<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Алексей Шухартской</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Мрачный, унылый тип.]]></description><image><url>https://teletype.in/files/27/07/27078cbb-24c0-41f5-849c-227575c7e51c.jpeg</url><title>Алексей Шухартской</title><link>https://teletype.in/@shyhartskoi</link></image><link>https://teletype.in/@shyhartskoi?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shyhartskoi</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/shyhartskoi?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/shyhartskoi?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Sat, 04 Apr 2026 06:32:18 GMT</pubDate><lastBuildDate>Sat, 04 Apr 2026 06:32:18 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@shyhartskoi/mho3uIIYZs6</guid><link>https://teletype.in/@shyhartskoi/mho3uIIYZs6?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shyhartskoi</link><comments>https://teletype.in/@shyhartskoi/mho3uIIYZs6?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shyhartskoi#comments</comments><dc:creator>shyhartskoi</dc:creator><title>«Игровухи» — история компьютерных клубов в России</title><pubDate>Mon, 30 Mar 2026 08:47:51 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/d6/46/d646a13d-dea9-4fde-9eb9-b4865eb4718d.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/6d/88/6d88beb6-b132-4059-a7c3-05e645a8b5cd.png"></img>Это место могло шокировать неподготовленного посетителя. Подвал многоэтажки. Старый, сырой и пыльный, местами черная плесень и паутина. Иногда встречалась живность в лице мышей, крыс. При советах когда-то здесь располагался склад под картошку и хозяйственный инструмент, ныне весь сворованный на всё те же хозяйственные нужды ушлыми жильцами дома.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="aaGt" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6d/88/6d88beb6-b132-4059-a7c3-05e645a8b5cd.png" width="1592" />
  </figure>
  <p id="77M6">Это место могло шокировать неподготовленного посетителя. Подвал многоэтажки. Старый, сырой и пыльный, местами черная плесень и паутина. Иногда встречалась живность в лице мышей, крыс. При советах когда-то здесь располагался склад под картошку и хозяйственный инструмент, ныне весь сворованный на всё те же хозяйственные нужды ушлыми жильцами дома.</p>
  <p id="v3gj">На входе встречались малолетние, но злобные ребята, словно суслики в темноте сверкая глазками, недобро ухмыляясь. С тех, кто помладше и послабее могли и спросить — кто такой, кого знаешь и есть ли мелочь. В подвале, освещенным тусклыми люминесцентными лампами витает мгла сигаретного дыма, от чего может показаться, что ты очутился в окрестностях города Сайлент-Хилл. Разве что пахнет иначе: пролитым пивом, «кириешками», «дошиком» и потом местных обитателей, не слишком отличающихся от монстров туманного города, только шумнее и агрессивнее.</p>
  <p id="VnKC">Здесь царит работа обшарпанных машин, стоящих на деревянных, не менее затюканных дешёвых школьных партах и матерный гвалт, как в прибрежном порту. А в самом темном углу притаился хмурый бородатый человек с тетрадкой, время от времени выкрикивая «2-я машина, время закончилось!». Сразу же следовал писклявый встревоженный ответ, мол, ещё минуточку, но отборный «матюк» не оставлял шансы на сопротивление и если нет монет, то как говорится, прошу на выход, друг. Поход в это место был сопряжен с определенным риском, можно было остаться как без денег или вещей, так и здоровья, морального, но чаще физического. Что это за место? Прибежище орков, пиратов? Притон наркоманов или адская обитель? Всего понемногу. Это один из многих российский игровых клубов или на жаргоне — «игровуха», а на языке малолетних шалопаев просто «компы», со своим колоритом и атмосферой.</p>
  <p id="SjnQ">О них и поговорим.</p>
  <hr />
  <figure id="cNXy" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/sn/r2/vi/snr2vicgbdgze7hq6gxcjs9urou.jpeg" width="750" />
    <figcaption><em>В клубах был своя атмосфера. В прямом смысле слова: обычно здесь было душно, пахло куревом и дешёвым мужским одеколоном. Основной контингент — школьники практически всех возрастов.</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="NzbQ">Игровые клубы сегодня это увеселительное местечко, в которое не стыдно позвать девушку или родителей. Лоск, блеск, мощные компы, лицензионный софт, неоновые огни, приятный интерьер, удобная мебель, вежливый персонал, камеры видеонаблюдения и тревожная кнопка на случай непредвиденного. Уже почти ничего не связывают их с темными прокуренными подвалами, в которых за 20 рублей можно было час рубиться в Quake 3. А каких-то 20 и чуточку более лет назад игровым клубом назывался подвал, вроде описанного выше, мрачный и суровый. Его обитатели — толпа возбужденных особей неопределенного пола и возраста, которые сутки напролет проводили у мониторов и выясняли, кто наберет больше всех фрагов. А когда заканчивались карманные деньги, приходилось выкручиваться и применять смекалочку, после которой, бывало, ждала родительская ругань и порка, а так же порицание педагогов за прогулянные и напрочь забытые уроки. Нынешние подростки вряд ли поймут тот чудный кайф и атмосферу. Вместе с лихими девяностыми в прошлое канули альбомы с наклейками, малиновые пиджаки, мода на коллекционирование пивных банок с крышечками от газировки, сухарики «Емеля», диски «Фаргуса» по 25 рублей с незабываемой локализацией и, конечно, тот самый неповторимый колорит компьютерных клубов.</p>
  <figure id="WoGq" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/mh/_u/0x/mh_u0xscq5k16hknq8s22uniw2e.jpeg" width="1560" />
  </figure>
  <h3 id="TJ5L">Начало</h3>
  <p id="T3HI">Всё, как это водится, зародилось несколько раньше, во времена ещё не почившего, но доживающего свой век СССР и идея, в общем-то, была не плохой. Оснастить школы компьютерными классами и кружками, приучать детишек к светлому-прекрасному, компьютеризации и цифровым технологиям. Без этого набора в это самое светлое будущее, увы, идти было нельзя и не видать его вам как своих собственных ушей. Правда, если на бумагах партийных чиновников вся эта задумка выглядела хорошо, то на деле всё было несколько печальнее. Не каждая школа могла себе позволить оборудовать компьютерный класс, а если таковой и был, то особо баловать там не давали — техника дорогая, а запчасти в дефиците. Увы. Где-то выкручивались и использовали списанные ЭВМ с какого-либо предприятия или любезно предоставленные партией «комплекты учебной вычислительной техники». Где-то собирали «на коленке», используя схемы из журнала «Радио», по тем временам весьма культового. Тем и жили. На технике изучали азы программирования, творили науку, учились быть с нею на «ты» и в те немногочисленные и примитивные «игрушки» особо не баловали. Впрочем, народ тогда был несколько серьезнее и на любителей «поиграть» смотрели со снисходительной улыбкой. Многие впоследствии, плотно пройдя через такие классы, связали свою жизнь с IT-бизнесом и различным творчеством.</p>
  <figure id="IRmp" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/2i/f-/rm/2if-rmcylxuq-jngt-nnsdzb-mw.jpeg" width="1196" />
  </figure>
  <figure id="eZXC" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/0h/vp/px/0hvppxyer5j0owhxqwq6qvvkgqi.jpeg" width="782" />
    <figcaption><em>Суровые, советские компьютерные клубы в середине 1980-х годов, где обучение и развлечение шли рука об руку. Это вам не одну кнопку нажать и готово!</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="TPGo">Но настоящими клубами, похожими в какой-то степени на те, что мы могли наблюдать в 90-е и 2000-е, можно считать советские видеосалоны разной степени легальности и прибыльности. К блюду из «видака» и кассет с отборными боевиками тех лет, бывало, шли как отечественные игровые приставки, так и западные — Atari, Commodore 64, Amiga и ZX Spectrum. Правда не всегда оригинальной сборки, ведь процветала «кустарщина» из подручных запчастей. Стоило это развлечение по тем временам довольно дорого, по цене нескольких обедов в столовой, но по слухам, прибыль приносило новоявленным коммерсантом весьма хорошую. Пока…</p>
  <figure id="D6nC" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ij/vh/vd/ijvhvdijp8cswkrlwq0fbusq5vu.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="krQU">С развалом СССР и наступлением лихих 90-х, наиболее продвинутые школы в крупных городах смогли себе позволить уже более-менее современную на тот момент технику, самые что ни наесть настоящие компьютеры, на которых юные программисты осваивали DOS и Norton Commander. Правда, в большинстве случаев, компьютеры в классах представляли собою зоопарк из разномастной техники разной свежести и качества, а запускать разрешалось только калькулятор. О какой либо локальной сети и уж тем более игрушках не могло идти и речи. И ввиду «драконовских» методов педагогического воспитания, когда машины в школах включали только по праздникам, а «шаг в лево — шаг в право» при неправильном нажатии сопряжен с получением двойки, прививали жуткое отвращение к компьютерам как к инструменту для этого самого творчества. Автор этих строк гарантирует это! До покупки компьютера родителями, информатика была самым ненавистным уроком в начальных классах, а преподавателя именовали просто — Башмак. За глаза, естественно. Чуть позже класс переоборудовали, компы осовременили и нам наконец то разрешили запускать на нём Word и Paint. И даже объединили в сетку, что впоследствии вылилось в редкие возможности поиграть в «контру».</p>
  <figure id="FlHv" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/so/uy/nd/souyndut9sxvi_tmlbtyfsehgok.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <p id="HKiD">Но вообще, с начала 90-х, людей продвинутых в плане компьютера, а так же владеющих им, было мало. С интернетом тоже всё было туго. Цена железок была весьма высокой. На эти деньги можно было купить машину. Впрочем, кто-то делал наоборот и продавал машину, покупая PC. В последствии эти немногочисленные чудные люди оказывались знакомы друг с другом и объединялись в этакие «гиковские» клубы по интересу. Приносили свои компы друг к другу, покупали коннекторы и витую пару, с помощью молотка, отвертки и плоскогубцев объединяли их по локальной сети, лазая по газовым трубам и чердакам, протягивая кабель. И играли в хиты тех лет, организовывали вечеринки-состязания, после которых некоторых участников приходилось домой нести на руках. В общем, жили весело, задорно. Или «юзали» телефонные модемы, устраивая Co-op с другом, бесплатно. Правда за это можно было получить «по шапке» — постоянно занят телефон, связь то и дело рвется, а в трубке «треск» что не радовало родителей, которые на корню пресекали всю игру юного киберспортсмена. К слову, в больших городах ходили журналы-справочники, где можно было найти товарища по игре — «Нагибатор-Лорд 9000», такая-то игра и номер телефона, с 20:00. Примерно так выглядело в этом каталоге предложение поиграть. Онлайн 90-х.</p>
  <figure id="icuZ" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/tm/nw/xv/tmnwxv2kcvs33b8kw8ouqyw0dda.jpeg" width="600" />
    <figcaption><em>LAN-вечеринка. Примерно как оно выглядело, ламповая атмосфера.</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="NuMg">А между тем на Западе уже давно открыли совершенно безопасный и легальный путь в геймерскую нирвану. Без регистрации, СМС и риска для жизни. В Америке первая коммерческая компьютерная сеть SFnet Coffee House Network появилась в 1991 году, а уже в 1994-м в Великобритании открылось киберкафе Cyberia — эстетское, годное заведение с доступом во всемирную паутину, где чашечка капучино стоила столько же, сколько и час работы за компьютером: три фунта стерлингов.</p>
  <figure id="Puwn" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ky/eq/nx/kyeqnxlz0dy0rtgjo74ywifkenc.jpeg" width="614" />
  </figure>
  <p id="9Z7m">У нас же предприимчивый народ, видя весь этот интерес на волне идущих течений быстро смекнул, что на этом можно ещё и заработать. Так, словно грибы после дождя по стране стали возникать разномастные компьютерные клубы в классическом их виде, ставшие для многих вторым домом и смыслом жизни. Места, где вершились судьбы и зарождался киберспортивный движ. Одни открывались друзьями по интересам на голой идее и чистом гиковском желании принести в этот мир что-то светлое, другие искали лишь выгоду. Как бы то ни было, наступала золотая эра становления массовой компьютерной и игровой среды на постсоветском пространстве. Заря киберспорта и субкультуры «задротов».</p>
  <figure id="5B4e" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/2t/gr/yx/2tgryxpjff_-ihppcpuqqlhztm4.jpeg" width="640" />
  </figure>
  <figure id="1T8p" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/sh/hs/nc/shhsncdwrkh5vp9iysr4dtsu4do.jpeg" width="640" />
    <figcaption><em>Одним из первых и самых знаменитым компьютерных клубов в России стал московский клуб «Орки», открывшийся во второй половине 90-х годов. Эта культовая точка стала местом сбора как компьютерной элиты Москвы, так и простых любителей. Сражались там в Quake и Duke Nukem.</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="h6BG">Сейчас, в наше «нежное» в целом, спокойное и сытое время такие заведения современного неподготовленного геймера напугали бы. Это же дикость! Ещё и деньги платить надо! И всегда была вероятность огрести люлей. Ну как так? Как уже говорилось выше, комплектующие были весьма и весьма дорогими. Это был предмет шика и роскоши, вкупе с мобильным телефоном или японским «видиком». Позволить себе компьютер могли не многие, а доступный сейчас интернет был не очень то доступен и довольно дорогим, по карточкам, как при коммунизме и в строго-ограниченном объеме. Клубы же стали тем тусовочным местом для геймеров всех возрастов, где можно было приобщиться к игровой культуре. Да, пусть культурой в большинстве своём там и не пахло, от слова совсем. Но это было то самое место, где собирались друзья с твоей школы и района, где за виртуальными битвами шло живое общение и взаимодействие, где ковались судьбы. Люди шли туда за эмоциями, хотели быть частью чего-то крутого. Многие в последствии, так или иначе связали свою жизнь с играми, программированием, дизайном или киберспортом.</p>
  <figure id="13Sn" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/fs/r8/lh/fsr8lhkkifhmpggvnqfiox82bc8.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <figure id="cqfy" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ho/ak/y2/hoaky2nhkrwtclivzid2qrzgyqw.jpeg" width="1280" />
    <figcaption><em>Турнир по игре FarCry в компьютерном клубе «ОМУТ» проходивший в рамках чемпионата Свердловской области по компьютерному спорту, Екатеринбург, 11 октября 2004 год. Самому маленькому участнику всего 10 лет, а самому взрослому — 27 лет. Стоит отметить что турнир проходил в дружественной обстановке.</em></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="vebY">Виды «игровух»</h3>
  <p id="GyuJ">Первые компьютерные клубы основывались ребятами с квартирных посиделок. Целевая аудитория им виделась такой же, как и они сами. Места были, что называется, ламповыми, для своих, попасть в тусовку которых было престижно, но сложно. Наверное, в виду нехватки этой самой массовости, долго не продержались и те, кто не трансформировался в другую категорию клубов, в большинстве своём погорели. Доход с них редко когда окупал аренду помещения и коммунальные услуги, оплачиваемые чаще всего из собственного кармана на голом энтузиазме. Многие основатели, к тому же, были людьми бородатыми, семейными, а семья как правило, такой вид деятельности и досуга не одобряла. Учитывая неспокойное и голодное время.</p>
  <figure id="nX6g" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/2k/je/u-/2kjeu-gpqxn2ipymovpg0hf4o8q.jpeg" width="1560" />
  </figure>
  <figure id="HO89" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/gl/71/rh/gl71rhsuj-5ajl45aemlrpckgf4.jpeg" width="1560" />
    <figcaption><em>Прекративший свое существование компьютерный клуб «Matrix» в городе Серове.</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="h7SL">Другая категория клубов уже создавалась людьми практичными, трезво смотрящими на это дело глазами. Не только как на место досуга и отдыха, но ещё и вполне себе прибыльный бизнес. И аудитория целевая, само собою, должна быть по проще, массовая. Так начали появляться те самые клубы, которые мы помним, в привычном их виде. Эта категория могла разделяться уже на две подкатегории: так называемые «лакшери-клубы» и клубы «обычные».</p>
  <p id="aUzg">Первый подтип представлял собою более-менее нормальное помещение в небольшом здании, с каким-никаким ремонтом, более-менее целыми столами, относительно чистыми компами, внутренними правилами, адекватным админом и иногда даже охранником. Цена за игру была выше. Мышки с клавиатурой чистились от грязи запотевших рук, мониторы протирались, машины ремонтировались, маргинальных и просто агрессивных личностей выкидывали за порог. Со временем они превращались ещё и в мини-бары — можно было приобрести снеки или пиво. Барменами обычно нанимали девушек — они могли поддерживать относительный порядок, а парни старались вести себя в присутствии дам по-джентльменски. Потом появился интернет и принтеры. Можно было сделать уроки или курсовую. Были и VIP-зоны для уединённой игры, цена была выше, но именно там частенько зависали великовозрастные «папики». Со временем такие клубы переквалифицировались в интернет-кафе, а самые успешные функционируют по сей день, оформившись в весьма современное и уютное место. Колоритом девяностых и двухтысячным там и не пахнет.</p>
  <figure id="ncT0" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/u0/3j/4p/u03j4pv1hwriry6ahvlx2xn9bvc.jpeg" width="1280" />
    <figcaption><em>Турнир по Counter Strike 1.6 проходивший в компьютерном клубе 3DClub_2, 7 мая 2006 год, город Тверь.</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="2bMg">Второй подтип — те самые мрачные полуподвалы, в которых частенько царила анархия. Где-то администратор был адекватный и осаживал маргиналов, а где-то творился самый настоящий форменный беспредел со всеми атрибутами лихого времени, начиная от продажи наркотиков и рэкета, до вербовки в местные ОПГ. Воровство процветало повсеместно, поэтому содержимое карманов частенько становилось чьей-то собственностью. Мусорили на пол или куда придется. Отопления как такового не существовало, играли в куртках и шапках. Можно было купить алкоголя в клубе у администратора или прийти со своим. После первого пьяного дебоша алкоголь с прилавка, как правило, исчезал. А иногда исчезал вместе с ним и сам клуб, не оправившись от последствий. «Курилки» как таковой не было — курили прямо во время игры. Компьютеры в таких клубах были собраны из самых дешевых комплектующих, раскиданных чаще всего вдоль стен. Иногда с перегородками, дабы сидящий рядом оппонент не «мониторил» твою игру, но куда чаще без них. Впрочем, если слишком часто вертеть головой, можно было и получить. А так же за неосторожно сказанные слова или «friendly fire». Или просто так. Получить люлей в компьютерном клубе было так же просто, как на сельской дискотеке. Драки по поводу и без — неотъемлемая часть клубной жизни того времени, уже не зависимо от категории клуба. Туалет либо был, что редкость, либо отсутствовал вовсе. Если он там всё же был, могли требовать плату и за него. Полиция наведывалась редко, да и то в основном за малолетними прогульщиками. Куда чаще туда приходили родители или педагоги, под общий смех и гогот вытаскивая за ухо заигравшееся чадо.</p>
  <figure id="2uga" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/32/7e/327e7a92-1919-4bc6-b163-351bb3efa8cd.png" width="700" />
    <figcaption><em>Турнир по Counter Strike 1.6 проходивший в компьютерном клубе 3DClub_2, 7 мая 2006 год, город Тверь.</em></figcaption>
  </figure>
  <figure id="K1ZH" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/40/nk/pd/40nkpd_3igq1avkt5jyca_ug9as.jpeg" width="640" />
    <figcaption><em>Компьютерный клуб на сей раз из Красноярска, под названием «SkyNet» с незабываемой атмосферой нулевых годов.</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="RcXf">Назывались эти клубы обычно первым словом, пришедшим в голову владельцу. Так мир увидел «Камелот», «Орки», «Матрицу», «Засаду» и тому подобное. Так как маркетинговая стратегия опиралась на сарафанное радио, с названием особенно не заморачивались. Политика же ведения бизнеса часто строилась на доверии, от чего порою владельцы подобных заведений страдали.</p>
  <figure id="R8ES" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/qv/bo/ak/qvboak4xtojgwxjji0-osqgnlsk.jpeg" width="636" />
    <figcaption><em>Реклама компьютерного клуба, от которого прям так и веет «Игровой» ностальгией и душевной атмосферой тех лет.</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="NIrl">Существовали подобные клубы не долго — год, полтора. Реже больше. Компьютеры в них приводилась в полное нерабочее состояние, обновлять было накладно, а коврики, мышки (или шарики в них), наушники и комплектующие крались как посетителями, так и ушлыми администраторами. По словам очевидцев, не редки были случаи, когда выносилась буквально вся техника — дверь или решетки на окнах выламывались, а компьютеры грузились в машину и потом где-то перепродавалось. Это в лучшем случае. В худшем — с порога заявлялись «дяди» с оружием, укладывая владельцев, админов и посетителей лицом в пол, а техника «конфисковывалась» вместе с кассой и пожитками присутствующих. Бывало, в виду происходившей в России анархии, «пацаны с района» ставили подобные клубы на таксу, требуя денежные дивиденды за крышу и спокойствие. В общем, суровые были времена. Позже доходность подобных заведений упала совсем и дело не в разгульной преступности — за дело взялись правоохранительные органы и налоговая, а так же «копирасты» и местная власть в лице администрации и различных комитетов. Приписка, что клуб является местом патриотического воспитания уже не спасала, а на «откаты» прибыли явно не хватало.</p>
  <figure id="XzXO" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ng/kr/hk/ngkrhksbleh5yb0y9azspsmqcyq.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="PUPu">Были так же клубы «на дому», но по слухам, там был совсем мрак. Организаторы подобных заведений экономили буквально на всём, а завсегдаями были совсем уж сомнительные личности. Так же существовали клубы с приставками — «Сони», «Дримкаст» и «Денди», но должной популярности не получили, со временем были вытеснены компьютерами и канули в забвение до недавних пор, трансформировавшись в дополнительную услугу к антикафе или кальянным.</p>
  <figure id="c7z9" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/kb/6f/xd/kb6fxd_e2h6hxbcniqxuxabj0po.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <h3 id="OY5v">Внутренняя кухня клубов</h3>
  <p id="qd76">Социальное неравенство — неотъемлемая часть жизни компьютерного клуба, где приходилось частенько проявлять социальную «смекалочку», отстаивать свою позицию и как-то коммуницировать с окружением, дабы не потерять очередь, не лишиться карманных денег и более-менее спокойно поиграть купленное время. И хоть где-то этот момент сглаживался, в местах, где было много компьютеров, а админ физически не мог за всем уследить, порою происходили разного рода неприятности. Так, малолетние шалопаи могли доставать фразой «дай жизьку сыграть», словно попрошайки, вместо мелочи требуя отсыпать лишних минут. Были просто ребята, которые слонялись туда-сюда, придя просто «посмотреть», что тоже порою раздражало, мало кому нравится когда-то кто-то стоит над душою. Были и хулиганы-гопники, которые частенько обманывали народ помладше на деньги или игровую партию, а то и вовсе, «по беспределу» выгоняли с оплаченного места. Имелись ребята, которые «бесили» своими подсказками, мол, беги сюда, делай это, стреляй туда. Но не смотря на весь этот контингент и риски, отбоя из желающих сыграть парочку-другую партий в «Каэс» или чего другое не было.</p>
  <figure id="lcXJ" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/9j/nm/zp/9jnmzpneqoit78sqkg_oq9ceptk.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="lbTR">Так же для подростков того времени вопрос «где взять денег» не был тривиальным — кто-то клянчил у родителей (или крал в особо запущенных случаях), кто-то жертвовал школьными завтраками и обедами, а кто-то устраивался на подработку или продавал свои игрушки ради возможности поиграть. Один приятель автора, к слову, с друзьями собирал по сезону орехи и продавал их местным бабушкам — выходило в среднем по 150-200 рублей, что хватало на весь день игры. Так же не редки были случаи, когда друзьями снимался весь клуб на ночь. Родителям в таких случаях, как правило, сообщалось что идут на ночевку к друзьям.</p>
  <h3 id="abTR">Игры</h3>
  <p id="1Bro">С играми было интересно и весело. Если в конце девяностых на компах можно было встретить абсолютно любую дичь — буквально: до чего руки админа дотянутся, то в нулевые подборка состояла сплошь из хитов.</p>
  <figure id="MyCG" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/o-/wt/tt/o-wtttrz6-lxwddiuifpts8xkja.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <p id="DQop">Но самые популярные из клубных игр были те, в которые можно было сыграть по «сетке» — Quake, StarCraft, Warcraft и Counter-Strike. Так же «Герои Меча и Магии». Всё, естественно, «спираченное». Были и хиты своего времени, перечислять которые смысла нет, но на прохождение «сюжетки» не хватило бы денег, а сохранения частенько удаляли или перезаписывали по глупости или злой шутке другие посетители «игровухи», чем доставляли тонну ненависти. Впрочем, во многих клубах существовала услуга по сохранению игрового процесса на компьютере админа, разумеется платная. Отдельно стоит отметить «ГТА» — те, кто знал читы, за некоторую сумму денег могли поделиться знанием и ввести заветный код. Чуть позже в моду вошли ММО — «Мир Волшебников», «Ультима» или «Линейка». Кто-то просиживал в них дни и ночи. И деньги. По рассказам некоторых экс-админов, подобных «спортсменов», бывало, увозила скорая. Некоторые ушлые ребята вели бизнес, продавая виртуальную «снарягу» и прокаченных персонажей за реал.</p>
  <figure id="XVic" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/yd/sk/df/ydskdfnpvmv0jahcdvaduz02sfm.jpeg" width="1560" />
  </figure>
  <p id="Yi5h">Когда играть надоедало, можно было посмотреть фильмы, в том числе и порнографические.</p>
  <h3 id="RMNF">Админы</h3>
  <p id="QfHu">Администратор — работа мечты, а работник царь и Бог компьютерного клуба. Он брал деньги с посетителей, включал компы и решал, сколько ты будешь играть, записывая время и место в тетрадочку. Во многих клубах на компах стоял специальный софт по учету времени, который предупреждал игрока о его окончании и предлагал заплатить, дабы продлить игру, так что процесс в более-менее вменяемых клубах был автоматизирован. Так же не редки были случаи, когда школьников посылали за пивом, сигаретами или снеками. Или подряжали на уборку клуба. Называлось это просто — оптимизацией работы. Зато на такой подработке школьники могли рассчитывать на бесплатное время игры.</p>
  <figure id="opV4" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ot/fv/fr/otfvfrcki05fi-no6hjs0cpnlhc.jpeg" width="1024" />
    <figcaption><em>Программа под названием LockWin использовавшаяся в компьютерных клубах.</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="p9Fu">С админом хотели дружить, ведь подобный союз способствовал «халявной» игре и поднимал авторитет в глазах окружающих. Где-то администратор являлся организатором и владельцем клуба, где-то наемным сотрудником из числа завсегдаев или какой-нибудь студент. Контроля какого либо чаще всего не было — администраторы не редко злоупотребляли доверием и сами решали в конце смены, какую часть заработанных денег отдать боссу, а какую раскидать себе по карманам. Высокая зарплата (если такова была) порядочность не мотивировала, больше половины выручки уходило налево. Не говоря уже о краже комплектующих.</p>
  <figure id="5RGn" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/t6/nc/fm/t6ncfm-lnp-z98k7g479gwcdqmu.jpeg" width="600" />
    <figcaption><em>Типичный админ за работой</em></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="Youd">А были ли девушки?</h3>
  <p id="Hcm5">Были. В провинциальных городах как правило, это были подружки местных гоповатых ребят или админа, в игре заинтересованные мало. Если во что и играли, так это в какой-нибудь Sims или помогали с ведением дел в клубе. Редко, но встречались технички. Впрочем, по словам очевидцев, имелись и любительницы «Контры», которые по «скиллу» превосходили пацанов, пользовались уважением и некоторыми бонусными «плюшками» со стороны админов, которых парни были лишены. Вот она, дискриминация. С появлением в клубах интернета, могли зависать в чатиках.</p>
  <figure id="g8jg" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/9i/ak/fw/9iakfw3vyaw899gclwjew-2ixfe.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="12mP">Так же по свидетельствам, встречались и девушки-админы, но история не проверенная и относится к разряду мифических. Таких же, как если набрать 1000 очков в электронике «Ну, погоди!», покажут мультик. Или чит-код на обнаженную Лару Крофт.</p>
  <h3 id="PlQf">Киберспорт</h3>
  <p id="MuYX">Практически сразу же с зарождения клубов стали появляться свои непрофессиональные но команды, а так же первые дворовые, межшкольные, районные и городские чемпионаты, с символическими или денежными призами. «Эта движуха», в каком-то смысле субкультура и предопределяла главную популярность подобных заведений — каждый хотел быть частью чего-то большего. Многие ребята, по тем или иным причинам презираемые в своих школах, здесь, в киберспортивных баталиях нередко проявляли недюжий талант, где их умения и навыки оценивались по достоинству. Автор этих строк, проживая в своем маленьком городке, застал клан по CS — «Крестоносцы». Да, лидер команды «угорел» по Средневековью, но состоять в нем было престижно. Даже был свой «мувик» — примитивно слепленную через презентацию, но тем не менее. В крупных же городах их было великое множество, игроков частенько искали как по объявлению на столбах, так и через форумы и «аську».</p>
  <figure id="0Mwe" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/3k/vx/4h/3kvx4h3f5aqtpwmxrtu_9lqdpgk.jpeg" width="640" />
    <figcaption><em>2-ой Российский чемпионат по авиакиберспорту «Ил-2 Saitek» в Санкт-Петербурге, компьютерный клуб «М-19», 15 марта 2003 года.</em></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="MXEe">Итоги</h3>
  <p id="cybg">Золотой век компьютерных клубов был ярким, но не долгим. Кто-то вспоминает их с теплом в душе, кто-то с прохладой. Способствовало концу клубов следующее: падение цен на компы, рост цен на аренду недвижимости и суровость антипиратского законодательства, а так же различных служб контроля, которые вдруг взялись за этот бизнес всерьез. Кампания по борьбе с пиратством застигла врасплох многих владельцев клубов. Соблюдение лицензий стало необходимым условием выживания. Те, у кого не хватало на это средств, закрывались сразу, если по-хорошему, или через суд, если по-плохому. Так же немаловажную роль в затухании клубной жизни сыграло распространение широкополосного интернета, необходимость в посещении, порою, злачного места стала отпадать, благо всё, что предлагал клуб, теперь есть дома.</p>
  <p id="wMC4">Так же не способствовали бизнесу и периодические дебоши, вплоть до физического устранения оппонентов по игре. И если до появления ММО-игр драки были обычной обыденностью, но особо ни кому не мешали — доходило лишь до синяков и ссадин. То после конфликты стали куда жёстче, что только будоражило общественность и приводило к ненужным резонансам. Так, в 2007 году Басманный суд Москвы приговорил к восьми годам лишения свободы киевского предпринимателя Андрея Пономаренко. На сходке кланов в московском баре «Золотая вобла» он забил до смерти соперника по Lineage 2 — убийца и жертва видели друг друга впервые. В январе 2008 года аналогичный инцидент произошел в Башкирии — два человека повздорили из-за той же «Линейки». Один навсегда лег, другой — надолго сел. Естественно, общественность, родители своих пропадающих в клубах чад и жильцы дома, в котором снималось помещение, видели в клубах исчадие всех бед, первозданное зло, антисоциальное место и требовало немедленного их закрытия. В таких условиях работать было проблематично, а былых доходов клубы более не приносили. Если клуб и выживал, то тем самым местом, к которому мы привыкли и помним, он уже не был. Что наверное, к лучшему. Сейчас, в связи с ростом цен на комплектующие, компьютерные клубы переживают второе рождение</p>
  <p id="rLLw">В любом случае компьютерные клубы стали вехой в истории отечественного гейминга. Весьма противоречивой, зачастую насквозь пиратской и маргинальной, но тем не менее, вехой.</p>
  <figure id="Q3D0" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/kg/r_/dg/kgr_dgjbzptgkhpy7l07mjhlbhw.jpeg" width="1200" />
  </figure>
  <p id="6S0J">Из воспоминаний знакомого товарища. Думаю, у каждого найдется подобная история.</p>
  <blockquote id="RAWl"><em>Жаль нынче фоток не найти. Как сейчас помнится мне — час стоил 50 тенге. Такса эта по всему городу была одинакова и равнялась примерно 2-ум чебурекам или пачке «Бонда», что вполне подъемно для школьника начала нулевых. По этой таксе мы и ходили «на компы». Зачем? Глупый вопрос. Каждый ходил за своими эмоциями. Одни мечтали создать свой «team» по контре и раскидывать оппонентов со всего мира, до одурения играя в «мэншон» и «даст 2». Другие заигрывались «WarCraft 3: Frozen throne», даже до создания мира этой игры. Кто-то, попивая алкогольные коктейли, ненапряжно разрисовывал свой «Цивик» в NFS2. Щеглы играли в «ГТА», что среди ровных пацанов считалось недостойным — если бы знал почему, обязательно ответил бы. :) Я же был из самых необычных и странных посетителей — я играл в «Рим Тотал Вар», бегал за разные фракции, водил карфагенских слонов в Сарматию — короче, жил в своём античном мирке, вызывая недоумение друзей и одноклассников. Да, туда ходили классами, поэтому нередки были ситуации, когда условная биология не имела и половины учеников, которые сбежали на игру очередного «тима».<br /><br />Прелести этим клубам добавляла возможность поиграть «В НОЧЬ». Что это такое? Это когда целая куча малолеток/молодёжи с 22-00 до 8 утра следующего дня запирается за железные двери заведения, пользуясь льготной скидочкой — час теперь не 50 тенге, а 25, поэтому за всю «ночь на компах» ты должен 250 тенге. Сумма была бросовой даже для условного 2005-го, поэтому ночные были всегда забиты до отказа.<br /><br />Спустя какое-то время ночные посиделки стали тусовкой. Формировался круг «ночников», которые, в принципе, жили этим движняком, играли и спали считанные часы на матраце, а то и вовсе за столом «компьютерной ячейки». Тут кипела своя жизнь — праздновались праздники, бились лица (причём с завидной регулярностью и аргументацией: «Палишь, с#@а!»), «отрабатывались» мобилки и сжиралось невероятное количество «бичпакетов», сухариков, чипсов. Это был маленький мирок, куда мы, пацанята, не имея дома ни компа, ни интернетов, с радостью окунались и пропадали дотла. Весело было, кто знает, тот поймёт.<br /><br />До сих пор помню свой личный опыт, который не имел до этих событий, и не имею никакого желания повторять и по сей день. Этот опыт называется «ёрш».<br /><br />У однокашника, который был заядлым посетителем клуба, вдруг случился день рождения, и он, как ровный пацан, с благословения матушки, и с её же салатами, пришёл отмечать праздник под крышу клуба «Мустанг», ныне не существующего. Есесно, была взята водка, было взято пиво, были уважаемые люди (ночной админ Леха и Рус), и был я, решивший удивить всех своим залихватским умением распивать спиртные напитки. Удивить получилось — удивил и состав ерша, и пьяная ересь, что я начал нести спустя некоторое время. После я ушёл в туалет, уснул, дверь ломали, меня доставали, на джинсовочку в коридоре укладывали. В итоге, пока все пацаны угорали в «асаулт», я мирно видел сны и мотал на свой неотросший ус, что водочку мешать ни с чем не стоит. Как и не стоит гнаться за чьим-то сомнительным респектом. Сейчас, будучи взрослым мужчиной, я усвоил свой промах и такого уже не творю—водку с пивом не мешаю!</em></blockquote>
  <figure id="iIIF" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/cx/5h/9h/cx5h9hi84hmr0mhr5_mgz7em7ym.jpeg" width="1560" />
    <figcaption><em>Рядом со зданием бывшего компьютерного клуба «Красный», действовавшего до середины 00-х годов в Волгограде, до сих пор можно увидеть граффити из конца 90-х, с изображением логотипа Quake II.</em></figcaption>
  </figure>
  <hr />
  <p id="EMES"><em>Текст написан в <a href="https://pikabu.ru/story/igrovukhi__istoriya_kompyuternyikh_klubov_v_rossii_13814628?u=https%3A%2F%2Fhabr.com%2Fru%2Fcompanies%2Fvdsina%2Farticles%2F554230%2F&t=%D0%B4%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BC%202021%20%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D1%83%20%D0%B4%D0%BB%D1%8F%20%D0%A5%D0%B0%D0%B1%D1%80%D0%B0&h=e609d1da72ba8c9078ffaecb8df5b69709bd6e40" target="_blank">далеком 2021 году для Хабра</a>, но с того момента нигде особо и не публиковался. Думаю, он достаточно настоялся и пришло время стряхнуть с него пыль и погрузиться в ностальгию. Надеюсь, благодаря этому тексту вам это удалось.</em></p>
  <p id="dxpL"><em>Больше ностальгических фото и видео из интернетов в <a href="https://pikabu.ru/story/igrovukhi__istoriya_kompyuternyikh_klubov_v_rossii_13814628?u=https%3A%2F%2Fdisk.yandex.ru%2Fd%2FJD8etaMAaTlXOg%3Ferid%3D2VtzqvLL3Fb&t=%D0%BF%D0%B0%D0%BF%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B5%20%D0%BD%D0%B0%20%D0%AF%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D0%BA%D1%81-%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%B5%20%D0%B2%D0%BE%D1%82%20%D1%82%D1%83%D1%82&h=45ca1e45fb580a52a73377bc009082e951f4a088" target="_blank"><strong>папочке на Яндекс-Диске вот тут</strong></a>. Вообще, компьютерные клубы 90-х и 00-х — это не просто «залы с мониторами». Это наша «песочница», в которой выросло поколение айтишников, киберспортсменов и просто друзей. Стереть эту историю — значит забыть, с чего все начиналось. Потому делитесь в комментах своими фоточками и воспоминаниями, сохраним историю.</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@shyhartskoi/XDCeHZlqIwf</guid><link>https://teletype.in/@shyhartskoi/XDCeHZlqIwf?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shyhartskoi</link><comments>https://teletype.in/@shyhartskoi/XDCeHZlqIwf?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shyhartskoi#comments</comments><dc:creator>shyhartskoi</dc:creator><title>«Поймай меня, если сможешь» по-советски</title><pubDate>Mon, 23 Feb 2026 19:19:51 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/28/b5/28b50adf-cf8c-45bd-999e-880789df6520.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/d0/ea/d0ea38c7-bd5b-487c-8025-e5a83626dc44.png"></img>Герой, о котором надо мощно писать, возник где-то на Урале в 1914 году в многодетной семье обычного работяги и уборщицы. В общем-то, это всё, что можно сказать о его появлении на свет Божий в частности и детстве в целом — он просто был. Времена были непростые, мягко говоря — даже суровые местами. Жили в большинстве своем бедно. Отца впоследствии убили «беляки» в ходе гражданской войны. Возможно, это и стало катализатором его дальнейших исполнений. Бытует даже легенда, что он поклялся не жить в нищете, дерзко показывая чекистам спрятанную в кармане фигу. Как бы то ни было, толком не окончив школу (целых 5 с половиной классов, но на зоне чутка доучился и научился чистописанию), в 1933 году наш товарищ «загремел на кичу» за какую-то...]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="tRSQ" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d0/ea/d0ea38c7-bd5b-487c-8025-e5a83626dc44.png" width="1477" />
  </figure>
  <p id="GDX5">Герой, о котором надо мощно писать, возник где-то на Урале в 1914 году в многодетной семье обычного работяги и уборщицы. В общем-то, это всё, что можно сказать о его появлении на свет Божий в частности и детстве в целом — он просто был. Времена были непростые, мягко говоря — даже суровые местами. Жили в большинстве своем бедно. Отца впоследствии убили «беляки» в ходе гражданской войны. Возможно, это и стало катализатором его дальнейших исполнений. Бытует даже легенда, что он поклялся не жить в нищете, дерзко показывая чекистам спрятанную в кармане фигу. Как бы то ни было, толком не окончив школу (целых 5 с половиной классов, но на зоне чутка доучился и научился чистописанию), в 1933 году наш товарищ «загремел на кичу» за какую-то карманную кражу — по иным источникам за подделку документов. Так мы узнаем, что зовут героя нашего рассказа Владимир Петрович Голубенко. И до начала 1937 года Володя только и занимался тем, что воровал, бухал и сидел, пока не решил, что пора в этой жизни что-то менять, потому что такая романтика ему не нравится, да и фамилия стремная.</p>
  <figure id="nWYs" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/94/ca/94caca63-d04d-4582-b047-efbccfaec007.png" width="578" />
    <figcaption><em>Владимир Петрович Голубенко-Пургин</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="RXjy">«Хаос — это лестница» — мудрые мысли эхом отозвались в прошаренной голове Володьки, и он сбегает из трудового <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BC%D0%B8%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BB%D0%B0%D0%B3" target="_blank">лагеря Дмитровлаг</a> навстречу новой жизни, попутно украв в каком-то поезде паспорт случайного попутчика на некоего Валентина Петровича Пургина. «Подходит!» — решил новоявленный гражданин, и отправился, как Ломоносов (разве что не пешком), постигать науку в Свердловск, где поступает в военно-транспортную академию. И это без аттестата об окончании средней школы! (а чего добился ты?) Как ему это удалось, [данные удалены]. Вероятно, сказался криминальный опыт работы с бумажками, а может быть русская земля полна гениев-самородков и героев, которых мы заслуживаем.</p>
  <p id="cuwe">Позаботился Валя и о трудоустройстве — внезапно в нем проявился талантливый журналист, потому без каких-либо хлопот он устраивается в железнодорожную газету «Путевка» (иронично!), а оттуда при лоббировании академии, направлен в московский «Гудок». К тому моменту у него уж был, помимо паспорта, поддельный аттестат, ОЧЕНЬ положительная характеристика с места учёбы, и даже рекомендательное письмо о том, что такой гражданин станет жемчужиной для любой серьезной редакции. Короче, в добрый путь!</p>
  <p id="qHy6">«Гудок», к слову, считался солидным по советским меркам медиа и абы кого не брали — пусть Пургин и писал с ошибками, зато от души! Покрутившись в московских кругах, Валентин перевозит в Москву матушку и устраивает её уборщицей в… Президиум Верховного Совета. Мамка там не теряется и выносит оттуда (из кабинета самого Михаила Ивановича Калинина) ордена (в том числе Красной Звезды) и наградные книжки без номеров, которые быстренько переоформляются на бывшего зэка (но то в прошлом) — ныне героя войны и труда. СССР — страна возможностей! С таким легендарным лутом Валя предстает перед редакцией «Комсомольской правды» — Ильёй Аграновским и Донатом Могилевским, которые представили его руководству главной на тот момент газеты страны (а заодно научили фразам из литературы ленинизма аки волшебным заклинаниям). Те сразу понимают, человек перед ними непростой, потому, минуя все проверки, устраивают того к себе. Негоже талантливого товарища напрягать бюрократическими проволочками. Там фартовый дяденька быстро делает карьеру и получает квартиру — по воспоминаниям людей, на вопросы о наградах не отвечал, лишь таинственно улыбался и хитро щурил глазки, генерируя таинственность. И вообще — «У нас зря не награждают». Иногда намекал на связи с НКВД и другими важными органами и людьми, в чьих интересах, словно Джеймс Бонд и Штирлиц в одном флаконе, он выполняет задания. После такого все сразу всё понимали. Не понимали только, почему такой талантливый человек никак не проявляет своих литературных талантов — писал мало, скромно отсиживаясь на стульчике за столом, а то, что выдавал из-под пера, редактировали более опытные сотрудники. Чаще же Пургин пребывал в «каких надо» разъездах.</p>
  <p id="SIz4">Так в 1939 году Пургин получает новое назначение — теперь он заместитель заведующего военным отделом «Комсомольской правды». Эта должность подразумевала отправку в места боевых действий, дабы там, находясь на самом острие атаки штыка и пера, нести слово доброе о подвигах советских граждан через печатную газету. В истории о нашем герое бои шли между Монголией и Японией на Халхин-Голе, где СССР оказывал первой стороне поддержку, как морально, так и личным участием.</p>
  <p id="7dzD">«Партия сказала: надо! Комсомол ответил: есть!» — примерно с этими словами Пургин отправился в командировку… Внезапно от него пришла весть из Иркутска, где он находился в госпитале, получив боевое ранение на Халхин-Голе. Через какое-то время он явился в родную редакцию, живой, здоровый, и с новым орденом Ленина, за проявленный героизм и ратные подвиги. Никого не смутило, что представление о награждении написано на бумажке прямиком из Белоруссии (конкретно в Гродно), где располагался штаб отдельной 39-й дивизии (какой конкретно, в источниках к сожалению не уточняется). «Значит так надо» — на том и порешили. Через какое-то время, в конце 1939 года Валя сотворил очерк о трактористе-герое Валентине Черепанове, который в лучших традициях Helldivers 2 (или Warhammer 40,000, что вам ближе), раскидывает диссидентов и врагов отечества чуть ли не голыми руками в одну калитку. </p>
  <figure id="NPTa" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/68/d9/68d94ae1-806b-4ce7-9139-46abd05183f3.png" width="731" />
  </figure>
  <p id="Br2D">Невероятные факты, о которых невозможно молчать прямиком с Белорусского фронта. После этого все в очередной раз поняли, что Валентин очень скромный человек, которого НКВД из Халхин-Гола перекинула в белорусское пекло, потому что он нужнее там и без него никак.</p>
  <p id="beok">Забегая вперед, отметим, что следствие, конечно, установит, что бланки были украдены — из целого штаба всё той же, уже родной 39-й дивизии и ни в каких боях Голубенко-Пургин не участвовал. Как — одному Богу известно. А пока наш герой, выбив себе членство ВКП(б) с помощью доброго слова и двух поддельных бумажных поручительств от солидных большевиков со стажем.</p>
  <p id="UHF1">Вскоре начинается война с Финляндией. Военкор Валя отправляется в Ленинград — 39-я дивизия поручает ему спецзадание в районе финского фронта, даже присылает бланк, где черным по белому написано: Родина в опасности, Пургина на войну, а если ровно через три месяца он не вернется, запомните его, он убыл на учебу в Свердловск, в родную академию. Тут в отделе кадров что-то начали подозревать, но товарищи из редакции заступились за камрада: «Он же не просто корреспондент, а разведчик, епт!». В общем, закрыв на это глаза, командировка была оформлена. Но до Ленинграда Валентин не доехал — в Москве ему было спокойнее. Тем более, когда на руках командировочные — с ними он отправился выполнять спецзадание по ближайшим кабакам, отсиживаясь у друзей и знакомых под разными предлогами.</p>
  <p id="2P1W">Война с финнами через какое-то время закончилась. В газетах стали публиковать героев с орденами. Тут Валя, читая такое, и призадумался — почему у всех есть звание Героя Советского Союза, а у него, боевого военкора, нет? Явно непорядок и какая-то ошибка. Надо исправлять. В ход снова пошли бланки 39-й дивизии и разные рекомендации, которые направились в Наркомат ВМФ, со всеми печатями и подписями, всё как положено. Там проверять не стали (отмечается, что случай редчайший, да и зачем, если это член партии и орденоносец), и наградили Валентина, выписав ему на шару, можно сказать современным языком, премиум. </p>
  <figure id="Sev9" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bc/e4/bce46483-b1f5-41ca-a2ae-c3511aebb579.png" width="404" />
  </figure>
  <p id="6YDX">21 апреля 1940 года Пургин получает звание Героя СССР с вручением медали «Золотая Звезда». Забрать он награду, правда, не смог — пребывал с женой (возможно на спецзадании), начинающей журналисткой «Комсомольской правды» Лидочкой Бокашовой, в сочинском санатории.</p>
  <p id="Sg9I">В какой-то момент Аграновскому приходит гениальная идея — а что, если написать о таком эпическом мальчике заметку? Подумано — сделано. Написал от души. </p>
  <figure id="FFGT" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6a/47/6a47ee1d-559b-4162-bb01-06c26d9ef432.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="pOAh">Так Пургин почти в одиночку (ему помогали, но все побратимы погибли), будучи раненым, захватил целый финский ДОТ и три дня и три ночи удерживал его, захватив в плен бонусом двух финнов-шлюцкоровцев (от фин. suojeluskunta — «охранный корпус», шюцкор), пока не подошли наши. Всё как положено в серьезном таком боевом фэнтези — эпик, боевая драма, раскрытие героя через его силу, благородные жесты (поделился спиртом и галетами с пленниками) и необычную скромность, которая украшает достойного мужчину. В общем, получился бы достойный фильм.</p>
  <p id="HGFm">Все бы ничего, но внезапно проблема оказалась в том, что газеты читали не только в Москве и не только интеллигенция. Их охотно для разных хозяйственных нужд употребляли милиционеры и урки. Тем более, СССР — самая читающая страна в мире. Короче, как говорится, одна ошибка и ты ошибся — в данном случае этой ошибкой стал фэйс Пургина, размещенный чуть ли не на главной странице. Так компетентные органы узнали, что великий герой оказался беглым зеком. По такому поводу пригласили в Кремль якобы для торжественного награждения — отчасти не обманули. Вручили целый ворох уголовных статей.</p>
  <p id="ABRd">Впрочем, по другим версиям, никто ничего не узнал, а спалился Валя на том, что у него притупился инстинкт осторожности — он был липовым лейтенантом, а захотел стать подполковником (а там, чего шутить, и до генерала недалеко). Кто-то решил сделать свою работу хорошо и проверить биографию этого дядечки. «Directed by Robert B. Weide».</p>
  <p id="uu7I">Но как бы то ни было, итог один — летом 1940-го года случился арест, приговор к высшей мере и закономерный расстрел, с лишением всех званий и наград. Если бы был скромнее, глядишь, дожил бы себе спокойно до пенсии при непыльной работе и нормальной зарплате.</p>
  <figure id="IAQj" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0f/07/0f07fd36-f439-4d2d-9023-a67ae373a637.png" width="1086" />
  </figure>
  <p id="5UL8">Что же до остальных — мать Пургина посадили за воровство документов и наград ещё раньше, но сына она не сдала, отделавшись 5 годами. Также герою нашей заметки активно помогал профессиональный гравер из числа знакомых сидельцев — его тоже поймали и осудили. Редакцию частично проредили — кого-то уволили, Аграновскому даже выписали срок, за то, что любил бухать (а может, потому что еврей), чем и воспользовался мошенник. Сама жена вроде как о деятельности мужа не знала и очень удивлялась, почему такого славного парня арестовали.</p>
  <p id="1J3Z">К слову, в СССР в те смутные и послевоенные годы хватало разных авантюристов с большой дороги и подделка документов не была чем-то необычным, как и липовые ветераны, но на такой уровень ещё никто не выходил, потому Голубенко и попал в историю, как первый и единственный. Госуха тоже осознала ошибку и баги как могли, починили — больше абы кому Героя Советского Союза не давали.</p>
  <p id="adtq">Такие дела.</p>
  <p id="U7Md">Вместо вывода оставлю цитату из книги Фрэнка Абигнейла, потому что это дает +100 к мудрости:</p>
  <p id="58Jh">«Преступление нынешнего столетия — это похищение личных данных, похищение вашей личности. Очень легко выдать себя за кого-то другого. А выдав себя за другого, вы получаете на его имя кредитную карту, берёте ссуду на покупку автомобиля, оформляете залог его имущества, а то и поступаете на работу по контракту вместо него или перекладываете на него бремя своих налогов. Мы выдаём о себе столько сведений, что кто угодно где угодно может стать кем угодно когда угодно».</p>
  <hr />
  <p id="YpD9"><em>Для вас писал <a href="https://vk.com/al_shyhartskoi" target="_blank">Алексей Шухартской</a>. </em></p>
  <p id="Ex21"><em>Если очень хочется, мне можно закинуть на пиво для вдохновения вот сюда: 2200 7014 1088 2119 (Т-Банк).</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@shyhartskoi/Mo6jdFPj-j8</guid><link>https://teletype.in/@shyhartskoi/Mo6jdFPj-j8?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shyhartskoi</link><comments>https://teletype.in/@shyhartskoi/Mo6jdFPj-j8?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shyhartskoi#comments</comments><dc:creator>shyhartskoi</dc:creator><title>Олдрич Эймс: как начальник отдела ЦРУ стал предателем из-за денег и любовницы</title><pubDate>Sat, 14 Feb 2026 14:12:56 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/19/de/19de3d45-8674-42da-9a43-b127c9d6e8fa.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/8e/4a/8e4ae15c-ff3d-4edb-ad73-34993bdd12bb.png"></img>— От шпиона до преступника... Интересный путь.
— На самом деле, это одно и то же. Работа с информаторами, переговоры, подкупы... Иногда заказные убийства. Старые трюки.
— Да... Но когда-то ты делал все это во имя идеи. А сейчас?
