<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Shendrikov Education</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Shendrikov Education]]></description><image><url>https://teletype.in/files/45/4501dc66-3708-4d4e-8b17-7d2af66d177c.png</url><title>Shendrikov Education</title><link>https://teletype.in/@shendrikov.education</link></image><link>https://teletype.in/@shendrikov.education?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shendrikov.education</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/shendrikov.education?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/shendrikov.education?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Mon, 20 Apr 2026 18:20:08 GMT</pubDate><lastBuildDate>Mon, 20 Apr 2026 18:20:08 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@shendrikov.education/S1cDDBAk4</guid><link>https://teletype.in/@shendrikov.education/S1cDDBAk4?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shendrikov.education</link><comments>https://teletype.in/@shendrikov.education/S1cDDBAk4?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shendrikov.education#comments</comments><dc:creator>shendrikov.education</dc:creator><title>10 навыков, которые отличают великого дизайнера</title><pubDate>Wed, 12 Dec 2018 08:31:30 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/26/26b3f3a6-66cb-4396-ba52-70fc6de7960f.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://ux.pub/wp-content/uploads/2018/12/1-1.png"></img>Я придумал этот список, потому что мне показалось, что это может быть хорошей разминкой для ума, может пригодиться в будущем, и это может также стать отправной точкой для хорошей статьи. Статьи, которая может быть полезна не только для тех, кто находится в том же положении, что был я несколько месяцев назад, но и для всех людей, связанных с дизайном.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://ux.pub/wp-content/uploads/2018/12/1-1.png" width="2000" />
  </figure>
  <h2><strong>Какие навыки делают дизайнера ценным сотрудником? Вот мой топ-10</strong></h2>
  <p>Я придумал этот список, потому что мне показалось, что это может быть хорошей разминкой для ума, может пригодиться в будущем, и это может также стать отправной точкой для хорошей статьи. Статьи, которая может быть полезна не только для тех, кто находится в том же положении, что был я несколько месяцев назад, но и для всех людей, связанных с дизайном.</p>
  <p>Я написал эту статью основываясь на собственном опыте, в основном на навыках, которые помогли моему карьерному росту, а также навыках, которые я вижу у других дизайнеров, которыми я восхищаюсь и которых уважаю. Вы также увидите, что некоторые из примеров больше сфокусированы на UX дизайне, потому что это сфера, с которой я больше знаком.</p>
  <p>Ну что, приступим…</p>
  <h2><strong>Великий дизайнер…</strong></h2>
  <h2><strong>Знает принципы</strong></h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/12/2-2.png" width="800" />
  </figure>
  <p>Мне нравится сравнивать принципы дизайна с древними библейскими заповедями, если вы им следуете — вы заслужите себе место в дизайнерском раю (получите счастливого пользователя / аудиторию), если нет — будете «наказаны».</p>
  <p>Однако, в отличие от заповедей, принципы дизайна не являются списком вещей, которые вы должны / не должны делать, это всего лишь список общих рекомендаций, которые призваны помочь вам учесть основные человеческие ожидания и поведение.</p>
  <p>Знать принципы, не значит запомнить список вещей. Вы знаете принципы даже когда не думаете о них, и они становятся частью вашего инстинкта, почти как мышечная память. Если вы действительно их знаете, вы будете реагировать инстинктивно, когда будете разрабатывать или анализировать дизайн. Они внезапно заставят вас увеличить шрифт, переместить иконку на несколько пикселей влево или ускорить переход на долю секунды.</p>
  <p>В конце концов, принципы дизайна действительно означают достижение цели, которая должна сделать так, чтобы ваш дизайн <strong>ощущался</strong> правильным.</p>
  <h2><strong>Наблюдает за миром</strong></h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/12/3-2.png" width="800" />
  </figure>
  <p>Как только вы узнаете принципы, если вы отличаетесь любопытством, и вы внимательны к деталям (на мой взгляд, две черты, которые должен иметь дизайнер), вы будете смотреть на мир немного по-другому, и будете замечать вещи, о которых раньше даже не думали.</p>
  <p>Если вы хоть немного похожи на меня, то ваш глаз будет радоваться, когда вы случайно увидите потрясающую каллиграфию на витрине хипстерского барбершопа. И наоборот, у вас начнется зуд, когда вы посмотрите на знак ограничения скорости, текст на котором будет неправильно выровнен.</p>
  <p>Почему это важно? Хотите верьте, хотите нет, но ваша визуальная культура очень сильно повлияет на ваш дизайн.</p>
  <p>Идея изобретать что-то совершенно новое прекрасна, но суровая правда заключается в том, что за 6000 лет цивилизации, как мы ее знаем, подавляющее большинство вещей — просто ремикс ранее созданных вещей. Делаем ли мы это намеренно или нет, это другой вопрос. В любом случае, в этом нет ничего плохого, пока вы пытаетесь привнести нечто свое. Простое копирование чужой работы совершенно непростительно, если вы собираетесь украсть чужую работу, по крайней мере, делайте это<a href="https://www.amazon.com/Steal-Like-Artist-Things-Creative/dp/0761169253" target="_blank"> как художник</a>.</p>
  <blockquote>…подавляющее большинство вещей — просто ремикс чего-то еще…</blockquote>
  <p>Поэтому я думаю, что дизайнерам важно, как можно больше расширить свои горизонты. Чем больше они знают, тем больше у них будет боеприпасов, когда им понадобится что-то «новое».</p>
  <h2><strong>Визуализирует идеи</strong></h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/12/4-1.png" width="800" />
  </figure>
  <p>Дизайнер должен уметь проектировать. Очевидно, не так ли?</p>
  <p>Если у вас есть блестящие идеи, но вы не можете их визуализировать, вам будет трудно перевести их на следующий уровень.</p>
  <p>Возможность визуализировать идеи помогает вам сделать их более осязаемыми и позволяет другим легче их понять. Потому что они смогут увидеть, что вы делаете. Вот почему люди говорят, что лучше 1 раз увидеть, чем 100 раз услышать.</p>
  <p>Чтобы продавать идеи, вам не нужны идеальные до пикселя дизайны или гиперреалистичные прототипы, вам просто нужно дать возможность вашей аудитории увидеть, какой может стать ваша идея. Это может быть просто набросок на бумаге, который иллюстрирует идею и делает ее достаточно реальной.</p>
  <p>С учетом сказанного, исходя из своего опыта, я узнал, что, чем лучше вы сможете нарисовать картину, тем легче вам будет рассказать свою историю и продать эту идею.</p>
  <p>Вы можете возразить, что, если идея хорошая, она сама себя продаст, но проблема с этим утверждением заключается в том, что некоторые люди могут не увидеть, что вы делаете, независимо от того, сколько раз вы попытаетесь объяснить это (словами).</p>
  <p>Одна из сверх способностей дизайнера — превращать идеи в реальность.</p>
  <p>Это может быть так же просто, как сделать пару набросков на листе бумаги, но это может быть и сложной задачей, например, сделать прототип настолько реалистичным, что люди ошибочно примут его за реальную вещь.</p>
  <p>В зависимости от стадии и проблемы, которую вы пытаетесь решить, необходимо быть вариативным, но способность сделать и то и другое определенно продвинет вас вперед.</p>
  <p>Другая причина «рисовать хорошую картину» заключается в том, что люди воспринимают что-то, что выглядит хорошо, как что-то, что легче понять. Если что-то плохо сделано, это, скорее всего, отразится на идее, даже если она была хорошей.</p>
  <p>Люди не должны судить о книге по ее обложке, но я отчасти счастлив, что они это делают, иначе я бы остался без работы.</p>
  <h2><strong>Бесстрашно экспериментирует</strong></h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/12/5-2.png" width="800" />
  </figure>
  <p>Работа дизайнера не в том, чтобы знать решения проблемы, его работа заключается в том, чтобы знать, как искать решение. Вы видите разницу?</p>
  <p>Разница в том, что вместо того, чтобы мгновенно придумать решение, хороший дизайнер задаст вопросы, проведет исследование, подумает об этом, поэкспериментирует, скорее всего потерпит неудачу и будет повторять этот процесс снова и снова, пока не найдет правильное решение.</p>
  <p>Великий дизайнер экспериме��тирует без страха потерпеть неудачу, потому что иногда только после неудачи вы понимаете, что все это время решение было у вас перед носом. Это означает, что часто, большая часть времени, потраченного на проектирование, будет казаться пустой тратой времени, потому что в конечном итоге вы выбрасываете большую часть проделанной работы. Однако реальность такова, что без всего этого вы не сможете узнать, каким было решение. Это все часть процесса проектирования.</p>
  <p>Бесстрашно экспериментировать также означает необходимость делать это снова и снова, это постоянное экспериментирование и проведение итераций должны быть подобны дыханию, вы делаете это, и даже не думаете об этом.</p>
  <p>Наличие этой черты очень важно, если вы хотите расширить границы своих возможностей, потому что, когда вы не боитесь предлагать что-то, что будет отвергнуто, диапазон возможных решений существенно возрастает.</p>
  <h2><strong>Проверяет предположения</strong></h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/12/6-2.png" width="800" />
  </figure>
  <p>Проектирование — это упражнение по использованию эмпатии (к вашему целевому пользователю) и интуиции, чтобы найти <strong>возможные</strong> решения проблемы. Я хотел бы подчеркнуть слово <em>«возможные»</em>, потому что их нужно подтвердить.</p>
  <p>Дизайнеру, очень сложно и опасно сказать, что у него есть ответ на проблему / вопрос, пока люди не посмотрят на него и не попробуют.</p>
  <p>По своему опыту я узнал, что даже когда у вас возникает такое чувство, будто «это должно быть наилучшее возможное решение», всегда есть плюсы в том, чтобы поделиться работой и получить другую точку зрения. Кстати, это не обязательно должен быть полноценный пользовательский тест, достаточно просто показать работу коллеге, сидящему рядом.</p>
  <p>Когда вы создаете вокруг себя пузырь, вы легко теряетесь в своей идее и еще легче начать воспринимать ее как естественную и интуитивно понятную. Поскольку вы придумали ее и рассматривали ее последние пару часов, она будет казаться самой очевидной вещью в мире.</p>
  <p>С учетом сказанного также полезно упомянуть, что мы должны быть прагматичными и извлекать уроки из того, что было испытано. Не все должно быть проверено.</p>
