<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Русский диджитал</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Сквозь призмы профдеформаций]]></description><image><url>https://teletype.in/files/4e/4ee83959-7a28-4650-9dab-de56e49f86d8.jpeg</url><title>Русский диджитал</title><link>https://teletype.in/@russkydigital</link></image><link>https://teletype.in/@russkydigital?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=russkydigital</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/russkydigital?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/russkydigital?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Fri, 31 Jul 2026 08:32:58 GMT</pubDate><lastBuildDate>Fri, 31 Jul 2026 08:32:58 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@russkydigital/r1no3H4hB</guid><link>https://teletype.in/@russkydigital/r1no3H4hB?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=russkydigital</link><comments>https://teletype.in/@russkydigital/r1no3H4hB?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=russkydigital#comments</comments><dc:creator>russkydigital</dc:creator><title>The Absolute State of Gaming in 2k19</title><pubDate>Thu, 21 Nov 2019 17:43:00 GMT</pubDate><description><![CDATA[На первый взгляд может показаться, что компьютерные игры, как индустрию развлечений и форму искусства, настигли все признаки последних времён. Новых — действительно новых — тайтлов выходит по одному-два в год, крупные издатели нещадно доят 10-15-20-летние франшизы и позаимствованную из других районов Голливуда «интеллектуальную собственность» — комиксятину, мультики, да даже линейки игрушек Hasbro. Nintendo четвёртое поколение консолей подряд переиздаёт одни и те же 10 игр и заново продаёт их очередному поколению бородатых детей, ностальгирующих по эпохе, которую не застали.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>На первый взгляд может показаться, что компьютерные игры, как индустрию развлечений и форму искусства, настигли все признаки последних времён. Новых — действительно новых — тайтлов выходит по одному-два в год, крупные издатели нещадно доят 10-15-20-летние франшизы и позаимствованную из других районов Голливуда «интеллектуальную собственность» — комиксятину, мультики, да даже линейки игрушек Hasbro. Nintendo четвёртое поколение консолей подряд переиздаёт одни и те же 10 игр и заново продаёт их очередному поколению бородатых детей, ностальгирующих по эпохе, которую не застали.</p>
  <p>Американские издатели в разной степени погрязли в грехах косметических микротранзакций, порционной продажи контента и монетизации фундаментальных игровых механик реальным кэшем. Попытки вендоров консолей придумать новые механики управления провалились, потому что американский консольный «геймер» с дивана встанет, только если ему совсем приспичит (и то не факт), а в остальных странах у ЦА консолей нет такой жилплощади, где можно было бы размахивать руками перед телевизором.</p>
  <p>Сверху над всей этой апокалиптический картиной довлеет глобальная компартия 666 гендеров, в сотню голосов требующая всё большей политкорректности, разнообразности и инклюзивности в играх, в которые не играет.</p>
  <p>Снизу подпирает медленно разрастающаяся всепожирающая серая слизь «мобильного гейминга». Из-за угла тихо <em>кродёться</em> «облачный игровой сервис», предлагая заразить спидораком IaaS-модели <em>[Infrastructure as a Service, когда ты «в облако» отдаёшь не только программы, но и железо, на котором они крутятся]</em> ещё и любимые нами игры. Всё тлен.</p>
  <p>По русской традиции, зададим два главных вопроса: кто виноват? и что делать?</p>
  <p>Очевидный ответ — публика-с.<br />Население, особенно образованный средний класс — основная аудитория пека-гейминга — беднеет и может себе позволить меньше развлечений, а железо дорожает — «спасибо» картелю Intel-nVidia и хайпожорам-майнерам, сделавшим Хуангу кассу. Консолехолопам подавай очередное каловдутие, а духовных карликов, развлекающимся «мобильным геймингом», вообще можно монетизировать ТОЛЬКО через микротранзакции — за рубль удавятся, а по копейке и червонец отдадут.</p>
