<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Разные курсы</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Углулбенная информация по разным темам]]></description><image><url>https://img3.teletype.in/files/69/6a/696a8a1e-d33d-40d8-83f5-b10b6c71ddad.png</url><title>Разные курсы</title><link>https://teletype.in/@some_courses</link></image><link>https://teletype.in/@some_courses?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=some_courses</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/some_courses?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/some_courses?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Thu, 30 Apr 2026 00:12:00 GMT</pubDate><lastBuildDate>Thu, 30 Apr 2026 00:12:00 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@some_courses/about-fs</guid><link>https://teletype.in/@some_courses/about-fs?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=some_courses</link><comments>https://teletype.in/@some_courses/about-fs?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=some_courses#comments</comments><dc:creator>some_courses</dc:creator><title>Про файловые системы и их особенности</title><pubDate>Fri, 20 Mar 2026 18:07:46 GMT</pubDate><category>Computer Science</category><description><![CDATA[Если остались вопросы: https://chat.deepseek.com/share/dlow1mul5yxcuuezim]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="6tkH">Если остались вопросы: <a href="https://chat.deepseek.com/share/dlow1mul5yxcuuezim" target="_blank">https://chat.deepseek.com/share/dlow1mul5yxcuuezim</a></p>
  <h3 id="WLpq">1. Что такое файловая система?</h3>
  <p id="8ylg">Файловая система — это совокупность структур данных и программных механизмов, которые организуют хранение, идентификацию и доступ к данным на носителе (HDD, SSD, флешке, RAID-массиве).</p>
  <p id="L53E">Простыми словами, это «библиотечный каталог» накопителя. Если диск — это склад с книгами, то ФС — это система стеллажей, полок и картотеки, которая позволяет быстро найти нужную книгу (файл), узнать, где она находится, кто ее автор (метаданные) и не занято ли место для новой книги.</p>
  <hr />
  <h3 id="BU7n">2. Принципы работы</h3>
  <p id="hyeD">Независимо от типа, ФС решает три основные задачи:</p>
  <ol id="tqcq">
    <li id="hWYR"><strong>Отслеживание свободного и занятого пространства.</strong></li>
    <li id="MbQE"><strong>Управление именами и каталогами (иерархия).</strong></li>
    <li id="WWRk"><strong>Хранение метаданных</strong> (размер, время создания, права доступа, владелец).</li>
  </ol>
  <p id="UxdK"><strong>Основные компоненты структуры:</strong></p>
  <ul id="TvaH">
    <li id="Ai6z"><strong>Загрузочная запись (Boot Sector):</strong> Первый сектор тома. Содержит код загрузчика (для системных дисков) и параметры ФС (размер кластера, количество секторов).</li>
    <li id="oXvf"><strong>Область метаданных:</strong></li>
    <ul id="uyB6">
      <li id="FM3P"><em>Таблица размещения файлов (FAT):</em> Простая карта, где каждая ячейка указывает на следующий кластер файла или маркер конца.</li>
      <li id="Thjr"><em>MFT (Master File Table):</em> Используется в NTFS. Это реляционная база данных, где каждый файл (даже служебный) представлен записью.</li>
      <li id="i1mG"><em>Иноды (Inodes):</em> В Unix-подобных ФС (ext, UFS, ZFS). Каждый файл имеет индексный дескриптор (inode), содержащий метаданные и список блоков данных. Каталоги в таких системах — это просто файлы, сопоставляющие имена файлов с номерами inode.</li>
    </ul>
    <li id="GeXd"><strong>Область данных:</strong> Блоки (кластеры), где лежит содержимое файлов.</li>
  </ul>
  <p id="iDuk"><strong>Ключевой принцип — фрагментация.</strong><br />При долгом использовании файл может быть разорван на части (фрагментирован). ФС записывает данные в ближайшие свободные блоки. Если свободное пространство разрозненно, файл разбивается. Скорость чтения падает, так как головке HDD приходится прыгать туда-сюда. SSD фрагментация страшна меньше из-за отсутствия движущихся частей и принципа FTL (Flash Translation Layer).</p>
  <hr />
  <h3 id="aTds">3. Где используются и как выбрать? (Обзор типов)</h3>
  <p id="42zE">Файловые системы делятся на три большие лагеря: <em>Windows</em>, <em>Linux/Unix</em> и <em>Кроссплатформенные/Универсальные</em>.</p>
  <h4 id="Dqep">Семейство FAT (File Allocation Table)</h4>
  <p id="cV7P">Простейшие ФС. Созданы в 1977 году.</p>
  <ul id="4bDQ">
    <li id="n2CM"><strong>FAT32:</strong></li>
    <ul id="Qopo">
      <li id="hdlL"><em>Принцип:</em> Таблица размещения файлов (FAT). Корневой каталог имеет фиксированный размер.</li>
      <li id="yCWv"><em>Ограничения:</em> Максимальный размер файла — <strong>4 ГБ</strong>. Максимальный размер тома — 8 ТБ (но Windows ограничивает форматирование 32 ГБ).</li>
      <li id="tpG6"><em>Где используется:</em> Флешки, карты памяти SD/SDHC, устаревшие устройства (мультимедиа в авто, старые камеры). Идеальна для совместимости.</li>
    </ul>
    <li id="R6dH"><strong>exFAT (FAT64):</strong></li>
    <ul id="zozk">
      <li id="PpJo"><em>Принцип:</em> Эволюция FAT для флешек. Сняты ограничения на размер файла (до 16 ЭБ).</li>
      <li id="ZGXQ"><em>Особенность:</em> Не ведет журналирования (не отслеживает изменения перед их совершением).</li>
      <li id="lb71"><em>Где используется:</em> Современные флешки, внешние SSD, SDXC (64+ ГБ). <strong>Лучший выбор для внешних накопителей</strong>, которые переключаются между Windows, macOS и Linux.</li>
    </ul>
  </ul>
  <h4 id="K1wh">Семейство NTFS (New Technology File System)</h4>
  <p id="lZmM">Стандарт для Windows, начиная с NT 3.1 (1993).</p>
  <ul id="YCG2">
    <li id="9KhP"><strong>Принцип работы:</strong></li>
    <ul id="YCbl">