— А сейчас я решил, что хватит служить идеологии. Пора работать на себя. И пока что у меня неплохо получается. (с) Ведьмак III: Дикая Охота, Геральт из Ривии и Сигизмунд]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Lq24" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8e/4a/8e4ae15c-ff3d-4edb-ad73-34993bdd12bb.png" width="1023" />
  </figure>
  <blockquote id="pV0H"><em>— От шпиона до преступника... Интересный путь.<br />— На самом деле, это одно и то же. Работа с информаторами, переговоры, подкупы... Иногда заказные убийства. Старые трюки.<br />— Да... Но когда-то ты делал все это во имя идеи. А сейчас?<br />— А сейчас я решил, что хватит служить идеологии. Пора работать на себя. И пока что у меня неплохо получается. (с) Ведьмак III: Дикая Охота, Геральт из Ривии и Сигизмунд</em></blockquote>
  <p id="Vyu7">Вашингтон. На дворе 1985 год. Самый разгар холодной войны. В этот обычный, солнечный день, а может и не солнечный совсем — автор это выдумал, на пороге советского посольства появился, на первый взгляд, ничем не примечательный человек в очках. Он с ходу и без лишних прелюдий сообщил, что работает в ЦРУ и за пятьдесят тысяч американских долларов готов предложить свои скромные, но несомненно ценные услуги. Дипломаты, конечно, опешили, но вида не подали — решили сперва, что это провокация такая, дабы скормить чекистам «дезу». Решили проверить мужика. Нет, оказалось правдой — перед ними предстал самый настоящий агент, а точнее целый начальник (по другим источникам рядовой сотрудник архива) контрразведывательного подразделения в отделе СССР и Восточной Европы Оперативного директората ЦРУ, по совместительству алкоголик, любитель красивых женщин, свадебных тостов (вроде как он умел их красиво завернуть), крутых тачек, больших особняков и… весьма крупных долгов в американской валюте. И нет, это не Джеймс Бонд, а всего-лишь Олдрич Хейзен Эймс — самый посредственный агент центрального разведывательного управления и самый ценный советского КГБ в те чудные годы, вот такой вот парадокс. Как так вышло? Давайте разбираться.</p>
  <p id="2Rs8">Особо вдаваться в подробности его жизни не будем, всё как у всех — родился в благонадежной семье, вырос, отучился, женился, пошел в ЦРУ. Некой великой идеи, толкнувшей его на эту работу, как таковой не было — в отличии от кино про какого-нибудь Бонда или Борна, по яйцам узлом каната его не били, память никто не стирал и супер-солдатом сделать не пытались, работа в ЦРУ пусть и овеяна ореолом некой романтики и загадочности, по факту больше рутинная, с перекладыванием бумажек, отчетов, анализом данных и всё в таком духе, принеси-подай, поговори вон с тем, отнеси чемодан туда, не мешай. Зато зарплата стабильная, пусть и не шибко большая — нормальная, если не жить на широкую ногу. Там и завис, но особо карьера не складывалась — в основном из-за всяких мелких и не очень косяков, за что, само-собою, не хвалили, «косяпоров» ведь никто в коллективах не любит. То чемодан с секретными документами оставит где, то вербовку очередного агента завалит, гением аналитики он тоже не был. Из-за этого, собственно, и забухал, так как мучила мужика депрессия от неудач на этом ответственном посту в частности и разочаровании от работы ЦРУ в целом, да и брак с женой трещал по швам…</p>
  <p id="0Ni7">...пока в один прекрасный день он не встретил знойную красавицу — Марию дель Росарио Касас Дюпи, с которой, пусть немолодой, ещё женатый на первой супруге, но в самом расцвете сил Олдрич познакомился во время командировки в Мексику, на которую он напросился, чтобы, во-первых, поправить скатывающуюся на дно карьеру, а во-вторых, скрыться от семейных невзгод. </p>
  <figure id="UQQQ" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/37/c7/37c746b6-6b62-4df8-ba17-d591fa41c1dc.png" width="850" />
  </figure>
  <p id="Bz5a">Но не добившись ни первого, ни второго (вернее, от части), он вернулся в США со своей новой любовью, которая обожала жить на широкую ногу и не хотела пребывать в статусе любовницы, а потому потребовала, чтобы незадачливый агент развелся и как можно скорее. Так оно и вышло в итоге — жена была не против совсем, даже наоборот, а заодно отсудила часть совместно-нажитых финансов, и это, надо отметить, довольно таки увесистая часть, ещё должен остался. Молодая пассия, как уже отмечалось, любила красиво жить, а годовой зарплаты ЦРУшника не хватало на обеспечение всех её хотелок — агент быстро утопал в долгах, как в трясине.</p>
  <p id="3r4K">Как-то Олдрич ехал в метро, грустил, вздыхал и думал над таким нетривиальным но весьма насущным для всего человечества вопросом — а как поднять бабла? По его собственным словам, была даже мысль, чтобы совершить какой-нибудь эпичный PAYDAY местного банка, но потом вдруг припомнил, что от кого-то слышал, что советские КГБшники платили по пятьдесят тысяч баксов фрилансерам за любую инфу. Заодно вспомнил ещё и заповедь Иисуса Христа — просите, и дано будет вам, с тем и направился. Так мы приходим к началу нашего рассказа — Олдрич стоит у порога нашего посольства и просит денег…</p>
  <p id="kqLE">К слову, так совпало, что ему поручили завербовать нашего посла, и зная, что всех, кто заходит в это самое посольство, пасли и фоткали, он, имея на то официальное разрешение — тобишь на контакт с русскими, тем и воспользовался без всяких на то подозрений со стороны своего руководства. Чисто рабочий визит.</p>
  <p id="fM5c">Вообще, это должна была быть единоразовая акция, но когда начинаешь работать на этих чертовых русских — остановиться невозможно. Себя он прозвал «Колоколом», а наши нарекли его «Людмилой», толи по приколу, толи чтобы запутать врага, а может и всё сразу. Да, бабла Людмила требовала много, но как оказалось, оно того стоило. Так и пошла работа, Олдрич натаскал в обычном рабочем чемодане нашим чекистам бумаг общим весом в 3-4 кг, хоть его этого не очень то и просили, но были весьма рады такой инициативе, а заодно раскрыл имена всех ЦРУшных шпионов и даже сдал одного британского агента MI-6, тем самым заруинив всю разведывательную шпионскую сеть, развернутую на территории СССР и поломав кучу задуманных операций.</p>
  <p id="k6ZX">Чтобы вы понимали масштаб содеянного, держите топ-5 агентов ЦРУ, арестованных чекистами после «слива» Эймса:</p>
  <p id="i2U1">— Леонид Полещук, агент ЦРУ под псевдонимом «Уэй». Подполковник контрразведывательного отдела «К» КГБ СССР. С середины 70-х по 1985 год снабжал резидентов ЦРУ информацией о личном составе органов внешней разведки в странах Центральной и Южной Африки, Юго-Восточной Азии. Передал в Лэнгли полный список резидентов ГРУ на «африканском направлении». Арестован в 1985 году.</p>
  <p id="TVrb">— Валерий Мартынов, агент ЦРУ под псевдонимом «Джентл». Резидент вашингтонского отделения внешней разведки. Подполковник КГБ, собиравший сведения о научно-технических достижениях США и завербованный ЦРУ в середине 80-х. Передал американской контрразведке сведения о завербованных сотрудниках аэрокосмических и энергетических компаний, работавших на Пентагон. Арестован в 1985 году.</p>
  <p id="WjkN">— Геннадий Сметанин, агент ЦРУ под псевдонимом «Миллион». Подполковник ГРУ и один из самых дорогих агентов ЦРУ в истории. За свои услуги получил не менее 500 тысяч долларов США. Передал ЦРУ сведения о работе военной разведки и контрразведки ГРУ за рубежом. Арестован в 1985 году.</p>
  <p id="WxXa">— Сергей Моторин, агент ЦРУ под псевдонимом «Гоуз». Подполковник КГБ под прикрытием сотрудника посольства в Вашингтоне. Попался на продаже водки в обмен на аудиотехнику и был уличён в связях с женой одного из посольских переводчиков. В обмен на деньги и сокрытие компромата передал ФБР и ЦРУ сведения по всей резидентуре КГБ в столице США. Арестован в 1986 году.</p>
  <p id="ZUkP">— Дмитрий Поляков, агент ЦРУ под псевдонимом «Бурбон». Генерал-майор Главного разведывательного управления Генерального штаба. Работал на ЦРУ 25 лет. Четверть века работы Полякова на ЦРУ привела практически к полному уничтожению нелегальной агентурной сети КГБ в США, Европе и нескольких странах Азии. Арестован после «слива» от Олдрича Эймса в 1986 году.</p>
  <p id="G1Np">Есть мнение, что наша разведка, получив столь ценные данные, воспользовалась полученной информацией крайне топорно, без деликатности, уничтожив всю американскую шпионскую сеть разом, как кувалдой, тем самым заставив ЦРУ «включить мозги» и понять, что в управлении сидит «крот». А могли делать всё красивее и выкачивать инфу от Олдрича годами, но история сложилась так, как сложилась, то и имеем.</p>
  <p id="M2WX">Как бы то ни было, урон был весьма ощутимый. В один прекрасный день в ЦРУ осознали, что у них просто-напросто не осталось ценных агентов и СССР для них закрытая территория. Начали копать, искать, метаться туда-сюда, думать откуда утечка. А Олдрич, особо не таясь, купил себе домик, чтоб у речки, и лес рядом… а ещё сменил неброские серые пиджаки на итальянские костюмы и туфли ручной работы. Также приобрел тачку, как оно полагается крутому агенту — новенький «Ягуар», и часы — «Ролекс», чтоб время встречи с кураторами сверять. А на логичный вопрос — откуда деньги, ответил просто: у дорогой Марии богатенькие родственники в Колумбии…</p>
  <p id="MFUP">Первая проверка по выявлению «крота» провалилась. Считается, по той простой причине, что в ЦРУ не имели опыта по выявлению вражеских шпиков с помощью детективной работы в духе Шерлока Холмса — больше опирались на «сливы», доносы и тому подобное. Как бы то ни было, расследование поимки «серийного убийцы» — так нарекли Олдрича, благодаря которому кучу агентов ЦРУ расстреляли, поручили Джин Вертфойл, служащей с 32-летним стажем работы, но наши чекисты не зря ели свой хлеб и сделали всё, чтобы запутать следствие. В течение первого года она с небольшой группой аналитиков сфокусировалась на Клейтоне Лаунтри, морском офицере, которого во время пребывания в Москве в августе 1987 уговорили работать на КГБ. Но к весне 1987 года Вертфойл пришла к выводу, что Лоунтри к провалу все-таки непричастен и надо копать в ином направлении. Примерно в это же время к группе Вертфойл присоединился новый сотрудник ЦРУ — Дэн Пейни, следователь-бухгалтер, считавший, что всё прозаичнее и каждое преступление оставляет свой финансовый след...</p>
  <p id="wIkp">Как это водится — жадность сгубила фраера. К тому же, ещё и женщина подлила масла в огонь — Мария имела неосторожность похвастать дорогими хоромами своей приятельнице, которая, в отличии от других, абсолютно точно знала, что у этой мадам никаких родственников богатых нет, могущих обеспечить эту парочку такими деньжищами и наследством. Эту приятельницу звали Диана Уортен и она к тому же ещё и работала с Олдричем в Мексике, и у неё имелись кое-какие знакомые в ЦРУ, которым и донесла о своих подозрениях как того требует гражданский долг, а те уже доложили Пейну, а тот, быстренько оформив доступ к счетам Олдрича, проверил всё, что требовалось. Так и пришли к логическому выводу, что при годовой зарплате в шестьдесят тысяч, такое богатство позволить себе сложно. Возникает вопрос — откуда? IT ещё только зарождалось, тему с «закладками» и «вебкамом» не придумали или недостаточно развили в силу технической отсталости тех лет. В общем, установили «прослушку», наблюдение, начали работать по этому подозрительному добряку в очках. И в итоге взяли Олдрича 21 февраля 1994 года с поличным, когда тот передавал очередной пакет документов, укладывая их в почтовый ящик (по другой версии, гоп-стопнули его дорогую тачку, когда он ехал укладывать эти самые документы). Кстати, забавный факт — «Людмила» действовал старомодно, делая «закладки» с инфою в почтовых ящиках и урнах, помечая их мелом крестиком, когда как ЦРУ-шники ожидали куда более технологичного подхода, с привлечением различных технологий в виде прослушки, компьютеров, радиопередатчиков, электронных носителей, людей в черном в черных автомобилях и тому подобного, о чем они в итоге и признавались, к такой до смешного простой схеме они были не готовы.</p>
  <p id="TaOJ">Дома, тем временем, творились «маски-шоу» и последующий обыск. Марию положили мордой в пол, так как она шла по делу соучастницей — всё знала касательно того, откуда у благоверного такие деньжища и более того, постоянно угнетала, требуя больше бабла и «осторожности в шпионской деятельности». По слухам, у агентов, что занимались «прослушкой», скрипели от услышанного зубы и руки тянулись к пистолету и наручникам. В итоге при обыске нашли 10 пакетиков… стоп, 10 дизайнерских не распакованных костюмов, сотни пар колготок с обувью, кучу дорогих часов и прочих украшений, не говоря уже о дорогой мебели и счетах в банках. На рабочем компе обнаружили всю переданную документацию — при печати Олдрич забыл всё «потереть».</p>
  <p id="MpVS">В итоге самый успешный агент КГБ 28 апреля 1994 года уехал на пожизненное в тюрьму особо строгого режима в Алленвуд в штате Пенсильвания. Имущество конфисковали. Марии дали пять лет — хоть она и прикинулась ветошью и типа вообще ничего не знала о делах Олдрича, — «Я не приношу вам никаких извинений за свое поведение, я только объясняю, – говорила она судье, – Для того, чтобы понять, как я попалась на его обман, вам следует понять, что он был и остается лжецом и манипулятором. Именно эти качества и сделали его хорошим разведчиком». После недолгой отсидки её депортировали в Колумбию в 1996 году. Вроде как жива по сей день.</p>
  <p id="tyRk">Сам Олдрич не считает, что нанёс какой-то особый урон Соединенным Штатам Америки и их «национальные интересы» от его действий не сильно и пострадали. Ведь никакой военной, экономической, научной или политической инфы он не передавал — только сдал агентов, которых так или иначе бы всё равно раскрыли. А влепили такой срок потому, что на него просто банально обиделись, ведь своими действиями он подмочил репутацию и престиж центра. Только и всего.</p>
  <p id="p8LD">Само собою, после раскрытия, начался политический скандал, так как в дело вмешались журналисты, раскрутившие историю. Президент Клинтон считал, что новая Россия, получая помощь от Запада, не может так себя вести, это не по-пацански. Президент Ельцин извинился, признавшись, что ничего о таком-подобном знать не знал и вообще он «ай лав Америка», а все люди братья. На том и разошлись.</p>
  <p id="n81C">Когда сотрудники ФБР спросили Олдридча, почему он предложил свое скромное сотрудничество КГБ, он лишь ответил: «Я сделал это ради денег, и точка». Мужик, к слову, жив до сих пор, иногда даёт интервью. Про него в интернетах можно отыскать всяких книг и документалок, личность, в общем-то, достаточно знаменитая.</p>
  <p id="ROXE">Какой вывод из всей этой басни можно дать юным шпионам? Разведка любит тишину — не будь понторезом, одевайся скромнее, не доверяй женщинам, особенно молодым и красивым, и продумывай пути отхода. И тогда, может быть, о твоём успехе не узнают и пасту в интернете не напишут.</p>
  <figure id="UPZ0" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/50/23/5023b68c-1e9d-4a45-8297-499934f1bb2e.png" width="600" />
  </figure>
  <hr />
  <p id="YpD9"><em>Для вас писал <a href="https://vk.com/al_shyhartskoi" target="_blank">Алексей Шухартской</a>. </em></p>
  <p id="Ex21"><em>Если очень хочется, мне можно закинуть на пиво для вдохновения вот сюда: 2200 7014 1088 2119 (Т-Банк).</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@shyhartskoi/KZ-zCftmQQW</guid><link>https://teletype.in/@shyhartskoi/KZ-zCftmQQW?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shyhartskoi</link><comments>https://teletype.in/@shyhartskoi/KZ-zCftmQQW?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shyhartskoi#comments</comments><dc:creator>shyhartskoi</dc:creator><title>35 (37) лет SimCity</title><pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:29:31 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/3b/a5/3ba5bfe3-7780-4325-8203-89e7d4c2fcdf.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/a9/b6/a9b6ccf0-36fb-4e3c-b310-8947e6068bd8.png"></img>35 37 лет назад появилась SimCity (1989) – градостроительная стратегия, ставшая хитярой и положившая начало целой серии. Более того, благодаря этой игрушке и её создателю Уиллу Райту, появилась на свет Божий другая серия, известная в народе как The Sims (или «Симсы»), в которой можно было создавать с помощью виртуальных человечков всё то, что ты, читатель, обычно делаешь в реальной жизни. А именно – смотреть зомбоящик, вкалывать на работе, есть, спать, справлять нужду, читать газеты, убираться в хате, строить любовь с другими симами, сгореть в квартире или утопиться в бассейне, да-а… впрочем, об этом как-нибудь потом. Сейчас же – окунемся в истоки и узнаем, как Райт сделал то, что сделал и что из этого вышло. Наливай чаёк и усаживайся...]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="8GiZ" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a9/b6/a9b6ccf0-36fb-4e3c-b310-8947e6068bd8.png" width="1560" />
  </figure>
  <p id="LqCY"><s>35</s> 37 лет назад появилась SimCity (1989) – градостроительная стратегия, ставшая хитярой и положившая начало целой серии. Более того, благодаря этой игрушке и её создателю Уиллу Райту, появилась на свет Божий другая серия, известная в народе как The Sims (или «Симсы»), в которой можно было создавать с помощью виртуальных человечков всё то, что ты, читатель, обычно делаешь в реальной жизни. А именно – смотреть зомбоящик, вкалывать на работе, есть, спать, справлять нужду, читать газеты, убираться в хате, строить любовь с другими симами, сгореть в квартире или утопиться в бассейне, да-а… впрочем, об этом как-нибудь потом. Сейчас же – окунемся в истоки и узнаем, как Райт сделал то, что сделал и что из этого вышло. Наливай чаёк и усаживайся поудобнее, мы погнали.</p>
  <h2 id="LQ2Z">Начало всех начал</h2>
  <p id="4GwF">Прежде, чем окунуться в перипетии разработки SimCity, мы немного пробежимся по биографии и личности создателя. Итак…</p>
  <p id="pcnp">На дворе 20 января, дремучий 1960-й год. Штат Джорджия – Атланта. В это самое время у инженера и актрисы родился сын, которого нарекают Уильямом Ральфом Райтом. Событие рядовое – много кто тогда появился. Такие дела.</p>
  <figure id="oe0t" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/5h/5e/f8/5h5ef8sknevvflfhyzoix-uqrtg.png" width="194" />
  </figure>
  <p id="YwGk">В общем, Уиллу было девять лет, когда его отец умер от лейкемии, и мать приняла решение переехать в свой родной город Батон-Руж, Луизиана. Событие печальное, конечно, но замыкаться парень в себе не стал. Наоборот, не падал духом и стал проявлять интерес к разным логическим игрушкам. В основном, настольным. Например, <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE" target="_blank">Го</a>. Он вспоминал:</p>
  <blockquote id="WiOz">«<em>В ней есть простой набор правил, но стратегии в игре такие разнообразные и сложные</em>».</blockquote>
  <p id="ih5h">Его очень впечатлила идея «возникновения сложности из простоты». Став подростком, Уилл зауважал и военные стратегии – <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Hearts_of_Iron_IV" target="_blank">HOI4</a> ещё не придумали, потому пришлось довольствоваться тем, что есть. К примеру, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/PanzerBlitz" target="_blank">PanzerBlitz</a>. Эта настольная игрушка считалась для своего времени инновационной – в ней можно было тактично и технично управлять танковыми подразделениями в рамках Восточного фронта Второй мировой войны. Плюсом она заложила основы основ во все последующие варгеймы.</p>
  <figure id="Gx5o" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/um/3v/yq/um3vyqrjx4xn1lzlhvknwel1zhc.png" width="693" />
    <figcaption><em>К слову, если очень хочется, игрушку можно заценить и сейчас, через <a href="https://store.steampowered.com/app/286160/Tabletop_Simulator/" target="_blank">Tabletop Simulator</a>, есть в <a href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1477040595" target="_blank">мастерской</a> Стима</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="dyaa">В общем, где-то тут и родился интерес к игровому дизайну. А со временем, ещё немного прокачавшись и хапнув экспы, в шестнадцать годиков Уайт поступает в Государственный университет штата Луизиана, перейдя через два года в Технологический институт. Там он вроде как учился на архитектора, потом на инженера-механика, преуспевал во всяких точных науках, программировании и, неожиданно, в словесности, но связался с плохой компанией и пошел по кривой дорожке. Виною всему роботы и компы. А ещё мечтал о колонизации космоса…</p>
  <figure id="ZmcT" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/rf/jc/8p/rfjc8ptnglj3jid_eqgzxsxsank.png" width="1560" />
    <figcaption><em>Причина неуспеваемости (или успеваемости) вашего сына в школе или технологическом институте</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="cO3a">Но мечты мечтами, а жить надо на Земле. Райт перебирается в Нью-Йорк, где поступает в новое место учебы, подрабатывает халтурками и покупает себе стул, стол и печатную машинку <a href="https://habr.com/ru/articles/650581/" target="_blank">Apple II</a>, самостоятельно изучив <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Applesoft_BASIC" target="_blank">Applesoft BASIC</a>, <a href="https://habr.com/ru/companies/vdsina/articles/544006/" target="_blank">Pascal</a> и <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AF%D0%B7%D1%8B%D0%BA_%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B5%D0%BC%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D1%80%D0%B0" target="_blank">язык ассемблера</a>. И играет в комп, да. Тогда же он приходит к выводу, что игры, в общем-то, классная штука и неплохо было бы придумать что-то своё.</p>
  <blockquote id="YIEK"><em>«Игры отнимали у меня так много времени, что я решил, возможно, разработка игр — подходящая стезя для меня»</em>.</blockquote>
  <p id="Zy4o">Закончить шарагу товарищу было не суждено. Пять лет мытарств туда-сюда и закономерный итог – отсутствие диплома. По сей день в графе его образования значится «незаконченное высшее». Всему виною… нет, не роботы. Женщины. Конкретно одна – Джоэлл Джонс. Сестра лучшего друга, художница и просто хороший человек, с которой пока ещё несостоявшийся геймдизайнер решает связать свою жизнь и пожениться. А заодно и дочку склепали – нарекли Кэссиди.</p>
  <blockquote id="3LiB"><em>«Рождение дочери очень мотивировало меня, я брался за всё, что только могло нас заинтересовать».</em></blockquote>
  <figure id="w3Lf" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/db/ds/5l/dbds5lavjan_aqfm-ri_fzqyyk0.png" width="807" />
    <figcaption><em>Уилл с дочерью, 1988 год</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="4U4a">Дабы чем-то занять подрастающего ребенка, Райт вместе с ней стал создавать роботов – нет, не потому, что вкалывать должны роботы, а не люди. Всё проще. Они мастерили гладиаторов для шоу <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Robot_Wars_(TV_series)" target="_blank">Robot Wars</a>. Один из роботов Райта и Кэссиди, <a href="https://robotwars.fandom.com/wiki/Kitty_Puff_Puff" target="_blank">«Китти Пафф Пафф»</a>, сражался со своими противниками, заклеивая их липкой лентой, лишая движения и желания к дальнейшему сопротивлению. Эту робо-шаолиньскую технику назвали «коконированием» и в итоге запретили. Слишком имбово.</p>
  <figure id="ZriS" class="m_column">
    <iframe src="https://vk.com/video_ext.php?oid=-232492401&id=456239030&autoplay=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="kt1i">Но это всё так, для души. В перерывах между созданием роботов и воспитанием дочки, Ральф запиливает свою первую компьютерную игрушку – вертолетную аркаду <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Raid_on_Bungeling_Bay" target="_blank">Raid on Bungeling Bay</a>, где надо мочить пиксельных врагов, стреляя и сбрасывая бомбы.</p>
  <figure id="qjzp" class="m_column">
    <iframe src="https://vk.com/video_ext.php?oid=-232492401&id=456239031&autoplay=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="r2iR">Не очень оригинально и мало кому было интересно в родных краях разработчика, но в Японии продавалось очень даже хорошо. Если в США толкнули примерно от 20 000 до 30 000 копий, то в стране восходящего солнца творение для NES версии разлетелось миллионным тиражом. Это дало первые существенные деньжища.</p>
  <figure id="Mlx8" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/tr/cd/y0/trcdy010dgxckgu9bbv3qezydnq.png" width="964" />
  </figure>
  <p id="3syP">А также бесценный опыт и понимание. Уилл сделал вывод, что создавать что-то с помощью редактора уровней ему нравится больше, чем играть. Так он положил начало зарождению SimCity, вдохновившись работами архитектурных и городских теоретиков, <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80,_%D0%9A%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%84%D0%B5%D1%80" target="_blank">Кристофера Александера</a> и <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%BE%D1%80%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80,_%D0%94%D0%B6%D0%B5%D0%B9" target="_blank">Джея Форрестера</a>.</p>
  <figure id="e58I" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/de/rs/00/ders0030blzbbiaxcxct33iwy7o.png" width="696" />
    <figcaption><em>«Настольная библия» Уилла Райта — Язык шаблонов</em></figcaption>
  </figure>
  <blockquote id="rYHG"><em>«Меня интересует процесс и стратегии дизайна. Архитектор К. Александер в своей книге “Язык шаблонов” формализовал множество пространственных отношений в грамматике дизайна. Я бы очень хотел разработать эту грамматику для сложных систем и предоставить людям инструмент, которым они будут проектировать сложные вещи, будучи абсолютными новичками в постройке и создании чего-либо»</em>.</blockquote>
  <p id="wmIf">В ходе экспериментов был создан симулятор города, позволявший поиграться в этакого всемогущего городского мэра и воздвигнуть город мечты, которым нужно управлять, дабы он не скатился в пучины хаоса и не сгинул в огне.</p>
  <figure id="Vlqs" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/-q/lf/bx/-qlfbx1thg2pztv1pryhyzo0r-o.png" width="971" />
  </figure>
  <p id="0L0e">Там можно было по нажатию кнопки строить дороги, линии электропередач, создавать транспортную и энергетическую инфраструктуру, разбивать парки, размечать землю под коммерческую, промышленную и жилую застройку и многое другое… в общем, веселиться, но с умным и сосредоточенным видом. Управление городом – это не шутка какая-то. Если жители города (то есть «симы») будут недовольны, жди беды.</p>
  <figure id="gn51" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/tx/vh/2n/txvh2naoaaxn5ovu3225tm2x5-i.png" width="1560" />
  </figure>
  <figure id="5DZh" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/u3/0v/nr/u30vnr3dmx_mnzot61rup982c4s.png" width="1560" />
  </figure>
  <p id="e1dP">Игра не имела завершения, и когда решение транспортных проблем бесконечно растущего виртуального мегаполиса наскучивало игроку, можно было сжечь своё творение, обрушить на него торнадо, землетрясение или… делегировать полномочия Годзилле. Уж он-то разбирался со всеми проблемами, пусть радикальным, но эффективным способом. Да, это была прикольная деталь, и поговаривают, многие игроки только тем и занимались, что разрушали воздвигнутое всеми доступными способами, сосредоточенно наблюдая за разрушением и тихо радуясь. Но всё же разработчик вкладывал в SimCity идею созидания, а не эти ваши маньяческие приколы и вот это вот всё. :)</p>
  <p id="TvkF">Как это представлялось:</p>
  <figure id="x784" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/au/dr/a_/audra_ccnldr7tj48sep5iegw3q.png" width="1560" />
  </figure>
  <p id="Gj9r">Как это выглядело в игре:</p>
  <figure id="FkkN" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/zl/uh/uh/zluhuhmmew7rhwqfmhgr9rghfro.png" width="640" />
  </figure>
  <p id="6HCh">Но у всего этого революционного креатива была одна маленькая, но проблема – отсутствие издателя. Да и мир не был готов к такому креативу. Все, кому показывали игру – крутили у виска. Впрочем, уважаемых людей можно было понять: во времена лютой популярности аркад идея сделать симулятор мэра без какой-либо четкой цели, выглядела бредом сумасшедшего. А потому планы пришлось отложить на года три, пока…</p>
  <h2 id="XHj0">Вечеринка с пиццей</h2>
  <p id="JtM8">…Пока Уилл Райт в конце 80-х не решил затусить у Джеффа Брауна – молодого и дерзкого создателя пакетов шрифтов для <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Amiga" target="_blank">Amiga</a>.</p>
  <p id="28sh">Как вспоминал Джефф, Уилл показался ему очень застенчивым. Он одиноко стоял в сторонке у окна и держал в руках холодный кусок пиццы. Браун решил подойти к нему и заговорить первым.</p>
  <blockquote id="t8OS"><em>«После его уже невозможно было заткнуть, он размахивал своей пиццей перед моим лицом, до того он был увлечен своей идеей. Уильям оказался абсолютно не тем человеком, каким показался на первый взгляд»</em>.</blockquote>
  <figure id="6JYS" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/nd/l2/el/ndl2el5cjf6_rj94pnsgstkqatk.png" width="480" />
    <figcaption><em>Уилл Райт и Джеф Браун</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="V0v5">Поговорив о том о сём, ребята решили, что будут делать деньги и замутили совместный бизнес в виде издательской студии игр. Нарекли её <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Maxis" target="_blank">Maxis Studios</a>.</p>
  <figure id="cij2" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/_v/5p/gn/_v5pgnszm_cdh7jmnf6phgxekf4.png" width="1114" />
  </figure>
  <p id="WJzt">Там они быстренько допиливают SimCity и выпускают её в народ. Примечательно, что кроме оптимиста Брауна, в игру мало кто верил – даже её создатель. Но, к счастью для конторы и её владельцев, игра, сделанная для Amiga и <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Macintosh" target="_blank">Macintosh</a>, здорово стрельнула, а в 90-е её портировали и на другие платформы.</p>
  <figure id="SeSZ" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/px/ix/uf/pxixuft_iowmvehccndmsomnz7a.png" width="1259" />
  </figure>
  <p id="QlCX">Так пришел успешный успех. Двух товарищей звали на интервью во всякие The New York Times, а образовательные конторы и даже правительственные организации вставали в очередь с просьбами сделать для них специальную версию SimCity или желали просто потрогать движок и побаловаться, получив на него лицензию.</p>
  <p id="4f3T">Железо надо ковать, пока горячо, потому пошли и другие сим-проекты вроде:<br /><a href="https://www.old-games.ru/game/2757.html" target="_blank">SimEarth</a>, <a href="https://www.old-games.ru/game/2756.html" target="_blank">SimAnt</a>, <a href="https://www.old-games.ru/game/2988.html" target="_blank">SimLife</a>, <a href="https://www.old-games.ru/game/137.html" target="_blank">SimCity 2000</a>, <a href="https://www.old-games.ru/game/1179.html" target="_blank">SimCopter</a>, а также симуляторы ферм, гольфа и прочей фигни, про которые сейчас помнят полтора олдфага. Хитами, конечно, они не стали, но в некоторые из них можно скоротать вечерок-другой до сих пор.</p>
  <figure id="GsZv" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/wt/dv/u1/wtdvu1mggffh5kzqn5busas5nw8.png" width="807" />
  </figure>
  <h2 id="wIrx">И пришла ЕА</h2>
  <p id="K4Sw">В конце 90-х наступили трудные времена. Контора решила выпускать всего много, шире, гуще, дабы зарабатывать больше. Но количество не значит качество – проекты выходили или забагованными, или мало кому интересными. В общем, несмотря на все ухищрения, ребята решают продаваться. Купить студию хотели многие, но смогла лишь Electronic Arts за 125 миллионов долларов. Думать долго не стали, по ходу уволив 100 человек. Уилл Райт вспоминает это с грустью и тоской, ведь они все за годы успели стать семьей, но… 125 миллионов на дороге не валяются, а семьи нет-нет, да распадаются. Такова жизнь.</p>
  <figure id="DTcB" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/h6/wl/5u/h6wl5u0nfi64saryfzfikaeujfa.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="XyL2">Райт тем временем, думал, что неплохо было бы слепить… какой-нибудь кукольный домик в виртуальном мире, вроде SimCity, но не про города и инфраструктуру, а про настоящую жизнь и суровую бытовуху, ориентированный на широкий круг игроков (казуалов, да).</p>
  <p id="dyEc">Как пишут в разных источниках, эта чудесная идея пришла к нему прямиком из той самой настоящей жизни. Потеряв свой дом во время огненного катаклизма в Окленде девяносто первого, он был, как ни странно, вдохновлен и решил воплотить свой бесценный опыт восстановления после большого песца в игре. Первоначально The Sims задумывалась, как игра-стройка под названием Home Tactics — бытовой тактический симулятор. Но вышло то, что вышло, то есть, новый хит, по популярности превзошедший всех своих предшественников, но об этом как-нибудь потом.</p>
  <figure id="GZQR" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/jr/ot/4n/jrot4njtzzai6mo3vs-_rdpn2q8.png" width="791" />
  </figure>
  <p id="yRaH">Что же до SimCity, то у неё было аж 7 продолжений разной степени годноты и куча вдохновившихся последователей, которые местами даже переосмыслили и превзошли предка по качеству исполнения и фишечкам. В общем, игра, пусть и не первая в своём роде (была, к примеру, <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Utopia_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)" target="_blank">Utopia</a>), но она задала тренды и позволила Уильяму Райту реализоваться и прописать себя в историю геймдизайна и игростроя.</p>
  <figure id="DBTL" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/bp/kx/4d/bpkx4duflwjyhfjesv_l0knllxk.png" width="1560" />
  </figure>
  <blockquote id="XNRN"><em>«Что ж, мне всегда очень нравилось делать вещи. Из чего угодно. В детстве все началось с моделирования и конструирования. Когда появились компьютеры, я начал изучать программирование и понял, что компьютер — это отличный инструмент для воплощения моих идей. Думаю, когда я начал делать игры, я действительно хотел донести все это до следующего шага, до игрока. Дать игроку инструмент, чтобы он мог создавать вещи. Затем я задал некоторый контекст для его творчества. Игроки создают что-то, на что реагирует маленький мир внутри компьютера. А затем им приходится пересматривать собственный дизайн, переделывать его или сносить и строить новый. Так меня действительно привлекает в интерактивных развлечениях то, над чем я всегда стараюсь сосредоточиться, — это возможность дать игроку проявить творческий подход. Предоставление огромного пространства для решения проблем в игре. Таким образом, игра сама представляет собой этот проблемный ландшафт. Так что игрок потенциально может решить эту проблему так, как никто другой. Я скажу, что это дает игрокам гораздо более сильное чувство эмпатии и переживания. Если игроки понимают, что то, что они сделали — уникально и ценно для них, они, как правило, позаботятся об этом гораздо больше. Люди ценят то, что создают сами. Думаю, что это направление, которое я выбрал и которое протягиваю через каждый свой проект — самое верное»</em>.</blockquote>
  <h2 id="2how">А теперь немного воспоминаний...</h2>
  <p id="L2P6">Давным-давно, в параллельном мире… В мире, где программы были записаны на кассеты, и загрузка шла не меньше 3 минут с очень характерным звучанием, в мире, где включение холодильника прерывало все планы на вечер… В дивном мире под названием «ZX spectrum» тоже были игры.</p>
  <p id="cojU">Игры выходили для Денди, игры выходили для IBM PC, но очень часто ZX (в нашей широкой стране, разумеется) оставлял их позади. Причины этому были специфичными. Во-первых, производительность и возможности платформ были плюс-минус похожими. Да, Спектрум уже начинал сдавать позиции по ограничению памяти, но скажите честно — у кого в 89-м году был ПК? Во-вторых, экономическая. Как я уже сказал, полноценный компьютер можно было встретить реже, чем единорога, а уж поиграть на нем было сложнее, чем в космос полететь. Денди был прикольным, но стоимость картриджей к нему заставляла родителей покупать детям трансформеров — вместо 1 картриджа можно было купить трёх клёвых роботов.<br />А что спектрум? Да всё просто, взял кассету, записал на неё 10 игр и сиди играй. Плохо что ли? Хорошо!</p>
  <p id="0uHg">Что только там не выходило, помимо оригинальных игр, разумеется. И крякнутые игры, и кривые переводы, и даже самописные на бейсике поделки… <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B2,_%D0%92%D1%8F%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BB%D0%B0%D0%B2_%D0%A1%D0%B5%D1%80%D0%B3%D0%B5%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87" target="_blank">Вячеслава Медноногова</a> знала каждая собака, он и сейчас легенда в среде спектрумистов.</p>
  <p id="ROmI">Простите длинное предисловие, но я должен был пояснить, почему всё было так. Пока весь западный мир играл в Симсити на ПК, до нас дошёл только порт на Спектрум. И всё завертелось! Ведь это же был ПЕРВЫЙ градостроительный симулятор. Были аркады, были стратегии, но это было совершенно волшебным, от него веяло каким-то особым колдунством, и пришлось даже продираться через английский язык и пытаться победить в схватке с экономикой.</p>
  <figure id="azxR" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/5j/td/7r/5jtd7r84x-0yegcv-ds3ul-24jy.png" width="1560" />
  </figure>
  <figure id="651a" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ya/6v/8i/ya6v8iam7cann-ptmvsvzzaxxqq.png" width="1560" />
  </figure>
  <p id="cELV">Расскажу, как мы играли и какие эксплойты смогли обнаружить. Можно было назвать местность, которую тебе сгенерится для игры, и как истинный патриот, я назвал ее POCCNR. Напомню, что русский язык в играх не существовал, кто возразит, тот врун.</p>
  <p id="mhuX">Главная проблема всей экономики была в нехватке денег, внезапно. Если задирать налоги, то народ свалит из твоего Омска, и станет ещё хуже. Если их чрезмерно снизить, то мексиканцы понаедут, конечно, но и начнут требовать больше жилья, работы и меньше преступности, ну вот эти вот вечные требования пейзан. А денег на полицейские участки нет, и налоги соберут только в конце года, и зарплату надо платить каждый месяц. И тут вот мы нашли интересный выход из ситуации. Держим налог на уровне 0% весь год, а ровно 31-го декабря выступаем с речью, что год был тяжелый и вхреначиваем налог на всю катушку. В результате получаем максимальный налог по итогам года, и всего лишь один месяц недовольства. PROFIT!!!</p>
  <figure id="wJmt" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/23/ue/3t/23ue3tbxtnefcpaxqi6odskuz_o.png" width="660" />
  </figure>
  <p id="S7v2">А, ну и пробки, да. Куда ж без них. Было офигенно смотреть, как на шоссе двигались машинки. И мы бились с пробками кардинальным методом — перекладкой асфальта. Видишь, где машины встали — строишь дорогу поверх, и ближайшие 2 месяца там не было пробок. Даже при отсутствии мышки, у меня получалось на изи поддерживать нормальную транспортную ситуацию в большом городе без кардинальных изменений инфраструктуры.</p>
  <p id="mjox">В качестве вишенки на торте: всё было достаточно схематично, но один раз у меня было настолько классно сделано, что вместо одной коммерческой зоны у меня построился Эмпайр-стейт-билдинг. Но асфальт вокруг него я перекладывал настолько регулярно, что даже Собянин позавидует.</p>
  <p id="xtey">Вон она, моя прелесть во втором ряду:</p>
  <figure id="hgYu" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/pu/ok/km/puokkmdi2puoyyhgo2pqb9xw2u0.png" width="256" />
  </figure>
  <p id="UhcV">Потом пришло время ПК, и про Симсити я вспомнил только поиграв в SimTower, но это совершенно другая история.</p>
  <figure id="IS48" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/rq/dt/qg/rqdtqgfjsbkn7wfflyo4mis1qn0.png" width="256" />
  </figure>
  <hr />
  <p id="QmJo">А если очень хочется поиграть, то держите инструкцию.</p>
  <p id="yTTR">Для начала качаем <a href="https://www.old-games.ru/game/download/390.html" target="_blank">DOSBox</a>.</p>
  <p id="BtHo">Запуск:</p>
  <ol id="kyS8">
    <li id="7LxV">Запускай dosbox. В её черном окне выполняй следующие команды.</li>
    <li id="3qy7">mount c: &lt;директория с игрой&gt;</li>
    <li id="tRyI">В моем случае:</li>
    <li id="lhRH">mount c: c:\games\simcity</li>
    <li id="Y6uI">cd c:</li>
    <li id="aRth">simcity.bat</li>
  </ol>
  <figure id="BUZR" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/re/vh/pt/revhptotk2udc5rccl1il2kwzxe.png" width="642" />
  </figure>
  <figure id="cpr5" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/vz/ql/p9/vzqlp9ueukskmqpbuhdxqrnlr_k.png" width="1394" />
  </figure>
  <figure id="8iKZ" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/gu/yk/i0/guyki0y5kcls06djpv_dpq6uz1g.png" width="642" />
  </figure>
  <figure id="vgwa" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/jt/sn/ld/jtsnld1qtuay-2-91tb5wzizlvm.png" width="642" />
  </figure>
  <figure id="iCO9" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ao/fb/57/aofb576ejgvhbxjrkm71yxeywfo.png" width="642" />
  </figure>
  <figure id="leZy" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/j7/om/br/j7ombrod-nv3vxe0a6hbf3-x9kk.png" width="642" />
  </figure>
  <p id="P0Uo">Там английского только титульный экран с пуском новой игры, остальное всё на русском.</p>
  <hr />
  <p id="5404dc46-a3d6-48f0-86cb-dc9245e28100"><em>Для вас писал <a href="https://vk.com/al_shyhartskoi" target="_blank">Алексей Шухартской</a>. </em></p>
  <p id="8e0eba57-9981-44d1-a098-7965b8aa8e2d"><em>Мой телеграм-канал — <a href="https://t.me/al_shyhartskoi" target="_blank">тут</a>. </em></p>
  <p id="43041023-0be5-4c56-9c8b-881c6730f736"><em>Если очень хочется, мне можно закинуть на пиво для вдохновения вот сюда: 2200 7014 1088 2119 (Т-Банк).</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@shyhartskoi/AzQnwKIZ1Vl</guid><link>https://teletype.in/@shyhartskoi/AzQnwKIZ1Vl?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shyhartskoi</link><comments>https://teletype.in/@shyhartskoi/AzQnwKIZ1Vl?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shyhartskoi#comments</comments><dc:creator>shyhartskoi</dc:creator><title>История создания Ведьмака: «Убийцы королей»</title><pubDate>Wed, 28 Jan 2026 16:15:07 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/b3/37/b337f438-5c63-482d-93c3-8d30e0c9fbc2.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/58/e2/58e21c95-94ca-4085-b7b5-750c64111b89.jpeg"></img>«We are rebels since 2002» — «Мы бунтари с 2002-го».]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="idy6" class="m_original">
    <img src="https://sun9-11.userapi.com/s/v1/ig2/ENlK6hEl86l2YKoyKtGJNT7S-J5LzNvpj2G-kyD6KiH1a2UFBNV7cX_lRQcb4IDJhJIjtLTcVdy3Ci3c63iekTTb.jpg?quality=95&as=32x25,48x38,72x57,108x85,160x126,240x188,360x283,480x377,540x424,640x503,720x565,1080x848,1280x1005,1440x1131,1560x1225&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption><em>Нарисовано специально для статьи <a href="https://vk.com/n.naven" target="_blank">художницей Навен</a></em></figcaption>
  </figure>
  <blockquote id="qzD6"><em>«We are rebels since 2002» </em>—<em> «Мы бунтари с 2002-го».</em></blockquote>
  <p id="II66">Привет, дорогие читатели. Давненько мы не говорили о «Ведьмаке», но пришло время бахнуть крепкой, словно «Балтика 9», истории, поэтому присаживайтесь поудобнее, наливайте чаек или чего вы там обычно пьете и погнали.</p>
  <p id="1izw">В прошлый раз мы <a href="https://t.me/al_shyhartskoi/65" target="_blank">изучили всю подноготную польского геймдева</a>, узнали, каким образом CD PROJEKT RED дошла до жизни такой и как Анджей Сапковский пьяным права продавал.</p>
  <p id="91p5">В этом же цикле вас ждут: успешный успех неунывающих польских бизнесменов от мира игростроя, пятьдесят отборных но усталых разработчиков на грани экзистенциального кризиса, новый движок для новой игры и, конечно же, куча превозмогания на пути к величию. Итак…</p>
  <h2 id="Y8Sh">Начало разработки</h2>
  <figure id="KEVo" class="m_original">
    <img src="https://sun9-42.userapi.com/s/v1/ig2/ezO0dD4EjRbVvslLtirOHMwTuFYWpxoeoaiCj8X_jx4_DTIcXHV-8c6pSfhf5ewClVPlAXAuLGEs7a-iABiANU9G.jpg?quality=95&as=32x19,48x29,72x43,108x65,160x96,240x143,360x215,480x287,540x323,640x383,720x430,1080x646,1084x648&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption><em>Если сказать кратко</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="IO4r">Ребята решили взять контроль в свои руки и для этого разработали собственный движок. Ну, точнее, как собственный — он базировался на другом двигле, «<a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Aurora_Engine" target="_blank">Aurora Engine</a>» от BioWare, и можно сказать, именно он дал жизнь первому Ведьмаку и всей франшизе, пусть с допилами, перепилами и прочими усовершенствованиями. Главное — работало, радовало разработчиков и, в конечном итоге, игроков. Спасибо «Биотварям» за подгон.</p>
  <p id="1cFm"><a href="https://github.com/tomekwojcik?tab=repositories" target="_blank">Томек Вуйцик</a> (Tomek Wójcik), специалист по движкам в CD Projekt RED, на этот счет вспоминает следующее:</p>
  <blockquote id="F3Sj">«<em>Aurora прекрасный движок, отлично адаптированный для RPG вроде тех, что делала BioWare. Но “Ведьмак” во многих отношениях отличается от любой игры BioWare. Различия вынудили нас внести серьезные изменения в движок. Работая над первым “Ведьмаком”, мы очень быстро достигли точки, где технологии ограничивали креативность наших дизайнеров и художников. Им нужны были возможности, которыми “Аврору” было не так просто дополнить, и они высказывали много разных пожеланий. Закончив разработку игры, мы, программисты, наконец пришли к выводу: будет проще внедрить все эти функции, если у нас будет собственный движок».</em></blockquote>
  <p id="NLkY">Подумав туда-сюда, поляки гордо назвали своё творение «<a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/REDengine" target="_blank">RED Engine</a>» и выделили три базовых принципа, которым следовали при разработке:</p>
  <ol id="4l1F">
    <li id="lUwq">У сценаристов и авторов квестов должна быть возможность добавлять контент в игру без постоянных падений на колени перед всемогущими программистами.</li>
    <li id="8XVd">Движок не должен быть мутантом, пожирающим ресурсы «компуктеров» бедных игроков (с этим возникли сложности, но о них потом).</li>
    <li id="TEgA">Игра должна без лишних проблем портироваться на консоли.</li>
  </ol>
  <p id="NeNG">В рамках первого пункта они потратили год на написание удобного софта с учетом всех пожеланий сценаристов, а те, в свою очередь, осваивали азы скриптового языка, дабы потом программировать цепочки событий для квестов и сюжета. С этим проблем не возникло.</p>
  <blockquote id="X1C9"><em>«Им больше не нужно идти к программистам, потому что они знают основы скриптового языка, и этого достаточно, чтобы написать логический блок и вставить в диалог или в любую геймплейную ситуацию. И это работает! Если смотреть логически, не нужно знать, что находится внутри, чтобы это сделать. В общем, поскольку мы писали движок с самого начала, у нас была возможность подумать о том, как сделать концепт-художников независимыми. И в итоге все получилось».</em></blockquote>
  <figure id="CvsL" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9d/42/9d42e581-cda6-4908-ac14-0c56a951ff31.gif" width="503" />
    <figcaption><em>Обычная геймплейная ситуация ❤️</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="78Qa">По второму пункту не стали придумывать велосипед. Обратились к уже существующим и испытанным в полевых условиях (в качестве примера приводятся<a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Mass_Effect_3" target="_blank"> Mass Effect 3 </a>и <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Kingdoms_of_Amalur:_Reckoning" target="_blank">Kingdom of Amalur: Reckoning</a>) инструментам, которые красиво упаковали в одну коробочку. Например, <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/PathEngine" target="_blank">PathEngine</a> (перемещения и навигация), <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Havok" target="_blank">Havok</a> (симуляция физических элементов), <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Scaleform" target="_blank">Scaleform</a> (интерфейс «игра/игрок»), <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/FMOD" target="_blank">FMOD</a> (создание звуков) и т. п. Благодаря этому набору движок умел красиво отрисовывать освещение и всевозможные объекты, делал пируэты (и перекаты) Геральта динамичнее и реалистичнее укладывал поверженные трупики врагов. Графику, опять же, подтягивал. В общем, качество полезло из всех щелей, чего, собственно, «Реды» и добивались.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="YiL1" class="m_custom">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/upload_files/7de/3b9/145/7de3b9145b85fd059a3c838124c90b42.jpg" width="2006" />
      <figcaption><em>Особенности освещения, ранние скриншоты</em></figcaption>
    </figure>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="EGlx" class="m_custom">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/upload_files/63f/404/516/63f4045169778507b1f38dac442d902f.jpg" width="686" />
    </figure>
  </section>
  <p id="0Vn4">Гжесек Рдзаны, старший продюсер CD Projekt RED рассказывал об этом процессе::</p>
  <blockquote id="P2af"><em>«Нужно отметить, что мы оставались прагматиками на всех этапах разработки. Если решение, которое соответствовало нашим требованиям, уже существовало, мы не разрабатывали собственное. Поэтому мы использовали такие middleware (middleware </em>—<em> связующее программное обеспечение, комплекс программ и технологий для поддержки взаимодействия между различными приложениями, системами, компонентами), как Havok для физики, Scaleform GFx для пользовательского интерфейса и FMOD для звука».</em></blockquote>
  <p id="V1lH"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Artur_Ganszyniec" target="_blank">Артур Ганшинец</a>, сценарист и просто замечательный человек, вспоминал:</p>
  <blockquote id="ihds"><em>«Это был просто современный движок, более мощный и, главное, предлагавший более продвинутые инструменты для дизайна уровней и нарративного дизайна. По сравнению с Aurora Engine это был настоящий рай!».</em></blockquote>
  <p id="GHUu">Ну, и по третьему пункту все сложилось: вышеперечисленные программные находки более-менее <s>утрамбовывались</s> укладывались в консоли, что должно было упрощать портирование, чем не мог похвастаться первый «Ведьмак». Но, к слову, первая игра и не задумывалась для работы на домашней коробочке. Лишь нужда и тяга к наживе толкнула польских мастеров обратиться к сторонней студии с опытом (так заявлялось) разработки игр на приставках, дабы те сваяли <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/The_Witcher:_Rise_of_the_White_Wolf" target="_blank">Rise of the White Wolf</a>. Чем всё это кончилось, всем известно (а если не известно, можно почитать <a href="https://vk.com/@witcherworld-the-witcher-rise-of-the-white-wolf" target="_blank">тут</a>, <a href="https://dtf.ru/games/114576-padenie-belogo-volka-polnaya-istoriya-otmenennoi-the-witcher-rise-of-the-white-wolf" target="_blank">тут</a> или <a href="https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/768924/#10" target="_blank">тут</a>), потому на этот раз ребята решили, что всё сделают по красоте, а каждая портированная игра будет получать «печать качества».</p>
  <figure id="WrIP" class="m_original">
    <img src="https://sun9-20.userapi.com/s/v1/ig2/7kFQqbQq2E_n9YoCt-XiOXWbkDBwOOu3vfHqZ2zMvkwRIpBg8_GOCJcUShQUaPk5UZ7vIAa442KFOsit0hkKHhom.jpg?quality=95&as=32x24,48x36,72x55,108x82,160x122,240x183,360x274,480x365,540x411,640x487,720x548,1080x821,1280x973,1286x978&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption><em>Ну или как-то так...</em></figcaption>
  </figure>
  <blockquote id="NoU2"><em>«Мы по-прежнему хотели выпустить “Ведьмака” на консоли, </em>—<em> объясняет Томек Вуйцик, </em>—<em> Было очень трудно это сделать с “Авророй”, движком для игр на PC. Нам действительно требовалось что-то другое, хорошо работающее именно на консоли. Разработка RED Engine просто дала нам полный и неограниченный контроль».</em></blockquote>
  <p id="ztuw">А чтобы жизнь мёдом не казалась и выиграть время, разработчики мудро решили вести разработку и игры и движка параллельно. В будущем это привело к некоторым факапам — нестабильности и необходимости из-за этого по несколько дней переписывать код, чтобы он выдал то, что от него ожидается.</p>
  <figure id="FMax" class="m_original">
    <img src="https://sun9-7.userapi.com/s/v1/ig2/N9AcSyzUzepOJz4BzlyquvSvuUpKMv_NFVMFmU6LCA8RBc-aqjoLqP41sAGw-VNVUJu_PEowT1qBOD4xsNNgp9SV.jpg?quality=95&as=32x28,48x42,72x62,108x94,160x139,240x208,360x312,480x416,540x468,640x555,682x591&from=bu&cs=682x0" width="682" />
  </figure>
  <p id="UTJH">Но в общем и целом — всё прошло гламурненько. Не считая, конечно, ухода Артура Ганшинеца, выбравшего жизнь:</p>
  <blockquote id="Z2ul"><em>«В любом случае, это причина, по которой я ушел из CD Projekt. Когда я понял, что на втором &quot;Ведьмаке&quot; будет завал, который продлится шесть месяцев, я пришел к выводу, что не могу себе этого позволить ни по жизни, ни по здоровью, что мне это неинтересно. И я ушел. Конечно, это сложные проекты для прогнозирования и планирования. Я думаю, что иногда бывает так, что в конце приходит</em>с<em>я садиться за работу, даже на выходные — с этим у меня нет проблем. Но если [разработка игры] планируется таким образом, что кто-то с некоторой долей предусмотрительности видит, что это нельзя сделать за определенное время, значит, это планируется под кранч. А если вы планируете под кранч, то я против этого. Это нездоровый и неч</em>естный подход к производству и к людям».</blockquote>
  <p id="iU5l">Гжесек Рдзаны вспоминает это так:</p>
  <blockquote id="LhqS"><em>«Несколько базовых элементов пришлось создать еще до того, как началась полномасштабная работа над “Ведьмаком 2”. Но по большей части RED Engine разрабатывали одновременно с игрой. Это, естественно, создало определенные трудности из-за временной нестабильности движк</em>а, <em>но также это нам позволило менять код под наши цели и потребности».</em></blockquote>
  <p id="2K6C">Тут стоить отметить, что все телодвижения происходили после выхода первого «Ведьмака». В этот момент разрабы делали «Ведьмак 3» на новом вышеупомянутом движке — эту игру мы теперь знаем как «Ведьмак 2», а «Ведьмак 2» версии тех лет разрабатывался на улучшенной Aurora Engine. Где-то тут ещё в планах DLC для первого «Ведьмака», такие как <a href="https://stopgame.ru/blogs/topic/66970/the_witcher_outcast_kosti_nerozhdennogo_dlc" target="_blank">The Witcher: Outcast</a> от студии roXidy (самое знаменитое их творение — <a href="https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Neverwinter_Nights:_Wyvern_Crown_of_Cormyr" target="_blank">Neverwinter Nights: Wyvern Crown of Cormyr</a>), которая должна была рассказать о юности Геральта и его участии в одной авантюре на Скеллиге (сюжет основан на легендах о Румпельштильцхене и Беовульфе), и <a href="https://witcher.fandom.com/wiki/The_Witcher:_Scars_of_Betrayal" target="_blank">The Witcher: Scars of Betrayal</a> от <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Ossian_Studios" target="_blank">Ossian Studios</a> (канадские кудесники дополнений к <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Neverwinter_Nights_2" target="_blank">Neverwinter Nights 2</a>) — инфы о сюжете почти нет, известно только, что вся суть сводилась к деревушке в горах, проблемы которой мог решить только Геральт, принимая тяжелые моральные решения и их последствия, прям как Джон Уик. Последствия…</p>
  <figure id="gRGt" class="m_original">
    <img src="https://sun9-21.userapi.com/s/v1/ig2/ZejPBmZbLxUj1W3sP28d2P2ubeMXWnrf_CrkoEifx_S4gbrIVlfAHO30_3GsbYTizKsjgIS6K6hU1PYaBalhXy0I.jpg?quality=95&as=32x28,48x42,72x63,108x95,160x141,240x211,360x317,480x423,540x476,640x564,720x634,780x687&from=bu&cs=780x0" width="780" />
    <figcaption><em>Концепты к The Witcher: Outcast (больше артов <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.gamer.ru%2Fp%2Foutcast-izgnannik-otmenyonnyy-dlc-k-vedmaku-esGsNNnT1ZgsM&cc_key=" target="_blank">тут</a>)</em></figcaption>
  </figure>
  <figure id="ursq" class="m_original">
    <img src="https://sun9-24.userapi.com/s/v1/ig2/oVISFS7W3tYKCegGDQV23ILG01dvuDjOk64wNNBOwPFFY5EDbYGTKYadR_Cl_pamtxpAErWXMtf7n8cpUq9Q1qF6.jpg?quality=95&as=32x22,48x33,72x49,108x74,160x109,240x164,360x246,480x328,540x369,640x438,720x492,1080x738,1280x875,1416x968&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption><em>Концепт-арт к The Witcher: Scars of Betrayal</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="jsqq">И вот на фоне всех этих грандиозных планов разразился <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%8D%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%81_(2008%E2%80%942013)" target="_blank">Мировой финансовый кризис</a>...</p>
  <h2 id="PM5t">Кризис на пороге</h2>
  <figure id="sskK" class="m_original">
    <img src="https://sun9-18.userapi.com/s/v1/ig2/cx1vnVy4mRdPYPxsJ-BPKrGrbToFdyRJ9nkwYAO3Yi3yhwvb4o6mZ0vm4zi3z7ytmEVSuiSfwnvLYSgtjaVqinLK.jpg?quality=95&as=32x19,48x28,72x42,108x63,160x94,240x141,360x211,480x282,540x317,640x375,720x422,1080x634,1280x751,1437x843&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="lEgG">В 2008 году по «Редам» ударил лютый финансовый кризис. На них одновременно давили разросшийся до неприличия штат сотрудников, затраты на покупку <s>золотых унитазов</s> разных технологий и финансовый ущерб от отмененного «ведьмака на консолях». Пришлось затягивать пояса потуже. Чтобы остаться на плаву, они закрыли свои конторы вне Варшавы, а некогда запланированный переезд части сотрудников в Лос-Анджелес был перенесён на неопределенный срок — не жили богато, нефиг и начинать. В ходе экономии сократили количество сотрудников с примерно 350 человек до 200 — пущай открывают новые горизонты.</p>
  <blockquote id="Dal5"><em>«У нас были огромные проблемы с денежными потоками. Было очень трудно выплачивать зарплату», — объясняет Кичиньский.</em></blockquote>