  <p>Интуиция дизайнера основана на принципах дизайна, паттернах дизайна, возможностях, истории дизайна, многолетнем опыте работы с миром, сосредоточенным на дизайне, и я думаю, что это нельзя игнорировать. Вам просто нужно научиться знать, насколько мы можем доверять этому, и попытаться отделить себя от работы, которую вы делаете, чтобы вы могли посмотреть на нее и увидеть, достигает ли она цели, к которой вы стремитесь.</p>
  <p>В дополнение к этому, я думаю, что важно упомянуть необходимый сложный навык — возможность сделать что-то, что можно протестировать.</p>
  <p>Вы можете тестировать статические изображения, но я думаю, что создание прототипов становится все более и более «гигиеническим» навыком, который действительно должен иметь любой дизайнер.</p>
  <h2><strong>Не имеет проблем с коммуникацией</strong></h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/12/7-2.png" width="800" />
  </figure>
  <p>Это тоже довольно очевидно, но я не мог не упомянуть это качество. Убеждение, что хорошая идея не нуждается в объяснении — миф. Хороший дизайн не продает сам себя, если вы хотите продвигать его вперед, вам нужно знать, как создать убедительный аргумент, который покорит вашу аудиторию.</p>
  <p>Вам не нужно быть продавцом, вам просто нужно знать, как представить и объяснить свою работу. Сначала поймите, кто является вашей аудиторией, чтобы вы могли нарисовать картину так, чтобы они могли ее понять. Покажите им, как ваш дизайн соотносится с первоначальной целью, и как он служит людям, на которых вы ориентируетесь.</p>
  <p>Если вы слегка интроверт (как и я), эта идея может показаться пугающей и неудобной, но на самом деле это проще, чем разговаривать с незнакомцами, по крайней мере, я говорю за себя.</p>
  <p>Поделитесь своими мыслями и заставьте людей купить вашу идею. Рассматривайте это как игровую площадку, но сделайте домашнюю работу, хорошо готовьтесь и, при необходимости, репетируйте свою историю.</p>
  <p>7 советов, как по-царски представить свою работу</p>
  <p>Я не хочу говорить вам это, но если вы не знаете, как рассказать о проделанной работе, то я могу гарантировать, что вам будет нелегко продвигать свои идеи или даже получить работу дизайнера.</p>
  <h2><strong>Имеет толстую кожу</strong></h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/12/8-1.png" width="800" />
  </figure>
  <p>Вы только что представили свой дизайн, соберитесь с духом, теперь наступает самая сложная часть для большинства дизайнеров… фидбек, а точнее отрицательный фидбек.</p>
  <p>Все хорошо, если вас только хвалят, но когда люди начинают разбирать ваш дизайн и находить то, что вы не учли, вот тогда дизайнеры достают щит, и начинают защищаться.</p>
  <p>То же самое происходит во время пользовательских тестов, когда мы видим, что люди не понимают то, на усовершенствование чего мы потратили не один день. Мы снова берем щит и начинаем искать оправдания, чтобы скрыть наши провалившиеся гипотезы.</p>
  <p>Не бывает глупых пользователей, есть лишь глупые дизайны.</p>
  <p>У великого дизайнера «толстая кожа» и он знает, что критикуют работу, а не дизайнера. Он знает, что это единственный способ критически взглянуть на собственную работу, он также знает, как принимать фидбек и пытаться выяснить, имеет ли смысл цель, которую он пытается достичь.</p>
  <p>И последнее, но не менее важное: он слушает и слышит — это единственный способ улучшить и перевести свои идеи на новый уровень.</p>
  <h2><strong>Хочет решать проблемы</strong></h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/12/9-1.png" width="800" />
  </figure>
  <p>Конечная миссия дизайнера заключается в том, чтобы сделать мир лучше посредством своей работы, и чтобы реально достичь этого, им нужно заботиться о своем пользователе или аудитории больше, чем о своем эго. Почему? Потому что очень часто решение чужой проблемы не будет соответствовать вашим личным дизайнерским предпочтениям.</p>
  <p>Это не означает, что вам нужно примириться с решением, которое вы считаете недостаточно качественным. Отличный дизайнер не соглашается на вполне хорошее, он стремится найти то, что можно улучшить, что может стать концепцией будущего и то, какие проблемы могут возникнуть после. И все это, помня для кого он проектирует.</p>
  <p>Вы можете видеть подобный подход, выраженный в двух формах.</p>
  <p>Одна форма, обычно выражаемая большинством в Instagram и Twitter. Все неправильное в этом мире, мол, как легко сделать что-то, когда вы немного знаете о дизайне.</p>
  <p>Другая исходит от меньшей группы людей, которые на самом деле придумывают способы, как улучшать вещи, а не просто указывать на них, потому что это то, что действительно хочет сделать великий дизайнер — решить проблему, а не просто жаловаться на нее.</p>
  <h2><strong>Знает как подстраивать под себя правила</strong></h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/12/10-1.png" width="800" />
  </figure>
  <p>Работа в реальном мире обычно подразумевает множество ограничений, которые будут на вашем пути, это одна из причин, почему вы не можете найти в магазине приложений большинство отличных анимаций, которые вы найдете на Dribbble. И подобная реальность соблазнит вас пойти по простому пути и ​​сделать все очень примитивно. Здесь вы можете отделить пшеницу от плевел, великий дизайнер обойдет ограничения, задаст вопросы и по-прежнему будет стремиться к наилучшему из возможных решений.</p>
  <p>Это не означает, что они игнорируют все ограничения, это просто означает, что они попытаются обойти их и потратить некоторое время на что-то дополнительное, назовем это козырной картой, которую они могут разыграть, наряду с «базовым» решением.</p>
  <p>По своему опыту могу сказать, что наличие этого козыря иногда достаточно, чтобы по-другому взглянуть на некоторые ограничения. В других случаях это может и не изменит ограничения, но этого может быть достаточно, чтобы вдохновить кого-то другого придумать способ сделать это в рамках ограничений.</p>
  <p>Помните, ваша задача не придумать решение, а найти его. Если вы можете вдохновить кого-то еще, чтобы придумать его, то вы все сделали правильно.</p>
  <h2><strong>Не притворяется, что знает все</strong></h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/12/11.png" width="800" />
  </figure>
  <p>И последнее, но не по значимости, то, что я считаю одним из самых важных навыков дизайнера — смирение. Великие дизайнеры знают, что не являются источником истины и что они только выиграют, если будут работать и слушать других, независимо от их старшинства, должностей или области знаний.</p>
  <p>Как дизайнер вы являетесь экспертом, когда дело доходит до дизайна, и вы должны вести себя как эксперт, я не говорю, что вы не должны. Я хочу сказать, что вы не должны автоматически отбрасывать чей-либо фидбек только потому, что это их личное мнение. Или просто потому, что он исходит от кого-то без опыта в сфере дизайна, или от кого-то с меньшим опытом.</p>
  <p>То же самое и наоборот, вы не должны принимать чужое мнение, как источник истины, просто потому, что он ваш начальник или потому, что у него больше стажа, чем у вас. Вы должны сопоставить фидбек с целями, которые должен достичь дизайн, а затем решить, нужно ли вам что-то с этим делать или нет.</p>
  <p>Смирение также означает, что вы спрашиваете, когда вы чего-то не знаете, и вы не боитесь это делать. Стремление задавать вопросы должно быть в ДНК дизайнера, и в этом нет ничего постыдного.</p>
  <p>Не задавая вопросов, сложновато найти ответы, и, как уже дважды отмечалось в этой статье, дизайнеру платят не за ответы, ему платят за их поиск.</p>
  <p><em>Помимо этих 10 навыков, конечно, будет полезно, если у вас есть другие профессиональные навыки.</em></p>
  <blockquote>С учетом всего вышесказанного, я надеюсь, что вы найдете эту статью полезной, и мне любопытно узнать … Можете ли вы вспомнить другие черты характера или навыки, которые считаете важными, и которые я забыл упомянуть? Если это так, присоединяйтесь к обсуждению в комментариях ниже.</blockquote>
  <p><em>Спасибо за прочтение!</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@shendrikov.education/BkUh4hCCX</guid><link>https://teletype.in/@shendrikov.education/BkUh4hCCX?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shendrikov.education</link><comments>https://teletype.in/@shendrikov.education/BkUh4hCCX?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shendrikov.education#comments</comments><dc:creator>shendrikov.education</dc:creator><title>Почему 7 секунд могут помочь или навредить вашему мобильному приложению</title><pubDate>Fri, 30 Nov 2018 13:01:34 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/da/da08a6f8-352a-4434-bdaf-0ee3ffa4b88c.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://ux.pub/wp-content/uploads/2018/11/photo-1529610542-3d3fa2e6535c.jpeg"></img>Автор статьи Peter Fodor, основатель AppAgent — мобильного маркетингового агентства, расположенного в Праге, Чешская Республика.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://ux.pub/wp-content/uploads/2018/11/photo-1529610542-3d3fa2e6535c.jpeg" width="1950" />
  </figure>
  <p><em>Автор статьи Peter</em> <em>Fodor, основатель <a href="http://www.appagent.co/" target="_blank">AppAgent</a></em> <em>— мобильного маркетингового агентства, расположенного в Праге, Чешская Республика.</em></p>
  <p>В недавно проведенном исследовании факторов, влияющих на принятие решения о загрузке приложения, утверждалось, что описание приложения является второй по важности причиной, при этом рейтинг приложения занял первое место. Проблема в том, что зачастую то, что люди говорят и то, что они на самом деле делают — совершенно разные вещи. Поэтому я решил найти истинные причины, побуждающие пользователей загружать приложения, и узнать, почему некоторые приложения остаются проигнорированными.</p>
  <p>В моем исследовании рассматриваются данные по пяти приложениям из портфолио AppAgent. Мы проанализировали эту статистику при помощи трех различных инструментов A / B тестирования, с выборкой из более чем 25 000 посетителей, совершивших в общей сложности 10 000 установок.</p>
  <p>Спойлер: люди не читают описания!</p>
  <p><em>Примечание: Подробнее о методологии в конце статьи.</em></p>
  <h2><strong>Основные выводы:</strong></h2>
  <ul>
    <li>В среднем пользователи тратят всего 7 секунд на страницу приложения в магазине.</li>
    <li>Только 13% пользователей просматривают скриншоты. При скачивании игр этот показатель немного выше.</li>
    <li>Только 3% пользователей увеличивают скриншоты, и никто не хочет просматривать полноэкранные изображения.</li>
    <li>Люди не раскрывают описание приложения. Информация, размещенная на первом экране, играет существенную роль в коэффициенте конверсии.</li>
    <li>В среднем только 2% пользователей воспроизводят видео на странице приложения в магазине.</li>