      <li id="wRNo"><strong>Журналирование (Journaling):</strong> Перед тем как изменить файл, система записывает план действий в журнал ($LogFile). Если происходит сбой питания, система просто откатывает незавершенные операции. Это защищает от логических повреждений.</li>
      <li id="FopP"><strong>MFT (Master File Table):</strong> Все файлы и папки представлены в виде записей в MFT. Для маленьких файлов (до ~900 байт) данные хранятся прямо в MFT (т.н. <em>resident files</em>), что ускоряет доступ.</li>
      <li id="I3mQ"><strong>Разрешения (ACL):</strong> Поддержка списков контроля доступа (разграничение прав для разных пользователей).</li>
      <li id="NLFG"><strong>Альтернативные потоки данных (ADS):</strong> Возможность хранить несколько &quot;невидимых&quot; файлов внутри одного (используется для хранения атрибутов &quot;Скачано из интернета&quot;).</li>
    </ul>
    <li id="1pL4"><strong>Где используется:</strong> Внутренние диски Windows, системный раздел. На macOS читается только для чтения (без сторонних драйверов), в Linux — через <code>ntfs-3g</code> (стабильно, но медленнее родных ФС).</li>
  </ul>
  <h4 id="WBBh">Семейство Linux (ext)</h4>
  <ul id="J3vL">
    <li id="stp2"><strong>ext2 (Second Extended File System):</strong> Не журналируемая. Надежная, но после сбоя требует долгой проверки <code>fsck</code>. Используется для флешек, где важна минимальная запись.</li>
    <li id="YkiG"><strong>ext3:</strong> ext2 + журналирование. Устарела.</li>
    <li id="4TNO"><strong>ext4:</strong></li>
    <ul id="Hhyn">
      <li id="32Tr"><em>Принцип:</em> По умолчанию во всех дистрибутивах Linux.</li>
      <li id="YUr5"><em>Особенности:</em> Поддержка томов до 1 ЭБ, файлов до 16 ТБ. Использует <em>extents</em> (непрерывные блоки вместо битовых карт), что снижает фрагментацию. Поддержка отложенного выделения (allocate-on-flush), что повышает производительность, но увеличивает риск потери данных при внезапном отключении.</li>
      <li id="19Om"><em>Где используется:</em> Серверы, десктопы Linux, встроенные системы.</li>
    </ul>
  </ul>
  <h4 id="h0AN">Семейство BSD / Специализированные</h4>
  <ul id="frRa">
    <li id="zGhw"><strong>UFS2 (Unix File System 2):</strong></li>
    <ul id="FokU">
      <li id="1XT6">Стандартная ФС для FreeBSD, macOS (в прошлом). Хорошо работает с HDD. Поддержка снэпшотов (моментальных снимков).</li>
    </ul>
    <li id="uEG8"><strong>XFS:</strong></li>
    <ul id="SOmt">
      <li id="DfIr">Разработана SGI (Silicon Graphics) для высокопроизводительных вычислений.</li>
      <li id="xhoM"><em>Где используется:</em> По умолчанию в RHEL (Red Hat) и CentOS. Считается лучшей для работы с большими файлами (видеомонтаж, базы данных) и масштабируемости. Онлайн-дефрагментация и увеличение размера на лету.</li>
    </ul>
    <li id="0hgW"><strong>ZFS (Zettabyte File System):</strong></li>
    <ul id="bYto">
      <li id="Dv29"><em>Принцип:</em> Не просто ФС, а менеджер томов и ФС в одном флаконе. Изначально для Solaris, сейчас расцветает во FreeBSD и Linux (OpenZFS).</li>
      <li id="W7GA"><em>Ключевые особенности:</em></li>
      <ul id="r141">
        <li id="0gbz"><strong>Copy-on-Write (CoW):</strong> Новые данные никогда не перезаписывают старые поверх. Сначала записываются в новое место, и только когда запись успешна, указатель меняется. Это гарантирует целостность.</li>
        <li id="S5L6"><strong>Проверка целостности (Checksums):</strong> Каждый блок данных хешируется. При чтении хеш сверяется, что позволяет детектировать &quot;тихое повреждение данных&quot; (bit rot).</li>
        <li id="V6Iu"><strong>RAID-Z:</strong> Аналог RAID-5/6, но без &quot;дыры записи&quot; (write hole), характерной для аппаратных RAID.</li>
        <li id="4JQx"><strong>Снапшоты и репликация:</strong> Мгновенные копии системы.</li>
      </ul>
      <li id="F72P"><em>Где используется:</em> Файловые серверы (NAS: TrueNAS, XigmaNAS), системы хранения данных (СХД), где целостность данных важнее скорости на синтетических тестах.</li>
    </ul>
    <li id="jPPT"><strong>HFS / APFS (Apple):</strong></li>
    <ul id="jgT8">
      <li id="isAP"><strong>HFS+ (Mac OS Extended):</strong> Устаревающая, журналируемая ФС для macOS. Не поддерживает некоторые современные фишки (снапшоты, шифрование на лету).</li>
      <li id="VPDe"><strong>APFS (Apple File System):</strong></li>
      <ul id="J8wL">
        <li id="Nf7z"><em>Принцип:</em> Copy-on-Write, как у ZFS, но оптимизирован для флеш-памяти (SSD). Крайне агрессивное управление пространством.</li>
        <li id="OCpJ"><em>Особенности:</em> Снапшоты для Time Machine, быстрый подсчет размера папок, нативное шифрование, клонирование файлов (мгновенное копирование без дублирования данных).</li>
        <li id="kqOn"><em>Где используется:</em> Все современные Mac, iPhone, iPad. На Windows <strong>не читается</strong> без платного софта.</li>
      </ul>
    </ul>
  </ul>
  <hr />
  <h3 id="7Bq5">4. Критерии выбора: какую ФС выбрать?</h3>
  <p id="GXaS">Чтобы выбрать, ответьте на три вопроса:</p>
  <h4 id="Toaz">А. Совместимость (ОС)</h4>
  <ul id="kcD2">
    <li id="RVBF"><strong>Windows только:</strong> <strong>NTFS</strong>. Она дает безопасность (права), журналирование и снимает ограничения FAT.</li>
    <li id="Va8X"><strong>macOS только (внутренний диск):</strong> <strong>APFS</strong> (для SSD) или HFS+ (для HDD).</li>
    <li id="qvIz"><strong>Linux только:</strong> <strong>ext4</strong> (баланс стабильности и скорости) или <strong>XFS</strong> (для больших данных).</li>
    <li id="fNbS"><strong>Универсальная флешка (Windows, macOS, Linux, ТВ, авто):</strong> <strong>exFAT</strong>. (Если устройство старое, поддерживающее только FAT32, придется мириться с лимитом 4 ГБ).</li>
  </ul>
  <h4 id="8P6E">Б. Тип носителя</h4>
  <ul id="m3wf">
    <li id="ZdgM"><strong>SSD (твердотельный накопитель):</strong></li>