  <p id="8fla">Стали искать мани-мани-мани. Вопрос, конечно, не тривиальный — где же их взять?</p>
  <p id="m51W">Марчин Ивински вспоминал:</p>
  <blockquote id="7erJ"><em>«Мы вели переговоры со всеми возможными инвесторами. Помню, как однажды нам предложили несколько миллионов долларов со словами “вы ребята вряд ли переживете кризис, но если хотите попробовать, давайте, но мы оставим вам 5% компании”».</em></blockquote>
  <p id="u4UN">В процессе поиска денег удалось найти доброго самаритянина — им стал польский бизнесмен <a href="https://pl.wikipedia.org/wiki/Zbigniew_Jakubas" target="_blank">Збигнев Якубас</a>, известный своими инвестициями во всякое-разное и выгодное, потому такой богатый. Основатели студии <a href="https://www.forbes.ru/milliardery/416919-vne-igry-chem-seychas-zanimaetsya-byvshiy-milliarder-predvidevshiy-problemy" target="_blank">согласились передать</a> ему долю в 22% в обмен на небольшое пожертвование в фонд бедных (но талантливых!) польских игровых разработчиков. Якубас вложил примерно $4 млн, что несколько улучшило положение CD Projekt.</p>
  <figure id="NRNo" class="m_original">
    <img src="https://sun9-59.userapi.com/s/v1/ig2/uvQfmQuYUaSiIlo3gmU36QjZY5PzV9qwkrR70SakmPZZ4LK0gTgLtdc5AOJ8G9322gXWXVZPamt7P7RApHuc9rtW.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x40,108x60,160x89,240x133,360x200,480x266,540x300,640x355,720x400,1080x600,1280x711,1333x740&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="js9T">Помимо прочего, осуществлялась широкомасштабная реорганизация конторы. Тут немного душная история, но это важно для понимания происходящих процессов. В общем, у «Редов» все активы были сложены в корзинку под названием CDP Investment, состоящую из CD Projekt, CD Projekt RED и GOG Ltd. Всё это добро потихонечку приобреталось другой польской конторой — Optimus SA. Сама «Оптимус» была основана в 1988 году и специализировалась на сборке компов и IT-решениях и в 1990-х была одним из лидеров польского IT-рынка. Вероятно, основной бизнес в новое время не приносил должного дохода, потому компания решила стать «игровой», выгодно вложив имеющийся капитал.</p>
  <p id="HTDk">21 октября 2009 года важные дядьки ударили по рукам. По условиям сделки Optimus приобрела 100% акций CPD Investment, при этом передавав 50% своих акций бывшим владельцам CDP Investment. По факту это было слиянием двух компаний, принесшее «Редам» хорошие деньги, которые они вложили в разработку будущего хита. После этого Optimus S.A. переименовалась в CD Projekt RED S.A., а 1 мая 2010-го состоялось слияние с еë «дочкой» CD Projekt RED. Само название Optimus в 2013 году продали за ненадобностью. Ну и, кроме того, акции Optimus, теперь уже под новым названием CDPR SA, стали торговаться на Варшавской бирже, то есть компания стала публичной. Публичность позволяла привлекать необходимое финансирование (проще — занимать деньги), заинтересовывать инвесторов и расширять бизнес.</p>
  <p id="zmj7">Есть, кстати, объяснение попроще, которое мне озвучил знакомый экономист:</p>
  <blockquote id="oshk"><em>«Как я понял из инфы в источниках, акции CD Projekt на бирже не торговались! Торговались только акции «Оптимус», сначала под своим брендом, потом под брендом CDPR SA. То есть приведу такой пример, Эппл торгует Айфонами. Потом внезапно Самсунг покупает Эппл. И Самсунг себе забирает бренд Айфона и начинает торговать своими Galaxy, но под брендом IPhone. Начинка — Самсунг, Бренд — айфон».</em></blockquote>
  <p id="hEkW">Но, как пояснял Артур Ганшинец, всё это происходило незаметно и на общую мораль сотрудников не влияло:</p>
  <blockquote id="uO6M"><em>«Насколько я помню, ни одна деталь не просочилась вовне или даже внутрь (студии. </em>—<em> прим. авт.) до успешного завершения операции по юридическим причинам: новая компания была выставлена на биржу. Так что это не воспринималось как продажа студии: руководство осталось на своих должностях, собственники студии тоже не менялись, пусть даже изменился юридический статус компании. В студии все считали, что идея была в том, чтобы довольно хитроумно мобилизовать средства и выйти на биржу».</em></blockquote>
  <p id="P1B9">Это помогло продержаться до конца смутных времен, но всё же сказалось на разработке второго ведьмака. Идеи резались со слезами на глазах, но деваться было некуда…</p>
  <p id="ZSbU"><strong>Интересный факт: </strong>финансовые проблемы CD Projekt в комплекте с «небольшим» финансовым кризисом привели к заморозке еще одной игры. Это был шутан с видом от первого лица — <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/They_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)" target="_blank">They</a>, от Metropolis. А вместе с этим, в октябре 2009-го, сама Metropolis закрылась после череды увольнений в рамках внутренней реструктуризации CD Projekt. Оставшиеся сотрудники получили рабочие места в CD Projekt RED и занялись разработкой второго «Ведьмака».</p>
  <figure id="z6zs" class="m_original">
    <img src="https://sun9-61.userapi.com/s/v1/ig2/xeKEGk2a86yqyku2O5wxCx-xUJSRvGGH_JGusr2vpnCXogdS4H0Fp4rsEbXgog8YBt2oX1cQhvb6N2oTtyVJjHUa.jpg?quality=95&as=32x19,48x28,72x42,108x63,160x93,240x139,360x209,480x279,540x314,640x372,720x418,1080x627,1280x743,1440x836,1560x906&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption><em>Отмененный They</em></figcaption>
  </figure>
  <figure id="X4YM" class="m_column">
    <iframe src="https://vk.com/video_ext.php?oid=-232492401&id=456239022&autoplay=0"></iframe>
    <figcaption><em>Гейплей</em></figcaption>
  </figure>
  <h2 id="DWFp">Большой переполох в маленькой польской студии</h2>
  <p id="dAIx">Помимо ужасов, которые нес за собой финансовый кризис, у CD Projekt RED начались проблемы с издателем. Изначально, со времен разработки первой части, у них был договор с <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Atari" target="_blank">Atari</a>. Выбрали они этих ребят тогда по трем причинам:</p>
  <ul id="ioYz">
    <li id="kBiG">Большой опыт издания годных ролевых игр вроде Neverwinter Nights.</li>
    <li id="zDjC">У студии не было денег.</li>
    <li id="jyrm">У Atari их тоже не было, поэтому они не могли диктовать условия… или могли?</li>
  </ul>
  <p id="jBfO">Ивински и Ко, будучи «зелеными» разработчиками из Польши (страны, о существовании которой некоторые даже не знали), сумели заключить беспрецедентный по тем временам договор, оставляющий им все права на «Ведьмака». Хотя изначальный контракт был совершенно другим.</p>
  <p id="z6fK"><em>«По нему мы попадали в кабалу на ближайшие десять или пятнадцать лет без возможности вырваться, — рассказывает Ивински. — Мы пришли и сказали: «Это недоразумение и плохое начало сотрудничества». А они в ответ: «Нет-нет, что вы! Всё нормально! Просто подпишите и всё будет хорошо!».</em></p>
  <figure id="ujhK" class="m_original">
    <img src="https://sun9-24.userapi.com/s/v1/ig2/o51zfRS-OkqbK7mdpOlzWSS1wWOBO5byElv6Y8oaGrY6ARvUrMALZJS-8Mk89cdjPEJeNLkKrwudV7uv3BQEXnj0.jpg?quality=95&as=32x32,48x48,72x71,108x107,160x158,240x238,360x356,480x475,540x535,640x634,720x713,795x787&from=bu&cs=795x0" width="795" />
    <figcaption><em>Зато теперь, благодаря мемам, про Польшу знают все</em></figcaption>
  </figure>
  <figure id="5XD4" class="m_original">
    <img src="https://sun9-8.userapi.com/s/v1/ig2/c0bJbIzU5VmBqhhohxDgh4FrxX-LXhOB6rM7lTqcBd-_K-7odD6QVGRIX-N73KD9FjtlrLfiv4VE98GGor1ez1q7.jpg?quality=95&as=32x39,48x59,72x88,108x132,160x196,240x294,360x442,480x589,540x662,640x785,720x883,798x979&from=bu&cs=798x0" width="798" />
    <figcaption><em>Сувенирчик</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="RvZg">Но «Реды» так не считали, потому раскошелились и позвали юристов, дабы те пояснили что к чему. Полгода туда-сюда, вливание кучи денег (примерно $60-70 тысяч), но независимость они отстояли. Правда и Atari совсем без плюшек не осталась, выбив себе «право первого соглашения». Ну выбили и выбили, чего бухтеть, верно?</p>
  <p id="Edqe">Прошло время.</p>
  <p id="yDuW">Все чилят, всё хорошо, про пункт договора все забыли… но вспомнили, когда «Ведьмак 2» <a href="https://ptgdaemon.blogspot.com/2012/05/2.html" target="_blank">решили выпустить на Xbox 360</a>.</p>
  <p id="ZSwZ">Внезапно Atari Europe, теперь будучи частью Namco Bandai, но управляемой теми же деловыми важными дядьками, имела право первая заключить сделку. Суть была в том, что если бы кто-то другой предложил полякам лучшие условия, Namco могла бы просто по-братски похлопать дорогим партнерам по плечу и сказать «братишка, обожди».</p>
  <blockquote id="WHVe"><em>«Вы никогда не получите условия лучше», — сказали они CD Projekt.</em></blockquote>
  <p id="zKoW">Но лучшие условия предложила <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/THQ" target="_blank">THQ</a>… и CD Projekt согласились…</p>
  <figure id="S7wb" class="m_original">
    <img src="https://sun9-14.userapi.com/s/v1/ig2/96whFNcLQwtX_wZ2jAZZov07oqlQTXtaJFlkyo66ziGjYBP1SCc-zhbNRzcAuoEtsBZUobvU34W_bCk6A2Jd7DJU.jpg?quality=95&as=32x19,48x28,72x43,108x64,160x95,240x142,360x213,480x284,540x319,640x378,720x425,1080x638,1280x756,1308x773&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="V60B">Чтобы потом всей толпой встретиться в суде. Полякам выдвинули три иска и запретили продвигать игру с THQ. А до релиза оставалось 2-3 месяца. Проблема серьезная. Делать нечего, пришлось мириться с Atari, тем более они были очень вежливы и обещали, опять же вежливо, «аннигилировать» студию. Только вот беда — THQ осталась в накладе и <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.gamesindustry.biz%2Fnamco-bandai-enters-legal-dispute-with-witcher-2-dev%3FpubDate%3D20260113&cc_key=" target="_blank">обиделась</a>. «Реды» извинились конечно, только в карман извинения не положишь, ребята попали на кучу миллионов долларов.</p>
  <p id="Fd0e">Пришлось снова тратиться на юристов и хорошенько поговорив, сумму компенсации удалось скостить до приемлемых для всех сторон размеров.</p>
  <p id="FqMf">Ивински потом вспоминал, что это были «самые дерьмовые переговоры в его жизни», где диалог напоминал битье головой об стену.</p>
  <figure id="qhxR" class="m_original">
    <img src="https://sun9-16.userapi.com/s/v1/ig2/5cvtgH-w0MbhscRR92YudXOWiYGPn46zMCCZc-TpcrWBhmCUecsChUmD0YVK7foVbd07Bl7bmmg7SFcztxuePbcm.jpg?quality=95&as=32x29,48x44,72x66,108x99,160x147,240x221,360x332,480x442,540x497,640x589,720x663,1000x921&from=bu&cs=1000x0" width="1000" />
  </figure>
  <p id="wRjf">И в конце-концов, они получили незабываемый но бесценный опыт, который позволил лучше вести дела и улучшил имидж компании. И вообще — с ними Бог.</p>
  <blockquote id="nKIt"><em>«Через несколько лет THQ обанкротились. И если бы у нас был контракт с ними, мы не получили бы денег за «Ведьмака 2».</em></blockquote>
  <h2 id="FcWz">Разработка продолжается</h2>
  <figure id="l4J0" class="m_original">
    <img src="https://sun9-65.userapi.com/s/v1/ig2/4k89ipZZPaKzeTgN9q2L6t9gM4y3bPP3dS6uTf-xCKATzU-s9V24iAbTRwWiKOCO8GYfn_cYM0ofborsJ7EaswLm.jpg?quality=95&as=32x44,48x66,72x99,108x149,160x220,240x330,360x496,480x661,540x744,640x881,720x991,1080x1487,1280x1762,1440x1983,1515x2086&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption><em>Официальный арт к игре</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="dfFn">Вернемся к разработке. Как уже отмечалось ранее, для выхода из финансового кризиса проводились различные плановые мероприятия: выход на биржу, продажа активов, сокращение штата, офисов, мебели и переброска тех, кто остался, на разработку второй части, а также отказ от планов поддерживать первого «Ведьмака» всякими сюжетными дополнениями. Сложные времена требуют сложных решений.</p>
  <p id="kblh">Короче, ребята «закупились ножницами», приготовившись резать по-живому. Планы планами, а выпустить супер-масштабную игру, увы, не получается, несмотря на новый движок. Нужно было исходить из возможностей, имевшихся на руках. Изначально разрабы хотели сделать всё, чего просили фанаты, и идейно продолжать первую часть, но в итоге игра и планы ушли намного дальше, чем планировалось.</p>
  <p id="NIY3">В общем, для начала, уменьшили размер будущей игры (ведь размер — это не главное), сделав её компактнее и линейнее, но зато динамичнее.</p>
  <figure id="gAxI" class="m_original">
    <img src="https://vk.com/doc227807360_694771999?hash=Q58dTt4VZkmBKzJ1QfnhcnpyC4ZGuMjOvgeNxp9Jpz8&wnd=1" width="480" />
  </figure>
  <p id="p63g">Томаш Гоп, старший продюсер, объясняет это так:</p>
  <blockquote id="Ot9Q"><em>«В первом «Ведьмаке» было 80 или 90 часов игры. Можно было много всего делать. Например, бегать где угодно, потому что у нас было много так называемых квестов «подай-принеси». В «Ведьмаке 2» меньше миссий такого типа. Так что вы меньше бегаете от одной точки на карте к другой».</em></blockquote>
  <p id="8xQk">Так, на этом пути из планов исчезла локация <em>«</em>Дол Блатанна<em>» </em>—«Долина Цветов»: исконные земли эльфов. Осталась только карта.</p>
  <figure id="Hl54" class="m_original">
    <img src="https://sun9-37.userapi.com/s/v1/ig2/j7mxHB6SnaGP7cR9L5GR3-PJuKz-R8gRMsFej6hAboNCYb6KP1SAC6K8SslKGdLuNsdvLQME8n7kB8Ba6-KS-akC.jpg?quality=95&as=32x22,48x33,72x50,108x75,160x111,240x167,360x250,480x334,540x376,640x445,703x489&from=bu&cs=703x0" width="703" />
  </figure>
  <p id="I8Ci">Определившись с масштабом, принялись писать всякие необязательные побочные квесты и мини-локации. Сделали упор на кинематографичность, чтобы игра соответствовала духу времени — с эпичными сценами, флешбеками и прочей красотой.</p>
  <figure id="sMke" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a7/4f/a74fac0e-17b8-4147-ba7e-8f7bd9cb9729.gif" width="240" />
  </figure>
  <p id="zmic">Пообещали нелинейности, с чем, в общем-то, не обманули. Чтобы увидеть всё, игру надо пройти как минимум два раза.</p>
  <blockquote id="sQFa"><em>«Игра полностью нелинейна в том, что касается сюжета и геймплея. За одно прохождение вы и близко не сможете узнать всё, что таит в себе история игры. По сути, для всех одинаково будет лишь начало </em>—<em> а все дальнейшие решения будут влиять на развитие событий самым радикальным образом. Фактически, чтобы узнать все интриги и тайны игры, вам придётся пройти её по меньшей мере четыре раза. Вас ожидает в самом деле впечатляющая нелинейность».</em></blockquote>
  <p id="fF1t">По такому случаю обещали 16 концовок — игра у нас предполагалась быть во все стороны большой и крутой, но… в итоге 16 концовок скорее отражают 16 состояний мира.</p>
  <p id="k3Te">Потом разработчики сказали в СМИ, что чутка <a href="https://www.eurogamer.net/16-witcher-2-endings-claim-clarified" target="_blank">оговорились и пояснили</a> публике следующее:</p>
  <blockquote id="pnrp"><em>«Мы хотели сказать, что у нас есть 16 различных состояний мира, которые сможет увидеть игрок в конце The Witcher 2. Это не просто 16 разных сцен. Последняя глава представляет собой суммарный эффект от всего, что вы сделали за игру. В конце игры вы сможете увидеть результаты ваших выборов и действий на ранних этапах».</em></blockquote>
  <blockquote id="kg3k"><em>«В The Witcher 2 политические элементы играют намного более важную роль, чем в первой части. Можно увидеть столкновения королевств. Такие события по-настоящему широкомасштабные. И раз уж игра не линейная и настолько широкомасштабная, то мы считаем, что выбор игрока может повлиять на исход этих столкновений».</em></blockquote>
  <p id="UfOb">Правда, игроки (некоторые) были несколько разочарованы — если в начале нас действительно погружают в самый эпик битвы королей, то через часик-другой Геральт оказывается в старых добрых сельских болотах, где его ждут накеры, утопцы и эндриаги. Никаких вам великих политических свершений. Только ведьмачьи контракты, кулачные бои и покер на костях… сыграем?</p>
  <figure id="l1X7" class="m_original">
    <img src="https://sun9-14.userapi.com/s/v1/ig2/oiRworvZKrigQg669RSNo2uiFRFX0M2hbwMc4x3EnKge7ssSlkt3DJE9V5PKyEjgrBNz7GKrnGEx0aQc-6Vn6-2d.jpg?quality=95&as=32x19,48x28,72x42,108x64,160x94,240x141,360x212,480x282,540x318,640x376,720x423,1080x635,1280x753,1440x847,1452x854&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="eaG5">В игру обещали прикрутить перенос (импорт) сохранений из первой части, прям как в Mass Effect, где история меняется от принятых ранее решений… и таки прикрутили, но, кроме дополнительных предметов (пусть и ценных) и незначительных событий с новыми диалогами, мы особых изменений не получаем. По вполне понятным причинам — острой нехватки времени, чтобы всё это как следует доработать.</p>
  <p id="bEJT">Томаш комментировал это так:</p>
  <blockquote id="QdAp"><em>«Вы действительно можете перенести сохранения из «Ведьмака» и это... наш способ наградить самых преданных фанатов. Купивших «Ведьмака» следует вознаградить. Перенеся сохранения, в некоторых местах «Ведьмака 2» вы увидите последствия решений в прошлой игре. Ещё сохранятся предметы и деньги... но едва ли стоит ради этого специально проходить первую часть. Проще говоря, решения в прошлой части не развернут сюжет «Ведьмака 2» на 180 градусов».</em></blockquote>
  <p id="Arke">Также перелопатили боевую систему, отказавшись от «хардкора первой части» (или, как её ещё называли, «симулятор барабанщика») со всякими трехкнопочными стилями и активными паузами.</p>
  <figure id="UjmF" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/82/b1/82b17031-7636-4226-9438-4569438352cc.gif" width="480" />
  </figure>
  <p id="FpLZ">Ей на замену пришли комбо-удары, блоки мечом, перекаты и модные «QTE» («Quick Time Events»). Бои прибавили в экшене: в определенный момент врубаются ролики, как Геральт лихо шинкует и добивает своим мечом нехороших людей. Можно также швыряться ножами и самодельными бомбами.</p>
  <p id="RJER">Томаш Гоп объясняет:</p>
  <blockquote id="wacc"><em>«Самым большим изменением, вероятно, можно назвать боевую систему, потому что это по-прежнему игра, основанная на сюжете, и история прекрасна, поэтому, если людям понравилась история в Ведьмаке 1, они не будут удивлены, что в этой игре тоже хорошая история, но ощущается бой в этот раз иначе. Для этого было две основных причины. Первая причина заключалась в том, что многие люди думали, что порог вхождения в боевую систему в Ведьмаке 1 был довольно высоким, и что мы сделали, особенно на легкой настройке сложности, так это то, что вы сможете легко сражаться. Кроме того, из-за движка, который мы использовали в Ведьмаке 1 — это была Аврора, у него были определенные ограничения, и более или менее бой в конечном итоге стал пошаговым. В Ведьмаке 2 это полностью в реальном времени, все плавно, вы можете смешивать что угодно в любом темпе — меч, магию, алхимические предметы… все, что угодно».</em></blockquote>
  <p id="Tx8a">Как потом писали разные издания со слов разработчиков, эти фишки они подсмотрели у Demon’s Souls и Batman: Arkham Asylum. Точнее даже <em>— </em>вдохновились. Все вот эти вот уклонения, необходимость устранять и контролировать вражин, использование правильных эликсиров в нужный момент — в общем, старались опираться на удачный опыт своих коллег по цеху.</p>
  <figure id="SEOm" class="m_original">
    <img src="https://vk.com/doc227807360_694772091?hash=7S0FFzd847QX70VGBsG8zmZGzXCRXvLEGgjdzkQeE4s&wnd=1" width="480" />
  </figure>
  <p id="WEC8">Существенно поработали и над персонажами, стараясь сделать их более… разнообразными. Первая часть страдала от однотипных NPC: они часто повторялись, и могильщика легко можно спутать с садовником. В новой игре эта проблема была решена благодаря модульной системе создания болванчиков, где облик каждого NPC формировался из разных элементов.</p>
  <figure id="yGZV" class="m_original">
    <img src="https://sun9-61.userapi.com/s/v1/ig2/k-IckJwChJzpzkeKj8Y-cdNwTmBps86QwoXGXRcbBbsvvYLxEWdOp7kAvAfptKJSKAik_NnyFCdTaoprOvmEYKlh.jpg?quality=95&as=32x18,48x28,72x41,108x62,160x92,240x138,360x207,480x276,540x310,640x368,720x414,1080x621,1086x624&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption><em>Девушки</em></figcaption>
  </figure>
  <figure id="zpqj" class="m_original">
    <img src="https://sun9-65.userapi.com/s/v1/ig2/RpQPuz3ASl0xu35CgUbizVrui2QXZKxfY-mHlDmDRa_elH5O4kvZ9OZCFMmTRlA87fGdO8-dCQRykCWQtL3smSS2.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x41,108x61,160x91,240x136,360x204,480x272,540x306,640x363,720x408,1080x613,1086x616&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption><em>Краснолюды</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="QsI9">К слову, большинство моделей персонажей The Witcher 2: Assassins of Kings созданы <a href="https://www.artstation.com/gawel" target="_blank">Бартломеем Гавелом</a>, ведущим концепт-художником «Редов». Для этого он использовал программу ZBrush и собственные руки.</p>
  <p id="7MMA">Создание такого колорита потребовало некоторых усилий художников, особенно в работе над уникальными головами, которых было сделано больше сотни, тут ребята попотели.</p>
  <figure id="BXLP" class="m_original">
    <img src="https://sun9-58.userapi.com/s/v1/ig2/Klw5Gr-U7tsqcCeajw4HUBK6I0CAwHtwNMuxsyOdbX-ioxDwjyN4O6b_qpuIlWaO6Fb7Y4lhbPWWkfx-8EJxgGzX.jpg?quality=95&as=32x21,48x32,72x47,108x71,160x105,240x158,360x237,480x316,540x356,640x422,720x475,1080x712,1206x795&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption><em>Материалы из официального артбука</em></figcaption>
  </figure>
  <figure id="Xh5M" class="m_original">
    <img src="https://sun9-31.userapi.com/s/v1/ig2/3tJjvuyXVmDcMSREoEU8r1pPTMbHwPA1ClGr43v8FmJLE1mKgk834x3ezB21jTdUE7DqbtwqNOcimRYPkhSvcbRR.jpg?quality=95&as=32x20,48x31,72x46,108x69,160x102,240x154,360x230,480x307,540x346,640x410,720x461,1080x691,1267x811&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="QlHz">Где-то на этом этапе у Геральта поменялось лицо. По задумке оно должно было выглядеть так:</p>
  <figure id="4hpG" class="m_original">
    <img src="https://sun9-78.userapi.com/s/v1/ig2/uujYUo9XtVWwbfuQvbeZcoMTgTWhaEAC7BHmD-Olz-D8kFJ_PcP5dQO9_zY5eaYZdWzga3g6RqAoLey_gbAFp0oh.jpg?quality=95&as=32x19,48x29,72x44,108x65,160x97,240x145,360x218,480x290,540x327,640x387,720x436,886x536&from=bu&cs=886x0" width="886" />
    <figcaption><em>Официальная версия на Е3 2010</em></figcaption>
  </figure>
  <figure id="aWt3" class="m_original">
    <img src="https://sun9-63.userapi.com/s/v1/ig2/7JDxrh6CsmI0S13PFJjh9SAHN8LiPPvrvKKjYowqzFojMPNPFCG1YZi9NefamgLLULCFhOmRWyOpQXh0m_QRRy4f.jpg?quality=95&as=32x19,48x29,72x44,108x65,160x97,240x145,360x218,480x290,540x327,640x387,720x436,886x536&from=bu&cs=886x0" width="886" />
    <figcaption><em>Чёткая версия</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="Ufho">«Реды» хотели переосмыслить образ Геральта, но в какой-то момент переосмыслили переосмысление (по мнению разработчиков, изначальный вариант внешности Геральта был похож на типичного героя RPG-игр), и сделали его таким, каким мы его знаем. Ту же модельку объявили базовой, для тестов.</p>
  <p id="WgQr">О чем и <a href="https://stopgame.ru/to?http%3A%2F%2Ftw2.thewitcher.com%2Fnews%2F2011%2F4%2F5491853" target="_blank">сообщили</a> широкой общественности:</p>
  <blockquote id="dW5a"><em>«Когда вы продолжаете работать над чем-то в течение длительного периода времени, это неизбежно меняется. Изменения часто символизируют прогресс, и с новым обликом Геральта все по-другому.</em></blockquote>
  <blockquote id="gasJ"><em>Когда мы начали работать над лицом Геральта почти 10 лет назад, он выглядел по-другому, совсем не так, как сейчас. Его лицо постепенно менялось, пока мы не достигли, по нашему мнению, очень близкого к оригинальному образу Геральта, известному из книг. Он не похож на типичного героя с плаката обычной RPG-игры. За каждым из этих шрамов стоит своя история, он выглядит усталым, возможно, даже истощенным. В то же время он выглядит так, будто готов к действию, он ждет </em>—<em> всегда готов встретить новые испытания. Мужчина на обложке изображает ведьмака, которого мы хотели показать с самого начала».</em></blockquote>
  <p id="Wlw0">На это решение <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Fcd-projekt-red-tried-to-redesign-geralts-face-once-and-it-backfired-horribly&postId=3800335" target="_blank">повлияла активная критика</a> в этих ваших интернетах таких резких изменений, к которым фанаты оказались не готовы. Как сейчас, например, критикуется внешность Цири в <a href="https://vk.com/video-62124782_456244748?t=59s" target="_blank">трейлере The Witcher IV</a>.</p>
  <figure id="IkEW" class="m_original">
    <img src="https://sun9-42.userapi.com/s/v1/ig2/ZBur0sA-8lWdIw8JXDUTgsU2ds-m9aNW-uUdf9KieEUq8mZOooq9Uexo7wYQ2OEi62uU25oENv3aXf2uOjWowh1t.jpg?quality=95&as=32x18,48x27,72x41,108x62,160x91,240x137,360x206,480x274,540x309,640x366,720x412,1080x618,1280x732,1440x823,1560x892&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
    <figcaption><em>«Если я хочу что-то изменить, я не могу делать это, охотясь на монстров в забытых деревнях... или могу?»</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="uuHb">Правда, на момент написания этой статьи, теперь критикуется уже куда активнее сам сюжетных ход сделать её ведьмачкой, но оставим это за рамками материала, не о том речь.</p>
  <p id="WTGl">Оставлю лишь смешной комментарий с просторов интернетов (DTF), который отражает дух компании, как мне кажется 🙂</p>
  <blockquote id="aqvj"><em>«Ничего, сейчас цдпр уже заматерели, и с лицом Цири фанаты на форуме так легко не справятся»</em></blockquote>
  <figure id="fvIK" class="m_column">
    <iframe src="https://vk.com/video_ext.php?oid=-387766&id=456268828&autoplay=0"></iframe>
  </figure>
  <blockquote id="P4w6">«<em>На самом раннем этапе производства “Ведьмака 2” мы опубликовали первые скриншоты, чтобы посмотреть на реакцию. И реакция была ужасной! Наше сообщество просто разнесло нас на форумах — там чуть ли не до бунтов дошло</em>». <em>—</em> Павел Мельничук, арт-директор CDPR</blockquote>
  <p id="bGHt">Помимо прочего, не забыли и про контент для самых взрослых ребят. Если раньше он представлял из себя набор разных интересных карточек, то теперь у нас тут вполне себе годная эротика времен канала Рен-ТВ и его <em>«</em>клубничных» передач в 00:00.</p>
  <figure id="OFDN" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/12/8a/128a4723-e711-48d7-a54b-d7cb37adbb5a.gif" width="240" />
  </figure>
  <p id="26uq">В дальнейшем CD Projekt расширили штат работяг, и разработка пошла без каких-то особых проблем и эксцессов. Так что мы идем дальше.</p>
  <h2 id="lV3G">Рекламная компания</h2>
  <figure id="UIwn" class="m_column">
    <iframe src="https://vk.com/video_ext.php?oid=-232492401&id=456239024&autoplay=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="vjkd">Рекламой игры в этот раз занялись основательно, с умом. Первого «Ведьмака» анонсировали слишком рано <em>—</em> за несколько лет до реального выхода. Вторую часть представили общественности за год до появления на полках магазинов (в том числе «зеленых», хе-хе)). До этого момента разработчики сохраняли гробовое молчание, но выложенный 16 сентября 2009 года ролик альфа-версии игрового процесса прервал режим тишины.</p>
  <figure id="nQGl" class="m_column">
    <iframe src="https://vk.com/video_ext.php?oid=-232492401&id=456239020&autoplay=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="IVKx">По этому замечательному поводу Адам Кичиньски (Adam Kiciński) сделал официальное заявление:</p>
  <blockquote id="mu66"><em>«Конечно, мы не можем и не хотим пытаться опровергнуть эти факты. Ролик, появившийся вчера на множестве сайтов, показывает наш новый проект “Ведьмак 2”, над которым мы уже некоторое время работаем. Мы сделали этот ролик полгода назад, чтобы продемонстрировать первую играбельную версию. В настоящее время мы ищем потенциального издателя (или издателей) для этой игры, и эта утечка является неконтролируемым побочным эффектом этого процесса. На сегодняшний день мы не комментируем ничего, что касается самой игры».</em></blockquote>
  <p id="eBw1">Тут конечно, Адам слукавил маленько — разработка шла полным ходом, но мы его не осуждаем. Также где-то в этот период договорились с издателем в России <em>—</em> им стала компания <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%D1%EE%F4%F2%CA%EB%E0%E1&cc_key=" target="_blank">«СофтКлаб»</a>.</p>
  <p id="jUHy">5 ноября «Реды» повезли игру в Москву, на «ИгроМир 2009», где за закрытыми дверцами, в режиме строгой секретности показали русским журналистам геймплей The Witcher 2. Снимать вроде как запретили, но наши люди хитрые, их так просто не проведешь. Потому 14 ноября выдали свой ответ полякам, слив ролик с презентации на Ютуб, снятый из под полы.</p>
  <figure id="Go31" class="m_column">
    <iframe src="https://vk.com/video_ext.php?oid=-232492401&id=456239028&autoplay=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="sBU7">Чуть позже Адам Кичиньски выступил с заявлением относительно слива:</p>
  <blockquote id="XL5e"><em>«Это была закрытая демонстрация для бизнес-партнёров, представителей самых больших издательских компаний и горстки избранных журналистов — одна из многих стандартных демонстраций такого же типа, которые CD Projekt RED проводила в разных странах. К сожалению, вопреки запрету на видеосъёмку и фотографирование на всех подобных событиях, кому-то удалось-таки снять видео на ИгроМире. Как и в прошлый раз, мы не будем это комментировать. Вместе с тем мы можем заверить вас, что вся подтверждающая информация будет раскрыта сразу после официального анонса игры».</em></blockquote>
  <p id="lCUy">17 ноября стала известна общая инфа — что команда из 80 трудяг работает над новой игрой CD Projekt и что анонс, вероятнее всего, состоится в первом квартале 2010 года.</p>
  <figure id="aZqV" class="m_column">
    <iframe src="https://vk.com/video_ext.php?oid=-10797510&id=159025863&autoplay=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="CBwA">Так и вышло. Дебютный трейлер The Witcher 2: Assassins of Kings появился в интернетах 23 марта 2010 года.</p>
  <p id="jOWj">На следующий день игровые издания стали публиковать превью с кадрами и интервью с разработчиками, которые мамой клялись, что сделают офигенную игру.</p>
  <p id="wA7q">Дата выхода игры была объявлена 16 ноября 2010 года. CD Projekt RED сообщила, что релиз состоится 17 мая 2011 года.</p>
  <p id="Z5cB">Теперь реклама становится более дерзкой. В трейлере-анонсе основное внимание уделяется многочисленным наградам, полученным «Ведьмаком», высоким продажам, более динамичной системе боя, а также Трисс, теряющая одежду прямо на глазах офигевших игроков. Это (особенно последнее), конечно же, цепляет. За такое хочется платить. В это мы играем.</p>
  <figure id="KWnA" class="m_column">
    <iframe src="https://vk.com/video_ext.php?oid=-232492401&id=456239029&autoplay=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="kfrT">А следом начинается активная рекламная кампания: каждые две недели выпускаются дневники разработчиков, где ребята поясняют, какая это будет крутая игра и что они сделали замечательного за это время; вкидываются красивые скриншоты и иллюстрации для игровых журналов; ролики с геймплеем; всякие разные интервью и пресс-туры.</p>
  <figure id="70mj" class="m_column">
    <iframe src="https://vk.com/video_ext.php?oid=-15845684&id=141545660&autoplay=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="DnuW">Где-то тут кому-то приходит идея протолкнуть Трисс Меригольд в польский «Плейбой», сделав фотосессию и даже дать «интервью».</p>
  <figure id="zgia" class="m_original">
    <img src="https://sun9-26.userapi.com/s/v1/ig2/Z1a0mH2tSOpDkJa7QzzP9xYuHGUVxb-yN_CPHsbF99neEcpcqB65Et_jxsC2ooyPQfpGv0C2SIF02Ayy7SEQNsoL.jpg?quality=95&as=32x41,48x62,72x93,108x139,160x206,240x309,360x463,480x617,540x694,640x823,700x900&from=bu&cs=700x0" width="700" />
    <figcaption><a href="https://vgtimes.ru/articles/4958-geroini-igr-v-playboy-18.-chast-3.html" target="_blank"><em>&lt;папка с фотками на столе для друга&gt;</em></a></figcaption>
  </figure>
  <p id="VCyj">В России тоже не отстают — пикантная модель для взрослых мальчиков <a href="https://games.mirtesen.ru/blog/43963952388/Klodi-Monsun---neobyichnaya-volshebnitsa" target="_blank">Клоди Монсун</a> становится «официальным лицом» Трисс и делают горячие фотосеты. Это идея местного дистрибьютора 1C Company.</p>
  <figure id="37qP" class="m_column">
    <iframe src="https://vk.com/video_ext.php?oid=-1112285&id=164549523&autoplay=0"></iframe>
    <figcaption><em>Осторожно, сиськи</em></figcaption>
  </figure>
  <blockquote id="LP3C"><em>«Я не смогла приехать на основной кастинг, поэтому выбирали меня заочно, по фотографиям из портфолио. Говорят, конкурс был большой, но в итоге свой выбор создатели игры остановили именно на мне, чему я очень рада. Было очень интересно вживаться в образ </em>—<em> ведь эта героиня во многом похожа на меня».</em></blockquote>
  <figure id="Jmss" class="m_original">
    <img src="https://sun9-42.userapi.com/s/v1/ig2/c1KZsk7DyHQMyv9Sl4dZIbn0s4LeIY5lyrMFqs0lBkwniuMeePKE2QIBI6obtU1LA4wOCYl_1mjvDxTnLmT9_7ku.jpg?quality=95&as=32x24,48x35,72x53,108x80,160x118,240x177,360x265,480x353,540x398,640x471,720x530,1080x795,1119x824&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="Ksmu">В общем, разрабы прогревают народ на все деньги. Кажется, CD Projekt обречены на успех…</p>
  <p id="1ZgL">В какой-то момент реклама выходит на политический уровень — польский премьер <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%83%D1%81%D0%BA,_%D0%94%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%B4" target="_blank">Дональд Туск</a> торжественно <a href="https://www.gamesradar.com/nation-of-poland-formally-presents-barack-obama-with-copy-of-the-witcher-2/" target="_blank">дарит</a> тогдашнему американскому президенту Бараку Обаме копию The Witcher 2 + iPad с установленными на него польскими фильмами и книгами на английском языке, дабы просвещался. На этот счет народ шутил:</p>
  <blockquote id="zl7H"><em>«Надеюсь, что Обама получит нормальную версию игры, во всей её красе, а не будет качать патчи и смотреть решения проблем. Президенты этого не любят :D».</em></blockquote>
  <p id="2w9m">Впрочем, пройти игру Обама или не смог, или не нашел время (<s>для патчей</s>), о чём спустя какое-то время и <a href="https://www.eurogamer.net/obama-praises-witcher-2-but-it-doesnt-sound-like-he-played-it" target="_blank">сообщил</a>:</p>
  <blockquote id="mSl1"><em>«Последний раз когда я был тут, Дональд преподнес мне подарок, видеоигру разработанную тут </em>—<em> в Польше, которая завоевала фанатов по всему миру </em>—<em> The Witcher. Я должен признаться, я не очень хорошо играю, однако мне сообщили, что это отличный пример того, как Польша интегрирована в глобальную экономику».</em></blockquote>
  <figure id="Q1Hq" class="m_original">
    <img src="https://sun9-44.userapi.com/s/v1/ig2/rihW6IEv4w2iRU_0NwaUiAAKIXjYHTRii1Z_FFlwQAohCuenL8eIjWYlx1BcYIqfReKjXjhVrZfttL6HaMU1GVaK.jpg?quality=95&as=32x23,48x34,72x51,108x76,160x113,240x170,360x255,480x340,540x382,640x453,706x500&from=bu&cs=706x0" width="706" />
  </figure>
  <p id="YfKU">17 мая 2011 года, как и обещано, твердо и четко, выходит «Ведьмак 2: Убийцы королей».</p>
  <p id="bCfZ">После успешного успеха, «Реды» решили дополнить игровую вселенную «Ведьмака» комиксами. В 2011 году при поддержке Egmont вышла серия «Благо Народа» (в России — цифровой релиз от «Игромании»).</p>
  <figure id="b3Pr" class="m_original">
    <img src="https://sun9-29.userapi.com/s/v1/ig2/KbkAn9XzIgfEno2l42shsqguGtgGIvmPexZ6B9MDigI3cVUTSnFx7VxdNK0IN7osV-d_xfzwr5MlnzGbAEe7rsqv.jpg?quality=95&as=32x48,48x72,72x108,108x162,160x240,240x360,360x540,480x720,540x810,640x960,720x1080,1080x1619,1280x1919,1440x2159,1498x2246&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="mScz">В 2015‑м появился сиквел — «Угрызения Совести», завершивший сотрудничество студий. С частью комиксов можно ознакомиться <a href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3214591135" target="_blank">тут</a>.</p>
  <h2 id="tdII">Прием публики</h2>
  <p id="lvzF">А прием... там всё хорошо.</p>
  <figure id="PZrQ" class="m_original">
    <img src="https://sun9-58.userapi.com/s/v1/ig2/kKkDSM3ky72yC6bPMtiP5nhqCx4xc9E-8Tx0ZwQbPbJnIypjb8mJiWZcP46xcZENmZc6wrnX1k1a-OMcFONVDXLD.jpg?quality=95&as=32x19,48x28,72x43,108x64,160x94,240x142,360x213,480x283,540x319,640x378,720x425,1080x638,1211x715&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="Oenu">«Игромания» дала игре 9/10, постоянно сравнивая её с Dragon Age 2 (отмечено, что выдержал это сравнение Ведьмак с честью), а к недостаткам (судя по авторской шутке) отнесли обильный мат местных персонажей.</p>
  <p id="5NF2"><strong>Рецензия «Игромании»:</strong></p>
  <figure id="RQeB" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/44/23/4423df68-d326-4cd0-90c8-99ecf303de07.png" width="671" />
  </figure>
  <figure id="NMjC" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7e/e9/7ee9e444-7d0a-41d5-8a6b-619224de052b.png" width="623" />
  </figure>
  <figure id="adZU" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/40/20/4020a960-5430-49f6-bea2-e9985b537bf7.png" width="633" />
  </figure>
  <p id="gjJn">«PC Игры» оказались чутка сдержаннее. Они поставили игре 8/10, отметив сюжет и проработку мира, но записав в минусы баги (тогда все ждали патчей), неудобное управление и весьма высокие системные требования.</p>
  <p id="Tjzo"><strong>Рецензия «PC Игр»:</strong></p>
  <figure id="yzT7" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7c/85/7c8534d5-2067-43e0-b583-322929bd4130.png" width="834" />
  </figure>
  <figure id="HxHE" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b2/94/b2949935-d7e9-4e1a-a499-783b4d174c84.png" width="1117" />
  </figure>
  <figure id="EnQS" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3a/a7/3aa7bd3d-219e-44ac-ba4c-8d3654d9d55a.png" width="1112" />
  </figure>
  <figure id="RzUQ" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/00/c7/00c75d12-0f14-4847-babf-41c337a83e49.png" width="1110" />
  </figure>
  <figure id="ZNtK" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1d/3e/1d3e5294-48a3-47c0-b1d0-73684df29287.png" width="1113" />
  </figure>
  <figure id="Lce1" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5f/0b/5f0bbbe5-ba87-4fb9-8e6d-c619dc849fa3.png" width="1113" />
  </figure>
  <figure id="Lr9K" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/20/ae/20ae0f6b-973f-4874-af67-3dcbf571ba06.png" width="1116" />
  </figure>
  <figure id="WQ9k" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/27/69/27691e92-2b80-44cd-b70d-46e9bf58beeb.png" width="832" />
  </figure>
  <figure id="SYdL" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/58/1e/581e8a55-bbf5-4235-80da-219466cd608b.png" width="1113" />
  </figure>
  <figure id="Fu9N" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0a/9f/0a9f7c83-96a3-475f-8127-6023518e3ec8.png" width="1115" />
  </figure>
  <figure id="pcjd" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a4/60/a460cf14-b83a-4c90-953e-d2bb27a1e446.png" width="1115" />
  </figure>
  <p id="Q7aF">Рецензия «Страны Игр» была подана в креативном стиле. База это или кринж — судите сами. Судя по посылу, ребята ждали патча.</p>
  <p id="un7E"><strong>Рецензия «Страны Игр»:</strong></p>
  <figure id="yHX7" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/67/32/67322b0e-c004-45f7-a48a-48e16d0e73d8.png" width="692" />
  </figure>
  <figure id="Qtvs" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ac/c6/acc6ceb2-26af-4cd3-a687-617640739060.png" width="835" />
  </figure>
  <p id="tYuD">В западных изданиях, в общем-то, игру тоже в большинстве своем хвалили, из недостатков отмечали <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%B7%D0%B0%D1%89%D0%B8%D1%82%D1%8B_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2" target="_blank">DRM</a>, нестабильность игры даже на мощных по тем временам компах и местами сомнительную боевку, на но Ивиньский мамой клянется в будущем «не повторять ошибок», а с <a href="https://gamebomb.ru/gbnews/1544" target="_blank">выходом патча DRM и вовсе уберут</a>.</p>
  <h2 id="hi51">Авторская лирика</h2>
  <p id="hww0">С «Ведьмаком 2» я познакомился в 2011 — в год выхода и так уж совпало, что батя мне комп подарил и принес три пиратских диска: Fallout 3, New Vegas и The Witcher 2: Assassins of Kings. Короче, игра мне канеш, понравилось, только вот беда для 15-летнего пацана — в постельных сценах все красивые женщины, до которых можно дотянуться, имели лицо <a href="https://vedmak.fandom.com/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B0_%D0%9B%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BE" target="_blank">Мариетты Лоредо</a>, матери коменданта Флотзама. Думал баг, а оказалась фича. Вот такая вот антипиратская фишка и небольшая, но травма юности.</p>
  <figure id="ojX6" class="m_original">
    <img src="https://sun9-9.userapi.com/s/v1/ig2/LtR1bjSuhEyX8DF4lO9Q0MU5wl6Q7pIEgYWfpJzjc_BZ2b0rO5kO6KLiTiJD0oCBAx6iyR3GL_zL6zqCfJuYDhcB.jpg?quality=95&as=32x19,48x28,72x42,108x64,160x94,240x142,360x212,480x283,540x319,640x378,720x425,1080x637,1280x755,1366x806&from=bu&cs=1080x0" width="1080" />
  </figure>
  <p id="bZb2">Но тем не менее, игрушка побудила меня познакомиться с первой частью и книгами, и вообще полюбить эту серию всем сердечком, так что всё не зря.</p>
  <hr />
  <h3 id="bf5e31ca-f2a0-4b3d-aa55-54b216502a52">Список литературы и источников:</h3>
  <p id="2334ca28-c83f-4c25-8d2b-7164b38e494b"><strong>Литература:</strong></p>
  <ul id="eff84e60-3b69-409b-af38-ad23d0279d30">
    <li id="qWZH"><em>Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги. Рафаэль Люка.</em></li>
  </ul>
  <p id="ea8a42dd-c9e5-42ad-ab51-236f16f0e7f3"><strong>На эльфийском:</strong></p>
  <ul id="bfd3b033-9b1d-4c65-9ad3-7587539db8e7">
    <li id="D04Z"><em><a href="https://www.digitalfoundry.net/articles/digitalfoundry-the-making-of-the-witcher-2" target="_blank">The Making of The Witcher 2</a></em></li>
  </ul>
  <p id="27125e9f-91a4-4f08-bf3b-7a5f3440b17c"><strong>Разное:</strong></p>
  <ul id="6a20106e-f021-40f5-a4ec-dd3b5df5c351">
    <li id="e6K4"><em><a href="https://gamespirit.org/reviews/cdprojekt-history/" target="_blank">История компании CD Projekt</a></em></li>
    <li id="84sZ"><em><a href="https://games-und-lyrik.de/ru/cd-project/#cd-project-red-und-gog" target="_blank">CD Project Red — непоколебимый триумф, несмотря на турбулентность —впечатляющая история Cyberpunk 2077 и серии игр Ведьмак</a></em></li>
    <li id="h5Bi"><em><a href="https://core-rpg.net/articles/the-witcher-2-geforcecom-interview" target="_blank">Большое интервью от Geforce.com</a></em></li>
    <li id="dzSU"><em><a href="https://www.mirf.ru/videogames/vedmak-kak-sozdavalis-igry" target="_blank">Игры про Ведьмака: трудная история создания</a></em></li>
    <li id="RXuH"><em><a href="https://valse-boston.livejournal.com/532805.html" target="_blank">Трисс Меригольд в польском Playboy 9</a></em></li>
    <li id="TTy1"><em><a href="https://wtftime.ru/articles/86514/kak-cd-projekt-red-srazhalas-za-nezavisimost/" target="_blank">Как CD Projekt RED сражалась за независимость</a></em></li>
    <li id="1MUu"><em><a href="https://vk.com/the_universe_of_the_witcher" target="_blank">Фото-материалы и иллюстрации паблика Вселенная Ведьмака | Netflix «The Witcher»</a></em></li>
  </ul>
  <p id="f7527b4e-6a8c-48e6-8ff5-58fe974f0f06"><strong>DTF:</strong></p>
  <ul id="ba3d016f-48c5-4bb8-885e-b6dc93d8cc77">
    <li id="QTHm"><em><a href="https://dtf.ru/games/236143-ot-baldurs-gate-do-cyberpunk-2077-istoriya-cd-projekt" target="_blank">От Baldur’s Gate до Cyberpunk 2077 — история CD Projekt</a></em></li>
    <li id="seKq"><em><a href="https://dtf.ru/hard/3712799-razrabotka-the-witcher-2-cd-projekt-red" target="_blank">Вот это переvod: CD Projekt RED рассказывает о разработке The Witcher 2. Спецматериал от Digital Foundry</a></em></li>
  </ul>
  <hr />
  <p id="5404dc46-a3d6-48f0-86cb-dc9245e28100"><em>Для вас писал <a href="https://vk.com/al_shyhartskoi" target="_blank">Алексей Шухартской</a>. Помощь в редакции и коррекции оказывали <a href="https://vk.com/zhanna_kanaeva" target="_blank">Жанна Канаева</a> и <a href="https://vk.com/todmituns" target="_blank">Илья Ситников</a>. </em></p>
  <p id="8e0eba57-9981-44d1-a098-7965b8aa8e2d"><em>Мой телеграм-канал — <a href="https://t.me/al_shyhartskoi" target="_blank">тут</a>. </em></p>
  <p id="43041023-0be5-4c56-9c8b-881c6730f736"><em>Если очень хочется, мне можно закинуть на пиво для вдохновения вот сюда: 2200 7014 1088 2119 (Т-Банк).</em></p>
  <p id="babe5e6e-7e06-419c-a01b-83ccc2596625"><em><a href="https://vk.com/away.php?to=https://t.me/catx2&cc_key=" target="_blank">CatCat</a> и <a href="https://vk.com/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a> — лучшие паблики из оставшихся. Я такого высокого мнения о них, что пишу в них постоянно. Подписывайтесь.</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@shyhartskoi/d50oWJTeE-6</guid><link>https://teletype.in/@shyhartskoi/d50oWJTeE-6?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shyhartskoi</link><comments>https://teletype.in/@shyhartskoi/d50oWJTeE-6?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shyhartskoi#comments</comments><dc:creator>shyhartskoi</dc:creator><title>PAYDAY по-французски. Без оружия, без ненависти, без насилия</title><pubDate>Sun, 18 Jan 2026 10:29:37 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/3c/be/3cbec596-322d-40d7-b77e-979fbc78f22b.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/a9/e0/a9e0ee9c-5f34-4454-9d27-d0f1a4e81a72.png"></img>...Ограбления банков оздаравливает экономику. Это дает работу скучающим полицейским, газетам есть о чем писать, читателям — о чем читать. Страховые компании компенсируют потери, деньги поступают в оборот, и в экономике наступает подъем. Настоящая филантропия. (с) Гарри Гаррисон. «Ты нужен Стальной Крысе»]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="TMVq" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a9/e0/a9e0ee9c-5f34-4454-9d27-d0f1a4e81a72.png" width="802" />
  </figure>
  <blockquote id="zVUr"><em>...Ограбления банков оздоравливает экономику. Это дает работу скучающим полицейским, газетам есть о чем писать, читателям — о чем читать. Страховые компании компенсируют потери, деньги поступают в оборот, и в экономике наступает подъем. Настоящая филантропия. (с) Гарри Гаррисон. «Ты нужен Стальной Крысе»</em></blockquote>
  <p id="THp0">20 июля 1976 года. Центр Ниццы. Солнечный, чудный денек, чтобы выпить кофейку, съесть круассан, подумать о вечном и прекрасном, если бы... не резонансное событие, заставившее сотню другую французских и не очень граждан бросить свои мирские дела и в панике бежать к дверям банка «Societe Generale». Зачем? Чтобы узнать, что же такого произошло с их вполне себе движимым имуществом — деньгами, украшениями, документами и интимными фоточками. А все потому, что за день до этого, какие-то смекалистые и ушлые ребята вынесли из этого банка 50 миллионов франков (примерно 40 млн евро на сегодняшний день) и заварили дверь хранилища. О чем торжественно сообщила пресса, попутно сделав ремарку, что событие это вековое, значимое, а значит сенсационное, запасайтесь попкорном.</p>
  <p id="qmVm">Когда ограбление замахивается на разряд «событие века», полиция, что пребывает на место, как правило, хлопает ушами и делает удивленную моську, а то и вовсе впадает в шок и прострацию. Но в случае с французской полицией все сложнее — после всех вышеперечисленных чувств, она испытала ещё и восхищение. Утонченные натуры, не иначе. Восхищались они то ли пролетариатом, что нанес такой удар поддых клятым буржуям; то ли представившейся возможности наконец-то как следует поработать. Оказавшись в банке, они увидели следующую картину: на полу разбросана ювелирка разной степени ценности, но не от того, что воры так спешили, что забыли собрать весь лут. Не-ет, у джентльменов времени было валом. Просто они занимались тщательной сортировкой: мелочь выкидывали, а крупняк в мешок. Попутно они разбросали по полу документы разной степени конфиденциальности, смеха ради развесили по стенам хранилища фотки в стиле «ню» именитых и не очень знаменитостей и чиновников Ниццы. А так же плотно покушали, о чем говорили остатки крекера, пиццы и пустых бутылок вина. Вечер удался. Если ваша вечеринка не похожа на эту, даже не зовите меня, как говорится. По завершении они оставили плакат с личным «автографом» на долгую память: «Без оружия, без мести, без насилия». И ушли. Нет, не в закат. В огромную дыру в стене, ведущую в туннель... а потом, вполне возможно, и в закат.</p>
  <p id="EOYe">Ограбление было не только дерзким и наглым, но ещё и весьма трудоемким. А все потому, что туннель, проложенный к хранилищу, был не выкопан, а буквально продолблен! И тянулся он до улицы Густава Делаж, а это целых 8 метров. Там проходил канализационный коллектор. А выход и того дальше, в нескольких километрах, у реки Пайон. В этом туннеле полиция нашла кучу строительных инструментов — от кирок до лопат. Что характерно, шума никто не слышал. У пытливого ума может закрасться вопрос, а как хитрецы-молодцы обошли сигнализацию? Очень просто, её там попросту не было. Тем более, ну кому взбредет в голову бурить целый туннель и стену диаметром 1,8 метров под землей? Гукам? Шредеру? Не-ет, энтузиаст этот не сферический, вполне реальный и имя ему — Альбер Спаджари.</p>
  <p id="NvLR">Кто же этот пацак? В глубокие подробности вдаваться не будем, детство у мужика не то чтобы примечательное. Родился в 1932 году в городке Лорань-Монтеглен, потом его родители переехали на юг в городок Йер. В школе получил погоняло «спагетти», потому что походил на итальяшку, ввиду происхождения. В общем-то, ничего уникального, так называли всех итальяшек. Расизм, чё. Так парнишка рос, учился, пока в 18 лет не загремел в тюрьму, за грабеж. Потом ещё раз, но уже за революционный настрой и запрещенные речи, так как во время Алжирской войны парень входил в националистическую организацию. После отсидки революционная романтика из парнишки выветрилась, в душе наступил мир, покой. Спаджари даже женился и переехал в Ниццу, где открыл фотостудию. К слову, студия все ещё работает и здравствует, на улице 56, boulevard Renе-Cassin.</p>
  <p id="BOIG">Тихую, размеренную жизнь нарушала шальная книжка автора романа Роберта Поллока, где сюжет истории повествовал об ограблении банка через канализацию. Считай, дал мужику целое руководство к действию. Прочитано — сделано. Ну как сделано, Спаджари планировал целых 2 «джва» года. Попутно, по чистой случайности, познакомился и подружился с целым муниципальным советником, который, опять же, случайно, работал в банке «Societe Generale». В ходе одной из пьяных или может быть и не пьяных, но бесед этот товарищ и сообщил другу, что все думают, что сигнализация в банке есть, а её — нет. Как кот Шредингера. После этого «Спагетти» стал собирать команду — 13 друзей Спаджари. Да-да, вовлеченных в это богоугодное дело было 13 мужиков.</p>
  <p id="cqqR">День операции назначили на 7 июля 1976 года. Взяв инструменты, ребята принялись рыть — сантиметр за сантиметром и так каждый день. Бывало, что попадались огромные камни, от чего долбили семь дней к ряду одно и то же место. Но 8 июля пришлось сделать небольшой перерывчик. В Ниццу пребывал сам президент республики — Валери Жискар д&#x27;Эстен. Операция по выносу банка находилась на грани фейла, так как полицейские проверяли все подходы, в том числе и канализационные коллекторы. Но видимо, проверяли не очень тщательно, потому пронесло. Как только важная шишка уехала, шахтерские работы продолжились.</p>
  <p id="iJUi">Часом «Х» выбрали выходные, с 16 по 18 июля. До сих чисел ребята ещё раз убедились, что сигнализации нет. Для чего один из джентльменов под видом благонадежного клиента открыл ячейку в банке, куда запихнул взведенный будильник, который должен был зазвонить ночью. Если бы сигнализация была, то при вибрации и звонке от будильника она бы сработала. Но её не было. Во-от.<br />16 июля, ровно в 21:30 стены хранилища рухнули и сим-сим отрыл двери. И пока народ кутил и отдыхал на летних террасах, Спаджарри с подельниками делал деньги, набивая ими сумки. И тут стоит отметить, что пока братва Альберта вскрывала ячейки, он сам успел смотаться в ресторан, чтобы поужинать с женою, отметить удачно-провернутое дельце, вернуться и принести покушать. Пир был на весь «Societe General».<br />Ну а в понедельник все уже ахуели. Улик нет, отпечатков нет. Даже послание, что оставили грабители, нельзя было как-либо проверить графологам — каждый из грабителей оставил ровно по одной букве.</p>
  <p id="cwCZ">Пацаны пришли к успеху. Ограбление растиражировано СМИ, новость No1. Журналисты боготворили грабителей, восхищаясь их талантом и смекалкой, но поливали помоями полицию, отмечая их слабость и нерасторопность в этом деле. А стражам закона оставалось ток пожать плечами — они действительно топтались на месте, цепляться было не за что. Так, мелкие улики, которые и к делу то не пришьешь. К примеру, за несколько дней до ограбления полиция остановила подозрительных мужиков с местной стройки, потом ещё раз, уже в другом месте, у реки. В обоих случаях это были Даниэль Микелучи и Жерар Вижье, мелкие жулики из Марселя. Их первыми и заластали, как самых палевных. Но как водится, во всем и всегда виноваты женщины. В октябре подружка одного из участников ограбления похвалилась другой подруге, что её хахаль взял целый банк. В итоге завертелось, пошло-поехало, взяли одного-другого, а потом и имя организатора выяснили. А Альбер Спаджари в это время пребывал в Японии и не просто так, а в качестве официального фотографа нисуазской делегации, так-то. Поездка была организована самим Жаком Медсаном, на тот момент мэр Ниццы. Короче, мужик вертелся со сливками. Вернулся он в Ниццу 27 октября. В тот же день его взяли. Мэр потом скажет, мол, такой классный фотограф, душа компании, как же так, ох.</p>
  <p id="cesL">Казалось бы, вот — the end, сейчас пацана посадят на очень долго, по всей строгости, а бабки тут же вернут. А вот хрен! Ограблению присваивают статус «дерзкое» не просто так. В общем, началась следственная муть, опрос потерпевших, подозреваемых, установление всех фактов и событий. Адвокатом Спаджари был Жак Пейрат, ветеран Французского легиона, который был ещё и одним из создателей Национального фронта и в будущем стал целым мэром Ниццы. На допросах Альберт с лицом детской неожиданности не понимал в чем дело и за какое-такое ограбление его тут тормошат.<br /><br />А 10 марта началось слушание в суде, на котором Спаджари дал судье бумажку, где содержались секретные сведения касательно ограбления. Зачем-то судья попросил конвой покинуть кабинет. И пока они там разбирали, чего такого важного нацарапано в записке, Альберт открыл окно и вышел в него, аки ассасин. Внизу его уже ждал водитель и мотоцикл. Само собою, они умчались в закат. Заочно его приговорили к пожизненному. Скрывался Спаджари в Аргентине. Говорят, переделал внешность, приобрел новые документы и даже каким-то образом сотрудничал с ЦРУ. Умер 8 июня 1989 года, в Италии. Думаю, в достатке. От чего конкретно и при каких обстоятельствах — загадка. Впрочем, жена говорила, что всему виною рак горла.</p>
  <p id="dNN7">В этом деле до сих пор хватает слухов, легенд и прочего вранья. К примеру, что к побегу Спаджари способствовали правые силы. Из-за этого Жак Медсан даже не стал участвовать во втором туре выборов 1977 года. Также гуляли слухи, что за рулем мотоцикла был сам... Кристиан Эстрози. Такие теории основаны на том, что нынешний мэр – бывший чемпион по мотокроссу, мужик с навыками. Но у Эстрози было алиби — он был в тот день в Дейтон-Бич. Так-то, схавайте.</p>
  <p id="buzv">Всё. История завершена, конец. Но-о... в 2010 году вдруг всплыли подробности. Какой-то Амиго взял да и написал книгу - «Правда об ограблении в Ницце», где рубил всю правду-матку, описывая подробности преступления 42-летней давности. Максимально точно, как в живую. Следствие выяснило, что этот Амиго на самом деле 74-летний Жак Кассандри, очень известная личность в кругах французских копов. В начале 70-х его судили в связи с делом о ликвидации крупной ОПГ, занимавшейся торговлей нарковеществами, а в 1994-м — за организацию проституции.</p>
  <p id="qu5Q">Почему Амиго решил выйти на свет божий? Попросту устал от пиздежа и жизни в тени Спаджари, который был только пешкой, а настоящий планировщик и организатор ограбления он — Амиго, то бишь Жак. Ну полицейские нагрянули к нему домой, устроили обыск, изъяли жесткий диск с рукописью книги. Дети тоже сдали батю — мол, старый хрыч достал, хвастает ограблением, что все он придумал, ух, негодяй.<br />Все бы ничего, но срок давности «ограбления века» истек как раз в 2010, но в 2011 полиция нашла за что схватить Жака — предъявили ему отмывку награбленных денег. Адвокаты настаивают, что роман — это не доказательство, а филькина грамота и вообще фантазии старика. Но у следствия другая версия — Жак приобрел землю, виллу, ночной клуб и прочие плюшки за честно-заработанные. В общем, дядю вроде как до сих пор таскают по судам за всякие махинации и наверное ждут, когда он преставится.</p>
  <p id="cR6i">Мораль истории проста — сделал дело, не отсвечивай.</p>
  <hr />
  <p id="YpD9"><em>Для вас писал <a href="https://vk.com/al_shyhartskoi" target="_blank">Алексей Шухартской</a>. </em></p>
  <p id="Ex21"><em>Если очень хочется, мне можно закинуть на пиво для вдохновения вот сюда: 2200 7014 1088 2119 (Т-Банк).</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@shyhartskoi/KEbfdNkLUAl</guid><link>https://teletype.in/@shyhartskoi/KEbfdNkLUAl?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shyhartskoi</link><comments>https://teletype.in/@shyhartskoi/KEbfdNkLUAl?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shyhartskoi#comments</comments><dc:creator>shyhartskoi</dc:creator><title>PAYDAY по-самарски</title><pubDate>Thu, 25 Dec 2025 13:48:43 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/32/d3/32d34556-ea0e-4a4c-bc30-d6e61c55d8e9.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/8a/9a/8a9a954f-c9c2-4640-8d67-1f9a32baa6e4.jpeg"></img>Армянскому радио задают вопрос:

– Почему мы до сих пор не достигли коммунизма?