  </ul>
  <h2><strong>Жизнь или смерть за 7 секунд</strong></h2>
  <p>Мы обнаружили, что среднее время, которое люди тратят на страницу приложения в магазине, составляет 7 секунд. Дело в том, что подавляющее большинство людей покидают страницу еще раньше. Заинтересованные пользователи задерживаются на некоторое время, но все они выполняют один и тот же процесс: смотрят на иконку, рассматривают первые два скриншота и читают первую строку описания приложения.</p>
  <p>Данные подтверждают наши наблюдения при тестировании пользователей. Когда посетители взаимодействуют с приложением в магазине — это блиц-проверка основных визуальных ресурсов без какого-либо взаимодействия, прежде чем установить приложение или покинуть страницу навсегда.</p>
  <p>7 секунд или ничего.</p>
  <h2><strong>Расскажите свою историю на первых 2 скриншотах</strong></h2>
  <p>Как мобильный маркетолог, вы, вероятно, попытаетесь использовать как можно больше скриншотов, чтобы рассказать свою историю. Чем больше контента, тем лучше, не так ли? Неправильно. Мы обнаружили, что только 9% людей скролят скриншоты приложений в портретной ориентации. Геймеры делают это чаще, но только 17% из них рассматривают скриншоты. Наш эксперимент с пейзажными скриншотами показал, что скорость прокрутки падает до 5%!</p>
  <p>Результаты наших исследований дают понять, что вы ДОЛЖНЫ объяснить основное преимущество своего приложения на первых двух (iOS10, Google Play) или трех (iOS11) скриншотах, если вы используете изображения в портретной ориентации. Если вы, действительно, хотите использовать изображения в пейзажной ориентации, у вас есть только один скриншот.</p>
  <p>Понимание этого может помочь вам определить приоритетность ваших изображений. Сделайте упор на первые два или три скриншота и не вкладывайте много средств в оставшиеся. Независимо от того, что вы делаете, не пытайтесь сообщить свое главное преимущество на последнем скриншоте.</p>
  <p>Еще один важный аспект, с которым большинство разработчиков терпит неудачу — это «читабельность» скриншотов. Мы систематически наблюдали, что менее 4% пользователей, ищущих приложение, увеличивают скриншоты в портретной ориентации и всего лишь 2% увеличивают скриншоты в пейзажной ориентации. Для геймеров это даже меньше — всего 0,5%. Вероятно, это связано с тем, что геймплей обычно понятен даже из миниатюр.</p>
  <p>Основной урок, который дизайнеры должны для себя извлечь — нужно сделать так, чтобы экраны приложений и текст были достаточно большими, чтобы пользователи могли их читать, без необходимости увеличения изображения. В AppAgent мы увеличиваем ключевые элементы интерфейса и сохраняем максимум 4 слова в строке.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/11/2-5.png" width="1000" />
  </figure>
  <h2><strong>Не ожидайте, что люди будут читать</strong></h2>
  <p>Около 70% пользователей прокручивают страницу магазина вниз пока не увидят полноразмерные скриншоты. Еще меньше пользователей скроллят дальше описания на первом экране.</p>
  <p>Если сравнивать с результатами опроса, в которых 52% респондентов заявляют, что описание играет важную роль, наши данные показывают, что менее 1% пользователей раскрывают описание приложения.</p>
  <p>Геймеры снова оказались более заинтересованными. 5% нажало на кнопку «Подробнее». Это имеет смысл, если учесть время, необходимое для загрузки 500МБ игры по сравнению со средним приложением, имеющим размер 20МБ.</p>
  <p>Если мы рассмотрим эти данные в придачу к тому факту, что посетители проводят только 7 секунд на странице приложения, то становится ясно, что люди просматривают только начальную часть описания, чтобы понять его суть. В этом контексте длинные описания, заполненные ключевыми словами, имеют смысл только с точки зрения оптимизации. С практической точки зрения, зная, что люди не утруждают себя раскрытием описания приложения, вы не должны отдавать приоритет ключевым словам в ущерб художественному копирайтингу.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/11/3-5.png" width="800" />
  </figure>
  <h2><strong>Удивительно, но видео играет второстепенную роль</strong></h2>
  <p>Меня удивили чрезвычайно низкие показатели просмотров видео. Когда мы объединили данные со сторонних платформ A / B тестирования, мы обнаружили, что только 0,5% пользователей iOS смотрели видео контент. Выборка составила примерно 9000 посетителей, поэтому статистическая ошибка должна быть сведена к минимуму. Мы предположили, что такой низкий показатель должен быть результатом технических проблем. Однако, когда мы просмотрели платформу Android и результаты YouTube, Google Play подтвердили, что показатель просмотров видео действительно низок — от 2 до 4% посетителей, просматривали видео. Лучше всех себя показала игра от компании About Fun, которая достигла 5,9% в Google Play. Эти результаты получены в результате анализа 4 различных приложений, 3 миллионов посещений страниц приложений в магазине и 70 000 просмотров видео.</p>
  <blockquote>Лучший показатель просмотров видео, который мы видели, составил ТОЛЬКО 5,9% в Google Play! Другие приложения получили от 2 до 4%.</blockquote>
  <p>Количество пользователей, досмотревших видео до конца обычно составляет от 50% (30 сек. ролики) до 70% (15 сек. ролики). Показатель прерывания просмотра видео сильно разнится от 30% через 10 секунд для Kiwi.com и Ocean Blast, до 15% для Tiny Miners и BudgetBakers.</p>
  <p>Себастьян Нопп, советник по маркетингу Flaregames из города Карлсруэ в Германии, опубликовал замечательный вывод в Mobile Dev Memo Slack, который служит логическим объяснением сложившейся ситуации:</p>
  <blockquote>У меня есть аналогичный опыт [с низкими показателями просмотров]. По моим наблюдениям, видео обычно не улучшает производительность значительным образом — по крайней мере, для игр, над которыми я работал. Мы даже обсуждали это с 10 фокус-группами с каждым из 5 участников из разных демографических групп, только для пользователей iOS. Достаточно частым был ответ: «Я просто загружаю приложение и смотрю его, это займет ненамного больше времени, чем просмотр видео».</blockquote>
  <p>Выводы Себастьяна кратко обобщают наши результаты. Люди просто устанавливают приложение и пробуют его, потому что часто это так же быстро, как изучение страницы приложения.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/11/4-5.png" width="1000" />
  </figure>
  <h2><strong>Изменения с iOS11</strong></h2>
  <p>Рынок готовится к iOS11, и мы знаем, что произойдут большие изменения. С 3-мя скриншотами, появляющимися в результатах поиска, количество установок непосредственно со страницы поиска увеличится. Мы прогнозируем, что посетители редко будут посещать страницу приложения.</p>
  <p><em>С iOS11 количество установок непосредственно со страницы поиска будет увеличиваться, и посетители будут редко посещать страницу приложения для получения детальной информации.</em></p>
  <p>Новая задача будет заключаться в том, чтобы использовать автоматическое воспроизведение видео и сосредоточиться на том, как продвигать ваше приложение, используя три небольших эскиза, отображаемых в результатах поиска. Это может быть непростой задачей, особенно в свете последних недель, когда Apple пыталась уменьшить количество пост-продакшена и манипуляций с видео и скриншотами.</p>
  <p>Для мобильных маркетологов есть интересные задачи. Рынок продолжает меняться, так же, как и наши клиенты. Как всегда, ключевой элемент маркетинга — это понимание ваших клиентов и их поведения.</p>
  <p>Спасибо за прочтение и не стесняйтесь поделиться этой статьей со специалистами-маркетологами и специалистами ASO.</p>
  <h2><strong>Приложение: Методология</strong></h2>
  <p>В прошлом году мы провели семь экспериментов по инвентаризации магазина iOS, используя все три основные платформы A / B тестирования Splitmetrics, TestNest и Storemaven.</p>
  <p>Часть теста состояла из двух приложений (Tradewise, Kiwi.com) и одной игры (Blades of Fate). Для каждого приложения было проведено, как минимум два теста с минимальной продолжительностью 4 недели. В экспериментах приняло участие от 1 130 до 9 000 посетителей, привлеченных рекламой в Facebook, с использованием наиболее эффективной целевой группы из предыдущих кампаний установки мобильных приложений или в двух случаях с использованием смарт-баннера в мобильной сети клиента. Платный трафик поступал из США, Израиля, Филиппин, Чехии; трафик со смарт-баннеров был, естественно, глобальным, но в основном из США, Великобритании, Чехии, Германии, Испании и Франции. Помимо A / B тестов мы также посмотрели данные YouTube для анализа видео в Google Play для еще трех приложений и игр (Wallet, Ocean Blast, Tiny Miners), где мы проанализировали 174 000 просмотров видео.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@shendrikov.education/HJjKiuBCX</guid><link>https://teletype.in/@shendrikov.education/HJjKiuBCX?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shendrikov.education</link><comments>https://teletype.in/@shendrikov.education/HJjKiuBCX?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shendrikov.education#comments</comments><dc:creator>shendrikov.education</dc:creator><title>О чем вы никогда не должны спрашивать своих клиентов</title><pubDate>Fri, 23 Nov 2018 13:07:15 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/79/79319310-bdfa-4882-89e2-17a798d8347e.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://ux.pub/wp-content/uploads/2018/11/1-2.jpeg"></img>Здравый смысл подсказывает общаться с потенциальными пользователями, чтобы узнать, что люди хотят прежде, чем создавать это. Так я и сделал, но все пошло не по плану.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://ux.pub/wp-content/uploads/2018/11/1-2.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p><em>Здравый смысл подсказывает общаться с потенциальными пользователями, чтобы узнать, что люди хотят прежде, чем создавать это. Так я и сделал, но все пошло не по плану.</em></p>
  <p>Несколько лет назад я создал мобильное приложение Spotnight, которое показывало вам вечеринки, которые проходят в вашем городе. Идея возникла, когда я сидел с друзьями в баре, пытаясь понять, куда идти дальше.</p>
  <p>Кто-то сказал: «Разве не было бы здорово, если бы было приложение, в котором перечислялись все ночные заведения и говорилось, куда идут ваши друзья?» Ответ был единодушным: «Да!». И я основал свой стартап.</p>
  <h2><strong>Выходя из дома</strong></h2>
  <p>Это был 2012 год, и я жил в Рио-де-Жанейро. Вокруг меня не было недостатка потенциальных пользователей. Я задавал вопросы десяткам своих друзей, их друзьям и случайным людям, которых я встречал. Вот примерно, как это было:</p>
  <blockquote>Вопрос: «Как часто вы пропускаете отличные вечеринки, потому что не знаете о них?»</blockquote>