    <ul id="0NdW">
      <li id="Go7e">Для Windows: <strong>NTFS</strong>.</li>
      <li id="7aMt">Для Linux: <strong>ext4</strong> или <strong>F2FS</strong> (Flash Friendly File System, разработанная Samsung специально для NAND-памяти).</li>
      <li id="voVK"><em>Важно:</em> На SSD лучше избегать ФС, которые сильно полагаются на дефрагментацию. Современные ФС (NTFS, APFS, ext4) имеют поддержку TRIM — команды, позволяющей SSD очищать ячейки заранее.</li>
    </ul>
    <li id="qCxV"><strong>HDD (механический):</strong></li>
    <ul id="G5ze">
      <li id="sBmZ"><strong>NTFS</strong>, <strong>ext4</strong>, <strong>XFS</strong>.</li>
    </ul>
    <li id="qdpA"><strong>NAS / Сервер:</strong></li>
    <ul id="DCwX">
      <li id="GjZE">Если важна <strong>целостность данных</strong> (фотоархив, бэкапы) — <strong>ZFS</strong> (TrueNAS) или <strong>Btrfs</strong> (NAS от Synology, QNAP). Если важна производительность и простота — <strong>ext4</strong> или <strong>XFS</strong>.</li>
    </ul>
  </ul>
  <h4 id="RuZB">В. Требования к надежности и функциональности</h4>
  <ul id="RYOS">
    <li id="RdWS"><strong>Журналирование:</strong> Необходимо для системных дисков (NTFS, ext4, XFS) для защиты от сбоев питания.</li>
    <li id="uITF"><strong>Copy-on-Write (ZFS, APFS, Btrfs):</strong> Позволяет делать мгновенные снимки (snapshots) и гарантирует, что система не &quot;сломается&quot; в момент сбоя записи. Но CoW-системы требуют больше оперативной памяти (особенно ZFS: правило &quot;1 ГБ RAM на 1 ТБ данных&quot; для дедупликации).</li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@some_courses/how-internet-works</guid><link>https://teletype.in/@some_courses/how-internet-works?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=some_courses</link><comments>https://teletype.in/@some_courses/how-internet-works?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=some_courses#comments</comments><dc:creator>some_courses</dc:creator><title>Как устроен интернет. Начало</title><pubDate>Thu, 06 Nov 2025 15:11:39 GMT</pubDate><category>Computer Science</category><description><![CDATA[Из-за угрозы войны нужна была децентрализованная безопасная система связи.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="rqoQ" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/tRijLaXxSwU?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <h2 id="история-интенета">История интенета</h2>
  <h3 id="ZURy">Зачем решили создать сеть?</h3>
  <p id="b92p">Из-за угрозы войны нужна была децентрализованная безопасная система связи.</p>
  <p id="UsKB">Компьютеры развивались и имели потенциал. Их решили связать между собой.</p>
  <h3 id="ojB5">Идея и первая реализация</h3>
  <p id="1FHQ">Пол Беран предложил идею разбивать данные на кусочки и передавать их через сетевые узлы (маршрутизаторы), но эту идею сначала не приняли, посчитав ее невозможной.</p>
  <p id="3XiB">Чтобы найти способ &quot;связать компьютеры&quot; Министерство обороны США создало Advanced Research Projects Agency (ARPA) которое бы отбирало идеи.</p>
  <p id="X4kp">Оказалось, что National Physical Laboratory of England уже реализовало идею Пола Берана и создало сеть (NPL).</p>
  <h3 id="vz7E">Появление ARPANET</h3>
  <p id="CYp1">Похожую сеть решили сделать и в США и назвали ее ARPANET. Первое сообщение было отправленно через эту сеть в 1969 году. Первое отправленное сообщение между двумя институтами на расстяонии 640 км было login.</p>
  <p id="C0Zn">В последствии к ARPANET подключили все институты США, что позволило совместно вести исследовательские проекты.</p>
  <p id="YT93"></p>
  <h1 id="arpanet-и-nsfnet">ARPANET и NSFNET</h1>
  <h3 id="lwEW">Как выглядела первая сеть</h3>
  <p id="VDrr">Сеть состояла из ПК (хосты) и IMP (Interface Message Processor), которые выполняли функции маршрутизаторов первого поколения, обеспечивая передачу, буферизацию и маршрутизацию пакетов данных между узлами сети.</p>
  <p id="BqIv">Скорость передачи была 56 кбит/с.</p>
  <h3 id="HT9l">Появление NSFNET и закрытие ARPANET </h3>
  <p id="p010">Но ARPANET была военной разработкой и чтобы получить к ней доступ, нужно было заключать контракт с МО США и сеть была закрытой. Поэтому Национальный Научный Фонд США решает создать на основе ARPANET открытую сеть.</p>
  <p id="U4yO">Новая некоммерческая сеть получила название NSFNET, и ARPANET закрылся в виду своей бесперспективности.</p>
  <h3 id="K58U">Коммерциализация интернета</h3>
  <p id="wE5w">В NSFNET видели перспективы и в нее начали вкладывать деньги, делая интернет комерческим.</p>
  <p id="jeRi">В конце 80-х годов от сети NSFNET удалось полностью отказаться, начали появляться комерческие провайдеры и вся опорная сеть перешла в руки нескольких компаний, которые взяли на себя роль крупнейших узлов трафика по всему миру. Далее эти крупнейшие провайдеры станут магистральными провайдерами.</p>
  <h2 id="S2aR">Появление провайдеров</h2>
  <p id="64Rj">Магистральные провайдеры - это <strong>Tier 1 сети</strong> — крупнейшие телекоммуникационные компании, которые <strong>не покупают интернет-трафик у других</strong>, а обмениваются им напрямую (peer-to-peer).</p>
  <p id="8DkQ">Они владеют <strong>межконтинентальными оптоволоконными линиями</strong>, подводными кабелями, и крупными дата-центрами.</p>
  <p id="gZ78">Их задача — <strong>обеспечивать глобальную связность</strong> между регионами и странами.</p>
  <h3 id="OA1G">Иерархия провайдеров</h3>
  <p id="qSy6"><strong>Tier 1 провайдеры - Магистральные предоставляют трафик</strong>:</p>
  <ul id="UEbM">
    <li id="Aqkb">Tier 2 провайдерам</li>
    <li id="R7KV">Крупным дата-центрам и облачным платформам</li>
    <li id="Rm8E">Иногда — государственным или национальным операторам</li>
  </ul>
  <p id="aVUh"><strong>Tier 2 провайдеры</strong> — региональные</p>
  <ul id="xMbs">