– Дело в том, что в соответствии с последними положениями теории диалектического материализма, между социализмом и коммунизмом сформировалась новая стадия – развитый алкоголизм».]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="nlpe" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/45/e4/45e4c49d-d2e2-4b7c-9947-dad82c37c197.png" width="764" />
  </figure>
  <blockquote id="yMmI"><em>Армянскому радио задают вопрос:<br /><br />– Почему мы до сих пор не достигли коммунизма?<br />– Дело в том, что в соответствии с последними положениями теории диалектического материализма, между социализмом и коммунизмом сформировалась новая стадия – развитый алкоголизм.</em></blockquote>
  <p id="N7lb">На дворе 1980-й год, июль, окрестности Куйбышева (Самара). Солнечный теплый денек, даже жаркий. Гражданину Вите по фамилии Хворов надоело сидеть в душной квартире и он, прихватив бутылку портвейна, отправился навстречу приключениям. </p>
  <p id="D0aq">Дорога привела его на пляж, где произошла оказия – портвейн есть, а стакана нет. Непорядок! Но благо в СССР все люди – братья. Так, применив нехитрые коммуникационные навыки, Витек познакомился с загоравшим Юриком, а тот подтянул некоего Валеру, с которыми он сообразил «на троих».</p>
  <figure id="MzmI" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/08/6e/086e7457-8bfc-4ef9-bcfd-e5ef98a2fb9c.png" width="435" />
    <figcaption><em>Виктор Хворов</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="9ymy">После пары опрокинутых, товарищи решили, что просто обязаны совершить преступление века – ограбить и не абы что, а целый Куйбышевский областной художественный музей. Выпили за успех.</p>
  <figure id="D9Gu" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/07/01/07019632-88b0-404d-96bc-17e8b6cbc117.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="FED1">В ночью на 3 июля подельники отправились на дело. План был прост – пока один стоит «на фишке», двое выносят картины через окно. Сигнализация имелась, но в тот день почему-то была отключена, причем не только на окнах, но и на самих картинах (впрочем, по другим воспоминаниям – сигнализация не была отключена, она тупо не сработала). Всё что оставалось – вынести раму и забраться в музей. Смелость, как говорится, города берет. Так и поступили...</p>
  <p id="g9gJ">Противостояли (должны были) профессиональным грабителям ночной вахтер в лице бабы Клавы и скрипучий паркет. И пока бандиты орудовали на втором этаже, бабуля сидела на первом – и ничего не слышала. Ну, или спала (?)... За что, впрочем (если так оно и было), автор не осуждает – не только лишь всем в СССР бы пришло в голову выносить скромную картинную галерею, мало кто бы на это решился, да ещё и таким наглым образом.</p>
  <p id="WNoz">Утро у работяг музея началось не с кофе. Ещё бы, куда-то «сдуло» 5 картин: полотна Архипа Куинджи «Облако» и «Море», Ильи Репина «По следу» (казаки в степи) и «Волжский пейзаж», а также Василия Сурикова «Казак в лодке». </p>
  <figure id="W0DQ" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2e/85/2e85efb5-9d8d-4ec7-b27d-f9d3444c6e3a.png" width="1000" />
    <figcaption><em>Архип Куинджирхи, «Облако»</em></figcaption>
  </figure>
  <figure id="tGar" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c6/7a/c67a22a2-98ee-4dc7-8be8-67541a6001aa.png" width="1000" />
    <figcaption><em>Илья Репин, «Волжский пейзаж»</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="0Jbj">Остались только сломанные рамы, да выкуренная папироска. Ор стоял выше гор. Оно и понятно, специалисты оценивали их общую стоимость в 64 тысячи советских рублей. На эти солидные деньги можно, например, купить пять «Волг», к ним один «Запорожец», и ещё останется на булочку и пару компотов.</p>
  <figure id="82Fn" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/74/70/7470d584-0544-4a90-9188-08be9c06c13e.png" width="593" />
    <figcaption><em>Фото с места преступления</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="tGA8">Получается, налицо кража «в особо крупных размерах», а за это предусматривалась «вышка» – расстрел.</p>
  <blockquote id="dlsR"><em>— «Пришла на работу, взяла ключ от хранилища и, проходя мимо зала, где выставлялись картины XVIII века, с изумлением обнаружила пять пустых рам на полу. Но все картины с этой экспозиции были на месте. Унесли полотна из соседнего зала. Висевшие на окнах белые шторы-маркизы колыхались от ветра. Рама оказалась приоткрытой. Видимо, так вор и проник в здание. Зал, откуда похитили картины, находился на втором этаже. Но рядом с окном был козырек, так что залезть в музей похитителю труда не составило. Помню, как закричала, увидев пропажу», — вспоминала Татьяна Петрова, главный хранитель музея.</em></blockquote>
  <p id="EDQN">Дело взяли под особый козырек. Милиция прибыла быстро. Сразу же откатали пальчики у старушек-смотрителей, научных сотрудников и местного дворника. Провели обыски в их квартирах, опросили соседей. Под подозрение попали все. На месте преступления провели криминалистическую экспертизу — положили папироску в пакетик, взяли «пальцы» с картинных рам, сняли отпечатки обуви на полу. Попутно разослали ориентировки. Отработали в общем-то, оперативно и чётко, как по нотам.</p>
  <blockquote id="efzB"><em>— «Ориентировки о краже картин поступили всем, каждый оперативник знал, что делать. Перекрыли границы области, таможенные посты, контрольно-пропускные пункты»,   вспоминал Алексей Никишин, бывший тогда старшим оперуполномоченным уголовного розыска Куйбышева.</em></blockquote>
  <p id="lhhY">Граждане-грабители, тем временем, сделав дело и поделив картины, разошлись кто куда. Витек сразу же попытался «толкнуть» артефакты, но лишь затрахался с ними. Отчего-то все — бармены, таксисты или случайные прохожие, кому втюхивались произведения искусства, интереса к покупке не проявляли. Плюнув, Хворов решил доверить дело продажи профессионалу — знакомому корешу, который по профессии был маляром при местном заводе имени Тарасова, но особо узкие круги знали, что он коллекционировал иконы, а значит, кое-чего понимал в живописи.</p>
  <p id="taCV">Оперативники тоже не сидели на попе ровно. Под прикрытием ныкались по всяким злачным местам и питейным, где слушали, о чем болтал лихой народ.</p>
  <blockquote id="qhaH"><em>— «В один из жарких июльских дней мы посетили коктейль-бар «Цирк» на Полевой, 54. В 80-х в это злачное заведение стекались крупные фарцовщики, валютчики, фальшивомонетчики, картежники. И вот мы с Валерием (в Самаре как-то много Валер :)) часов в десять вечера зашли туда, сидим за столиком, наблюдаем. Когда собрались уходить, вдруг одна из посетительниц говорит другой: «Ах, ты (нецензурная брань)! Он же тебе картину предлагал, ты че?». Это был момент истины! Тут же доставляем их в отдел на культурный вежливый разговор. Они поняли, что к чему, и выдают материал: кто, где, когда», — вспоминал Никишин.</em></blockquote>
  <p id="Ij19">Впрочем, в других источниках пишут, что это байка для журналистов, а слил инфу некий «Гена-Крокодил» — информатор, настоящее имя которого не разглашают, по понятным причинам. В общем, сдали маляра — к нему нагрянули с обыском, где и нашли картинки: «Казака в лодке» и «Облако» Куинджи. Хранились в обычном мешке из под картошки, на балконе, а охраняла их овчарка, не очень злая, но смотрела на милиционеров с легким негодованием и щепоткой презрения. Маляр же отпираться не стал и сдал Витю, а от картин открестился, мол, не знает что это такое, чисто на хранение оставили, даже не смотрел в мешок, а если и смотрел, то ничего не понял, а если что и понял, то совсем чуть-чуть, штампики музейные какие-то... в  милицию вот собирался пойти, да только она сама приехала, какое счастье и облегчение.</p>
  <figure id="okVd" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8c/db/8cdb258f-e19a-4bd1-a9d5-d27577c30a18.png" width="1000" />
    <figcaption><em>Тот самый мешок</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="AUGQ">В общем, повязали Витька. На допросе тот пояснил, что все получилось спонтанно, а детали ограбления не помнит, потому что был бухой. Куда делись его подельники тоже не знает. За такое признание выписали билет в 10 лет строгого режима. </p>
  <figure id="pLtd" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b2/43/b243443c-3217-4c77-a3ca-dfc6b10816e9.png" width="527" />
    <figcaption><em>Витя показывает, как вошел в музей</em></figcaption>
  </figure>
  <figure id="u5Sf" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/1a/931a5352-ba8d-479b-9b49-74f317359609.png" width="500" />
    <figcaption><em>Витя показывает, как вынимал картины</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="u7uO">Правда, в деле хватало белых пятен — если все спонтанно, почему за этими картинами они пошли в соседний зал, а не взяли те, что были ближе к выходу в окно? Так же нашлись свидетельства, что Витя, оказывается, уже ранее посещал этот музей — но списали на его праздный интерес к живописи. А там у грабителя ещё и припадки начались, потому что в детстве головой сильно стучался и от него окончательно отстали. Дело зашло в тупик...</p>
  <p id="W7Nu">Просвет в расследовании возник через 3 года — помогли труп и КГБ.</p>
  <blockquote id="JhvC"><em>— «Новые сведения по делу появились только через три года после кражи — в 1983 году, когда под Москвой в разбитой «Волге» нашли тело уроженца Башкирии, занимавшегося фарцовкой и перекупкой антиквариата. За несколько дней до этого, по данным спецслужб, перекупщику предложили украденные в Куйбышеве картины. В машине с погибшим был набитый валютой кейс. Он собирался ехать в Ригу», — объяснил следователь Никишин.</em></blockquote>
  <p id="cpnz">Спецы через обнаруженную у башкирского трупа записку с адресом вышли на рижского перекупщика — местного инженера (по другим источникам работник морского порта), которому обещались эти картины неким «общим знакомым». План был простой — встретиться с куйбышевским барыгой, выкупить картины, вывезти в Ригу и перепродать иностранцам, подняв бабла. К успеху шли, но не фортануло. КГБисты приехали к ушлому дяденьке на черном воронке, увезли его в кабинетик и что-то произнеся волшебное, уговорили сотрудничать, а криминал оставить как неперспективное занятие. Тот, сказав что-то вроде «Служу Советскому Союзу», отправился в Куйбышев, где его вели уже местные опера. Он должен был встретиться с продавцом украденных картин — тем самым «общим знакомым». Внезапно для милиции, на встречу пришел... щас будет вот этот поворот, главное не улететь в кювет, приготовьтесь... В общем, на встречу пришел... родной брат осужденного Вити, товарищ... Валера (опять?), сотрудник Куйбышевского мединститута. Нет, это не индийский детектив аля «Достать ножи», всё реально. Все эти годы он хранил последние ненайденные картины у себя на даче. Продать не смог, потому накрывал ими капусту, от чего шедевры, мягко говоря, маленько попортились.</p>
  <figure id="LAy3" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ad/26/ad263eb7-0922-4650-a144-8bace1495cfb.png" width="504" />
    <figcaption><em>Илья Репин, «По следу» (казаки в степи)</em></figcaption>
  </figure>
  <figure id="QCUs" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fc/52/fc524120-57ad-4e5b-a929-f2ad5887ff92.png" width="800" />
    <figcaption><em>Василий Суриков, «Казак в лодке»</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="kccu">В общем, картины изъяли и отправили на реставрацию в Москву, дабы им вернули должный вид и всё вроде бы закончилось хорошо. Но-о... Что интересно — братишке, согласно источникам, никакого обвинения не предъявили. Максимум, пригрозили пальчиком и сказали так больше не делать — и то это автор выдумал для красоты истории. Так же неясно, а были ли у его братца-налетчика вообще подельники, ведь их следов за три года так и не обнаружили. Вполне вероятно, что Витя пошел на дело либо с братом, либо вообще один, а версию с алкоголем и пляжными незнакомцами выдумал. Не удалось выяснить и причину сбоя работы сигнализации. Да и сам башкирский фарцовщик погиб в аварии при довольно мутных обстоятельствах. В общем, одни вопросики как на Скеллиге, на которые ветераны уголовного розыска по тем или причинам отвечать не хотят. Было и было, а что было — прошло. Главное, что кончилось все хорошо.</p>
  <p id="E15g">Такие дела.</p>
  <figure id="JYJX" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/36/33/3633707f-5d8d-4661-b873-bba63a0067d3.png" width="1200" />
    <figcaption><em>Архип Куинджи, «Море»</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="cfAx">К слову, в этом куйбышевском музее это было не первым ограблением. Годом ранее оттуда уже выносили картину — некий парнишка постоянно ошивался у экспонатов, расспрашивая местных работяг, чё по чём стоит. В итоге молодого товарища задержали — он оказался студентиком художественного училища, которого нанял местный коллекционер живописи. Картину он вернул. Пока расследовали, выяснилось, что произведение фальшивое и культурной ценности в таком виде не представляет. Уголовному делу ход не дали и спустили на тормозах. Возможно, чтобы не афишировать тот факт, что иногда в музеях, даже советских, встречаются... подделки.</p>
  <p id="IbPX">Мораль истории простая: портвейн не твой бро, бармены и таксисты не лучшие ценители искусства, а украсть картину проще, чем продать её. Будьте практичнее и всего хорошего!</p>
  <hr />
  <p id="WuM9">Источники:</p>
  <ul id="O12b">
    <li id="TTu2"><a href="https://63.ru/text/culture/2021/11/16/70253111/" target="_blank"><em>Пропали Репин, Суриков, Куинджи: истории самых громких музейных краж Самары</em></a></li>
    <li id="s48c"><a href="https://63.%D0%BC%D0%B2%D0%B4.%D1%80%D1%84/project-300-let/news/item/13230967/" target="_blank"><em>Кража века</em></a></li>
  </ul>
  <hr />
  <p id="YpD9"><em>Для вас писал <a href="https://vk.com/al_shyhartskoi" target="_blank">Алексей Шухартской</a>. </em></p>
  <p id="Ex21"><em>Если очень хочется, мне можно закинуть на пиво для вдохновения вот сюда: 2200 7014 1088 2119 (Т-Банк).</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@shyhartskoi/HrlgxswKSdw</guid><link>https://teletype.in/@shyhartskoi/HrlgxswKSdw?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shyhartskoi</link><comments>https://teletype.in/@shyhartskoi/HrlgxswKSdw?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shyhartskoi#comments</comments><dc:creator>shyhartskoi</dc:creator><title>История создания Ведьмака: от литературной саги до игровой франшизы</title><pubDate>Thu, 11 Dec 2025 15:44:40 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/7f/63/7f63e7d2-82bd-410d-9f7c-dedae2aa17d8.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/24/a0/24a0e94a-169b-4251-be88-6b345fa639cc.png"></img>Ко мне в руки тут попала одна книжка про разработку этих ваших ведьмаков и Гервантов из Рыбии. История франшизы, короче. В общем, прочитал я её, проникся, решил изучить тему глубже, а потому, дорогие читатели, держите материал, без регистрации и СМС, даром. Это будет компиляция всевозможной инфы в одном месте, максимально подробно. Кто уже читал эту книгу или изучал разные источники — и так всё знает, кто не читал — экономлю вам время и приоткрываю завесу тайн, которые, возможно, вы не знали. Всё это приправлено разными интервьюшками, концепт-артами и прочей информацией с забугорных сайтов и других годных материал. Должно быть интересно. Тем более игре совсем недавно (26 октября) стукнуло 16 лет, хороший повод. Итак...]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="I8mV" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/24/a0/24a0e94a-169b-4251-be88-6b345fa639cc.png" width="1560" />
  </figure>
  <p id="H9iv">Ко мне в руки тут попала одна книжка про разработку этих ваших ведьмаков и Гервантов из Рыбии. История франшизы, короче. В общем, прочитал я её, проникся, решил изучить тему глубже, а потому, дорогие читатели, держите материал, без регистрации и СМС, даром. Это будет компиляция всевозможной инфы в одном месте, максимально подробно. Кто уже читал эту книгу или изучал разные источники — и так всё знает, кто не читал — экономлю вам время и приоткрываю завесу тайн, которые, возможно, вы не знали. Всё это приправлено разными интервьюшками, концепт-артами и прочей информацией с забугорных сайтов и других годных материал. Должно быть интересно. Тем более игре совсем недавно (26 октября) стукнуло 16 лет, хороший повод. Итак...</p>
  <h4 id="xLiv">Для удобства есть карта:</h4>
  <ul id="FvyA">
    <li id="MWhp"><a href="#ddtB"><strong>Ведьмачья эпопея. Пробы на бумаге</strong></a></li>
    <li id="sSwa"><a href="#GoA6"><strong>Завоевание Европы</strong></a></li>
    <li id="gjw6"><a href="#IgkF"><strong>Адаптировать Геральта</strong></a></li>
    <li id="Acqf"><a href="#K66v"><strong>Как игры в Польшу завозили</strong></a></li>
    <li id="QBSG"><a href="#L96A"><strong>Оседлать польский геймдев на суровом фэнтези или ведьмак, который не смог</strong></a></li>
    <li id="wwnh"><a href="#fIGT"><strong>Рождение «Редов»</strong></a></li>
    <li id="ij7h"><a href="#t0NN"><strong>Смена формата</strong></a></li>
    <li id="0bdI"><a href="#8Nim"><strong>Новая команда</strong></a></li>
    <li id="2CJh"><a href="#83Z2"><strong>Перепридумать Ведьмака</strong></a></li>
    <li id="aWI7"><a href="#f2GN"><strong>Что-то кончается, что-то начинается</strong></a></li>
    <li id="y2Ro"><a href="#g6u5"><strong>Список литературы, материалов и источников</strong></a></li>
  </ul>
  <h2 id="ddtB">Ведьмачья эпопея. Пробы на бумаге</h2>
  <p id="5KEd">Перед тем, как погрузиться в глубины глубин, пробежимся по биографии Анджея Сапковского и узнаем, как он сотворил Геральта, почему сделал так, а не иначе, и что же он всё-таки думает об этих ваших играх.</p>
  <figure id="33sm" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/sc/pu/hm/scpuhmcamszxn2z9ndi_zc-wedg.jpeg" width="1476" />
    <figcaption><em>Сапковский с котэ, лихие 90-е...</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="14B9">… но это было начало 80-х ̶,̶ ̶м̶ы̶ ̶в̶ы̶ж̶и̶в̶а̶л̶и̶ ̶к̶а̶к̶ ̶м̶о̶г̶л̶и̶.̶</p>
  <p id="8Rw7">Анджей Сапковский, родившийся 21 июня 1948 года в польском городе Лодзь (где, кстати, живёт до сих пор), работал спецом по внешней торговле в международной компании, катаясь по различным командировкам туда-сюда. О себе он не очень любит говорить, поэтому инфы мало. По его словам, о нем пишут всякие идиоты-журналисты и пишут бред, так что будем отталкиваться от тех фактов, которые Сапковский не отрицает и даже иногда подтверждает. В общем, жил он тем, что продавал кожу, меха и текстиль, а устроился на такую работу не в последнюю очередь благодаря знанию целых 12 языков.</p>
  <figure id="t3Gm" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ur/h7/k4/urh7k43jgmfwucki7kkefdtmt1i.jpeg" width="686" />
  </figure>
  <blockquote id="UTNu"><em>«Я начал учиться на факультете Внешней торговли университета города Лодзь, а затем и работать в сфере внешней торговли именно потому, что хорошо владел иностранными языками. Мой отец знал языки и заботился о том, чтобы их знал и я. Он читал мне вслух на иностранных языках, когда я сам еще читать не умел. В возрасте 14-15 лет я уже бегло читал по-немецки и по-русски. По-русски — главным образом фантастику. Работа во внешней торговле (20 лет!) развивала мои языковые способности, была хорошей тренировкой и не давала утратить навыков»</em>.</blockquote>
  <p id="053Y">В минуты, свободные от впаривания текстиля и мехов на 12 языках, Анджей с увлечением читал фэнтэзи и выкупал интересные книги из разных стран. Впоследствии он даже <a href="https://najlepszefantasy.pl/czytelnia/18-kanon-fantasy-andrzeja-sapkowskiego" target="_blank">делился</a> с журналистами списком авторов, которых читал в разные периоды жизни, и почти всегда без перевода.</p>
  <blockquote id="LzPF"><em>«Любимые книги? Полный список занял бы слишком много места. Перечислю лишь некоторых любимых авторов: Эрнест Хемингуэй, Рэймонд Чендлер, Умберто Эко, Уильям Шекспир, Хенрик Сенкевич, Эрих Мария Ремарк, Александр Дюма-отец, Илья Ильф и Евгений Петров, Мика Валтари, Артуро Перес-Реверте. Из фантастов: Дж.Р.Р.Толкин, Роджер Желязны, Урсула Ле Гуин, Фриц Лейбер, Станислав Лем, Джек Вэнс, Нил Геймен»</em>.</blockquote>
  <p id="rkEV">Короче, дядька начитанный, как видите, имеет большую базу, но сильно вдаваться в подробности не будем — во-первых, они заслуживают отдельного материала, а, во-вторых, мы же собрались узнать, как же создавали «Герванта из Рыбии» и почему он в итоге получился именно такой, какой получился. Важно то, что Сапковский — человек начитанный и весьма образованный.</p>
  <p id="RbGR">В общем, в 1986 году, пан Сапковский <a href="https://fantlab.ru/article446" target="_blank">прознал</a>, что польский журнал <a href="https://pl.wikipedia.org/wiki/Nowa_Fantastyka" target="_blank">«Фантастыка»</a> проводит конкурс рассказов и решил вписаться, чтобы залутать приз.</p>
  <figure id="oE4W" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/tf/su/ww/tfsuww2xehiqheyygecxuz9q590.jpeg" width="1110" />
  </figure>
  <blockquote id="56sw"><em>«Когда-то, давным-давно, я работал во внешней торговле и вел нормальную размеренную жизнь. И вот однажды ко мне пришел сын, который всегда был человеком довольно странным. Он принес мне журнал “Fantastyka” с объявлением о конкурсе на лучший фэнтезийный рассказ. Я сказал сыну: «Подумаешь, рассказ! Даже я такой напишу». Слово за слово, мы стали держать пари, что я сочиню такую вещь, отошлю в журнал и получу первую премию. Так появился рассказ «Ведьмак». Целый год мы ждали результатов – и наконец-то в декабре моя новелла появилась на журнальных страницах. О результатах конкурса мне еще ничего не было известно, но за этот текст я получил примерно столько же, сколько зарабатывал на основной работе за месяц. Эх, где те времена!..».</em></blockquote>
  <p id="84La">Опыт у него уже был: к этому моменту Сапковский успел сделать для «Фантастыки» несколько добротных переводов и написать разных рассказов.</p>
  <blockquote id="TIU7"><em>«Да, я на самом деле начинал с рассказов. Эти рассказы я продавал в журнал “Fantastyka”, где они появлялись раз в год, в лучшем случае – два раза. И это было великое достижение: польских писателей “Fantastyka” дважды в год печатала в исключительных случаях».</em></blockquote>
  <p id="Pal6">Мотивы участия в конкурсе он объяснил так:</p>
  <blockquote id="8ZNd"><em>«Я не хотел становиться писателем или менять профессию. И я не искал славы! Я хотел просто получить приз на конкурсе!……Я знал, что такое маркетинг, знал, как продавать товар. И я сделал все, чтобы жюри обратило внимание на мою историю»</em>.</blockquote>
  <p id="2d8i">Так родился и Геральт из Ривии, он же Гервант из Рыбии, он же wiedźmin, он же ведьмак, он же the witcher в разных переводах и изданиях. Сапковский взял простую идею “перепридумать” польские сказки, придав им бытового реализма: сапожники и мастеровые ведь никогда не становятся избранными, они просто чинят обувь, а не доблестно встают от станка и идут убивать драконов.</p>
  <figure id="nxdD" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/fq/fm/ys/fqfmystw2omz93u3cvtytvsrse0.jpeg" width="767" />
    <figcaption><em>Иллюстрация художника <a href="https://fantlab.ru/art155" target="_blank">Дениса Гордеева</a>. Стиль, конечно, своеобразный и не все фанаты «Ведьмака» в восторге, но лично мне нравится. Все работы можно посмотреть, например, <a href="https://vk.com/album-44502181_254058477" target="_blank">тут</a>.</em></figcaption>
  </figure>
  <blockquote id="hPDt"><em>«Это бред. Солдаты и рыцари? В большинстве своем они идиоты. А попы хотят только копить деньги и лапать подростков. Кто в таком случае пойдет убивать монстров? Профессионалы. Вы не обращаетесь с таким делом к ученику сапожника: вам нужен профессионал. И тогда я придумал одного такого»</em>.</blockquote>
  <p id="FZGf">Так, из этой, в общем-то, простой мысли и появился тот самый профессионал Геральт и Ко, мастера по уничтожению нечисти в вашем доме и окрестностях. К слову, ноги персонажа растут (по некоторым <a href="https://gamefaqs.gamespot.com/boards/702760-the-witcher-3-wild-hunt/78856254?validate=1" target="_blank">мнениям</a>) из другого фентезийного романа – «<a href="https://fantlab.ru/work3378" target="_blank">Элрик из Мелнибонэ</a>», созданного Майклом Муркоком в 1970 году. Там тоже главный герой трагичен, не шибко героичен, альбинос и вообще наркоман. Правда, сам Сапковский никогда не признавал влияния этой книги на своё творчество, потому всё это домыслы и совпадения.</p>
  <figure id="nqVV" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ak/wk/cm/akwkcmhvgz5xe1nammw4r5ujz80.jpeg" width="1190" />
  </figure>
  <p id="YFoL">Как бы то ни было, на том конкурсе Анджей занял почетное третье место (уступив второе рассказу <a href="https://fantlab.ru/blogarticle37772" target="_blank">“Cernie/Тернии</a>” Яна Мащишина и первое – рассказу “<a href="https://fantlab.ru/work53306" target="_blank">Wrócieeś Sneogg, wiedziaam</a>” Марека Хуберата). Стоит отметить, что первое место вручили научно-фантастической истории, написанной от лица героя-психопата.</p>
  <blockquote id="nWNY"><em>«В то время в Польше фэнтези считалось фигней для тупых детишек, которые даже не умеют нормально маструбировать. Поэтому они подумали: «У него самая лучшая история, но это фэнтези, давайте дадим ему третий приз». Судьи — это судьи, в большинстве случаев они пристрастные идиоты. Но публика...»</em>.</blockquote>
  <blockquote id="ahb1"><em>«Если они хотят ещё, почему бы и нет? Я написал вторую историю, потом третью и четвертую, в которых говорилось только о Геральте, потому что читатели требовали только его!»</em>.</blockquote>
  <p id="ZIVB">Так Сапковский и стал работать над другими историями о «Ведьмаке», попутно бродя по разным мероприятиям, и даже дал <a href="https://fantlab.ru/blogarticle42443" target="_blank">интервью</a> <a href="https://litmir.club/a/?id=24956#:~:text=%D0%A0%D0%B0%D1%84%D0%B0%D0%BB%20%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80%20%D0%97%D0%B5%D0%BC%D0%BA%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87%20(%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BB%D1%81%D1%8F%2013,SFAN%20%D0%B8%20%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%20%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D1%8B" target="_blank">Рафалу Земкевичу</a>, главному редактору журнала «Фантастыка». Там редактор рассказал Анджею, дескать, от читателей нет отбоя, всю редакцию уже письмами завалили, когда же будут новые истории о ведьмаке, хотим ещё и так далее.</p>
  <p id="hM3S">В общем, дядька стал нарасхват. Писал на досуге, отсылая рассказы в редакцию, пока…</p>
  <p id="QWND">…пока не лишился работы в 1989 году. Ему просто сообщили, дескать, ты извини, но наша фирма обанкротилась на фоне недавнего свержения коммунистического правительства. Так перед ним встал выбор: или искать работу, или осваивать новое ремесло — писательство. Сапковский предпочел второе.</p>
  <blockquote id="6bvJ"><em>«Я подумал, что польский книжный рынок и польские читатели заслуживают фэнтези-сагу. И почему бы польскому автору не написать её?»</em>.</blockquote>
  <p id="GIEr">Правда, не обошлось без сложностей — несмотря на популярность автора, ставить на него чеканную монету мало кто хотел. Кроме польского издательства <a href="https://fantlab.ru/publisher95" target="_blank">SuperNowa</a> под руководством <a href="https://pl.wikipedia.org/wiki/Miros%C5%82aw_Kowalski_(wydawca)" target="_blank">Мирослава Ковальского</a>, которое быстро договорилось с автором и состряпала сборники его рассказов под названием «Wiedźmin», позже переименованные в «Последнее желание». Всё было по красоте, в твердом переплете, как положено. Потом вышел второй сборник — «Меч Предназначения».</p>
  <figure id="5WH8" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/wq/ru/zc/wqruzcmtuergocdzxjvve7xwmjg.jpeg" width="726" />
    <figcaption><em>Главный редактор издательства SuperNOWA и Анджей Сапковский в 1992 году</em></figcaption>
  </figure>
  <blockquote id="HnTl"><em>«Ковальский рискнул. Рискнул опубликовать польского автора. И, что еще страшнее, автора фэнтези, жанра, в котором, как тогда считалось, полностью царили англосаксы, и издатели полагали, что польское фэнтези – продукт абсолютно бесперспективный»</em>, — вспоминал Сапковский.</blockquote>
  <figure id="tSdW" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/lg/h3/iz/lgh3izizfs0qhoblnwaharyguim.jpeg" width="386" />
  </figure>
  <p id="SmaK">И только после этого успеха Сапковский решается на цикл — «Кровь эльфов», «Час Презрения», «Крещение огнем», «Башню Ласточки» и «Владычицу Озера». Написал он их за пять лет, между 1994 и 1999 годами (что интересно, во Франции их издадут уже между 2008-м и 2011-м). В 2013 был опубликован восьмой том «Сезон гроз». Дядька трудился усердно, потому что, по его же словам, железо надо ковать, пока горячо, и не следует бедным фанатам ждать больше года.</p>
  <figure id="QsP9" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/a1/i8/ew/a1i8ew0rbvpdzhczcl4etuzaxjs.jpeg" width="767" />
  </figure>
  <blockquote id="ZhbF"><em>«Я знаю, что это нехорошо, но я хочу быть честным с читателем. Хочу, чтобы он был уверен: осенью обязательно выйдет следующий том. Я сам, когда приехал в Канаду и не нашёл очередную книгу из «Хроник Амбера», очень возмущался. Кричал: «Что Желязны там делает, водку хлещет что-ли? Почему не написал ещё?»</em>.</blockquote>
  <p id="3p71">Как потом объяснял автор, после увольнения он твердо решил сделать из писательства заработок, но жена относилась к его затее со скептицизмом, а потому пришлось доказывать твердость намерений делом. Сомнения пани Сапковской понятны, ведь в те годы дела на польском книжном рынке шли, мягко говоря, не круто. Чтобы на прибыль с продаж кушать хотя бы хлебушек, можно и без масла, обычному польскому автору, чьи произведения издавались стандартными тиражами (7-10 тысяч копий), требовалось писать по три книги в год, что, опять же, затруднительно. Но Сапковский решил рискнуть.</p>
  <blockquote id="VJfq"><em>«Чтобы доказать супруге, что я действительно всерьез отношусь к писательству, я стал работать с раннего утра. И этот режим с тех пор не сдвинулся ни на миллиметр. Утренний кофе я пью за компьютером. Вот так я и вкалываю — как всякий нормальный человек на самом деле. Единственное отличие в том, что у большинства людей есть воскресенья, отпуска — а у меня нет. Я работаю в воскресенье и праздники»</em>.</blockquote>
  <p id="GLFt">Такое усердие в итоге принесло свои плоды. По словам Сапковского, сегодня он один из немногих авторов, которые могут позволить себе кушать хлеб с маслом, попивая добротное винцо исключительно на деньги с продаж книг.</p>
  <figure id="NHAK" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/lm/en/vc/lmenvch96b9ckgdozs5afyoyjy8.jpeg" width="1560" />
  </figure>
  <p id="AUMT">А что же с играми? Сам Анджей игры уважает, но играть не играет.</p>
  <blockquote id="AJ5Z"><em>«Я знаю об их существовании, в некоторых проектах принял участие, но сам никогда не играл и не собираюсь. Потому что в сутках недостаточно часов и потому что у меня есть другие развлечения».</em></blockquote>
  <blockquote id="ye9F"><em>«… игры меня не интересуют. Есть развлечения куда лучше: ловля рыбы на мушек, кулинария, чтение книг — и написание их. Но, упаси боже, я ничего не имею против тех людей, кто любит игры и играет в них. Прекрасно понимаю, как велик этот рынок и как мощно он будет развиваться. Может ли игра когда-нибудь заменить книги и литературу? Что за мысль! Сначала хотел издать рык негодования — никогда, нигде, ни в коем случае! Но если задуматься, то кто знает. Кто знает?»</em></blockquote>
  <figure id="5ooE" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/gv/so/cf/gvsocfge0swu79mpwqkufhuez2e.jpeg" width="568" />
  </figure>
  <blockquote id="8uLx"><em>«В «Ведьмаке» мне импонирует качество исполнения — прежде всего графика, тут надо шляпу снять перед авторами игры».</em></blockquote>
  <p id="LIYF">В общем, игры пан уважает. Ну, на сколько это может делать человек, который в них вообще не играет. Впрочем, в другом интервью автор признает, что отношения с разработчиками у них могли бы быть и лучше:</p>
  <blockquote id="lRlZ"><em>«Мои отношения с авторами игр получились крайне неловкими. Мы почти не общаемся. Они хорошо платят, и спасибо им за это, но ничего мне не говорят, ни о чём не спрашивают. Когда CD Projekt делали первую игру, разработчики спросили, не буду ли я возражать, если они продолжат историю, которую я закончил в книгах. Я сказал: «Пожалуйста, не вижу в этом никакой проблемы». Лично я не собираюсь писать сиквелы, и, раз уж разработчикам для их игры нужно было сделать именно продолжение истории Геральта, я был совершенно не против»</em>.</blockquote>
  <p id="pbxy">Студия приглашала писателя к себе в офис во время работы над первой игрой, где показывала ему концепты игры, но по признанию самого Сапковского, даже тогда никакого активного участия в разработке он не принимал и это был скорее экскурсионный визит.</p>
  <figure id="SqWL" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/fo/e6/cj/foe6cjmb0bs4gpqmidzkfp-sjvy.jpeg" width="886" />
  </figure>
  <p id="q5cQ">По поводу же прав, которые писатель продал на игру по фиксированной цене, следуя коммерческой логике, он говорил следующее:</p>
  <blockquote id="xaSq"><em>«Я продал права и решил не вмешиваться в то, что они с ними сделают. Может, эти игры хороши, может плохи. У меня не было выбора: мне не было некогда ими заниматься. Они знают, что делают»</em>.</blockquote>
  <figure id="SqHE" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/gi/ux/z4/giuxz4v-zuxwgwgnrov0i896r-m.jpeg" width="886" />
    <figcaption><em>Анджею Сапковскому демонстрируют студию CD Projekt RED. 2007 год</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="o1m2">Впрочем, Рышард Хойновский, руководитель проекта The Witcher, неоднократно встречавшийся с Сапковским, отмечал, что решение толкнуть права по фиксированной цене связано с нехваткой “здравомыслия” у писателя во время подписания контракта, а не особым талантом в торговых делах. С другой стороны, кто мог ожидать какого-то успеха от местного «Фаргуса»? :)</p>
  <blockquote id="XADf"><em>«Нуу… В общем, он (Сапковский) был алкоголиком. Сегодня он судится с CD Рrojekt, чтобы вернуть то, что ему причитается, и я его прекрасно понимаю. Я не присутствовал на переговорах и когда подписывался контракт, но в то время он был не совсем в себе»</em>.</blockquote>
  <figure id="8b2K" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/id/8b/r_/id8br_jcjigsd5buql4mnu_vyqc.jpeg" width="986" />
  </figure>
  <p id="9LIY">Адриан Хмеляж, геймдизайнер «Ведьмака» от <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Metropolis_Software" target="_blank">Metropolis Software</a>, вспоминал ситуацию с паном так:</p>
  <blockquote id="Omp3"><em>«Если честно, в то время его просто не интересовали игры. Мне кажется, он думал примерно следующее: «Есть возможность немного подзаработать. Никого не интересуют игры, поэтому ей не удастся навредить моим героям. Да, давай сделаем это». Для него это были просто дополнительные деньги. И в этом нет ничего плохого, я его не виню»</em>.</blockquote>
  <figure id="gvgM" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/kx/t5/nv/kxt5nv1tysloz1d5sejsn9eikbq.jpeg" width="1183" />
    <figcaption><em>Анджей Сапковский с разработчиками игры «Ведьмак»</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="kvjc">Как бы то ни было, отношение Сапковского к играм CD Projekt RED, сводилось к четырем пунктам.</p>
  <ol id="A4oJ">
    <li id="0ot7">Он принял в разработке игр «Ведьмак» максимально минимальное участие, более или менее одобрив несколько визуальных решений, не влезая в дела разрабов.</li>
    <li id="i0hZ">Он считает «Ведьмаков» CD Projekt всего лишь дополнением к книгам, в котором нет масштаба и амбиций (нарративных, интеллектуальных), присущих его работе. Согласны?</li>
    <li id="2ayg">Он <a href="https://www.eurogamer.net/meeting-andrzej-sapkowski-the-writer-who-created-the-witcher" target="_blank">терпеть не может</a>, что издатели романов используют арты по игре, продвигая его книги, а не создают оригинальные иллюстрации. Такая вот ирония.</li>
    <li id="ZZ9v">Он заявляет, что скорее игре пошла на пользу слава его произведений, чем наоборот, считая, что без книг игровой «Ведьмак» не пользовался бы таким успехом.</li>
  </ol>
  <blockquote id="Xccv"><em>«Существует мнение — его формируют и сами продюсеры, — что именно игра сделала меня популярным писателем на Западе и без неё у меня не было бы столько переводов. Это неправда. Премьера игры состоялась в конце октября 2007 года. Договоры на публикации моих первых книг на Западе были заключены: в Германии — за десять лет до запуска игры, в Испании — за шесть лет, во Франции — за пять лет, в Португалии — за три года, в Великобритании и Соединённых Штатах — за год и три месяца до премьеры. Возможно, игра и помогла мне с продвижением, но и мощно навредила. Многие издатели используют графику из игры на обложках моих книг. Поэтому многие читатели полагают, что она была первичной, и я, Сапковский, стал писать вторичные книги, под эту игру. Серьёзные читатели НФ и фэнтези презирают такие вторичные книжки и не покупают их. В настоящее время я с этим борюсь и не позволяю использовать игровую графику на обложках моих романов о ведьмаке»</em>.</blockquote>
  <figure id="UOgP" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/mr/v6/xw/mrv6xwxft-zigxza09p-uglhwy8.jpeg" width="706" />
  </figure>
  <blockquote id="gQTO"><em>«Появились уже люди, которые говорят, что Сапковский пишет книги по играм или что своей популярностью я обязан играм. А это абсолютно неверно. Я подобными заявлениями, конечно, недоволен, но бороться с ними тяжело. Были игры по книгам Пратчетта, Мартина и многих других писателей. Но поклонники должны понимать, что всё начиналось с книг».</em></blockquote>
  <blockquote id="inWS"><em>«Когда люди спрашивают, помогли ли мне игры, я отвечаю, что да. Но в той же степени, что и книги помогли играм. Вовсе не они рекламировали мою работу: я рекламировал игры своим именем и персонажами.»</em></blockquote>
  <p id="Gry6">Его можно понять: вероятно, думая, что первая игра (от «Редов») продаваться не будет, он подписал контракт на конкретную сумму, а не на процент с продаж. Расценки были такие: 35 000 злотых, или примерно 7 800 евро сегодня. Короче говоря, Сапковский не выручил ничего или почти ничего с момента выхода первой части.</p>
  <p id="42dJ">Потом, конечно, он осознал степень своей ошибки и в феврале 2019-го, воспользовавшись законодательством, уладил финансовый вопрос в свою пользу. Да, некоторые фаны в итоге посчитали, что поступок такой себе, но с другой стороны — имеет право. В конце концов, без его книги не было бы и игры (а без игры книги бы продавались хуже, тоже верно). Так что все справедливо, баланс соблюден.</p>
  <figure id="YVRS" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/yo/_e/7p/yo_e7pwo1l65a1okset4aq16rus.jpeg" width="834" />
  </figure>
  <blockquote id="ve2K"><em>«Я был достаточно глуп, чтобы продать им все права. Они предлагали мне процент с прибыли. Я ответил: “Прибыли не будет, выплатите всю сумму сейчас”. Это было глупо. Но кто мог представить их успех? Точно не я»</em>.</blockquote>
  <p id="cCnF">К слову, в июне 2019 года стало известно о смерти на 47-ом году жизни Кшиштофа Сапковского, единственного сына писателя. Некоторые польские СМИ писали, что дескать, вся история с судом была организована, чтобы оплатить дорогое лечение сына, но семья писателя ведет непубличный образ жизни, а никаких официальных комментариев Анджей Сапковский не давал, поэтому подтвердить или опровергнуть утверждение не представляется возможным.</p>
  <p id="stT6">Как бы там ни было, но на данный момент разногласия между Сапковским и CD Projekt RED улажены и имеются какие-то <a href="https://dtf.ru/life/1701681-avtor-fenteziynoy-sagi-vedmak-andzhey-sapkovskiy-posetil-ofis-studii-cd-projekt-red" target="_blank">договоренности</a>.</p>
  <figure id="bsBN" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/gj/pd/tm/gjpdtms9ol3jidiqjzvc9whremu.jpeg" width="1560" />
  </figure>
  <blockquote id="2Pm1"><em>«Они заслужили свой успех. У них очень хорошие игры. Я ничего не имею против компьютерных игр, я просто не играю в них»</em>.</blockquote>
  <p id="WTAr">А Геральт из Ривии? В отличие от разработчиков, писатель, который уже давно не молод, попрощался с ведьмаком…</p>
  <blockquote id="uuIH"><em>«Я спланировал всю историю “Ведьмака” от начала до конца, во всех подробностях. Все акценты расставлены, контрапункты выписаны, все учтено и доведено до конца. Нет никакого смысла в том, чтобы писать “Сына Ведьмака”, “Внука Ведьмака”, “Отца Ведьмака” или “Иллюстрированный путеводитель по замку Ведьмака”»</em>.</blockquote>
  <p id="0flY">Но ненадолго, ведь буквально в этом году писатель <a href="https://redanianintelligence.com/2023/08/04/andrzej-sapkowski-confirms-work-on-new-witcher-book/" target="_blank">заявил</a>, что таки работает над новой частью.</p>
  <blockquote id="zdLS"><em>«История завершена, как и сага. Если я когда-то напишу что-то новое во вселенной «Ведьмака», а у меня есть такое намерение, то, скорее всего, это будет что-то вроде приквела или спин-оффа. Не продолжение»</em>.</blockquote>
  <p id="JpFb">Как говорится, никогда не говори никогда.</p>
  <figure id="dT3q" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/qn/rv/21/qnrv21ncpclunihsrad-lefh-hq.jpeg" width="1560" />
  </figure>
  <h2 id="GoA6">Завоевание Европы</h2>
  <p id="mir8">После успеха в Польше, Гервант Европу покорял, высадившись сперва в Нормандии… то есть во Франции, что в общем-то, равнозначно.</p>
  <p id="x31o">Особо расписывать не буду, лучше за всё пояснит ̶С̶т̶е̶ф̶а̶н̶и̶ ̶М̶а̶й̶е̶р̶ <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/St%C3%A9phane_Marsan" target="_blank">Стефан Марсан</a> – видный издатель из дома <a href="https://www.bragelonne.fr/" target="_blank">Bragelonne</a> (на тот момент оно ещё было не видное и даже наоборот – совсем молодое, мало кому нужное, но амбициозное), который в начале 2000-х гулял по Восточной Европе и искал, на чём бы хорошо навариться.</p>
  <figure id="aYF6" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/25/nb/fj/25nbfj2aikl68wlgqstnp9xj7mk.jpeg" width="886" />
  </figure>
  <p id="gwzo">Вспоминает всё это дело он так:</p>
  <blockquote id="170h"><em>«В 2001-м и 2002-м я много путешествовал по Центральной Европе вместе с литературным агентом Патрисией Паскалини из Agence de l’Est, занимаясь правами на перевод французских романов, опубликованных издательством Bragelonne в этих странах. Я с большим любопытством открыл для себя местный издательский рынок, претерпевавший значительные изменения, как и вкусы издателей и читателей. Когда мы проездом были в Праге, мы отправились в главный гиковский книжный в городе – Krakatic, эквивалент Forbidden Planet (считается культовым книжным магазином британской фантастики, фэнтези и ужасов в Соединенном Королевстве, Ирландии и США), если угодно, – и побеседовали с его владельцем, по совместительству управлявшим одним из крупных издательств чешской научной фантастики и фэнтези. На вопрос “Какие авторы больше всего пользуются популярностью?” он ответил: “Пратчетт и… Сапковский”. Это еще кто?! Что это за польский писатель фэнтези, чьи книги продавались лучше англосаксонских бестселлеров?Я захотел узнать больше – несколько месяцев спустя я был на книжной ярмарке в Варшаве. Когда я проходил мимо газетного киоска, мой взгляд привлекла обложка таблоида, на которой был изображен воин с [волосами, подвязанными] лентой и с белой щетиной на подбородке. Это был актер, которому предстояло играть Геральта в киноадаптации! Между прочим, у меня в столе до сих пор лежит этот журнал, а еще DVD с фильмом, но я туда не заглядываю (смеется). Короче говоря, мы напали на крупную дичь, но мне еще нужно было знать, что это за романы! А моего польского хватало на “здравствуйте”, “до свиданья” и “одно пиво, пожалуйста”. Тогда Патрисия достала два рассказа из “Последнего желания”, которые Анджей отдавал на перевод. Переведено было довольно плохо, но мне хватило, чтобы “распробовать” атмосферу и стиль этой книги: великолепное героическое фэнтези, в чем-то традиционное, восходящее к Элрику [Майкла Муркока] и Фрицу Лейберу, но с ноткой черного юмора, где использовался фольклорный и культурный материал, типичный для того, что еще называлось Восточной Европой… А кроме того, я познакомился с интригующей и оригинальной композицией: несколько завершенных приключений, через которые красной нитью проходит основная идея. И, конечно, с героем, который вызывал тревогу и восхищение.Я решил, что это просто великолепно! Решено: Патрисия становится литагентом Сапковского в работе со всем миром, а я получаю права на издание его книг в Bragelonne»</em>.</blockquote>
  <figure id="cAMQ" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/az/g4/3k/azg43kqyi7ms21agxzzq82h8dk8.jpeg" width="746" />
    <figcaption><em>Польское издание книг Анджея Сапковского</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="Fg3V">Далее последовала встреча с автором:</p>
  <blockquote id="24TI"><em>«Это произошло в Испании в июле 2003 года, на литературном фестивале Semana Negra, который каждый год проходит в городе Хихоне. Анджей был там по приглашению его местного издателя, Луиса Прадо, который только что опубликовал “Последнее желание” в Испании. Я отправился туда с агентом Сапковского Патрисией Паскалини, она тоже должна была впервые увидеться с ним лично. Я был на его выступлении, а сразу после встретился за кружечкой пива… одной, затем еще одной и так далее»</em>.</blockquote>
  <figure id="xa5e" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/j7/uv/13/j7uv13wzkyh5ean9b6zvarl-n00.jpeg" width="855" />
    <figcaption><em>Обложка к испанскому изданию Ведьмака. by Alejandro Colucci</em></figcaption>
  </figure>
  <blockquote id="yAJF"><em>«Меня сразу же покорил этот персонаж со всей его многогранностью. То нелюдимый, молчаливый и ворчливый, то через мгновение улыбающийся, разговорчивый, дружелюбный. Такая манера, конечно, сбивает с толку, но очень интригует. Перед встречей я прочел все интервью с ним, какие только смог найти, и знал, что это дико образованный интеллектуал. От этого еще сильнее хотелось получше узнать его и разобраться в тех смешанных чувствах, которые он у меня поначалу вызвал. Чем дольше мы говорили тем вечером, тем активнее он нас потчевал анекдотами и сочными фразочками. На самом деле каждый раз, встречаясь с ним снова, я думал: можно любить Сапковского или не любить, но всегда кажется, что он ломает комедию. Никогда не знаешь, чего от него ждать и на что рассчитывать. Вот он ни с того ни с сего изрекает какую-то глубокую мысль с видом старого мудрого брюзги вроде Гэндальфа или Йоды, и это так трогательно, потому что в эту минуту Анджей не хитрит и не притворяется, он делится идеей, и ты чувствуешь его искренность. И начинаешь к нему привязываться». Слова Стефана Марсана подтверждает Рышард Хойновский, который вспоминает человека «умного, приятного, но не выносящего людей, образованных хуже, чем он сам»</em>.</blockquote>
  <p id="pBiT">К слову, многие иностранные журналисты <a href="https://www.vice.com/en/article/wn938w/a-no-bullshit-conversation-with-the-authors-behind-the-witcher-and-metro-2033" target="_blank">отмечают</a>, что читать интервью с Сапковским и общаться с ним — две очень разные вещи. В жизни писатель харизматичен и не перестаёт шутить. Он часто встречается с фанатами и всегда отвечает на их вопросы.</p>
  <p id="kV3k">Делает он это обычно нетривиально, но в резкой манере, которая может отпугнуть тех, кто не привык к стилю общения писателя. Возможно, таким образом он поддерживает свой интерес к постоянным диалогам, ведь многие вопросы повторяются раз за разом из года в год — тут немудрено и заскучать.</p>
  <figure id="yvpq" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/XuU5Z-Cn25s?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption><em>Тут, например, на 9:20 Сапковский травит анекдоты</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="Mz99">Однако даже самые одиозные выражения он часто произносит с улыбкой на лице: такая подача сглаживает возможный негативный эффект от услышанного собеседниками. В письменном интервью контекст ситуации не учитывается, и можно действительно подумать, что Сапковский — «старый самовлюблённый дурак» с ЧСВ до небес. Так его однажды <a href="https://dtf.ru/games/29978-sapkovskiy-staryy-durak-dmitriy-gluhovskiy-o-metro-exodus-rossii-i-nas-s-vami" target="_blank">назвал</a> Дмитрий Глуховский, считающий, что без игр его книжная серия «Метро», как и «Ведьмак», вряд ли бы добилась серьёзных успехов.</p>
  <p id="1xQ5">Но мы отвлеклись.</p>
  <p id="2IRg">Успеху переговоров между Bragelonne и Сапковским способствует множество факторов:</p>
  <blockquote id="STGv"><em>«Для начала, хотя его книга уже была бестселлером в Польше и очень хорошо продавалась в России и Чешской Республике, он еще не был известен в остальном мире. Немцы перевели два первых тома, но они не выстрелили. Поэтому Сапковский особенно остро реагировал на признание среди иностранных издателей, тем более среди представителей маленьких независимых издательств, как Луис в Испании и я во Франции. Он сам космополит и полиглот и видел в нашем интересе настоящее мировое литературное признание. Тем более мы с Луисом не относились к нему как издатели, покупающие права на книгу только потому, что это бестселлер: мы были действительно очарованы его произведением. К тому же его агент была француженкой и обнаружила эти романы одновременно со мной, так что между нами возникло взаимопонимание восхищенных первооткрывателей. Патрисия не была специалистом по фэнтези, и я рад был поделиться с ней своими знаниями в этой области, чтобы точнее объяснить, почему я считаю творение Сапковского грандиозным. Наконец, Анджей ей безоговорочно верил и верит до сих пор. Он оценил, что я сделал ему взвешенное и понятное предложение. Мы быстро ударили по рукам»</em>.</blockquote>
  <p id="M4fk">Но не всё шло гладко. Когда в 2003 году Bragelonne запустило процесс публикации «Ведьмака» во Франции, случились заминки, связанные с происхождением писателя и книги:</p>
  <blockquote id="m4Im"><em>«То, что Сапковский – поляк, было палкой о двух концах: с одной стороны, с точки зрения маркетинга труднопроизносимое имя все усложняло и могло оттолкнуть читателей жанра, где царили в основном англосаксонские авторы. С другой стороны, мы не собирались скрывать его национальность – наоборот. Я хотел возбудить любопытство читателей, передать то чувство, которое сам испытал год назад, хотел, чтобы они подумали: “Если издатель авторов калибра Дэвида Геммела и Стэна Николлса публикует какого-то поляка, это должен быть реально крутой поляк… да стопудово!” (Смеется.) Итак, мы попытались объяснить наше решение: я написал и сверстал буклет, где были описание книги и отрывок из первого приключения Геральта. Затем мы разослали буклеты в книжные магазины и киоски. Должен сказать, мне повезло получить великолепную обложку Майкла Уэлпли с Геральтом на коне, которая всем очень понравилась».</em></blockquote>
  <figure id="Oln2" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/bi/1p/zb/bi1pzb1l2xtoiyiomnve5zb_fq4.jpeg" width="358" />
  </figure>
  <p id="Qj4u">Но проблема все-таки возникла: переводчиков с польского на французский мало и они специализируются на более классической прозе:</p>
  <blockquote id="Et9p"><em>«Мне снова повезло найти особенного человека. Я пошел в польскую библиотеку в Париже, в квартале Одеон, где мне подсказали два или три имени, в том числе Лоранс Дьевр, первоклассную переводчицу художественных текстов. Она переводила, в частности, одного из величайших писателей XX века, Витольда Гомбровича. Я думал, она меня пошлет вместе с моим воителем и охотником на монстров по совместительству (смеется)… Напротив, она была в восторге. Она сказала: “Наконец-то книга, которую мои ученики захотят прочитать!” Наше сотрудничество было увлекательным. Не имея возможности читать текст в оригинале, я читал ее перевод с опытом и восприятием фаната фэнтези. Диалог между нами позволял скорректировать адаптацию текста так, чтобы книга “заговорила” с целевой аудиторией и чтобы атмосфера, названия, интонация соответствовали жанру, с которым Лоранс не была знакома, ничего не теряя из специфичности и индивидуальности Сапко и его вселенной». Одним из предметов обсуждения между издателем и переводчицей было название для всей книжной серии, основанное на профессии Геральта из Ривии. «“Wiedźmin”, “ведьмак” не вызывает в мыслях образ доброго волшебника, скорее, это страшный чернокнижник. Мы его назвали Sorceleur, немцы – Hexer, а в игре это Witcher. Я бы предпочел слово “sorcereur”: там в середине R, а не L, и это звучит более хрипло и диковато, но я не хотел, чтобы подумали, будто это перевод английского “sorcerer”, “колдун”»</em>.</blockquote>
  <p id="CTC0">Несмотря на то что корни Le Sorceleur растут из польского фольклора, он довольно быстро приживается во Франции:</p>
  <blockquote id="DKUq"><em>«Книга и ее перевод сначала заинтриговали, а потом привлекли публику. Те, кто боялся, что книга слишком странная, потому что автор – поляк, поняли, что написано супердоступно и захватывающе. Отличное оригинальное чтиво, и в то же время потенциальный бестселлер, просто мегакомбо. Я даже дал интервью на France Culture (французкий радиоканал, где травят байки об истории, философии и тому подобном)! Крупноформатное издание мы продали тиражом 25 000 экземпляров, что уже феноменально».</em></blockquote>
  <p id="Dbs0">В то время «Ведьмак» еще не стал игрой, и его популярность опиралась только на маркетинговые способности издателя.</p>
  <figure id="Xh3h" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/m6/ky/xd/m6kyxdng22pfjawloo7k8b-toa4.jpeg" width="853" />
    <figcaption><em>Обложки к испанскому изданию Ведьмака. by Alejandro Colucci</em></figcaption>
  </figure>
  <blockquote id="SGAY"><em>«Когда “Последнее желание” вышло во Франции в мае 2003-го, сделка [с CD Projekt] еще не была заключена. Сапко мне рассказал летом, на фестивале в Испании, как он сначала послал разработчиков игры… Он может быть очень классным и прикольным, но если он не в настроении или выпил… Короче, должно быть, переговоры были интересными (смеется). Кстати, издательский дом Pocket, у которого появилась светлая мысль купить права на издание “Последнего желания” в карманном формате, не хотел в то время продолжать выпуск книжной серии: как видите, компьютерной игры в общей картине еще не существовало! Я на это не жалуюсь, потому что в итоге мы смогли выпустить книгу под нашим собственным брендом Milady. Мы продали около 120 000 экземпляров карманного формата»</em>.</blockquote>
  <p id="S96y">Феномен начался с книжных магазинов, но с выходом игр, то есть начиная с октября 2007 года, популярность выросла:</p>
  <blockquote id="ig2L"><em>«И в тот момент мы воспользовались популярностью, которую “Ведьмак” приобрел благодаря игре. Я хотел, чтобы геймеры знали: игры основаны на романах, и лучше бы вам их прочитать! Вполне логично, что я связался со студией CD Projekt, и она мне предложила изображения для обложки. Мы были на одной волне. Визуальная связь книг и игр давала последним своего рода легитимность, а нам открывала новые горизонты. Должен сказать, что с CD Projekt, а сейчас и с Namco, все прошло на диво хорошо, и я им благодарен. Ну и еще добавлю, что в команде Bragelonne много геймеров, взять хотя бы коммерческий отдел: общее увлечение им помогает в работе!».</em></blockquote>
  <p id="Utu9">Популярность «Ведьмака» – результат действий Сапковского или CD Projekt RED? Стефан Марсан поясняет:</p>
  <blockquote id="jClF"><em>«На самом деле это идеальная ситуация: сначала книги самостоятельно завоевали популярность, а затем обратили себе на пользу успех игры, которая в свою очередь продолжает приводить новых читателей. Я подчеркиваю этот момент: все уже было заложено в самом произведении Сапко. Во-первых, это богатая, захватывающая, хорошо продуманная фэнтези-вселенная. Каноны жанра в ней соблюдены, но привычные клише поданы по-новому. Именно эти достоинства стали источником вдохновения гениальных игр. Во-вторых, создатели игр провели потрясающую работу и сумели развить все самое интересное в романах, придать сюжету зрелищность и глубину. Яркие игры затягивают и вызывают желание продлить приключение, погрузившись в книги. И поскольку это не просто литературные адаптации, а оригинальные произведения, они не обманывают ожидания игроков, совсем напротив. “Ведьмак” – это эквивалент “Игры престолов” в мире компьютерных игр»</em>.</blockquote>
  <p id="YNL9">После публикации во Франции серию романов переводят во всем мире. В частности, с 2007 года издательство <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Victor_Gollancz" target="_blank">Gollancz</a> переводит ее для англоязычного рынка:</p>
  <blockquote id="XvSY"><em>«Думаю, в Agence de l’Est книги перевели на 21 язык и продали более 2 миллионов экземпляров (на момент 2022 года перевели на 37 языков и продали 15 миллионов экземпляров)</em>, – говорит Марсан. – <em>Продажи взлетели после выхода первой игры и росли с выходом каждой новой части. Они не падали, даже повысились в 2016 году, когда вышло DLC и издание “Игры года” со всеми дополнениями. С тех пор эта серия всегда входит в список самых прибыльных товаров в нашей коллекции Poche Imaginaire. Специальные издания (Collector и Stars) тоже пользуются успехом в своей категории. Мы продали более 100 000 экземпляров “Последнего желания”, и сегодня “Ведьмак” – серия № 1 в каталоге издательства Bragelonne»</em>.</blockquote>
  <figure id="Ndch" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ca/ei/te/caeitetx5gtoytpiecjkktsfrs0.jpeg" width="1560" />
    <figcaption><em>Иллюстрация от Bragelonne Editions к рассказу «Ведьмак: Меньшее зло», художник Timothé Montaigne</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="jLP1">Вот так как-то. В общем, как говорится, успешный успех во всём. А что было в Восточной Европе?</p>
  <p id="AGEd">А там автора любили — особенно в России. Но далеко не всегда эта любовь приносила дивиденды писателю. Например, он <a href="http://www.sapkowski.su/modules.php?name=Articles&pa=showarticle&artid=197" target="_blank">рассказывал</a>, что русские издательства заинтересовались «Ведьмаком» уже после пары рассказов. Ему присылали договоры на публикацию в российских журналах, но частенько никаких гонораров он за это не получал. Впрочем, нечестные бизнесмены встречались и в других странах.</p>
  <figure id="Fx95" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/-u/ld/mo/-uldmo7yvggj7cdnsdrrvkkajte.jpeg" width="685" />
    <figcaption><em>Обложка книжной серии Ведьмак от издательства АСТ</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="55Wq">Сапковский вспоминал:</p>
  <blockquote id="pVEB"><em>«Наконец, я перестал реагировать на эти предложения. Я ведь профессионал и таким образом зарабатываю на жизнь. Вообще, по-моему, безгонорарное издание возможно, если никто не получает никаких денег. Если же кто-то зарабатывает, а я нет, то это аморально»</em>.</blockquote>
  <figure id="4gyJ" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/hu/2x/yt/hu2xytjfszscjgh3n3vximq0vuq.jpeg" width="986" />
    <figcaption><em>Обложка книжной серии Ведьмак от издательства АСТ</em></figcaption>
  </figure>
  <figure id="hU1e" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/xh/eu/t4/xheut46lt7ttdy596poc-4zsi14.jpeg" width="1560" />
  </figure>
  <figure id="HIov" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/tp/it/ov/tpitovvwohfqsibv_ty910mgzqm.jpeg" width="1560" />
    <figcaption><em>Из личной коллекции</em></figcaption>
  </figure>
  <blockquote id="4eBT"><em>«В Польше тоже есть издательства, которые меня надули. Их руководители рассуждали так: «Я должен забрать свои деньги, мой заместитель — тоже, уборщица — тоже, а автор… чёрт с ним!». Чехи меня тоже однажды надули на несколько тысяч долларов».</em></blockquote>
  <p id="gR9p">Полноценно прийти на российский рынок писателю удалось благодаря <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BD,_%D0%93%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B8" target="_blank">Гарри Гаррисону</a>, книги которого хорошо продавались в стране, а сам автор стабильно получал за них гонорары. Тот свёл Сапковского с агентом <a href="https://fantlab.ru/translator392#:~:text=%D0%90%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%80%20%D0%98%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87%20%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9%20%E2%80%94%20%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9,%D0%B7%D0%B0%D1%80%D1%83%D0%B1%D0%B5%D0%B6%D0%BD%D1%8B%D1%85%20%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9-%D1%84%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2%20%D0%BD%D0%B0%20%D0%B0%D0%BD%D0%B3%D0%BB%D0%B8%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BC%20%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA%D0%B5" target="_blank">Александром Корженевским</a>, а он уже помог заключить автору «Ведьмака» постоянный контракт с издательством АСТ.</p>
  <p id="xSNO">Также у цикла появился и переводчик — <a href="https://fantlab.ru/translator44" target="_blank">Евгений Вайсброт</a>. Сапковский всегда хорошо <a href="http://www.sapkowski.su/modules.php?name=Articles&pa=showarticle&artid=197" target="_blank">отзывался</a> о работе коллеги и лично курировал качество переводов на русский, так как хорошо знал язык. Хотя на первых порах некоторые проблемы всё же возникали.</p>
  <figure id="xpse" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/qc/m-/ao/qcm-aopgqj0hdmv-syxvvklw8_o.jpeg" width="986" />
    <figcaption><em>Евгений Вайсброт в молодости и в пожилом возрасте</em></figcaption>
  </figure>
  <blockquote id="I8Qp"><em>«Переводы хорошие, но не идеальные. В каждой книге нахожу несколько принципиальных ошибок, которых вообще-то не должно было быть, потому что мы с Вайсбротом ведём активную переписку, он задаёт очень много вопросов, а я на них подробно отвечаю.В самом начале нашего сотрудничества он не понимал совсем простых вещей. Я ему говорил: «Ты что, Толкина не читал? Не знаешь, кто такой хоббит?». Сегодня-то уже прочитал, уже знает. А тогда совершенно не мог разобраться.»</em></blockquote>
  <p id="VfXr">На родине же иногда случались забавные ситуации с редактированием книг. Сапковский в одном из интервью <a href="http://www.sapkowski.su/modules.php?name=Articles&pa=showarticle&artid=202" target="_blank">вспоминал</a> случай, когда девушка-редактор по незнанию допустила заметную ошибку в тексте.</p>
  <blockquote id="Va1b"><em>«Помню, я принёс «Ведьмака» для печати, и там сидела молодая такая девушка-редактор. А в рассказе король Фольтест спрашивает Геральта: «Умеешь убивать вампиров, леших?». А в польском языке нет такого слова «леший», оно из русских сказок взято!Я-то хорошо знаю эпос, а она решила, что это опечатка, и исправила «леших» на «лепших». То есть, по-русски это получается — «лучших». Так и напечатали. Лепшие вампиры! Получилось, что король спросил: «Умеешь убивать лучших вампиров?».»</em></blockquote>
  <figure id="KZaU" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/kc/zd/pj/kczdpjdc-2yhmcmtfdwmsgjepws.jpeg" width="752" />
    <figcaption><em>Обложка книги «Последнее желание» от белорусского издательства «Янушкевич»By Vlad Petruchik</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="KsPQ">Естественно, с ростом популярности книги, возникли и желающие её адаптировать… на экраны телевизоров и DVD (кстати, болезненная для Сапковского тема, журналистов просят не травмировать деда вопросами о сериале). Итак…</p>
  <h2 id="IgkF">Адаптировать Геральта</h2>
  <figure id="pPJs" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ta/on/py/taonpyogxzakp_yvnyc8zqaq_b0.jpeg" width="960" />
  </figure>
  <p id="wa36">Первым до «Нетфликс» в этом деле решил стать <a href="https://www.kinopoisk.ru/name/390052/?utm_referrer=yandex.ru" target="_blank">Марек Бродский</a>, ранее снимавший разные польские фильмы. До экранизации «Ведьмака» он руководил командой, ответственной за съемки в Польше, на фильме Стивена Спилберга «<a href="https://www.kinopoisk.ru/film/329/" target="_blank">Список Шиндлера</a>» и был вторым режиссером у <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0-%D0%93%D0%B0%D0%B2%D1%80%D0%B0%D1%81" target="_blank">Коста-Гавраса</a> в «<a href="https://www.kinopoisk.ru/film/112222/" target="_blank">Маленьком апокалипсисе</a>».</p>
  <figure id="E1ZH" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/va/mi/pf/vamipfnvkvrkuutpevjcw4ljm3w.jpeg" width="486" />
  </figure>