  <p>Но этот ответ подозрительно похож на извечное этатистское «народ не тот». Чтобы не оказаться «теремом-теремком» от мира компьютерных игр, надо заглянуть глубже.</p>
  <p>Кризис серьёзного пека-гейминга — это часть общего кризиса глобальной американской культуры. США финансово, военно, а затем и культурно задоминировали весь мир, навязали всем своё видение, а теперь сами его и деконструируют. И всё это на фоне очередного глобального кризиса, который они же своим бардаком на фондовом рынке и провоцируют. Сжимающийся американский рынок — по-прежнему ключевой и центровой для всей индустрии, и разработчикам кажется, что они обязаны потакать его изгибам. А изгибы-то всё больше похожи на судороги умирающего от яда.</p>
  <p>То же самое происходит с киноиндустрией: кризис идей на фоне нарастающего воя слева, усиливаемого эхо-камерой интернетов. И если идейная нищета Голливуда очевидна всем уже давно, то игровая индустрия всё ещё пытается оправдываться, перекладывая ответственность с гениальных менеджеров, вроде Бобби Котика, не к ночи будет помянут, на токсичных белых маскулиных гетеросексуальных геймеров, которые не верят в дивный новый мир и требуют старого доброго ультранасилия, голых женщин и шуток про жопу.</p>
  <p>Но не нужно отчаиваться. Этот текст - не иеремиада, но апокалиптическое пророчество. Тем, кто включен в криптоконспирологический дискурс, давно видны очертания краха американской гегемонии, а остальных я могу поздравить с подключением, предложить посмотреть раздел «культура» любого крупного американского новостного ресурса и посчитать, какой процент новостей там можно хотя бы с натяжкой назвать новостями, собственно, культуры.<br />Из под руин американской культурки выйдет новая волна гениальных произведений. Голливуд будет срыт до основания и засыпан солью. У игорей будет ещё не один 1999|2012 год. И вот почему:</p>
  <p>По мере развития инструментов разработки, проекты, на которые когда-то требовались бюджеты, коллективы и сроки ААА уровня, становятся посильны инди-конторкам, а то и анонимным объединениям хикканов с имиджборд.</p>
  <p>Мировая культура гораздо богаче, шире и разнообразнее, чем всё «богатство, широта и разнообразие культур», за которые топит в твиттере левак-глобалист с голубой галочкой, называющий себя «игровым журналистом». Чего стоит один только «Ведьмак» — фэнтези-РПГ, где и минуты диалога не проходит без слова kurwa, а главными монстрами каждый раз оказываются обычные люди. А ведь игровая индустрия даже одним пальцем ещё не бралась за русскую классику…</p>
  <p>И самое интересное: кризис пройдёт, рынок разожмётся и станет слишком большим, чтобы покрыть его весь одной культурной скатертью, сколь бы большой она не была. Мы ещё увидим индусские ААА-блокбастеры (возможно, в жанре симулятора танцев), восточноевропейские инди-адвенчуры и даже, может статься, шутеры про африканские (пост)колониальные конфликты, сделанные африканцами для африканцев. </p>
  <p>Большая часть из будущего изобилия игр будет жутким говном, но принцип Парето вообще фундаментален и отменять его никто не собирается. Лучшее что мы можем сделать, чтобы дожить до этого светлого момента — голосовать рублём за правильные игры, правильные коллективы и правильные подходы к разработке, изданию, монетизации и работе с сообществом. <br />Своруйте на торрентах последний, захваченный иллюминатскими микротранзакциями Deus Ex, а на сэкономленные деньги купите Prey — одну из немногих действительно новых и необычных игр нынешнего десятилетия. Заново скупите всю библиотеку любимых старых игр на GoG. Предзакажите Cyberpunk 2077, если Ведьмак зашёл. Купите Pathfinder с бонусными кампаниями, если по нраву дух старой D&amp;D школы, или Factorio, если в детстве не наигрались в конструктор. Обойдите стороной русофобский и застойный, как брежневский совок, Call of Duty и купите Titanfall 2 или сезонный пасс в Apex Legends, если хочется потных шутерных баталий и мериться виртуальным писосом. В магазине обойдите стороной полки с Корками и Жифорсами и соберите свой новый «ПК для учёбы» полностью красным — благо, сейчас, впервые за 10 лет, это не только заявление, но и очень выгодная покупка. </p>