    <li id="F5lm"><strong>Кто это</strong>: крупные национальные или региональные операторы (например, Ростелеком, Orange, Turk Telekom).</li>
    <li id="8RhJ"><strong>Что делают</strong>:</li>
    <ul id="ANcb">
      <li id="BybT">Покупают трафик у Tier 1</li>
      <li id="SiKe">Частично обмениваются трафиком с другими Tier 2 (peer-to-peer)</li>
    </ul>
    <li id="WkOC"><strong>Кому предоставляют трафик</strong>:</li>
    <ul id="9eMW">
      <li id="5wlz">Tier 3 провайдерам</li>
      <li id="ioDc">Бизнесу и корпоративным клиентам</li>
      <li id="bVkD">Иногда — конечным пользователям</li>
    </ul>
  </ul>
  <p id="L3oO"><strong>Tier 3 провайдеры</strong> — локальные</p>
  <ul id="eCND">
    <li id="1sqx"><strong>Кто это</strong>: локальные интернет-провайдеры, кабельные операторы, домашние сети.</li>
    <li id="UcD4"><strong>Что делают</strong>:</li>
    <ul id="hsIv">
      <li id="WoVB">Покупают трафик у Tier 2 (иногда напрямую у Tier 1)</li>
      <li id="UQtu">Обеспечивают <strong>доступ в интернет для конечных пользователей</strong></li>
    </ul>
    <li id="tkrF"><strong>Кому предоставляют трафик</strong>:</li>
    <ul id="liyY">
      <li id="aIQb">Частным лицам</li>
      <li id="od6H">Малому бизнесу</li>
      <li id="0Ye6">Иногда — локальным Wi-Fi сетям, школам, кафе и т.д.</li>
    </ul>
  </ul>
  <p id="y4uJ"></p>
  <h1 id="как-выглядит-адресация-в-интернете">Как выглядит адресация в интернете</h1>
  <p id="QgnY">На заре интернета была еще одна проблема: в разных странах появлялись свои сети, которые работали по своим правилам и чтобы их объединить нужен был единый свод правил как передавать сообщения между компьютерами.</p>
  <p id="81bx">Глобальный интернет состоит из канальных сред у которых есть &quot;окно&quot; в глобальный интернет. Например, это может быть многоэтажный дом с маршрутизатором провайдера, который является тем самым &quot;окном&quot;, или локальная сеть (LAN) с сервером в качестве &quot;окна&quot;.</p>
  <h3 id="mykc">Как передаются данные в канальной среде (обобщенно)</h3>
  <p id="wB3D">Весь поток битов, которые передаются в канальной среде, разбивается на части, которые называются &quot;кадрами&quot;.</p>
  <h3 id="TsGE">MAC-адрес (Media Access Control)</h3>
  <p id="I1IE">Передавать кадры можно только устройствам с сетевым интерфейсом (сетевая карта, Wi-Fi адаптер, Bluetooth), которые обладают своим уникальным адресом. Такой адрес называется MAC-адрес (Media Access Control).</p>
  <p id="7gMz">MAC-адрес - 48 битный физический адрес.</p>
  <ul id="wEnu">
    <li id="e05P">OUI (Organizationally Unique Identifier) — первые 24 бита, указывающие на производителя.</li>
    <li id="vq4L"><strong>NIC-specific часть</strong> — оставшиеся 24 бита, назначаемые производителем.</li>
  </ul>
  <p id="y65d">Чтобы МАК адреса не дублировались между производителями их нужно контроллировать. Этим занимается комитет IEEE RA (Institute of Electrical and Electronics Engineers - Registration Authority), который выдает производителям диапазон адресов, и когда они расходуются, то выдает новые.</p>
  <p id="CNlO">МАК-адрес представляет собой 6 чисел в шестнадцатеричном виде (например, <code>00:1A:2B:3C:4D:5E</code>)</p>
  <p id="msIj">Если в первом бите старшего байта стоит:</p>
  <ul id="0nMZ">
    <li id="WVBF">0 - то такой адрес, является индивидуальным</li>
    <li id="zszq">1 - то такой адрес, является групповым (предназначен для целой группы компьютеров)</li>
  </ul>
  <p id="Zprk">Если во втором бите старшего байта стоит:</p>
  <ul id="A8H7">
    <li id="ENGt">0 - то такой адрес, является глобальным (назначен производителем)</li>
    <li id="5DmS">1 - то такой адрес, является локальным (переопределен администратором локальной сети в ручную)</li>
  </ul>
  <p id="e1La">Помимо индивидуального и групового существует <strong>широковещательный адрес</strong> состоящий из чисел FF (255) при котором отправка кадра происходит всем устройствам канальной среды.</p>
  <h1 id="hubswitch">Hub/switch</h1>
  <p id="ad9V">Чтобы решить проблемы с подключением компьютеров к сети создаются специальные сетевые устройства:</p>
  <ul id="iyZs">
    <li id="Sk8k">Hub - когда на него приходит кадр, то он рассылает его всем остальным подключенным компьютерам, и те кому он не нужен отбрасывают его. Из минусов: ограниченная скорость самым медленным узлом в сети, и сниженная безопасность из-за отправки кадра всем.</li>
    <li id="8hKi">Switch/Комутатор - имеет таблицу комутаций (номер, мак-адрес, порт к которому подключено устройство). При получении кадра отправляет его всем подключенным устройствам, кроме отправителя. Но он запоминает адрес отправителя и заполняет свою таблицу. Когда таблица заполняется, то свитч знает на какой порт передать кадр. Если таблица комутаций будет переполнена, то свитч снова будет рассылать кадры на все свои порты.</li>
  </ul>
  <p id="IS3H">В многоэтажном доме все устройства не подключаются к маршрутизатору провайдера, а подключаются к свитчу, который уже подключается к порту маршрутизатора.</p>
  <h1 id="ip-адрес">IP адрес</h1>
  <p id="JyoG">В сети миллиарды устройств и чтобы найти &quot;получателя&quot; по мак адресу нужны гигантские таблицы комутаций. МАК адреса подходят для канальной среды, но не для глабального интернета.</p>
  <p id="Fg9p">Решение - введение <strong>виртуальных</strong> адресов - IP (Internet Protocol). Именно с IP и работают маршрутизаторы, а <strong>данные теперь называются не кадрами, а пакетами</strong>.</p>
  <p id="lsre">Маршрутизатор находит кратчайший путь из точки А в точку Б и передает по нему пакеты из одной канальной среды в другую (пакетная комутация).</p>
  <p id="0SxE">Каждый участник сети, кроме МАК-адреса получает уникальный 4х байтовый IP адрес.</p>
  <p id="UILV">IP адрес 4ой версии представлен 4мя числами (октетами) от 0 до 255, раздеденными точками.</p>
