<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Енот по имени Ten</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Не база, а целый аванпост, посвященный хобби и прочему переливанию из пустого в порожнее.]]></description><image><url>https://img1.teletype.in/files/87/ea/87ea293a-2301-46a2-8168-d3a395dee81b.png</url><title>Енот по имени Ten</title><link>https://teletype.in/@raccoontalk</link></image><link>https://teletype.in/@raccoontalk?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=raccoontalk</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/raccoontalk?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/raccoontalk?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Wed, 29 Apr 2026 16:24:36 GMT</pubDate><lastBuildDate>Wed, 29 Apr 2026 16:24:36 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@raccoontalk/NlRWUoRlHGI</guid><link>https://teletype.in/@raccoontalk/NlRWUoRlHGI?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=raccoontalk</link><comments>https://teletype.in/@raccoontalk/NlRWUoRlHGI?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=raccoontalk#comments</comments><dc:creator>raccoontalk</dc:creator><title>Увидеть Париж и умереть от вампира или же Eat the Reich</title><pubDate>Thu, 07 Nov 2024 14:37:51 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/bb/8c/bb8ca19f-713b-42fe-871a-123e79c1895d.png"></media:content><category>Мнение</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/54/3e/543e4eae-9bc1-4e90-ada0-84c70395f4d6.png"></img>Год 1943-й. Европа охвачена пламенем. Вы - отряд вампиров-коммандос с единственной целью: выпить всю кровь Адольфа Гитлера и окончательно подорвать нацистскую военную машину.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <blockquote id="oWr3">Год 1943-й. Европа охвачена пламенем. Вы - отряд вампиров-коммандос с единственной целью: выпить всю кровь Адольфа Гитлера и окончательно подорвать нацистскую военную машину.</blockquote>
  <p id="WzfG">И этим все сказано.</p>
  <figure id="ELjK" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/54/3e/543e4eae-9bc1-4e90-ada0-84c70395f4d6.png" width="1024" />
    <figcaption>Стиль просто мое почтение</figcaption>
  </figure>
  <p id="EzoS">Подкупает книга с первых страниц своим диким оформлением и безумным настроем. Автор сразу переходит с читателем и создается впечатление живого общения, что приятно. Читается на одном дыхании. Что редко бывает с книгами правил.   </p>
  <figure id="Mn8F" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e4/b4/e4b4ff5c-a6f2-4f89-8007-6650400c4462.png" width="1000" />
    <figcaption>Жаль, что нет возможности получить экземпляр на полку. Так же можете познакомиться с действующими лицами Чак, Косворд, Николь, Ирина, Флинт, Астрид (слева направо, снизу вверх)</figcaption>
  </figure>
  <p id="oir2">Игрокам дается исключительно набор заранее созданных вампиров на любой вкус и желание запариться: и чистые боевики Николь и Астрид, и трикстеры Ирина и Чак, и на любителя маг Косворд и полу-летучая мышь Флинт. Все с уникальными способностями и дарящие уникальный опыт из-за фокуса на определенной теме или стиле. И все, объединенные желанием выпить досуха Гитлера.</p>
  <p id="KgLO">Механика прямолинейна. У каждого персонажа есть 6 навыков в пределах от 1 до 4. Плюс уникальный набор предметов и способностей с бонусом специализации. Все проверки - соревнование между персонажем и активной угрозой. За угрозу мастер меняет выпавшие кубики со значениями 4+ на раны по кровососу, а игрок же распределяет свои на преодоление цели, снижение рейтинга угрозы (грубо говоря урон) или защиту от действий этой самой угрозы. И все. Осваивается быстро и дает толчок для развития своей заявки в красивое описание.</p>
  <figure id="3m8g" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5b/62/5b6255ee-11a3-411d-a45b-bd993d31a30f.png" width="760" />
    <figcaption>Наглядный пример из книги</figcaption>
  </figure>
  <p id="zwek">Начинается все с драматичного сброса стальных гробов с вашими персонажами на границах Парижа, который быстро перетекает в след из крови и разрушений вплоть до цепеллина фюрера, витающего над Эйфелевой башней.</p>
  <p id="4U6S">Как только персонажи посещают локацию, то в ней оказывается угроза и какая-то цель. К примеру, сразу после высадки наши кровососы оказались в шикарном отеле, в баре которого отдыхали офицеры. Цель - устроить эффектное появление, а мешает этому угроза в лице этих самых офицеров. И дальше каждый игрок делает заявку, как его прекрасный, крутой и смертоносный вампир достигает заданной цели. На практике выходило достаточно драйвово и зрелищно, потому что как таковых рамок в происходящем нет. И вот ковбой Чак вызывает командира на дуэль, пока между ними прокатывается отрубленная саблей Ирины голова другого фрица. А Косворд со иллюзорной армией призраков устраивает кошмар наяву.</p>
  <figure id="QlyS" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3d/5b/3d5b2038-12c4-4b10-9a1b-96305cacf14d.png" width="2000" />
    <figcaption>Первая сцена вашей кровавой бани</figcaption>
  </figure>
  <p id="Ucfy">Игра не сбавляет оборотов и постоянно подкидывает новое. Будут и погони на автомобилях, и встречи с опасными боссами, и побегушки по лабиринту. Но все это все равно сводится к веселой нарезке нацистов, которая к второму часу начинает приедаться, а заявки повторяться. Пока вам не мешает уберменш, который несколько меняет правила. И тут уже чисто вам придумывать, как давать игрокам отдышаться, и при этом не терять темп, и не превратить все в босс-раш. Но боже, какая же порой дичь спрятана в этих ситуациях.</p>
  <figure id="SUkN" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fd/6c/fd6c446e-9f65-493e-bd5a-be7702bb785c.png" width="1200" />
    <figcaption>Если бы за каждого встреченного на играх оборотня-нациста мне платили доллар, то у меня было бы два доллара. Это немного, но странно, что это случилось дваждый.</figcaption>
  </figure>
  <p id="pgDb">Ладно игра попробует это скрасить безумным лутом (как вам личный панцерхунд или итальянский спорткар) или новыми способностями персонажей после осушения особых негодяев. И постоянно растущей угрозой. Откровений не случится, но все же приятно.</p>
  <p id="GkZ2">И при этом это не сценарий на одну встречу. Наш спиндран-забег (который на четвертом часу пришлось еще сокращать) занял часов пять. И сама книга просит не делать так (но это же никого не остановит, да).</p>
  <p id="XJ1x">Концовка это такое разочарование, что словами не передать - это надо прочувствовать. Полный обман ожиданий неприятный и внезапный как удар по голове битой в детском саду. Вызвал смех, сквозь слезы. Но это не перебьет приятные моменты до этого недоразумения. </p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@raccoontalk/werewolf-5e-base</guid><link>https://teletype.in/@raccoontalk/werewolf-5e-base?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=raccoontalk</link><comments>https://teletype.in/@raccoontalk/werewolf-5e-base?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=raccoontalk#comments</comments><dc:creator>raccoontalk</dc:creator><title>Почему (не) стоит играть в Werewolf: the Apocalypse 5th edition</title><pubDate>Mon, 24 Jun 2024 15:50:42 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/49/4d/494dd1a5-f7b9-4cc4-87a0-cd3187360a59.png"></media:content><category>Мнение</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/51/8b/518bf17a-d9d9-4342-a830-7f054d250220.jpeg"></img>Без долгих предисловий. Гея мертва! Мир летит все дальше бездну. Экологические катастрофы становятся обыденностью. Люди закрываются в ложном мире подальше от мрачного настоящего. А вымирающий вид оборотней продолжает вести свою борьбу против слуг безумной энтропии.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="S84i">Без долгих предисловий. Гея мертва! Мир летит все дальше бездну. Экологические катастрофы становятся обыденностью. Люди закрываются в ложном мире подальше от мрачного настоящего. А вымирающий вид оборотней продолжает вести свою борьбу против слуг безумной энтропии.</p>
  <blockquote id="Sa9S">Данная статья не ставит целью сказать, какая настольно-ролевая игры сделает вашу жизнь лучше. Это результат короткого знакомства с целью подчеркнуть важные моменты, которые могут помочь определиться читателю, стоит ли ему самому взять и познакомиться с данной игрой. А еще тут база.  </blockquote>
  <h2 id="9OAw">Плюсы</h2>
  <p id="nIbK">В принципе, игра не стала менять основные темы, но пересмотрела подход к их реализации. Небольшая работа над ошибками все же была проведена. Племена потеряли ограничения на породу или дополнения персонажа, но дали бонус к определенным навыкам и наказание за нарушение идеи племени. Дары причесали, сделав их более утилитарными и менее ситуативными. Теургам теперь живется проще без необходимости брать не генережке минимальный набор бекграундов, даров и точек Гнозиса.</p>
