a few.<br /><strong>Step</strong>: The Last Step. 1 Acumen reward. Eventually, you realize that even a master cannot teach you the last step. You must learn it on your own.<br /><strong>Climax</strong>: The Test. 3 Acumen reward. You put your mastery to the test in a real situation — and considering your goal, it’s probably a very important situation. A successful resolution results in 1 Joy. Failure results in 1 Despair.<br /><strong>Resolution</strong>: 1 Acumen reward. You relax a bit and decide what to do next.</blockquote>
  <p>, так и расходится с ними:</p>
  <blockquote><strong>FALL FROM GRACE</strong><br />This is an odd character arc in that it’s (presumably) not something that a character would want. It is something that a player selects on a meta level for the character because it makes for an interesting story. It also sets up the potential for future arcs, such as Redemption. It’s important that this involve actions you take. For example, you fall into substance abuse. You treat people badly. You make mistakes that endanger others. In other words, the fall isn’t orchestrated by someone else—it’s all your own doing.<br /><strong>Cost</strong>: The Initial Misstep. You pay a cost of 1 Acumen.<br /><strong>Opening</strong>: The Descent. 1 Acumen reward. Things go bad.<br /><strong>Step</strong>(s): Further Descent. 1 Acumen reward. Things get worse. Depending on the situation, this might involve many steps.<br /><strong>Step</strong>: Lashing Out. 1 Acumen reward. You treat others poorly as you descend.<br /><strong>Climax</strong>: Rock Bottom. 3 Acumen reward. There is no Joy reward possibility. Only 1 Despair.<br /><strong>Resolution</strong>: 1 Acumen reward. You wallow in your own misery.</blockquote>
  <p>Арки не являются основным источником экспы для персонажей; по моим прикидкам их часть в суммарном приросте будет составлять не более 25-33% в зависимости от количества игроков. И, как и многое другое, они ни к чему в дизайне более не привязаны, ergo -- о ужас, инвизибл сан можно вообще играть как угодно, отказавшись от кучи (местами странных) нововведений.</p>
  <p>Но, идея эксплицитного декларирования черектер арок в таком стиле мне понравилась. Возможно, имеющаяся описнная структура даже в своей простоте может как-то мешаться (или грозить разбить единое повествование на слабо связанные куски), но тут уже сложно судить по одному лишь прочтению.</p>
  <hr />
  <h2>addendum. кратко про остальные механики</h2>
  <p>д10 + модификаторы против ТН. В качестве модификаторов выступают как ситуационные бонусы/штрафы, так и вливание ресурсов из нуменеры (к счастью, в соотношении 1 к 1), или применение мастером векса (местной &quot;черной метки&quot;) из пула игрока в качестве штрафа.</p>
  <ul>
    <li>когда применяется магия, кидается Nd10 (обычно всего два) с выбором лучшего. Это достигается не только спеллами и абилками, но и тратой спецресурса (следовательно, применимо к любому действию)</li>
    <li>когда действие применяется против чего-то магического, в TN закладывается ещё количество дайсов, которыми нужно этот TN перебросить. Т.е. вскрыть обычный замок TN5, вскрыть волшебный замок TN5(2), и тут без магии (см. предыдущий пункт) уже не обойтись. </li>
  </ul>
  <p>ресурсные пулы, как в нуменере (нет, сайфере). Только теперь пулов восемь (нет, девять+).</p>
  <p>поинтбай. Пулы, абилки, спеллы, повышение в ордене (классе), прокачка форте (фокуса) -- покупаются отдельно друг от друга и за разную &quot;экспу&quot;.</p>
  <ul>
    <li><em>Acumen -- </em>обыкновенная экспа за &quot;мы выжили/мы добились того-то&quot;. Тратится на всё, что не относится к ордену/форте.</li>
    <li><em>Joy &amp; Despair</em> -- выдаётся за переживание чего-то позитивного и негативного соотв. в жизни персонажа. Выдаются при вмешательстве ведущего (GM shifts, интружены для критикал фейлов/суксессов и турнзетейблов), по ходу выполнения character arcs, и на ретроспективе сессии (по очевидным событиям, плюс отдельно есть примеры для каждого Ордена).</li>
    <li><em>Crux</em> -- собирается из одного Joy и одного Despair. тратится на адванс в Ордене и новые абилки Форте.</li>
  </ul>
  <p>у персонажа есть дом в основном городе сеттинга. Это конституируется одной из фаз создания персонажа. И этот дом можно прокачивать. </p>
  <p>персонаж как и раньше описывается сентенцией, но теперь вещей вне сентенции сильно больше. <strong>I am [FOUNDATION] [HEART] of the Order of [ORDER] who [FORTE]</strong>.</p>
  <ul>
    <li><em>FOUNDATION</em> -- социальное: связи с фракциями, дом, доход.</li>
    <li><em>HEART</em> -- как старый дескриптор, только их теперь всего четыре, но можно использовать синонимы. Пулы + стартовые скиллы, и периодически случаются события типа &quot;у всех с сердцем Gallant +1 к везде&quot; (см. Sooth Deck)</li>
    <li><em>ORDER</em> -- старый тип. Класс персонажа и его социальное положение в одном из четырёх Орденов (существующие в мире организации, не занимающихся ничем кроме магии). В отличие от нуменеры, прокачивается отдельно от всего остального и содержит очень базовые вещи (но достаточно фундаментальные для паверлевела). Также, что интересно, прокачка в Ордене требует не только экспы, но &quot;нарративных ивентов&quot;. Местами это сделано интересно (&quot;взять ученика и обучать его на протяжении хотя бы трёх месяцев&quot;), чаще нет (&quot;сделать айтем такого-то левела&quot;).</li>