  <blockquote>Ответ: «Практически все время!»</blockquote>
  <blockquote>Вопрос: «Что вы думаете о приложении, которое показывает вам все вечеринки, и куда идут ваши друзья?»</blockquote>
  <blockquote>A: «Звучит действительно здорово!»</blockquote>
  <blockquote>Вопрос: «Вы бы часто использовали такое приложение?»</blockquote>
  <blockquote>Ответ: «Определенно! На самом деле, я бы использовал его, чтобы узнать, где буду в эти выходные — у меня пока нет планов! Где я могу зарегистрироваться?»</blockquote>
  <p>Очевидно, был готовый рынок для подобного приложения, и это мотивировало меня, когда я работал день и ночь, чтобы создать его. После трех месяцев каторжных работ (ладно, это было больше похоже на шесть месяцев), приложение Spotnight появилось в App Store к большой радости моих друзей.</p>
  <p>Все скачивают и используют его. Конец.</p>
  <h2><strong>Проверка на практике</strong></h2>
  <p>Подождите минуту. Не так быстро.</p>
  <p>Была ли проблема с журналами активности? Гораздо меньше людей продолжали использовать приложение, чем я ожидал. Еще больше озадачивало, что люди, которые больше всех говорили, что будут использовать его, на самом деле не использовали его вообще!</p>
  <p>Я связался с нашими ранними пользователями, чтобы узнать, что происходит. Всякий раз я слышал подобное оправдание: «У меня еще не было возможности использовать его. Но оно выглядит действительно здорово, и я определенно планирую использовать его в ближайшее время».</p>
  <p>Они лгут? Или дело в чем-то еще?</p>
  <h2><strong>Спроси маму</strong></h2>
  <p>Я открыл для себя метод под названием «<a href="http://momtestbook.com/" target="_blank">Спроси маму</a>», разработанный Робом Фитцпатриком, и стало ясно, что мои друзья не виноваты. Я задавал неправильные вопросы.</p>
  <p>Суть метода «спроси маму» заключается в том, что все невинно лгут вам всё время по самым разным причинам. И тот, кто лжет вам больше всего, это ваша мать, потому что она вас любит и не хочет ранить ваши чувства.</p>
  <p>Вы должны задать вопросы, на которые <em>даже ваша мать не сможет солгать</em>. Роб советует:</p>
  <ol>
    <li>Говорите о жизни клиента, а не о своей идее.</li>
    <li>Спросите об особенностях прошлого или мнении о будущем.</li>
    <li>Говорите меньше и больше слушайте.</li>
  </ol>
  <p>Мои вопросы были сосредоточены на общих высказываниях, гипотезах и мнениях, а не на фактах. Но оказывается, что лучший способ предсказать будущее поведение — изучить прошлое поведение, а не спрашивать людей об их предположениях.</p>
  <h2><strong>Общие вопросы — это плохо!</strong></h2>
  <blockquote>«Как часто вы…»</blockquote>
  <blockquote>«Что вы обычно, …»</blockquote>
  <blockquote>«В обычную неделю, сколько…»</blockquote>
  <p>Вопросы, которые содержат такие слова, очень ненадежны. Например, спросите кого-то, как часто он ходит в спортзал, и он может ответить: «Я хожу два раза в неделю». Но спросите того же самого человека, когда он последний раз ходил в спортзал, и может оказаться, что он не был там месяц!</p>
  <p>Перефразируя общие вопросы, чтобы сослаться на предыдущие события или действия вы, вероятно, получите более достоверные ответы.</p>
  <h2><strong>Спрашивать мнение — еще хуже!</strong></h2>
  <p>Вопросы, которые начинаются с: «Что вы думаете…» дадут вам мнения, но не факты. Мнения звучат очень похоже на валидацию, но только похоже — и это делает их очень опасными. Когда дело доходит до компаний и продуктов, даже опытные эксперты в большинстве случаев ошибаются. Просто поговорите с любым инвестором-ангелом или серийным предпринимателем, или продакт-менеджером об их успехе.</p>
  <p>Я бы рекомендовал полностью игнорировать мнения. Придерживайтесь фактов, когда принимаете решения о продуктах.</p>
  <h2><strong>Спрашивать о возможных ситуациях — еще хуже!</strong></h2>
  <p>Хуже всего вопросы, которые так естественны при проверке идеи: «Не могли бы вы?»; «Вы будете?»</p>
  <p>Мы все боимся предсказать, как мы будем себя вести в будущем. Простой аудит обещаний, которые мы даем себе на Новый год должен проиллюстрировать это.</p>
  <p>Гипотезы — это предположения, и это ужасная идея построить продукт или бизнес, основанный на предположении.</p>
  <h2><strong>Всегда спрашивайте о предыдущем опыте</strong></h2>
  <p>Весь смысл опроса клиентов — собрать факты о пользователях, а не о вашем продукте. Я отбросил свои старые вопросы и начал с вопроса, который полностью избегал предположений:</p>
  <blockquote>«Не могли бы вы рассказать мне о своей последней вечеринке?»</blockquote>
  <p>Я хотел узнать о последней вечеринке людей с их друзьями. Моя цель состояла в том, чтобы обнаружить определенные триггеры, мотивацию и поведение. Я искал информацию о том, почему они будут или не будут использовать мой продукт.</p>
  <ul>
    <li>Что стало триггером?</li>
    <li>Что вы надеялись сделать?</li>
    <li>Когда это было?</li>
    <li>Где вы были?</li>
    <li>Кто был с вами?</li>
    <li>Что именно вы делали?</li>
    <li>Что произошло потом?</li>
  </ul>
  <p>На каждом этапе я оставался любопытным и задавал больше вопросов, чтобы углубить свое понимание</p>
  <ul>
    <li>Почему это важно?</li>
    <li>Это вас расстроило?</li>
    <li>Расскажите больше об этом?</li>
    <li>Что заставило вас так сказать?</li>
    <li>Не могли бы вы помочь мне понять ход ваших мыслей?</li>
    <li>Какие другие варианты вы рассматривали?</li>
    <li>Что-то еще?</li>
  </ul>
  <p>После пяти или шести интервью появились новые шаблоны. Например, оказывается, что найти подходящую вечеринку наиболее проблематично находясь <em>в группе с друзьями</em>. У всех были такие ситуации — кто-то делает предложение, оно принято, и оно оказывается ужасным.</p>
  <p>Это небольшое открытие имело совершенно неожиданные последствия. <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Groupthink" target="_blank">GroupThink</a> — это тенденция групп игнорировать внешние влияния и использовать имеющиеся знания для принятия решений. Мое приложение было внешним влиянием, поэтому компания друзей (группа людей) вряд ли будет использовать его на практике. Неудивительно, что люди использовали его меньше, чем ожидали.</p>
  <h2><strong>Эпилог</strong></h2>
  <p>В конечном счете, Spotnight повернулся к другой идее. Оглядываясь назад, мне не нужно было создавать продукт, чтобы узнать информацию о клиентах, которая подорвала его полезность. Мне просто нужно было задать правильные вопросы с самого начала. Если бы я сосредоточился на поведении своих клиентов, а не на их словах, я мог бы сэкономить много времени и сил.</p>
  <p>Требуется много практики, чтобы избежать обобщений, мнений и гипотез. Мы, естественно, хотим знать, нравится ли идея потенциальному пользователю, или будет ли он ее использовать. Но независимо от их ответов им нельзя доверять.</p>
  <h2><strong>Об авторе:</strong></h2>
  <p>Дэйв — тренер CEO компаний серии A +. За последние 10 лет он стал одним из основателей трех венчурных технологических компаний, инвестировавших средства в десятки стартапов. Для получения дополнительной информации посетите <a href="http://www.dave-bailey.com/" target="_blank">Dave-Bailey.com</a>.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@shendrikov.education/HJtZWfQpX</guid><link>https://teletype.in/@shendrikov.education/HJtZWfQpX?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shendrikov.education</link><comments>https://teletype.in/@shendrikov.education/HJtZWfQpX?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shendrikov.education#comments</comments><dc:creator>shendrikov.education</dc:creator><title>Как развиваться Junior дизайнеру</title><pubDate>Fri, 09 Nov 2018 13:52:00 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/82/82b49da2-36a0-488d-a8b5-1c461cf0ccbf.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://ux.pub/wp-content/uploads/2018/08/1-8.png"></img>Основы графического дизайна — это понимание того, как разные качества дизайна работают вместе. Затем можно решить, какие качества являются релевантными, привлекательными и полезными для визуализации конкретной идеи. Начните с изучения 5 наиболее важных качеств:]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://ux.pub/wp-content/uploads/2018/08/1-8.png" width="2000" />
  </figure>
  <h2><strong>Изучите 5 основ дизайна</strong></h2>
  <p>Основы графического дизайна — это понимание того, как разные качества дизайна работают вместе. Затем можно решить, какие качества являются релевантными, привлекательными и полезными для визуализации конкретной идеи. Начните с изучения 5 наиболее важных качеств:</p>
  <ul>
    <li>Сетка</li>
    <li>Цвета</li>
    <li>Пустое пространство</li>
    <li>Контраст</li>
    <li>Типографика</li>
  </ul>
  <p>Знаю. Это много. Но, не освоив, как следует, эти навыки, невозможно будет двигаться дальше.</p>
  <h2><strong>Создайте себе портфолио</strong></h2>
  <p>Если вы хотите получать предложения по работе НУЖНО иметь потрясающее актуальное портфолио. Форма не так важна. Это может быть Dribbble, Behance или ваш собственный сайт, но цель всегда одна. Вам нужно показать свои навыки, вам нужно освоить различные области дизайна и соответствовать им. Ваше портфолио, как диплом по дизайну. Самое приятное, что вы можете менять его каждый день.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/08/2-7.png" width="1000" />
  </figure>
  <h2>Создавайте концептуальные работы, редизайн… что захотите. Это не пустая трата времени. Это не похоже на попрошайничество. Это инвестиции в ваши навыки и создание собственного бренда.<strong>Повышайте профессиональные навыки</strong></h2>
  <p>Вы, как Junior дизайнер, знаете основы графических редакторов, и вашей целью должно быть увеличение этих знаний. Вероятно, вы думаете: «Хм, но ведь существует так много инструментов». Не волнуйтесь, вам не нужно изучать все. На этой ступени вы должны освоить только:</p>
  <ul>
    <li>Sketch (или Figma/Adobe xD)</li>
    <li>Principle / Flinto</li>
    <li>Illustrator</li>
  </ul>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/08/3-1.gif" width="800" />
  </figure>
  <h2><strong>Искусство Sketch</strong></h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/08/4-7.png" width="800" />
  </figure>
  <p>Лучшее, что вы можете сделать, чтобы лучше освоить программное обеспечение — это посмотреть, как его использовали другие, более опытные дизайнеры. В наши дни есть огромное количество видео, доступных на YouTube. В начале это может быть скучно, но будьте внимательны, и вы узнаете много хитростей, сочетаний клавиш и т. д.</p>
  <h2><strong>Познакомьтесь с анимацией</strong></h2>