  <p id="atYL">Отдельно отмечу, что больше всего приглянулось.</p>
  <h3 id="zuOu">Ярость</h3>
  <p id="gRpK">По традиции пятой редакции и оборотни получили свои особенные кубы. У каждого персонажа есть показатель ярости от 0 до 5, который влияет на количество подменяемых кубиков при броске. Результат 1-2 на таких кубах нельзя перебрасывать за трату силы воли, а дубль приведет к brutal outcome — новому виду исхода проверки. Агрессивная натура оборотня берет верх, приводя к разрушению или сопутствующему ущербу. Если это и была основная цель персонажа, то результат получает солидный бонус +4. Иначе провал, кровь, кишки...</p>
  <figure id="kDrx" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/55/3a/553ae42e-a7d3-41c3-b1a4-d000d1f5aad1.png" width="700" />
    <figcaption>Разница между успешной проверкой на скрытное проникновение и brutal outcome</figcaption>
  </figure>
  <p id="EdZI">Мне лично тема кубов в пятой редакции нравится тем, что позволяет генерировать ситуации, где проявляется звериная агрессивная натура оборотней.  Так на нашей игре один допрос чуть не превратился в пытку, когда у теурга сдали нервы от провокаций пойманного культиста. И есть необходимость искать баланс между обстановкой и значением ярости, ведь в бою хотелось бы иметь побольше, а вот вот в затишье - меньше конфликтных ситуаций из-за нее.</p>
  <h3 id="iAGX">Опоры и карта отношений</h3>
  <p id="sZpj">В этот раз вам четко дают понять, что игра начинается со стаи. Нулевую сессию предлагают провести в формате создания карты персонажей вашей будущей хроники. Игроки набрасывают персонажей, а потом пытаются построить связи между собой и персонажами мастера. Главное не бояться &quot;говорить словами через рот&quot;. В итоге, не получается того момента, когда персонажи будто ощущаются чужаками в мастерском мире.</p>
  <p id="JgPY">И один из инструментов приземления персонажей стали опоры. Почему-то их обсуждение вызывает бурные обсуждения вне зависимости от системы и контекста. Зачем для этого нужна отдельная механика, ведь есть и были же союзники? </p>
  <p id="mbbO">В данной игре они нужны как раз для раскрытия темы хождения по краю миров и быть источником комфорта или драмы. И буквально являются отражением, почему персонаж продолжает сражаться. И я не вижу ничего плохого в таком инструменте, особенно когда оно не связано с системой морали: опоры могут влиять на значение ярости или воли.</p>
  <figure id="I72l" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fa/de/fade3ae4-aeaf-4f81-90bc-f0068fb72fa3.png" width="540" />
    <figcaption>Свидание с опорой in a nutshell</figcaption>
  </figure>
  <p id="Nx6H">Правда есть очевидная проблема. А как быть оборотням, родившимся волком? Книга лишь предлагает связать с не более одной опорой-волком из прошлой жизни персонажа. Сомнительное удовольствие.</p>
  <p id="BpYw">И если опора является инструментом повествовательным и механическом, то карта существует в отдельной плоскости от игры, в отличие каких-нибудь pbta-подобных систем, где отношения являются отдельной механикой с плюсами и минусами для персонажа.</p>
  <h3 id="cN5F">Оборотни теперь действительно неудержимая машина убийств</h3>
  <figure id="8Udc" class="m_custom" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/30/05/3005ef79-ebf2-4106-a4b7-ebe7d3e5a890.png" width="475.02939337085684" />
    <figcaption>Но оборотни все также уязвимы к кибербуллингу</figcaption>
  </figure>
  <p id="C3Ym">Мало того, что большая часть источников урона наносит им лишь поверхностые повреждения (которые у всех ополовиниваются), так форма криноса теперь дарует дополнительные уровни здоровья. Прилетел заряд дроби в лицо? Не беда! (пока там не было серебряных или зажигательных пуль). И сверху получите регенерацию любого вида урона пусть и ценой ярости. Правда, теперь столкновение двух оборотней — это соревнование, кто быстрее выдохнется. Или впадет в безумие из-за невозможности сдержать свою ярость...</p>
  <p id="iaCL">В прошлом оборотни также были живучее на фоне остальной нечисти, но быстро копили раны из-за неизменного количества уровней здоровья и непредсказуемости системы поглощения. У меня есть прекрасная легенда, как стая офоморенных собак за один раунд ввела оборотня в бессознательное состояния летальными повреждениями.</p>
  <p id="yjqn">Жалко только потерю возможности остаться в строю после тяжелых ран (на самом деле она осталась, но стала частью бонусной страницы историй).</p>
  <h2 id="Xw0N">Спорное</h2>
  <p id="kblh">Но не все нововведения оставляют приятное впечатление. Дальше идут моменты, оценка которых зависит от личных ожиданий группы. Или почему-то начинают стрелять в колено при игре.</p>
  <h3 id="YA7H">Менеджмент ярости</h3>
  <p id="hET9">Лично я не фанат Rouse Check/Rage Check пятой редакции как идеи. Слишком уж много случайности они привносят. Не улетит ли мой персонаж к концу напряженной сцены в голодное безумие/потерю волка? </p>
  <p id="yn7v">С понижением ярости как раз-то проблем нет, так как проверок много. По сравнению с вампирами той же редакции, оборотни лишены возможности хоть как-то перебросить проверку и количество бесплатных даров минимально. В основном дары еще и недоступны в формах не требующих rage check для перехода. В затишье можно же воспользоваться опорой и обрядом. Так что получается, что со значениями 4-5 вы проходите недолго.</p>
  <p id="hSIc">А вот с набором как раз проблемы. Игра навязывает спорную необходимость &quot;охотиться&quot; на неприятности. Вы можете потратить целую сцену на определенную активность (книга приводит в пример потасовку футбольных фанатов, что на мой взгляд прям очень на по-оборотневски, мда) или же как раньше нарываться на провокации и оскорбления. И есть ровно один ритуал на повышение ярости. И все озвученное выше приносит +1. Не густо. Теперь набраться ярости перед сражением — это такая уж и простая задача.</p>
  <figure id="Phst" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4f/7f/4f7ffed7-6849-4f75-b7a6-3f3f068bdbcb.png" width="625" />
    <figcaption>Игроки каждый раз, делая Rage Check при Ярости 1-2</figcaption>
  </figure>
  <p id="yxhw">В итоге мы имеем ситуацию, когда основной ресурс теряется слишком быстро и зарабатывается слишком медленно. Поэтому все игроки начинают осторожничать как бы лишним входом в кринос не отправить персонажа в потерю волка. Но и не будут закидывать все, что движется и не движется волчьей магией.</p>
  <h3 id="t36L">Прогрессия</h3>
  <p id="EBg4">В прошлых редакциях дары были дешевыми, но узконаправленными. И на долгой дистанции персонаж рано или поздно обвешивался ими как диктатор банановой республики орденами. Тут же каждый дар покупается дороже предыдущих, а для доступа к более мощным нужно еще повышать суммарный почет. </p>
  <p id="eF6u">С остальными характеристиками так же не просто. Что с медианой в 2,5 опыта в сессию замедляет прогрессию донельзя. И в итоге, расти персонажу в ширь просто невыносимо долго. Проще уж быть узкопрофильным специалистом.</p>
  <p id="H1m0">Тем, кому казалось, что у оборотней перебор с силой, а игра превращается в днд про мохнатых воинов через 5 сессий, это оценят. Но вот игроки оказываются не очень рады подобному замедлению.</p>
  <h3 id="3rTU">Харано и Хауглоск</h3>
  <p id="IoMI">Наконец-то. Werewolf: the Bipolar Disorder. Получите и распишитесь два новых поля в чарнике, отвечающих за... еще один способ выбывания персонажа. </p>
  <figure id="sHgn" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ac/dc/acdc3eb5-6656-404f-b950-2f6decc99c32.png" width="597" />
    <figcaption>Персонаж сразу после заполнения Харано или Хауглоска</figcaption>
  </figure>
  <p id="4TDu">Харано является состоянием упадка сил у оборотней и может окончательно лишить того волка после серии личных поражений или утрат опор. Также персонаж может увеличить его значение на 1, чтобы моментально увеличить Ярость до 5.</p>
  <p id="8V17">Хауглоск же наоборот - потеря тормозов и хоть какой-то морали в следствие нарушения догм хроники. Также есть возможность заявить &quot;блядей корежит от моей веры в себя&quot; и увеличить значение на 1, но восстановить всю Силу Воли.</p>
  <p id="JxoS">Никаких промежуточных эффектов на персонажа они не накладывают. Но как только один из них переполнится, то игрок окончательно теряет контроль над персонажем. В книге есть только 1 возможность снижать значение Харано, и то требующая скитаний по Умбре. То есть получается такие часы до неизбежного концом вашего персонажа.</p>