  <p id="tLlf">В отличии от МАК адреса, IP адрес выделяется не каждому устройству, а каждой подсети в которой устройства находятся.</p>
  <p id="Rs9R">IP адрес разбивается на 2 части: первые часть является адресом подсети, а вторая- это адрес хоста (устройства).</p>
  <p id="UB81">Чтобы понять какая часть айпи адреса является адресом подсети, то используется маска подсети.</p>
  <p id="rguF">Маска подсети может обозначаться десятичными числами (255.255.255.128) либо в виде префикса /25 (эти записи эквивалентны). Маска подсети - это то количество старших бит указанных в префиксе.</p>
  <p id="MAIN">Чтобы IP адреса оставались уникальными, их выдачу контролирует специальные организации. Их иерархия:</p>
  <ol id="XPqg">
    <li id="kJwa">ICANN (корпорация по управлению доменными именами и IP-адресами)</li>
    <li id="QXjg">IANA - международная некомерческая организация (Администрация адресного пространства интернета). Выдает блоки адресов пяти RIR.</li>
    <li id="QrBY">RIR - региональные интернет регистраторы: AFRINIC, APNIC, ARIN, LACNIC, RIPE NCC. Выдают блоки адресов меньшего размера LIR.</li>
    <li id="k1qU">LIR - локальные интернет регистраторы. Обычно это крупные провайдеры, которые выдают айпи мелким провайдерам.</li>
    <li id="Qu1S">Мелкие провайдеры - выдают айпи пользователям.</li>
    <li id="dlB4">Пользователи</li>
  </ol>
  <p id="6jBR">Существуют зарезервированные блоки АйПи адресов которые можно использовать только в тех случаях где они предназначены.</p>
  <p id="MtbE">Если все биты адреса установлены в 1 (255.255.255.255), то такое адрем является широковещательным в своей подсети. Пакет с таким адресом будет принят всеми компьютерами своей подсети, но не будет перенаправлен в другие подсети - такой широковещательный запрос называется ограниченным.</p>
  <p id="Lq7y">Направленный широковещательный запрос - указанная подсеть с единицами в битах адреса хоста.</p>
  <p id="mIaq">Кол-во доступных адресов для хостов всегда на 2 меньше, так как когда в адресе все 1, то это широковещательный, а когда все 0, то это адрес подсети.</p>
  <p id="hpL8">Выше речь шла о публичных АйПи адресах, которые используются в глобальной сети интернет. В локальных сетях используются частные адреса из специальных зарезервированных блоков.</p>
  <ul id="FHVa">
    <li id="c2CC">10.0.0.0 / 8</li>
    <li id="Furf">172.16.0.0 / 12</li>
    <li id="Uohd">192.168.0.0 / 16 - настраивая вайфай роутер мы подключаемся к 192.168.0.1, либо 192.168.1.1</li>
    <li id="UQhP">169.254.0.0 / 16 - Если у нас отсутствует возможность получить откуда либо АйПи адрес, то ОС назначает link-local адрес, который не проходит через маршрутизаторы.</li>
    <li id="HTfI">0.0.0.0 - когда мы собираемся получить АйПи у провайдера, но еще не сделали этого.</li>
    <li id="5Voq">127.0.0.0 / 8 - ведет на наш компьютер (используется для тестирования ПО)</li>
  </ul>
  <h1 id="dns">DNS</h1>
  <p id="4OY3">Чтобы людям было удобно пользоваться и запоминать АйПи, им решиил присвоить имена (домена), где кадому айпи соответствует свое доменное имя.</p>
  <p id="cd3T">Система которая управляет доменными именами называется Domain Name System и была создана в 1983.</p>
  <p id="jvtm">Это решило еще одну проблему: когда компания &quot;переезжает&quot; на новый айпи, ей нужно только отвязать свой домен от старого айпи и привязать к новому.</p>
  <h2 id="эволюция-днс">Эволюция ДНС</h2>
  <p id="5ks1">Когда юзер переходит по доменному имени, то сначала нужно получить айпи который привязан к этому доменому имени.</p>
  <p id="zGer">Раньше поиск айпи привязанного к домену осуществлялся на компьютере внутри файла hosts (C:\Windows\System32\drivers\etc\hosts), но кол-во сайтов росло и рос файл и поиск становисля долгим.</p>
  <p id="kkrt">В итоге DNS превратился в целую сеть серверов со своей иерархией.</p>
  <h2 id="иерархия-доменов">Иерархия доменов</h2>
  <p id="s5pi">Домены деляться на рахные уровни с права на лево (mysite.ru.):</p>
  <ul id="oMQA">
    <li id="PjPB">Коневой домен: в виде точки (.), который распологается в конце, но его никто не ставит, потомучто это не обязательно</li>
    <li id="nlCz">Домен 1-го уровня: домены организаций или стран (ru, com, org, uk)</li>
    <li id="RJNq">Домен 2-го уровня: (nameofmysite)</li>
    <li id="UvgM">Домен 3-го уровня: (new -&gt; new.mysite.ru.)</li>
  </ul>
  <p id="InRc">Все домены распределены по разным серверам. На сервере домена также хранится информация о нижестоящих доменах на которые он ссылается. Серверы дублируются для большей надежности.</p>
  <h2 id="dns-запись">DNS-запись</h2>
  <p id="MVQM">Чтобы купленный домен заработа ли стал связан с определенными айпи, нужно внести DNS-запись.</p>
  <p id="trcd">DNS-запись состоит из 5-ти частей:</p>
  <ol id="3shL">
    <li id="9HDG">Имя домена (mysite.com)</li>
    <li id="1qsf">Время жизни записи в кэше (300)</li>
    <li id="1tmd">Класс - значение IN, означает что это используется в сети интернет (IN)</li>
    <li id="eCdC">Значение (132.18.4.10)</li>
    <li id="LFVO">Тип - может принимать много значений, но частоиспользуемых не так много.</li>
    <ol id="lVVL">
      <li id="hDPV">A - IPv4</li>
      <li id="lLde">AAAA - IPv6</li>
      <li id="nnx6">MX - Почтовая запись. Приоритет и адрес почтового сервера (5 mail.s.ru)</li>
      <li id="8XkS">TXT - Текстовая информация (например, SPF для почты) (v=spf1...)</li>
      <li id="7Xrj">CNAME - псевдоним, чтобы одному айпи могло соответствовать несколько доменов (site.ru).</li>
      <li id="DMED">PTR - Обратное разрешение IP → имя (в имени домена будет айпи, а в значении доменное имя)</li>
      <li id="9hYP">NS - Указывает, какие DNS-серверы обслуживают домен (ns.s.ru)</li>
    </ol>
  </ol>