  <p>Рекомендуется как можно раньше освоить эту сферу дизайна. Но для начала вам не стоит беспокоиться о таких инструментах, как After Effects или Framer. Вам нужно научиться основам. Как работает анимация ключевого кадра, динамика анимации, типы движения и т. д. Начните с использования инструментов, совместимых со Sketch, например, Principle или Flinto. Крайне важно изучить эти основы, если вы хотите иметь интересное портфолио.</p>
  <h2><strong>Illustrator</strong></h2>
  <p>Поскольку Sketch не лучший инструмент, когда дело доходит до дизайна иллюстраций, вы должны овладеть основами Adobe Illustrator. Не волнуйтесь. На вашем уровне вам не нужно знать все, но возможность создавать иконки или простые иллюстрации будет более чем полезна для вас и вашего агентства.</p>
  <h2><strong>Теория</strong></h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/08/5-5.png" width="800" />
  </figure>
  <p>За более, чем 8 лет я прочитал немало книг по дизайну пользовательского интерфейса, и они определенно помогли заложить твердую основу понимания принципов дизайна интерфейса. Что еще более важно, хорошее знание теории помогает объяснить ваши дизайнерские решения вашему клиенту / руководителю. Чтение — это потрясающе, но ваше время не бесконечно, поэтому вам нужно выбирать книги с умом. Давайте посмотрим, с чего лучше всего начать.</p>
  <h2><strong>Не заставляйте меня думать (Don&#x27;t make methink)</strong></h2>
  <p>Эта книга помогает владельцам бизнеса и маркетологам думать, как потребители. Она помогает вам сосредоточиться на клиенте — фундаментальное правило, когда вы пишете.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/08/6-1.jpg" width="720" />
  </figure>
  <h2><strong>How to use graphic design (на русском не издавалась)</strong></h2>
  <p>Монография, руководство и манифест одного из ведущих мировых графических дизайнеров — Майкла Берута. Грубые эскизы и забракованные идеи — вечные спутники законченной работы. Эта книга полна рассуждений на тему творческого процесса, что делает ее ценным ресурсом для новичков и опытных дизайнеров.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/08/7-1.jpg" width="800" />
  </figure>
  <h2><strong>Thinking with Type (на русском не издавалась)</strong></h2>
  <p>Отличный анализ мышления при помощи типографики от Эллен Люптон идеально подходит для всех, от новичков до опытных профессионалов. Книга охватывает обширное количество информации по типографике, в том числе ее освоение, теорию и практику. При этом автор умудряется излагать все в беззаботной и забавной манере, поэтому книга читается очень легко.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/08/8-2.jpg" width="800" />
  </figure>
  <h2><strong>Хороший интерфейс — невидимый интерфейс (The Best Interface Is No Interface)</strong></h2>
  <p>Автор книги Голден Кришна утверждает, что дизайнеры обязаны эффективно решать проблемы с помощью ориентированного на пользователя мышления. Эта интересная книга посвящена проблемам современного дизайн-мышления. Общая цель невидимого интерфейса — выйти за пределы экранов, разработав более личный, эффективный опыт.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/08/9-4.png" width="800" />
  </figure>
  <h2><strong>UX Pin Ebooks</strong></h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/08/10-3.png" width="800" />
  </figure>
  <h2><strong>Социальные навыки</strong></h2>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/08/11-2.png" width="800" />
  </figure>
  <h2><strong>Задавайте вопросы</strong></h2>
  <p>Как новичок, вы должны слушать других людей. Попросите их дать отзывы на ваши дизайны. Спросите коллег о рабочем процессе, и как его ускорить. Вместо того, чтобы мучиться и приобретать плохие привычки, просто поговорите с людьми. Всегда есть чему поучиться. Вы будете удивлены, сколько ошибок вы делаете каждый день.</p>
  <h2><strong>Будьте очень критичны</strong></h2>
  <p>К себе и своей работе. Влюбленность в свои решения и проекты — это как болезнь для дизайнеров. Вы должны создать несколько версий, подумать, что плохо в вашей работе и как ее улучшить. Без этого вы никогда не будете развиваться.</p>
  <blockquote>Какие инструменты или знания помогут вам перейти на следующий этап вашей карьеры?</blockquote>
  <blockquote>«Быть открытым и контактировать с удивительными, вдохновляющими людьми, делающими то, что я хотел бы исследовать».</blockquote>
  <blockquote><a href="http://www.satsukishibuya.com/" target="_blank">Satsuki Shibuya-Thoeng</a></blockquote>
  <h2><strong>Окружите себя профессионалами</strong></h2>
  <p>Чтобы расти, вам нужно учиться новым навыкам и новым моделям взаимодействия. Это, как правило, означает, что вам нужна группа людей, у которой вы будете учиться. Это означает, что вы должны искать команду с опытными дизайнерами и присоединиться к ней. Другое решение — найти наставника. Кого-то, кто может дать вам фидбек, ответить на технический вопрос, дать совет и т. д. Кроме того, вы должны создать отдельный аккаунт в Instagram, чтобы подписаться на людей, которые выкладывают свой рабочий процесс, закулисье проектов и разработку дизайнов. Вот мои любимые:</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/08/12-1.png" width="800" />
  </figure>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/08/13-1.png" width="800" />
  </figure>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/08/14-2.png" width="800" />
  </figure>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/08/15.png" width="800" />
  </figure>
  <h2><strong>Копируйте других дизайнеров</strong></h2>
  <p>Многие Junior дизайнеры считают, что их идолы-дизайнеры являются единорогами или особыми в некотором роде. У них есть врожденная способность создавать потрясающие визуальные эффекты, естественный талант для подбора цветов, необъяснимая интуиция для создания красивой типографики. Все это не правда. На то, чтобы стать великим дизайнером уходит много лет напряженной работы, экспериментов и неудач. Вы получаете «талант», тратя много часов на обучение и практику, чтобы достичь определенного уровня.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/08/16.png" width="1000" />
  </figure>
  <h2><strong>Вывод</strong></h2>
  <p>Как вы видите, нет простого способа стать лучше. Это комбинация напряженной работы, грамотного использования времени и самодисциплины. Надеюсь, эта статья поможет вам достичь среднего уровня, о котором я расскажу в следующей статье. Спасибо!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@shendrikov.education/ryUCt9-TX</guid><link>https://teletype.in/@shendrikov.education/ryUCt9-TX?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shendrikov.education</link><comments>https://teletype.in/@shendrikov.education/ryUCt9-TX?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shendrikov.education#comments</comments><dc:creator>shendrikov.education</dc:creator><title>Что нужно дизайнерам</title><pubDate>Thu, 08 Nov 2018 11:11:10 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/09/093c507d-414c-43d2-8c83-3a2f802c521e.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://officiel-online.com/images/news/d0665/e296a/d7e05db35.jpg"></img>Дизайнерам нужно время и пространство для творчества, но современная работа часто не дает нам этих базовых потребностей. Наш рабочий день мог бы быть продуктивнее в создание новых идей, имей мы больше времени, пространства и уединенности. Короче говоря, современная работа не работает на дизайнеров.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://officiel-online.com/images/news/d0665/e296a/d7e05db35.jpg" width="1704" />
  </figure>
  <p>Дизайнерам нужно время и пространство для творчества, но современная работа часто не дает нам этих базовых потребностей. Наш рабочий день мог бы быть продуктивнее в создание новых идей, имей мы больше времени, пространства и уединенности. Короче говоря, современная работа не работает на дизайнеров.</p>
  <h2><strong>Время — это опыт. Нам не хватает ни того, ни другого</strong></h2>
  <p>Задача дизайнера — объединять вещи. Эти «вещи» — это, по существу, опыт. Проще говоря, новые идеи — это новый опыт.</p>
  <p>Проблема дизайнеров заключается в том, что в течение нашего рабочего дня редко бывают новые впечатления. Социальные нормы современной работы диктуют нам весь день оставаться в офисе, проводить большую часть времени за своими столами, вставать только для совещаний и обязательно возвращаться назад, как только они закончатся. Разве в этой рутине есть время для нового опыта, позволяющего генерировать идеи?</p>
  <p>Дизайнеры, изголодались по опыту, но все равно должны искать вдохновение — строительные блоки следующей идеи. Поэтому мы находим его, однако, в рамках культурных норм, налагаемых современной работой. По сути, мы вынуждены посещать те же сайты, что и все остальные. Вдохновение подобного рода или секонд-хенд опыт — это видеть мир чужими глазами.</p>
  <p>Поэтому дизайнеры посвящают свое свободное время поискам опыта. У молодого дизайнера, который имеет мало обязанностей, а также считает, что работа является важной частью его личности, с этим не будет никаких проблем. Однако, когда дизайнеры получают больше обязанностей за пределами своего рабочего графика, им становится труднее найти время на генерирование опыта.</p>
  <blockquote>«Творческий человек хочет быть всезнайкой. Он хочет знать обо всем: о древней истории, математике девятнадцатого века, современных технологиях производства, флористике. Потому что он никогда не знает, когда эти идеи могут собраться вместе, чтобы сформировать новую идею. Это может случиться через шесть минут или шесть месяцев, или через шесть лет. Но он верит, что это произойдет».</blockquote>
  <blockquote>— Карл Элли</blockquote>
  <p>Конечно, я сам дизайнер, и борюсь с культурными нормами современной работы. Почему это должно быть так? Почему мы не можем предоставить больше свободы дизайнерам и надеяться, что в результате они создадут лучшую работу? В современной работе мы по-прежнему уделяем больше внимания измерению факторов производства, а не результатов — сколько времени люди проводят за своими столами, важнее результатов их работы.</p>
  <p>Много раз я сидел за своим столом и по не понятным мне причинам очень хотел посмотреть классический фильм. Конечно, потратить два часа на просмотр фильма, равносильно пощечине своим коллегам — это приведет к дисциплинарным мерам. Но что, если бы я мог посмотреть, скажем, фильм «Забавная мордашка»? Какие чудесные идеи могли сформироваться в моем отдыхающем и расслабленном сознании при виде изящных движений Фреда Астера под аккомпанемент музыки Джорджа Гершвина? Я никогда не узнаю.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/09/2.jpg" width="640" />
  </figure>