  <p>Как говорят либертарианцы, «рыночек порешает». Рыночек — это мы. Нам и решать.</p>
  <p></p>
  <p></p>
  <p><strong>Несвятой Пётр</strong></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@russkydigital/Bk-tgJwTQ</guid><link>https://teletype.in/@russkydigital/Bk-tgJwTQ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=russkydigital</link><comments>https://teletype.in/@russkydigital/Bk-tgJwTQ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=russkydigital#comments</comments><dc:creator>russkydigital</dc:creator><title>Open hardware</title><pubDate>Mon, 12 Nov 2018 11:14:00 GMT</pubDate><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/e5/e5203caa-dab3-47e9-82d5-6ff64b08b8a7.jpeg"></img>В чем новшество Open Hardware? Суть в том, что пользователь сам может создавать и модифицировать свободно распространяемые вещи, пользуясь накопленными знаниями сообщества. Превосходство Open Hardware над закрытыми моделями распространения отлично демонстрируется на примере 3D-принтеров. Долгое время самой популярной машиной был Ultimaker, уже к 2017 году полностью подавленный принтерами от Prusa.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>В чем новшество Open Hardware? Суть в том, что пользователь сам может создавать и модифицировать свободно распространяемые вещи, пользуясь накопленными знаниями сообщества. Превосходство Open Hardware над закрытыми моделями распространения отлично демонстрируется на примере 3D-принтеров. Долгое время самой популярной машиной был Ultimaker, уже к 2017 году полностью подавленный принтерами от Prusa.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://teletype.in/files/e5/e5203caa-dab3-47e9-82d5-6ff64b08b8a7.jpeg" width="594" />
  </figure>
  <pre>Блок Raspberry Pi 2, использующийся для управления FlyPi
</pre>
  <p>Первые звоночки прозвенели, разумеется, на программном уровне – проприетарная прошивка Ultimaker не позволяла пользоваться всеми возможностями шасси и было невозможно правильно настроить вторую печатную головку. И с 2015 года, и по сей день, открытые модификации прошивки являются рекомендуемыми для Ultimaker на всех форумах: только с помощью кустарной (!) прошивки можно нормально откалибровать Ultimaker первой и второй модели, а также печатать вещи, обычно доступные только владельцам более дорогих принтеров от той же компании.</p>
  <p>Что сделали ребята из Prusa? Эта чешская компания позволила улучшать свой продукт на физическом уровне, сделав шасси самого принтера модульным, что позволило патчить принтер от Prusa с помощью его же самого (концептуально это напоминает репликатор из Star Trek). Точно так же ничто не запрещает улучшать, например, тостеры, освещение или корпуса лэптопов (а заглядывавший под крышку свежего Мака понимает, насколько поставляемый продукт не стоит своих денег) – разнообразие доступных пластиков сделало это возможным.</p>
  <p>Устройства с открытым исходным кодом достигают уровня, позволяющего использовать их в науке. Нашумевший набор для киборгизации тараканов (<a href="http://Habr.com/post/183028" target="_blank">Habr.com/post/183028</a>) вполне повторяется кустарно. Стандартный оптический микроскоп элегантно заменяется на FlyPi (Opensource микроскоп, оптимизированный под распечатывание на 3D-принтерах, и позволяющий наблюдать за развитием клеток и поведением, а также активировать разные участки мозга с помощью света разной длины волны — <a href="http://Open-labware.net/projects/flypi" target="_blank">Open-labware.net/projects/flypi</a>), с суммарной стоимостью компонентов около 100 евро. Для обучения студентов отлично подходит свежий Spikeling (собираемый практически на коленке нейрон за 20 евро), а для фармакологической работы были разработаны сверхдешевые кустарные пипетки.</p>