  <p id="aqtx">В киноадаптации Бродского Геральта из Ривии играет <a href="https://www.kinopoisk.ru/name/38083/" target="_blank">Михал Жебровский</a>, известный по роли в «Пианисте» <a href="https://www.kinopoisk.ru/name/16563/" target="_blank">Романа Полански</a> и озвучке <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B1%D0%B5%D1%80%D0%B1%D1%8D%D1%82%D1%87,_%D0%91%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%BA%D1%82" target="_blank">Бенедикта Камбербэтча</a> в польском дубляже «<a href="https://www.kinopoisk.ru/film/409600/" target="_blank">Доктора Стрэнджа</a>». В общем, не кто-то с улицы, а вполне себе уважаемые люди.</p>
  <figure id="wzQ6" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/e4/wb/el/e4wbelwpfcrt7pfpd-x1d63wkik.jpeg" width="1444" />
  </figure>
  <p id="Fuc1">Правда, уже само по себе желание что-то снять привело фанатов в неистовую ярость, а ведь ребята даже не приступали к съемкам.</p>
  <blockquote id="d5D1"><em>«“Ведьмак” по произведениям Анджея Сапковского – первый фэнтезийный фильм, снятый в Польше за долгие годы. Речь идет не о престижной съемке какого-нибудь классика и не об адаптации национальной драмы на экране, но выход фильма неожиданно вызвал несоразмерно эмоциональную реакцию»</em> – писал местный еженедельник Polityka.</blockquote>
  <p id="8tvR">Дело было в актере, выбранном на главную роль: по мнению поклонников, слишком худ, слащав и бледен, да и характером скверен, на убийцу чудовищ не тянет. В довесок к негативу, стали ходить слухи, мол, «многие члены съемочной группы не в восторге от прозы кумира [Сапковского] или вообще с ней не знакомы». Где-то мы это уже слышали, да? Но не будем забегать вперед.</p>
  <p id="i0kK"><a href="https://www.kinopoisk.ru/name/260290/" target="_blank">Гражина Вольщак</a>, исполнившая роль Йеннифэр в фильме, никогда не читала «Ведьмака» – это становится достоверно известно и приводит фанатов в лютое негодование. Кроме того, возраст этой признанной «великолепной актрисы» (на тот момент ей 42 года) заставил поклонников книг усомниться в ̶а̶д̶е̶к̶в̶а̶т̶н̶о̶с̶т̶и̶ том, что она способна сыграть чародейку, у которой, согласно тексту Сапковского, «кожа 16-летней девушки».</p>
  <figure id="Pyge" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/-x/xd/n0/-xxdn0dcpbynj4iawb0tb9kvq5i.jpeg" width="677" />
  </figure>
  <p id="YiIO">В общем, дошло до того, что какие-то радикальные гики перешли от слов к действиям и стали распространять листовки в Кракове, требуя прекратить это кино-безобразие. Также ребята запустили петицию с требованием все запретить и закрыть, но она собрала только 650 подписей. Более того, ребята провели «Марш справедливости», пройдясь ровным строем по городу, требуя прекратить съемки. Слава богу, без оружия и тяжелой техники.</p>
  <blockquote id="RMt3"><em>«Вся эта суматоха наводит на мысль, что фанаты злятся только потому, что киношники не ползают на коленях перед Сапковским»</em>, – заключает Polityka, прежде чем уточнить, что сам факт этой экранизации отчасти само по себе «вероломство».</blockquote>
  <p id="Ulv9">Впрочем, Марек Бродский не согласен с критикой:</p>
  <blockquote id="lJCZ"><em>«Я стопроцентный фанат фэнтези, – объяснял он. – В 1981 году, когда мне был 21 год, я открыл для себя “Властелина колец” [23 — Польша была одной из первых стран, где сделали перевод «Властелина колец» (1961–1963), после Германии (1957) и Швеции (1959–1961) и задолго до Франции, где его перевели в начале 1970-х.]. Я влюбился в фэнтези, в рыцарей, в хоббитов. Поэтому, когда я наткнулся на повести Сапковского в 1994-м, я был по-хорошему в шоке»</em>.<br /><br /><em>«Я попытался убедить людей из сферы кино, что у этого проекта большой потенциал. Я сам снимал телесериалы, которые были достаточно хорошо приняты. И понемногу идея появления “Ведьмака” на киноэкране и телеэкране начала заражать людей вокруг меня»</em>.</blockquote>
  <p id="Umf2">Особенно эта тема зарядила Михаила Щербина, исполнительного продюсера вышеупомянутых фильмов Спилберга и Коста-Гавраса.</p>
  <figure id="6aVa" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/-a/wa/jc/-awajc0tm7f9bbfu7wazz40bg6w.jpeg" width="874" />
  </figure>
  <blockquote id="ZHBe"><em>«Но у нас была одна проблема: сценарий. Я встретился с Анджеем Сапковским, которого заинтересовала идея фильма по его повестям и романам. Тогда я у него спросил, согласится ли он написать сценарий. Он отказался: “Я знаю, как писать сценарии, знаю правила, но не хочу этим заниматься. Моя работа [повести и романы] закончена. Делайте с “Ведьмаком” что хотите»</em>.</blockquote>
  <p id="MyxH">Тогда Михал Щербиц стукает по столу кулаком, берет проект в свои руки и пишет сценарий. Марек Бродский видит, что инициатива утрачена, а до правок его не допускают.</p>
  <figure id="kBU4" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ty/7f/ne/ty7fne0vraujz221a603_r6glx4.jpeg" width="877" />
  </figure>
  <blockquote id="bbjW"><em>«Они бы мне сказали: “Ты не хочешь снимать? Хорошо, увольняйся”. Ни за что! Это был как будто мой ребенок. Это был мой герой, моя мечта. Я был фанатом, который очень хочет увидеть “Ведьмака” на экране. Так что я был согласен на этот сценарий или любой другой… Такое решение я тогда принял. Я был убежден, что фанаты оценят моего героя, мой фильм. В противном случае мне было бы трудно работать как следует, полноценно участвовать в процессе. Я был уверен, что в итоге картина получится достойной»</em>.</blockquote>
  <p id="MEbD">Было принято решение параллельно снимать фильм и сериал по его мотивам.</p>
  <figure id="1iV7" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/_6/wr/if/_6wrifhzip8dtuwm1osejylps2u.jpeg" width="875" />
  </figure>
  <blockquote id="FTjC"><em>«У нас были разные сценарии для фильма и телесериала. Это было производственное решение. Нам дали 168 съемочных дней. Мы снимали сцены из фильма и из сериала одновременно, не делая различий, не задаваясь вопросом, куда именно войдет отснятый эпизод».</em></blockquote>
  <p id="QwLw">Проблема заключалась не столько в съемках на природе и в польских замках (город Гнев, замок Гродзец), сколько в исполнительном продюсере (Михал Щербиц), который все время стоял над душой Бродского и бил его палкой.</p>
  <figure id="qEAW" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/xn/yp/if/xnypiflzre5e3gynuvbevsftcci.jpeg" width="872" />
  </figure>
  <blockquote id="JHGX"><em>«Между режиссером и продюсером всегда чрезвычайно сложные отношения. Поскольку Щербиц был исполнительным продюсером, он все время был у меня за спиной. Я мог уйти, уволиться, но предпочел бороться. Было трудно. Тем не менее, мы с Михалом Щербицем по-прежнему друзья. На съемке невозможно избежать конфликтов, особенно когда ваш продюсер еще и сценарист. Конечно, мне хотелось поменять некоторые элементы сценария, но я не мог».</em></blockquote>
  <p id="hCXL">Единственная радость – первоклассная съемочная группа.</p>
  <blockquote id="u0KL"><em>«Что касается кастинга, я с самого начала был убежден, что Михал Жебровский должен стать нашим ведьмаком. Он прекрасный актер. Бывает, что продюсер насильно навязывает какого-то артиста, но для этого проекта Жебровский подходил идеально».</em></blockquote>
  <p id="kxQf">Жебровский, как везде пишут, к роли отнесся очень серьезно и тренировался по шесть часов в день под руководством Яцека Высоцкого, мастера айкидо.</p>
  <figure id="fuFZ" class="m_column">
    <iframe src="https://vk.com/video_ext.php?oid=-47855390&id=456240754&autoplay=0"></iframe>
  </figure>
  <blockquote id="pQkB"><em>«Я по-прежнему считаю, что мои актеры и все, кто принял участие в этой авантюре, проделали потрясающую работу. Поэтому я всегда буду их защищать [от нападок гиков]. То же касается команды по спецэффектам: на тот конкретный момент они были одними из лучших в Польше. Можно смеяться над нашим драконом, над нашим гримом, но тогда в Польше было трудно сделать лучше. И это одна из моих проблем. Этот фильм сняли слишком рано. Сегодня технологии на другом уровне и Wiedzmin получился бы совсем другим»</em>.</blockquote>
  <figure id="ZM1a" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/sg/lh/6q/sglh6qf3vxsdo6itvrqpb4z6e1o.jpeg" width="1275" />
  </figure>
  <p id="5Yt9">В общем, фаны скрипят зубами от злобы, продюсеры бьют палками и унижают, а это ведь только начало:</p>
  <blockquote id="YAgq"><em>«Меня выгнали из монтажной. Я не мог монтировать фильм так, как считал нужным. Что в итоге получилось? Не очень хороший результат, слишком далекий от произведений Сапковского. Я был подавлен. Не знал, что делать. Я был на съемках “Пианиста” Романа Полански. В частности, я должен был руководить большими сценами с немецкими танками, с массовыми драками – это то, что я освоил в совершенстве. Так что я решил провести две недели с Романом Полански, чтобы помочь. Мне показалось, что это мне сыграет на руку на съемочной площадке “Ведьмака”, и я действительно сумел открыто поговорить с продюсером Львом Рывином. “Я знаю, что вы пытаетесь не пускать меня в монтажную, – сказал я ему. – Эта экранизация получается не очень удачной, но я знаю, что сделать, чтобы она стала лучше. Моя идея в том, чтобы вернуться к сценам из сериала, так как он ближе по духу к книге Сапковского, и включить их в фильм”. И Лев Рывин пересмотрел свою позицию. Помню, через два дня мне позвонили: меня просили вернуться в Варшаву, чтобы заново все смонтировать. Я полностью переделал фильм, чтобы он как можно точнее описывал вселенную Сапковского. Зная слабые стороны проекта и его сложную историю, этим полным метром я всё равно горжусь»</em>.</blockquote>
  <figure id="lblC" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/kz/ld/ug/kzldugstarb0-nahheenl6hxmjy.jpeg" width="875" />
  </figure>
  <p id="Ie1V">Впрочем, Бродский заверяет, что не видит проблемы в том, что фанатам что-то там не зашло (они ведь ещё не видели сериала от «Нетфликс», на тот момент:)) и смотрит на это по-философски:</p>
  <blockquote id="fwwe"><em>«По моему мнению, фанаты не бывают несправедливыми, у них есть право жаловаться, не соглашаться. Мы, режиссеры, рассказываем историю, и мы работаем для определенной аудитории. Эта аудитория может решить, что тот или иной фильм для неё не подходит. Я, кстати, много раз получал положительные отзывы из стран, где фильм высоко оценили — из Аргентины, например. Я никогда не скажу, что фанаты несправедливы в своей реакции»</em>.</blockquote>
  <figure id="bhOB" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/b8/3h/kv/b83hkvh4mbk3r4pyy5lzcpvpume.jpeg" width="705" />
  </figure>
  <p id="2yZM">А что насчет Сапковского?</p>
  <blockquote id="Mupx"><em>«Об отношении Сапковского ходит много слухов. В момент выхода фильма мы сняли кинотеатр и под большим секретом организовали частный показ для него, его семьи и его друзей. Никаких журналистов, никаких критиков, только он и те, кого он решил пригласить. Сразу после этого я ему позвонил, и он сказал: “Мне нравится фильм. Он даже лучше, чем некоторые мои повести!”. Я был так счастлив! Я спросил, могу ли я передать его мнение журналистам. И он ответил: “Конечно!”. Я был на грани отчаянья — я ведь тоже человек! — а его комплименты вернули мне веру в себя. Говорили, что ему не понравился телесериал, — думаю, это не правда. Как и то, что ему не понравилась компьютерная игра, потому что публика открыла Геральта из Ривии скорее в играх, чем в романах»</em>.</blockquote>
  <p id="lTxy">Сам писатель в разное время отвечал на тему фильма и сериала разное и… в весьма лаконичной форме. Тему эту он действительно не любит.</p>
  <blockquote id="fJTQ"><em>«Я же просил [не спрашивать об экранизации]! Сейчас пост — польский католик, шляхтич, не может матом говорить. Нельзя употреблять мат в пост!»</em>.</blockquote>
  <figure id="71cI" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/bb/zx/g4/bbzxg49jfr_zr5jhnhx2lld2rqw.jpeg" width="1366" />
  </figure>
  <blockquote id="k29k"><em>«Я считаю, что на фоне того, что представляет польская кинематография и телевидение, фильм отлично держит экзамен. Можно в первую пятерку дать»</em>.</blockquote>
  <blockquote id="iuBP"><em>«Я считаю, что, прежде чем начать съёмки — а главное, ещё до того, как сесть за сценарий, — очень полезно прочитать взятую в работу книгу автора. Это, как показывают действия Голливуда, не является необходимым условием, однако оно наверняка не повредит»</em>.</blockquote>
  <figure id="J5oT" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/5t/3g/bl/5t3gblqbcme0ai8fbnaujsbblge.jpeg" width="874" />
  </figure>
  <blockquote id="SARZ"><em>«В Польше невозможно снимать ни НФ, ни фэнтези, мы просто не умеем этого делать. Нет средств, нет традиции, нет навыков. Наши киношники должны придерживаться близких им тем, милых, радующих глаз и ухо, соответствующих ментальности: мусор, мусорщики, свалки отходов, грязь, сифилис, бетонные дома-коробки, девки, альфонсы, бандиты, киллеры, полиция. Ну — и юмор. Шутка. Наши родные и такие близкие. «Поджарь себе сиськи!» — и зал помирает от хохота.Впрочем, с фильмами фэнтези в мире тоже было не всё ладно. Если НФ дождалась своей «Космической одиссеи», своего «Бегущего по лезвию» — фильмов, которых ей нечего стыдиться, то у фэнтези таких фильмов очень мало. «Конан-варвар», «Уиллоу», «Экскалибур»… Долго, очень долго пришлось этому жанру ожидать Джексона и «Властелина колец». Но когда уж дождался, то хо-хо! На колени, мейнстрим, на колени!!!».</em></blockquote>
  <figure id="YSss" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/NEMQ_Ff9wxk?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="l5TS">О сериале от «Нетфликс» Сапковский совсем недавно <a href="https://dtf.ru/cinema/1605237-andzhey-sapkovskiy-ob-adaptacii-vedmaka-ot-netflix-videl-serialy-luchshe-videl-i-pohuzhe" target="_blank">ответил</a> следующее:</p>
  <blockquote id="htye"><em>«Я видел сериалы лучше. А видел и похуже».</em></blockquote>
  <figure id="vxUm" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/mv/o7/bs/mvo7bspa1g90piosxjtilbdtn7e.jpeg" width="730" />
  </figure>
  <p id="E8ow"><em>Анджей Сапковски изучает концепты с <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D0%BD%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9,_%D0%A2%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D1%88" target="_blank">Томашом Багиньским</a> и художником по костюмам Тимом Асламом (да, именно ему мы обязаны <a href="https://dtf.ru/cinema/85250-dizayner-kostyumov-seriala-vedmak-obyasnil-vneshniy-vid-glavnyh-personazhey-i-nilfgaardcev" target="_blank">запоминающимся</a> дизайном костюмов)</em></p>
  <p id="Ot9u">О своём участии в проекте он <a href="https://redanianintelligence.com/2019/11/26/fantastyka-andrzej-sapkowski-talks-creative-freedom-and-slavicness-in-the-witcher/" target="_blank">ответил</a> (в свое время) так:</p>
  <blockquote id="wAWW"><em>«Я был очень тронут. Я остался в восхищении от всего, что там было. У меня даже дух захватывало. И ведь мне показывали всё. Просто монументальные декорации, костюмы, грим, игра актёров, работа съёмочной группы и техников. Осталось полное ощущение, что это очень масштабная вещь. Потому что так и было на самом деле.»</em></blockquote>
  <figure id="KUY8" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/d4/ay/i9/d4ayi9cbpv3k5beyku0_dibcwyk.jpeg" width="1560" />
  </figure>
  <blockquote id="H96k"><em>«Я должен признаться: сначала я не хотел этого делать. До этого ко мне обращалось множество людей, в основном далеко не всерьёз. Так что я потерял надежду — и переубедить меня тогда было непросто. Но мне пришло ещё одно предложение — очень деловое. А люди, от которых оно поступило, оказались очень понимающими. Так что в итоге я не нашёл причин им отказывать.»</em></blockquote>
  <p id="dFSb">А что же ему всё таки не понравилось?</p>
  <blockquote id="b9V0"><em>«Я был бы идиотом, если бы ответил на этот вопрос. Там же мое имя в титрах.»</em></blockquote>
  <h3 id="c8N9">Комиксы</h3>
  <figure id="3OGE" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ol/ak/wq/olakwqpfwh89ruzyqqaslcaiiey.jpeg" width="735" />
    <figcaption><em>Суровый польский Wiedźmin</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="hdQG">С комиксами в плане адаптации «Ведьмака» дела обстояли тоже не лучше до определенного момента. Так, с 1993 по 1995 годы издательство <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Witcher_(Pr%C3%B3szy%C5%84ski_i_S-ka)" target="_blank">Prószyński I S-ka</a> выпускает серию комиксов с колоритными обложками. Тема стала хитом. Приложили ко всему этому делу свои руки <a href="https://pl.wikipedia.org/wiki/Maciej_Parowski" target="_blank">Мачей Паровский</a>, автор книг в жанре научной фантастики (тогда еще и редактор «Fantastyka») и <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Bogus%C5%82aw_Polch" target="_blank">Богуслав Польх</a>, известный польский художник и просто хороший человек… был. К сожалению, умер 2 января 2020 года в возрасте 78 лет. Мало где пишут, но над комиксами о Геральте он работал не только с Паровским, но и со своей женой, Данутой Польх.</p>
  <figure id="Q0AT" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/n2/0i/rf/n20irfspnncvt-q2hskxhd1sn3k.jpeg" width="878" />
    <figcaption><em>Богуслав Польх и Мачей Паровский</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="uiss">Польх вспоминал:</p>
  <blockquote id="1To0"><em>«Прочитав первый рассказ “Wiedźmin” — тот, который пришел на конкурс в “Фантастыку”, я сказал Мацеку Паровскому, что, по-моему, это абсолютный хит. Как комикс и готовый сценарий фильма. Мацек сказал, что, может быть, это так и есть. И добавил такую для меня диковинку, что в редакции мнения сильно разделились. Были даже голоса, звучавшие, к примеру, так: “Да что за хрень? Какой-то Ведьмук, Ведьмак, о чем это вообще?” Дескать, это в принципе не хорошо, и ну их, такие выдумки, подальше. Я удивился, потому что для меня это был абсолютный хит, готовый отшлифованный алмаз, то есть, бриллиант. Фактом остается, что Анджей Сапковский действительно не выиграл конкурс этим рассказом. Тем не менее, я остался при своем мнении и спорил с некоторыми людьми, потому что считал, что если уж ты сидишь в редакции такого журнала, как “Фантастыка”, то должен чутче воспринимать новые веяния. Споры были довольно ожесточенными, а спустя годы оказалось, что правда была на моей стороне, и я не скрываю, что горжусь тем, что вложил свой кирпичик в комиксный проект “Ведьмака”»</em>.</blockquote>
  <figure id="BXn3" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/x1/bq/b7/x1bqb7p-5im4b8bmysixkt_n3py.jpeg" width="820" />
  </figure>
  <blockquote id="F2h0"><em>Сначала были иллюстрации к рассказам, печатавшимся в журнале “Nowa Fantastyka”. Известно было, что мы можем рисовать комикс, но с моей стороны не было никакого нажима, форсирования темы, я в это время занят был другой работой и думал этак про себя совершенно спокойно, что вот когда-нибудь… А Мацек Паровский, который в силу своей журналистской должности находился в самой гуще событий, когда встречался с издателями, много раз об этом им говорил, и в какой-то момент на линии связи Прушиньский – Паровский проскочили искры. Издатель сказал: “Ну раз вы говорите, что может быть комикс, делайте комикс”. И тогда начались наши совещания. Потому что, когда читаешь вещь в подготовительной фазе, тебе все ясно и понятно. А начнешь присматриваться, появляются вопросы: как будет выглядеть этот персонаж — анатомически, физически, лицом, ходит ли он в штанах или, может, в чем-то другом, как известный нам Конан. Я был уверен, что мне все совершенно понятно, но стоило задуматься, начали прямо-таки наслаиваться проблемы. Но не это было хуже всего. По этой-то части я был профессионально подготовленным: могу нарисовать все, буквально все что угодно, только вот не все подойдет, потому что не все сможет окупиться. Проблема, которая меня занимала на первых порах: во что героя одеть — была решена после телефонных переговоров с Анджеем, и я уже знал, что не будет парня типа Конана с голым торсом или в юбке, подобно Торгалю. Герой будет действовать в кожаной одежде, потому что таким его Анджей описал. Я несколько иначе оформил эти кожанки и элементы украшений, какие-то мои предложения не вызвали возражений – например, перчатки с шипами.</em></blockquote>
  <figure id="7uck" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/kp/lm/h0/kplmh0rr4lsmfwjt1bfif7xai9c.jpeg" width="1101" />
  </figure>
  <blockquote id="H68r"><em>«В результате после короткой «пристрелки» я уже готов был стартовать и с героем, и с окружающим миром, но тут оказалось, что сценарная часть у нас, однако, зависла. Это зависание выражалось в том, что после раскадровки и оснащения текстом у меня появилось впечатление, что я читаю роман “<a href="https://fantlab.ru/work612890" target="_blank">Stara baśń</a>”, а ведь мне хотелось чего-то другого. Меня это очень озаботило, и мы с Мацеком стали ломать головы над тем, как приблизиться к тому, о чем пишет Анджей. Вот тогда-то Мацек и изрек на одном из совещаний, объясняя почему мы так долго примеряемся и почему нам так трудно это идет, великолепную фразу: “Литература — это то, что очень трудно рисуется”. И это как раз квинтэссенция, тут Мацек кратко сформулировал нашу проблему. Сапковский пишет привольно, широко, у него прекрасные диалоги, но его герои ужасно болтливы, они если уж начинают говорить, то говорят замечательно, я восхищаюсь этим стилем, только вот комикс – это немного другое средство коммуникации и эту трепотню надо как-то подсократить. В книжке хватает мест, где герои на нескольких страницах перебрасываются шуточками, прямо-таки жемчужинками юмора, цинизма или чего-то подобного, но, холера ясная, от чего-то нужно и отказаться. Потому что в комиксе все это выглядит ужасно скучным. Нужно было найти какой-то замещающий ход. Мы его нашли, но я прямо говорю – это не литература Сапковского. Это нечто среднее, что-то искалеченное в литературном смысле, но, в то же время, обогащенное другим смыслом. Это нечто, которое можно рассматривать. Мы сохранили обязательный минимум из этих чудесных диалогов, но сокращений было много. И были места, где я прямо-таки на голову становился, чтобы сочетать с рисунком не только диалоги, но еще и голоса снаружи, со стороны. Вот, например, сцена в корчме, когда Борх разговаривает с Геральтом, а где-то рядом какие-то типы спорят из-за кота, который мяукает, а еще кто-то жалуется на жену. Эти тексты написаны специальным курсивом, чтобы они отличались для читателя, не знакомого с оригиналом – дескать там кто-то в глубине еще что-то говорит, мы этого не видим, но откуда-то оттуда, издали, доносятся пьяные голоса…».</em></blockquote>
  <figure id="W0RI" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/7i/j4/gz/7ij4gztpkpbr1a3fxn949fmuhvs.jpeg" width="852" />
  </figure>
  <p id="jPBb">Всего в серии вышло шесть частей. Пять из них основаны на рассказах – «Дорога без возврата», «Геральт» (по рассказу «Ведьмак»), «Меньшее зло», «Последнее желание» и «Предел возможного». Шестой – «Предательство» — интересен тем, что для него пан Сапковский написал новый сюжет, который Паровский потом переработал в сценарий о детстве Геральта и его обучении в Каэр Морхене.</p>
  <figure id="glWC" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/l_/kl/qc/l_klqctmghifrrpfjmuajqlfrwk.jpeg" width="1560" />
  </figure>
  <p id="Ezq0">Эта серия комиксов вызвала неоднозначную реакцию в народе. С одной стороны, она открыла новые детали мира «Ведьмака». С другой, хоть она и вышла с одобрения Сапковского, сам пан не очень-то внимательно следил за её созданием (в общем-то, он ни за чем внимательно не следил), так что в сюжете оказалось много несостыковок с книгами. Да, художнику отлично удались монстры – они если не жуткие, то отвратительные уж точно. С другой… прекрасные чародейки и прочие красавицы, с которыми Геральту довелось встретиться, выглядят немногим лучше монстров. В общем, стиль своеобразный. Зато чёлка у Геральта чёткая.</p>
  <p id="p5KT">Собственно, крайне специфичная визуальная часть комиксов и стала главной причиной, по которой фанаты отнеслись к этой серии прохладно, да так, что найти оригинал из этой серии задача не простая. Пишут, что существуют только любительские переводы двух её частей — «Дорога без возврата» и «Предательство». Ознакомиться можно <a href="https://t.me/Comic_Library/14981" target="_blank">тут</a> и <a href="https://t.me/Comic_Library/14979" target="_blank">тут</a>.</p>
  <figure id="pSCp" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/s1/js/ft/s1jsftskb_ud88acz0t42qohy1k.jpeg" width="760" />
  </figure>
  <p id="YaNu">После 2010-х дела у комиксов уже пошли лучше, так как игрушка обрела популярность, а следовательно, сопутствующий товар разбирался как горячие пирожки. Списки всех серий приводить не буду, в интернетах найдете сами, все переведены на русский. Помимо комиксов, в ход пошли настолки, фигурки, карточки, сувениры… анимеха и сериал от Нетфликс, тем самым множа и обеспечивая статус одной из самых прибыльных игровых франшиз. Так что, несмотря на неуклюжие шаги, дела шли неплохо. Но это потом…</p>
  <figure id="0V4h" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/wp/av/ve/wpavvee78cfnoemv9y3nebcsezq.jpeg" width="686" />
  </figure>
  <p id="5VHd">Так мы подошли к истории создания первой игры в серии, но перед тем, как погрузимся в пучины разработки, в давние времена, когда трава была зеленее, мороженое вкуснее, а ребята из «СД Проджектов» торговали на рынке паленым пиратским стаффом. Итак…</p>
  <h2 id="K66v">Как игры в Польшу завозили</h2>
  <p id="Jg5a">Как гласят легенды и различные источники, при коммунистах игр в Польше не было, как и компьютеров, а вот когда режим пал, электронные блага западной цивилизации повалили как из рога изобилия.</p>
  <p id="Lkbx">«<em>Да, тогда все было совсем по-другому</em>», — поясняет о тех временах один из ветеранов польского игростроя, Мачей Мёнсик (Maciej Miąsik, родился 17 января 1967 года) — продюсер The Witcher, благодаря которому CD Projekt выпустила игру такой, какой мы её знаем.</p>
  <figure id="wS2j" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/qk/8y/mx/qk8ymx-yntce2hcm4vbn4mycmto.jpeg" width="558" />
  </figure>
  <p id="A1EU">Что уж говорить, при коммунизме бедные ученые-электронщики буквально вынуждены были уезжать в деревню и разводить свиней. К примеру, так поступил в 1970-м году польский компьютерный гений <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%BF%D0%B8%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9,_%D0%AF%D1%86%D0%B5%D0%BA" target="_blank">Яцек Карпинский</a> (его ещё называют «отцом польской информатики»), создатель компьютера <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/K-202" target="_blank">K-202</a>, на тот момент самого быстрого и компактного устройства в мире, якобы из-за связи с западными разработчиками и иностранными комплектующими.</p>
  <figure id="onYJ" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/0e/ut/zm/0eutzm9dxq3is7yfllha8gt1gx0.jpeg" width="1078" />
    <figcaption><em>Яцек Карпинский, создатель микрокомпьютера K-202</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="KKaP">По одним <a href="https://culture.pl/ru/article/yacek-karpinskiy-kompyuternyy-geniy-kotorogo-nenavideli-kommunisty" target="_blank">источникам</a>, проблемы ему доставляли узколобые начальники, которые завидовали ученому и всячески ставили ему палки в колёса, плетя интриги, не давая финансирования и, следовательно, развития. По <a href="https://novayapolsha.eu/article/yacek-karpinskii-zagadochnyi-izobretatel-pervogo-polskogo-kompyutera/" target="_blank">другой</a> – перспективный проект добила система вычислительных машин, введенная Советским Союзом. Тот проект предполагал возможность производства только одного компьютера для всего Восточного блока.</p>
  <p id="E4A0">В общем, при коммунистах не было ничего, а потому, после развала всего и вся, программистам приходилось работать на том, что пошлет Господь.</p>
  <blockquote id="Ll5e"><em>«Современное оборудование было тогда очень дорогим, особенно если учитывать нашу покупательную способность</em>, – продолжает Мёнсик. – <em>Мы работали на устаревших восьмибитных домашних компьютерах, иногда у нас появлялся доступ к более профессиональным машинам, в частности, к мейнфреймам. В начале 1990-х PC начали появляться в организациях, затем в домах, поначалу довольно медленно. Во время стажировки на одном из таких предприятий, где была современная техника, я освоил программирование, сначала на паскале, потом на Си, и сразу решил, что создание игр – это вершина кустарного программирования. Мне захотелось как можно скорее начать трудиться над своей первой игрой. Мой работодатель считал это занятие чем-то вроде исследования и даже разрешил более опытным программистам помогать мне».</em></blockquote>
  <p id="bTcG">Но есть и альтернативные мнения. К примеру, <a href="https://www.abandonware-france.org/personnalites/scherer-denis-2440/" target="_blank">Денис Шерер</a>, журналист Tilt, самого влиятельного в те времена журнала о игрулях, в 1988 году отправился в Варшаву для обзора игровых столиц Восточной Европы. И его отчет о ситуации далек от стереотипного представления о Польше, где об IT и компьютерных играх узнали якобы только после падения Берлинской стены и конца коммунистического режима, а до этого момента был лишь хтонический мрак.</p>
  <blockquote id="UkmD"><em>«Центр Варшавы пересекает улица Маршалковская. Широкая и унылая магистраль, идущая через кварталы, полностью разрушенные Второй мировой войной и отстроенные в 1950-х годах в монументальном стиле сталинского ампира. Зловещее место, которое в своих ежедневных заботах пересекают жители Варшавы. Если пройти пару сотен метров, становится ясен масштаб проникновения компьютерных технологий в повседневную жизнь. Площадь Спасителя, магазин сети Maluch: продовольствие, чистящие средства, одежда и детские игрушки. Внутри что-то вроде будки, где выставлены программы для Spectrum. Листок, приклеенный скотчем к стеклу, сообщает адрес магазинчика в паре десятков метров, где продаются не только программы, но и компьютеры Spectrum-Timex. Еще дальше цветное табло: “Кафе и игровой зал на втором этаже”. Два смежных помещения. Адский шум. Монитор показывает посетителям засмотренные до дыр музыкальные клипы. Но невозможно спокойно слушать Принса и Тину Тернер, потягивая советское шампанское или коньяк неопределенного происхождения. Из соседнего зала доносится грохот “Звездных войн”. Штук двадцать устройств работают вовсю, все занято. Школьники роятся вокруг игровых автоматов с мотогонками, войной и приключенческими боевиками вроде Ghost’n’ Goblins»</em>.</blockquote>
  <figure id="aVK6" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/sy/mh/v9/symhv9hgjx-umy55dbbpl_ikp3y.jpeg" width="1560" />
    <figcaption><em>Улица Маршалковская</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="mUMn">В общем, времена были интересные, все развлекались, как могли.</p>
  <p id="GV74">И где-то в эти годы, пока ещё совсем юный польский мальчик Марчин Ивиньский (Marcin Iwinski), будущий сооснователь CD Projekt, открыл для себя <a href="https://habr.com/ru/companies/first/articles/695328/" target="_blank">ZX Spectrum</a> благодаря бате, который часто посещал Западную Европу (как и сам пан Сапковский, просто кто-то тащил из Европы фэнтезийные книжки и настолки, а кто-то магнитофоны и компьютеры). Так, благодаря этой технике, пацан окунулся в игры с головою, забив в итоге на учебу.</p>
  <figure id="Sc8Y" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/a7/xb/l5/a7xbl5fbsy2_45gds6dkwxcql3q.jpeg" width="1560" />
  </figure>
  <p id="72wM">По этой причине он часто бывал на варшавских рынках, где пиратские версии игр переходили из рук в руки за пару чеканных злотых.</p>
  <blockquote id="4xjB"><em>«Не забывайте</em>, – комментирует Мачей Мёнсик, – <em>в начале 1990-х в Польше можно было легально раздобыть какой угодно софт за гроши практически везде. ПО не было защищено законом об авторском праве до 1994 года, так что можно было что угодно скопировать и пустить в ход».</em></blockquote>
  <p id="XHEX">Тогда самым людным базаром Польши слыла ярмарка «Европа», организованная на месте <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%BE%D0%BD_%D0%94%D0%B5%D1%81%D1%8F%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%B8%D1%8F" target="_blank">Стадиона Десятилетия</a> в Варшаве. Здесь можно было купить все — от контрафакта до оружия и наркотиков: там, где когда-то бушевали страсти болельщиков, теперь проворачивались разные криминальные схемы.</p>
  <figure id="pxkx" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/cj/bn/0t/cjbn0tmxgfdxff2gokusv9modco.jpeg" width="1237" />
    <figcaption><em>Тот самый рынок</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="MaVx">Поскольку в Польше <a href="https://habr.com/ru/companies/vdsina/articles/556570/" target="_blank">ТОЖЕ</a> не существовало понятия пиратства и вообще это не считалось чем-то зазорным, Ивиньский и его товарищи копировали всё, что попадало им в шаловливые ручки. Но новинки появлялись все реже, сами программы все время повторялись: польский рынок находился в вакууме и не развивался. Приходилось выкручиваться в эпоху, когда интернеты, может быть, и придумали, но в каждый дом их ещё не проводили, с форумами и аськой тоже была беда, потому в ходу были бумажные письма, а друзей можно было найти по объявлению в журнале.</p>
  <figure id="6V2t" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/_t/cx/ns/_tcxns_otiv3n3svvikatfp0hb0.jpeg" width="1406" />
  </figure>
  <p id="6pk4">И вот и Ивиньский увидел интересное объявление в журнале <a href="https://archive.org/details/your-sinclair-magazine" target="_blank">Your Sinclair</a>, который батя привез из-за границы, и написал какому-то греку, чтобы обменяться новинками или другими хитами, спизженными путем копирования на кассеты (многие 8-битные компьютеры 1980-х годов были оборудованы кассетными плеерами вместо дискет: <a href="https://habr.com/ru/companies/ispsystem/articles/663138/" target="_blank">Commodore 64</a>, <a href="https://habr.com/ru/articles/706136/" target="_blank">Amstrad CPC 464</a>, ZX Spectrum например). Две недели спустя Марчин уже хвастался друзьям свеженькой копией <a href="https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/734908/" target="_blank">Target: Renegade</a> (Ocean Software, 1988).</p>
  <figure id="d0sX" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/mj/ag/r9/mjagr9bj0sqnz620e7cvshqgcpk.jpeg" width="1037" />
  </figure>
  <p id="eRTh">Со временем этот безымянный грек станет надежным поставщиком Ивиньского пиратской игровой продукции.</p>
  <p id="Cx7y">Однако игры не единственный продукт, который выменивали и перепродавали. В эту историю затесался еще один песдюк, который проживал в другом конце Польши и с которым их (с Ивиньским) пути в будущем переплетутся.</p>
  <p id="7Gf3">Так, одним прекрасным днем 1987 года, еще до падения железного занавеса, некий <a href="https://fantlab.ru/blogarticle55499#:~:text=%D0%90%D0%B4%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BD%20%D0%A5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8F%D0%B6%2FAdrian%20Chmielarz%20(%D1%80%D0%BE%D0%B4.%209,%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B0%20%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B8%20%D0%92%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE%20%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE%20%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%82%D1%83%D1%82%D0%B0" target="_blank">Адриан Хмеляж</a>, (будущий основатель <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Metropolis_Software#:~:text=Metropolis%20Software%20was%20a%20Polish,Chmielarz%20to%20leave%20the%20company" target="_blank">Metropolis Software</a> и <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/People_Can_Fly" target="_blank">People Can Fly</a>) проезжал 65 километров поездом до Вроцлава, чтобы выгодно толкнуть десяток видеокассет, перезаписанных у друга.</p>
  <figure id="XE0v" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/gn/8l/ba/gn8lbaxq_t9nkrdtbm3n_dn48l8.jpeg" width="726" />
  </figure>
  <p id="eJcS">Через месяц он уже ставил свою палатку с 500 кассетами VHS — бизнес процветал, как говорится. В 1990 году, пока экономика Польши развалилась, он благодаря статье <a href="https://archive.org/details/przeglad-techniczny-88-19-wybrane-strony-ocr-ubee" target="_blank">Przeglad Techniczny</a> («Технический обзор») подсел на игрули и начал откладывать деньги, чтобы купить ZX Spectrum. Он играл, учился программированию в школе, десятками копировал страницы журналов и перепродавал игры, которые регулярно получал от своего поставщика в Варшаве… как вы думаете, кто поставлял ему паленые игры? Правильно, Марчин Ивиньский – к этому моменту уже не школьник, а вполне себе студент, который вместе со своим школьным корешем – Михалом Кичиньским, объединёнными общими интересами к игрулям, мутят выгодный бизнес.</p>
  <figure id="LV8B" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/q2/z8/eu/q2z8euin560v-v096obbfk08ebu.jpeg" width="1286" />
    <figcaption><em>Марчин Ивиньский и Михал Кичиньский</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="Hqb2">Ивиньский вспоминает:</p>
  <blockquote id="eo16"><em>«Все свободное время, которое у нас было (а если его не было, мы вдвоем просто прогуливали школу), мы посвящали играм. В старших классах я уже был вовлечен в международное игровое сообщество и в BBS (электронная доска объявлений, доступная через модемы). Михал, в свою очередь, был известным продавцом на игровом рынке Варшавы.</em><br /><br /><em>В конце учебного года Михаль зашел ко мне, и мы начали обсуждать, чем хотим заняться после выпуска и почему это обязательно должно быть связано с играми. Тогда как раз настали времена дисков CD-ROM — на Западе они получали широкое распространение. Это был настоящий технологический прорыв. Мы тут же захотели посмотреть, что это такое. Я раздобыл привод для дисков, несколько игр и… Мы были просто ошеломлены. Качество видео и звука было просто неслыханным. Объем данных, который помещался на один-единственный CD, в 400 раз превышал объем данных на дискетах. Это все меняло.</em><br /><br /><em>Мы с Михалем договорились, что я с помощью своих контактов в США буду ввозить игры в страну, а Михаль попытается продать их в Варшаве. Спрос был огромный: дисков на всех просто не хватало! Так мы работали два или три месяца: я тайно импортировал игры, а Михаль продавал их на рынке. После этого мы поняли, что готовы легализовать наш бизнес».</em></blockquote>
  <p id="uwAY">Видите какая цепочка, да? А чтобы привлечь внимание и гарантировать лояльность клиентов, Хмеляж встраивал в игры подпрограммы, позволяющие игрокам выбрать количество жизней и прочего-прочего – проще говоря, пилит читы. Лучше (или хуже) того, он защищал свои пиратские версии, чтобы их не могли скопировать другие ребятки по этому славному бизнесу. То, что он продает на рынке во Вроцлаве, – уже в некоторой степени его собственное творчество. Несколько месяцев спустя он даже выставил там на продажу свои первые оригинальные работы…</p>
  <p id="wdtQ">А потом в Польше наступил 1991 год. И за довольно короткий промежуток времени стали то тут, то там возникать из небытия всякие-разные студии, сформированные из аморфной массы пиратов и прочих торговцев с рынка, которые уже считали себя разработчиками, издателями и дистрибьюторами… и которые ими действительно стали, оставив в мире видеоигр свой смачный след.</p>
  <p id="ye2W">Правда, 4 февраля 1994 года всё изменилось и лафа закончилась. В Польше <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Copyright_law_of_Poland" target="_blank">приняли</a> Закон об авторском праве и торговать пиратским добром стало чревато — вплоть до уголовки. Начались рейды по рынкам со шмоном палаток. В один миг прибыльный бизнес Марчина и Михала стал тяжёлым таким бременем. У них было всего два варианта дальнейших действий: или продолжить торговать «из-под полы», или придумать что-то другое. Решение проблемы, по идее, находилось на поверхности: почти все игры, которые продавались в Польше, были на английском языке. Переводить проекты для некоторых регионов и стран бывшего ОВД было дорого и бессмысленно, потому что в таком случае игры не окупались, так как их моментально пиратили все, кому не лень.</p>
  <p id="8lbE">Издателей, которые сотрудничали бы с крупными студиями, в самой Польше не было. Недолго думая Михал Кичиньски и Марчин Ивински решили занять пустующую нишу, дабы не потерять всё, что у них было. В кратчайшие сроки они основали компанию под названием «CD Projekt» и занялись официальной дистрибуцией игр, но одной организации сбыта мало — клиента надо чем-то завлечь.</p>
  <p id="b9c7">Ивинский вспоминал:</p>
  <blockquote id="XjM6"><em>«Осенью 1994 года родилась CD PROJEKT. Мы не только могли получать самые последние игры, но и имели с этого доход! Забавно, но после окончания рабочего дня мы оставались на работе и проходили все последние релизы. До сих пор помню длинные ночи за Diablo и Baldur’s Gate. Вот это были дни!Условия были дикими — в смысле бизнеса, конечно. Даже выполнение простых вещей — например, доставка товара в какой-нибудь магазин страны — было настоящим вызовом. Курьерских компаний просто не существовало. Нам приходилось отправлять посылки почтой, что было медленно и ненадежно, или пересылать их с поездами, что было намного лучше, но отнимало кучу нашего времени. Поначалу нас было всего двое, но затем к нам присоединился брат Михаля, Адам (в настоящее время — президент и второй генеральный директор CD PROJEKT).Это только один пример, но в целом все так или иначе вызывало сложности. Импортировать товары в страну было очень непросто: у нас нередко возникали проблемы с таможней. До сих пор помню, как однажды на Рождество таможенники без причины задержали крупную часть нашего товара, а мы в итоге чуть не разорились. Я мог бы привести и другие примеры, но суть в том, что в то время можно было стать конкурентоспособным, делая очень небольшие по нынешним меркам вещи. Страна развивалась, и вместе с ней поднималась и планка качества. Нужно было улучшаться и дальше, а не просто правильно делать простые вещи. Если говорить упрощенно, главное заключалось в вашем подходе к игрокам и в том, насколько вы хороши в своем деле. Банальной доставки посылок из пункта А в пункт Б уже было мало».</em></blockquote>
  <figure id="TGvs" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/1i/7n/_u/1i7n_urmmh1kmj5-8s1_h0wcjqg.jpeg" width="706" />
    <figcaption><em>Адам Кичинский (Adam Kiciński)</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="j9Xf">Марчин Ивиньский объясняет это так:</p>
  <blockquote id="ev3b"><em>«Это был в целом трудный период для продажи игр в Польше, так как рынок был перенасыщен пиратскими копиями. У потребителей не было нужды покупать оригинальную версию, если они могли добыть копию за полцены. Наш подход заключался в том, чтобы предоставлять высокую добавленную ценность: правильно локализованные игры с богатым контентом, которые никто до этого не предлагал. Нам нужен был качественный продукт, который игроки захотели бы купить и в котором были бы заметны наши дополнительные усилия. Жанр RPG подходил идеально, потому что он подразумевает очень детализированные игры, которые нуждаются в кропотливом переводе и довольно часто в различных гайдах, картах и так далее. Эти бонусы и привлекли игроков в Польше, а затем мы решили попробовать счастья за границей»</em>.</blockquote>
  <p id="EwBw">С этой идеей и пошли в мир.</p>
  <blockquote id="l9od"><em>«Забавно, теперь меня часто обвиняют в том, что я начинал пиратом. А тогда такого понятия, как «пират», в принципе не существовало, равно как и польского законодательства об авторском праве, так что то, чем мы занимались, не было незаконным. И вообще, взгляните на президентов, основателей и крупных акционеров ведущих польских IT-компаний. Как по-вашему, они все с чего начинали?»</em>.</blockquote>
  <figure id="pl6r" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/dh/pp/ie/dhppieacx_fvyair7ctithgniz4.jpeg" width="370" />
  </figure>
  <h2 id="L96A">Оседлать польский геймдев на суровом фэнтези или ведьмак, который не смог</h2>
  <figure id="b8wE" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/fk/kk/tz/fkkktzgopdihyk67bd_jwr8iiic.jpeg" width="979" />
  </figure>
  <p id="0hBc">Первой конторой, которая решилась взяться за «Ведьмака», стала студия Metropolis Software под руководством Андриана Хмеляжа. Да, тот самый паренек, что промышлял в начале своей карьеры торговлей пиратским барахлом. Различные источники рассказывают, дескать, наш герой на момент 90-х — молодой человек в самом расцвете сил, в свободное от втюхивания барахла время он бродил по мероприятиям с Сапковским, где клянчил автографы и просто глазел на звезду польского фэнтези. В общем, парень уже тогда явно фанател от ведьмачьих рассказов, и как-то так сама собой пришла в голову мысль, что неплохо было бы и игру запилить.</p>
  <figure id="72Rc" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/fe/ft/sm/feftsmxcq2qds6-n3fipzkyytuw.jpeg" width="1044" />
  </figure>
  <p id="50Jh">Со временем парнишка обзавелся командой и целой студией и даже выпустил несколько игрушек, вышедших в плюс, а потому пацаны захотели взяться за что-то этакое, эпичное и крутое. Этим крутым и эпичным должен был стать «Ведьмак».</p>
  <p id="bRmV">Так ребятки и обратились к Сапковскому, который без лишних разговоров и вопросов за смешные по тем временам деньги дал добро на производство игры. Он вообще, как покажет дальнейшая история, не вдавался в детали договоров и по слухам разных нехороших людей, подписывал их, будучи слегка пьяным. В общем, как говорится, «гоните наличку и давай, до свидания, мне тут ещё сагу писать надо». Тем более, тут стоит делать поправку на время – пан в играх понимал мало, чего не скрывал, а из всей саги написал пока что только первый том. Потому мог позволить себе раскидываться правами налево и направо, глядя с легким пренебрежением на всяких энтузиастов от мира геймдева.</p>
  <blockquote id="pzOC"><em>«Я просто написал Сапковскому письмо и сказал, что мы хотим сделать игру, и он согласился»</em>, — Андриан Хмеляж.</blockquote>
  <p id="De2V">Получив права, ребята приступили к делу и даже вполне себе бодро, смастерив рабочий прототип. Из интересного можно отметить, что пропорции персонажей для игрушки подсмотрели (если точнее, позаимствовали) у <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Tekken_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)" target="_blank">Tekken 1</a>.</p>
  <figure id="4otv" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/dy/ro/qa/dyroqav1msozpypq4svw0ixhiqq.jpeg" width="726" />
  </figure>
  <blockquote id="vKiy"><em>«Что можно сказать о пропорциях персонажей, так это то, что они были взяты с модели для консоли, с „плейстешен“. Конкретно с „Теккен 1“, если я правильно помню. Это были такие бойцовские массивные и агрессивные по виду модельки. И они стали основой для нас», — Павел Смыла (Pawel Smyla), продюсер в Metropolis Software (1991 год)</em>.</blockquote>
  <figure id="o9dU" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/a0/wp/h8/a0wph89fqjfmu3gwkrirnvo2z8e.jpeg" width="1505" />
  </figure>
  <p id="CNz4">Также обратились и к опыту <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0,_1996)" target="_blank">Resident Evil 1</a>: как отмечали разработчики, там были приятные 3D-сцены, только, в отличие от культового хоррора, передвижения персонажа по локации должны были быть «живее», шустрее, в общем — мобильнее. Ведьмак всё-таки.</p>
  <figure id="g6Hi" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/fi/1c/yp/fi1cyp_tnatdhppzervazh0i8so.jpeg" width="1386" />
  </figure>
  <p id="O9Fp">Боевую систему хотели сделать по типу «ритм-игры» (или ритм-кликера, кому как удобнее), с полоской защиты, атаки и прочими ползунками, на которые для успеха того или иного действия надо было успевать жамкать, причем чем больше опыта у персонажа, тем больше, естественно, успеха. Также запасным планом думали прикрутить боевку наподобие той, что имелась в <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_VII" target="_blank">Final Fantasy VII</a>, то есть, пошаговую.</p>
  <figure id="c1p2" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/f8/dd/uj/f8dduj609h5kxke2cuvzsk1dula.jpeg" width="1433" />
  </figure>
  <figure id="QAU9" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/-q/9m/5s/-q9m5sechkqcq2sjfqyc-qzzvaw.jpeg" width="1504" />
    <figcaption><em>Концепт боевой системы</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="6TNQ">Вообще, планы студии по меркам того времени были просто грандиозные: большой открытый мир, который рендерится в реальном времени и использует возможности современных тогда 3Dfx-ускорителей, с физически верными и движущимися тенями и эффектами искр, летящих из-под врезающегося в стену клинка.</p>
  <figure id="AVfD" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/4f/dx/jf/4fdxjf_ayj2fbtumgwesx-w8vbe.jpeg" width="730" />
  </figure>
  <p id="o0RW"><strong>Вот что писали в 11 выпуске, журнала Gry Komputerowe от 1997 года: </strong><em>«Witcher — это фэнтезийное приключение с элементами RPG. Игра повествует о путешествиях Геральта из Ривии, татуированного ведьмака. Ведьмак — это гибрид наемного убийцы и волшебника. Люди нанимают его для убийства монстров. Чем выше будет ваш уровень, тем больше можно использовать магии, которая называется знаки. «Witcher» полностью в 3D. Наш персонаж будет виден сзади, как это было в «Tomb Raider». Графический движок будет работать в режиме реального времени, а тени – двигаться вслед за изменением положения объектов — по технологии light-sourсing. Графика в игре проработана до мельчайших деталей, например, если мы ударим мечом по стене, то из нее посыпятся искры, интенсивность которых будет зависеть от силы удара. Компания “Metropolis” заверяет, что движок игры будет приветливым для использования в других играх. На презентации все выглядит потрясающе. Фаны Сапковского почувствуют себя «как дома»! Идентичная повести атмосфера, очень разнообразный уровень интеллекта у врагов и, кроме всего прочего, нелинейный сюжет. Игра будет использовать все возможности графических ускорителей 3DFX. Из сказанного и показанного следует, что стоит ожидать неплохую игру, а если разработчики исполнят свои обещания, то и настоящий хит!»</em></p>
  <p id="ZGo2">Кроме того, обещали сделать разветвленный сюжет, зависящий от принятых игроками решений, что тогда в подобных играх было нечастым явлением, и большое количество побочных заданий. Разве что только возможность „грабить корованы“ и колоть глаза не заявлялась, но и без этого игра (по задумке) взрывала мозг. Меч, кстати, предполагался один, не два.</p>
  <figure id="Ju6M" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/js/ln/zb/jslnzb-xzmfyxvgnvu_hnnimkvi.jpeg" width="1505" />
    <figcaption><em>Моделька Геральта</em></figcaption>
  </figure>
  <blockquote id="VPI3"><em>«Мы делали action-adventure для взрослой аудитории. Сейчас никого не удивишь мрачным повествованием, трудным моральным выбором, но в 1997 году это удивляло. Поэтому упор был на это. Да и книги Сапковского как раз обладают этой особенностью»</em>.</blockquote>
  <figure id="OWsl" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/js/qj/tz/jsqjtzg-8f2b6z2_drs3xfyhst4.jpeg" width="1560" />
    <figcaption><em>Концепт-арты</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="9Ft9">Как бы то ни было, проект в итоге пришлось заморозить, так как кушал ресурсы. Ребята переоценили свои силы и возможности, оно и не удивительно, ведь по большей части ребята занимались 2D без особых графических изысков, требуемых для трёхмерных проектов. Но самая главная причина – недовольство издательства <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/TopWare_Interactive" target="_blank">Topware Interactive</a>, с которым у Metropolis Software был заключен контракт. Серьезные дяди не поверили в успех игры по книжке, которая пусть и была хитом, но только лишь в Польше. Этого явно было маловато, чтобы отстегивать серьезное бабло. В итоге «Ведьмака» закинули на полочку, а в 1999 году студию покинул сам Хмеляж – идейный вдохновитель и двигатель команды. В общем, допиливать игру не было ни сил, ни желания.</p>
  <figure id="YJeu" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/au/rw/lz/aurwlzojimvltojet4g9zrjjpme.jpeg" width="883" />
  </figure>
  <blockquote id="u3qX"><em>«Я чувствовал в Андриане недовольство проектом, я чувствовал, что он не мог получить проект в таком виде, в каком он хотел и там, где его стоило бы делать. Многое из того, что он представлял, работало не так, как он хотел. Мы сконцентрировались на робо-ремблос и Горький 17, ведьмак же стал чем-то вроде побочного проекта. Хмеляж говорил, что он сам работает над чем-то интересным, и я думаю, что он просто переместил ресурсы для работы на другие проекты, чтобы заработать немного денег. Но официальная версия истории немного отличается, в ней виноваты были проблемы аппаратного обеспечения. Оборудование, которым мы располагали, не было достаточно мощным для столь значительного проекта как Ведьмак, который является по сути этаким… эвфемизмом»</em>, — Павел Смыла.</blockquote>
  <p id="mvnl">Сам Хмеляж особенно гордится тем, что именно он предложил перевести Wiedźmin на английский как The Witcher для потенциального использования на Западе: <em>«Это я придумал название The Witcher. Сапковский может это подтвердить»</em>. Он не жалеет, что Metropolis Software не удалось довести проект до ума, ведь релиз наверняка исключил бы появление той версии The Witcher, которая сегодня известна во всем мире.</p>
  <p id="EkFE">В начале двухтысячных у Metropolis остались лишь частичные права на разработку игр по «Ведьмаку», и компания без раздумий согласилась продать их CD Projekt, когда те попросили. По словам Хмеляжа, они могли бы заартачиться, но владельцы студии посчитали, что в их провале виноваты только они сами, и не стали изображать собаку на сене. К слову, в 2009 году CD Projekt таки купила Metropolis — мощности студии были нужны ей для собственного выживания.</p>
  <p id="PxqR">Хмеляж не высказывает особого расстройства по поводу того, что его версия игры про Геральта так и не увидела свет.</p>
  <blockquote id="LXX4"><em>«Мы собирались адаптировать уже существующие рассказы Сапковского, а парни из CD Projekt написали собственный сюжет. В конечном итоге меня не так уж напрягает, что в Metropolis нам не удалось реализовать „Ведьмака». Для нас это был всего лишь ещё один проект, а вот для CD Projekt „Ведьмак&quot; значил всё. Они приобрели этот бренд и превратили его в золото».</em></blockquote>
  <figure id="TKBe" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/E7wE7ixrhV8?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="8Q66">К слову, после того, как Metropolis прекратила делать своего «Ведьмака», забросив его на полку, сосредоточившись на <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Gorky_17" target="_blank">«Gorky 17»</a>, мобильный польский оператор Idea выпускает текстовую SMS-адвенчуру под названием… The Witcher. Игралось всё олдскульно, как положено в старых текстовых RPG. Игрок выбирал те или иные варианты, а в ответочку получал описание событий и результат.</p>
  <figure id="zTjP" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/nw/jp/27/nwjp27ew_rpgeemnrekfywt_n-8.jpeg" width="1127" />
  </figure>
  <h2 id="fIGT">Рождение «Редов»</h2>
  <p id="RYzN">Как уже упоминалось ранее, в 90-е Польша представляла собою Тортугу для пиратов всех мастей, куда с развалом социалистического режима хлынули блага западной цивилизации, которые, пусть и незаконно, но продавались. И как уже, опять же, упоминалось, про авторское право мало кто что слышал, но зато все знали, где и что достать и по какой цене. С появлением ZX Spectrum дело обрело глобальные масштабы – всё благодаря наличию системы проигрывания кассет. Так уж вышло, что игры и тому подобный софт стало возможным передавать по радио, надо только было в нужное время в радиоприёмник вставить кассету ̶н̶а̶ч̶е̶р̶т̶и̶т̶ь̶ ̶п̶е̶н̶т̶а̶г̶р̶а̶м̶м̶у̶ и включить запись передаваемого сигнала, после чего кассета вставлялась в проигрыватель «Спектрума» или его аналога, и — играй сколько хочешь без регистрации и СМС. Вообще любая игра, попадавшая в Польшу в начале 90-х годов, оказывалась на прилавках пиратов по всей стране в течение первых 48 часов, что заставляло лица правообладателей трескаться от ненависти. В общем, всё было, как у нас.</p>
  <p id="1s8m">Этим и занимались Ивински и Кичиньски, основатели CD Projekt, до основания компании: через знакомых наладили контакты с поставщиками из Европы посредством бумажных писем, получали по почте кассеты и дискеты, которые потом небольшими партиями реализовывали на рынке. Так, потихоньку-полегоньку, ребята стали не только барыгами, но и вполне себе известными и уважаемыми людьми в «пиратском бизнесе», у которых можно было достать самые свежие новинки.</p>
  <p id="nDy3">Правда, как я уже говорил, недолго музыка играла, недолго бизнес процветал. После вступления антипиратского закона ребятам срочно понадобилось переключиться на что-то более легальное. Так они решили стать издателями, потому что других издателей в Польше ещё (пока что) не было, а потому — кто не успел, тот опоздал. В самые кратчайшие сроки они основали компанию под названием «CD Projekt» и занялись легальной дистрибуцией игр. План был прост и надежен, как швейцарские часы (без иронии): компания должна была стать первым официальным польским издателем.</p>
  <blockquote id="wIee"><em>«С самого начала нашими основными конкурентами на рынке были пираты. На самом деле, вопрос заключался не в том, есть ли у компании Х или У лучший маркетинг или лучшие релизы, а скорее в том, как мы могли убедить геймеров пойти и купить легальную версию, а не идти к местному уличному торговцу и покупать пиратскую. Мы, конечно, поэкспериментировали со всеми доступными DRM / защитой от копирования, но, честно говоря, ничего не работало. Все, что мы использовали, взламывалось в течение дня или двух, массово копировалось и немедленно становилось доступным на улицах за небольшую часть нашей цены,</em> — рассказывает Марчин Ивински (Marcin Iwinski), — <em>Мы не сдавались и придумали новую стратегию: мы начали предлагать продукт по высокой цене — например, улучшить игру дополнительными коллекционными предметами, такими как саундтреки, создание DVD, книг, пошаговых руководств на польском и т. д».</em></blockquote>
  <p id="Pxn1">Благодаря наличию связей с разными поставщиками игруль из Европы, которые в той или иной мере были лично или шапочно знакомы с серьезными дядями из игровых контор или издательств, Марчин и Ко быстро наладили контакты. Ну, как наладили. Не всё было гладко, как обычно пишут, мол, раз и всё офигенно, нет. Тернистым путем мольб, уступок и прочих откатов.</p>
  <p id="DhtV">Европейцы поначалу к поступающим деловым предложениям относились прохладно, видя каких-то непонятных людей из «восточной бухты», тем более, рынок этот считался малоприбыльным. Но «Реды» смогли договориться с ребятами из <a href="https://wiki.scummvm.org/index.php/IPS_Computer_Group#:~:text=IPS%20Computer%20Group%20was%20a,Group%2C%20later%20known%20as%20Cenega" target="_blank">IPS Computer Group</a> — главным контактным лицом по вопросам с западными серьезными людьми, правда, им пришлось взять АБСОЛЮТНО все издержки на себя: затраты на локализацию упаковок, руководств и доставку внутри страны. IPS в итоге свела их с <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Interplay_Entertainment" target="_blank">Interplay Entertainment</a> — да, ребята не только делали хиты вроде <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Fallout_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)" target="_blank">Fallout</a>, но и выступали издателями. Так и стали работать.</p>
  <figure id="Rkuf" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/_n/2g/t8/_n2gt8q6kmhr22sdr6ijgzrai9g.jpeg" width="1170" />
  </figure>
  <p id="46sI">Первой обкаткой навыков для новоявленной польской конторы стала <a href="https://www.old-games.ru/game/290.html" target="_blank">Dungeon Master II</a> – по тем временам провальная и фигово реализованная игрушка, которая, по мнению олдфагов, самый настоящий мусор от мира RPG-игр по сравнению с первой частью. В общем, польским мальчикам выслали «добро», которое пылилось на складе и, наверное, по завершению сделки с поляками, все перекрестились. CD Projekt же потребовался ГОД, чтобы распродать 400 экземпляров этого чуда. Даже за весьма скромные деньги народ покупать эту игру не торопился. Компания буквально едва не загнулась на ровном месте.</p>
  <figure id="gBBq" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/2m/r5/l7/2mr5l70tzyrwe7gcvvpm4l1g1fo.jpeg" width="726" />
  </figure>
  <p id="QSAJ">После этого инцидента, получив негативный, но всё же опыт, ребята решают стать ещё и локализаторами. Потому в 1996 году выкупают права на Ace Ventura: The CD-ROM Game, чтобы полностью перевести этот квест и нанять актера <a href="https://pl.wikipedia.org/wiki/Zbigniew_Borek" target="_blank">Збигнева Борека</a>, польского дублера <a href="https://www.kinopoisk.ru/name/6141/" target="_blank">Джима Керри</a>. В общем, ребята постарались и сделали максимально полную локализацию, что принесло успех, почет и уважуху среди игроков. А заодно и первые, по-настоящему звонкие чеканные монеты. С того момента Ивиньский и Кичиньский осознали, в каком направлении им нужно двигаться.</p>
  <figure id="BaF4" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/DC3IHtrDBKc?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption><em>Геймплей Ace Ventura: The CD-Rom Game</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="eRqA">И вот в 1999 году два предпринимателя отправились в Лондон — то ли их позвали посетить ECTS (<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/European_Computer_Trade_Show#:~:text=The%20European%20Computer%20Trade%20Show,public%20who%20had%20faked%20credentials" target="_blank">Electronic Computer and Trading Show</a>, предшественница E3), то ли сами напросились, но в Лондоне произошла знаменательная встреча с тремя товарищами-медиками из пока ещё никому не нужной канадской компании. Да, это «Пивовары», то есть <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/BioWare" target="_blank">BioWare</a>. Они приехали туда, чтобы показать <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Baldur%E2%80%99s_Gate" target="_blank">Baldur’s Gate</a>.</p>
  <figure id="1LNX" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/jd/v9/td/jdv9tdffemaxhoz6iefu_cmjvcc.jpeg" width="1086" />
    <figcaption><em>Три товарища-медика: слева направо Грег Зещук, Августин Йип и Рей Музика</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="BG5T">Ивиньский и Кичиньский поняли — это настоящий хитяра, надо брать, а потому контакт был установлен. Канадцы запомнили поляков, а вы запомните этот момент, оно ещё стрельнет. В общем, подсуетившись, ребятки побежали к издателю — Interplay, дабы те дали добро на перевод и публикацию в Польше, но те отказали, сославшись на то, что польская версия — это не рентабельно и мало кому интересно. Разве только что… CD Projekt раскошелится и переведет игру, но под полным и чутким руководством Interplay.</p>
  <figure id="vXNs" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/jv/he/za/jvhezawsms1sla_7_f03qvuoouc.jpeg" width="1560" />
  </figure>
  <p id="SdLh">Предложение так себе — 20 000 долларов по тогдашнему курсу (примерно 17 000 евро), вот такой выставил издатель счет, <em>kurwa</em>. Если ребята облажались бы, а игра в Польше не окупилась, то конторе пришел бы конец.</p>
  <p id="B0ok">В итоге польские пацаны возвращаются обратно домой, чтобы хорошенько всё обдумать, дело пахло авантюрой. Игра — потенциальный хит, но и денег на счету не то чтобы много, действительно нет никаких гарантий, что оно в Польше стрельнет — страна всё ещё пиратская бухта и народ фиг знает за что платить не привык. В общем, ребята решают стрельнуть, но при этом сэкономить, не встревая в щедрые, но платные услуги Interplay.</p>