  <p>Я слышал, что рекламные креативщики получают бесплатные билеты в музеи и кино. Им говорят сходить туда, когда они находятся между проектами. Их задача — перевести культуру в сообщения, которые бренды смогут использовать, чтобы убедить людей покупать больше товаров. Они подобно дизайнерам объединяют опыт, чтобы сформировать идеи. Но что делают агентства с дизайнерами в период между проектами? Они привязывают их к своим столам, дают им бессмысленную работу и убивают их вдохновение.В Google есть идея, что 20 процентов времени сотрудника должны быть потрачены на то, что, по его мнению, принесет наибольшую пользу компании. Некоторые удивительные проекты начали свою жизнь в этих 20 процентах чьего-то времени. Теперь, спустя много лет после того, как они представили эту методику, сообщается, что очень немногие люди в Google фактически делят свое время таким образом. Возможно, у них слишком много работы или это не нравится руководству? Ласло Бок вице-президент Google по персоналу и автор книги «<a href="https://www.amazon.co.uk/Work-Rules-Insights-Inside-Transform/dp/1455554812/ref=sr_1_2?s=books&ie=UTF8&qid=1532581792&sr=1-2&keywords=work+rules+laszlo+bock" target="_blank">Work Rules!</a>» объясняет, что идея 20 процентов «несколько выходит за рамки формального управленческого надзора и так всегда будет, потому что самых талантливых и творческих людей нельзя заставить работать».</p>
  <p>Я могу подтвердить это. В агентстве, где я работал до этого, мы попытались копировать правило 20 процентов. Из-за обязательств перед клиентами нам пришлось заранее планировать, когда у нас будет это «свободное время». Но мы обнаружили, что, когда этот день наступил, у нас просто не было вдохновения. Творчество нельзя сдерживать и планировать, оно происходит спонтанно.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/09/3.jpg" width="1000" />
  </figure>
  <h2><strong>Современная работа — это отвлечение</strong></h2>
  <p>Чувство, что есть достаточно времени — это одна проблема, но пространство и уединение также являются ключевыми факторами. В современной работе столы, за которыми мы проводим каждый день, стоят в офисе открытой планировки. Сидя за столом мы в любой момент можем увидеть 40 или даже 100 человек и услышать несколько разговоров. В офисе 21-го века пространство — роскошь, а наушники — новая конфиденциальность.</p>
  <p>До определенного момента я могу отлично работать с офисным гулом в качестве фона. В основном я испытываю недостаток уединенности. В современном офисе всегда присутствует ощущение, что за тобой наблюдают. Неважно, сколько раз мне говорят, что никто не смотрит на мои часы, пока между мной и моими коллегами не будет четырех твердых стен, я буду продолжать чувствовать определенный уровень беспокойства. Возможно, вы испытывали это беспокойство на рабочем месте, если когда-нибудь сидели рядом с боссом. Могу ли я сидеть в офисе и смотреть эту 20-минутную <a href="https://www.ted.com/talks/vilayanur_ramachandran_on_your_mind" target="_blank">TED конференцию</a> о связи между мозговой тканью и сознанием? Кто скажет, относится ли это к проекту, над которым я работаю? Мы никогда не узнаем, пока не потратим время.</p>
  <p>При постоянном наблюдении наша работа становится менее продуктивной. Кажется, я не одинок в этом. <a href="https://work.qz.com/1322146/a-harvard-business-school-study-found-open-plan-offices-have-a-surprising-effect-on-our-collective-intelligence/" target="_blank">Lila MacLellan пишет</a>: «Знание, что другие наблюдают за нами, ограничивает то, в какой степени мы могли бы творчески решить проблему и, следовательно, быть более продуктивными». Это явление, известное как <a href="https://hbswk.hbs.edu/item/hiding-from-managers-can-increase-your-productivity" target="_blank">парадокс прозрачности</a>, было открыто Итаном С. Бернштейном, когда он тайно внедрил пять студентов Гарварда, родившихся в Китае, на ки���айский завод, и они сообщали ему о поведение своих коллег без надзора и под надзором руководства.</p>
  <p>Бернштейн и его китайские «агенты» заметили, что «в этой конкретной среде и, возможно, многих других то, что видели менеджеры не было реальным. Это было шоу для аудитории. Когда аудитория исчезла, реальное шоу продолжалось, и это шоу было более продуктивным».</p>
  <p>Дизайнеры далеко не фабричные рабочие, но я знаю, что это правда, когда я один, я меньше беспокоюсь. Беспокойство — враг творчества, оно порождает иррациональные страхи, которые мешают трезво мыслить. Добавьте сюда гул от 100 коллег и шум множества уведомлений на смартфонах, и вы увидите, что мало шансов на создание, действительно, замечательных идей.</p>
  <p>Часть моей мотивации пойти работать фрилансером, состояла в том, чтобы вернуть часть этого утраченного уединения и, в конечном итоге, иметь свое собственное место для работы. Каждый день мною движет далекое видение своего собственного оазиса. Белая комната, залитая естественным светом, на каждой стене пустое полотно, на котором можно развернуть свой разум — захватывающий коллаж мыслей, идей и опыта. Я ожидаю, что могут пройти годы, пока я не получу свою белую комнату, но эта мысль заставила меня двигаться дальше.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/09/4.jpg" width="880" />
  </figure>
  <p>Действительно ли нужны такие экстремальные меры, как уход во фриланс, чтобы получить хоть какой-то уровень личного пространства в своем рабочем дне? Куда в наших офисах мы теперь можем пойти, чтобы нас ничто не отвлекало и не беспокоило? Я прохожу мимо людей, принимающих персональные звонки в коридорах, на лестничных площадках и эвакуационных выходах. Я думаю, что эвакуационный выход такое же хорошее место, как и любое другое.</p>
  <h2><strong>Шаг назад и отдых</strong></h2>
  <p>Важная часть <a href="https://www.amazon.co.uk/Technique-Producing-Advertising-Classics-McGraw-Hill/dp/0071410945" target="_blank">метода формирования идей</a> Джеймса Уэбба Янга заключается в том, чтобы полностью убрать проблему из вашего сознания. Он предполагает, что, как только будет проведено достаточное исследование проблемы, важно позволить подсознанию делать свою работу по формированию связей. Янг предлагает несколько способов достичь этого, в том числе делать что-то несвязанное, что радует и подпитывает вас. Сон и медитация также могут сработать. Однажды я посетил офис, в котором была комната для медитации. Я задался вопросом, не там ли были придуманы хорошие идеи.</p>
  <blockquote>«Идеи приходят после того, как вы перестали напрягаться, придумывая их и прошли период расслабления и отдыха от поиска». — Джеймс Вебб Янг</blockquote>
  <p>Современная работа не дает нам времени на восстановление и отдых, необходимого для генерации идей. Опять же, мы должны делать это дома.</p>
  <p>Я часто слышу «Я думал в душе …». Некоторые из моих самых ценных идей пришли ко мне в душе. Так почему я продолжаю принимать душ дома? Я должен принимать душ на работе в течение трех часов.</p>
  <p>Или мы слышим «Мне приснилась эта сумасшедшая идея!», но <a href="https://www.telegraph.co.uk/news/2016/05/20/napping-at-work-is-it-really-possible-to-sleep-on-the-job/" target="_blank">в каком офисе можно спать</a>? Было проведено много исследований, которые показывали улучшения в решении творческих проблем сразу после пробуждения от быстрого сна. Сейчас в моем офисе еще негде спать. Когда я получу свою собственную студию, моей первой покупкой будет кушетка. Кушетка, как замечательно звучит это слово.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/09/6.jpg" width="640" />
  </figure>
  <p>Природа тоже важна для творчества, но мне потребовалось много времени, чтобы понять, почему. На природе легко почувствовать, что ты находишься в центре всего, это подходящее место для вдохновения. Город шумит, он тянет нас. Если эластичную ленту слишком сильно и долго тянуть, то она потеряет свою первоначальную форму и станет бесполезной. Когда вы остаетесь в городе слишком долго это именно то, что он с нами делает. Природа помогает нам вернуться к нашей первоначальной форме. Природа не растягивает нас, она просто позволяет нам быть. И когда мы возвращаемся в город с природы, мы чувствуем себя готовыми к достижению своей цели. В современном офисе мы можем найти природу только на обоях рабочего стола.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2018/09/7.jpg" width="1000" />
  </figure>
  <h2><strong>Только мы можем знать</strong></h2>
  <p>Люди, способные изменить нашу рабочую культуру и переопределить культурные нормы современной работы не знают, что нужно дизайнерам. Они похожи на архитекторов, которые были наняты для проектирования пространства, в котором мы каждый день обитаем.</p>
  <p>Мы не можем доверить другим узнать, что нам нужно. Мы должны требовать или разрабатывать для себя среду, которая помогает нам хорошо выполнять работу. Окружающую среду, которая является более продуктивной и лучшей для наших творческих умов.</p>
  <p>Нас дизайнеров нанимают за нашу креативность, нас нанимают, потому что мы думаем не так, как остальные, только мы можем знать, как развивать эту часть себя.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@shendrikov.education/BJ41_Ulp7</guid><link>https://teletype.in/@shendrikov.education/BJ41_Ulp7?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shendrikov.education</link><comments>https://teletype.in/@shendrikov.education/BJ41_Ulp7?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shendrikov.education#comments</comments><dc:creator>shendrikov.education</dc:creator><title>Что такое хороший дизайн?</title><pubDate>Wed, 07 Nov 2018 12:17:32 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/2e/2e524c5b-9ae1-4cc8-a68e-95695e902ede.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://www.apple.com/v/airpods/e/images/overview/hero_fallback_large_2x.jpg"></img>В нашей серии статей «Design around the world» мы опросили дизайнеров из 18 разных стран и подвели итог. В каждом интервью мы задали несколько одинаковых вопросов, чтобы сравнить, как отличаются способы мышления дизайнеров в контексте их культуры.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://www.apple.com/v/airpods/e/images/overview/hero_fallback_large_2x.jpg" width="5120" />
  </figure>
  <p>В нашей серии статей «Design around the world» мы опросили дизайнеров из 18 разных стран и подвели итог. В каждом интервью мы задали несколько одинаковых вопросов, чтобы сравнить, как отличаются способы мышления дизайнеров в контексте их культуры.</p>
  <p>Один из вопросов, который мы всегда задаем: <strong>что для вас хороший дизайн и почему вы считаете это важным?</strong></p>
  <p>Многие ответы вторят друг другу, подтверждая укоренившиеся в нашем сознании истины. Другие ответы добавили новые точки зрения. Они напомнили мне, почему я верю в дизайн и люблю свою работу.</p>
  <h2><strong>Хороший дизайн объединяет чувство с логикой</strong></h2>