  <p>Не имея инженерного образования, я лично участвовал в дизайне и сборке устройств, превосходящих коммерческие аналоги, как по цене, так и по качеству. Собранное самолично – лучше, дешевле и удобней поставляемого, и это факт. Конечно, все это крайне актуально для населения стран СНГ и восточной Европы, либо для стран Африки (да, мы оказались в таком странном ряду). У нашего населения огромный, по сравнению с Европой и Америкой (тем более с Африкой), средний багаж знаний по прикладным техническим специальностям: неспроста Prusa появилась в Чехии.</p>
  <p>Но, мы пользуемся смартфонами отвратного качества, рассчитанного на внутренний китайский рынок. Пока санкции и государство препятствуют развитию малого бизнеса, для кастомизации ещё не разработано запретов. Где бы вы не находились.</p>
  <p><strong>Филипп Бартель, специально для «<a href="http://telegram.me/russkydigital" target="_blank">Русского диджитала</a>»</strong></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@russkydigital/r13jvKeTQ</guid><link>https://teletype.in/@russkydigital/r13jvKeTQ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=russkydigital</link><comments>https://teletype.in/@russkydigital/r13jvKeTQ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=russkydigital#comments</comments><dc:creator>russkydigital</dc:creator><title>Как мы делали плейтест</title><pubDate>Wed, 07 Nov 2018 15:41:23 GMT</pubDate><description><![CDATA[Субботний вечер, час свободного времени и шоколадные конфеты или как мы проводили плейтест для новой игры.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p><strong>Субботний вечер, час свободного времени и шоколадные конфеты или как мы проводили плейтест для новой игры.</strong></p>
  <p>Рисовали, моделили, проектировали, программировали, покупали трафик, настраивали системы аналитики и договаривались с ютуберами? Релизнули приложение – а оно не «взлетело»? И никто не расскажет, насколько часто подобное происходит – люди не очень любят рассказывать о своих ошибках. Чаще мы слышим про успешные истории, такие как Angry Birds, PUBG, Clash of Clans и другие.</p>
  <p>Участвуя в проекте как тестировщик, я уговорила команду провести несколько плейтестов чтобы убедиться – игроки будут действовать в приложении именно так, как задумывается.</p>
  <h2>Подготовка</h2>
  <p>Созвонившись с двумя компаниями, предлагающими услуги по проведению плейтестов и узнав цены (дорого) и изучив довольно скудно представленную информацию в рунете по их проведению, решили для начала провести плейтесты своими силами и уже после релиза заказывать у профессионалов.</p>
  <p>Плейтест – это не тестирование игры. Пользователи не должны найти баги, которые пропустил отдел тестирования, это скорее полевые испытания вашего приложения на людях, которые не участвовали в разработке и которые должны попадать в целевую аудиторию для которой приложение создаётся.</p>
  <p>Главная цель данного мероприятия – выяснить, понимают ли игроки ту идею, которую ваши геймдизайнеры и разработчики заложили в приложение. Если есть возможность, лучше плейтест провести на самых ранних этапах, когда команда ещё не потратила на проект от месяца до года. Так придет понимание, в правильном ли настроен игровой баланс, какой у приложения примерный показатель возвращаемости пользователей, удачно ли подобраны механики и не слишком ли мудрённый геймплей.</p>
  <p><strong>Что нужно:</strong></p>
  <ol>
    <li>Опросник в Google Forms. Состоит из вопросов, из которых можно понять, попадает ли человек в целевую аудиторию приложения;</li>
    <li>NDA (соглашение о неразглашении) и соглашение на проведение видеосъемки. Чтобы не засудили вас и могли засудить вы;</li>
    <li>Устройства, на которых пользователи будут тестировать приложение. Устанавливать проект на чужое устройство моя недоверчивая натура не позволяет и вам не советует;</li>
    <li>Видеокамера, экшен-камера или банально ещё один мобильный телефон для съемки видео;</li>
    <li>Приглашение на плейтест. Советую указывать, что приложение разрабатывается сторонней компанией, а вы являетесь лишь посредником и проводите маркетологическое исследование. В этом случае игроки будут настроены более критично и у них не будет повода снисходительно говорить «ну в принципе прикольно».</li>