  <p id="aqlI">Подключили какого-то знакомого программиста, который был готов повозиться с файлами игры за еду, плюсом позвали родственников, а конкретно — батю Марчина Ивиньского, он умел работать со звукозаписью и тоже денег не просил. В итоге каким-то непонятным образом ребята таки уговаривают Interplay дать им «Балду», правда, те тоже не простые ребята и выкатывают кучу требований, например — выставить на продажу минимум 3000 экземпляров игры (CD Projekt вкладывает в это около 40 000 евро), а также оставляют за собою право смотреть перевод и если что не понравится, завернуть его. Потребуются три переводчика, 1500 страниц скрипта и создание специфических инструментов (оригинальная игра подразумевала только английский синтаксис), а также несколько профессиональных актеров — <a href="https://www.kinopoisk.ru/name/292760/" target="_blank">Петра Фрончевского</a>, <a href="https://www.kinopoisk.ru/name/282123/" target="_blank">Виктора Зборовского</a>, <a href="https://www.kinopoisk.ru/name/166534/" target="_blank">Мариана Опаня</a> и <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%88%D0%B5%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9,_%D0%AF%D0%BD" target="_blank">Яна Кобушевского</a> – звезд кино- и телеэкрана, известные голоса, на которые «Реды» могут рассчитывать, чтобы довести до конца это дело и продать товар. Не то, чтобы это был обязательный набор, но если начал переводить и озвучивать хитовую RPG-игру всех времен и народов (на тот момент) на польский язык, то трудно остановиться. К слову, весь внутриигровой текст был переведен с учётом идиоматических выражений и нетипичной лексики, короче, качественно.</p>
  <p id="IBsy">Кстати, по другой версии, никаких уговоров, раздумий и плясок не было, а всё это художественный вымысел журналистов и всяких писак. Interplay просто позвонила «Редам», потому что работала с ними всё это время и предложила выгодный заказ — локализовать Baldur’s Gate. Те и согласились, а кто бы не согласился? Самое крупное предложение за всю тогдашнюю деятельность конторы.</p>
  <p id="MSMt">Истина, как говорится, где-то рядом и выбирайте, что ближе.</p>
  <p id="qiph">И, как бы то ни было, поляки в итоге справились. В мае 1999 года Baldur’s Gate выходит в Польше — там это целое событие. Издание, как говорится, с полным фаршем — дорогой картон, толстенький справочник, книга, карта, диск с музыкой, всякие брошюрки и целых пять дисков с игрой, короче, есть всё, что надо для счастья. Говорят, что польский набор по качеству и наполнению уделывал некоторые европейские релизы. А чтобы ни у кого не было сомнений, что CD Projekt крутые, ребята устанавливают цену в 150 злотых (по сегодняшнему курсу – меньше 2000 рублей). В таком виде игра и пошла по партнерским магазинам издателя.</p>
  <figure id="Fhvw" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/l5/_0/f-/l5_0f-qx7atn0qtc4tqbwpy9wie.jpeg" width="1560" />
    <figcaption><em>Физическое издание Baldur’s Gate</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="aFEv">При этом пираты брали от 20 до 25 злотых за копию CD и от 100 до 125 злотых за весь комплект Baldur’s Gate на английском в полиэтиленовом пакете. Дешево, но не круто.</p>
  <p id="A7Qa">Потому в итоге «Реды» продают 18 000 экземпляров в первый же день – 10 000 через сеть магазинов и 8 000 напрямую со склада. Неплохо для маленькой компании, да? В целом, своего покупателя нашли более 150 000 переведенных копий Baldur’s Gate, благодаря удачным промоакциям и скидкам. В общем, успешный успех.</p>
  <p id="UzaN">После такого, отношения с Interplay укрепились и ребятам дали картбланш на перевод всего каталога игр BioWare и Interplay. Вскоре у Марчина Ивиньского и Михала Кичиньского на руках появились средства, чтобы осуществить мечту: создавать собственные игры. Разумеется, на пути у них будет множество препятствий. Некоторые из них будут делом их собственных рук…</p>
  <h2 id="t0NN">Смена формата</h2>
  <p id="AvGL">В общем после успешного успеха дела у «Редов» пошли в гору, но… У ребят из Interplay начались… проблемы. Нас ждут скандалы и интриги. Итак…</p>
  <p id="vy4C">На дворе 2001 год. Марчина Ивиньского и Михала Кичиньского пригласили обкашлять вопросики в офис Interplay Entertainment, расположенный в Ирвине (Irvine), где им предложили заняться не только локализацией, но и портированием <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Baldur%E2%80%99s_Gate:_Dark_Alliance" target="_blank">Baldur’s Gate: Dark Alliance</a> с PlayStation 2 на PC. Товарищи думали над предложением целый день, взвешивая все риски, и согласились. Спустя некоторое время они посетили Лондон, где им выдали девкит PlayStation 2 вместе с исходным кодом игры. Как вспоминает Марчин, он думал, что в Польшу с этой бандурой уже не вернётся.</p>
  <figure id="M216" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/cp/a1/1k/cpa11kgbhiumqfyjmgfemn_tpim.jpeg" width="1560" />
  </figure>
  <blockquote id="ShnD"><em>«Они дали нам набор разработчика PS2, и мы завезли его обратно в Польшу контрабандой в нашей ручной клади. Таким образом, у нас уже был комплект с исходным кодом. Он был огромный. Я и в самом деле… Я и в самом деле боялся, что нас досмотрят на таможне. У нас не было никаких бумаг на него»</em>, — Марчин Ивински.</blockquote>
  <figure id="EwA8" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/k1/ms/dg/k1msdg1pffit-rj7ctyvqo-fvq4.jpeg" width="1186" />
    <figcaption><em>Девкит PlayStation 2</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="0NRn">Это всё происходило на фоне подковерных интриг в офисах Interplay Entertainment, о которых Реды не знали, а там творилось шапито. Дела у культовой конторы в эти годы шли плоховато, не то, что раньше, когда трава была зеленее, небо голубее, и все ждали <a href="https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Van_Buren" target="_blank">Fallout 3</a> и… <a href="https://www.rpgnuke.ru/2023/07/15/tim-kejn-rasskazal-o-neobychnoj-versii-baldurs-gate-3-ot-troika-games-proekt-ne-odobrila-interplay.html" target="_blank">Baldur’s Gate 3</a> до того, как это стало мейнстримом. Вскоре контору выкупила французская «<a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Titus_Interactive" target="_blank">Titus Interactive</a>», которая оперативно передала права на все игры компании медиаконгломерату «<a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Vivendi" target="_blank">Vivendi SA</a>». Отсюда пошли и все отмены оригинальных проектов.</p>
  <p id="OCjU">Геймдизайнер и сценарист студии <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D0%BE%D0%BD,_%D0%9A%D1%80%D0%B8%D1%81" target="_blank">Крис Авеллон</a> комментирует это так (да-да, тот самый легендарный дядька, что приложил руку и к Fallout 2, и к Planescape: Torment, и к Fallout: New Vegas, и к Prey… да вообще ко многим игрушкам, там большой список на вики):</p>
  <blockquote id="7eTS"><em>«Я работал над обеими играми, но Interplay потеряла права на Baldur’s Gate III из-за бухгалтерской ошибки [прим. редактора: вероятнее всего, руководство Interplay отказалось от прав на создание игр Baldur’s Gate на ПК, чтобы сохранить и продлить контракт для консолей]. Тогда все отказались и от Fallout 3. Когда это случилось, Фергюс [Уркхарт, директор и основатель Black Isle (дочерняя студия Interplay, выпустившая Icewind Dale и Planescape: Torment), а затем Obsidian] подал в отставку, и я быстро последовал за ним. Если в Black Isle не было Фергюса, у меня не было причин оставаться. Я не думал, что компания сможет выжить, следуя решениям исполнительных директоров, и доказательством этому был отказ от Baldur’s Gate III. Мы столько работали над этой игрой, и выкинуть все на ветер из-за простой ошибки… Не поймите меня неправильно, больше всего на свете я хотел сделать Fallout 3, но все указывало на то, что наши усилия будут напрасными. К сожалению, так и получилось. Я видел демоверсию, которую сделали несколько разработчиков из Black Isle, чтобы показать свой движок, и реакция руководства была такой: “Ладно, это все неплохо, но мы не будем больше делать игры для PC…” Пустая и досадная трата времени. Два года, в моем случае даже больше трех лет, были потрачены зря»</em>.</blockquote>
  <figure id="0dP1" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/g2/bv/v5/g2bvv5ljc0-2mxr1deyrjzkvhoe.png" width="1240" />
    <figcaption><em>Крис Авеллон</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="YC0P">Ну а «Реды» занялись переводом Baldur’s Gate: Dark Alliance и адаптацией для PC, попутно подыскивая кадры для этого сложного, но выгодного дела. И такой товарищ нашелся — Себастьян Зелиньский, программист и, как пишут разные источники, польский <a href="https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/701556/" target="_blank">Джон Кармак</a> (ведущий программист игры Doom). Расскажу поподробнее об этом товарище.</p>
  <figure id="pxoi" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/hc/kn/ix/hcknix0lkzffqistfpqxqoll_b4.jpeg" width="827" />
  </figure>
  <p id="BTPp">Как уже упоминалось ранее, Польша в 90-х — это настоящая пиратская бухта, в виду чего все издатели и разработчики знакомы между собой, потому что торговали на одних и тех же рынках в одинаковых палатках по соседству. А вот Себастьян был реальным таким программистом, который в 20 лет с братом Томеком и школьным другом Ареком Шиманьским основал компанию Calaris, заслужившую респект и уважуху от польских игроков.</p>
  <figure id="A4KG" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/n7/dv/8l/n7dv8l-qhdhtekqph-guj6t6wpe.jpeg" width="566" />
  </figure>
  <blockquote id="oA8I"><em>«Поначалу это было что-то вроде клуба, созданного исключительно для нашего удовольствия»,</em> — Марек Шибка, музыкант из Calaris.</blockquote>
  <p id="JQFq">Запомнилась студия тем, что сотворила серию шутанов <a href="https://www.old-games.ru/game/4352.html" target="_blank">Rooster,</a> которую очень хорошо так приняли… в Польше. Это была первая польская игра, сделанная и упакованная на западный манер, в картонную коробочку. Журнал <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Top_Secret_(magazine)" target="_blank">Top Secret</a> объявил ее “первым настоящим польским шутером” (по мнению журнала «Игромания», самым первым польским шутером стала Chrome, разработанная польской студией <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Techland" target="_blank">Techland</a> в 2003 году).</p>
  <figure id="bUsh" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/j9/uk/_3/j9uk_3qiqihnc63aqn3mu3ffzsu.jpeg" width="726" />
  </figure>
  <figure id="CL7E" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/bt/cd/ep/btcdepmnkvsc4_03xacngzzh3oe.jpeg" width="726" />
  </figure>
  <blockquote id="KXW6"><em>«Это было очень лестное мнение, но на самом деле Rooster была просто результатом нашего помешательства на Alien Breed от Team 17. Ее авторы были тогда новичками и только учились разрабатывать игры. Совсем как мы»</em>, — Себастьян Зелиньский.</blockquote>
  <figure id="I23g" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/z2/fu/i8/z2fui8s-zmrlowmsnuk0bzzqqha.jpeg" width="726" />
  </figure>
  <p id="qBsQ">Сейчас при словосочетании «польский шутер» возникает ухмылка, но в 1994 году всё, как видите, было иначе. Польская пресса довольно хорошо принимает Rooster; за ней следует несколько игр, на которых Зелиньский учится 3D-моделированию и совершенствует свой движок.</p>
  <p id="eeYt">Себастьян Зелиньский вспоминал:</p>
  <blockquote id="UhxG"><em>«Преимущество обладания собственным софтом в том, что ты полностью контролируешь код. В то время id Tech и Unreal Engine (движки id Software [Doom] и Epic Games [Unreal Tournament]) не были ни такими практичными, ни такими укомплектованными, как сейчас (кроме того, цены на них зашкаливали), так что существовали объективные причины разрабатывать собственный движок. Для меня это было легко, тем более что движок IC Mortyr был апгрейдом того, что мы использовали, когда делали игры для Amiga. Сложнее всего было не отставать от постоянной эволюции техники»</em>.</blockquote>
  <p id="rZBe">Так, контора выпускает <a href="https://www.old-games.ru/game/8724.html" target="_blank">Mortyr: 2093–1944</a>, которая в Польше становится культовой игрушкой, но в остальном мире «польский шутер» стал нарицательным названием с целой панамкой плохих отзывов. Ну, а на родине игра стала национальным достоянием: ведь это первая польская игра про Вторую мировую войну в… Польше в духе <a href="https://habr.com/ru/articles/457378/" target="_blank">Wolfenstein 3D</a>. Потому Зелиньский и обрел локальный звездный статус программиста уровня Джона Кармака.</p>
  <figure id="KXct" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/zv/95/ob/zv95obk3ukz_ghq1kw-qbyu5xrc.jpeg" width="937" />
  </figure>
  <figure id="2VqY" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/sl/x0/dy/slx0dy95dbzrerjjtpsjzwfufgs.jpeg" width="886" />
  </figure>
  <p id="26vH">И вот мы возвращаемся к моменту, где CD Projekt ищут шаристого человека, который сделает годный порт Baldur’s Gate: Dark Alliance, перенеся текстуры, визуал и анимацию. И таки находит его.</p>
  <blockquote id="T3VI"><em>«Завершив Mortyr: 2093–1944, мы еще сделали Warhammer 40K: Agents of Death. Когда обнаружилось, что контракта с Games Workshop на самом деле не существует и никогда не существовало, сотрудничеству с издателем Mirage пришел конец. Я искал какое-нибудь новое место, где мог бы создавать игры. Случайно я наткнулся на людей из CD Projekt. В это время компания была широко известным дистрибьютором игр и хотела перейти к разработке».</em></blockquote>
  <figure id="zjv3" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/w7/mr/ix/w7mrix4kkshg7l9dlvcjphdausk.jpeg" width="886" />
  </figure>
  <p id="Y6kL">И в этот-то самый момент, когда работа пошла, Ивиньскому поступил звонок с предупреждением от Мэтью Финдли, правой руки <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B0%D1%80%D0%B3%D0%BE,_%D0%91%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%B0%D0%BD" target="_blank">Брайана Фарго</a>, генерального директора Interplay. Фарго пояснил полякам всю печальную обстановку внутри студии, советуя свернуть все начинания, так как велика вероятность остаться без чеканных монет и прав на выпуск PC-версии Baldur’s Gate: Dark Alliance. Даже если бы Редам удалось довести проект до ума, никто не знал, что будет с Interplay и лицензией на <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons#:~:text=Dungeons%20%26%20Dragons%20(commonly%20abbreviated,now%20a%20subsidiary%20of%20Hasbro" target="_blank">Dungeons &amp; Dragons</a>. Потому поляки всё отменили и сели думать, что им делать дальше, ведь других крупных заказов не было… и какая-то светлая голова предлагает идею, дескать, а давайте не издавать игры, а пилить их!</p>
  <p id="iPaN">Но сказать проще, чем сделать. Какое-то время Реды обдумывали проект, ведь нельзя просто так сесть и начать создавать игры с нуля. Тем более ребята они были, как бы это забавно не звучало, далеки от разработки. Это вам не портировать и красивые упаковки малевать, тут скилл нужен. Более того, не было понимания — а что создавать? Какую игру? В общем, начали прикидывать всякое к носу, думая, чего бы сотворить. Один товарищ из числа разработчиков (а точнее, переводчиков студии), которого звали Рышард Хойновский, вспоминает это так:</p>
  <blockquote id="H8fs"><em>«В 2001-м или 2002-м меня также попросили предложить идеи для компьютерных игр, когда Марчин Ивиньский осознал, что пора от дистрибуции переходить к созданию игр. Я подготовил питч, в котором представлял Mordheim (Mordheim – настолка по вселенной Warhammer Fantasy. Видеоигру по ее мотивам выпустят в 2015 году канадцы из студии Rogue Factor), потому что был страстным поклонником Games Workshop и знал, что нанятый программист (Себастьян Зелиньский, ага) уже работал над Warhammer 40,000. Мы встретились в шикарном ресторане в Варшаве и поговорили о разработке. Во время разговора кто-то (по-моему, Михал Кичиньский) упомянул лицензию на “Ведьмака”, и мы все тогда решили, что это отличная идея. Но на тот момент лицензия все еще принадлежала Metropolis Software». Тем хуже для «Ведьмака».</em></blockquote>
  <figure id="cIYx" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/uv/nv/fk/uvnvfkx7yity15f9brx1jg08wmq.jpeg" width="1079" />
  </figure>
  <blockquote id="ALqI">«Вскоре после этого, – продолжает Хойновский, – оказалось, что лицензия вернулась на рынок, так что они ее купили и перезапустили CD Projekt RED в Лодзи, сначала с двумя или тремя сотрудниками. Они также подготовили концепт-документ и попросили меня отредактировать английскую версию. Я обнаружил в ней столько проблем, что мне предложили присоединиться к команде. Это было в конце 2002 года, и я довольно сильно сомневался, поскольку это означало переезд в Лодзь. В конечном счете я принял предложение и присоединился к команде в январе или феврале 2003-го. Обычно я проводил три или четыре дня в офисе, а затем возвращался в родной город».</blockquote>
  <figure id="2exf" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/mf/ja/o3/mfjao3kw8pawtpk-r5en_l5p6o8.jpeg" width="826" />
  </figure>
  <p id="WT8H">В общем, порешали, быстренько купили лицензию, благо, что она вновь вернулась к автору, обсудили это дело с Сапковским, который, как уже говорилось ранее, толкнул её за сущие копейки — и давай делать игру. Ответственным за проект назначили… Зелиньского.</p>
  <blockquote id="X71s"><em>«Мне предложили собрать и возглавить команду, которая бы занималась производством игр в CD Projekt. Изначально передо мной не стояло цели немедленно сделать игру, которая поставит весь мир на колени. Предполагалось, что это будет простая hack ’n’ slash. Моя задача заключалась в том, чтобы набрать людей, обучить их и подготовить игру к реализации. На само программирование оставалось мало времени»</em>.</blockquote>
  <p id="vRQP">Фактически Зелиньский в тот момент управляет всей CD Projekt RED:</p>
  <blockquote id="IpD2"><em>«Мой позитивный образ в СМИ, имидж талантливого программиста, был, вероятно, решающей причиной того, что мне предложили акции, место в совете управляющих и позицию руководителя в организации под названием CD Projekt RED Studio»</em>.</blockquote>
  <p id="r8Gr">Чтобы разрабатывать эту новую игру Зелиньский с согласия CD Projekt снова использовал движок Mortyr:</p>
  <blockquote id="jNUg"><em>«Использование движка IC (Mortyr) не представляло никаких проблем, если бы не одно маленькое “но”: когда обучаешь новую команду для создания игры, остается мало времени, чтобы работать над кодом. Вообще, создавалось впечатление, что самая крупная проблема заключалась в том, что дистрибьютор, даже идеально функционирующий сам по себе, был просто не готов управлять командой исполнителей на уровне организации»</em>.</blockquote>
  <figure id="LX2p" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ev/n2/fb/evn2fbhd4a9_y47er1pilj0hrp0.jpeg" width="1110" />
  </figure>
  <p id="EmvS">В общем, работа худо-бедно, но пошла. Правда, с лютыми пробуксовками.</p>
  <p id="pTq5">Хойновский вспоминает:</p>
  <blockquote id="kqbv"><em>«Общение в команде не выстраивалось, у каждого было своё видение. Наш программист хотел, чтобы Ведьмак был коротким и простым боевиком, а художники и сценаристы мечтали создать полноценную RPG, которая бы с уважением отнеслась к любимыми нами романам»</em>.</blockquote>
  <figure id="kad0" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/vMmFiQp3Q_4?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="SxRF">Тут же выяснилось, что выбранный движок плохо подходит под проект. Во-первых, он устарел, а во-вторых, подходил больше для шутеров. Реализовать изометрическую камеру у разработчиков в итоге получилось, а вот добавить нормальные инструменты для художников — нет.</p>
  <p id="pHAs">Адам Козловский, старший художник по окружению The Witcher вспоминал это так:</p>
  <blockquote id="xs4V"><em>«Изначальный движок «Ведьмака» ощущался очень «древним». Он задумывался под старые принципы геймдизайна — годов 80-х или 90-х. Одно нельзя было сделать в принципе, другое было лучше не трогать из-за структуры кода. В общем, проблем хватало, но что мы могли сделать? Только жаловаться и работать дальше»</em>.</blockquote>
  <p id="BSRe">Про своего шефа он говорил следующее:</p>
  <blockquote id="k43P"><em>«Себастьян Зелинский был моим первым шефом. Он был хорошим руководителем, правда, просто решил выработать свой путь в нашем проекте. Он был единственным программистом в команде из Лодзи. Так что если серьезно никто не знал, что он делает на самом деле.»</em></blockquote>
  <p id="rCki">Паралельно Ивиньский и Кичиньский подтянули к проекту <a href="https://fantlab.ru/autor20063" target="_blank">Яцека Комуду</a> и Мачея Юревича – сценаристам ролевых игр. Первый – одновременно журналист, специализирующийся на играх, публицист и историк. В 1997 году он даже издал настольную ролевую игру <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Dzikie_Pola_(role-playing_game)" target="_blank">Dzikie Pola</a>, действие которой происходит в Польше XVII–XVIII веков. В общем, талантливый человек талантлив во всем.</p>
  <figure id="HohV" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/69/cp/be/69cpbeklkhwpkpab2bzgegsrczc.jpeg" width="1560" />
    <figcaption><em>Яцек Комуда</em></figcaption>
  </figure>
  <blockquote id="gDSd"><em>«Его удалось привлечь благодаря сарафанному радио. Кто-то в CD Projekt знал кого-то, кто знал Яцека. Было известно, что он любит видеоигры, что он создал систему для настольной ролевой игры и что ему, вероятно, нужны деньги. Он писал хорошие истории, а Сапковский не проявил интереса к написанию сценария… Комуду никогда не нанимали в штат CD Projekt, он оставался независимым и работал только над игрой еще до того, как началась собственно разработка»</em>, — Рышард Хойновский.</blockquote>
  <p id="Gv3o">Его соавтор по игре Dzikie Pola и по «Ведьмаку» Мачей Юревич – журналист в <a href="https://rpg.fandom.com/ru/wiki/Magia_i_Miecz" target="_blank">Magia i Miecz</a>. Позже он принял участие в написании и переработке сценария Bulletstorm, Dead Island Riptide, Earth 2150 и т. д. В первой версии сценария планировалось, что игрок создаст некоего ведьмака по своему вкусу, не обязательно Геральта, – как и в случае с Baldur’s Gate и вообще с большинством RPG.</p>
  <p id="SuQZ">Тут важно понимать, что на тот момент «Ведьмак» – это чисто польский хит, известный в России. Западная же широкая аудитория была не в курсе, кто такой этот Гервант, а если и была, то знали про него лишь парочка гиков, упарывающихся по фэнтези народов мира.</p>
  <p id="dzys">Артур Ганшинец, сценарист и автор диалогов в первом «Ведьмаке», вспоминает:</p>
  <figure id="Vzba" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/sb/ct/ts/sbcttsedavp16sla7qzii4b5ja8.jpeg" width="786" />
  </figure>
  <blockquote id="uhh1"><em>«Братья Кичиньские (основатели компании) приобрели права на адаптацию книг для видеоигры. Было очевидно, что невозможно воссоздать всю сагу. Одновременно по причине бюджетных ограничений и из-за того, что фанатская база очень ревностно и нетерпимо относилась к изменениям в оригинальной истории. Первоначально идея заключалась в том, чтобы показать неизвестного ведьмака, созданного игроком, во время первой войны с Нильфгаардом, описанной в книгах. Был даже вариант, где персонаж игрока встречает Геральта и помогает ему в ходе небольшого квеста»</em>.</blockquote>
  <p id="AffF">Хойновский присутствовал при принятии этого решения. Он уточняет его причины:</p>
  <blockquote id="80EN"><em>«Попросту говоря, в конце “Владычицы Озера” с Геральтом происходит кое-что, из-за чего становится невозможно его использовать в качестве главного героя продолжения. Однако Геральт появлялся в этой версии игры как второстепенный персонаж. При этом никто не объяснял, как ему удалось выжить в конце книг. В итоге он должен был фигурировать в двух квестах, в одном из них им можно было бы управлять, если я правильно помню. Но это были только идеи, элементы сценария, все это так и не вошло в игру»</em>.</blockquote>
  <p id="rKhY">В сюжете нет ни Йеннифэр, ни Цири, ни других топовых магичек. В остальном<a href="https://www.youtube.com/watch?v=1h6xq0PagWg" target="_blank"> эта написанная в 2002 году версия</a> останется рабочим документом сценаристов и авторов диалогов на следующие пять лет.</p>
  <p id="GhE1"><strong>Текстовая версия первого сценария:</strong></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0, 0%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="BP1v"><em>Чародей и убийца по имени Риенс при поддержке нанятых им бойцов нападает на крепость Ведьмаков Каэр Морхен. В сражении они используют необычное оружие. Ведьмакам удается отбить атаку, однако Весемир был тяжело ранен в бою, а Риенсу удалось сбежать, выкрав из крепости магические рецепты.</em></p>
    <p id="ThEr"><em>После битвы выясняется, что раны Весемира отравлены ядом монстров, которых давно уже не существует на свете.</em></p>
    <p id="Il08"><em>Главный герой игры — созданный игроком Ведьмак — отправляется в Вызиму, чтобы найти известного аптекаря — низушка Мило Вандербека про прозвищу РУсти, который сможет приготовить лекарство для Весемира. Также главному герою нужно выяснить, что за таинственное оружие использовали нападавшие.</em></p>
    <p id="I0xf"><em>На пути в Вызиму наш герой встречает растерзанные трупы людей и узнает, что в местных землях завелся оборотень. На местности также развешаны объявления, в которых Король Фольтест предлагает награду за убийство чудовища. Герой выслеживает оборотня на ветряной мельнице, где и происходит битва с чудовищем. После победы внезапно выясняется, что оборотень был приманкой и наш герой попал в ловушку, предназначенную для Ведьмаков.<br />В последний момент героя спасает знаменитый Белый Волк — Геральт из Ривии, который считался погибшим во время погрома в Ривии. Геральт просит никому не рассказывать об их встрече — даже другим ведьмакам. Геральт тоже собирается вскоре прибыть в Вызиму и предлагает нашему герою вновь встретиться в таверне Старая Преисподняя.</em></p>
    <p id="2k9L"><em>В Вызиме свирепствует чума, а ночью на улицы города выбирается Стрыга и другие чудовища. Наш Ведьмак находит в городе низушка, который представляется, как Русти и явно побаивается ведьмаков. Русти просит принести ему три ингредиента, которые необходимы для создания антидота. Выполняя квесты, герой находит два ингредиента и узнает, что третий — магическая книга — находится при дворе Фольтеста. Ведьмак отправляется на аудиенцию к королю, который сообщает, что впервые слышит об оборотне и никаких объявлений он не давал.</em></p>
    <p id="AOHp"><em>От Фольтеста герой получает пару новых заданий: теребить монстров, которые заполонили старый дворец, а после этого убить Стрыгу, которая терроризирует Вызиму по ночам. В народе ходит молва, что Стрыга это дочь Фольтеста от его сестры, с которой когда-то уже снимал проклятие Ведьмак Геральт. Наш герой побеждает чудовище и оказывается, что к дочери Фольтеста Стрыга отношения не имеет. На самом деле дочь короля схватили бандиты. Ведьмак выясняет, где ее держат, убивает бандитов, оставляя в живых лишь одного из них для допроса. Выживший бандит рассказывает, что он работает на человека по имени Риенс, колдуна с когтями вместо пальцев — того самого, который возглавлял атаку на Каэр Морхен.</em></p>
    <p id="Ljm5"><em>Получив от Фольтеста магическую книгу, наш Ведьмак передает ее Русти и тут выясняется, что аптекарь не тот, за кого себя выдает. Перед героем предстает допплер — безобидное существо, которое приняло облик Русти после того, как настоящий аптекарь умер от лихорадки. Допплер в беде и просит ведьмака о помощи. Далее следует выбор, что делать — помочь лже-Русти с его проблемой, разоблачить его перед всеми или же просто убить. Если помочь, допплер сделает антидот, если убить — антидот придется либо варить самому, либо выполнить другой квест, который приведет к получению лекарства.</em></p>
    <p id="ao1e"><em>После получения антидота, наш герой решает разобраться, что за странное оружие было у напавших на Каэр Морхен и начинает опрашивать оружейников Вызимы. Убедительной информации они предоставить не могут: говорят, что оружие из Нильфгаарда, но понятия не имеют, где оно могло быть выковано.</em></p>
    <p id="aNWV"><em>Ведьмак отправляется в трактир Старая Преисподняя — проверить, не приехал ли еще Геральт. Трактирщик вспоминает, что недавно сюда заходила с виду богатая леди и оставила документ. Этим документом оказывается письмо от Геральта. Он сообщает, что кто-то намеренно разводит монстров, включая давно исчезнувшие виды вроде саблезубого оборотня, которого герой ранее убил на мельнице.</em></p>
    <p id="FQPw"><em>Геральт просит нашего ведьмака отправиться в Майенну в нижнем соддене, где его будет ожидать друг, который откликнется на кодовое слово «Цири». Этот друг поможет нашему герою узнать, кто стоял за атакой на Каэр Морхен, но сначала нужно спасти Весемира.</em></p>
    <p id="WjII"><em>Ведьмак возвращается в Каэр Морхен с антидотом. Весемир рассказывает, что украденные при нападении на крепость книги и зелья раньше использовались для создания новых ведьмаков. Нападавшие не собирались убивать оставшихся Ведьмаков, а просто отвлекали внимание, пока Риенс обчищал лабораторию. После излечения Весемир посылает всех ведьмаков на поиски информации о напавших на Каэр Морхен.</em></p>
    <p id="L6zt"><em>Наш герой отправляется в Майенну для встречи с другом Геральта.</em></p>
    <p id="3WLe"><em>В таверне он встречает озорного старика, который представляется, как Юлиан Альфред Панкрац, виконт де Леттенхоф. Он просит ведьмака принести ему локон волос со шляпы местной ведьмы. Когда герой, пусть и не без проблем, но добывает локон, со старика снимается заклятие и он оказывается известным бардом Лютиком, которого прокляла колдунья, которую бард поматросил и бросил.</em></p>
    <p id="yj1J"><em>Лютик объясняет, что он и есть связной Геральта. По изначальному плану Геральт должен был лично встретиться с нашим героем, но у него возникли неотложные дела и он оставил вместо себя друга. Лютик заявляет, что краснолюды из соляной шахты за городом уж точно что-то знают про таинственное оружие.</em></p>
    <p id="EADR"><em>На рынке Маенны ведьмак случайно сталкивается с предсказателем будущего и тот говорит «ты найдешь то, что ищешь неподалеку, а смерть ожидает тебя под Камнем».</em></p>
    <p id="Lk1N"><em>В шахтах ведьмак встречает краснолюда Золтана Хивая, которому пришлось бежать из Новиграда, потому что его преследовал культ вечного огня. Он дает нашему герою несколько квестов. После их выполнения, прибывает Ярпен Зигрин и рассказывает, что оружие напавших на Каэр морхен — орион, было выковано определенным низушком, которого изгнали из анклава краснолюдов возле горы Карбон за воровство. Теперь этот низушек работает в кузнице Гроттгера, которой управляют люди, а находится она неподалеку от Маенны.</em></p>
    <p id="8Y6Z"><em>Ведьмак возвращается в Маенну и узнает, что Лютик отправился на охоту с человеком, который<br />носил меч.</em></p>
    <p id="OOWs"><em>Герой отправляется в кузницу Гроттгера, но охрана отрицает все обвинения. Ведьмаку удается заметить внутри кузницы орионы и это приводит к сражению. После победы, герой находит низушка, который рассказывает, что ковал орионы и оружие для двух подозрительных типов, которые платили настоящим золотом. Последняя поставка отправилась к заказчикам совсем недавно.</em></p>
    <p id="mzQd"><em>Ведьмаку удается догнать транспорт, перевозящий оружие и спрятаться в повозке. Таким образом он попадает в замок Камень, который принадлежит Иерониму Пепеброку. После сражения с охранниками, ведьмак выходит в холл замка, где пируют Рыцари Пылающей розы. Герою приходится сразиться и с ними. После победы он проходит дальше и находит темную комнату, в которой Риенс пытает захваченного Лютика. Ведьмак освобождает барда и тот убегает, прихватив с собой таинственное ожерелье Риенса.</em></p>
    <p id="AEmo"><em>Герой сталкивается с Профессором — профессиональным убийцей и бандитом, а потом Риенс применяет магию и обращает ведьмака в нефритовую статуэтку.</em></p>
    <p id="wbJj"><em>Геральт возвращается в Маенну и встречает Лютика, который рассказывает ему обо всем, что произошло в замке Камень и отдает ожерелье Риенса. Геральт узнает этот предмет — это ожереье из руин под Блавикеном.</em></p>
    <p id="CVYU"><em>С этого момента игрок на какое-то время берет под управление Геральта. Геральт едет в Верден, где садится на корабль. Ближе к концу путешествия на ведьмака нападают водные чудовища.<br />В итоге Геральт прибывает в Блавикен, где его знают, как Мясника после того, как он когда-то вырезал банду Ренфри.</em></p>
    <p id="Bgfn"><em>Геральт идет в руины и находит там коридор, ведущий к скальному обрыву над морем. Ведьмак идет через кладбище кораблей в комплекс пещер, где обнаруживается скрытая лаборатория доктора Витта Фаустина Штекера — чародея, который проводил магические эксперименты для Ордена Пылающей Розы. Геральт убивает доктора, забирает у него статуэтку с запертым внутри ведьмаком и обнаруживает, что книги и зелья для создания новых ведьмаков, как и результаты исследований, уже отправлены Магистру Ордена.</em></p>
    <p id="uqyu"><em>Геральт покидает лабораторию через портал.</em></p>
    <p id="SYU2"><em>Он отправляется в Оксенфурт, чтобы встретиться с чародейкой Трисс Меригольд, которая может расколдовать статуэтку. Там Геральт объединяется с Лютиком, который рассказывает, что Орден в Оксенфурте и люди Иерарха в Новиграде начали охоту на Ведьм.</em></p>
    <p id="BlMc"><em>Трисс содержится в темнице жреца Вильмерия в ожидании суда и последующей казни через сожжение на костре. Город полнится страхом и ужасом, охота ведется не только за чародеями, но и за эльфами, низушками, краснолюдами — всеми, кто отличается от нормального человека.<br />Геральту приходится скрывать свою личность, так как Ведьмаки — мутанты и он тоже не избежит костра при обнаружении.</em></p>
    <p id="Q6N3"><em>Трисс держат под охраной и тут перед игроком вновь встает выбор — можно напасть и попытаться освободить чародейку, а можно подслушать разговор охранников и узнать о заговоре. В этом случае Геральт попытается спасти юного короля Радовида Пятого от убийц Ордена. Сражаться приходится с воинами-мутантами, созданными Орденом с целью повторить Ведьмаков. В благодарность за спасение Радовид предлагает Геральту помощь своих тайных агентов и они вместе с ведьмаком спасают Трисс в тот момент, когда ее уже тащат на главную площадь Оксенфурта для публичной казни. Геральт освобождает чародейку и они через канализации сбегают в Университет Оксенфурта.</em></p>
    <p id="c0cp"><em>Спасенная Трисс снимает заклятие со статуэтки и мы вновь получаем управление над ведьмаком, за которого начинали игру. Геральт учит его различным трюкам, а затем уходит, сообщив, что приведет помощь.</em></p>
    <p id="8qnk"><em>Трисс просит героя найти и вернуть документы, которые позволят мобилизовать правителей Севера против Ордена. Выясняется, что эти документы хранятся у Риенса, который в данный момент скрывается в большом и фортоподобном монастыре в Ринде.</em></p>
    <p id="4KYh"><em>На помощь герою прибывают другие ведьмаки: все вместе они атакуют монастырь, пробиваются внутрь, убивают Риенса и забирают документы. В них сказано, что Орден планировал не просто убить короля Радовида, но и отстранить от власти Фольтеста, посадив на престол его дочь и стать независимыми от других правителей.</em></p>
    <p id="YBia"><em>Когда все узнают об этом плане, Северные правители отправляются на войну с Орденом. Весемир посылает Ведьмаков в главную крепость Ордена, чтобы вернуть книги и зелья, украденные из лаборатории Каэр Морхена.</em></p>
    <p id="W85a"><em>Ведьмаки прибывают в замок Конферада, главную крепость Ордена. Замок к этому моменту уже находится под осадой войск Редании, Темерии, Аэдирна и Добровольческой Рати Махакама под командованием Ярпена Зигрина.</em></p>
    <p id="iAnb"><em>Осада займет как минимум полгода. Главный герой выполняет несколько заданий для воеводы Денна Бревена, который возглавляет осаду и с его помощью ведьмаку удается скрытно проникнуть в замок под покровом ночи. Внутри Конферады герою предстоит сразиться с Рыцарями Ордена, чудовищами и мутантами, которые были созданы, чтобы повторить ведьмаков.</em></p>
    <p id="74lu"><em>Последний бой происходит в главной башне — Донжоне Огня. Попав в нее, герой внезапно переносится на ледяные просторы, где встречается лицом к лицу с Магистром Ордена Пылающей Розы. Магистр предлагает ведьмаку присоединиться к нему, объясняет, что хотел воссоздать Орден Ведьмаков, чтобы он вновь стал могущественным и влиятельным. Выясняется, что Магистр когда-то и сам был ведьмаком из Стигга.</em></p>
    <p id="zuHk"><em>Убийство Магистра разрушает иллюзию и герой вновь оказывается в башне. Это конец игры.</em></p>
  </section>
  <p id="0ANq">Возвращаемся в Лодзь. Там творится треш, угар и содомия. Команда не может ужиться с польским гением, и начинаются проблемы. По мнению некоторых участников команды, Зилинский неохотно шел на контакт, часто запирался в кабинете и полностью контролировал код. Когда другим разработчикам от него что-то было нужно, им приходилось спрашивать у программиста разрешения зайти. Пускал он не всех и не всегда. Особенно плохо с ним уживались сценаристы, которым время от времени требовалась помощь по технической части.</p>
  <p id="G0Ei">Особенно «горел» с него Яцек Комуда:</p>
  <blockquote id="NgKm"><em>«Работать с Себастианом было невыносимо. Когда я впервые встретил его в варшавском ресторане, я искренне захотел разбить об него стул. Он был настолько глупым, что я не мог донести до него ни одной своей мысли. Например, нам нужен был инструмент для написания диалогов. В RPG же их нужно выстраивать по чёткой структуре с вариантами ответа и взаимосвязями, вот я и попросил его создать редактор, чтобы сразу писать реплики в удобном для игры формате. Но он отказался наотрез — сказал, что не сможет, и вообще не понимает, что мы от него хотим»</em>.</blockquote>
  <p id="tZKq">Сам же Зелиньский не очень понимает, что было не так:</p>
  <blockquote id="bp7t"><em>«Работа была проделана на основе концепт-документа игры в жанре hack ’n’ slash, составленного человеком, которому CD Projekt доверяла,</em> – объясняет Зелиньский, очевидно намекая на Хойновского. – <em>Результаты регулярно посылали директору отдела развития и руководству. Их реакция казалась положительной, и ничто не указывало на неминуемую катастрофу…»</em>.</blockquote>
  <p id="veQu">Под катастрофой имеется в виду сварганенная Зелиньским за год демка. Несмотря на предостережения и колебания других членов CD Projekt RED, Марчин Ивиньский и Михал Кичиньский купили самый дорогой ноутбук, какой удалось найти, и устроили тур по западным издателям с тем, что есть. Но-о… игра никого не впечатлила. Слишком слабо, слишком медленно и всё такое. В общем, неиграбельно. Чеканных монет на такое отсыпать никто не захотел.</p>
  <figure id="1JQZ" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/k9/as/qy/k9asqyqtrssgyjhdskb32dfuqxm.jpeg" width="1045" />
  </figure>
  <p id="krFf">По словам Рышарда Хойновского:</p>
  <blockquote id="Cc1D"><em>«Я увидел прототип в 2002 году в первый раз, и он меня не впечатлил. Только графический движок неплохо выглядел. Но за этой картинкой на движке Mortyr, с которым очень трудно работать, не было никакой игры. Даже если Яцек Комуда и Мачей Юревич написали интересную историю, в тот момент, с тем движком, в той игре у нас не было ни единого шанса ее оживить».</em></blockquote>
  <figure id="ntYi" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/62/dh/zb/62dhzbcqdftvudhrqvpijkk0jte.jpeg" width="646" />
  </figure>
  <p id="AeQR">Итак, в Лодзи начинается заруба между Зелиньским, Хойновским и CD Projekt.</p>
  <h2 id="8Nim">Новая команда</h2>
  <p id="eO9Y">После того, как все увидели итоговый вариант Себастьяна Зелиньского, прокатившись с ним по выставкам и получив панамку фиговых отзывов, а также выслушав жалобы команды, проект решают свернуть. Точнее, его окончательно сворачивает Ивиньский при поддержке Рышарда Хойновского, в апреле 2003 года, прибыв в Лодзи без объявления войны. Там же и прикрыли студию, а всё оборудование вывезли обратно в офис СD Projekt в Варшаве. Точнее, на склад, который называли офисом.</p>
  <figure id="69vk" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/rz/e9/oz/rze9oz-fcjb9m3zinqpa4i_cqq0.jpeg" width="1356" />
  </figure>
  <blockquote id="Koqy"><em>«“Ведьмак” пошел в утиль, так как мне было ясно, что нет никакой возможности сделать первоклассную игру в этой студии на движке от Mortyr. Меня отправили в Лодзь не только в качестве руководителя проекта, но и как аудитора, чтобы выяснить, есть ли прогресс и можно ли довести игру до конца. На мой взгляд, у нас не было шансов достичь желаемого уровня, особенно если ответственный сотрудник (и единственный программист) избегает нанимать других кодеров, которые работали бы на его движке. Зелиньский не любил RPG, он хотел создать небольшую игру, предпочтительно боевик, а затем перейти к шутеру от первого лица, своему любимому жанру. Он не хотел слышать о QA-тестерах, потому что, по его словам, мог тестировать игру самостоятельно. Так что насчет игры существовали разногласия между мной (а также дирекцией) и Себастьяном Зелиньским».</em></blockquote>
  <p id="VIY2">А вот мнение Зелиньского:</p>
  <blockquote id="F5MX"><em>«Нашу работу над демо за границей не оценили. Замечания, которые я получил, касались работы камеры, слишком медленной анимации и малопривлекательной системы боя. Владельцы CD Projekt решили, что игру не будут улучшать, а просто уничтожат. И что я лично буду ответственным за этот провал. Они мне в каком-то смысле дали карты в руки, чтобы я завершил эту демоверсию, но я не мог согласиться с их условиями. То, что произошла обычная размолвка, что кто-то с кем-то (вероятно, с Хойновским – прим. авт.) не поладил и потерял работу, – это не конец света. Каждый день множество людей меняют работу. Хотя в этом случае проблема оказалась гораздо более серьезной и имела далеко идущие последствия».</em></blockquote>
  <blockquote id="VUGK"><em>«Существует также теория,</em> – продолжает Зелиньский, – <em>по которой Томек Мазур, руководитель компании Mirage, человек, с которым я создал Mortyr, приехал, чтобы убедить их (CD Projekt) принять такое решение, потому что считал, что в этом случае я вернусь работать к нему».</em></blockquote>
  <p id="0TY3">После этого карьера Зелиньского пошла под откос и по его мнению, свою посильную лепту в это внесла CD Projekt, отчего разработчик с тех самых пор каких-либо не то что дел, разговоров даже не ведет и обходит любых представителей «РЕДов» десятой дорогой.</p>
  <blockquote id="CNuV"><em>«Я потерял имидж талантливого программиста, я перестал быть легендой. Фактически я стал антилегендой. Очень долгое время, многие годы, я искал кого-то, кто вложил бы деньги в мою новую команду. Я сделал несколько игр по низкой цене в надежде собрать деньги для качественного продукта. Недавно такая возможность представилась, и я пытаюсь эффективно её использовать. Был момент, когда владельцы CD Projekt рассматривали возможность моего возвращения, но я был настолько разочарован тем, как завершилось наше сотрудничество, что отказался».</em></blockquote>
  <figure id="ugB0" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/za/la/ni/zalani63j0wplgz-emynxek3yhq.jpeg" width="1280" />
    <figcaption><em>Wolfschanze (2006)</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="dj1B">В общем, первую версию свернули, но надо было в любом случае что-то делать. Хойновский вспоминает:</p>
  <blockquote id="h0eE"><em>«Первым делом нужно было переформировать команду. Я стал первым членом новой группы, и у всех, кто работал в Лодзи, спросили, хотят ли они присоединиться к нам в Варшаве. Три разработчика из четырех приняли предложение и взялись за дело. Так что мы собрались там все вместе: Адам Бадовский (Adam Badowski), Михал Бучковский (Michał Buczkowski), Адам Козловский (Adam Kozłowski) и я. Три художника и один сценарист/дизайнер»</em>.</blockquote>
  <figure id="YrXY" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/es/fu/z8/esfuz8eoo9p0gqodeeooozuqcmc.jpeg" width="1560" />
    <figcaption><em>Wolfschanze (2006)</em></figcaption>
  </figure>
  <figure id="6BVf" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/3e/gv/3t/3egv3tgifztmqly6vusieepoj6a.jpeg" width="1351" />
    <figcaption><em>Адам Козловский</em></figcaption>
  </figure>
  <figure id="BrsW" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/pt/mr/ku/ptmrkuobao1wgxydiydqfjtlvxs.jpeg" width="1046" />
    <figcaption><em>Первая карта Вызимы, созданная в 2003 году Адамом Козловским из оригинальной команды Ведьмака. Как видите, город тогда был очень маленьким :)</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="rkUA">Первое решение Хойновского таково:</p>
  <blockquote id="7eKn"><em>«Попросить авторов прийти и пересказать нам сценарий: команда, которая работала над игрой, никогда его не видела. Они не знали, над чем работают, потому что Себастьян Зелиньский ненавидел этот сценарий».</em></blockquote>
  <p id="i3Q9">Как только сюжетные цели усвоены, Хойновский начинает набирать сотрудников:</p>
  <blockquote id="aTHJ"><em>«У нас не было ни программиста, ни движка. Первостепенной задачей было найти больше людей, в первую очередь программиста. Так что я предложил присоединиться к нам своему другу Павлу Чоппе, который вместе со мной работал над переводами Diablo 2 и Warcraft 3. Хотя Павел занимался только программными инструментами, он помог бы нам нанять больше людей через знакомых»</em>.</blockquote>
  <p id="zMNj">Но финансовые средства ограничены:</p>
  <blockquote id="fJ0B"><em>«Наш бюджет составлял около миллиона злотых, то есть где-то 200 000 евро. Мы могли нанять примерно десять человек. Когда я уходил, нас было четырнадцать или пятнадцать».</em></blockquote>
  <p id="SMUj">Среди избранных – Яцек Бжезиньский (Jacek Brzeziński), программист hack ’n’ slash <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Archangel_(video_game)" target="_blank">Archangel</a> и игры <a href="https://www.old-games.ru/game/9969.html" target="_blank">Gorky Zero: Beyond Honor</a>. Бжезиньский, единственный разработчик молодой команды, уже выпустивший несколько игр, «стал главным программистом». Ещё он был голосом разума для руководства, ввиду своего опыта. Именно он внятно донёс Ивиньскому и Кичиньскому, что план закончить «Ведьмака» за год, как какую-нибудь пятилетку, и выпустить игру уже в 2004 году невозможен от слова совсем. Вот СОВСЕМ никак. И те даже прислушиваются. К слову, в книге, описывающей эти события, на этом делается особый акцент, отмечается, что до этого момента главы студии категорически были против сдвигать релиз, и к сожалению, не объясняется, чем была обусловлена уверенность в каком-то успехе при отсутствии полноценной игры. Вероятно, они планировали как-то закончить раннюю версию и с ней уже выйти в мир несмотря на все шероховатости и проблемы. Зелинский программист пояснил этот момент так:</p>
  <blockquote id="W4yE"><em>«Не было никаких предложений о продолжении сотрудничества, были вопросы о покупке игрового движка. Цена в 250 тысяч злотых был отклонена, а контрпредложения не появилось. Лично я чувствовал себя уставшим, выгоревшим. Работая в головной студии, будучи главным программистом, я получал символическое (не буду использовать слово нищенское) вознаграждение за свою работу в компании, и не хотел это продолжать. CDP RED был стартапом, который мог стать прибыльным только через несколько лет. Материнская компания CD Projekt была в состоянии войны с сетью «Эмпик», и каждая выплата зарплаты, каждая закупка была проблемой. Я хотел делать игры, но я также хотел нормально жить, как люди в других профессиях, а в CD Projekt Red в 2003 году не было на это даже шансов».</em></blockquote>
  <figure id="VOwa" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/61/7n/cx/617ncxgpxbdsgqn_rbgjmyvzrro.jpeg" width="1560" />
    <figcaption><em>Фото из первого офиса CD Project в Варшаве со схемой Каэр Морена на доске</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="xb4Z">Как бы то ни было, сдвинув сроки до адекватных, ребята приступили к поиску движка. Рассматривали <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/CryEngine" target="_blank">CryENGINE</a> (Crytek), <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/LithTech" target="_blank">LithTech</a> (Monolith Productions), <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine" target="_blank">Unreal Engine</a> (Epic), но все они были, во-первых, сложны в освоении для разработчиков, а во-вторых – слишком дороги. Но Хойвановский отмечает, что новые ребята в студии «помогли нам оценить инструменты и программы, которые можно использовать». Иначе бы дело совсем встало.</p>
  <p id="CQ4t">Удачный случай подвернулся на выставке E3 в 2003 году. <a href="https://ag.ru/creators/diarmid-clarke-pc" target="_blank">Диармид Кларк</a>, старший продюсер в BioWare, приглашает Ивиньского к стенду канадского разработчика. А там ГОДНОТИЩА – Neverwinter Nights. В отличие от игр Baldur’s Gate, задуманных в 2D, NWN предлагает 3D-графику и вид сверху. В общем, балдеж. Но самое главное – ее движок <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Aurora_Engine" target="_blank">Aurora Engine</a> с набором инструментов, на основе которого BioWare хочет сделать франшизу. После презентации основатель CD Projekt уверен: «Аврора» это то, что нужно «Ведьмаку». Контракт подписан, команда «РЕДов» получает движок в свое владение и сразу начинает его перерабатывать. Основа игры – все тот же сценарий Яцека Комуды и Мачея Юревича и все тот же безымянный ведьмак, которого игрок создает с нуля.</p>
  <figure id="GcIf" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/B3pclUiro-4?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption><em>Один из первых трейлеров Neverwinter Nights</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="b6qQ">Но это официальная и достаточно упрощенная версия, которую CD Projekt толкает всяким журналистам, дабы не повторяться. На самом деле задолго до выставки E3 2003 Хойновский уже начинал перевод Neverwinter Nights для выпуска на территории Польши и даже принимался понемногу разрабатывать модули и небольшие сценарии.</p>
  <blockquote id="WqMt"><em>«Я планировал создать прототип The Witcher на «Авроре», чтобы просто проверить сюжетную часть. А уже потом мы подумали — чёрт, а почему бы и правда не использовать Aurora Engine? Просто выкинуть из движка встроенный рендеринг, добавить свою ролевую систему, и всё должно было заработать. Идея заинтересовала и самих разработчиков из BioWare — им было любопытно, что мы сумеем сделать на их движке.»</em></blockquote>
  <p id="iPdK">Михал Иваницкий вспоминает:</p>
  <blockquote id="t1rD"><em>«По правде говоря, движок был не особо готов к лицензированию. На следующий день мы получили его, я начал его собирать, и получил Neverwinter Nights. Никто не озаботился тем, что, возможно, стоило все документировать, что в определенных местах кода нужны чистка, что по крайней мере нужно было хоть описать его — нет, это были просто исходники созданной игры. Эта штука помпезно называлась «Авроре Эндж», но это был не настоящий движок в самом современном смысле этого слова, вроде «Анрил» или «Юнити», нет, абсолютно ничего такого. Это просто был набор инструментов с прилагающимися к ним исходниками видеоигры, вот и все.»</em></blockquote>
  <p id="N0B7">В июле 2003 года, получив согласие BioWare, команда начинает экспериментировать с Aurora Engine, программировать плагины для 3dsMax, чтобы преодолеть ограничения движка и его графики. Вместо того чтобы использовать инструменты «Авроры» для дизайна уровней, части мира «Ведьмака» также моделируют в 3dsMax, а затем импортируют в движок. Другие самодельные программы позволяют «натягивать» текстуры на уровнях автоматически, а не вручную.</p>
  <figure id="7SIM" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/qw/df/uh/qwdfuhjyatgraa2how3zh3npmb8.jpeg" width="1499" />
  </figure>
  <blockquote id="SqBM"><em>«Первые несколько месяцев работы были интересными, ведь я делал то, что умел… Точнее, думал, что умел. Да, я лучше всех в студии знал программирование, поэтому копался в исходниках Aurora и пытался понять, как с этим работать. Веселье же заключалось в том, что никто в команде понятия не имел, как разрабатывать видеоигры. Буду честен — мы были просто кучкой любителей, которые решили слегка модифицировать движок и максимум через год выпустить игру.»,</em> — Михал Иваницкий (Michal Iwanicki), программист движка The Witcher.</blockquote>
  <figure id="3cyp" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/i6/hb/7s/i6hb7sbusqbf2uwh-yvcgemihgg.jpeg" width="1349" />
    <figcaption><em>Михал Иваницкий</em></figcaption>
  </figure>
  <blockquote id="PnaO"><em>«До сих пор помню, каким неповоротливым был редактор Neverwinter. Геймдизайнерам было трудно с ним управляться, когда приходилось писать уникальные скрипты для сцен, — а такое нужно было делать регулярно. Например, в Neverwinter Nights скрипты должны быть привязаны к объектам. Поэтому нам приходилось прописывать логику некоторых NPC в коде факела, который висел на стене в их домах.»</em>, — Конрад Томашкевич, геймдиректор.</blockquote>
  <figure id="8D4h" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/yo/wc/oq/yowcoqddyyooi7cixrpj78u9yyk.jpeg" width="1366" />
  </figure>
  <blockquote id="0QWQ"><em>«Нам пришлось очень много в движке восстанавливать для наших нужд, легенда гласит, что мы переписали 90% кода, и я думаю, что это так и могло быть, ведь на этом движке мы получили то, что кардинально отличалось от самого себя начального. Например, нам не нужен был мультиплеер. Ведьмак был одиночной игрой, и в то же врем для того, чтобы он выглядел лучше, чем РПГ той эпохи, нам пришлось внести много изменений в движок и в саму технологию.»</em>, — Адам Бадовский.</blockquote>
  <p id="YjHh">В ноябре 2003 года <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Greg_Zeschuk" target="_blank">Грег Зещук</a> (вице-президент Electronic Arts и генеральный менеджер BioWare), отправившись в Польшу по своим делам, попутно посещает CD Projekt.</p>
  <figure id="I8Ee" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/zq/hw/l_/zqhwl_9kajogu75evfh7d0i0ipm.jpeg" width="1110" />
    <figcaption><em>Грег Зещук</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="PJMQ">Там «РЕДы» подготовили несколько концепт-артов и немного очков убеждения, просят протянуть бедным разработчикам руку помощи. [УСПЕХ] BioWare максимально снижает стоимость лицензии на Aurora Engine, выставив счет на какие-то 10 000 евро.</p>
  <figure id="koWx" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/sx/-v/_c/sx-v_c-rxp7ppf-hdc_izo_i3tu.jpeg" width="1110" />
  </figure>
  <figure id="muJe" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/25/mb/d4/25mbd4wrnt_mrqfx5wh79ac42ga.jpeg" width="1110" />
  </figure>
  <figure id="FwCx" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ri/cj/xm/ricjxmnnt4pzavvbqmmdpfshnds.jpeg" width="1110" />
  </figure>
  <blockquote id="HQPf"><em>«Думаю, им в BioWare стало нас жалко. Тем более канадцам юридически принадлежали права на все изменения, которые мы внесли в Aurora Engine, и позже они их использовали в собственной продукции»</em>, – подчеркивает Хойновский.</blockquote>
  <p id="vIJj">Кроме того, Зещук обещает CD Projekt место на своем стенде на E3 2004, если демоверсия, которую хочет представить студия, оправдает его (очень серьезные) ожидания.</p>
  <figure id="tna4" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/2x/bo/xz/2xboxztzxglccyvon-zd1jcvwa4.jpeg" width="1286" />
    <figcaption><em>Зона, где CD Projekt RED впервые показывала The Witcher</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="kOg2"></p>
  <figure id="CmLh" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/uw/gr/79/uwgr797u8by28xc7b4rarhiij5a.jpeg" width="1144" />
  </figure>
  <p id="MQ84">В общем, в январе 2004 года ребята показывают демку, сделанную силами пятнадцати человек, Зещуку и другим представителям BioWare где те, если верить истории, испытали хорошее такое офигевание, и выразили полякам респект с уважухой.</p>
  <p id="pMHk">Так, разработчики CD Projekt не валяли там чего все это время, а хорошенько так переписали программное обеспечение, и новый «Ведьмак» уже явно превосходит Neverwinter Nights по многим параметрам. Объекты гораздо меньше напоминают коробки, цвета не такие землистые, в воде озера видны отражения, есть даже заброшенный замок, куда более проработанный, чем любая сцена в NWN. Короче, стильно, мощно, прогрессивно.</p>
  <figure id="XJp5" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/n4/bn/ps/n4bnpsjrodutr-nv5diandf9lps.jpeg" width="1286" />
    <figcaption><em>The Witcher (Aurora Engine)</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="Fp6a">Удивление Зещука и Ко касается не только новой эстетики игры: механика боя тоже переписана.</p>
  <blockquote id="1lDN"><em>«Мы начали делать черновые версии сюжета на основе системы Dungeons &amp; Dragons, поскольку она была уже реализована в Aurora Engine. История в демо, которую мы показали на E3, была также написана на Aurora Engine с использованием его инструментов. Затем мы избавились от многих характеристик Dungeons &amp; Dragons, которые не имели смысла в экшен-RPG, и оставили только четыре: силу, ловкость, жизненную силу и выносливость. Мы с Яцеком создали систему боя, которая выглядела круто, но потом ее из игры вырезали».</em></blockquote>
  <figure id="I1p2" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/Zp7fsiGxQ6M?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption><em>Геймплей с 05:36</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="Us8J">Систему эту подсмотрели (вдохновились) в ныне подзабытой экшен-RPG <a href="https://www.old-games.ru/game/1686.html" target="_blank">Summoner</a> (разработана студией Volition в 2000 году). Что касается анимации, то её срежиссировал с помощью технологии motion capture. За неимением актеров для съемок в маленькой студии за меч взялся Маркус Мизуки, учитель фехтования Хойновского.</p>
  <p id="jw5Z">Михал Иваницкий вспоминал:</p>
  <blockquote id="nASj"><em>«Я помню, как <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D0%B8%D1%86,_%D0%91%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%81" target="_blank">Борис Шиц</a> записывал мокап для утопца, это было очень забавно».</em></blockquote>
  <blockquote id="IUMK"><em>«Борис вставал на четвереньки и изгибался. Изгибался в очень странных позах. Мне было тогда смешно. Я имею ввиду, что я даже знал что Борис был актером. Я думаю, что он был не очень известен между 2003-2004 годами. Мы подглядывали через дверь, видели людей, извивающихся на полу. Кто-то был на четвереньках, и делал вид, что ест чей-то труп. Это был гуль, он потом оказался в демке на Е3. Мы использовали их на дамбе и где-то там еще. Я думаю, что эти анимации дожили в игре до самого конца, только слегка отредактированные»</em>, — Адам Козловский.</blockquote>
  <blockquote id="VkuV"><em>«Мы купли ведра, купили швабры, которые должны были представлять оружие. Мы дали это все Борису и он махал ими вокруг себя, а мы это все записывали. Это было сделано очень на скорую руку. У нас не было полного списка нужных нам анимаций. Я пытался как-то структурировать нужные нам, но анимаций требовалось все больше и больше, и в какой-то момент мне казалось, что нам потребуется несколько лет, чтобы сделать их все. Каждый жест, каждый нужно было анимировать»</em>, — Рышард Хойновский.</blockquote>
  <figure id="7Jwl" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/85Sb9r2nUlY?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="zIvh">Но процесс дальнейшей разработки шел не шибко то и гладко. Страдала организация всевозможных процессов. Все делали на чистейшем энтузиазме и по старинке.</p>
  <blockquote id="lV9h">«<em>Условия работы были не слишком хорошими, – со смехом вспоминает Хойновский, – У нас на этом складе было всего две комнаты. Окна были только в одной из них, и Михал Кичиньский, естественно, решил устроить в ней свой кабинет. Остальная команда лишилась солнечного света. Мы сидели в тесноте, но атмосфера была хорошая, все друг друга ценили. Проблемы решались очень быстро, наверное, потому, что нас было немного. Михал нечасто приходил в офис, но, когда он появлялся, атмосфера мгновенно портилась. Он всех спрашивал: “Почему это сделали? Кто одобрил?” Естественно, часто это был он сам…»</em>.</blockquote>
  <figure id="W2ZX" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/y5/h3/_t/y5h3_thto8qvkfqnh_hwj06muwq.jpeg" width="1560" />
  </figure>
  <blockquote id="Amf7"><em>«Мы работали допоздна. Когда я работал там, мы имели право на два кранча. Кто-то спал под собственным столом. Только представьте себе: десяток парней, ни одного душа, только туалеты. Я ехал домой на такси, шел в душ и возвращался в студию, но кто-то не тратил на это время. Меня это не волновало, это была прекрасная авантюра, и мы неплохо проводили время. Может быть, потому что все длилось недолго… Мы хотели создать игру настолько крутую, насколько возможно, и не думали об условиях». Кстати, молодые разработчики были так оптимистично настроены, что уже представляли, как выпускают продолжения к «Ведьмаку».</em></blockquote>
  <figure id="q0Hl" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/d9/lm/a5/d9lma5ae-aubdmqy6mnw_hpm7fc.jpeg" width="1560" />
  </figure>
  <blockquote id="ho4W"><em>«Мы обсуждали это между собой: если “Ведьмак” сработает, мы могли бы сделать совершенно другую игру. У команды было много разных идей: например, стелс-версия “Ведьмака” наподобие Thief, от первого лица, с контрактами на убийство монстров».</em></blockquote>
  <p id="BcWh">Еще негативнее, чем условия работы, влияет на дату релиза человеческий фактор.</p>
  <blockquote id="X4IL"><em>«Михал Кичиньский – это воплощенный хаос. По крайней мере, так было раньше. Я знаю, что с тех пор он ездил в Индию, начал медитировать, – смеясь, продолжает Хойновский, – К нашему величайшему несчастью, в тот момент CD Projekt RED возглавил как раз Михал, а не Марчин Ивиньский, человек более сдержанный. Я все еще думаю, что игру отложили на два года в основном из-за него. Он творческая личность, хороший человек, но у него появлялось сто идей в минуту, и он хотел обязательно каждую из них ввести в проект. Даже если они противоречили друг другу».</em></blockquote>
  <figure id="CWrb" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/iy/1y/9i/iy1y9i0x1bhr8sp7o5egxxenmfg.jpeg" width="1352" />
  </figure>
  <blockquote id="cu4u">«<em>Изначально Михал хотел создать клон Diablo. Вам нужно кое-что знать о руководителях CD Projekt: они не играют в видеоигры, они не играли в них уже давно – с тех самых пор, как в 1990-х перестали заниматься пиратством. Михал когда-то обожал StarCraft. Он хотел, чтобы в игре были изометрическая графика и орды монстров, которых нужно убивать. Поэтому, по его мнению, “Ведьмак” должен был напоминать Baldur’s Gate: Dark Alliance. Мне этого не хотелось. И глубокий сценарий с множеством подтекстов не сочетался с идеей hack ’n’ slash. В то время я обожал RPG – Gothic, например, – и этот тип игры по визуалу мне нравился больше, чем вид сверху в StarCraft или Diablo. Противостояние между командой, которая была согласна со мной, и Михалом, хотевшим другую игру, не прекращалось»</em>.</blockquote>
  <figure id="2FjL" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/at/yg/nc/atygnchuy8mmsvwyf2q5vs4idsm.jpeg" width="886" />
  </figure>
  <p id="pSaR">Тут, кстати, вылезает интересный момент всей этой истории, полной интриг. Есть теория, что Михал Кичиньский настоял на создании версии Зелиньского, а затем, после негативных откликов со стороны издателей, переложил вину на него. Но, как говорится, это всего лишь домыслы и доказательств нет.</p>
  <p id="7Z5b">Как бы то ни было, сейчас произойдет резкий поворот в нашем сюжете. Показав демку BioWare и поучаствовав в Е3, где те им дали стол, стул и (печатную машину) компуктер, а также замолвили словечко перед журналистами (канадцы показывали Jade Empire, а после отсылали к полякам), Хойновский всячески контактирует, опять же, с прессой и вообще туда-сюда продвигает игру практически без сна и отдыха с 15 по 18 мая 2005 года, и не успев толком выйти из самолета, вымотанный сменами часовых поясов, получает послание… о том, что он уволен. Так закончился его путь в «РЕДах» автора концепции игры («game concept» – официальное название его должности в титрах финальной версии).</p>
  <figure id="zk6q" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/49/1x/so/491xsos-nudrcvypv8xur8zp1_o.jpeg" width="1502" />
  </figure>
  <figure id="krNz" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/lPFQadYneZY?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <blockquote id="wF4Q"><em>«Михал Кичиньский приехал, чтобы сообщить, что он не видит места для меня в команде, но я все еще могу работать как внештатник… дистанционно. Я хотел остаться, но Михал сказал, что я пытаюсь уменьшить его влияние, не подчиняюсь его указаниям и т. д. Это было шоком для меня, для команды. Они пытались убедить его оставить меня»</em>.</blockquote>
  <p id="3BHr">Само собою, такое мужика взбесило, а потому он хлопнул дверью и ушел к своей первой должности переводчика в EA, Bethesda и Blizzard, тем не менее продолжая поддерживать связь с командой разработки.</p>
  <blockquote id="CU1Y">«Я ушел в июне, и после моего ухода несколько месяцев ничего не происходило».</blockquote>