    <li><em>FORTE</em> -- старый фокус. Все эти &quot;который дышит рунами&quot;, &quot;который рассыпается на кусочки&quot; и т.д.; но теперь там не тиры, а небольшие деревья абилок.</li>
    <li><em>SOUL</em>  -- секретная фигня на выбор из 11, которая даёт спас-абилку, которую нельзя применять, иначе все узнают тип твоей души (но это просто одна из флаффовых страшилок).</li>
  </ul>
  <p>У каждого класса-ордена свои доп.правила по магии и их всего четыре (нет, пять):</p>
  <ul>
    <li><strong>Vance</strong>. Вэнсианские маги, которые в дополнение к обычным спеллам (которые есть у всех и работают как &quot;список известных -- ресурс на касты&quot; а-ля сорки в дд5 но с простым ресурсом) имеют свои собственные, которые нужно подготавливать. А колдовать могут как по классике &quot;скастил и забыл&quot;, так и тратой ресурсов без забывания.</li>
    <li><strong>Makers</strong>. Артифайсеры. Имеют неплохую механику создания магайтемов -- таблица с примерами левелов эффектов, и блок-схему/алгоритм про &quot;что кидать, что пошло не так, сколько стоит&quot;. Механика была бы хорошей, если бы не требовала определенного и большого количества даунтайма (в днях-часах) и обязательное внимание от ведущего в некоторых местах.</li>
    <li><strong>Weavers</strong>. Могут импровизировать магию &quot;на лету&quot;.<br />&quot;На лету&quot; -- это<br /><br />- посмотрели какие аспекты есть у имеющихся у персонажа сфер.<br />ой, &quot;качества&quot; у &quot;нитей&quot;, но вы поняли.<br /><br />- придумали что из этих качеств мы можем сложить<br /><br />- учли запреты используемых нитей (<em>absenses: </em>например нить Крови запрещает делать что-либо с мёртвыми)<br /><br />- объяснили ведущему, почему мы считаем, что из качества &quot;жар&quot; нити Огня и качества &quot;предательство&quot; нити Переулков получается отличный Delayed Fireball<br /><br />- проконсультровались с таблицей маг эффектов (то самое полотно, которое Maker использует для создания магайтемов в даунтайме), прикинули-обсудили с ведущим TN<br /><br />- вспомнили про положение <s>звёзд</s> Солнц (Sooth Deck), прикинули какая школа у получившегося заклинания, отмодифицировали TN<br /><br />- готово! пора кидать дайсики</li>
    <li><strong>Goetica</strong>. Суммонеры. Ничего интересного, с ростом в уровне увеличивают количество типов контрактов (&quot;зачем я призываю&quot;), получают +1 на призывы каких-нибудь определённых &quot;групп&quot; и неписей потусторонних миров. <br />Механика весьма простая: 1. призвали 2. договорились (подкупили, убедили, обманули, етц) 3. PROFIT!<br />Если не тратить время на отыгрыш, то это всего несколько бросков.</li>
    <li><strong>Apostate</strong>. Для асоциалов вне какого-либо Ордена. &quot;Сложна сложна нипанятно не хочу никаких допмеханик&quot;. Не тратит экспу на уровни, а сразу покупает некоторые абилки-адвансы.</li>
  </ul>
  <p>кроме этого персонаж вправе прокачивать скиллы, учить спеллы, получать секреты и бондиться с неписями</p>
  <ul>
    <li>секреты -- местные перки. Подразумевается, что они все клёвые, нарративные и дают клёвые возможности, но это не так. Очень часто всё сводится к обыкновенному +1 в куда-то при каких-то обстоятельствах.</li>
    <li>секреты есть также у домов персонажей. Всякие &quot;окно в европу&quot;, &quot;комната которой нет&quot; и т.д.</li>
    <li>бонд с NPC -- игрок просто выбирает/придумывает непися, тип связи с ним и записывает это в чарник. Никакой количественной характеристики у связи нет, её по факту заменяет тип, описывающий как профит, так и дроубэк связи. К сожалению, ничего интересного там нет: &quot;друг&quot; предоставляет абстрактно &quot;больше&quot; помощи, чем &quot;коллега&quot;, но и дроубеком может попросить абстрактно &quot;более серьёзную&quot; услугу от персонажа. </li>
  </ul>
  <p>спеллов ~300 штук. вэнсовских спеллов 50. сколько-то ритуалов. ещё ~200 штук инкантаций (одноразовых спеллов, которые скорее как айтемы). ещё ~240 штук эфемер (местных сайферов). Я, конечно же, полностью их не читал, но при беглом осмотре всё выглядит весьма неплохо и красочно.</p>
  <p>Sooth Deck &amp; Path of the Suns. Первое -- колода карт, второе -- доска с восемью (нет, девятью) позициями для карт. Периодически (раз в раунд, раз в сцену, раз в мнезахотелось) ведущий достаёт верхнюю карту из колоды и кладёт на следующую позицию на доске. Из значения карты получаем:</p>
  <ul>
    <li>плюсы-минусы на определённые школы магии<br /><br />- здесь школы магии такие же нестрогие, как в D&amp;D, только ещё и называются цветами. <br /><br />- занимаемая позиция влияет только на величину бонуса-штрафа, если совпадает цветом.</li>
    <li>на особых картах получаем +/- всех персонажам с определённым HEART.</li>
    <li>ну и ведущий может как-то зачем-то интерпретировать эти карты.</li>
    <li>карта, занимающая 9ую позицию, остаётся в &quot;работе&quot; на весь следующий круг.</li>
  </ul>
  <p>на этом не всё, но основные вещи я (надеюсь) вспомнил и перечислил.</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>