  </ol>
  <p>Для фиксирования всего, что происходит во время игры, мы использовали стандартную видеозапись с экрана айфона и камеру GoPro, чтобы снимать поведение игроков, их эмоции и реакции. Важно проследить, чтобы уровень заряда на всех устройствах был достаточным для хотя бы часовой игровой сессии. Или запастись дополнительными аккумуляторами и внешними батареями.</p>
  <h2>Проведение</h2>
  <p>Людей мы собирали через объявления в социальных сетях в группах, где люди ищут подработку, студенческих и тематических игровых сообществах. После просмотра заполненных анкет некоторым людям отказывали, так как они откликались на объявление скорее из-за фразы «гарантируем достойное вознаграждение».</p>
  <p>Подходящих под требования ЦА людей приглашали к нам в студию. Плейтест проводили в отдельном пустом помещении, чтобы не мешать сотрудникам студии. Игрокам были выданы тестовые телефоны с предустановленной игрой и дана установка: игроки должны были представить, как будто сами установили игру, услышав или прочитав о ней хорошие отзывы.</p>
  <p><strong>Важные правила:</strong></p>
  <ol>
    <li>Не приглашайте своих друзей и знакомых. Они могут лукавить, чтобы вас не обидеть;</li>
    <li>Не зовите на плейтест всю команду разработки. Хватит только геймдизайнера или главного разработчика;</li>
    <li>Вмешаться в игровой процесс можно только если вы заметили, что игрок как-то сломал приложение и дальше играть не сможет. Во всех остальных случаях страдайте и терпите. Не подсказывайте игрокам, хоть в вас и всё переворачивается и хочется крикнуть «да вон же эта кнопочка, нажми её!»;</li>
    <li>Обязательно фиксируйте игровой процесс на видео. Просматривая видеозапись, можете увидеть ошибочные действия игроков, которые помогут переделать геймплей в лучшую сторону;</li>
    <li>Чем больше плейтестов – тем лучше. Не ограничивайтесь парой-тройкой игроков, постарайтесь дать поиграть по крайней мере двадцати людям, которые входят в вашу ЦА;</li>
    <li>Не останавливайте. Постарайтесь поймать тот момент, когда игроки сами захотят закончить –  так вы поймете, “цепляет” ли игра;</li>
    <li>Сразу после завершения игровой сессии подсовывайте подопытным анкету с вопросами по геймплею, интерфейсу, звуковому сопровождению и общей играбельности, пока впечатления у них свежие;</li>
    <li>Не обещайте людям в качестве награды деньги. Тогда есть вероятность, что к вам придет не ваша ЦА, а просто люди, которые хотят легких денег;</li>
    <li>Не приглашайте людей, которые уже один раз участвовали в плейтесте, второй раз. У них уже будет сформировано впечатление от игры, и вы не получите свежей информации.</li>
  </ol>
  <p><strong>На что обратить внимание:</strong></p>
  <ol>
    <li>Любое отступление от задуманного при проектировании игры сценария. Например, вы задумали, что игрок уничтожит всех врагов по стелсу, а он решил с дробовиком наперевес устроить мясорубку, а ваши геймдизайнеры это не предусмотрели и такое поведение привело к ошибке. Или пример из нашего приложения – для нашего приложения действия для успешного броска – зажать на экране пальцем, оттянуть и отпустить. Тогда предмет полетит по правильной траектории. Как оказалось, игроки этого не понимают и используют короткие свайпы;</li>
    <li>Реплики игроков. Постарайтесь разговорить человека, чтобы он не чувствовал себя неловко и скованно. Такое бывает по причине съемки или большого количества незнакомых людей. Из случайно брошенных фраз игроков во время игровой сессии также можно сделать вывод об эмоциях, которые в этот момент испытал игрок;</li>
    <li>Эмоции и реакции. Скука, удивление, интерес, разочарование, раздражение - все эти эмоции влияют на такой показатель, как retention (показатель возврата в приложение). Если приложение вызывает у игрока не азарт от соревнования, но злость и разочарование, то скорее всего он не вернется в игру, а может и удалит её сразу после очередной неудачи.</li>