  <p>«Хороший дизайн — это не просто симпатичный дизайн. Симпатичный дизайн — это уже аксиома. Самое главное для нас, что хороший дизайн выдерживает критику и вызывает эмоции и, что еще важнее, влияет на чью-то жизнь. <strong>— Yah-Leng</strong> <strong>из <a href="https://www.vanschneider.com/5-inspiring-design-studios-singapore" target="_blank">Foreign</a></strong><a href="https://www.vanschneider.com/5-inspiring-design-studios-singapore" target="_blank"> <strong>Policy</strong></a><strong>, Сингапур</strong></p>
  <p>«Мы верим в дизайн, который заставляет людей двигаться, заставляет их чувствовать, делает их счастливыми или грустными и заставляет их что-то делать. Мы хотим найти связи между логическими вещами и глубокими эмоциями вокруг нас» <strong>- <a href="https://www.vanschneider.com/design-in-iran-featuring-studio-melli" target="_blank">Studio</a></strong><a href="https://www.vanschneider.com/design-in-iran-featuring-studio-melli" target="_blank"> <strong>Melli</strong></a><strong>, Иран</strong></p>
  <h2><strong>Хороший дизайн меняет общество</strong></h2>
  <p>Для меня «хороший дизайн» — это дизайн, который позволяет большому количеству людей улучшить качество жизни. Даже, если он улучшит ее ненамного, я думаю, что это хороший дизайн&quot;. <strong>— Nod</strong> <strong>из <a href="https://www.vanschneider.com/design-china-featuring-black-cover-design" target="_blank">A</a></strong><a href="https://www.vanschneider.com/design-china-featuring-black-cover-design" target="_blank"> <strong>Black</strong> <strong>CoverDesign</strong></a><strong>, Китай</strong></p>
  <p>«Дизайн — это не то, что нам нужно, чтобы выжить как биологическому виду, но хороший дизайн помогает нам обрести форму и почувствовать то, что мы видим вокруг себя. Я бы сказал, что дизайн не может реально решить проблемы в нашей стране сам по себе, но он может помочь изменить то, как другие воспринимают эти проблемы и повлиять на их решение». -<strong><a href="https://www.vanschneider.com/design-philippines-featuring-plus63-design" target="_blank"> Plus 63</a>, Филиппины</strong></p>
  <p>«Мы считаем, что дизайн — это вид общественного движения. Мы работаем не только над проектами клиентов, но и над личными проектами, чтобы поделиться своими идеями с обществом. Таким образом, сотрудничество с некоммерческими организациями имеет для нас смысл. Мы считаем, что роль дизайнеров создавать эффективный визуальный язык, который передает их идеи. Это дает значимые перемены для общества. Вот почему многие из наших клиентов являются некоммерческими организациями и культурными институтами». <strong>- <a href="https://www.vanschneider.com/design-in-south-korea-featuring-everyday-practice" target="_blank">Everyday</a></strong><a href="https://www.vanschneider.com/design-in-south-korea-featuring-everyday-practice" target="_blank"> <strong>Practice</strong></a><strong>, Южная Корея</strong></p>
  <h2><strong>Хороший дизайн решает проблему</strong></h2>
  <p>«Для меня хороший дизайн — это дизайн, который дает лучшее (умное и продуманное) решение проблемы. Важно показать, что дизайнеры могут способствовать успеху малого бизнеса, помогать обществу восстанавливаться после стихийных бедствий и даже помогать в разработке эффективных правительственных программ»<strong> — Dan</strong> <strong>из <a href="https://www.vanschneider.com/design-philippines-featuring-plus63-design" target="_blank">Plus63</a>, Филиппины</strong></p>
  <p>«Хороший дизайн — это не просто эстетика или дизайн в соответствии с нашими предпочтениями. Мы считаем, что хороший дизайн должен обеспечивать решение проблемы, которое может оказать положительное влияние на бизнес и сделать добро для общества». <strong>- <a href="https://www.vanschneider.com/design-malaysia-featuring-lie" target="_blank">LIE</a></strong><a href="https://www.vanschneider.com/design-malaysia-featuring-lie" target="_blank"> <strong>studio</strong></a><strong>, Малайзия</strong></p>
  <h2><strong>Хороший дизайн продает</strong></h2>
  <p>«Хороший дизайн… это дизайн, который волнует, продает и увековечивает. Мы всегда хотим, чтобы нас запомнили за продукты и дизайны, которые будут высоко оценены и которые решают проблемы. Каждый проект, выпускаемый студией, должен быть причиной гордости и желания». —  <strong>Isabela</strong> <strong>из <a href="https://www.vanschneider.com/design-in-brazil-featuring-sweety-co" target="_blank">Sweety &amp;Co.</a></strong></p>
  <p>«Почему люди всегда создают что-то новое? Почему производители постоянно меняют упаковку своего продукта? Они хотят, чтобы их заметили, узнавали, хотят выделиться на полке, полной конкурентов. В конце концов, они хотят, чтобы продукт был продан. Независимо от того, коммерческий или некоммерческий это продукт, хороший дизайн отражает идеи бренда». -<strong>Christina</strong> <strong>из <a href="https://www.vanschneider.com/design-in-armenia-featuring-backbone-branding" target="_blank">Backbone</a></strong><a href="https://www.vanschneider.com/design-in-armenia-featuring-backbone-branding" target="_blank"> <strong>Branding</strong></a><strong>, Армения</strong></p>
  <blockquote>«Человечество сложное, хороший дизайн помогает нам наслаждаться нашими сложностями, когда мы можем, и приносит простоту, когда мы не можем».</blockquote>
  <h2><strong>Хороший дизайн — это дизайн, который работает</strong></h2>
  <p>«Я считаю, что хороший дизайн важен, потому что он просто работает. Действительно всё так просто. Меньше головной боли от попыток понять дизайн». — <strong>Seyi</strong> <strong>из <a href="https://www.vanschneider.com/design-in-nigeria-featuring-da-design-studio" target="_blank">Dá Design</a></strong><a href="https://www.vanschneider.com/design-in-nigeria-featuring-da-design-studio" target="_blank"> <strong>Studio</strong></a><strong>, Нигерия</strong></p>
  <p>«Хороший дизайн работает. Он просто работает! Человечество сложное; хороший дизайн помогает нам наслаждаться нашими сложностями, когда мы можем, и приносит простоту, когда мы не можем. В графическом дизайне хороший дизайн визуализирует мысли. Хороший дизайн понятен, привлекателен и имеет цель. Хороший дизайн подобен недостающему ребру, он подходит в самый раз. Без хорошего дизайна нам всем нужны лекарства». — <strong>Dami</strong> <strong>из <a href="https://www.vanschneider.com/design-in-nigeria-featuring-da-design-studio" target="_blank">Dá Design</a></strong><a href="https://www.vanschneider.com/design-in-nigeria-featuring-da-design-studio" target="_blank"> <strong>Studio</strong></a></p>
  <blockquote>«Хороший дизайн строится вокруг человеческих возможностей … Это наша работа собрать всех на одной странице о чем-то».</blockquote>
  <h2><strong>Хороший дизайн передает понятное сообщение</strong></h2>
  <p>«Хороший дизайн важен, потому что он делает нашу жизнь более плавной. Например, хороший дизайн коммуникации позволяет понять сложное сообщение за считанные секунды. Взаимодействие между изображением, фигурами и словами создает нечто сложное и изредка неожиданное. Хороший дизайн строится вокруг человеческих возможностей. Это так важно, особенно в современном мире, когда мы тонем в потоках информации, а нужно получать сообщения как можно более четко, быстро и эффективно. Наша задача — собрать всех на одной странице о чем-то». <strong>— Jean из <a href="https://www.vanschneider.com/design-thailand-featuring-farmgroup" target="_blank">Farmgroup</a>, Таиланд</strong></p>
  <p>«Благоустройство, которое предлагает дизайн, очевидно, является вишенкой на вершине торта, а коммуникация — это сам торт. Хороший дизайн становится основой хорошего общения». <strong>- <a href="https://www.vanschneider.com/design-india-featuring-animal" target="_blank">Animal</a>, Индия</strong></p>
  <p>«Хороший дизайн эффективно разъясняет информацию и предлагает сильный отличительный признак для брендов. В наши дни речь идет о подключении людей к продуктам и услугам — не только к атрибутам продукта или услуги, но и к тому, чтобы делиться философией жизни, способом мышления». -<strong> Danielaиз <a href="https://www.vanschneider.com/design-mexico-featuring-anagrama" target="_blank">Anagrama</a>, Мексика</strong></p>
  <h2><strong>Хороший дизайн меняет поведение</strong></h2>
  <p>«Хороший дизайн для нас не значит выглядеть и ощущаться хорошо; хороший дизайн должен изменять поведение людей в позитивном ключе, и мы считаем, что наша работа заключается в продолжении обучения наших клиентов этому». <strong>- <a href="https://www.vanschneider.com/design-in-hong-kong-featuring-constant" target="_blank">Constant</a>, Гонконг</strong></p>
  <h2><strong>Хороший дизайн динамичен</strong></h2>
  <p>«Хороший дизайн внимательный, экспериментальный, храбрый, честный и прозрачный, укорененный в контексте и своевременный; характерный для используемого контекста, но широко используемый. Он фиксирует суть предмета, но достаточно гибкий, чтобы развиваться вместе с ним. Он одновременно уникален и универсален». -<strong> Dale</strong> <strong>из <a href="https://www.vanschneider.com/design-south-africa-featuring-hoick" target="_blank">Hoick</a>, Южная Африка</strong></p>
  <p>Чтобы увидеть много хорошего дизайна из таких стран, как Пакистан, Нигерия, Бразилия, Иран, Китай и многих других, ознакомьтесь с нашей серией статей <a href="https://www.vanschneider.com/series/design-around-the-world" target="_blank">Design Around the World</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@shendrikov.education/SyA5Mtnom</guid><link>https://teletype.in/@shendrikov.education/SyA5Mtnom?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shendrikov.education</link><comments>https://teletype.in/@shendrikov.education/SyA5Mtnom?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shendrikov.education#comments</comments><dc:creator>shendrikov.education</dc:creator><title>Модель «двойного алмаза»: как применять ее к дизайн-мышлению и UX</title><pubDate>Tue, 23 Oct 2018 11:14:29 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/4e/4e780b58-5971-463c-8524-c5d60dec85b4.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://ux.pub/wp-content/uploads/2016/06/1-plChYNkaj7TWsLPImkB41A.png"></img>Эта статья знакомит дизайнеров, творчески мыслящих профессионалов или даже проект-менеджеров с инструментом по настройке, организации, структуризации и управлению дизайн-задачами и проектами: переработанный метод «двойного алмаза».]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure class="m_custom">
    <img src="https://ux.pub/wp-content/uploads/2016/06/1-plChYNkaj7TWsLPImkB41A.png" width="1200" />
  </figure>
  <p>Эта статья знакомит дизайнеров, творчески мыслящих профессионалов или даже проект-менеджеров с инструментом по настройке, организации, структуризации и управлению дизайн-задачами и проектами: переработанный метод «двойного алмаза».</p>
  <h3><strong>Переработанная модель «двойного алмаза»</strong></h3>