  <p id="oEHP">Все записи сохраняются в кэше ДНС сервера и достаются из него же. Поэтому изменение и перезапись ДНС-записей производится не моментально, а через время, когда запись удалиться из кэша.</p>
  <h2 id="как-нашему-компьютеру-получить-запись-из-dns">Как нашему компьютеру получить запись из DNS?</h2>
  <p id="o9W0">Для этого используется специальный сервер DNS-resolver. Отправка запроса на него происходит автоматически, например, когда мы набираем в браузере нужный сайт.</p>
  <p id="UsR4">DNS-resolver ищет айпи рекурсивно, доходит до нужного сервера где распологается искомый айпи и нам возращается ответ в виде одного или нескольких айпи адресов.</p>
  <p id="eMgR">Ответ полученный напрямую от dns-сервера называется авторитетным, но ответ так же может быть взят из кеша самого DNS-resolver и является не авторитетным.</p>
  <p id="iqH0">В одном запросе может быть сразу несколько ДНС-запросов или ДНС-ответов, например если к одному домену привязано несколько айпи.</p>
  <h2 id="поля-днс-запроса">Поля ДНС-запроса</h2>
  <p id="9mqc">Заголовок (12 байт)</p>
  <ul id="34Rt">
    <li id="gPFp">2 байта - ID (0x07A8), должно быть одинаковым в запросе и ответе.</li>
    <li id="ehMP">2 байта - Флаги, разделенные на 8 частей</li>
    <ul id="JcCF">
      <li id="eImA">QR (1 бит): 0 - запрос; 1 - ответ;</li>
      <li id="3R2n">OPCODE (4 бита): нули по умолчанию - стандарный запрос</li>
      <li id="QDs9">AA (1 бит): является ли ответ авторитетным</li>
      <li id="MsPP">TC (1 бит): 1 - означает, что серверу не удалось уместить всю информацию в пакет</li>
      <li id="N9Sk">RD (1 бит): 1 - означает, что не нужно возвращать промежуточные ответы, а сразу вернуть АйПИ</li>
      <li id="2rBo">RA (1 бит): поддерживает ли сервер рекурсию. Если да, то мы сразу получим искомую запись. Но если отправлять запрос не DNS-resolver, а серверу ответственному за доменную зону, то в ответе, мы бы получили 0 (так как в таких серверах поиск итеративный), а в АйПи получили бы адрес сервера, который знает куда дальше нужно идти.</li>
      <li id="VFR5">Z (3 бита) - зарезервированы и равны нулям.</li>
      <li id="ugub">RCODE (4 бита): 0 - успешно, 1-5 - ошибка.</li>
    </ul>
    <li id="ItHq">2 байта - Кол-во запросов</li>
    <li id="iiPj">2 байта - Кол-во ответов</li>
    <li id="P1rM">2 байта - Кол-во авторитетных ответов</li>
    <li id="UQkL">2 байта - Кол-во дополнительных записей</li>
  </ul>
  <p id="p2ru">Данные</p>
  <ul id="biT6">
    <li id="pyRn">Запросы</li>
    <ul id="jQQf">
      <li id="Aw4I">Доменное имя (0x076578...) представлено в специальном формате в виде набора меток. Cтандартная метка:</li>
      <ul id="rIGq">
        <li id="zk5M">Первые 2 бита 1-ого байта: 00</li>
        <li id="Bxl3">6 бит: кол-во байт идущих следом, которые являются содержимым метки (7)</li>
        <li id="9DO6">ASCII слово в 16-ичном виде (example)</li>
        <li id="r6PW">Следующая метка, где снова первые 2 бита 1-ого байта: 00</li>
        <li id="GL6a">6 бит: кол-во байт идущих следом, которые являются меткой (2)</li>
        <li id="F6kf">ASCII слово в 16-ичном виде (ru)</li>
        <li id="JCIZ">Объединив метки (00 | 7 | example | 00 | 2 | ru) с точкой мы получим: example.ru</li>
      </ul>
      <li id="dc2h">2 байта - тип ДНС-записи (0x0001)</li>
      <li id="MvMa">2 байта - стандартный класс IN (0x0001)</li>
    </ul>
    <li id="Vc0T">Ответы</li>
    <ul id="6jsa">
      <li id="m3T6">Доменное имя</li>
      <li id="RvgS">2 байта - Тип ДНС-записи</li>
      <li id="udSj">2 байта - Класс ИН</li>
      <li id="Wp9M">4 байта - время хранение записи в кэше DNS-resolver</li>
      <li id="KVsM">2 байта - длина данных</li>
      <li id="ptO8">4 байта - сами данные (например АйПи)</li>
    </ul>
    <li id="JbO0">Авторитетные ответы</li>
    <li id="RvPG">Доп. записи</li>
  </ul>
  <h1 id="dhcp">DHCP</h1>
  <p id="lM5B">Чтобы узнать какой АйПи адрес нам выдаст провайдер и как его получить, в этом нам поможет DHCP-сервер, который как правило находится на стороне провайдера. Именно к нему обращаются устройства во время подключения к сети.</p>
  <p id="w0Mf">DHCP-сервер не только выдает АйПи, но и следит за их уникальностью. Такой запрос выполняется по протоколу DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol)</p>
  <p id="fcfN">Изначально адрес DHCP-сервера нам не известен, поэтому сначала мы посылаем широковещательный запрос по МАК и АйПи (FF-FF-FF-FF-FF-FF, 255.255.255.255) всем устройствам нашей канальной среды с целью найти DHCP-сервер.</p>
  <p id="TIu1">Если в нашей канальной среде DHCP-сервер не найдется, то маршрутизатор должен быть сконфигурирован в режиме DHCP-relay - такой режим позволяет передавать широковещательный трафик в другие подсети, но только для протокола DHCP.</p>
  <h2 id="dhcp-discover-запрос">DHCP - DISCOVER запрос</h2>
  <ul id="JWva">
    <li id="SUyv">1 байт: тип сообщения (1 - запрос; 2 - ответ)</li>
    <li id="pwR1">1 байт: тип аппаратного адреса (1 - mac)</li>
    <li id="2iLx">1 байт: длина МАК-адреса (в байтах)</li>
    <li id="aAWs">1 байт: кол-во промежуточных маршрутизаторов, через которое прошло сообщение</li>
    <li id="n5Ou">4 байта: ID, чтобы мы и сервер могли идентифицировать запросы и ответы в рамках одной транзакции.</li>
    <li id="8gBr">2 байта: время (сек) с момента начала получения адреса</li>
    <li id="eCoX">2 байта: Флаги</li>
    <li id="2RG2">4 байта: текущий АйПи, если мы хотим не получить новый, а продлить старый. Если айпи не было, то указываем все нули</li>
    <li id="OeVH">4 байта:  АйПи предложенный сервером, который мы должны утвердить</li>
    <li id="4ltM">4 байта: собственный АйПи сервера</li>
    <li id="id0U">4 байта: АйПи промежуточного маршрутизатора, который доставлял запрос</li>
    <li id="ojob">16 байт: наш МАК-адрес</li>
    <li id="b31x">64 байта: имя сервера (необязательно, можно заполнить нулями)</li>