  </ol>
  <p>По завершению плейтеста игрокам были подарены конфетки и небольшой мерч по уже вышедшей игре. Заранее подготовьте приятные подарки, которые оставят о вашей компании приятное впечатление. Полезный мерч, такой как ручки, блокноты, стикеры, футболки (зависит от вашей фантазии и бюджета) будет не только служить наградой, но и невольной рекламой вашей компании и ваших продуктов.</p>
  <p>И не будьте как я  – за несколько часов до первого плейтеста бегала по супермаркетам в поисках вкуснях.</p>
  <h2>Итог</h2>
  <p>Мы получили много сырых данных, которые нужно обработать и это самая трудозатратная по времени часть. Для команды я написала краткий отчет с описанием неверных действий игроков и их эмоций со скриншотами, гифками и видео. После плейтеста стало понятно, где пользователи делали ошибки, где долго размышляли, какой режим и��ры больше всего понравился, а где сломали игровую логику.</p>
  <p>Просмотр видео и записей с экранов устройств, написание отчета и составление графиков по итогам заполненных анкет заняли у меня рабочие 8 часов следующего дня. Игра мультиплеерная, поэтому записей с экрана столько, сколько в это время играло пользователей.</p>
  <p>Команда проекта после полученных результатов испытала смешанные эмоции – нужно было переделывать туториал и некоторые игровые механики, потому что пользователи не понимали как начать игровую сессию. Непросто принять необходимость изменений, но они пошли приложению на пользу и следующие плейтесты это доказали.</p>
  <p>К плейтесту нужно отнестись серьезно и хорошо подготовиться, чтобы абстрагироваться и увидеть, как пользователи будут использовать приложение в полевых условиях. Да, это может быть больно – увидеть, как результат работы нескольких людей, который при проектировании выглядел как гениальная идея, спустя приличное количество затраченного времени окажется никому не нужным. Но лучше узнать это раньше, чем после релиза (и приличной потраченной суммы).</p>
  <p><strong>Надежда Чертовских специально для «<a href="http://telegram.me/russkydigital" target="_blank">Русского диджитала</a>»</strong></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@russkydigital/Hyv5GMrcm</guid><link>https://teletype.in/@russkydigital/Hyv5GMrcm?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=russkydigital</link><comments>https://teletype.in/@russkydigital/Hyv5GMrcm?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=russkydigital#comments</comments><dc:creator>russkydigital</dc:creator><title>Тренды в киберспорте</title><pubDate>Fri, 05 Oct 2018 16:34:29 GMT</pubDate><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/12/12d76371-a459-48c5-b73d-4324da99edd9.jpeg"></img>Чтобы предсказать что-то, нужно обладать опытом, либо знаниями, либо сверхъестественными способностями. Поскольку с последним у меня небольшие трудности, то тренды в киберспорте мы рассмотрим через призму моего опыта работы в индустрии, и через изучение истории развития традиционного спорта. Итак, что мы видим уже сейчас, и что ждёт киберспорт в ближайшем будущем?]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p>Чтобы предсказать что-то, нужно обладать опытом, либо знаниями, либо сверхъестественными способностями. Поскольку с последним у меня небольшие трудности, то тренды в киберспорте мы рассмотрим через призму моего опыта работы в индустрии, и через изучение истории развития традиционного спорта. Итак, что мы видим уже сейчас, и что ждёт киберспорт в ближайшем будущем?</p>
  <h2><strong>Лиги</strong></h2>
  <p>Проверенная финансовая модель NBA, NHL, NFL и MLB уже давно доказала свою эффективность. Совместно с приходом больших компаний, которые смогут позволить себе огромные паушальные взносы, будет развиваться и франшизная система лиг. Однако и сами разработчики игр могут забрать этот «кусок пирога» себе, как это сделали Riot Games и Blizzard.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/12/12d76371-a459-48c5-b73d-4324da99edd9.jpeg" width="594" />
  </figure>
  <pre>Матчи в студии Overwatch League.