  <p id="uahe">Насколько быстро это произойдет? Зависит от стиля игры, и как его настроить под себя книга не научит. Но получаются две проблемы. Первое, что проверка Харано и так идет за негативными последствиями, то есть является дополнительным ударом по яйцам. А Хауглоск без давления со стороны мастера, как и человечность вампиров, будет только наказывать за анал-карнавал или нарушение ожиданий от игры.</p>
  <p id="uRKJ">На данный момент Харано и Хауглоск - это инструмент без инструкции. В зависимости от группы он может быть как топливом для тяжелых выборов, так и пятым колесом.</p>
  <h3 id="PC7E">Кринос</h3>
  <p id="ECSY">Переход в форму кринос имеет самую высокую стоимость из всех проверок ярости и способен опустошить половину вашего запаса просто так. Что вы получаете взамен? Солидные бонусы на физические проверки и усиленную регенерацию обычных ранений (за которую все еще придется расплачиваться rage check&#x27;ами). Но персонаж ставится на счетчик. Если он не будет убивать раз в ход, то будет вынужден терять силу воли, чтобы не пасть в безумие. Это должно показать, что это форма, созданная для убийства. Не для копания ям в септе, не для удовлетворения фетишей, не для чего-то кроме боя.</p>
  <p id="CgYN">Но вот как только целью оказывается что-то крепче смертного этот смысл невозможно удовлетворить, не получив удар по Воле. Или сразу уходить в состояние безумия, теряя возможности кроме &quot;ломать&quot; и &quot;крушить&quot;. Но хоть сразу получается 5 ярость и игнор ран, но ценой неизбежной потери волка после окончания боя и возможности еще и состайников полоснуть когтями, ведь оборотень в безумии атакует все, что покажется враждебным. Внести мастерский флюгегехаймен!</p>
  <p id="aEcI">Что вы в первую очередь представляете при упоминания слова &quot;оборотень&quot;? Скорее всего огромную звериную тушу с когтями и клыками, способными растерзать добычу в мгновения. Реализует ли игра эту идею? Зависит от набора антагонистов и жадности/рискованности игроков.</p>
  <h2 id="mmOy">Минусы</h2>
  <p id="872T">С одной стороны это должен быть перезапуск. Но какой-то безопасный. Свежий взгляд на старую игру, который не говорит ничего нового. А скорее наоборот вырезает все то, что не понравилось новым авторам. </p>
  <h3 id="f8SS">Редактура</h3>
  <figure id="DSTt" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/49/a1/49a1f720-d8e9-42f0-951a-df0986ba17e3.png" width="300" />
    <figcaption>Примерно так, я себя ощущал, пока делал заметки для ширмы и собирал статы противников</figcaption>
  </figure>
  <p id="hyMH">Кажется это один из столпов Мира Тьмы: книги, которые делают больно.</p>
  <ul id="Qk0F">
    <li id="eqqW">Дыры в механиках. К примеру, есть замечательный дар Ghost Council, позволяющий погасить любой видимый источник света. Прощай Солнце! Определение типа урона все еще зависят от вида существа, но что делать с дарами/силами, которые наносят определенный урон — загадка золотого правила. Вроде бы хочется играть по задумке авторов, а играешь как задумал.</li>
    <li id="5kkI">Классическая для МТ компоновка текста, заставляющая прыгать по всей книге в процессе генережки. Заметно на примере Силы Воли, когда ее описание, трата и урон, восстановление размазаны по трем параграфам двух глав книги.</li>
    <li id="yDdL">Потерянные куски текста. Действия во время конфликта делятся по продолжительности на Full, Free и Minor. И если с первыми двумя смысл ясен, то вот ради определения Minor Action вам придется скачать дополнительный документ с официального сайта. А между прочим Minor Action занимает львиная доля даров и смена формы!</li>
  </ul>
  <p id="kGv6">Спасибо, что хоть без верстки в три столбца.</p>
  <h3 id="aPtd">Do it yourself или обезвоживание</h3>
  <figure id="XmPG" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f6/e5/f6e5da28-22a2-4f91-8174-b2f2711c73c1.png" width="602" />
    <figcaption>Просто держите оборотня в форме волка с достоинством clement lupus и его glabro</figcaption>
  </figure>
  <p id="fI6O">Up to storyteller теперь стал применим к сеттингу, потому что книга скупа на подробности. В описании племен вы найдете описание стереотипа, но не традиции/особые отличительные черты или плотхуки, подчеркивающих их индивидуальность. Ритуалы остаются без внутриигрового описания. Умбра — это одна большая загадка не только для персонажей, но и игроков с мастером. </p>
  <p id="VuJe">Список достоинств умещается на два листа А4 и многие из них скучные (но спасибо авторам за боязнь великовозрастных девственниц, посмеялся). Loresheet&#x27;ов всего 5, хотя как не ими хорошо снабдить деталями разрозненный сеттинг.</p>
  <p id="nIKt">Также обезвоживание ударило и сеттинг. Люпусы остались как данность. Особенностей у них нет, а вопрос с опорами остается открытым и должны ли они у них играть ту же роль, как у хомидов, остается без ответа. Почет раньше отвечал не только за показатель силы оборотня, но и был его статусом в каком-то, но обществе оборотней. </p>
  <p id="HQwC">В итоге, после первой главы (которая на самом деле неплоха, особенно для новичков) достаточно быстро теряется дух оборотней. Книга переходит на сухой текст, который с трудом вдохновит на использование ее инструментов.</p>
  <h3 id="POJK">Антагонисты</h3>
  <p id="plaY">Их на удивление много для основной книги. Пройдемся кратко по каждому.</p>
  <p id="PzZd">Духи и фоморы. На удивление самый подробный параграф с кучей идей для конфликтов. Но все еще со скучными возможностями влиять на происходящее без мастерского произвола. И все еще без мотивации.</p>
  <p id="toNb">Pentex. Вот они больше всего похожи на готового антагониста с описанием их методов, использованием в хронике и набросками противников. Причем с распределением по трем актам истории, о чем говорится в мастерском разделе. Приятное исключение из этого списка.</p>
  <p id="XTGg">Танцоры Черной Спирали как будто остались как фансервис от старых редакций и даже раздел мастера их почему-то не рассматривает как антагонистов для вашей истории.</p>
  <p id="dce4">За Культ Фенрира обидно. Они просто дублирует роль ТЧС, являясь темным отражением Гару. Изюминкой, которая должна все исправить, должен быть факт, что они все еще сражаются против сил Вирма, но в разы жестокими и радикальными методами, которые бы заставляли задуматься, а не делают ли Гару только хуже. Но в книге имеют лишь два состояния: хаотичные орки или не все так однозначно (что тогда убирает идеологический конфликт).</p>
  <p id="gnK9">Звездочеты. Больше плот-девайс, чем полноценные персонажи истории. Им просто накидали загадок сеттинга, на которые еще нет четкого ответа. Как и мотивации их использовать...</p>
  <p id="CVVK">Stolen Moons. Переделка Танцующих в Шкурах. Разного рода оборотни, не являющиеся Гару и получившие свой дар через темные методы. Хотелось бы побольше, а так просто антагонист/крючок для короткой истории. </p>
  <p id="70tz">Оборотни-не-волки. Они есть! На этом все. Буквально все. Но их не вырезали!</p>
  <p id="7r5i">Starving Reventants (духи затерявшихся в Умбре Гару), охотники и прочие сверхи же занимают по абзацу каждый. Так что бери и доделывай.</p>
  <p id="6vhM">Я догадываюсь, что авторы могли оставить материал для отдельной книги, как это было с Шабашем и Второй Инквизицией вампиров. Но на данный момент имеем набор сырых идей, а не инструментов мастера. </p>
  <h2 id="FOiQ">Итог</h2>
  <figure id="ndSr" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b3/76/b3769cb7-b78e-4d88-b1db-53fc1f6d6d18.png" width="448" />
    <figcaption>Есть ли смысл претрагиваться?</figcaption>
  </figure>
  <p id="oboO">Werewolf: the Apocalypse — это сырая игра. И это не перезапуск в чистом виде. Ведь основные темы не поменяли, лишь акценты были перетасованы. Да, все еще относительно бережливая к первоисточнику. Но мало чего меняющая на самом деле. У Вампиров хотя бы Маскарад пал и перевернулась расстановка сил. А оборотни, как вели проигранную войну, так и ведут.</p>
  <p id="eI2i">Правда игра стала более требовательная к мастеру и игрокам. Первому нужно больше стараний, чтобы оживить игру и дополнить деталями собственный Мир Тьмы. А вторым — больше заниматься планированием и взвешиванием своих решений на игре, ведь ошибки бьют больнее.</p>
  <p id="l0LV">Возможно спустя пару лет и полдесятка дополнений, ее можно будет спокойно советовать, как точку входа. Но на данный момент мы получаем WtA 0.5е.</p>