    <li id="iISn">128 байт: имя файла на сервере (необязательно, можно заполнить нулями)</li>
    <li id="7dql">4 байта: начало опций для получения доп информации от сервера. Опций много, но используется несколько:</li>
    <ul id="Vh0q">
      <li id="VBnr">Маска подсети</li>
      <li id="ZxMQ">Адреса ДНС-серверов</li>
      <li id="MWcW">АйПи маршрутизатора по умолчанию, который называется шлюзом</li>
    </ul>
    <li id="O1xR">Каждая опция записывается в виде: код, длина, значение</li>
  </ul>
  <h2 id="алгоритм-получения-айпи">Алгоритм получения АйПи</h2>
  <ol id="CyDT">
    <li id="TVrd">Мы отправляем серверу DISCOVER-запрос</li>
    <li id="QTY6">Сервер выделяет свободный АйПи и отправляет нам по МАК-адресу такой же запрос с названием OFFER</li>
    <li id="gpme">Мы получив OFFER отправляем REQUEST, где подтверждаем, что согласны этот АйПи взять</li>
    <li id="2D8e">DHCP-сервер отправляет нам запрос ACK с подтверждением, что АйПи выделен</li>
    <li id="ZM02">Если после получения запроса ACK клиент обнаруживает, что данный АйПи уже кем-то используется, то отправляется широковещательный запрос с типом DECLINE</li>
  </ol>
  <p id="7qKm">В сети может быть несколько DHCP-серверов. Мы всем отправляем DISCOVER-запрос, нам приходят OFFERы, мы отправляем REQUEST обоим серверам с выбранным АйПи и нам отвечает запросом ACK, только тот сервер, чей АйПи мы выбрали.</p>
  <h2 id="выделенный-айпи-адрес-может-быть">Выделенный АйПи адрес может быть:</h2>
  <ul id="BLEY">
    <li id="jYvt">Статический - сис. админ сам задает конкретный АйПи для конкретного МАК-адреса на DHCP-сервере.</li>
    <li id="dbhI">Автоматический - DHCP-сервер закрепляет АйПи за конкретным МАК-адресом бессрочно.</li>
    <li id="GR9u">Динамический - АйПи адресы выделяются в аренду на какой-то определенный срок, после чего АйПи нужно продлить или получить новый.</li>
  </ul>
  <h2 id="дополнительно">Дополнительно</h2>
  <p id="tzWi">Если у нас уже есть АйПи и нам нужно получить только доп информацию, то мы можем отправить сообщение с типом INFORM.</p>
  <p id="QDeZ">Если мы хотим продлить АйПи то мы сразу отправляем запрос REQUEST и если ответ не приходит, а прошло уже 87.5% от времени аренды, то мы снова отправляем широковещательный запрос с целью получить новый АйПи, но уже от другого ДЧСП-сервера.</p>
  <p id="zrAg">При отключении от сети, например при выключении компьютера, Операционная Система автоматически отправляет ДЧСП-серверу оповещение RELEASE, информируя, что этот АйПи нам больше не нужен и теперь он свободен.</p>
  <h1 id="arp">ARP</h1>
  <p id="6NJo">Суть Address Resolution Protocol (ARP) в том, чтобы по АйПи адресам получать МАК-адреса.</p>
  <p id="QbGL">Когда мы получили от ДЧСП-сервера АйПи шлюза (маршрутизатора), нам нужно так же получить его МАК-адрес.</p>
  <p id="JUtK">Чтобы узнать МАК-адрес маршрутизатора, мы посылаем широковещательный ARP-запрос, который состоит из 9 полей:</p>
  <p id="inN1">Первые 4 показывают в какой сети и с каким протоколом мы имеем дело.</p>
  <ol id="ho4C">
    <li id="qe5s">2 байта: тип сети 1 означает, что данные передаются через канальный протокол Ethernet</li>
    <li id="Bnww">2 байта: код протокола - IPv4</li>
    <li id="dno7">1 байт: длина MAC-адреса (6 байт)</li>
    <li id="gCVC">1 байт: длина глобального АйПи адреса (4 байта)</li>
    <li id="BwyR">2 байт: код операции (1 - запрос; 2 - ответ)</li>
    <li id="RFat">6 байт: МАК-адрес отправителя (получаем мак при ответе)</li>
    <li id="z3kV">4 байта: АйПи отправителя</li>
    <li id="w7EF">6 байт: МАК-адрес получателя (при запросе состоит из нулей)</li>
    <li id="GOmZ">4 байта: АйПи получателя</li>
  </ol>
  <p id="h189">Чтобы не выполнять подобные запросы снова, они кэшируются на нашем компьютере в специальную ARP-таблицу: IP-MAC-ТИП (тип например статический, динамический)</p>
  <p id="WwsR">Динамические записи удаляются из табилцы через некоторое время, чтобы получать актуальную информацию.</p>
  <p id="X2dG">Существует добровольный ARP запрос, при котором мы пытаемся получать МАК адрес по своему же АйПи. Это делается при смене АйПи адреса, чтобы остальные устройства обновили информацию в своих АРП таблицах, и чтобы првоерить свободен ли этот адрес, т.е. если на этот запрос придет ответ, то этот АйПи адрес уже кому-то принадлежит.</p>
  <h1 id="ipv6">IPv6</h1>
  <p id="yp2M">АйПи версии 4 состоит из 4-х байт и вмещает в себя 4 млрд адресов. Интернет начали использовать не только телефоны и компьютеры, но и бытовая техника.</p>
  <p id="xWyM">3 февраля 2011 года агентство IANA выдала последние 5 блоков АйПи адресов региональным АйПи регистраторам.</p>
  <p id="QPvk">Искать решение стали еще в 1992 году. Решили создать АйПи нового поколения, которые получил версию 6, так как 5 версия была занята под другой проект. IPv6 был разработан в 1995 году и официально принят в 1998 году (RFC 2460). 8 июня 2011 года было масштабное тестирование этого протокола и он стал внедрятся в инетрнет. Он предлагает 340 ундециллионов адресов — практически бесконечное пространство. Также включает улучшения в маршрутизации, безопасности и автоконфигурации.</p>
  <p id="Tlzi">АйПи версии 4 и 6 несовместимы между собой, поэтому они используются оба.</p>
  <p id="9mY0">Так же для IPv6 используется DHCPv6 и NDP (Neighbor Discovery Protocol) вместо ARP.</p>
  <p id="GlLL">IPv6 состоит уже из 16 байт и записывается в виде 8-ми 4х значных 16-ичных чисел, разделенных двоеточиями. Для удобства восприятия ведущие нули можно опустить, а целые группы нулей можно заменить 2-мя двоеточиями.</p>
  <p id="6N1s">Чтобы в адресной строке можно было переходить по АйПи6, его нужно поместить в квадратные скобки.</p>
  <p id="sTHy">У АйПи6 нет широковещательного формата, вместо этого используются групповые адреса, которые соответствуют сразу нескольким компьютерам.</p>