</pre>
  <h2><strong>Медиа</strong></h2>
  <p>Продажа прав на трансляции событий — огромнейший кусок прибыли в традиционном спорте. Поэтому в ближайшие годы стоит ожидать увеличение количества студий, улучшение качества контента, прихода «игроков» с ТВ и ожесточение борьбы за владение правами на все крупнейшие события.</p>
  <h2><strong>Рекрутинг</strong></h2>
  <p>Подбор спортсменов — огромная «боль» как организаций, так и самих игроков, мечтающих о профессиональной карьере. Система секций, клубов и менеджмента давно справилась с этой проблемой в традиционном спорте. Поэтому ждём скорого появления сервисов и инструментов, упрощающих процессы поиска игроков и команд.</p>
  <h2><strong>Инфраструктура</strong></h2>
  <p>Кто бы что ни говорил про низкий порог входа в киберспорт, но не каждый может позволить себе качественное место для тренировок. Увеличение количества LAN-соревнований, потребность в буткемпах для молодых команды, тренд в экономике совместного потребления — всё это способствует возрождению компьютерных клубов и строительству киберспортивных арен.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/02/026197d4-7fa1-4ef0-84d7-a687bad239a6.jpeg" width="594" />
  </figure>
  <pre>Вход на киберспортивную арену в Лас-Вегасе.
</pre>
  <h2><strong>Большие деньги</strong></h2>
  <p>Как бы ни раздували показатели компьютерного спорта исследователи из Newzoo, в одном все аудиторы сходятся — рынок растёт и будет расти дальше. Компании, которые могут себе позволить эксперименты, или в менеджменте которых находится прогрессивное руководство, уже так или иначе пришли в киберспорт. В перспективе нескольких лет стоит ждать увеличения количества таких компаний и усиления экспансии действующих игроков.</p>
  <h2><strong>Мобильный спорт</strong></h2>
  <p>Чтобы не быть закиданным камнями коллегами по цеху, упомяну про активный рост мобильного киберспорта. Это связано с популярностью мобильного гейминга, интересом производителей смартфонов, телеком-рынка и самих разработчиков игр. Но, по моему мнению, мобильные соревнования еще не скоро догонят по популярности десктоп и консоли, ведь основная аудитория — зрители. Но вот со зрелищностью у мобильного киберспорта пока не всё так здорово.</p>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/51/5163aa49-881b-4ac6-9742-3f842227aada.jpeg" width="594" />
  </figure>
  <pre>Накал страстей на турнире по Summoners War.
</pre>
  <p>Я совсем не исключаю, что при текущей скорости развития информационных технологий, киберспорт может резко свернуть в совсем непредсказуемою сторону, где, например, виртуальная и дополненная реальности рвут в клочья все остальные платформы. Но, пока это маловероятно, рекомендую пользоваться прописной истиной: «всё новое — хорошо забытое старое».</p>
  <p><strong>Павел Голубев специально для «<a href="http://telegram.me/russkydigital" target="_blank">Русского диджитала</a>»</strong></p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>