  <p id="E0jA">Но от нее все еще можно получать удовольствие и она может понравиться тем, кого отпугивали старые редакции путанными правилами и специфичными темами.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@raccoontalk/dHCmgq3E_G5</guid><link>https://teletype.in/@raccoontalk/dHCmgq3E_G5?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=raccoontalk</link><comments>https://teletype.in/@raccoontalk/dHCmgq3E_G5?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=raccoontalk#comments</comments><dc:creator>raccoontalk</dc:creator><title>О Werewolf: The Forsaken</title><pubDate>Mon, 22 Apr 2024 22:21:04 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/e7/49/e749357d-7a18-409a-867c-66641dff5cab.png"></media:content><category>Мнение</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/c9/6b/c96b20c3-5f3b-49ee-b3de-72a4097a9c71.png"></img>Меня долго соблазняла мысль потрогать Forsaken. Аргументом за было то, что я слышал много лестных отзывов от разных игроков и мастеров: смена акцентов на более интересные и менее противоречивые темы, никакого ужасного в своих объемах графоманского лора, не такой ужасный механ и исправленный кроссовер! Интересно все же посмотреть, что там такого в Хрониках Тьмы. Но браться за новую систему всегда страшно.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="axZN">Меня долго соблазняла мысль потрогать Forsaken. Аргументом за было то, что я слышал много лестных отзывов от разных игроков и мастеров: смена акцентов на более интересные и менее противоречивые темы, никакого ужасного в своих объемах графоманского лора, не такой ужасный механ и исправленный кроссовер! Интересно все же посмотреть, что там такого в Хрониках Тьмы. Но браться за новую систему всегда страшно.</p>
  <p id="8Cl2">Во время перерыва основной игры я собирался провести хронику о жизни городских Урата. Но потом мне прострелили колено. И теперь мне есть что сказать. </p>
  <figure id="bx05" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/86/fc/86fc3026-34f3-4d1a-942f-7c2619a7a250.png" width="637" />
    <figcaption>Не вижу смысл пересказывать книгу, но порой буду на нее ссылаться</figcaption>
  </figure>
  <hr />
  <p id="CtPk">Все описанное здесь основано на опыте знакомства с основной книги правил Werewolf: the Forsaken 2nd edition. Без дополнений. Мнение сугубо предвзятое и не претендует на близость к истине.</p>
  <h2 id="ERqX">Кровь </h2>
  <figure id="1F38" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f5/50/f55054f2-2e73-41ad-ac54-0aa1e4f35acb.png" width="1271" />
  </figure>
  <p id="fZxt">Играть предстоит за представителей народа-охотников, зовущим себя Урата. Клятва Луны обязывает их поддерживать баланс между мирами плоти и духа через священную охоту Siskur-Dah. В каком-то смысле.</p>
  <p id="46bz">И каждый оборотень при первом превращении получает одно из пяти покровительств, в зависимости от фазы Луны. С ним персонаж получает определенную компетенцию и представление о роли в стае. В принципе, набор знакомый с Апокалипсиса, но с парой изменений. К примеру, каждому дали по уникальной способности и возможности наложить уникальное состояние.</p>
  <p id="WEU5">Сами же Урата делятся на пять (или шесть, если считать одиночек из Ghost Wolves) племен, избравшими свою священную добычу и методы охоты. Каждому посвящена небольшая художественная вставка и пара примеров легенд, охоты и жизни вне охоты. Это лишь набор рекомендаций, а не окончательное их представление.</p>
  <p id="KpDX">Стоп, какая Клятва Луны, какие Урата, какие состояния? А вот. Почему-то книга начинает с обзора опций для персонажа, а не с сеттинга или ответа на вопрос, а во что играть. И сразу готовит, что путешествовать по книге содержанию придется постоянно. Отдельным финтом будет то, что часть терминов дается на языке оборотней. </p>
  <figure id="ck6H" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/29/a9/29a9100d-bf17-447a-80da-e19d9cf0f9d0.png" width="511" />
    <figcaption>Время грызть кости оставшиеся от лора</figcaption>
  </figure>
  <p id="dJeB">Но ладно, время истории. Она есть и она... просто есть. По легенде во времена Пангеи миры плоти и духа были едины и люди, и духи пребывали в гармонии. Великий хищник — Отец-волк держал в страхе как духов, так и живых, поддерживая баланс между ними своей бесконечной охотой. Был он настолько хорош, что сам дух Луны спустился с небес. От их любовного союза с Луной произошли первые люди-волки. Но со временем они его предали и были за это прозваны Отверженными. По ныне они держат Клятву Луне, чтобы искупить грех своих предков и продолжать долг их прародителя.</p>
  <h2 id="4W43">Кость</h2>
  <p id="vSVH">Не вижу смысла углубляться в сеттинг и настроение, потому что сама книга с этим не справляется своим сухим языком и скупостью на описания. Да и кто это вообще читает, пфф? Вот механ всему голова!</p>
  <h3 id="qFpW">Персонаж</h3>
  <figure id="iwYR" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e3/25/e325f43c-4910-48c9-b2a0-74fd792818a5.png" width="393" />
    <figcaption>Иллюстрации порой вызывают двоякие чувства</figcaption>
  </figure>
  <p id="t51p">У персонажей игроков имеются 9 атрибутов и n навыков, выраженных от 0 до 5 и распределенных на три категории: физические, социальные и ментальные. </p>
  <p id="b76f">Но также у вас есть аж два показателя прокачки. </p>
  <p id="iZdP">Первый - это Primal-Urge, показывающий прогресс персонажа в становлении совершенным хищником. Он определяет верхний порог атрибутов и навыков персонажа, дает пассивные бонусы, но с каждым уровнем накладывает все более суровые ограничения. Со временем персонаж вынужден будет охотиться чаще, а его повседневный рацион из сиськи &quot;Охоты&quot; сменится исключительно мясом, а потом и вовсе сырой эссенцией духов. Ням-ням.</p>
  <p id="tV9u">Также у него есть и Renown, отвечающий за признание его свершений духами Луны и силу даров. Не смотря на то что вещь исключительно подкрепляется поступками персонажа на игре, прокачивается за опыт. </p>
  <p id="jmKf">И два ресурса: сила воли и эссенция. С ними все просто. Это мета-валюта для получения бонуса на бросках и тупо мана. </p>
  <p id="OOgd">Но видимо этого было мало, поэтому еще у оборотней есть шкала, отвечающая за ментальное состояние. Гармония. Урата - это создания плоти и духа и им постоянно придется балансировать между двумя этими крайностями. Нынешнее значение будет определять состояние персонажа: насколько легко ему менять форму, пересекать барьер между мирами и потерять контроль над собой. Также у персонажа есть по опоре с каждой стороны.</p>
  <p id="UDhU">Также у персонажа будут Merits. Разного рода дополнения являющиеся как чертой его биографии, так и минорным навыком или даже дополнительной способностью со своими плюсами и минусами.</p>
  <p id="n67H">Плюс каждый персонаж может принимать одну из пяти форм. Каждая из которых несет изменение в его состояние и дает уникальную способность. АААААА.</p>
  <p id="Asgl">Вписать. В чарник. Придется. Многое. От количества меняющих состояние персонажа метрик со временем чтения корника начинает дергаться глаз.</p>
  <p id="y3YL">Но к чему у меня нет претензий - это набор Aspiration — целей персонажа. Позволяет сразу заложить в него какое-то стремление и инициативность. И ярко показать мастеру, что подготовить.</p>
  <h3 id="liXG">Стая</h3>
  <p id="bZBM">И вот ваши мучения с чарником заканчиваются, как оказывается, что придется сделать отнюдь не одного персонажа. </p>
  <p id="Ayoy">Еще в стаю входят Wolf-Blooded — связанные родством с Урата, но не обратившиеся. В чем-то кинфолки+. А для игроков, выдохнувшихся на душной генережке с прыжками по всей книге еще и запал-. Это &quot;полноценные&quot; персонажи также со своим набором Aspiration, чертами личности, Merits и особой чертой Tell. Кому-то повезло слышать голоса в голове и отнюдь не собственной потомственной шизофрении, а духов. Кому-то принимать форму человека с чертами зверя при виде святых символов.</p>
  <p id="4Pmu">А еще стае покровительствует один из духов — тотем, предоставляя бонусы, но и ограничения. И у него совершенно другая система из трех статов и собственного Aspiration и Ban (не путать с Bane, который есть у каждого духа) — ограничения, которого персонажам придется придерживаться. Причем тут еще вклинивается связь с механикой духов, которая несколькими разделами ниже. Так еще придется действовать почти без примеров. </p>
  <p id="nwaX">И вот вы уже почти готовы выпрыгнуть в окно и выкинуть книгу, как приходит наконец пора прелюдии. Или все же покурить и выдохнуть.</p>
  <figure id="0pPs" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8a/be/8abeb41c-af76-4b6b-8659-f5b7a28a3d3c.png" width="522" />
    <figcaption>Примерно таковы мои ощущения после нулевой сессии</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="D8Aa">Правила</h3>
  <p id="YOYA">И вот мы подходим к главной черте этой системы. Или точнее всех игр, относящихся к Chronicles of Darkness. Это не готовая система &quot;бери и играй&quot;, а скорее пазл. И я до сих пор не уверен, что все запчасти складываются вместе.</p>
  <figure id="g0DL" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/65/a6/65a668c3-e142-46db-9cdb-551fc5be5cfa.png" width="1000" />
    <figcaption>Социального конфликт as is</figcaption>
  </figure>