  <p>Я создал свою, переработанную версию метода «двойного алмаза». Если вы знакомы с моделью «двойного алмаза» <a href="http://www.designcouncil.org.uk/" target="_blank">British Design Council</a>, <a href="https://www.ideo.org/" target="_blank">антропоцентрической дизайн-идеологией</a> от IDEO или <a href="https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/36873/attachments/74b3d/ModeGuideBOOTCAMP2010L.pdf?sessionID=68deabe9f22d5b79bde83798d28a09327886ea4b" target="_blank">процессом дизайн-мышления</a> от @d.school, вам должны быть знакомы большинство подходов, шагов и инструментов в последующих абзацах этой статьи.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2016/06/1-VM2t4Y4TW4gDIbPQTOBCaw.png" width="795" />
  </figure>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2016/06/1-tglMHE4gRVlLrryuBlFYYg.png" width="800" />
  </figure>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2016/06/1-VmGEltnPDMNMHhQ7OdXWgw.png" width="708" />
  </figure>
  <h3><strong>Как понимать людей</strong></h3>
  <p>Согласно <a href="http://www.jnd.org/" target="_blank">Дону Норману</a>, процесс антропоцентрического дизайна начинается с хорошего понимания людей и их потребностей, которые дизайн нацелен восполнить. Различные компании, организации и учебные учреждения приняли этот вызов и выработали определенные модели, чтобы задать структуру процесса антропоцентрического дизайна.</p>
  <h3><strong>Чили Кон Карне и Двойной Ромб</strong></h3>
  <p>Когда вы готовите Чили кон карне первый раз, вы сначала изучаете рецепт. Как только вы обожжете язык пару раз, вы либо перестанете налегать на специи, либо не сможете остановиться, и будете перчить больше и больше. Грубо говоря, вы адаптируете рецепт под свои нужды и вкусы.</p>
  <p>Это то, что я сделал с дизайн-процессом в предыдущие месяцы попыток освоить <a href="https://www.hyperisland.com/programs-and-courses/ma-digital-experience-design" target="_blank">цифровой дизайн взаимодействий</a> в Hyper Island.</p>
  <p>В качестве начального ингредиента своего блюда я использую процесс «двойного алмаза», изначально выработанный <a href="http://www.designcouncil.org.uk/" target="_blank">British Design Council</a>. Мне нравится этот фреймворк за его структуру, чистоту и динамику.</p>
  <h3><strong>Отправная точка и основы</strong></h3>
  <p>Ключевой вопрос в почти любом дизайн-проекте звучит так: как перейти из точки, А («Не знаю» или «Может быть») к точке Б «Знаю» и «Должно быть»). Этот процесс на первый взгляд может показаться простым и быстрым.</p>
  <p>В реальности же это бесконечный процесс, так как креативность — это привычка постоянно переделывать все по-новому, чтобы привнести положительную разницу в жизнь (Hyper Island, 2016).</p>
  <p>Модель «двойного алмаза» представляет собой структурированный подход к принятию вызовов в четыре этапа:</p>
  <ol>
    <li><strong>Открытие/Исследование </strong>— знакомство с проблемой (расхождение)</li>
    <li><strong>Определение/Синтез</strong> — область для сосредоточения (схождение)</li>
    <li><strong>Разработка / идеация</strong> — потенциальные решения (расхождение)</li>
    <li><strong>Результат / реализация </strong>— решение, которое работает (схождение)</li>
  </ol>
  <p>Фазы этого процесса <strong>либо сходятся, либо расходятся</strong>. Во время расходящейся фазы вы пытаетесь <strong>открыть</strong> как можно больше, без ограничений себя, а на <strong>сходящихся фазах</strong> нужно <strong>конденсировать и сужать</strong> свои идеи и наблюдения.</p>
  <p>Если вы погуглите «Double Diamond», найдете различные интерпретации и словесные определения. Я принимаю версию, описанную выше, так как слова позволяют гибко интерпретировать этот термин под разные применения. Для меня это самый подходящий рецепт, если выражаться терминами этой статьи.</p>
  <p>Четыре фазы процесса «двойного алмаза» можно упростить и объединить в две главные стадии:</p>
  <ul>
    <li><strong>Стадия 1 — найди правильное решение (Diamond 1 — исследование и поиск решения)</strong></li>
    <li>Что бы вы ни делали, следует искать верную задачу для решения или правильный вопрос, на который нужно искать ответ. Это как раз то, что мы делаем.</li>
    <li><strong>Стадия 2 — сделай все правильно (Diamond 2 — разработка и внедрение)</strong></li>
    <li>Как только вы определили правильный вопрос для поиска ответа, задачу для решения, нужно убедиться, что вы делаете все должным образом. Это и есть нужный способ реализации.</li>
  </ul>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2016/06/1-X2PkalIp21_rEnCVayJOAA.png" width="1200" />
  </figure>
  <p>Далее я пошагово изложу вам каждую фазу этого подхода.</p>
  <h2><strong>Стадия 1 — найди правильное решение (Diamond 1 — исследование и поиск решения)</strong></h2>
  <p>Эта фаза разделена на <em>Открытие/Исследование</em> и <em>Определение/Синтез</em></p>
  <h3><strong>Открытие/Исследование</strong></h3>
  <ol>
    <li><strong>Разработайте бриф</strong> (стандартное начало) — попробуйте проанализировать бриф или изначальный вопрос, оспаривая каждую его часть и оценивая сферы интересов. Приведите столько элементов, сколько можете, найдите характеристики, определите сферы интересов и крайности, перечислите места, людей (персонажи), взаимодействия, которые связаны с кейсом, которые можно исследовать.</li>
    <li>Перед погружением в исследование, <strong>распределите свои находки по темам</strong>, чтобы получить общую структуру, и так вы сможете ограничить себя в объеме исследуемых материалов.</li>
    <li>Погрузитесь в <strong>исследование</strong>. Примените методы <strong>первичного</strong> (на местах) и <strong>вторичного</strong> (кабинетного) исследований. <a href="http://www.designkit.org/methods" target="_blank">Вот исчерпывающий список методов исследования от ideo.org</a>.</li>
  </ol>
  <p><strong>В результате</strong> получится огромное количество неструктурированных результатов исследований.</p>
  <h3><strong>Определение/Синтез</strong></h3>
  <p>Чтобы придать своим результатам смысл, нужно синтезировать свое исследование, следуя таким шагам:</p>
  <ol>
    <li><strong>Загрузите</strong> (просуммируйте результаты исследования и поделитесь ими с командой) все свое исследование.</li>
    <li><strong>Сгруппируйте полученную информацию</strong> по темам.</li>
    <li><strong>Найдите инсайты</strong> (инсайты — это спящая правда о мотивациях, пожеланиях и досадах потребителей в конкретной теме).</li>
    <li>Разработайте области возможностей (потенциальную область действий).</li>
    <li><strong>Придумайте вопросы «как бы мы могли»</strong> (такие вопросы, которые помогают понять, что можно сделать или решить в заданной сфере действий).</li>
  </ol>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2016/06/1-x7BTI1g3rRdswA6hrkMxWQ.png" width="1200" />
  </figure>
  <blockquote><strong>В результате</strong> у вас получится переработанный бриф (финальный бриф, вопросы), который либо уточняет, либо детализирует начальный бриф, а иногда даже противоречит ему.</blockquote>
  <h3><strong>Стадия 2 — сделай все правильно (Diamond 2 — разработка и внедрение)</strong></h3>
  <p>Эта фаза разделена на <em>Разработка / идеация</em> и <em>Результат / реализация</em>.</p>
  <h3>Разработка / идеация</h3>
  <p>Так как вы вывели сам вопрос, который нужно решить или оспорить, вы начинаете идеацию.</p>
  <ol>
    <li><strong>Идеация</strong></li>
    <li>Это веселая часть фазы расхождения. Вы должны запретить себе как-либо ограничиваться, и подходить к процессу полностью открыто. Не судите в ходе идеации. Используйте «да, и…» вместо «нет…» или «да, но». Позвольте это на данном этапе, стройте свои идеи на идеях друг друга. Есть масса инструментов и методов креативной идеации, я не буду сильно вдаваться в детали.</li>
    <li><strong>Оценка</strong></li>
    <li>В конце фазы идеации оцените свои идеи и выберите любимые. Два инструмента, которые пригодятся здесь, это точечное голосование (когда каждый член команды голосует за идеи) или матрица влияний/осуществимости (матрица, которая показывает осуществимость в соответствии с потенциальным влиянием идеи.</li>
  </ol>
  <p><strong>В результате</strong>, у вас получится одна или несколько <strong>идей</strong>, которые вы сможете прототипировать и тестировать позднее, чтобы найти лучший ответ или решения на свой вопрос или задачу.</p>
  <h3>Результат / реализация</h3>
  <p>Как только вы выработали потенциальные решения (наборы идей), вам захочется оценить финальное решение и то, каким образом его нужно реализовать или выполнить. Чтобы это сделать, примените гибкий подход из трех шагов:</p>
  <ol>
    <li><strong>Разработка/Прототипирование</strong></li>
    <li><strong>Тестирование/Анализ</strong></li>
    <li><strong>Итерация/Повторение</strong></li>
  </ol>
  <p>Нацеливайтесь на продукт/прототип с минимальным функционалом (MVP — most viable product), который дает достаточно возможностей понять, решается ли изначальная проблема или находится ли ответ на изначальный вопрос.</p>
  <blockquote><strong>В результате</strong> вы сможете выработать конечное предложение, продукт, ответ или решение.</blockquote>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2016/06/1-G_q8cc4uz2DwOWTRAMog2w.png" width="1200" />
  </figure>
  <p>Когда вы все сделали, можете вернуться опять к началу и проделать все заново, потому что всегда есть, что усовершенствовать.</p>
  <p>Помните: креативность — это привычка постоянно переделывать все по-новому, чтобы привнести положительную разницу в жизнь (Hyper Island, 2016).</p>
  <h3><strong>Еще кое-что…подождите…пара, тройка моментов</strong></h3>
  <p>Эта статья не претендует быть единой истиной в выборе подхода к решению задач.</p>
  <p>Эта версия подхода «двойного алмаза» — мой личный способ, всего ОДИН из возможных. Это не ЕДИНСТВЕННЫЙ подход, но он помогает принимать вызовы, подвергать сомнению и итерировать.</p>
  <figure class="m_custom">
    <img src="http://ux.pub/wp-content/uploads/2016/06/1-plChYNkaj7TWsLPImkB41A.png" width="1200" />
  </figure>
  <p>В зависимости от вашей роли в проекте, размер ромбов также может быть разным. То есть могут быть задачи или проекты, в которых вы полностью фокусируетесь на одной части «двойного алмаза». Более того, процесс нелинейный. В реальности вам нужно быть гибким и колебаться в любой точке.</p>
  <p>Этот пост рассказывает об общей структуре процесса, не касаясь индивидуальных инструментов и методов, которые могут применяться в нем.</p>
  <p>В конце концов, это лишь фреймворк, который можно применять или не применять. Мне он помог именно в процессе дизайна.</p>
  <p>Возможно, в ходе проработки этапов вы растеряетесь, заблудитесь в дебрях анализа. Это нормально, просто идите дальше и доверяйте процессу.</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>