  <p id="FIkJ">Под управлением Михала Кичиньского команда, не имея четкого представления о том, что нужно вообще делать, бесцельно ходит по кругу, постоянно вырезает из игры какие-то элементы, хотя они были ранее одобрены руководством. Вот вам еще одна история от Хойновского, которая поможет понять причину этих блужданий и уяснить, почему разработка заняла столько времени.</p>
  <blockquote id="Giaa"><em>«Мы были в середине кранча, стоял февраль. В феврале Польша – не самое приятное место, так что мы часто задерживались в офисе. Было около 21:00, нас оставалось только трое или четверо: программист графики, Яцек, Адам и я. И вот я спрашиваю у Адама, можно ли создать эффект пыли из частиц, которые кружатся в солнечном луче. Я видел это в других играх, на мой взгляд, это смотрится потрясающе. Адам и наш программист сразу же принялись над этим работать. И получилось волшебно. На следующий день мы показываем это другим разработчикам, приходит Михал и говорит: “Это еще что такое? Пыль в солнечном луче? Но это совсем не похоже на реальность! У меня есть домик в лесу, и пыль там кружится в обратную сторону. Поменяйте!” Вот такой он, Михал!»</em>.</blockquote>
  <p id="Ge11">А еще именно Кичиньский одним прекрасным утром 2005 года решает, что будет интереснее играть за Геральта из Ривии, а не за какого-то рядового ведьмака, созданного игроком, да и продавать такую игру будет легче.</p>
  <figure id="Ahwl" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/_f/qd/ir/_fqdirl1vyf2tgmcdxsvbqt9dte.jpeg" width="1286" />
    <figcaption><em>Работа художника Пшемека Трусчинского — ранний концепт Геральта</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="Zcxh">Артур Ганшинец рассказывает забавный (нет) случай:</p>
  <blockquote id="RSfX"><em>«Однажды Михал Кичиньский пришел в офис и заявил: ему приснилось, что главным персонажем должен быть сам Геральт. И он решил, что мы должны сделать так, как было во сне. Какой бы невероятной ни казалась эта история, по моему мнению, идея была отличной. Геральт уже был легендой, очень четко и хорошо прописанным персонажем, идеальным антигероем, у которого сложные отношения с миром и близкими людьми. Но работа уже продвинулась вперед, и было сделано немало цифровых объектов для старого сценария. Решение сделать героем игры Геральта напоминало землетрясение библейского масштаба. Единственный способ сделать это, единственная возможность вернуть Геральта к жизни существовала, только если поставить события игры после событий книг. Когда я узнал про этот случай, я понял, какой хаос царил тогда на CD Projekt RED»</em>.</blockquote>
  <p id="1mWo">Так же он вспоминает:</p>
  <blockquote id="BziI"><em>«Один мой коллега ходил домой на выходные, только чтобы постирать вещи. У нас был душ в компании; у него был спальный мешок и матрас, потому что он жил недалеко от Варшавы, и ему было невыгодно возвращаться, потому что ехать было довольно долго, и он заканчивал поздно и начинал рано. Это продолжалось около трех месяцев. У меня было, кажется, две недели, в течение которых я возвращался домой около 1-2 часов ночи и возвращался на работу к 8-9 часам»</em>.</blockquote>
  <figure id="g4Tb" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/sm/g8/oq/smg8oqngepzwtqetuz_thvjw51m.jpeg" width="1560" />
  </figure>
  <p id="4XAa">На утверждение о том, что «две недели» звучат не так драматично, и что в индустрии часто говорят о многомесячном, изнурительном кранче, Ганшинец добавил:</p>
  <blockquote id="mvel"><em>«Я думаю, если бы я три месяца функционировал так, что спал по 5-6 часов и еще и работал, я бы умер, нет? Это был трехмесячный кранч – по двенадцать часов, включая выходные – но такого «напряжения», как работа по шестнадцать часов за раз, у меня, к счастью, было «всего» две недели. В любом случае, это причина, по которой я ушел из CD Projekt. Когда я понял, что на втором «Ведьмаке» будет завал, который продлится шесть месяцев, я пришел к выводу, что не могу себе этого позволить ни по жизни, ни по здоровью, что мне это неинтересно. И я ушел. Конечно, это сложные проекты для прогнозирования и планирования. Я думаю, что иногда бывает так, что в конце приходится садиться за работу, даже на выходные – с этим у меня нет проблем. Но если [разработка игры] планируется таким образом, что кто-то с некоторой долей предусмотрительности видит, что это нельзя сделать за определенное время, значит, это планируется под кранч. А если вы планируете под кранч, то я против этого. Это нездоровый и нечестный подход к производству и к людям».</em></blockquote>
  <figure id="Yy0q" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ik/_-/2b/ik_-2bglb0-rhnd5ph7yh07zia8.jpeg" width="1110" />
  </figure>
  <p id="ZSGB">Шёл 2005 год. Разработка продвигается, но без какого-либо реального направления. Чтобы снова запустить процесс, нужна свежая кровь; CD Projekt RED удваивает количество персонала, и в команде становится тридцать человек, а потом еще больше. Из новеньких – ранее упомянутый Артур Ганшинец, переписавший всего «Ведьмака» за несколько месяцев, и Мачей Мёнсик, ветеран от мира игростроя. Он возвращает порядок в разработку, которая пошла наперекосяк в результате замечательных управленческих решений.</p>
  <blockquote id="etel"><em>«Я просто искал работу и подал резюме в CDPR на любую должность, – объясняет Мёнсик. – Меня взяли на роль программиста сценария. CD Projekt тогда пользовалась известностью в Польше как одна из крупнейших компаний по дистрибуции игр. Она была на слуху, славилась агрессивным маркетингом и предлагала хорошо локализованные игры по очень разумным ценам. В отделе дистрибуции, который в компании был минимум в два раза важнее CD Projekt RED (студии разработки), основной задачей было обеспечить команде “Ведьмака” эффективное функционирование. Для начала я внимательно рассмотрел проект, их самый первый проект, который разрабатывался уже в течение двух лет. Я был там самым старым и, вероятно, самым опытным чуваком, так что я не мог не заметить проблем. Самой крупной было отсутствие ясного представления об игре, если не считать пары смелых маркетинговых заявлений о радикальном преобразовании жанра ролевых игр. Сначала я не планировал вмешиваться в управление, но в какой-то момент у нас с руководителем состоялась беседа о нескольких проблемах, которые я заметил, и он решил дать ход моим идеям. Меня перевели в дирекцию. С Адамом Бадовским (ныне глава студии) и Яцеком Бжезинским (будущий руководитель проекта в первом “Ведьмаке”) мы начали подталкивать проект в правильном направлении. Адам занимался художественным качеством, у Яцека была своя четкая концепция игры. Моей задачей было им помогать. И иногда не давать им заходить слишком далеко». Насколько он помнит, «атмосфера была в целом хорошая. Этих людей увлекало (и до сих пор увлекает) их дело, и они действительно хотели выпустить отличную игру. Когда я пришел в команду, мы не знали, что нас ждет и насколько трудным окажется проект».</em></blockquote>
  <figure id="lkC3" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/og/tf/25/ogtf25ye1qqzeexm73khlra-3lw.jpeg" width="1110" />
  </figure>
  <p id="lXXP">Так же Мёнсик отмечает:</p>
  <blockquote id="L4BE"><em>«Главной проблемой стало то, что окончательное видение игры вырабатывалось слишком долго. Мы знали, что хотим RPG во вселенной Сапковского, но всё остальное было полной неразберихой».</em></blockquote>
  <p id="yqF6">Разработчики регулярно попадали в ситуацию, когда никто просто не знал, как что-то создать или запрограммировать. Из-за этого художники работали над одной версией The Witcher, программисты писали код для второй, дизайнеры проектировали третью, а контроль качества давал фидбек, ориентируясь на четвёртую.</p>
  <p id="3ivh">Так же к команде присоединился Михал Мадей (Michal Madey), ставший ведущим геймдизайнером первого «Ведьмака», до работы над этой RPG трудился в студии Necrosoft, где приложил руку к пародийному тактическому проекту в духе XCOM — <a href="https://www.old-games.ru/game/5431.html" target="_blank">Rezerwowe psy</a> (по-польски «Запасные собаки» — игра слов от Reservoir Dogs).</p>
  <figure id="P1tn" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/he/xu/bw/hexubwev6fkw0fkyt0iaj-dixgk.jpeg" width="662" />
  </figure>
  <p id="wNkm">Именно ему нужно отдать должное не только за игровую механику, но и за внешний вид интерфейса, игрового мира и персонажей.</p>
  <figure id="LXnV" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/zy/wf/nk/zywfnkml5lda5f9fdn_a2gqiooe.jpeg" width="1110" />
  </figure>
  <figure id="idI1" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/k2/t6/nt/k2t6ntgaf5soe9y-31f9dse71is.jpeg" width="1110" />
  </figure>
  <figure id="mBHe" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/_x/oj/eu/_xojeun3b3akxwlrf-vlqmyaoz0.jpeg" width="1094" />
  </figure>
  <p id="CYYH">Одна из самых серьезных проблем, с которыми столкнулась команда, – жесткая нехватка дизайнеров и авторов.</p>
  <blockquote id="keM3"><em>«Команда RED в то время насчитывала примерно тридцать человек, – продолжает Мёнсик. – У нас была довольно сильная художественная группа, хорошие программисты, но дизайн нужно было шлифовать, особенно в том, что касалось сюжета. Мы знали, что нам нужно развиваться, и в то время это было очень трудно, потому что на рынке не хватало доступных специалистов. В итоге я убедил четырех коллег из Detalion переехать в Варшаву, чтобы присоединиться к команде. За два года, которые потребовались, чтобы завершить игру, штат удвоился и ближе к дате выхода достиг примерно восьмидесяти человек».</em></blockquote>
  <figure id="HiOY" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/02/lp/c7/02lpc7zn1y3ao5mpxiiimtkyqfq.jpeg" width="1102" />
  </figure>
  <p id="DLH6">Один из этих новоприбывших второй волны, еще бодрых и полных энтузиазма, – Артур Ганшинец.</p>
  <blockquote id="qHdP"><em>«Артура наняли, потому что владельцы CD Projekt осознали, какой это идиотизм – не иметь автора-сценариста в команде»</em>, – комментирует Хойновский, теперь уже в роли внешнего наблюдателя.</blockquote>
  <p id="UlKU">И новоприбывший замечает ужасное состояние «Ведьмака»:</p>
  <blockquote id="8BZR"><em>«Когда я пришел на позицию автора диалогов, проект напоминал катастрофу, хотя позади было уже два, даже три года производства. У “Ведьмака” не было никакого определенного направления, и иногда казалось, что каждый отдел работает над собственной игрой. Яцек Комуда, польский писатель фэнтези, написал проект сценария или рассказа, но к моменту моего появления в их компании он уже устарел. Этот сценарий был, должно быть, хорошим черновиком для романа, но он совершенно не подходил для видеоигры: слишком много персонажей и локаций и никакого геймплея. Существовал и другой фактор, из-за которого изменения в сюжете оказались неизбежными: в первом сценарии главного героя создавал игрок. О Геральте из Ривии речи не шло. И пока руководство пыталось разрешить дилемму, я писал диалоги квестов на основе старого проекта. Они получились достаточно хорошо, и мне доверили концепт квестов. Когда стало очевидно, что нужна новая история, эту задачу поручили тоже мне. Мы наняли больше дизайнеров и писателей (в том числе Марчина Блаху и Себастьяна Стемпеня, ответственных за сюжеты и диалоги второй и третьей части), и я официально стал главным автором сценария. Все это произошло примерно за полтора года до выхода первой игры»</em>.</blockquote>
  <figure id="UEK1" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/7d/sh/zi/7dshzikewa5zjksevjjmavwcdk0.jpeg" width="1110" />
  </figure>
  <blockquote id="l6rY"><em>«У нас не было даже отдела кадров, – отмечает Марчин Ивински, – Мы думали: «А на кой он нам? Мы и так справимся с разработкой». Изначально же мы вообще собирались закончить игру со студией в 20 человек. Но такие вещи нельзя знать наверняка! Нас об этом много раз предупреждали, но мы только усмехались, мол: «Да бросьте! Мы же поляки, поднажмём». Но, чёрт, не в пять же раз поднажмём… В общем, «Ведьмака» заканчивала команда из 80 человек».</em></blockquote>
  <figure id="Udf0" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/-u/p7/4u/-up74uaj4bugunq01kedg644328.jpeg" width="1110" />
  </figure>
  <blockquote id="bkjo"><em>«Сформировалась группа руководителей, которая начала доводить The Witcher до финальной версии. Мы всё подчистили, наняли новых людей. Я не говорю, что мы втроём сели и вдруг починили весь проект, — мы просто сосредоточились и начали думать, как сделать «Ведьмака»… «Ведьмаком». Как сделать завершённую игру, готовую к продаже. Потому что всё, что мы показывали до этого, было экспериментами, но никак не полноценной игрой.»</em>, – подытожил Мёнсик.</blockquote>
  <figure id="NokX" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/rq/ib/fg/rqibfgdjxbcwdy6kdahdla40a8s.jpeg" width="1366" />
  </figure>
  <p id="33Rf">У читателя, возможно, возникнет вопрос. Как при таком раздолбайстве и хаосе студия не загнулась? А всё просто. Параллельно ребята так же занимались и издательством, продолжая выпускать игры других разработчиков, поэтому контора могла откладывать сроки и экспериментировать. В ходе этих экспериментов они постоянно переделывали уже готовые механики и локации, и из-за этого разработка не приближалась к релизу. Так продолжалось до 2006 года, когда поляки, наконец таки приняли решение всё таки закончить и выпустить уже наконец игру…</p>
  <figure id="IlJ2" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/_a/es/k_/_aesk_a0omh6uqg9jgrvgeur4vc.jpeg" width="1560" />
  </figure>
  <h2 id="83Z2">Перепридумать Ведьмака</h2>
  <p id="R5jr">После того, как первый вариант вместе с программистом-гением выкинули на мороз, ребята собрали команду и принялись перелопачивать игру… А потом, набрав людей, в условиях кранчей и прочих неурядиц, сели ещё раз её лопатить и резать. Ганшинец вспоминает:</p>
  <blockquote id="rpLC"><em>«Нам было сложно выпустить игру с прицелом на мировой рынок, если она основана на книгах, которые очень популярны в Польше и почти неизвестны за ее пределами. Мы должны были удовлетворить самых требовательных польских фанатов и в то же время представить новым игрокам саму концепцию профессии ведьмака и нюансы мира, созданного Сапковским. Амнезия героя – это, откровенно говоря, единственное решение, которое мы нашли. Мы надеялись, что новые игроки будут открывать мир и персонажей вместе с протагонистом, а старым фанатам будет интересно искать пасхалки и узнавать больше о мире, а не только о герое»</em>.</blockquote>
  <figure id="OmiU" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/PTssg-4krn0?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <blockquote id="7nua"><em>«Мы сохранили большинство локаций, персонажей и моделей, созданных в старом сценарии, – объясняет Ганшинец, – и использовали их у себя. Мы также оставили основную историю о краже секретных формул и Орден в роли главного антагониста. Мы сохранили болота и башню, хотя использовали эти локации иначе. Мы по-другому расставили деревни и поля на берегу реки и создали новую локацию для четвертой главы. Думаю, моей основной задачей было создать связную и, надеюсь, интересную историю из вороха идей, персонажей, локаций и монстров. Мы немало думали, множество коллег приложили руку к проекту, особенно ближе к концу игры. Оглядываясь назад, я вижу себя скорее координатором процесса, чем независимым автором сценария»</em>.</blockquote>
  <figure id="wslL" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ef/uk/gi/efukgi69aspwwgqtrflaulm_os4.jpeg" width="1440" />
  </figure>
  <blockquote id="eqeI"><em>«Так же в студии было много кранчей и токсичного поведения. Я бы хотел сказать, что не был частью этой нездоровой культуры, но это не так. Как лид, я погрузился в неё целиком. Нам требовалось закончить игру, и мы были готовы на всё ради неё».</em></blockquote>
  <p id="OLsc">Как и всем разработчикам, прижатым к стенке близкой датой выхода, «Редам» пришлось пересмотреть свои цели и снизить планочку:</p>
  <blockquote id="wph2"><em>«За год, может за девять месяцев, до релиза мы осознали, что у нас нет времени сделать все необходимые графические элементы. Нам пришлось выбросить половину предусмотренных локаций и персонажей. Это означало, что сценарий нужно переделать еще раз. Проблема заключалась в том, что об основном сюжете уже рассказали прессе и игрокам. Поэтому мы должны были, по сути, рассказать ту же самую историю, не используя половину локаций и персонажей, хотя некоторые из них в тот момент считались ключевыми».</em></blockquote>
  <p id="9ekj">После недолгих дум ввели Геральта с амнезией, дабы игра хорошо воспринималась и теми, кто вообще не знает что-либо о «Ведьмаке»:</p>
  <blockquote id="wXzX"><em>«Мы использовали амнезию, чтобы сделать игру и сюжет доступными для игроков вне Польши. По той же причине мы решили не включать в игру ни Йеннифэр, ни Цири: их истории были слишком важными, слишком драматичными и сложными для новой игры в новой для игроков вселенной. Мы посчитали, что не получится рассказать о Йеннифэр игрокам, которые не имеют ни малейшего понятия о том, кто такой ведьмак и почему эльфы-террористы обсуждают экологию и расизм. Понадобилось две игры, чтобы подготовить появление Йеннифэр и Цири, но я думаю, что оно того стоило. Мне очень понравилось, как “Ведьмак 3” разрешил ситуацию с отношениями между Геральтом, его забытой любовью и его необыкновенной приемной дочерью».</em></blockquote>
  <figure id="QW3j" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/_v/t8/mh/_vt8mhaklen9sjp3h3-nrftihyq.jpeg" width="1169" />
  </figure>
  <p id="KiGp"><em>Интересный факт: в процессе разработки игры, разработчиком приходилось много спорить между собою о глубине декольте Трисс.</em></p>
  <p id="hhgc">А вдохновение черпали у трех «пивных» друзей из BioWare, точнее, в их играх вроде Star Wars: KotOR, где есть всякие моральные выборы, любовные интрижки и всё такое. Ганшинец вспоминал:</p>
  <blockquote id="HIfr"><em>«Я бы сказал, что для нас BioWare была очень авторитетным соперником, которого мы хотели превзойти. Мы все играли в Knights of the Old Republic и обожали эту игру. В то же время мы понимали, что во всех играх BioWare существует механизм, заставляющий вас постоянно выбирать между “хорошими” и “плохими” действиями, чтобы в итоге сделать грандиозный окончательный выбор, определяющий путь вашего персонажа».</em></blockquote>
  <figure id="vEMJ" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/mf/cz/ru/mfczru5aizbxtdw7cic8-b75ufy.jpeg" width="1110" />
  </figure>
  <p id="kWtL">Потому ребята хотели превзойти канадцев и приблизить игру к книжному духу:</p>
  <blockquote id="cR1f"><em>«Мы хотели показать мир со всеми нюансами и сделать акцент на том, что делало оригинальные книги такими хорошими: на выборе из двух зол. Мы также решили постепенно показывать, что, делая выбор, персонаж приближается к эльфийским партизанам или к религиозному ордену. В конце нужно подтвердить сделанный выбор или найти собственный путь. К финалу уже не работал переключатель “хорошо/ плохо”, оставались только последствия всех предыдущих решений».</em></blockquote>
  <figure id="LPnL" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/od/xd/ua/odxduafigwah5ydxboyxzrgv4ju.jpeg" width="1086" />
  </figure>
  <blockquote id="76s0"><em>«Также мы выбрали другой подход к работе над сценарием. Там, где в BioWare было по автору на каждую локацию, мы поручали отдельным писателям работу с группой персонажей, потому что выбрали непрерывность личной интонации, а не территориальное единство».</em></blockquote>
  <figure id="ccZu" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/nu/qe/kl/nuqeklzjr0vbablkrhbjcpbudya.jpeg" width="1446" />
  </figure>
  <blockquote id="zXGW"><em>«Мы знали, что хотим сделать игру для взрослых, но понятия не имели, что это значит. На рынке было мало игр такого рода. Романы в играх BioWare были нашими ориентирами, тем более что Геральт в книгах пользовался большой популярностью у дам и вел достаточно запутанную личную жизнь. Бюджет на анимацию у нас был очень скудным. Однако иллюстрации все-таки выгодно отличаются от не очень волнующих диалогов на тему романтики. В команде были и фанаты, и противники идеи коллекционных карт, отражающих любовные победы Геральта. Я не был в восторге, но решение принимал не я. Хорошо, что во втором “Ведьмаке” эту идею забросили»</em>, – убежден Ганшинец.</blockquote>
  <figure id="sUsM" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/m4/h4/1y/m4h41yny97zse31gfvjdgfh3kbg.jpeg" width="1560" />
  </figure>
  <p id="wJ8I">Понемногу, под руководством <a href="https://thevideogamedatabase.fandom.com/wiki/Maciej_Mi%C4%85sik" target="_blank">Мачея Мёнсика</a> процесс работы над игрой налаживается, все отделы тесно взаимодействуют между собою.</p>
  <p id="W2gH">Поэтому некоторые польские источники даже называют его спасителем «Ведьмака»:</p>
  <blockquote id="kKzL"><em>«Конечно, все это преувеличение. Мое влияние на концепт игры было минимальным (за исключением некоторых частей в системе диалогов). Это было моё сознательное решение – не участвовать в работе над концептом. Я не люблю RPG и очень редко в них играю, я ненавижу фэнтезийные сеттинги и не люблю произведения Сапковского. Вначале мне приходилось хранить эти факты в секрете, потому что любовь к творчеству Сапковского была одним из требований моей должности. Я мог свободно обсуждать проблемы концепта с Яцеком Бзежинским, но я знал, что все решения в любом случае принадлежат ему, и для проекта это было полезно. В основном я сконцентрировался на производстве: внедрял новые процессы, решал проблемы выпуска, занимался отношениями с издателем. Еще я работал как инженер: автоматизировал процессы и какое-то время управлял IT. Я делал что мог, чтобы довести проект до конца».</em></blockquote>
  <figure id="B8dw" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/u6/9e/og/u69eogqcz_brneiunvyzwj5fwp4.jpeg" width="1366" />
  </figure>
  <blockquote id="upnu"><em>«Я помню, что это были, наверное, самые кошмарные три месяца в моей профессиональной жизни, но они привели к очень приятному результату, – вспоминает Ганшинец. – Сюжет стал более концентрированным, некоторые персонажи слились воедино, в процессе обретя глубину и сложность, и я совершенно точно многое узнал о том, как надо продумывать сюжет игры. Мой любимый пример – глава темерской разведки. Он оказался одним из тех персонажей, от которых пришлось избавиться, но в игре он был нужен. Так что мы объединили его с другим персонажем и таким образом создали Талера – супершпиона под прикрытием, одного из самых запоминающихся героев».</em></blockquote>
  <figure id="8Ek7" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/iu/-i/yq/iu-iyqouj2b4qdv3ub_11jjg21o.jpeg" width="1110" />
  </figure>
  <p id="J0Ch">Для боёвки, как уже упоминалось, использовали технологию motion capture. Для неё набрали команду каскадеров под руководством Павла Плишки. Они несколько недель тренируют приемы перед камерами и под надзором Адама Бадовского – одна из съемок позже пройдет во Франции. А чтобы движения Геральта были уникальными, каскадеры комбинируют элементы разных боевых искусств.</p>
  <blockquote id="IBrF"><em>«Приходилось всё изобретать сами. Насколько мне известно, The Witcher была первой игрой в Польше, в которой использовался захват движения. После нескольких недель упорных тренировок в каком-то спортзале, находящимся в подвале, во Франции мы смогли записать движения Геральта – в Польше не было студий захвата движения. Позже мы также записывались в Германии»</em>, – Мачей Мёнсик, ведущий дизайнер.</blockquote>
  <p id="9ELT">Ну а дальше «Редов» ждали лютые трудности: бодания с издателем, известным как Atari. Ребятами, по мнению поляков, весьма жадными, однако выбирать не приходилось, а потому ради спасения всего проекта в целом и студии в частности, Ивинский был готов пойти на сделку хоть с самим Гюнтером о&#x27;Димом, если бы такая возможность представилась.</p>
  <figure id="fRnU" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/oy/_5/l-/oy_5l-3mt7mu7qk2crtyuc5kqr0.jpeg" width="1560" />
  </figure>
  <h2 id="f2GN">Что-то кончается, что-то начинается</h2>
  <p id="SyJU">Как уже говорилось ранее, в процессе разработки у польской конторы начались трудности… с чеканной монетой. Денег не хватало даже на зарплату сотрудникам. Ивинский вспоминает эти тяжкие времена так:</p>
  <blockquote id="HvFS"><em>«Это был самый сложный период в моей жизни. Мы тратили наши последние деньги, получили 7 отказов от разных издателей и забеспокоились, что что-то делаем не так. Знаете это как с банками, когда у тебя есть деньги они встречают тебя на каждом шагу на улице но когда деньги действительно тебе нужны, они никогда не захотят вам помочь»</em>.</blockquote>
  <p id="4AYL">После длительных переговоров, издателем в итоге стала <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Atari" target="_blank">Atari</a>. Так долго договаривались, потому что Ивиньский отказывается сбывать по дешевке работу команды. Более того, в документах выяснилось, что при подписании CD Projekt обрекла бы себя на десятилетнее рабство без права «выкупа». Разработчики обратились к Atari за уточнением. Те заверили, что c контрактом всё в порядке — мол, подписывайте и не волнуйтесь. B CD Projekt так не думали.</p>
  <blockquote id="leHL"><em>«Мне понадобилось два месяца на то, чтобы подписать договор, и четыре месяца на то, чтобы его согласовать: после очередной договорённости они постоянно направляли нам новые требования. Этот метод переговоров Atari я очень хорошо выучил. [...] Наша компания была крошечной, это была наша первая сделка, но даже под самый конец Atari хотела выудить из нас что-то ещё»</em>, — рассказывает Марчин Ивинский.</blockquote>
  <p id="p5Zd">Каждую неделю студии созванивались, чтобы уточнить изменения, а Atari продолжала ставить всё менее выгодные условия, надеясь прогнуть каких-то ноунеймов из страны польских шутеров. В итоге согласовав всё что можно и нельзя, стороны пришли к соглашению, деньги отправлены, а разработка игры продолжилась. Позднее Ивинский вспоминал, что только на юристов они потратили 60-70 тысяч долларов — гигантские деньги, особенно для маленькой польской студии.</p>
  <figure id="OkaQ" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/9w/p4/oq/9wp4oq7dcbgnirnxycyojj1k_58.jpeg" width="1313" />
  </figure>
  <blockquote id="4H0G"><em>«В конце концов мы дали им отпор. У меня всё ещё лежит письмо, в котором я в самом вежливом стиле из возможных написал, что если они хотят вести дела именно так, то мы выходим из сделки и желаем удачи во всех их будущих начинаниях. Что, неплохо я перефразировал мысль «Значит, так вы хотите? Ну и пошли вы на х...! Горите в аду!»</em>, — Марчин Ивинский.</blockquote>
  <p id="n6wi">24 октября 2007 года состоялся долгожданный релиз The Witcher. В первый месяц игра разошлась тиражом меньше ожидаемого, что разочаровало и руководство, и рядовых сотрудников CD Projekt. Мысли о будущем отошли на второй план. Однако на второй месяц после релиза игра начала получать заслуженное внимание и даже выигрывать награды, а игровые издания назвали «Ведьмака» одним из лучших проектов 2007 года. В общем, студия была на подъеме. А с ним пришли и непомерные амбиции.</p>
  <figure id="m8uY" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/m3EF-71dodo?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="kFNx">Артур Ганшинец вспоминает об этой эйфории и почти фатальных ошибках руководства:</p>
  <blockquote id="HRVA"><em>«“Ведьмак” оказался невероятно успешным проектом, по крайней мере по сравнению с нашими ожиданиями. Казалось, что деньги текут рекой, поэтому было решено запустить целый ряд новых начинаний. Меня это беспокоило, потому что одна из самых важных вещей, которой мы научились за время производства первой части, – умение работать в команде. А тут я увидел, как огромную команду разделили на разные проекты, и понял, что по неизбежной логике крупных организаций нам скоро придется ежедневно спорить и ругаться из-за ресурсов. То, что произошло, оказалось еще хуже моих ожиданий, потому что вскоре после начала проектов рынки обвалились, сфера дистрибуции игр тоже обвалилась, и нам пришлось в срочном порядке аннулировать один проект за другим и терять очень компетентных людей».</em></blockquote>
  <p id="4Bxs">Ивиньский и Кичиньский мыслят широко и хотят извлечь максимальную выгоду из своего успеха и международной шумихи вокруг новой франшизы:</p>
  <blockquote id="ODk4"><em>«После выхода “Ведьмака” мы начали, если я правильно помню, два дополнения, созданных на стороне, систему квестов, сделанных в самой студии, онлайн-игру, большое дополнение на движке Aurora, которое стремительно росло и стало в итоге “Ведьмаком 2”, препродакшен “Ведьмака 3” (я говорю о первой попытке, а не о версии, которая вышла через несколько лет) на нашем новом движке RED и версию для консоли под названием Rise of the White Wolf. Когда мираж рассеялся и все проекты оказались аннулированы, остался только “Ведьмак 2”, но даже его перезапустили и создали с нуля на движке студии».</em></blockquote>
  <figure id="A8Ub" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/jiczaOiuvdw?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="Uzl8">При этом The Witcher: Rise of the White Wolf – самый показательный пример трудностей, с которыми столкнулась CD Projekt. Сильно на этом внимание акцентировать не будем, подробнее о хронологии тех событий можно почитать, к примеру, <a href="https://vk.com/@witcherworld-the-witcher-rise-of-the-white-wolf" target="_blank">тут</a> (или <a href="https://dtf.ru/games/114576-padenie-belogo-volka-polnaya-istoriya-otmenyonnoj-the-witcher-rise-of-the-white-wolf" target="_blank">тут</a>). Отметим лишь важное. Итак… В декабре 2008 года за работу взялась французская <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/WideScreen_Games" target="_blank">WideScreen Games</a>, сделавшая в своей жизни мало что путного, но так как все были заняты, а эта контора — нет, то пилить игру на консоли поручили ей (вероятно, рекомендация Atari), отправив в помощь Бадовского. В общем, компании поручили примерно за год перенести «Ведьмака» на PlayStation 3 и Xbox 360, причём от оригинальной игры должен был остаться только сюжет — некоторые истории, геймплей и мир позволялось переработать. То есть на консолях должен был выйти полноценный такой ремейк. Так, поработав, ребята чёт обновили, перелопатили движок (DaVinci Engine), прикрутили свою боевую систему и уже готовились к завершению, но…</p>
  <figure id="xnMY" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/KyWtDp7qLL4?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption><em>Утекшее геймплейное видео Rise of the White Wolf</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="H9rZ">Апрель 2009-го: разработка заморожена.</p>
  <blockquote id="yK7g"><em>«Мы перевалили за половину, – объясняет <a href="https://www.mobygames.com/person/2554/olivier-masclef/" target="_blank">Оливье Масклеф</a>, генеральный директор WideScreen Games, – Самое трудное, что оставалось сделать, – исправить баги в оригинальном коде сценария “Ведьмака”, который был довольно сложным. Но все получалось круто, наш движок выдавал хорошие результаты. И все это было не просто декорацией! Все работало на нескольких уровнях: персонажи, разные виды взаимодействия, сражения в реальном времени, заклинания, взаимодействия в диалогах. Можно было минут десять играть в настоящую игру. Мы показали всю локацию в Atari, все очень хорошо функционировало. […] А потом кризис, которого никто не ожидал, и все мгновенно испортилось: издателям стало сложно себя рефинансировать. Что касается CD Projekt, у нее был огромный дистрибьюторский бизнес в Польше, а польский злотый обвалился. С каждой проданной игрой она теряла деньги. Из-за эффекта домино этот удар прилетел прямо нам по башке. С точки зрения экономики останавливать “Ведьмака» было верхом идиотизма. Но система оказалась на мели, и это нас прикончило».</em></blockquote>
  <p id="Tpvr">Мачей Мёнсик вспоминает:</p>
  <blockquote id="orc4"><em>«WideScreen уже была в очень трудном положении на момент получения контракта на “Ведьмака”. Ее предыдущую игру отменили, едва закончилась разработка, из-за проблем с лицензией (речь о Highlander: The Game). Для студии контракт на эту адаптацию был единственным способом выжить. Но в тот момент проект был для нее слишком амбициозным. К сожалению, руководители CD Projekt не любят, когда им говорят о провале, и проект не останавливали, несмотря на очевидные с самого начала проблемы. В итоге WideScreen не заплатили, потому что студия потерпела неудачу. Это случилось несмотря на серьезную помощь со стороны CD Projekt: мы на несколько месяцев послали команду работать с ними в Лионе. Контракт был нарушен, но мы пытались найти какое-то решение. В конечном счете CD Projekt сдалась и приостановила проект, но мы все знали, что речь шла о полной отмене и эта версия была бесповоротно мертва».</em></blockquote>
  <blockquote id="0bLB"><em>«Как бы то ни было, – заключает Мёнсик, – CD Projekt совершила ошибку, выбрав WideScreen Games в качестве разработчика и поверив, что эта студия сможет выпустить версию для консоли. Это была слишком трудная задача для команды из двенадцати французских парней. Я не думаю, что “Ведьмака” вообще реально было перенести на консоли того поколения: игра была слишком сложной – и ее код, и, главное, контент. Чтобы достойно реализовать эту задачу, потребовалось бы слишком много труда».</em></blockquote>
  <blockquote id="hsBf"><em>«После того как мы пять дней искали выход, – вспоминает Ивиньский, – мы как-то вечером сели в кафе в Лионе. Нас было пять или шесть человек, и мы спросили друг друга: “Что ты об этом думаешь?” Ответы становились все более и более тревожными, звучали предположения, что WideScreen понадобится еще тридцать человек и дополнительный год разработки, чтобы закончить White Wolf. Потом кто-то сказал: “Хей, давайте отменим все это и сделаем другую игру! Это будет проще, чем работать с ними”. У нас глаза загорелись. На следующий день мы сказали Atari, что нужно остановиться».</em></blockquote>
  <p id="dVBv">Так, попив пивка, ребята и прикрыли проект, попрощавшись с несчастными французами, которым даже не заплатили. Нет игры — нет денег.</p>
  <p id="jxjE">Так же из-за этого кризиса пришлось закрыть офисы вне Варшавы, а некогда запланированный переезд части сотрудников в офис в Лос-Анджелесе был перенесён на неопределенный срок. В том же году CD Projekt RED совместно с польской «one2tribe» выпустила многопользовательский бесплатный браузерный файтинг The Witcher: Versus. Причины подобного шага даже объяснять не нужно, просто хотелось кушать. Более того, часть сотрудников сократили.</p>
  <figure id="lUEv" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/e6/2l/p_/e62lp_tmse571348bxmoqyehi8a.jpeg" width="1110" />
  </figure>
  <p id="bZEP">В СМИ, тем временем, начался скандал. Французы винили CD Projekt, что те их кинули, а поляки разводили руками, мол, извините, ничего личного, это бизнес (по-польски). Более того, тогда же и возник слух, что мол, эти чертовы лягушатники «сосут у нас деньги и не хотят работать».</p>
  <p id="pqWr">На ситуацию реагирует Atari и присылает разрулить <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Phil_Harrison" target="_blank">Фила Харрисона</a> (он работал в Sony и Microsoft, затем в 2015 году основал Alloy Platform Industries Ltd., в дальнейшем стал сотрудником Google). Встреча выходит напряженной, WideScreen и CD Projekt всячески матерятся и перекладывают друг на друга ответственность за провал.</p>
  <p id="GM10">Ивинский помнит встречу.</p>
  <blockquote id="xzVF"><em>«Мы сидели с одной стороны стола, WSG — с другой, а Фил — в середине, и тогда начался «бой»: они обвиняли нас, а мы — их, и так по кругу».</em></blockquote>
  <p id="XHHh">После жаркой дискуссии Харрисон отвел Марчина Ивинский и Михаила Кичиньского в сторону.</p>
  <figure id="OKY8" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/1x/yg/sk/1xygsk1oh3rfhbeozmrrif3wyb8.jpeg" width="1439" />
  </figure>
  <blockquote id="U7g3"><em>Он сказал очень британскую вещь: «Кажется, парни, вы тут в реальном дерьме». Мы ответили: «Да, Фил, прости, мы облажались». Мне было стыдно, что мы тогда сожгли много денег — и не только наших денег. Когда я в следующий раз связался с Филом, он сказал, что ему жаль, но мы нарушили контракт — не выпустили игру, и он вынужден отправить официальное уведомление о возврате вложенных средств.</em></blockquote>
  <p id="L4z6">К тому моменту CD Projekt была должна свыше 1 миллиона долларов. Но после переговоров CD Projekt (мамой клянётся) обещает предоставить Atari эксклюзивное право на дистрибуцию второй части «Ведьмака» в Северной Америке, хотя разработка еще далека от завершения, а потому издатель встал на сторону поляков и скандал замял. Впрочем, как покажет время, отношения с Atari будут только усложняться, но это уже немного другая история, о которой мы ещё обязательно вспомним, но не сегодня.</p>
  <p id="lbLB">Что же до французов – их контора осталась без работы и агонизировала, лихорадочно пытаясь найти средства к существованию. В июле 2009 года WSG перестала существовать, работники разошлись кто куда. После распада один из сотрудников <a href="https://ain.ua/ru/2013/10/18/kak-sozdavalas-znamenitaya-igra-vedmak-i-pochemu-tak-vazhno-ni-ot-kogo-ne-zaviset/" target="_blank">рассказывал</a>, что когда они подписывали контракт с CD Projekt, то понятия не имели, как смогут выполнить его условия: «У нас не было никакого плана или стратегии по реализации проекта».</p>
  <figure id="uHbG" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/lx/j3/r1/lxj3r1ggh2gotzvs61vfq21drko.jpeg" width="1560" />
  </figure>
  <p id="6kz9">Ну а CD Projekt тем не менее, продолжает двигаться и развиваться.</p>
  <p id="GIqR">Артур Ганшинец вспоминает:</p>
  <blockquote id="Jlng"><em>«После выхода первого “Ведьмака” компания запустила два больших долгосрочных проекта. Один – “Ведьмак 2” на “Авроре”, второй – “Ведьмак 3” на новом движке. Мы знали, что сделать новый игровой движок – огромная задача. Поэтому идея заключалась в том, чтобы произвести и выпустить “Ведьмака 2”, одновременно имея вторую команду, которая будет работать над новым движком и использовать его для разработки “Ведьмака 3”. Когда нам пришлось сократить персонал, два проекта объединили. Мы приняли решение использовать новый софт, чтобы воссоздать “Ведьмака 2”, которого сначала разрабатывали на Aurora Engine. Первая попытка сделать “Ведьмака 3” провалилась. Я предпочитал не вникать в детали, но помню, что задумана была игра с открытым миром, гораздо более маленьким и тесным, чем в той третьей части, которая в итоге увидела свет. Мы работали в основном над движком, над инструментами и визуалом. Так что играть, по сути, еще было не во что, когда проект аннулировали. Несмотря на мои теплые чувства к черновику, финальная версия “Ведьмака 3” получилась куда лучше, чем та, что создавалась в 2008-м».</em></blockquote>
  <p id="Vmh5">Вместе с тем чаша терпения Артура Ганшинца, Мачея Мёнсика и многих других членов команды разработки была переполнена.</p>
  <blockquote id="lFhq"><em>«Стресса было больше, чем чувства удовлетворения, – объясняет Ганшинец. – После трехмесячного кранча в конце производства первого “Ведьмака” у меня начались проблемы с тревожностью и депрессией. Когда мне стало лучше, мы вошли в шестимесячный кранч, работая над вторым “Ведьмаком”, и тревожность вернулась. Я не знал, в правильном ли направлении двигается все предприятие, и я не чувствовал себя достаточно уверенно, чтобы вести команду в направлении, в котором сомневался. В какой-то момент я понял, что больше не могу это выносить. Я решил, что мое психическое здоровье, мои принципы и моя личная жизнь, пусть даже несуществующие, для меня важнее, чем даже великая игра. Я ушел».</em></blockquote>
  <figure id="tBvQ" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/hm/g6/z9/hmg6z9csudajlhoi9fht-49quha.jpeg" width="1560" />
  </figure>
  <p id="UOHt">Мачею Мёнсику везет больше. По крайней мере, поначалу.</p>
  <blockquote id="wB2U"><em>«Мне предложили восстановить отдел звука, который после финансовых проблем компании был полностью развален. Мне это было интересно, потому что в своих играх (и даже в первом “Ведьмаке”) я много занимался саунд-дизайном. К сожалению, несмотря на все обещания, мои очень скромные и разумные требования ресурсов не были удовлетворены. Подразумевалось, что я буду в одиночку работать над полноценным саунд-дизайном вертикального среза, используя собственное оборудование и свои базы звуковых эффектов. Чтобы сделать это, я заполучил для нас временную лицензию на аудиодвижок Wwise и даже встроил его в игру с минимальной помощью программистов».</em></blockquote>
  <p id="3G60">Но на этой почве начались конфликты, где предлагали какие-то другие альтернативы.</p>
  <blockquote id="yBRK"><em>«Просто идиотизм, потому что у них не было никакого опыта в программировании звука, а меня полностью удовлетворяли возможности Wwise. Начался конфликт между мной, единственным саунд-дизайнером игры, и группой программистов без опыта работы со звуком. Я объявил, что не буду внедрять другой движок на этой стадии проекта, потому что считал Wwise лучшим и потому, что было слишком поздно что-то менять. Иначе я бы просто не выдержал нагрузки – мне пришлось бы все переделывать, а я и так работал со звуком в одиночку. Излишне говорить, что я проиграл в споре и должен был уйти».</em></blockquote>
  <p id="uO67">Несмотря на сожаления и недовольство руководством CD Projekt, Мачей Мёнсик в целом рад, что уволился.</p>
  <blockquote id="36Ky"><em>«На самом деле, мне следовало уйти за год до этого, но мне было лень, я слишком боялся, и в итоге это решение приняли за меня. И я рад, что так случилось. Я до сих пор скучаю по регулярной зарплате и по отличной страховке в частной клинике, но цена, которую приходилось за них платить, была для меня слишком высокой. Видимо, я несовместим с корпоративной разработкой, и сейчас я полностью смирился с тем, что больше никогда не буду работать над масштабными играми»</em>.</blockquote>
  <figure id="E4Mn" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/cx/ht/yb/cxhtybe2_z2drcxqxdstjgn3cbo.jpeg" width="1560" />
  </figure>
  <p id="AKi8">К концу разработки первого «Ведьмака» и в начале работы над вторым значительная часть команды собрала вещи: разочарованные, уставшие, на последнем дыхании, разработчики первого эпизода выбрали другие дороги. Некоторые начали или возобновили обучение в университетах, другие снова принялись за старые занятия.</p>
  <blockquote id="aoIM"><em>«Сегодня, – напоминает Хойновский, – в студии осталось только два человека из самой первой команды: Адам Бадовский и графический дизайнер, чье имя я забыл…»</em>.</blockquote>
  <p id="6jQk">Яцек Бжезинский, который вынес на своих плечах техническую эволюцию «Ведьмака» и полностью выгорел, тоже упаковал чемоданы.</p>
  <p id="sTIn">В общем, разработка первого «Ведьмака» была таким лютым хаосом, такой бессмысленной тратой энергии и денег, что нельзя не задуматься, как игру вообще сумели допилить, продать и обрести успех.</p>
  <p id="f8G8">Такие дела.</p>
  <figure id="F4kE" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/1y/er/td/1yertdsoee80wzzffl4pfe40t-e.jpeg" width="1560" />
  </figure>
  <h4 id="g6u5"></h4>
  <hr />
  <p id="iDxi">Список литературы, материалов и источников</p>
  <p id="Xhkm"><strong>Литература:</strong></p>
  <ul id="UOr6">
    <li id="HMnV">Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги. Рафаэль Люка.</li>
  </ul>
  <p id="CvUt"><strong>Разное:</strong></p>
  <ul id="Un6G">
    <li id="RB2G"><a href="https://www.school-xyz.com/kak-my-chut-ne-ostalis-bez-vedmaka-oshibki-cd-projekt-red" target="_blank">КАК МЫ ЧУТЬ НЕ ОСТАЛИСЬ БЕЗ «ВЕДЬМАКА»: ОШИБКИ CD PROJEKT RED</a>;</li>
    <li id="AvTV"><a href="https://gamebomb.ru/gbnews/12559" target="_blank">Команда CD Projekt показала первый прототип оригинальной игры The Witcher, совершенно не похожий на известную фанатам игру</a>;</li>
    <li id="Ynf0"><a href="https://wtftime.ru/articles/81245/sebastjan-zelinskij-cd-projekt-kupili-prava-na-vedmaka-za-35-tysjach-zlotyh/" target="_blank">Себастьян Зелиньский: CD Projekt купили права на Ведьмака за 35 тысяч злотых</a>;</li>
    <li id="Qqjp"><a href="https://fantlab.ru/blogarticle73698" target="_blank">СМЕРТЬ ТРОЛЛЯ (Nowa Fantastyka 10/148 2002)</a>;</li>
    <li id="PAYI"><a href="https://www.mirf.ru/games/videogames/vedmak-kak-sozdavalis-igry/" target="_blank">Игры про Ведьмака: трудная история создания</a>;</li>
    <li id="Mw3m"><a href="https://www.imdb.com/title/tt1070742/mediaviewer/rm2999353857/" target="_blank">Кадры по сериалу Ведьмак (2002)</a>;</li>
    <li id="DZHu"><a href="https://www.mirf.ru/serial/polskij-vedmak-my-peresmotreli-serial-kotoryj-nenavidit-sapkovskij/" target="_blank">Польский «Ведьмак»: сериал, который ненавидит Сапковский</a>;</li>
    <li id="pSJM">Материалы с сайта &quot;<a href="http://www.sapkowski.su/modules.php?name=Articles" target="_blank">Миры Анджея Сапковского</a>&quot;.</li>
  </ul>
  <p id="SwaK"><strong>Материалы со Stopgame:</strong></p>
  <ul id="h3zo">
    <li id="QYV0"><a href="https://stopgame.ru/show/58944/cd_projekt_istoriya_luchshego_razrabotchika_i_izdatelya_polshi" target="_blank">CD Projekt: история лучшего разработчика и издателя Польши</a>;</li>
    <li id="fUU6"><a href="https://stopgame.ru/blogs/topic/80957/perevod_vedmak_kotorogo_ne_bylo_my_poigrali_v_otmenennuyu_hack_n_slash_ot_sd_project_red" target="_blank">Ведьмак, которого не было. Мы поиграли в отменённую hack’n’slash от «СD Project RED»</a>;</li>
    <li id="SlTy"><a href="https://stopgame.ru/blogs/topic/53358/udivitelnaya_istoriya_cd_projekt_ot_piratskih_programm_do_uvazheniya_vo_vsem_mire_perevod" target="_blank">Удивительная история CD Projekt. От пиратских программ, до уважения во всем мире</a>.</li>
  </ul>
  <p id="M8z3"><strong>Материалы с DTF:</strong></p>
  <ul id="LbQr">
    <li id="oB6X"><a href="https://dtf.ru/games/842689-harakternye-cherty-i-evolyuciya-igr-cd-projekt-red" target="_blank">Характерные черты и эволюция игр CD PROJEKT RED</a>;</li>
    <li id="yAAd"><a href="https://dtf.ru/games/929194-my-byli-gotovy-na-vsyo-radi-neyo-vospominaniya-avtorov-pervogo-vedmaka-o-razrabotke-igry" target="_blank">«Мы были готовы на всё ради неё»: воспоминания авторов первого «Ведьмака» о разработке игры </a>;</li>
    <li id="qsmN"><a href="https://dtf.ru/read/84611-iz-polshi-s-lyubovyu-kak-andzhej-sapkovskij-pridumal-mir-vedmaka" target="_blank">Из Польши с любовью: как Анджей Сапковский придумал мир «Ведьмака»</a>;</li>
    <li id="kIqg"><a href="https://dtf.ru/games/114576-padenie-belogo-volka-polnaya-istoriya-otmenyonnoj-the-witcher-rise-of-the-white-wolf" target="_blank">«Падение Белого волка». Полная история отменённой The Witcher: Rise of the White Wolf</a>;</li>
    <li id="usGW"><a href="https://dtf.ru/retro/134889-iz-puchiny-proshlogo-razbor-the-witcher-crimson-trail" target="_blank">Из пучины прошлого — разбор The Witcher: Crimson Trail</a>;</li>
    <li id="0oo5"><a href="https://dtf.ru/games/799037-eks-glava-cdpr-sebastyan-zelinskij-pokazal-modelku-pervogo-geralta-iz-the-witcher-ne-vyshedshej-igry-2002-goda" target="_blank">Экс-глава CDPR Себастьян Зелиньский показал модельку первого Геральта из The Witcher — не вышедшей игры 2002 года </a>;</li>
    <li id="3qY2"><a href="https://dtf.ru/u/62420-ryder/268440-tak-sozdaetsya-vedmak" target="_blank">Так создается Ведьмак</a>.</li>
  </ul>
  <p id="M5F4"><strong>Интервью:</strong></p>
  <ul id="efYi">
    <li id="7gMQ"><a href="https://fantlab.ru/article446" target="_blank">Анджей Сапковский: «Мне пришлось искать свое русло. И я его нашел...»</a>;</li>
    <li id="ZU9x"><a href="https://www.playground.ru/witcher_3_wild_hunt/opinion/s_chego_nachalas_cd_projekt_nashe_intervyu_s_osnovatelem_kompanii_marchinom_ivinckim_chast_pervaya-445962" target="_blank">С чего началась CD PROJEKT: наше интервью с основателем компании Марчином Ивиньcким</a>;</li>
    <li id="J0Nm"><a href="https://www.playground.ru/witcher/news/byli_slishkom_neopytny_chtoby_ponyat_chto_eto_nevozmozhno_sozdateli_pervoj_the_witcher_rasskazyvayut_o_razrabotke_igry-1149066" target="_blank">«Были слишком неопытны, чтобы понять, что это — невозможно»: создатели первой The Witcher рассказывают о разработке игры</a>;</li>
    <li id="LdT0"><a href="https://www.playground.ru/witcher/news/kollega_uezzhal_domoj_na_vyhodnye_tolko_chtoby_postirat_veschi_sozdatel_the_witcher_vspominaet_ob_usloviyah_raboty-1627772" target="_blank">«Коллега уезжал домой на выходные, только чтобы постирать вещи» — Создатель The Witcher вспоминает об условиях работы</a>;</li>
    <li id="wNOl"><a href="https://www.gazeta.ru/tech/2017/08/04/10817695/witcher_interview.shtml" target="_blank">«Мы вообще не имели понятия, как делать ролевые игры»</a>;</li>
    <li id="NO7d"><a href="https://games.mail.ru/pc/news/2021-11-01/eto-chudo-avtory-vedmaka-rasskazali-o-sozdanii-originalnoj-igry/" target="_blank">«Настоящее чудо»: авторы «Ведьмака» рассказали о создании оригинальной игры</a>.</li>
  </ul>
  <p id="dYTk"><strong>Соц. сети:</strong></p>
  <ul id="iYQC">
    <li id="MWI6">Материалы группы в ВК &quot;<a href="https://vk.com/thewitcher" target="_blank">Миры Анджея Сапковского</a>&quot;.</li>
  </ul>
  <p id="X5YW"><strong>Что-то на эльфском:</strong></p>
  <ul id="D4RQ">
    <li id="NkXO"><a href="https://www.cdprojekt.com/en/capital-group/history/" target="_blank">Первые дни на Варшавском компьютерном базаре</a>;</li>
    <li id="OWf1"><a href="https://www.gamepressure.com/editorials/the-witcher-as-diablo-clone-hands-on-with-2003-prototype-of-the-f/z4130" target="_blank">Ведьмак как клон Диабло? Знакомство с прототипом первой игры «Ведьмак» 2003 года</a>;</li>
    <li id="jbbM"><a href="https://wiedzmin.fandom.com/wiki/Wied%C5%BAmin_Wiki" target="_blank">Wiedźmin Wiki</a>.</li>
  </ul>
  <p id="Jzct"><strong>Видео:</strong></p>
  <figure id="I0YS" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/akowdGi5DcE?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption><em>И даже есть черновая <a href="https://docs.google.com/document/d/1a2mNPrO91t3Z6-tINHbXtMQt49IaBAa9wsftDffGjzg/edit" target="_blank">расшифровка интервью</a>, подготовленная командой <a href="https://vk.com/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a>. Не знаю, зачем оно, но может кому пригодится для своих материалов. :)</em></figcaption>
  </figure>
  <figure id="yxli" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/GsbRHKT43ZI?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption><em>И тут тоже <a href="https://docs.google.com/document/d/1-qJd33LMC40NWuVTnuJ8YWfj1ohi83ue4W5N5veNqqM/edit" target="_blank">расшифровочка</a></em>. :)</figcaption>
  </figure>
  <figure id="uhyv" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/zaU2ThaVOdc?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption><em>И <a href="https://docs.google.com/document/d/1rL4NWYImdks4L1ePznNf6kxKqRcYcttwUMuqQs53Mwc/edit" target="_blank">тут.</a></em></figcaption>
  </figure>
  <figure id="5dU7" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/tJ-er-VDOgM?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption><em>Просто интересный ролик.</em></figcaption>
  </figure>
  <hr />
  <p id="YpD9"><em>Для вас писал <a href="https://vk.com/al_shyhartskoi" target="_blank">Алексей Шухартской</a>. </em></p>
  <p id="Ex21"><em>Если очень хочется, мне можно закинуть на пиво для вдохновения вот сюда: 2200 7014 1088 2119 (Т-Банк).</em></p>
  <p id="pXWb"><em><a href="https://t.me/catx2" target="_blank">CatCat</a> и <a href="https://vk.com/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a> — лучшие паблики из оставшихся. Я такого высокого мнения о них, что пишу в них постоянно. Подписывайтесь.</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@shyhartskoi/frHckK6X-i6</guid><link>https://teletype.in/@shyhartskoi/frHckK6X-i6?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shyhartskoi</link><comments>https://teletype.in/@shyhartskoi/frHckK6X-i6?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shyhartskoi#comments</comments><dc:creator>shyhartskoi</dc:creator><title>Как разрабатывали StarCraft</title><pubDate>Tue, 25 Nov 2025 14:47:08 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/8f/db/8fdbd150-c43e-4684-9e75-36ab0b98c84e.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/16/12/16126d76-da6c-49d9-83ad-a3278d8f5dcf.png"></img>Хотите себе «Дарк Соулса» от стратегий — добро пожаловать в «СтарКрафт».]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="KI46" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/16/12/16126d76-da6c-49d9-83ad-a3278d8f5dcf.png" width="1427" />
  </figure>
  <blockquote id="0nNw"><em>Хотите себе «Дарк Соулса» от стратегий — добро пожаловать в «СтарКрафт».</em></blockquote>
  <p id="sUaq">Сегодня мы вспомним культовую стратегию в реальном времени, созданную корпорацией Blizzard в самом конце 90-х, когда они ещё были эталоном качества, делали только хорошие игры и никогда не проваливались.</p>
  <p id="kE5I">Ту игру, которая была настолько популярной, что даже стала официальной <s>религией</s> национальным кибер-спортом одной азиатской страны. Бородатые легенды гласят, что отцы этого государства отдавали дочерей только за женихов, способных обыграть их в мультиплеере один на один.</p>
  <p id="HkzK">Эта игра запала в сердечко всем любителям годных RTS, ведь в ней нужно просчитывать каждый шаг, как в шахматах.</p>
  <p id="Sr9j">В общем, в это надо играть, про это приятно вспомнить и поговорить.</p>
  <p id="cBVk">Тем более, если я правильно подсчитал, игре сегодня стукнуло 25 лет. Одним словом, праздник!</p>
  <p id="udGF">Но сперва, слово ветерану Первой галактической войны, сражавшемуся сразу на двух фронтах — и против чуждых землянам зергов, и против наших временных союзников протосов.</p>
  <hr />
  <p id="PlXa"><strong>Артур Рейзор, морпех Ветеран Первой галактической, комиссован по здоровью.</strong></p>
  <p id="QdaR"><em>Война? Война никогда не меняется. Когда нас просто бросили в жвала зергов, думаешь, много мы понимали? Просто стреляешь из винтовки да удивляешься, что патроны никогда не кончаются. Зерги прут на тебя толпой, а ты жмёшь гашетку. Какой там героизм — чистое мясо.</em></p>
  <p id="PDK5"><em>Вот пусть генералы там сейчас раздуваются от гордости, а я тебе так скажу — мы к Первой галактической войне были не готовы. Вот ни на полстолько (показывает, насколько мало, пальцами руки-протеза). Винтовок на всех не хватало — медики бегали безоружные и даже отстреливаться не могли. Смешные такие, нелепые. Почему им не могли дать винтовку? То ли «не положено», то ли раздолбайство обычное.</em></p>
  <p id="s9LU"><em>А бункеры на четыре человека? Говорят, что это старая тактика — «индивидуальные ячейки». Жесть, а не тактика. Неужели нельзя сделать укрытие посерьёзней, человек на пятнадцать-двадцать? К финалу войны яйцеголовые напряглись, мебель внутри подвигали, и стало возможно хотя бы шесть человек впихнуть. Как сельди в бочке, конечно, но хоть так.</em></p>
  <p id="6xNz"><em>Это только в рекламном ролике доспехи такие красивые. А ты попробуй потаскать их дней восемь, не снимая, да ещё в окопах. А уж если приспичит… (машет культёй левой руки)</em>.</p>
  <figure id="CJWZ" class="m_original">
    <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/gm/hx/iz/gmhxiznyme_ar1-vyylzkwj1sje.png" width="169" />
  </figure>
  <hr />
  <h2 id="ETAG">Сначала была шутка</h2>
  <p id="1WVE">В интернетах ходит легенда, что прежде, чем <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Blizzard_Entertainment" target="_blank">Blizzard</a> стала «Близзардом», её основатели, студенты <a href="https://wowpedia.fandom.com/wiki/Allen_Adham" target="_blank">Аллен Адам</a> и <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%85%D0%B5%D0%B9%D0%BC,_%D0%9C%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%BB" target="_blank">Майк Морхейм</a>, учились программированию в Калифорнийском университете. В один прекрасный день кто-то из них заскучал и решил приколоться над одногруппником, запаролив учебный компьютер. Ожидалась страшная паника и тонна лулзов от жертвы пранка, но… Ничего не произошло. «Жертва» как ни в чем не бывало продолжила работу за компьютером. Чуть позже выяснилась причина неудачи: шутник по странной случайности поменял пароль ровно на тот же самый, который стоял и до этого — «Joe». Так познакомились и скорешились. Красиво и забавно, ничего не скажешь.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="sQKJ" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ls/hw/vg/lshwvg-cxfqm8bi3wtskfbljrjc.png" width="750" />
      <figcaption><em>Майк Морхейм (слева) и Аллен Адам (справа)</em></figcaption>
    </figure>
  </section>
  <p id="JMa9">Отучившись, Аллен, Майк и ещё один товарищ, <a href="https://vgtimes.ru/news/59085-priyatnye-vospominaniya-vtoroy-souchreditel-blizzard-frenk-pirs-ushel-iz-kompanii-spustya-28-let.html" target="_blank">Фрэнк Пирс</a>, решили, что надо становиться успешными и открывать свою контору, дабы делать бизнес и рубить капусту. Ради общего дела Ален скинулся десяткой тысяч долларов и назначил себя президентом. Компании, разумеется. Майк Морхейм тоже хотел быть президентом или кем-то важным, но денег не было, а потому пришлось одалживать у своей бабули — целых $15 тысяч. У Фрэнка же денег не было от слова совсем, даже у родственников, а потому пришлось становиться программистом. Чуть позже к бригаде присоединился ещё один чувак — <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Patrick_Wyatt" target="_blank">Патрик Уайетт</a>.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="sfXY" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/sq/su/0s/sqsu0s7zeqj3ijbjbtc0mbrbvpy.png" width="1560" />
      <figcaption><em>Майк Морхейм (слева) и Аллен Адам (справа)</em></figcaption>
    </figure>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="suIw" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/eu/r5/8e/eur58eaivn6wvnx0qdrokh-g9ao.png" width="267" />
    </figure>
  </section>
  <p id="qcJ0">Так, в 1991-м году на свет родился стартап Silicon &amp; Synapse (комбинация силикона и мозгов, а если серьезно и точнее — кремния и мозгов), который сколотили молодые парни со светлыми лицами, любившие жизнь, гонять на подержанных тачках, праздники и громкий смех, пыль дорог и ветра свист…</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="tTqY" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/_h/ws/3q/_hws3qnkiyfyjenkkzewfhctbta.png" width="1200" />
      <figcaption><em>Майк Морхейм (слева) и Аллен Адам (справа)</em></figcaption>
    </figure>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="ZMHj" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/mj/ln/mz/mjlnmzjdfptbywtmyepkwatv-xe.png" width="1024" />
      <figcaption><em>Майк Мохейм за работой в Silicon &amp; Synapse</em></figcaption>
    </figure>
  </section>
  <p id="jGMc">А ещё мечтали о великом будущем. Но мечтами сыт не будешь, требовалось вырубить деньжат, и парни на заказ начинают портировать чужие игры и выпускать второсортные ремейки. В общем, выживали как могли, попутно фармя опыт. Фоном ребята делали что-то своё.</p>
  <p id="S9Yi">Этим чем-то своим был, к примеру, <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Rock_n%E2%80%99_Roll_Racing" target="_blank">Rock N’ Roll Racing</a> — игрушка для <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System" target="_blank">SNES</a> и<a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Sega_Mega_Drive" target="_blank"> Sega Mega Drive</a>, ставшая хитом.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="XNWD" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ny/75/t1/ny75t1lcjjsi-c6ibqyg_y1_jp8.png" width="1302" />
    </figure>
  </section>
  <blockquote id="lcLR"><em>«Это был совместный проект со студией <a href="https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Interplay_Entertainment" target="_blank">Interplay</a>»</em>, — вспоминает Адам, — <em>«До этого мы занимались лишь конвертированием и портами. Мы портировали игры с одной платформы на другую в те времена, когда ещё существовали <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Commodore_64" target="_blank">Commodore 64</a>, <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Apple_II" target="_blank">Apple II</a>, <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Amiga" target="_blank">Amiga</a>, и тому подобные. Но RPM была первым нашим полноценным проектом»</em>.</blockquote>
  <p id="veMn">Выпущенная в конце 1991 года RPM Racing, на работу которой ушло 6 месяцев, стала первой игрой Blizzard, вышедшей на рынок, а так же одной из первых игр западных разработчиков для совершенно новой, на тот момент, консоли Super Nintendo (SNES).</p>
  <blockquote id="OoCG"><em>«Вся документация, которой мы пользовались при разработке RPM была на японском языке. И без каких-либо переводчиков мы каким-то образом смогли понять, что и как делать.»</em></blockquote>
  <figure id="dQFL" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/55Pk2qNVvKk?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="Fzni">Или, опять же, для примера <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/The_Lost_Vikings" target="_blank">The Lost Vikings</a> — весьма оригинальная игра-платформер с претензией на развитие логического мышления. Обладает чрезвычайно доставляющим геймплеем и определенным количеством своеобразного юмора. Увидела свет в далёком 93-м.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="pg2k" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/9e/me/zr/9emezrgidmtkyxy8qrhrbt-v4om.png" width="1225" />
    </figure>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="CzyE" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/wg/4s/sr/wg4ssrm9wfzbgvwtfdwtnskznk4.png" width="1100" />
      <figcaption><em>Команда Blizzard и The Lost Vikings. Майк Морхейм (крайний слева), Аллен Адам (третий в белой рубашке)</em></figcaption>
    </figure>
  </section>
  <blockquote id="bJIA"><em>«The Lost Vikings, как и многие другие последующие проекты Blizzard, например <a href="https://habr.com/ru/company/timeweb/blog/700522/" target="_blank">Warcraft</a> или <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Overwatch" target="_blank">Overwatch</a>, начинались с любви к определённому стилю или игре, прежде чем стать самостоятельным, индивидуальным проектом, с собственной мифологией и историей. The Lost Vikings стал для нас переломным моментом»</em>, — объясняет Адам, — <em>«Это был первый раз, когда мы взялись за создание нашего собственного IP (Intellectual Property – интеллектуальная собственность прим. ред.), с собственной историей и разнообразными персонажами.»</em></blockquote>
  <figure id="eCDJ" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/6IaQTyyg3zU?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="UFVo">Со временем наши компаньоны заматерели и сменили вывеску из-за того, что их путали с конторой, производившей грудные импланты. Назвались гордо — «Хаос Студиос», но оказалось, что контора с таким названием уже есть, а потому потребовали от будущей «Метелицы» $100 тысяч моральной компенсации и право сохранить название без судебных разбирательств.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="agGl" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/mh/nt/5b/mhnt5b5kpkwnyngy4judpqs7wbu.png" width="961" />
    </figure>
  </section>
  <p id="oiOE">Ребята решили, что дешевле будет поменять название, чтобы никого не обижать, а потому стали «Огр студией» (Ogre Studios). Главный президент названием остался что-то недоволен и потребовал другое…</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="UeLS" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/wy/th/nu/wythnu5qhftllk7hcziusxzs0jk.png" width="1200" />
      <figcaption><em>— Не очень-то вежливо!</em></figcaption>
    </figure>
  </section>
  <p id="bNAF">Никто ничего не изобрел, потому Ален вынужден был взять дело в свои руки, здраво рассудив, что «если хочешь сделать хорошо, сделай это сам». Так, вычитав в каком-то словарике слово “blizzard”, он пришел к выводу, что именно это самое модное, стильное и молодежное название для их детища.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="hCam" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/4w/am/ig/4wamig3ewkdu_rpneqyb_uqt71i.png" width="1010" />
    </figure>
  </section>
  <p id="Uyyo">Теперь это не какая-то «шарашкина контора» с играми категории «Бе», это солидная фирма под гордым названием Blizzard Entertainment. А заодно продались — не абы кому, а образовательной компании <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Davidson_%26_Associates" target="_blank">Davidson &amp; Associates</a> за $10 миллионов. А там, где большие деньги, начинают возникать конфликты.</p>