  <p id="UhJ0">Игра пытается двигаться в сторону двух направления дизайна. С одной стороны у нас куча переменных и формул, намекающих на симуляцию всего и вся. Но с другой — у нас игра про персонажей и их проблемы с их изменением через состояния и создание драмы через принятие провалов и использование своих недостатков. И все это существует в разных плоскостях.</p>
  <p id="vw1d">Пока эта система придерживается принципа &quot;сложи две-три переменные и брось к10&quot;, все еще замечательно. Оно здесь даже хоть сколько-то предсказуемо на фоне СМТ и проблемы абсолютной хаотичности большого дайспула. </p>
  <p id="idGY">Приколы начинаются с систем правил. Потому что авторы любят таблицы факторов и новые правила с новыми проверками. Выслеживание, смена формы, Lunacy, социальный конфликт, две формы сражений, отдельный пласт правил для состояний духов. На что накладывается менеджмент множества ресурсов и показателей.</p>
  <figure id="xz5a" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/67/45/67459683-636a-449a-8598-d69eb9dc776a.png" width="1139" />
    <figcaption>Я не ожидал увидеть конечные автоматы в правилах преимущественно для НПС</figcaption>
  </figure>
  <p id="XoNu">Помогают ли они создать какую-то историю? Нет. Можно ли убрать ненужное? Сложно, но можно. Все же часто тут все пересекается между собой.</p>
  <p id="U8UK">Но внезапно тут есть и правила, написанные будто другой командой для другой игры. Игрок может согласиться сделать провал еще более драматичным ради опыта. Каждый оборотень обладает своим триггером для состояния ярости, формулировки которого достаточно двоякие. Персонаж может взаимодействовать с миром, присваивая ему неисчислимые состояния. Кстати про состояния!</p>
  <h3 id="7Y3Y">Conditions</h3>
  <p id="Xf6w">Это отдельный камень преткновения. Это то, что должно помирить дикий и бесконечный спам правилами ради правил и гибкие инструменты для управления историей, уничтожив войну &quot;симуляционистоа&quot; и &quot;нарративистов&quot;. Но в чистом виде получается коллекционная карточная игра!</p>
  <p id="BxTQ">Как состояния выглядя в том же днд/pathfinder: их немного, но они не пересекаются с множеством способностей, и имеют четкий механ. Как это делается в фейт/пбта: состояния делаются налету и почти уникальны, а их механика дает бонус или минус в зависимости от интерпретации. </p>
  <p id="Lm6s">Тут же это худшая реализация этой механики, которую я видел в НРИ. Каждое состояние почти уникально и вызывается определенной способностью. Где можно было бы обойтись фразой &quot;получает штраф n к проверкам m до конца сцены&quot;, будет ссылка на именованное состояние с абзацем текста.</p>
  <p id="IslR">Некоторые состояния уникальны для определенных существ: у духов собственные состояния, у оборотней есть уникальные. Почти каждое состояние - это половина вординга способности: эффект того же обряда Sacred Hunt (ключевого для всей игры) почти полностью завернут в состояние Siskur-Dah. Причем еще они разбросы по книге, за что присуждается отдельное ведро поноса редактуре.</p>
  <figure id="cht2" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1e/a4/1ea488f9-2e04-4afb-97e4-82931a0add0e.png" width="403" />
    <figcaption>Игрок в хроники охотится на состояния для нового притока битов опыта</figcaption>
  </figure>
  <p id="zr2Q">Помимо этого у состояния еще есть свое собственное условие снятия, и определенный триггер, приносящий персонажу опыт. Интересный способ заставить игроков отыгрывать свои недостатки.</p>
  <p id="qlKW">Определенные проверки навыков вешают состояния. Facet вешают состояния. Hunter&#x27;s Aspect покровительства вешает состояние. У каждого вида Renown есть уникальное состояние. В бою вешаются особые состояния. Но их механика не такая как у остальных состояний. ААААА.</p>
  <h2 id="vELm">Погодите, а ради чего все это?</h2>
  <p id="5l2A">Ради охоты. Это игра в стиле Savage Horror про хищников и кровавый ужас. И охоту.</p>
  <figure id="vDca" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e7/9d/e79df9b9-bf5f-4604-8905-fe727b378ccc.png" width="1280" />
    <figcaption>Видишь объяснение? И я не вижу. А оно есть.</figcaption>
  </figure>
  <p id="72yq">Просто если выпивать стопку на каждое слово с корнем hunt в основной книг, то можно отъехать на тот свет на встречу с Отцом-Волком уже на первом разделе! Проблема в тут в том, что понятие охоты довольно размыто. Это может быть что угодно. Но инструменты только для самой буквальной интерпретации: монстры против монстров. А какой-то глобальной цели у все этого нет.</p>
  <p id="Risj">Это личная история персонажей ваших игроков. Но чтобы ее сформировать у вас лишь один инструмент — похороны. Опция из раздела рассказчика предлагает определиться с точкой старта через отыгрыш сцены похорон бывшего альфы стаи. Каждому придется сымпровизировать флешбек, раскрывающий положение стаи. Если у кого-то еще остались силы после длительной генережки стаи. </p>
  <p id="3fc8">В игре есть инструменты для охоты. Богатый арсенал антагонистов разных видом. Некоторым даже прописали мотивацию глубже хтонического зла или инстинкта есть детей и запивать слезами фанатов словесок. Те же духи могут быть не только жестокими хищниками, а беглецами из сурового Хисила или представителями целых дворов со своими целями. Чистые — племена, отвергающие статус-кво и желающие вернуть Пангею разными способами. </p>
  <p id="pWn4">Но как выстроить из этого историю — главная цель охоты для мастера по просторам всей книги. И я чуть сам не словил Kuruth в попытках выследить этого неуловимого зверя.</p>
  <p id="pX6U">А зачем в игре Гармония? В ней нет инструментов для Гармонии. Нет смылса в Гармонии, кроме как получения дополнительного дебаффа на персонаже.</p>
  <p id="OMPp">Примеры триггеров ее изменения страдают классической проблемой Человечности и ее аналогов из Старого Мира Тьмы. Они скорее стреляют в ногу любителям анал-карнавала или настолько узконаправлены, что сработают только волей произвола. </p>
  <p id="gVOT">Как будто эта тема — оставшееся пятое колесо со времен первой редакции, где и акценты были в другом, и в нем было какой-то смысл, кроме поддержание шаблона чарника для всех игр. А теперь у нас есть охота.</p>
  <h2 id="bCDi">Выводы</h2>
  <figure id="TTP3" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f4/49/f449b3f5-2568-4c51-8eb7-1c9764ded77f.png" width="512" />
  </figure>
  <p id="78e7">Это не швейцарский нож. У него хотя бы каждый инструмент имеет какой-то смысл. Тут же набор разрозненных механик. </p>
  <p id="sXHq">Для игрока игра, в принципе, ясна. В ней есть фокус и четкие правила и указания как ему играть и примерно во что. Но все равно придется столкнуться с реальностью, что ему придется играть в Werewolf: the Forsaken Васян edition, подстроенный под себя мастером.</p>
  <p id="USK7">Для мастера - это сова, которую придется натянуть на глобус своего видения. Самодельный сеттинг, с самодельным локальным конфликтом, самодельной историей под стаю игроков. Для кого-то это будет чисто история одной бензоколонки, для кого-то Teen Wolf с рейтингом 18+, для кого-то социальная драма про самоопределение. Но это будет ваша игра, в которую придется интегрировать WtF, а не использовать его как опору. Это игра не хочет себя продать. Это вы должны купиться.</p>
  <p id="9Ct7">И вот мне не хочется тянуть это нагромождение в свой мир. Проверки шли в разы медленнее, менеджмент вырос в разы, а количество заметок на ширме перевалило здравые пределы. Уж лучше бы сразу взял Fate! Или в Hunt: Showdown пошел.</p>
  <p id="tYfP">Но возможно, ваше мнение будет отличаться. А я лишь смею предупредить, что эта игра — это зверь с трудом поддающийся тренировке. </p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@raccoontalk/V7LP0gH-CHx</guid><link>https://teletype.in/@raccoontalk/V7LP0gH-CHx?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=raccoontalk</link><comments>https://teletype.in/@raccoontalk/V7LP0gH-CHx?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=raccoontalk#comments</comments><dc:creator>raccoontalk</dc:creator><title>О Werewolf: the Apocalypse</title><pubDate>Fri, 19 Apr 2024 14:40:20 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/e7/c9/e7c95d7f-b9d5-4f06-9f65-737f65e7c336.png"></media:content><category>Мнение</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/ca/d1/cad1686d-f60a-4c16-8f23-a9002636923d.png"></img>Иногда бывает такое, что в голову закрадывается дикая мысль с целью разрушить приторную безопасную рутину. Так я и мои игроки решили попробовать поиграть в новую редакцию одной из любимых настольно ролевых игр. Не смотря на неплохо идущую хронику на Werewolf: the Apocalypse 20th Anniversary Edition, отсутствие нормального перевода и предвзятое отношение. А я решил оставить для себя, и может кого-то же столь любопытного как и я, отчет.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="oaf5">Иногда бывает такое, что в голову закрадывается дикая мысль с целью разрушить приторную безопасную рутину. Так я и мои игроки решили попробовать поиграть в новую редакцию одной из любимых настольно ролевых игр. Не смотря на неплохо идущую хронику на Werewolf: the Apocalypse 20th Anniversary Edition, отсутствие нормального перевода и предвзятое отношение. А я решил оставить для себя, и может кого-то же столь любопытного как и я, отчет.</p>
  <p id="Kd9F">И так как я не могу говорить о пятой редакции, не упоминая ее двух предшественников, то придется поговорить о них. Сначала выскажусь про оригинальный Werewolf: the Apocalypse, потом выйдет короткий обзор преемника Werewolf: the Forsaken, следы которого прослеживаются в пятой редакции.</p>
  <p id="ulUo">Данный текст не служит цели выдать объективный вердикт системе и не пропагандирует единственно истинную точку зрения. Это неприкрытая база и рефлексия после игры и вождения на протяжении нескольких лет.</p>
  <p id="h2wg">А за несколько лет у меня накопилось столько!</p>
  <h3 id="О-сеттинге">О сеттинге</h3>
  <p id="3GOL">В основном, я буду говорить про юбилейную редакцию системы. И это артефакт, выпавший из времени. Как будто между ее выходом в 2013 году и выходом третьей редакции (она же revised edition) не прошло тринадцать лет. А трава не стала менее зеленной, глобальное потепление не исчезло с из списка важных проблем человечества, а настольно ролевые игры не ушли в направление массовой аудитории и упрощения в угоду низкого порога вхождения и свободы нарратива.</p>
  <p id="baN5">Это все еще игра про яростных защитников умирающей земли, отказывающихся принимать свое проигрышное положение. Человечество не подозревает, что Апокалипсис уже неминуем и вот вот близится последняя битва за судьбу Геи - духа нашего мира.</p>
  <p id="TZvt">Когда-то мир был сломан. Ходят легенды о том, что один из трех великих духов - Вирм, ответственный за отмирание старого, спятил. Виной тому была Вивер - сила стазиса, предающего форму творению и не желавшая тому конца. Пока созидание в лице Вильда было где-то в стороне. Между мирами духа и плоти образовался барьер. Гару взяли на себя задачу остановить безумного духа, но с каждым годом картина становилась только мрачнее.</p>
  <p id="XII2">Гару, как себя называют оборотни-волки, не являются паладинами в сияющих доспехах. Это разобщенный народ, которому сложно принять ошибки их предков и отказаться от своих традиций. Это импульсивные воины, которые предпочитают путь меньшего сопротивления, залитый кровью и полный сопутствующего ущерба. Сейчас они загнаны в исчезающие места, близкие к миру духов - Умбре. Но старейшины уверены, что последняя битва с архи-врагом близится.</p>
  <p id="Xes0">Это игра про конфликт традиций и новой эпохи. Эта игра про конфликт с пугающим миром, который невозможно исправить. Эта игра про мрачный мир, являющийся отражением нашего. Оборотни раскрывают Мир Тьмы под совершенно другим углом.</p>
  <figure id="93BT" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://telegra.ph/file/d563ae3771827934c0a76.png" width="450" />
    <figcaption>Garou in a nutshell</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="Об-игре">Об игре</h3>
  <p id="X7ex">Если вампиры были больше про личную трагедию, скрытые мотивы и борьбу с монстром, в которого ты потихоньку превращаешься, то оборотни не про страдания. По крайней мере, не про меланхоличное увядание, а про невозможность компромисса.</p>
  <p id="7APv">Лично я выделяю три столпа WtA: противостояние, социалка, мистицизм. Оборотню надо сражаться с бесконечными врагами, способным осквернить все, что он любит. Оборотню надо быть частью нации, где ты внизу иерархии и вынужден потакать старейшинам, которые отнюдь не мудрые шаманы и славные воины, а скорее счастливчики, не умершие в твоем возрасте. Оборотню надо искать ответы в мире за гранью логики.</p>
  <h4 id="Жизнь-на-войне">Жизнь на войне</h4>
  <p id="LyOb">Противостояние с врагом - основной источник славы оборотня. Это постоянный риск, ведь в списках врагов отнюдь не простые смертные, а настоящие монстры: духи, искаженные ими смертные, Танцоры Черной Спирали (падшее во власть Вирма племя Гару). Никаких драк с бандитами в подворотне. Только резня бензопилой на нефтеперерабатывающем заводе.</p>
  <figure id="8mEW" class="m_original">
    <img src="https://telegra.ph/file/70b439cdf9cb9f0da5502.png" width="1140" />
  </figure>
  <p id="HpiB">Значит ли это, что в оборотнях большой упор на боевку? Не совсем. Она такая же как и во всех игр White Wolf - хаотичное месиво. Должна быть доля тактики из-за появившихся стайных приемов и более плотных врагов с своими особенностями. Но что-то явно в игре сломано, потому что лучшая тактика - это рвать до победного (ауф!).</p>
  <p id="KE8S">Вампиру надо освоить стремительность, магу - сферу времени, подменышу - искусство странствия. А Гару просто слишком зол, чтобы терпеть правила дробления дайспулов. Зерг раш выносит большую часть фоморов и духов просто засчет преимущества в экономике действий.</p>
  <figure id="Ye61" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://telegra.ph/file/800b1b03c9f7dcef5c101.png" width="720" />
    <figcaption>С чем чаще всего придется сталкиваться</figcaption>
  </figure>
  <p id="6sKT">Редко когда боевая сцена задерживается на больше чем 5 ходов. Исключение только - ТЧС. Но и с ними конфликт выходит за грань &quot;стенка на стенку&quot;. В книге есть множество примеров, как стая ТЧС может аккуратно выводить преимущества стаи в лице союзников и контактов, чтобы в конце напасть исподтишка.</p>
  <p id="xWjS">В игре множество инструментов для открытого конфликта, но для более тонкий интриг придется проявить фантазию. Все же Вирм добрался и до смертных в лице культистов и целой международной организации Pentex. Но партизанская война с ними полностью лежит на совести ведущего. У кого-то она превращается в зачистку лабораторий-данжей клейвом, у кого-то в детектив с поиском заговора.</p>
  <h4 id="Жизнь-в-обществе">Жизнь в обществе</h4>
  <figure id="0rGy" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://telegra.ph/file/e201552e5d19bcc7b57ac.png" width="906" />
    <figcaption>Собрания - одна из важных механик и событий для оборотней</figcaption>
  </figure>
  <p id="0AfG">Социальный геймплей поддерживается механикой только на уровне почета. Продвижение от юного оборотня по иерархии до старейшины идет засчет &quot;делайте все по литании, а не по литании не делайте&quot;. Что естественно расходится с реальностью, где старейшины редко снисходят до щенков, а метисы существуют. Без конфликта &quot;играть по правилам или гнуть свою линию&quot; никуда. И это прекрасно. Но полностью зависит от лени и садизма мастера.</p>
  <p id="miHB">У оборотней есть проблема с общением с обычными смертными. Ярость просто их отпугивает. Что должны компенсировать кинфолки - обычные люди, происходящие из народа, но не обратившиеся. И тут мы приходим к неоднозначной теме, что кины по сеттингу воспринимаются как люди второго сорта в большинстве племен. Хотя чаще на играх этот момент опускался.</p>
  <p id="x8K9">Как и отношение к метисам - ребенку от двух оборотней, который рождается в боевой форме и имеет врожденный порок (рога, инвалидность, безумие). И тема размножения, которая почему-то волновала авторов...</p>
  <h4 id="Жизнь-шамана">Жизнь шамана</h4>
  <figure id="ag1B" class="m_original">
    <img src="https://telegra.ph/file/0e3cc28bdf7ed52779553.png" width="791" />
  </figure>
  <p id="xzIj">Оборотни имеют тонкую связь с духами и способны перемещаться в мир, состоящий из оживших идей в головах человечества. Загадочный и непостижимый.</p>
  <p id="ZNdW">Умбра с одной стороны прописана подробно, но никогда достаточно подробно. Есть лишь общие рамки и правила отдельных доменов в ней. Этому конечно посвящали отдельные книги раньше, но даже в них авторы ограничивались общими чертами. Возможно, чтобы у каждого мастера Умбра была своя и не игроки не чувствовали себя в ней безопасно.</p>
  <p id="53Ig">Но иногда духовные проблемы уводят игру в отдельное русло, далекое от основных тем игры.</p>
  <p id="Cmms">От духов идет основная сила оборотней - дары. Небольшие узконаправленные способности, которым духи учат в обмен за услугу. Что иногда превращается на сайдквест... Даров в книге много и механически учатся они легко (всего 3 единицы опыта за ранг дара от 1 до 5, что обычно ровно одной сессии), но подразумевается что оборотень должен еще получить право выучить этот дар внутри игры. И книга не то что бы щедра на советы, как это не превратить в сельхоз работы и уход за милыми зверушками.</p>