  <p id="keMY">Программист Патрик Уайетт вспоминает, что вместе с инвесторами Аллен пытался построить чёткий план разработок, заставить студию делать по несколько проектов одновременно и добиться максимальной выручки.</p>
  <blockquote id="FpVo">«<em>Разработчиками в первую очередь двигало желание делать офигенные игры, Аллен же хотел построить чёткий план с предсказуемыми датами релизов. Порой проталкивались проекты, которым парни противились, например, <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Warcraft_Adventures:_Lord_of_the_Clans" target="_blank">Warcraft Adventures</a> и <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Diablo:_Hellfire" target="_blank">Diablo Hellfire</a>. А однажды все единодушно восстали против идеи создать франшизу мини-гольфа и устроили мини-бунт.</em>»</blockquote>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="BjyK" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ih/j1/l9/ihj1l9yo6atgnhyqqlpfmv4ogvc.png" width="1271" />
    </figure>
  </section>
  <p id="ukM9">Как бы то ни было, игры играми, а бизнес есть бизнес. После этого владельцы Blizzard менялись ещё несколько раз — от относительно безобидных дядек до серьезных воротил, которые буквально отмывали бабки и чхать хотели на эти ваши игры. В конце-концов, «Метелица» отошла французам — их под крыло забрал «<a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Havas" target="_blank">Havas</a>», а французов выкупил «<a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Vivendi" target="_blank">Vivendi</a>». Так ребята и жили, пока их не отжала <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Activision" target="_blank">Activision</a>. Но это уже совсем другая история…</p>
  <p id="Bh1w">И в эти неспокойные времена, когда студия переходила из рук в руки больших и влиятельных дядь, разработчики умудрялись что-то создавать. В целом, Blizzard повезло. Матерые бати стратегий в реальном времени — <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Westwood_Studios" target="_blank">Westwood Studios</a> — в 1992 году выпустили <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Dune_II" target="_blank">Dune 2</a>, которая стала хитярой своего времени. И… На этом расслабили булки, уйдя с радаров на три года, чтобы делать <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Command_%26_Conquer" target="_blank">Command &amp; Conquer</a>.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="sRpJ" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/webt/oe/pt/ew/oeptewrornfgvlcjknex3bcah-u.gif" width="640" />
    </figure>
  </section>
  <p id="i4Dy">Когда же разработчики метелицы допилили <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Warcraft_II:_Tides_of_Darkness" target="_blank">Warcraft 2: Tides of Darkness</a>, фанаты от такой годноты офигели и разобрали полмиллиона копий, а игра стала заслуженным хитом и ныне считается платиновой классикой. На фоне такого успеха президент Ален железно решил, что надо ковать железо, пока горячо, и назначил следующий релиз ровно через год — как раз к рождественским праздникам 1996-го.</p>
  <figure id="VXt6" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/hizMHgJVGDU?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="hY8q">Так в компании решили, что надо переносить действия в иную плоскость — например, в космос. Началась разработка StarCraft.</p>
  <h2 id="BFkg">Сначала был StarCraft</h2>
  <p id="C8Ha"><em>Ни один пиксель не пострадал при создании этой игры… насколько мы знаем.</em></p>
  <blockquote id="dnEy"><em>«StarCraft? Правда? Warcraft, StarCraft?!»</em> — Крис Метцен</blockquote>
  <p id="8Y0v">Идея создания StarCraft принадлежит, как утверждают различные источники, <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B5%D1%82%D1%86%D0%B5%D0%BD,_%D0%9A%D1%80%D0%B8%D1%81" target="_blank">Крису Метцену</a> — дизайнеру, аниматору, художнику, гику, актеру озвучки, сценаристу, писателю (в свободное от работы время) и просто славному парню из Blizzard Entertainment. Как видите, товарищ универсален. Забавный факт — устраиваясь на работу в Blizzard, мужик думал, что попал в студию дизайна, где делают креатив для сайтов и прочей рекламы, а оказалось, народ занят серьезным делом — творит игры.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="CpzO" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/jn/a0/wk/jna0wkxraancudz9lxi8gmsnaqq.png" width="1560" />
      <figcaption><em>Крис Метцен — твое лицо когда спросили «а у вас что, нет телефонов?»</em></figcaption>
    </figure>
  </section>
  <blockquote id="7F75">«<em>Когда мы создавали первую часть StarCraft, я был сценаристом. Что, чёрт возьми, в то время писатель делал в индустрии видеоигр? Подобных прецедентов ещё не было. Нужно было доказывать свою необходимость</em>», — Крис Метцен, сценарист.</blockquote>
  <p id="owdF">Оценив обстановку, Крис понял, что попал по адресу. Со слов Метцена, его батя тогда покрутил у виска. Это сейчас все хотят в геймдев, а тогда на это дело смотрели подозрительно и с недоверием, как на какую-то лютую авантюру и работу, не достойную серьёзного мужчины. Мало кто понимал, что игры — не только развлечение для несмышленых детишек, но и крутой, перспективный, а главное, прибыльный бизнес.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="F4uw" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/hg/8v/-s/hg8v-sp4b5n2jfynrz78upphjvi.png" width="1261" />
      <figcaption><em>Когда поднял свой APM</em></figcaption>
    </figure>
  </section>
  <p id="p9ky">Возможно, уже при трудоустройстве у Криса была мысль о приключениях в глубоком космосе, где царит война и безнадега (нет, это история не про <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Warhammer_40,000" target="_blank">Warhammer 40,000</a>), но сперва нужно было обождать и приложить руку к таким хитам, как <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Warcraft:_Orcs_%26_Humans" target="_blank">Warcraft Orcs &amp; Humans</a> (1994), <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Warcraft_II:_Tides_of_Darkness" target="_blank">Warcraft 2 Tides of Darkness</a> (1995) и <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Diablo_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)" target="_blank">Diablo</a> (1996). До всей этой платины гражданин успел поработать с супергеройским файтингом — <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Justice_League_Task_Force" target="_blank">Justice League Task Force</a>. Игрушка делалась для «Сеги» и запомнилась лишь тем, что сумела занять девятое место в каком-то там топе «10 худших файтингов». По другим версиям, игрушка была вполне себе ничего.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="KlRn" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/7a/dm/4t/7adm4tchfyjgrtweyfy4qsabfoq.png" width="1280" />
    </figure>
  </section>
  <p id="W51F">Как бы то ни было, в 1995 году, после выхода Warcraft 2, в компании крепко задумались — надо продолжать делать <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B2_%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%BC_%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8" target="_blank">RTS</a>, коли такой спрос. Правда, крафтить <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Warcraft_III:_The_Frozen_Throne" target="_blank">Warcraft 3</a>, пусть это и логично, ребята не хотели, желая приложить руки к чему-то иному. Более того, была поставлена задача сделать игру, превосходящую «Варкрафт 2» настолько, насколько это возможно. Чтобы можно было «грабить корованы» и «набигать», прикрутив ко всему этому мультиплеер. Как покажет время, с первым справились не очень, со вторым отлично. «Набигать» в мультиплеере одно удовольствие — целая раса заточена под эту задачу.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="veBX" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/6p/8q/1g/6p8q1glixt8xaxzjtjjlay0g4ha.png" width="635" />
    </figure>
  </section>
  <p id="GhUO">Тут стоит сделать небольшое отступление — идея StarCraft в 1995-м сформировалась лишь частично и по большей части туманно. Blizzard параллельно развивала иные проекты, опыт которых, в конечном итоге, привел к становлению «СтарКрафта» таким, каким его увидели все в итоге.</p>
  <p id="en45">Одним из таких параллельных проектов был Shattered Nations — постапокалиптическая RTS в духе старого-доброго <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Fallout_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)" target="_blank">Fallout</a>, но с уклоном в научную фантастику, где спустя 20 лет после ядерной войны фракции людей сражаются между собой за женщин, хлеб и воду, используя богатое наследие в виде ультрасовременных вертолетов и мехов. Да, война никогда не меняется. Этот «Фолыч» в виде RTS планировался к релизу в первой половине 1996 года, но проект в итоге свернули, а команду перебросили на создание других игрушек — допиливать тот же Warcraft 2 Tides of Darkness. Правда, инфа об отмененной стратежке всё же просочилась в СМИ после анонса на <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Electronic_Entertainment_Expo" target="_blank">Е3</a> в 1995 году, где делали разную аналитику и предположения на основе занимательных артов и ролика.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="Civj" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ej/pf/mf/ejpfmfbwlpgqlfruyb3zafgquam.png" width="800" />
    </figure>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="7DWa" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/cv/oa/8n/cvoa8nqlvbue3wcobtgmwu2jojm.png" width="800" />
    </figure>
  </section>
  <figure id="dDMg" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/Cq8qZshlSbs?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="eyut">К слову, в некоторых выпусках корейского журнала PC Champ нашли рендер меха «Голиафа» — позже его опубликовали как модель из StarCraft.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="A6xI" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/i1/ro/zc/i1rozcgc5katz6dioix_xhayypc.png" width="800" />
    </figure>
  </section>
  <p id="ZkEc">Можно предположить, что наработки Shattered Nations стали основой для будущей франшизы о сражении терранов, протоссов и зергов, но этому нет никаких подтверждений. Сама Blizzard говорит, что Shattered Nations — просто отмененный проект и не более того, обычный рабочий процесс. Как бы то ни было, отмененная игра считается первой важной вехой в создании StarCraft.</p>
  <p id="DtUX">Другим параллельным проектом была <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Pax_Imperia:_Eminent_Domain" target="_blank">Pax Imperia 2</a> (1995-1996) и, в отличие от Shattered Nations, её таки довели до какого-то логического завершения, выгодно продав… Но нет, не игру. Права на неё. Pax Imperia 2 собирались выпустить к рождеству 1995 года, создавалась она при сотрудничестве <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Heliotrope_Studios" target="_blank">Changeling Software</a>, потом случился перенос, потом ещё… а потом в 1996 году Blizzard продали права в <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/THQ" target="_blank">THQ</a> и, видимо, перекрестились.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="CUMZ" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/i-/np/dw/i-npdwqtpvnfsbwdw-uvufgtne4.png" width="640" />
    </figure>
  </section>
  <p id="l50x">Игра представляла собою космическую RTS с элементами 4Х пошаговой стратегии и Online составляющей. Геймплей напоминает <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Master_of_Orion" target="_blank">Master of Orion</a>, однако включает непосредственное управление войсками в бою. В игре было несколько рас, задача которых была построить свою космическую империю с блэкджеком и прочими радостями.</p>
  <figure id="nKfe" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/IWsceh1ZmzI?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="kIqN">В итоге игра вышла под названием <a href="https://www.old-games.ru/game/1275.html" target="_blank">Pax Imperia: Eminent Domain</a>. Считается, что из данного проекта в StarCraft перекочевали, к примеру, некоторые корабли, анимированные иконки юнитов и их стилистика, но это случилось потом, а сперва StarCraft был совершенно другим — черновым наброском и ворохом тех или иных идей.</p>
  <figure id="mSFg" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/mkSa19d_klk?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="AkvQ">Но предтечей StarCraft стала история о войнах космических вампиров и киборгов.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="zw90" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/da/f2/ai/daf2ai4rxke8jrcl1b27wmu6uk0.png" width="1196" />
    </figure>
  </section>
  <blockquote id="jmkA">«<em>Это был просто полный отрыв. Идея чисто в духе девяностых</em>, — вспоминает Крис Метцен, — <em>Но коллеги не оценили и сказали, мол, не знаю, чувак, космические вампиры — это слишком жёстко. Может, придумаем что-нибудь попроще, на широкую аудиторию?</em>».</blockquote>
  <p id="wwkI">Так идея была забракована и убрана в ящик до лучших времен.</p>
  <p id="RFHB">В общем, возвращаясь к разработке, команде поставили задачу сделать хоть что-нибудь. Где-то в то же время на одном из мозговых штурмов прозвучала мысль, мол, а давайте «переделаем Варкрафт 2 в космическую игру», почему бы и нет? Это буквально стало девизом. Тем более на носу стояло E3. Короче, эту ответственную миссию поручили <a href="https://starcraft.fandom.com/wiki/Bob_Fitch" target="_blank">Бобу Фитчу</a> — техническому директору Blizzard Entertainment и ведущему программисту «практически всех игр Близзард». Тоже, как видите, универсальный дядька.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="1HwT" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ha/k6/cq/hak6cqprkeyzryz9dq2mruclmby.png" width="598" />
    </figure>
  </section>
  <blockquote id="HYSw">«<em>Отлично помню, как это было: „Черт подери, Е3 уже совсем скоро! Нельзя же идти вообще без ничего!</em> — вспоминает он. — <em>Пришлось срочно хоть что-нибудь слепить</em>», — арт-директор Blizzard Сэмуайз Дидье.</blockquote>
  <figure id="9OXx" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/pWJtI7oL5MY?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <blockquote id="IWjr">«<em>После выхода Warcraft II Аллену необходимо было выпустить что-то в 1996-м. Проект Shattered Nations развалился, и в расписании возник пробел. Заткнуть эту дырку хоть чем-нибудь стало главной задачей</em>», — Патрик Уайетт.</blockquote>
  <p id="kP7c">Так, недолго думая и взяв за основу Warcraft 2, ребята изваяли StarCraft — его самую раннюю версию. С ней и поехали на Е3, прихватив заодно и Diablo.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="lWMZ" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/lv/gf/vh/lvgfvhiuzkugua77kdqple_fvcy.png" width="886" />
    </figure>
  </section>
  <blockquote id="PP9a">«<em>Ради возможности покрутиться в закулисье индустрии мы экономили и штабелями укладывались в дешёвых мотелях на большом удалении от центра конференции. Наш отель был так далеко на окраинах Чикаго, что некоторые ребята носили с собой ножи для стейков — вдруг нас попытаются ограбить в подворотне?</em>», — Патрик Уайетт.</blockquote>
  <p id="fg9F">«Диабло» в итоге народ оценил, а вот в случае StarCraft всё вышло печально — оказалось, что если смешать «Варкрафт 2» с космосом, получается всё равно «Варкрафт 2», только с мультиплеером. Более того, из-за вырвиглазной цветовой гаммы, сделанной явно под чем-то веселящим, народ окрестил игру «Фиолетовый WarCraft». В итоге, если в начале на их выставочном стенде стояло шесть компьютеров, поделенных поровну между между Diablo и StarCraft, то к окончанию космическая стратегия осталась только на одном, мол, а это так, халтурка, наши стажеры балуются. Впрочем, это не назвать провалом, ведь в те времена ещё не было социальных медиа.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="Eepy" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/rw/x9/io/rwx9iogbfw3nttkp9fptowogfao.png" width="640" />
    </figure>
  </section>
  <blockquote id="xVKR">«<em>Мы показали эту игру, и многие сказали: «Ой, похоже на орков в космосе!» Это была совсем не та реакция, на которую мы рассчитывали</em>», — Майк Морхейм, генеральный директор и сооснователь Blizzard.</blockquote>
  <p id="fqEH">Но не ошибается тот, кто ничего не делает. Так, приняв критику к сведению, а заодно посмотрев на конкурентов (их за время разработки стало на порядок больше — одним из таких был проектов был <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Dominion:_Storm_Over_Gift_3" target="_blank">Dominion: Storm over Gift 3</a> от <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Ion_Storm" target="_blank">Ion Storm</a>), Bliazzard, по словам Патрика Уайтта, «осознали, что Dominion Storm на эпоху опережает наши слабые потуги. Что было унизительно, ведь StarCraft была уже третьей нашей работой в жанре. Ion Storm надрала нам задницу по каждому пункту».</p>
  <p id="klRl">Разработчики поняли, что дорогим игрокам нужно предложить нечто иное, чем обновленный Warcraft и надо всё переделать, сделав красиво и круто.</p>
  <p id="4K0i">Крутость же рождалась в муках и из осколков неперспективных идей. Не возникни этот конкурент на горизонте, возможно, товарищи бы выпустили «Космических орков» как есть, в том же году, но, вероятно, оно и к лучшему. Все силы в итоге ребята пустили на Diablo, которая вышла в 1996 году, обеспечив компании почёт, уважение и денежный дождь. «СтарКрафт» был поставлен на паузу, но долгожданного почетного отдыха не последовало, впереди ждал туман войны…</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="N19c" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/oz/4r/ic/oz4ric5b91cdjd0fn8cixe3bxmk.png" width="610" />
    </figure>
  </section>
  <figure id="m45c" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/rSVCdZv1D9w?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="49bU">Та самая вдохновляющая Dominion: Storm Over Gift 3 выйдет только в 1998 году, уже после доработанной версии StarCraft, и журналисты <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Computer_Gaming_World" target="_blank">Computer Gaming World</a> напишут, что графика в ней «на уровне 1995 года», а сюжет такой, что «непонятно, зачем хотя бы на минуту отвлекаться от StarCraft ради вот этого».</p>
  <hr />
  <h3 id="WPD6"><strong>Интересный факт</strong></h3>
  <p id="asiM"><em>Несколько лет спустя, в Blizzard устроились два бывших сотрудника Ion Storm, которые поведали, что на самом деле на Е3 была не демка игры, а отрендеренное видео, которое крутили, а сидящие за компом специально обученные человеки лишь кликали мышкой да корчили рожицы, показывая превозмогание в игре.</em></p>
  <hr />
  <p id="CJw5">Но не стоит думать, что Крис Метцен зерг-рашем провел разработку единолично, а Боб где-то сидел на фоне и чёт программировал. Это была бы прекрасная история, но, согласитесь, короткая и скучная. А мы любим мясо и подробности. Были и другие люди.</p>
  <p id="5mXh">Одним из таких товарищей, внесших посильный вклад в разработку проекта, стал художник <a href="https://starcraft.fandom.com/wiki/Brian_Sousa" target="_blank">Брайан Соза</a>. Ходят легенды, что свою должность он получил благодаря резюме, которое отправила его мама.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="mh8q" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/vc/yj/xi/vcyjxigrhonntikxutou4j32pxc.png" width="555" />
    </figure>
  </section>
  <p id="5X9G">Конкретно его концептов по StarCraft не нашел, зато есть немного по Warcraft I.</p>
  <p id="ng9p"><strong>Концепты Созы:</strong></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="2QaG" class="m_original">
      <img src="https://img3.teletype.in/files/e9/98/e99858ec-3dfc-43bb-8b40-78933f6d7b52.png" width="846" />
    </figure>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="PM3m" class="m_original">
      <img src="https://img3.teletype.in/files/ad/95/ad950bfb-fc3f-4e06-9849-3af87de02497.png" width="758" />
    </figure>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="ukPj" class="m_original">
      <img src="https://img1.teletype.in/files/81/ab/81ab1d37-2726-465b-9f7a-ada8441fafcb.png" width="1000" />
    </figure>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="xw12" class="m_original">
      <img src="https://img1.teletype.in/files/01/dc/01dcb934-03c5-45a9-9cba-355601ef2a4e.png" width="868" />
    </figure>
  </section>
  <p id="qzSP">Дело было так. Как-то раз начинающий творец шёл себе куда-то и увидел креативную листовку в компьютерном классе колледжа: «<em>А ты можешь нарисовать «Викинга»</em>?». Брайан вызов принял и таки смог нарисовать какие-то наброски и даже распечатать их, но в последний момент передумал отправлять на конкурс. Спустя две недели ему позвонил Аллен — президент Blizzard собственной персоной. «<em>Мы получили вашу заявку. Может быть, зайдёте к нам в офис?</em>». Мама, в общем, подсуетилась и пристроила сыну-корзину, засидевшегося дома. Само собою, от предложения товарищ не отказался и стал художником-аниматором, которому сразу, буквально с первого дня обрисовали фронт работы — примерно оно звучало так — «<em>мужик, нифига ещё ничего не готово, делай вон ролики какие, главное, чтобы было красиво и круто, удачи</em>».</p>
  <p id="zAXJ">Но прежде, чем сделать красиво, нужно было собрать себе стол. Это первый квест, который встречает новоявленного работника «Метелицы».</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="YX4l" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/rn/zu/03/rnzu03pv1lcgqudmc3gpv6m0jhe.png" width="600" />
    </figure>
  </section>
  <blockquote id="JHLn">«<em>Когда мы начинали, не было определённости даже с юнитами! Негде было посмотреть, как выглядят машины терранов. Что поделать — приходилось придумывать самим</em>», — вспоминает Соза.</blockquote>
  <p id="fFal">Сюжета тоже не было. Аниматоры рисовали вырванные из контекста сцены, на ходу придумывая героев и развитие событий. По словам Брайана, сценарий видеовставок рождался примерно в таких диалогах:</p>
  <blockquote id="A3Tx">— <em>Что делаешь?— Хочу нарисовать, как мужик едет по пустыне и встречает зерглинга.— Окей, дальше что?— Э-э-э… Ну, потом появляются ещё несколько зергов.</em></blockquote>
  <p id="8Kq5">Сначала Созу взяли на двухнедельную стажировку, а потом и на постоянную работу. Тогда в Silicon &amp; Synapse работали над тремя проектами: <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/The_Death_and_Return_of_Superman" target="_blank">The Death and Return of Superman</a>, <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Blackthorne" target="_blank">Blackthorne</a> и Warcraft. Планов было много, а команда невелика, и студия напоминала скорее сумасшедший дом.</p>
  <figure id="qq9x" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/u6jo5csjuPI?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <blockquote id="feXV">«<em>Я тогда работал постоянно</em>, — рассказывает Соза, — <em>и мне это нравилось. В общем-то, там все постоянно работали</em>».</blockquote>
  <p id="i5ZX">Через объявление в газете (народ буквально набирали по объявлению) в команду попал и будущий арт-директор Blizzard <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B4%D1%8C%D0%B5,_%D0%A1%D1%8D%D0%BC%D1%83%D0%B0%D0%B9%D0%B7" target="_blank">Сэмуайз Дидье</a>. Влиться в команду оказалось просто — пара стопок и вперед, навстречу к вершинам.</p>
  <blockquote id="C1MB"><em>«Я увидел рекламу в газете. Там говорилось «Рисуй для видеоигр». И больше ничего. Очень изобретательно. Подозреваю, писал программист</em>, — рассказывал Сэм Дидье. —<em> Я пришел на интервью, и первое, что я увидел в приемной, — миленького маленького секретаря. Его звали Фрэнком Пирсом»</em>.</blockquote>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="qj6R" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ri/cv/mi/ricvmi03bkhxrbrfyjjkgo7s6cu.png" width="824" />
    </figure>
  </section>
  <p id="OqGD">Перед тем, как мы перейдем к разработке StarCraft, поясним, что в самом начале работы руководству «Близзард» в лице Адама вдруг пришла мысль, что параллельные разработки — это круто (война на два фронта это не круто). Еще потея над первой частью Warcraft, он познакомился с руководителями небольшой калифорнийской студии Condor, которая как раз трудилась над Diablo. Бюджет для столь масштабного проекта был невелик даже по меркам 90-х — чуть более миллиона долларов. И шансы довести дело до релиза самостоятельно стремились к нулю. Однако Diablo приглянулась руководству Blizzard, так что компания быстренько поглотила Condor и переименовала в <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Blizzard_North" target="_blank">Blizzard North</a>. А затем, в самый разгар создания StarCraft, начала перебрасывать людей в Калифорнию.</p>
  <blockquote id="maNf">«<em>Diablo разрастался, и со временем все в Blizzard — художники, программисты, дизайнеры, инженеры по звуку, тестеры — начали работать над этим проектом. В конце концов в штаб-квартире Blizzard не осталось никого, кто занимался бы StarCraft</em>», — Патрик Уайетт, разработчик.</blockquote>
  <h2 id="Z1C4">Разработка</h2>
  <p id="HPDy">Первое, с чего начали работу над StarCraft после выставки — выкинули нафиг все предыдущие наработки в мусорку и приступили к издевательству над движком, точнее, начали создавать его с нуля, пытаясь переделать плоскую стратегию в изометрическую. И, как следствие, писали новый алгоритм для искусственного интеллекта, перерабатывали всю графику, логику передвижения юнитов, заново создавали редактор карт и многое-многое другое, от чего может лопнуть голова и упасть всякая мораль. На всё это дело ушло два месяца. Потом снова собрались, начали усиленно «думоть» над всякими идеями, которые следовало впихнуть в получившийся движок, как вдохнуть в него жизнь.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="CFaP" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/z6/dp/lm/z6dplmuha0pugyqtvgmxnecxvfg.png" width="1560" />
    </figure>
  </section>
  <blockquote id="yp29">«<em>Я составил список вещей, которых нам не хватало, скажем, до переработки персонажи не могли двигаться в одну сторону, смотря при этом в другую. А затем я переписал движок, и все, что было в списке, стало возможно</em>», — Боб Фитч.</blockquote>
  <p id="6Thu">Остроты ситуации прибавлял тот факт, что затишье, из-за которого Blizzard вообще выбрала жанр RTS как основной, куда-то улетучилось. По данным журнала Computer Gaming World, на момент перезапуска StarCraft в разработке одновременно находилось более 80 стратегий в реальном времени. Беззаботные рабочие будни сменились жутким «давляком» со всех сторон.</p>
  <blockquote id="sUKX">«<em>Цейтнот начался в августе 1997-го: тогда я впервые стал задерживаться в офисе. Поначалу это сводилось к работе по 50 часов в неделю вместо 40. Потом я вкалывал по 60 часов в неделю, потом по 70 и по 80. Затем оказалось, что я вообще не выхожу из офиса, — окружающие приносят мне еду, я сплю на диване. Но, несмотря ни на что, всё ещё хочу играть в StarCraft»</em>, — Боб Фитч.</blockquote>
  <p id="xzaL">Тем временем арт-отдел пытался освоить изометрическую картинку. Сэмуайз Дидье вспоминает, что в первую очередь художники переделали модель «Голиафа». Вышел грязный доходяга с деталями толщиной в 1-2 пикселя. Пришлось искать решение проблемы.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="g5iU" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/a7/4m/cq/a74mcqew92eowcoqzdct443qyhm.png" width="704" />
    </figure>
  </section>
  <blockquote id="RQtW">«<em>В то время все стремились к фотореализму и правильным пропорциям. А мы решили, что это не круто. Делать модели крупнее мы начали в Warcraft, а при разработке StarCraft пошли ещё дальше: вместо одной пушки стали рисовать сразу три, причём все — здоровенные. Вообще, так называемый «стиль Blizzard» был чистой необходимостью — мы просто пытались добиться нужного эффекта</em>», — Сэмуайз Дидье, художник.</blockquote>
  <p id="uqFH">Технические ограничения определили художественное оформление игры и в других аспектах. К примеру, для каждой модели можно было использовать не более 15 цветов. Тем не менее, Дидье это не смутило.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="ipEi" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/mj/pg/ed/mjpgedvlgjmz61a9l_fary8wxce.png" width="450" />
    </figure>
  </section>
  <blockquote id="8rfe">«<em>Знаете, как в некоторых кафешках детям приносят бумагу и пачку восковых мелков, чтобы они могли скоротать время за рисованием? В таких случаях выбора у вас нет, приходится использовать только то, что дают. Но результат обычно получается очень интересный — а все потому, что приходится сочетать цвета неожиданным для себя образом</em>».</blockquote>
  <p id="cDqq">Помимо написания движка с нуля, работу осложняло отсутствие анализирования: в конце девяностых вся работа и её организация строилась на голом энтузиазме и чистейшей как слёзы младенца импровизации, трудились по принципу «тех же щей, да пожиже влей». Не было в компании и системы обучения программистов-новичков. На каждого нового сотрудника взваливали вагон задач, предлагая чего-нибудь выпить и разобраться во всём самому. Современные игры так не создают. Ну, или по крайней мере стараются.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="tiO3" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/9w/ti/qq/9wtiqqnkpanxnep-acwsc9capky.png" width="680" />
    </figure>
  </section>
  <p id="ybJf">Рабочий процесс других отделов также не отличался организованностью. Главный композитор Гленн Стэффорд признаётся, что лично озвучил большинство инопланетных юнитов. «<em>Садишься у микрофона, оттягиваешь пальцами щёку и начинаешь её дергать. ХРРРЩЩЩ!</em>».</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="yvft" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/9e/fy/bu/9efybu29j8gac9sggv7phmzppsi.png" width="200" />
    </figure>
  </section>
  <hr />
  <p id="i4OL"><strong>Интересные факты об озвучке</strong></p>
  <p id="Ilvw"><em>Голоса многих юнитов в StarCraft — это голоса сотрудников компании, а не специально нанятых актеров. Да, разработчики озвучили своих персонажей до того, как это стало мейнстримом в России. Например, Крис Метцен, работавший над миром и сценарием игры, озвучил крейсер (знаменитое «Battlecruiser operational»), морпеха и призрака, а композитор Гленн Стаффорд — КСМ терранов и авианосец протоссов. На роль Керриган была взята настоящая актриса — Глинис Толкен Кэмпбелл, но с ней вышла смешная история. Поработав некоторое время в озвучке, в начале нулевых она переключилась на написание любовно-исторических романов. С 2005 года Глинис Кэмпбелл публикуется под псевдонимом, простите, Сара МакКерриган без каких-либо претензий со стороны Blizzard. А вот с ролью настоящей Керриган для StarCraft II не задалось: в компании сначала записали голос Кэмпбелл, потом забраковали ее и заменили Тришией Хелфер из «Звездного крейсера Галактика».</em></p>
  <hr />
  <p id="8ndr">И, что самое интересное, весь этот бардак никоим образом не мешал производству, скорее даже наоборот. По крайней мере, так уверяют создатели.</p>
  <p id="yLrX">В общем, за пару месяцев до релиза игры 24-часовые рабочие дни были нормой. Спали на полу, ели-пили там же, в офисе.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="J9rU" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/st/pp/ti/stppti_6mt0zvi7a5f_e6fye7_y.png" width="1115" />
    </figure>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="qiEN" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/pm/2g/ks/pm2gkscs1mus1blxk2ddeysd9a8.png" width="1112" />
    </figure>
  </section>
  <hr />
  <p id="jdew"><strong>Забавный (или не очень) случай из жизни разработчиков:</strong></p>
  <p id="Eq2X">Программист Джефф Стрейн не стал откладывать работу даже из-за того, что в процессе стал отцом. В декабре 1997 года у его беременной жены начались схватки и Джефф отвёз супругу в больницу. Там он её похлопал по плечу и пожелал удачи, после чего отправился обратно в офис и, пока жена рожала, провел 6 часов, программируя редактор. Когда жена пришла в себя после родов, он всё ещё сидел за ноутбуком. В китайских СМИ до сих пор ходит байка о том, что супруга разозлилась и закричала: «<em>У тебя дочь родилась! Как ты можешь сидеть за этой чёртовой игрушкой?</em>» На что, по легенде, Джеффри ответил: «<em>Это не чёртова игрушка, Энни. Это StarCraft</em>».</p>
  <hr />
  <p id="ER7f">Поначалу, пока подкидывали идеи к потолку, хотели ограничиться двумя расами (правда, Боб впоследствии будет это опровергать), зато с разными наборами юнитов, попутно пытаясь отойти от шахматной схемы, когда войска противоборствующих сторон отличаются только цветами. Но в процессе работы идея развивалась.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="cVvc" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/xq/ki/kw/xqkikw0yt1wqbiajb8tvl63yo48.png" width="1046" />
    </figure>
  </section>
  <blockquote id="XTo0">«<em>Мы изначально хотели сделать больше, чем две расы. По-моему, мы не сразу утвердили три. Мы даже думали о том, чтобы сделать пять рас – впрочем, не очень долго. На самом деле, там все довольно просто решалось. «Эй, так сколько рас мы хотим сделать?» – «Ну, я точно знаю, что больше, чем две!» – «Лады, это как минимум три». – «Понятно. Так три, или четыре, или пять?» – «А какие у нас есть идеи?». И тогда мы начали набрасывать идеи. Конечно же, нам хотелось, чтобы в игре были страшные пришельцы, какие-то еще пришельцы, но уже поумнее, какие-то люди – ну и больше идей нам в голову не пришло. Таким образом, мы довольно быстро пришли к идее игры с тремя расами</em>», — Боб Фитч.</blockquote>
  <p id="Dva3">Итак, было решено, что в игре будут три расы.<br />Первая раса протоссы — древние и высокотехнологичные, аки эльфы.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="GP1r" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/jp/zx/zm/jpzxzmxw6qwws9qpp6m4i8ve8sk.png" width="500" />
    </figure>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="Hgpw" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ms/tr/hx/mstrhxvwb5j4wy7muojwqlzk3xq.png" width="455" />
    </figure>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="YhUK" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/co/bl/ir/cobliryhkejbcq74aqx_uaqpd6m.png" width="500" />
    </figure>
  </section>
  <blockquote id="9HbZ">«<em>Наши инопланетяне ростом по 2,5–3 метра и не очень-то похожи на субтильных головастиков, — объясняет Дидье. — Протоссы носят огромные золотые доспехи. Типичного тощего пришельца они просто-напросто раздавили бы!</em>»</blockquote>
  <p id="cwW6">Вторая — терраны, парни, которые могут за нехороший базар и в табло дать.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="K5Kr" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ru/5y/_k/ru5y_k9vwdqifafbldqz-pjdhiq.png" width="500" />
    </figure>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="UDbX" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ri/ko/ft/rikoftaxwx-o-ufcutodvxopb0c.png" width="458" />
    </figure>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="mFcp" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/jx/bc/ep/jxbcepcwclumyukhhmntyympgzq.png" width="500" />
    </figure>
  </section>
  <blockquote id="SD9T">«<em>Мы сделали терранов грубыми, неотесанными. Хотелось, чтобы наш космический десант навевал мысли о мафии, «реднеках», а иногда и о сумасшедших ученых. Все насмотрелись на лощеных жителей всяких галактических федераций — мы же решили сделать героями преступников и бывших заключенных</em>».</blockquote>
  <p id="UuaG">Ну, а Зерги (в раннем варианте (а ещё более раннем — nightmarish invaders, то есть кошмарные захватчики, что согласитесь, такое себе) — Зорги, но название поменяли после того, как Pixar анонсировала «Историю игрушек 2», где главным злодеем должен был стать император Зург), должны быть страшными и многочисленными, как какие-нибудь чужие или арахниды. Их должен быть целый РОЙ!</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="pfpD" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/b-/yi/2q/b-yi2qw4x3rwkrhadyc5lhxddk4.png" width="500" />
    </figure>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="85s0" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/al/ui/49/alui490cel1qqhzxfusdp8ii_qa.png" width="464" />
    </figure>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="IKZZ" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/mi/xk/4s/mixk4sdkcgtnwxiojd5iu3fhvza.png" width="469" />
    </figure>
  </section>
  <blockquote id="M4Qx">«<em>У создателей видеороликов зерглинги были одни, у разработчиков игрового процесса — другие, на портрете — вообще третьи… В общем, когда пришло время рисовать зерглингов для руководства пользователя, я тоже придумал собственный вариант. Между прочим, мой рисунок несколько месяцев провисел в Смитсоновском институте, на выставке, посвященной компьютерным играм, так что я считаю, что моя версия победила</em>».</blockquote>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="V3oA" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/dp/cm/6h/dpcm6hlb9odhj5lnltxat7de-ts.png" width="1113" />
    </figure>
  </section>
  <p id="Brkm">Где-то тут должны были быть и орки, но от идеи быстренько отказались, как только кто-то из команды протрезвел и обрел ясность мышления. В общем, расы стали главной фишкой.</p>
  <blockquote id="iIwg">«<em>Честно говоря, мы не увлекались долгими рассуждениями, а добавляли всё, что хотели. Осадный танк? Отлично! Крейсер? А давайте. Когда мы обсуждали расы, то просто взяли охапку идей и подбросили к потолку. Что прилипло — то и наше</em>», — арт-директор Blizzard Сэмуайз Дидье.</blockquote>
  <blockquote id="08dC">«<em>Помню, я еще сказал: вот это вполне потянет на арсенал, давай-ка добавим дымовую трубу!</em> — вспоминает Дидье. — <em>А вот это похоже на казармы. Вообще, конечно, скорее похоже на тостер, но будем считать, что все-таки на казармы</em>».</blockquote>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="G044" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/os/kg/te/oskgtedaebkh4zjkdasdglfo0z4.png" width="500" />
    </figure>
  </section>
  <p id="IMmo">Да, в процессе работы над StarCraft ребята не только черпали вдохновение во всяких фильмах и книжках, но и здорово так принимали на грудь. Всё дело в том, что разрабы очень сильно устали, считай, были обескровлены работой над Diablo и почти сразу после этого их отправили штурмовать <s>высоту</s> новый (поставленный на паузу) проект. Вот и снимали стресс, как умели. Стоит отметить, что ребята не жаловались и выдержали это испытание стоически, как и должно воинам, на плечи которых выпадает тяжкое бремя.</p>
  <p id="bbGx">Надо ли говорить, что в итоге написанный код был далёк от идеального? Уайетт утверждает, что на каждом этапе возникала фундаментальная проблема, из-за которой выпуск откладывался.</p>
  <blockquote id="ImSW">«<em>Хоть я и реализовал такие важные компоненты StarCraft, как туман войны, поиск путей и столкновение летающих юнитов, голосовой чат (вырезан из финальной версии) и многое другое, моим главным достижением стал отлов багов. Их счёт шел на тысячи</em>», — рассказывает он.</blockquote>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="n4yA" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/4o/pp/-y/4opp-yyffz-gzspj1u3i2c9ooku.png" width="500" />
    </figure>
  </section>
  <p id="439u">Тогда в компании царила особая атмосфера и тусило много ярких личностей, что отразилось на рабочем процессе. Тревор Джейкобс — один из первых художников «Близзард», рассказывал, как получал от начальства диаметрально противоположные инструкции:</p>
  <blockquote id="fvsh">«<em>Помню, сижу я в своей каморке, рисую, и тут заходит мой начальник. Смотрит на то, что у меня получается, и говорит — круто, только давай перекрасим в серый, а еще, пожалуй, сделаем повыше и тоньше».На выходе начальник сталкивается с Сэмом [Дидье] и дает ему пять: «Как делишки?»«Все путем!»Мой начальник уходит, а затем ко мне подходит Сэм и говорит, что ему все нравится, только надо добавить красок, укоротить и расширить!</em>».</blockquote>
  <p id="imgw">Так и жили.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="BVGy" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/9_/3o/jp/9_3ojpcjoove4zgut5ly44ktb0m.png" width="1244" />
    </figure>
  </section>
  <p id="wBRi">В итоге, преодолев все препятствия, разработчики смогли довести игру до ума. Изначально её планировали выпустить в 1997 году, но тестирование и полировка затянулись. Выход состоялся только 31 марта 1998 года, ровно 25 лет назад.</p>
  <p id="tyro">А дальше…</p>
  <h2 id="fDsW">Корея, деньги, киберспорт</h2>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="PX6T" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/as/qo/bb/asqobb4ijsvfdwnbap2v6apiyws.png" width="792" />
    </figure>
  </section>
  <p id="fYKs">После релиза игры разработчики наконец-то смогли отдохнуть и насладиться успешным успехом — чемоданы денег, просторные офисы, страховка для тех, кто выжил в этом производственном аду и не сошел с ума.</p>
  <p id="YHrM">Starcraft расходится миллионными тиражами, а кое-где феноменом и обретает статус культовой — это «кое-где» случается в Корее. Там все — от школьника до чиновника — буквально молились на игру, что очень удивило разработчиков.</p>
  <p id="YKRL">Уже с 1999 года стали проводить крупные профессиональные киберспортивные матчи, С началом нового тысячелетия в турниры стали вписываться и такие коммерческие гиганты, как Самсунг.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="uQoq" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/5d/xd/9r/5dxd9rldnx9feomfiaxzoppxic0.png" width="807" />
    </figure>
  </section>
  <blockquote id="6zq3">«<em>Мы приехали на мероприятие в честь продажи в Корее двухмиллионной копии StarCraft и Brood War. В плане был указан матч по StarCraft. Когда мы приехали, повсюду были невероятные толпы. Мы сначала не поняли, чего ждут все эти люди. Подумали, что рядом проходит еще какое-то мероприятие.</em><br /><br /><em>Но они пришли посмотреть матч</em>, — улыбается, — <em>Был полный зал. Особенно меня поразило то, как хорошо зрители понимают игру. Помню, как они реагировали, когда кто-нибудь терял КСМ или уничтожал научное судно…</em><br /><br /><em>Я никогда в жизни не видел ничего подобного. Представьте: они играли в нашу игру, в игру, которую мы сделали, — и как играли! А зрители наблюдали за этим, понимая, как сложно было научиться играть на таком уровне!</em>» — Майк Морхейм, глава компании Blizzard Entertainment о своем первом турнире по StarCraft в 1999 году.</blockquote>
  <p id="s1ID">Что примечательно, игра так и не была переведена на корейский язык — корейцы с кайфом играли в английскую версию.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="wiqi" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/yv/h8/dk/yvh8dkf3e8uttk3mcmicsqneos0.png" width="750" />
    </figure>
  </section>
  <hr />
  <p id="Uzc9"><strong>Занятный факт:</strong></p>
  <p id="1T3x"><em>Перед релизом Blizzard устроила редкую по тем временам вещь — бета-тестирование мультиплеера на 1000 человек, по итогам которого геймдизайнеры исправили возможности королевы зергов (ее лишили атак с прямым уроном) и архонта протоссов (у него убрали контроль разума, для которого в Brood War позже сделали отдельный юнит — темного архонта). Но первая версия служила только заготовкой для будущего шедевра. Например, при игре за зергов против протоссов для победы было достаточно построить толпу муталисков. Это неудивительно: над балансом работали в последнюю очередь, и за четыре месяца до релиза не была готова, например, экономическая модель. Понадобилось расширение StarCraft: Brood War и несколько лет работы над патчами, чтобы построить сложную, хорошо сбалансированную и долгоживущую дисциплину.</em></p>
  <hr />
  <p id="QRei">Ну и бонусом:</p>
  <figure id="4K0X" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/KxRtyP5bQYc?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <hr />
  <p id="pUxw">Итоги</p>
  <p id="dQjq">Весь секрет успеха — работа на износ и выверенный баланс (которого, правда, добились спустя несколько патчей, но это уже лирика), ставший той самой изюминкой, которую так ждали игроки. Сюжет тоже вполне себе годный. Все концепции, что использовала игра, по сути, уже были. Да и саму игру нельзя было назвать каким-то новым словом в жанре RTS, но все было сделано по высшему разряду — это история про тот самый случай, когда если берешься, то делай как должно, а не как получится.</p>
  <blockquote id="78u1"><em>«Я думаю, что это потому, что в StarCraft, как и шахматы, очень легко начать играть. Это может сделать кто угодно. Мои дети играли в эту игру, когда им было 4 года и 5 лет. Очень легко просто взять – и начать играть. Но если посмотреть на разницу в уровне между теми, кто только начал, и профессиональными игроками, то она окажется огромной. Это как шахматы – играть может любой, ходы просты, но стратегия может быть очень глубокой. Именно благодаря используемым тактикам гранд-мастера оставляют всех далеко позади. В эту игру легко научиться играть, но здесь сложно стать мастером.</em><br /><br /><em>Здесь есть определенная группа людей, которых знают и которые вдохновляют других игроков – так же, как и в обычном спорте, где дети смотрят за своими кумирами из серьезных команд. В StarCraft игроки точно так же смотрели на профессиональных игроков. Благодаря этому появились сообщества, в которых разные люди смогли найти себе место – точно так же, как в школе ученики находят себе место в различных клубах. Я вот ходил в клуб по изучению французского языка. И сообщество StarCraft просто стало еще одним клубом, частью которого можно было стать.»</em> — Боб Фитч.</blockquote>
  <p id="Cqvs">Что же до самой «Близзард», то сейчас легендарная компания переживает не лучшие дни. Кто-то скажет, что она и вовсе умерла. Большая часть команды разбежалась, «Близзард» сейчас — это символ странного геймдизайна и агрессивной монетизации.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="Qmua" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/cw/cu/w5/cwcuw59i5ulgnez_qspl4hc7nka.png" width="746" />
    </figure>
  </section>
  <p id="BtA3">Но тогда, в 96… Тогда «Метелица» была действительно настоящим рок-н-рольщиком среди игровых студий. А как мы знаем, настоящий рок-н-рольщик горит очень ярко, но не долго.</p>
  <p id="olvE">Хэппи-энд.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <figure id="HoK8" class="m_original">
      <img src="https://habrastorage.org/r/w1560/webt/k2/ss/va/k2ssvarncriqtalerke0f7xgz1s.jpeg" width="1024" />
    </figure>
  </section>
  <h2 id="GrU4">Что почитать/посмотреть по теме?</h2>
  <ul id="ZUWz">
    <li id="Lk9n"><a href="https://goodgame.ru/interview/25955/" target="_blank">Начало StarCraft: как Blizzard создали одну из величайших многопользовательских игр</a></li>
    <li id="W5F1"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=6a_8z-QiLng&t=588s" target="_blank">Как погибла StarCraft</a></li>
    <li id="snQV"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=87sfycwPU7E" target="_blank">Как погибла BLIZZARD</a></li>
    <li id="iKyw"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=VsyJUNaPmI8" target="_blank">Дневники разработчиков. История создания игры</a></li>
    <li id="BVRC"><a href="https://news.blizzard.com/ru-ru/starcraft/20719767/rok-n-rolnaya-yunost-starcraft-retrospektiva-razrabotki" target="_blank">Рок-н-рольная юность StarCraft: ретроспектива разработки</a></li>
    <li id="Dpw1"><a href="https://dtf.ru/read/39423-istoriya-blizzard-s-soosnovatelem-allenom-adamom" target="_blank">История Blizzard с сооснователем Алленом Адамом</a></li>
    <li id="A9SU"><a href="http://starcraft.7x.ru/?p=article_show&id=314&page=1#EA" target="_blank">Эволюция Старкрафта</a></li>
    <li id="DYpC"><a href="https://vk.com/@526893026-istoriya-starcraft-proshloe-nastoyaschee-i-buduschee" target="_blank">История StarCraft: прошлое, настоящее и будущее</a></li>
    <li id="HoQY"><a href="https://dtf.ru/gameindustry/635373-blizzard-entertainment-30-let-kto-osnoval-kompaniyu-i-gde-oni-seychas" target="_blank">Blizzard Entertainment — 30 лет. Кто основал компанию и где они сейчас?</a></li>
    <li id="yKh7"><a href="https://www.pcgamer.com/blizzard-has-completely-changed-say-diablos-original-creators/" target="_blank">Blizzard «полностью изменилась», говорят создатели Diablo</a></li>
    <li id="SX0R"><a href="https://habr.com/ru/post/171529/" target="_blank">Хак поиска кратчайшего пути в StarCraft</a></li>
    <li id="9avj"><a href="https://habr.com/ru/company/timeweb/blog/700522/" target="_blank">28 лет вселенной Warcraft</a></li>
    <li id="muj9">И база с Лурки: <a href="https://lurkmore.wtf/StarCraft" target="_blank">тут</a> и <a href="https://lurkmore.wtf/Zerg_rush" target="_blank">тут</a></li>
  </ul>
  <p id="VMc2">P. S. Будет здорово, если в комментариях накидаете историй, так или иначе связанных StarCraft-ом. Вроде этой:</p>
  <hr />
  <p id="nsK6"><strong>Маленькая история из жизни:</strong></p>
  <p id="ne4M"><em>В давние годы трава была ярче, солнце зеленее, а я и мои ровесники находились в возрастной категории «тупые школьники». Тогда одним из популярных способов развлечения был первый «старег» по локалочке. Иногда рубились друг против друга, а иногда и сообща против ИИ. Но школьниками мы, повторюсь, были не очень умными, и комп часто прописывал нам неиллюзорных. Это было обидно. Но в какой-то момент в чьём-то мозгу появилась идея сделать специальную карту, оптимизированную для глухой обороны: к базам вели единственные проходы и на них были огромные залежи ресурсов. В итоге игра сводилась к тому, чтобы побыстрее выставить в этом проходе заслон из фотонок/танков с зенитками/что там было у зергов, превратив его в непробиваемую пробку, по остальному периметру насовать ПВО и сидеть на базе аки сыч, перемалывая волны компьютерных войск, медленно собирая ударный кулак из самых мощных летунов либо пока у ИИ тупо не кончались ресурсы.</em></p>
  <p id="TcuK"><em>Позднее была создана ещё более безумная версия карты, специально для терран. На ней предполагалось, что если заслон таки ломается или не успевает поставиться, то терран может перелететь на специально выделенный крошечный островок на краю карты, доверху набитый минералами и имеющий минимальную свободную поверхность для постройки необходимой инфраструктуры. Ну а всякое нужное лишь для разблокировки дальнейшего строительства, типа пехотных казарм и инженерного цеха, оставалось висеть в воздухе над островком, под прикрытием быстро возводимых турелей.</em></p>
  <hr />
  <p id="YpD9"><em>Для вас писал <a href="https://vk.com/al_shyhartskoi" target="_blank">Алексей Шухартской</a>. </em></p>
  <p id="Ex21"><em>Если очень хочется, мне можно закинуть на пиво для вдохновения вот сюда: 2200 7014 1088 2119 (Т-Банк).</em></p>
  <p id="pXWb"><em><a href="https://t.me/catx2" target="_blank">CatCat</a> и <a href="https://vk.com/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a> — лучшие паблики из оставшихся. Я такого высокого мнения о них, что пишу в них постоянно. Подписывайтесь.</em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@shyhartskoi/Y9ria1L9AM5</guid><link>https://teletype.in/@shyhartskoi/Y9ria1L9AM5?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shyhartskoi</link><comments>https://teletype.in/@shyhartskoi/Y9ria1L9AM5?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=shyhartskoi#comments</comments><dc:creator>shyhartskoi</dc:creator><title>PAYDAY по-китайски</title><pubDate>Fri, 14 Nov 2025 10:05:58 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/6a/81/6a81cf77-8c2c-44d4-ac1b-7785c66e2d2c.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/7a/cf/7acf4a4a-b9d1-4522-bf55-04a94a9700e5.png"></img>Жил-был на свете один китаец и была у него мечта — выиграть в лотерею. Эта мысль не выходила у него из головы, он думал об этом с утра до ночи, каждый божий день. Он закрывал свои глаза и представлял, как выиграет кучу бабла. Здесь и сейчас, без регистрации и СМС. Он молился и просил Бога: «Господи, прошу, сделай так, чтобы я выиграл в лотерею, ну пожалуйста-а-а!». И так изо дня в день. Из года в год. Но в один прекрасный день китаец вдруг понял, что Бога нет и рассчитывать он может только на себя. Если хочешь сделать хорошо — не уповай на Бога, сделай это сам. А потому он ограбил банк.

И звали китайца — Жень Сяофен.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="UNzz" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7a/cf/7acf4a4a-b9d1-4522-bf55-04a94a9700e5.png" width="800" />
  </figure>
  <p id="sKB0">Жил-был на свете один китаец и была у него мечта — выиграть в лотерею. Эта мысль не выходила у него из головы, он думал об этом с утра до ночи, каждый божий день. Он закрывал свои глаза и представлял, как выиграет кучу бабла. Здесь и сейчас, без регистрации и СМС. Он молился и просил Бога: «Господи, прошу, сделай так, чтобы я выиграл в лотерею, ну пожалуйста-а-а!». И так изо дня в день. Из года в год. Но в один прекрасный день китаец вдруг понял, что Бога нет и рассчитывать он может только на себя. Если хочешь сделать хорошо — не уповай на Бога, сделай это сам. А потому он ограбил банк.<br /><br />И звали китайца — Жень Сяофен.</p>
  <figure id="8GGC" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/86/92/8692bb83-505a-45da-8080-720c91d16070.png" width="328" />
  </figure>
  <p id="XXe8">Вообще, жизнь у товарища Жень по сравнению с большинством других китайцев удалась. Батя с мамкой ещё до его рождения перебрались в город, из колхозников выбились в люди, обзавелись знакомствами. Потом, когда Жень подрос, отдали его в хорошую школу, а по завершению учебы, пристроили в сельскохозяйственный банк Китая, входящего в «большую четверку» банков КНР. Заведение престижное, без лавэ, подарков и связей так просто туда не пролезть. Там же Жень сумел применить свой особый талант – одни из самых быстрых рук во всей провинции Хэбэй, так то.<br /><br />В то интересное время не во всех китайских банках имелась техника для пересчета денежных купюр, потому этим занимались био-роботы в лице человеков. За строго фиксированную оплату. Даже существовали различные методики пересчета, как в Кунг-Фу, рассчитанные на скорость и реакцию. Опытный кассир со стажем мог дважды пересчитать и упаковать 800 купюр за минуту. Юниты экстра-класса могли пропустить через свои шаловливые пальчики за тоже время 2 тысячи банкнот! К таким вот талантам относился и сам Жень. К слову, даже устраивали межбанковские соревнования, в которых он занимал призовые места и не единожды. Что в итоге протолкнуло его по карьерной лестнице вверх — он стал менеджером. В семье тоже всё заебись — жена-красавица, родившая ему в один прекрасный день близнецов, мальчика и девочку. Примета в Китае значимая, признак большой удачи.<br /><br />Так продолжалось до 2006 года. Лимит удачи оказался исчерпан и Женьку понизили до рядового раба-кассира, ещё и зарплату сократили, вдвое. Жить стало «веселее». И это на фоне значимых финансовых для Китая событий, которые Жень наблюдал в авангарде, из первых рядов. Китай богател, росло ВВП, из колхозной страны стремительно превращался в промышленную, современную. Тут ещё и Олимпиада на носу, к которой страна готовилась с размахом, дабы остальные страны завидовали. А новоявленные миллионеры тем временем на фоне такого экономического подъема сдавали свои честно-заработанные денежки в банк, которые тратить или не было времени или пока что не на что. А Жень не богател, он получал строго фиксированную плату. Жил в скромной хате, с детьми, женой что не такой себе жизни желала, её родственниками, растущими потребностями, импотенцией на фоне депрессии, без намека на перспективы и мыслями о самоубийстве…<br /><br />Так судьба свела его с лотереей. Правда, все попытки оказались тщетными, как бытие. И после очередной выплаты «налога на глупость», в голове Жень возник План. Надежный, блять, как швейцарские часы. Всем должно быть очевидно, что чем больше попыток, тем больше шансов на успех. Нужно просто больше билетов, вот тогда то повезет! Как в казино. А поскольку он отвечал за поступление бабок в хранилище и их выемку — то почему бы, собственно, не одолжить у этого самого банка немного денег. Всего чуть-чу-у-ть. Ведь после выигрыша он всё обязательно вернет и ни кто даже этого не заметит. Задумано — сделано!<br /><br />Безопасность в банке, в котором служил Женёк, обеспечивалась без излишнего рвения, в лучших традициях <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B0_%D0%B8%D0%B7_%D0%93%D0%BE%D1%81%D0%B1%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%B0_%D0%90%D1%80%D0%BC%D1%8F%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B9_%D0%A1%D0%A1%D0%A0" target="_blank">армянских госбанков ССР</a>. А чего обеспечивать то, а? Все должности сотрудниками получены по блату, на работу ходили на расслабоне. Бывало даже, что банк не открывался вовремя, создавая очереди счастливых клиентов у входа, около которого дремал охранник. А что такого? Деньги то чужие.<br /><br />План Жень был прост и гениален. Но нуждался в соратниках. А потому в октябре 2006 года он завербовал двух коллег и они одолжили у банка всего 100 тысяч юаней (12,5 тысяч $). На часть своей доли Женька купил лотереек и знаете что? Он выиграл целых 100 тысяч. Уверовав в себя и свою фортуну, Жень купил ещё больше билетов, и само собою, проиграл. И своё и доли компаньонов. Троица брала бабки из банка до тех пор, пока не выиграла куш, которого хватило чтобы покрыть расходы и заиметь чутка прибыли.<br /><br />2007 год. Через какое-то время Жень нашел себе напарника — Ма Сянцзин. Выходец из деревни, пристроился в банк по блату — батя партийный деятель. Но что самое главное, этому Ма доверили один из двух ключиков от двери хранилища. Второй был у Женьки.</p>
  <figure id="xIbH" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/10/33/1033e5e7-735e-4bc4-8d4d-198f8e9e2ec4.png" width="311" />
  </figure>
  <p id="rOVv">Сам по себе Ма был человеком не плохим, просто любил бухать и жить на широкую ногу, с размахом. При зарплате 2300 юаней в месяц (300$). Но при такой ЗП жить получалось только на коротенькую ножку. А потому схема Женька казалась Ма беспроигрышной.<br /><br />Отключив камеры, ребята принялись за дело. Для начала вынесли из банка 50 (6,5 тысяч $) тысяч юаней, в обычном рюкзаке. Схема та же — занимаем у банка, покупаем лотерейки, возвращаем долг банку, фиксируем прибыль. Увы, не фортануло. Пришлось брать ещё. Потом ещё. И ещё, ещё… Потом выиграли. Но лишь 20 тысяч. Маленькая толика той суммы, которую они одолжили. В общем, они продолжали «занимать» деньги, а минус рос. Как-то сотрудники решили провести инвентаризацию, проверить камеры и пересчитать деньги. Но всем было похер, работы и так много, а потому просто поставили нужные галочки в отчете и забыли. Дуэту повезло. Но долг ни куда не делся, рано или поздно его обнаружат, а потому Жень и Ма продолжали выносить бабло из банка. А минус уже перерос в целый миллион юаней. Это дохера. Ма забеспокоился, но Жень сказал — «не ссы, лотерея беспроигрышная, а призы большие, нам вот-вот повезет, отвечаю, ещё заживем!».<br /><br />Правда, в какой-то момент они сильно испугались, ведь к ним с проверкой ехало начальство. С ревизией хранилища. К этому времени ребята вынесли от туда уже 33 миллиона юаней (4,3 млн. $). Пиздец, казалось, неминуем!<br /><br />Но на такой случай у Жень был план Б. Во время рабочего дня 14 апреля 2007 года он вошел в хранилище, помахал камере рукою и вместе с Ма перенес банковские ячейки с 18 миллионами (2,3 млн $) юаней в комнату для пересчета налички. После чего поехали в ресторан, где встретились с 3 крупными барыгами лотереек. Дуэт сообщил им, что они являются представителями одного богатого человечка, и должны купить большую партию билетов. После заключения сделки, ребята вновь вернулись в банк и начали распихивать бабло в сумки. На вопрос проснувшегося охранника, мол, вы чего творите, они ответили что эти деньги обналичил магнат и вот сейчас их заберет.<br /><br />В общем, на счет барыг ребята перевели около 6 миллионов юаней. За срочность печати билетов. Потом доложили ещё. И все это за день. К концу рабочего дня они вынесли из банка около 18 миллионов юаней пряма на глазах у охраны и стали владельцами сотен тысяч лотереек. Билетов у них было как у дурака фантиков. Оставалось только срубить джекпот! К слову, они потратили не все, на руках ещё была наличность.<br /><br />И они выиграли! Правда всего 98 тысяч юаней. На работу можно было не возвращаться. Разделив 4 ляма юаней, ребята разбежались. А в понедельник абоненты не абоненты. Телефоны выключены, ключей от хранилища тоже нет. Сперва менеджеры вызывать полицию не хотели — глядишь, к середине дня все само рассосется. Не рассосалось. Тогда вызвали, а те в свою очередь взломали дверь хранилища. И к удивлению собравшихся, обнаружили что денег нет. Лишь сумка со срамными лотерейными билетами. Пиздец, — развели руками полицейские, — это ограбление. Менеджерам и охране оставалось только изобразить на лице детскую неожиданность.<br /><br />В тот же день об ограблении гремел весь Китай. Слух разлетелся мгновенно. К обеду вещали по радио, к вечеру по телеку. Ущерб от заема денег составил 51 миллион юаней (6,6 млн $), что было самым крупным ограблением банка в китайской истории. За судьбой грабителей следила вся страна — ведь они были ещё не пойманы. Им желали счастья, здоровья и успеха. Называли новыми Робин Гудами. А в Ханьдане даже гордились событием — об их городишке говорила вся страна!<br /><br />В отличии от Ма, Жень был планировщиком. Видимо, предвидя такой исход, он заранее подготовил несколько телефонов, дорожные карты, ксивы на разные имена, в том числе подло украденные у родственников и коллег. Купив неброскую тачку, он отправился как можно дальше, избегая крупных автострад. Таким образом он добрался до портового городишки Ляньюнгана. Там он купил тачку за 200 тысяч юаней — как раз столько обещали за их поимку. Ирония в том, что для покупки автомобиля ему нужно было положить деньги на счет в местном филиале сельскохозяйственного банка. После чего снял квартиру и гараж. Где и затаился. На следующий день до города дошел слух об ограблении, по телеку крутили описание Жень, клеили плакаты с его фейсом, а полиция проверяла кафешки, бары, арендованные хаты и тому подобные места.<br /><br />А Ма просто снял хату на окраине города. Даже бабки не прокутил. Там его и взяли.<br /><br />Женю же скрутили чуть позже. Полиция сутки дежурила у его квартиры. А когда тот зачем-то вышел, одетый в тапочки и халат, его скрутили. Тот не сопротивлялся. Сдали его все, с кем тот контактировал — таксисты, менеджер автосалона, хозяин арендуемой квартиры.<br /><br />Вину они свою признали полностью. Не получилось, не фортануло. Божились, что они ни какие не грабители, просто немного одолжили и собирались все обязательно вернуть. Все до копейки. Жень в итоге написал 5 страничное письмо, в котором сожалел о содеянном и внес на рассмотрение несколько предложений по усилению безопасности китайских банков.<br /><br />В общем, расстреляли Жень и Ма. Работа в банке приравнивала их к госслужащими, а использование своего служебного положения в таких замутках подводило к статье о коррупции, а за коррупцию в Китае мочат в сортирах. Двое первых участников команды Жень получили от 2 до 5 лет. А награду в 200 тысяч за поимку «занимателей» поделили между собой таксист, менеджер автосалона и хозяин хаты.</p>
  <figure id="klRa" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/69/65/69655eae-aa6b-4eb4-ad6c-5368bf944ccf.png" width="400" />
  </figure>
  <p id="cjGi">Но вообще, ребята национальные герои, заслуживающие как минимум медали. Ведь этими деньгами они простимулировали экономику страны. Потому что в Китае лотереи контролируются государством, часть выручки с продаж идет на социальные и спортивные проекты — на тротуары там, плитку, ту же Олимпиаду.<br />В общем, мораль истории проста — банки в Китае грабить нельзя. А лотереи от лукавого.</p>
  <hr />
  <p id="YpD9"><em>Для вас писал <a href="https://vk.com/al_shyhartskoi" target="_blank">Алексей Шухартской</a>. </em></p>
  <p id="Ex21"><em>Если очень хочется, мне можно закинуть на пиво для вдохновения вот сюда: 2200 7014 1088 2119 (Т-Банк).</em></p>
  <p id="pXWb"><em><a href="https://t.me/catx2" target="_blank">CatCat</a> и <a href="https://vk.com/catgeeks" target="_blank">CatGeek</a> — лучшие паблики из оставшихся. Я такого высокого мнения о них, что пишу в них постоянно. Подписывайтесь.</em></p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>