  <p id="f8RS">Также со временем их копится так много, что сами игроки забывают на что вообще способен их персонаж. К этому еще добавляется ситуативность некоторых даров (как невозможность читать ауру хозяина, невозможность быть выслеженным по запаху и т.п.), при наличии ультимативных вещей (возможность общаться с духами на одном языке, лечение любых повреждений, пассивное повышение инициативы, возможность распознать собеседника).</p>
  <figure id="cOWn" class="m_original">
    <img src="https://telegra.ph/file/d61cfc3b3f06eef7f9aae.png" width="371" />
    <figcaption>В Умбре редко чувствуешь себя в безопасности</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="Как-это-играется?">Как это играется?</h3>
  <p id="nS8B">Механика 20ки поменялась со времен прошлой редакции настолько, чтобы сыграть в &quot;найди 10 отличий&quot;. Что с одной стороны и не требуется для юбилейного переиздания. Но с другой стороны есть перевыпущенные вампиры, маги, подменыши и призраки. В которых авторы не побоялись внести существенные изменения, сохранив дух оригинала. <em>Кроме может Changeling: the Dreaming, но про них как-нибудь в другой раз.</em></p>
  <p id="nq87">Это все еще дайспул к10, где важно получить несколько кубиков со значением выше сложности. Атрибуты и навыки персонажа достаточно интуитивно складываются в множество комбинаций для потенциальных проверок так, что можно ограничиться чисто ими одними. Но все же броскам кубиков нужен какой-то смысл.</p>
  <h3 id="Персонажи">Персонажи</h3>
  <p id="nUZx">Создание юного оборотня начинается с выбора концепта и подбор породы, покровительства и племени. И как это бывает в играх White Wolf все не ограничивается одними лишь статами и списком доступных даров.</p>
  <h4 id="Порода">Порода</h4>
  <p id="Jo5c"><em>Хомид - рожденный человеком</em></p>
  <p id="J1gN"><em>Люпус - рожденный волком</em></p>
  <p id="rSwI"><em>Метис - рожденный оборотнем</em></p>
  <p id="QbYH">Порода отвечает за происхождение оборотня. Он может происходить из рода людского, так и волчьего. Такие рождаются казалось бы обычными, но в процессе взросления (волей случая или милости Геи, как кому удобнее) пройти первое превращение, которое может стать трагедией для человека или пробуждением для волка.</p>
  <p id="ohQE">А так же есть возможность играть упомянутым выше метисом, который с одной стороны получает лучшее из двух миров и с рождения живет в обществе оборотней и ориентируется в их обычаях лучше. Но имеет со старта недостаток разной силы (в книге есть довольно легкие по типу альбиноса, так и делающие персонажа инвалидом - припадки или слепота). А так является предметом осуждения или ненависти в зависимости от племени. В старых редакциях не раз подчеркивали, что это опция для опытных игроков. Но по опыту берется и любителями пожевать стекло за обедом.</p>
  <p id="Cy5T">Порода влияет на стартовое значение Гнозиса. Этот ресурс отвечает за духовную часть оборотня: тратится в ритуалах, общении с духами, преодолении барьера между мирами и используется дарами.</p>
  <p id="blPQ">И вот тут начинается проблема. Люпусы имеют самый высокий показатель со старта, не смотря на то, что первые годы жизни не задумывались о концепциях сложнее выживания. Являются ли они тупыми животными? Нет. Думают ли они как люди? Тоже нет. Вдаются ли в подобные крайности любители больших чисел в чарнике? Ох, еще как! Готовьтесь, люпус в неправильных руках - это источник такого количества кринжа, что и словами не описать.</p>
  <p id="gvOz">Порода определяет мышление и стартовую точку персонажа. Если уделить этому чуть больше внимания, то мастер вам только спасибо скажет и расцелует.</p>
  <h4 id="Покровительство">Покровительство</h4>
  <p id="EUHs">Грубо говоря архетип персонажа, который заменяет вампирскую Натуру. Каждый оборотень при рождении получает поцелуй в лобик от Луны, который зависит от ее фазы. И в будущем это может определить роль оборотня в стае или септе и его характер.</p>
  <p id="KiIu">Ведь воинственные аруны склонны к битве и лучше всего могут подсказать в тактике битвы; мудрые теурги склонны ломать голову над загадками Умбры и обрастают пактами с духами; рассудительные филодоксы ищут баланс между словом и духом закона; легкомысленные рагабаши ищут способ перевернуть ситуацию в пользу стаи; острые на язык галлиарды могут поддерживать товарищей.</p>
  <p id="52my">Вообще, покровительства достойны отдельной статьи. У каждого племени и породы свой взгляд на каждое. Главное не забывать, что они не взаимоисключающие. Общаться с духами вольны не только теурги, в сражениях важны не только аруны, а не смывать за собой могут не только рагабаши. Значит ли это, что надо быть не таким как остальные? Нет. Значит ли это, что надо быть персонажем одной роли? Нет. А как правильно тогда? Как будет правильно.</p>
  <p id="seYf">Это всего лишь рекомендации для персонажа и приоритетный вид геймплея. Все же дары покровительств будут способствовать определенному фокусу.</p>
  <p id="VkhY">Также покровительство определит стартовое значение Ярости. Данный ресурс ответственен за боевые возможности оборотня. Ведь он будет двигаться быстрее, разить мощнее, но и будет в разы вспыльчивее.</p>
  <h4 id="Племя">Племя</h4>
  <p id="LXuz">С ними все легко и сложно. Их целых 13, они не разделены на несколько конфликтующих сект, а значит выбор у игрока богаче, чем в вампирах. Но у них есть ограничений. Иногда они привязаны к определенной культуре, иногда они имеют требования для желающих к ним присоединиться. Красные Когти не принимают к себе хомидов; Серебряные Клыки четко следят за своей родословной и кровь оборотня должна быть достаточно &quot;чиста&quot;; Черные Фурии не принимают к себе мужчин (кроме метисов).</p>
  <p id="mRrI">Также племена могут ограничить доступные для персонажа дополнения. Их делят на два вида: редкие и недоступные. Первые не поощряются идеями племени, но особо ему не противоречат (мастер волен просить за них двойную цену или разрешать по договоренности). А вот вторые как раз не вписываются ни при каких условиях.</p>
  <figure id="I1sS" class="m_original">
    <img src="https://telegra.ph/file/e9bf4cbc7e2123ecd0318.png" width="320" />
    <figcaption>Выживающие на улицах Костегрызы с 5 ресурсами, ага</figcaption>
  </figure>
  <p id="BCSm">Не смотря на древние обиды, племена активно взаимодействую друг с другом на фоне общего врага. Не смотря на наличие общего врага, конфликтуют тоже активно. Так что маховик драмы у мастера бесконечный.</p>
  <p id="eeaq">Но игрокам ничто не мешает собрать стаю из представителей разных племен. Все же частные случаи главенствуют над общепринятыми.</p>
  <p id="ewrW">Племя определит Силу Воли персонажа. Она тут не настолько богата на механики, как остальные ресурсы. Но дает возможность сопротивляться воздействию на персонажа и лучше преуспевать на бросках.</p>
  <h4 id="Ресурсы">Ресурсы</h4>
  <p id="Zztq">Да, может показаться что ресурс-менеджмента у оборотней побольше, чем требуется. Но ресурсы грамотно распределены по сферам применения и держатся в пределах однозначных чисел.</p>
  <p id="iXex">Самое дорогое - гнозис. Дорого прокачивается, дорого восстанавливается. Лучше не раскидываться на подкуп каждого духа и лечения царапин даром Ласки Матери.</p>
  <p id="8AuU">Самое изменяемое - ярость. Легко зарабатывается и легко тратится в бою. Насколько легко? Зависит от лени и садизма вашего мастера. В книге достаточно общие формулировки источников получения ярости, в отличие от воли и гнозиса. Поэтому у одного мастера вы можете не переживать за случной выпущенное оскорбление в сторону персонажа. А второй попросит тут же пройти проверку бешенства.</p>
  <figure id="60fo" class="m_original">
    <img src="https://telegra.ph/file/ff095c5f7c719ca4f4e27.png" width="742" />
    <figcaption>Какая история про оборотней обходится без кровавой бани?</figcaption>
  </figure>
  <p id="woM2">Кстати о бешенстве. Каждый оборотень так или иначе может впасть безумие при триггере в случае стресса. Что может помочь в сражении, но может испортить переговоры или скрытное проникновение. Так что стоит быть аккуратнее и не бычить за аруна с 8 яростью на всех кто попадется. Ведь никто не знает, когда влияние Вирма может захватить сердце безумного зверя, в которого в бою превращается оборотень.</p>
  <h3 id="О-вождении">О вождении</h3>
  <figure id="Hsuu" class="m_original">
    <img src="https://telegra.ph/file/b0fb35f4f47f7cfafb075.png" width="624" />
  </figure>
  <p id="PffZ">Игра почти не дает каких-то механических инструментов для создания драмы или событий. Все ограничивается лишь ленью и садизмом рассказчика. Иногда это ощущается как бытие темным трикстером, иногда как вождение горящего бензовоза.</p>
  <p id="WzJV">Задачей мастера является придача формы тем темам, на которые опирается книга. Нет такого понятия как эталонный &quot;Мир Тьмы&quot;. Но без необходимоой атмосферы может получится днд в сеттинге городского фентези про зачистку данжей и сбор всех возможных фетишей (как игровых, так и психических) и даров. Но механика игры сосет для такого типа геймплея из-за своего неконтролируемого рандома и местами избыточном количестве бросков (хоть в 20ке и вычистили большую часть, иногда встречаются правила &quot;бросьте дайспул А, чтобы бросить дайспул Б&quot;). Так что уж лучше бы реально другую систему выбрать.</p>
  <p id="WuT3">В разделе мастера есть концепции некоторых историй, но настоятельно советую использовать их в купе с персонажами игроков. Драма не будет работать, если ставки не касаются их. Зачем мешать созданию загрязняющего почву завода, если это не вредит родной волчьей стае или лишит работы семью? Зачем выслеживать кровожадных Танцоров Черной Спирали, если они не угрожают последнему септу в регионе? Зачем идти против Литании и Старейшин, если это не продвинет персонажа ближе к цели?</p>
  <p id="bKC0">Лучшая практика. Возьмите концепт по душе и представьте его игрокам. Расскажите, какой вы видите игру и желательно максимально прямолинейно: я хочу историю про кровавую войну с вампирами в городе, я хочу детектив про устранение пешек Пентекса в городе. После игроки должны придумать концепт стаи и персонажи, который будет работать в данных рамках.</p>
  <p id="hd8r">Не смотря на темную атмосферу сеттинга, будьте фанатами персонажей. Никому не понравится, если в первом же бою с фоморами половина стаи вымрет (ведь смертность среди Гару высокая же!). Как навряд ли вы будете гордиться историей про светлых паладинов в криносе против злых капиталистов! (А если будете, то не могу вас осуждать. Но осуждаю)</p>
  <p id="ZZrc">Также советую приглядеться к руководству рассказчика для ревайзда. Там даны хорошие ориентиры и практики для проведения игры. Не библия, чтобы дать ответы на все вопросы, но сойдет.</p>
  <h4 id="Почет">Почет</h4>
  <figure id="uPPB" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://telegra.ph/file/19911641b7bc795427159.png" width="410" />
    <figcaption>То, чего у вас никогда не будет</figcaption>
  </figure>
  <p id="CNj2">У оборотней нет человечности. Зато есть почет! Выполняет схожую функцию: предрасполагает к определенному поведению и является топливом конфликта. Это один из ваших рычагов для создания выбора. Рискнуть биться в лоб с силами Вирма или струсить и отступить, но преуспеть в другом? Честно выполнять грязную работу в септе или все же отказаться быть принеси-подай-иди-на-хуй-не-мешай для старейшин?</p>
  <p id="ZXxa">Игроки захотят повысить свой ранг, ведь многие из новых даров могут показаться уж слишком привлекательными. И тут ваш выход, как этот путь сделать интереснее.</p>
  <p id="DjiX">В книге достаточно богатый список примеров, какие действия как могут быть восприняты.</p>
  <h3 id="Вывод">Вывод</h3>
  <p id="8gIc">По моим наблюдениям WtA нравятся двум типажам: любителям боев и билдостроения (для которых сюда завезли легкое подобие классов, рас и фитов из днд) и тем, кому по душе вот этот экологически-мистический вайб. Ладно еще есть третий типаж.</p>
  <figure id="O13G" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://telegra.ph/file/4ef1013a47c2078bd128a.png" width="1011" />
    <figcaption>Типичный фанат WtA рекомендует игру знакомым</figcaption>
  </figure>
  <p id="FXyc">Игра устарела местами и с множеством изъянов. Но приходят в нее из-за сеттинга. Этого вот умирающего мира, в котором вроде бы еще теплится надежда. Где можно разорвать на себе рубашку, доказывая ничего не понимающим старейшинам, что ты то вот знаешь истину. И где тебе придется сталкиваться с тяжелой правдой, что даже с твоими силами ты слишком мал, чтобы что-то поменять. Я пока не нашел ей аналога.</p>
  <p id="iaBJ">Она не обязана вам нравится. Благо в Мире Тьмы и так достаточно нечисти на любой вкус. Но я был бы рад, если бы больше людей посмотрели на нее. Ведь вас ожидают еще другие виды оборотней с своим виденьем мира, войны на Амазонке и загадочные Дворы Зверей Востока. В этом мире еще есть множество тайн.</p>
  <figure id="Vj7p" class="m_original">
    <img src="https://telegra.ph/file/41692cb20df8a8265a0d1.png" width="297" />
    <figcaption>Автор, когда ему советуют попробовать WtA на Fate/Gurps/лучшей системе</figcaption>
  </figure>
  <p id="lunU">А меня ждет очередное путешествие в мир охоты в духовном наследнике Апокалипсиса - Werewolf: the Forsaken. Не забывайте хорошо кушать!</p>
  <h3 id="P.S.-Про-материалы-на-русском">P.S. Про материалы на русском</h3>
  <p id="WIgm">Корник revised - УГ и это даже не вина перевода. Советую его перетерпеть и сразу сесть за Book of Auspice или руководства игрока/мастера, благо переводы лежат в сети и иногда ими делятся.</p>
  <h3 id="P.P.S.-Дополнения">P.P.S. Дополнения</h3>
  <p id="u9bL">Onyx Path не ограничилась одним лишь корбуком и выпустила несколько книг. И я не могу молчать об их качестве! Можно разделить их на две категории.</p>
  <p id="8WWu">Первая это приятные бонусы, исправляющие скупость информации о сеттинге в основной книге:</p>
  <ul id="HutD">
    <li id="01eR">Changing Ways - пособие по нюансам жизни Гару, раскрывающая всякие мелкие детали от первого превращения и как оно ощущается, до работы регенерации и жизни септа. Плюс база для создания персонажа не-хомида, с которой я советую ознакомиться любителям 3 и 5 гнозиса со старта. Единственный минус - ответ как какать в разных формах не завезли.</li>
    <li id="IjLx">Book of Wyrm - мастхев для рассказчика. Во-первых, книга содержит множество идей для истории. Во-вторых, дает представления о Танцорах Черной Спирали и фоморах не как материале для веселой нарезки персонажами игроков. В-третьих, дает примеры нефизической угрозы в лице культов Вирма. Бонусом идут падшие фера. Как материал для игры за другую сторону конфликта, ну...</li>
    <li id="UKCB">Shattered Dreams - инструментарий для хроники, затрагивающей важные периоды для сеттинга как Войны Гнева.</li>
    <li id="vYNn">Skinner - единственное готовое приключение для W20. Стае придется столкнуться с жертвами Танцующих в Шкурах - племени изгоев, получивших дар оборотничества при помощи темного ритуала с использованием шкур убитых Гару. В целом сомнительно, но окей. Короткое, прямолинейное, требует настройки под созданную вами хронику. Больше ценности несет как фансервис в виде возвращения Сема Хайта.</li>
    <li id="EPem">Apocalypse Records - с одной стороны замена Book of Auspice, но также сборник плотхуков для игр в современности и полная хронология сеттинга. Приятное дополнение, но можно спокойно пропустить.</li>
  </ul>
  <p id="cVMJ">И вторая категория - Ctrl+C, Ctrl+V. Эти книги малого того, что состоят из неприкрытой копипасты прошлых редакций, так еще и страдают от отсутствия редактуры.</p>
  <ul id="om4V">
    <li id="8Gp5">Changing Breeds - наконец-то книга для любителей оборотней-не-волков. Наконец-то книга для любителей африканского и восточного региона Мира Тьмы. Мало того, что описанию каждого из этих оборотней посвящена целая страница А4 воды, так еще и раздел механика на 80% состоит &quot;as &lt;порода, покровительство, племя Гару&gt; gift&quot;. У бастет даже встречаются стартовые дары, не описанные ни в этой книге, ни в корнике...</li>
    <li id="xnq6">Kinfolk - я просто не нашел причин для существования этой книги. Играть за кинфолков - все еще такое себе удовольствие.</li>
    <li id="2ER6">Umbra: the Vevlet Shadow - в целом, не самая худшая из всего набора дополнений, это все еще хороший источник вдохновения. Но я бы советовал глянуть оригинал, если вы хотите провести приключение с фокусом на путешествия по Умбре. Там больше флаффа и есть некоторые забытые в переиздании регионы.</li>
    <li id="Fy2C">Wyld West Expansion Pack - Громкое название для книги на 57 страниц. По задумке, возвращение сеттинга Дикого Запада, которому была посвящена целая линейка книга второй редакции. По факту, ленивый реферат. Лучше брать сразу оригинальный Werewolf: the Wyld West и его дополнения, там будет и введение в временной период, и готовые плотхуки, и уникальные дары и антагонисты.</li>
  </ul>
  <p id="KvQy">Обособленно от них находится книга племени Белых Завывателей. Это новый материал, которому до этого авторы не посвящали целую книгу. Но есть одна проблема. Я не знаю, для кого он и зачем его использовать. Это еще одно племя воинов среди воинов, для игр по древней истории.</p>
  <p id="wIlY">Когда-то готовилась книга Бунь&#x27;ип, но упоминания о ней тихо исчезли из расписания издателя на фоне появления пятой редакции Вампиров и новой стратегии Парадоксов, ставших правообладателями Мира Тьмы. Oh no... Anyway!</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>