  <p id="In7M">Групповые адреса начинаются с чисел FF:</p>
  <ul id="SjfA">
    <li id="5p6n">FF02::1 - доставит пакет всем узлам (компьютерам) в своей сети (как широковещательный запрос)</li>
    <li id="kG5O">FF02::2 - доставит пакет всем маршрутизаторам в своей сети</li>
  </ul>
  <p id="GcXP">Локальные адреса начинаются с чисел FD</p>
  <p id="3l5Y">Link-local адреса начинаются с чисел FE80</p>
  <p id="TAyJ">Внутренняя структура видов АйПи6 отличается друг от друга. Все они делятся на 2 части по 64 бита.</p>
  <p id="kRBj">В глобальном адресе первая часть это адрес сети, а вторая адрес сетевого интерфейса (адрес хоста). Адрес сети делиться еще на 2 части: 48 битный глобальный префикс и 16 битный адрес подсети, благодаря которому 1 сеть, можно разбивать на подсети.</p>
  <p id="J7Sg">В локальном адресе тоже самое, но глобальный префик занимает не 48, а 40 бит, так как первый байт отведет под метку FD.</p>
  <p id="QRuj">В линк-локал адресе сразу после 2х байтовой метки идет адрес подсети состоящий из нулей. У линк локал есть зарезервированные адреса:</p>
  <ul id="P1jv">
    <li id="WdlG">::/128 - первичный АйПи6 (когда компьютер еще не знает свой айпи6 адрес)</li>
    <li id="xaDK">::1/128 - localhost</li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@some_courses/postprodajnii-opit</guid><link>https://teletype.in/@some_courses/postprodajnii-opit?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=some_courses</link><comments>https://teletype.in/@some_courses/postprodajnii-opit?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=some_courses#comments</comments><dc:creator>some_courses</dc:creator><title>Постпродажный опыт</title><pubDate>Sat, 14 Jun 2025 11:23:13 GMT</pubDate><category>Gamedesign</category><description><![CDATA[ВОЗВРАТ ЗА ПОВТОРНОЙ ПОКУПКОЙ]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="WZFR" data-align="center">ВОЗВРАТ ЗА ПОВТОРНОЙ ПОКУПКОЙ</p>
  <p id="qXBz"></p>
  <h2 id="riYl" data-align="center">ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЯ О ПОКУПКЕ</h2>
  <ul id="H979">
    <li id="nmIX">ЖЕЛАТЕЛЬНОСТЬ - ЭТО ЦЕННОСТЬ МИНУС СТОИМОСТЬ </li>
    <li id="aFYb">ОТСУТСТВИЕ НЕОБХОДИМОСТИ </li>
    <li id="GKgJ">ДУХ ИГРЫ </li>
    <li id="08ud">МЕНТАЛИТЕТ ИГРОКА</li>
  </ul>
  <p id="Jr8j"></p>
  <h3 id="y9dA" data-align="center">СТОИМОСТЬ</h3>
  <p id="OVBP" data-align="center">ЕДИНСТВЕННАЯ ОБЪЕКТИВНАЯ ВЕЛИЧИНА</p>
  <ul id="YADU">
    <li id="1wSG">ДЕРЖИТЕ КУРС ХАРД-ВАЛЮТЫ СТАБИЛЬНЫМ </li>
    <li id="Hexd">СМОТРИТЕ ГАЙДЛАЙНЫ ПЛАТФОРМ </li>
    <li id="DqoE">СМОТРИТЕ НА РАБОТУ РИТЕЙЛА </li>
    <li id="CJ8o">ИЗБЕГАЙТЕ СТРАННЫХ ЦЕН</li>
  </ul>
  <p id="6gxh"></p>
  <h3 id="IjgT" data-align="center">НЕОБХОДИМОСТЬ</h3>
  <p id="Fie8" data-align="center">ТОЧНЕЕ ЕЕ ОТСУТСТВИЕ</p>
  <ul id="vo2y">
    <li id="dcEj">ИЗБЕГАЙТЕ ПЕЙВОЛОВ (ЕСЛИ ЭТО НЕ P2P) </li>
    <li id="FVkX">ИЗБЕГАЙТЕ НЕНУЖНЫХ ВЕЩЕЙ </li>
    <li id="1HfI">НЕ ЗАГОНЯЙТЕ ИГРОКА В УГОЛ </li>
    <li id="l7Hu">КОНТРОЛИРУЙТЕ УРОВЕНЬ СТРЕССА</li>
  </ul>
  <p id="Jwfa"></p>
  <h3 id="K2Wi" data-align="center">ЦЕННОСТЬ</h3>
  <p id="2WoP" data-align="center">ЧТО Я ПОЛУЧУ ЗА СВОИ ДЕНЬГИ</p>
  <ul id="gwch">
    <li id="hrQZ">ЗНАЙТЕ АРХЕТИП И СЕГМЕНТ </li>
    <li id="RN6Q">ДОНОСИТЕ ЦЕННОСТЬ </li>
    <li id="MITx">ИГРОМЕХАНИКА И КОСМЕТИКА </li>
    <li id="VE4M">ПОМНИТЕ, ЦЕННОСТЬ СУБЪЕКТИВНА И ИНДИВИДУАЛЬНА</li>
  </ul>
  <p id="MMrI"></p>
  <h3 id="J6fj" data-align="center">ЖЕЛАТЕЛЬНОСТЬ</h3>
  <p id="mrpn" data-align="center">ТОЛЬКО ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ ЗНАЧЕНИЯ</p>
  <ul id="DvmV">
    <li id="w13z">ЦЕННОСТЬ МИНУС СТОИМОСТЬ </li>
    <li id="sW5E">СОЗДАВАЙТЕ ВЕЩИ, КОТОРЫЕ ИГРОК ХОЧЕТ </li>
    <li id="e8Dj">ЖЕЛАТЕЛЬНОСТЬ ИНДИВИДУАЛЬНА </li>
    <li id="RKSb">ПОМНИМ ПРО СЕГМЕНТАЦИЮ И АРХЕТИПЫ</li>
  </ul>
  <p id="ZJ3i"></p>
  <h3 id="1dEx" data-align="center">ДУХ ИГРЫ и МЕНТАЛИТЕТ ИГРОКА</h3>
  <ul id="48Li">
    <li id="5cJ3">ИЗБЕГАЙТЕ ЛУДОНАРРАТИВНОГО ДИССОНАНСА </li>
    <li id="9nWj">УЧИТЫВАЙТЕ ИНТЕРЕС ИГРОКОВ </li>
    <li id="V8Ve">РАЗНЫЕ РЫНКИ ДАЮТ РАЗНУЮ РЕАКЦИЮ </li>
    <li id="lhxU">ОПЯТЬ АРХЕТИПЫ!</li>
  </ul>
  <p id="KOzO"></p>
  <h2 id="tsqr" data-align="center">ПЕРВАЯ ПОКУПКА</h2>
  <ul id="pyvr">
    <li id="K9nv"><strong>ЛЕГКАЯ.</strong> НЕ ДАВИТЬ, НЕ ЗАГОНЯТЬ В УГОЛ </li>
    <li id="dyHu"><strong>ПРИЯТНАЯ.</strong> ДАЙТЕ ЧТО-ТО СВЕРХ, ДОНЕСИТЕ ЦЕННОСТЬ </li>
    <li id="gKzs"><strong>РАДОСТНАЯ.</strong> ДАЙТЕ ВОЗМОЖНОСТЬ НАСЛАДИТЬСЯ, УДИВЛЯЙТЕ</li>
  </ul>
  <p id="4uU7"></p>
  <h3 id="0Huz" data-align="center">ДОФАМИНОВАЯ ПЕТЛЯ</h3>
  <h3 id="c6dO" data-align="center">КАК ЭТО РАБОТАЕТ</h3>
  <ul id="4dZt">
    <li id="0VSY">СИСТЕМА ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ МОЗГА </li>
    <li id="ypoY">УДЕРЖАНИЕ ПОЗИТИВНЫХ ЭМОЦИЙ </li>
    <li id="oCyd">ПЕРЕХОД В ДОЛГОВРЕМЕННУЮ ПАМЯТЬ - 3-4 ЧАСА </li>
    <li id="1L3x">ИЗБЕГАТЬ ВЫСОКОГО УРОВНЯ СТРЕССА И ФРУСТРАЦИИ</li>
  </ul>
  <p id="Kv94"></p>
  <ol id="8bmR">
    <li id="8HlH">ИНФОРМАЦИЯ - ЗАХВАТ ВНИМАНИЯ</li>
    <li id="bTuT">ПРЕДВКУШЕНИЕ - ИНТЕРЕС, ЛЮБОПЫТСТВО</li>
    <li id="vsaZ">ПОКУПКА - РАДОСТЬ, ВЫГОДА</li>
    <li id="H9EE">ИСПОЛЬЗОВАНИЕ - ОБЛАДАНИЕ, СИЛА</li>
  </ol>
  <p id="MUCJ"></p>
  <ol id="bwxb">
    <li id="y3xN">СЮРПРИЗ - ПОСТ-ПРОДАЖНЫЙ СЮРПРИЗ</li>
    <li id="UFui">ОТДЫХ - ДОФАМИНОВАЯ НАГРАДА</li>
    <li id="TbFk">СКУКА - ПОТЕРЯ НОВИЗНЫ, МОЩИ</li>
    <li id="1cAn">ВОЗВРАТ - ОЖИДАНИЕ ЧУДА</li>
  </ol>
  <p id="saSk"></p>
  <h2 id="VVBs" data-align="center">ТИПИЧНЫЕ ОШИБКИ ПРИ ПОКУПКАХ</h2>
  <ul id="Rwf4">
    <li id="QwPo">ПРОДАЖА НЕАКТУАЛЬНЫХ И ФРУСТРИРУЮЩИХ ПОКУПОК </li>
    <li id="Th2L">ОДНО И ТОЖЕ, НО ЧУТЬ ЛУЧШЕ </li>
    <li id="V2l4">ФОНТАН СПЕЦИАЛЬНЫХ И ЭКСКЛЮЗИВНЫХ ПРЕДЛОЖЕНИЙ </li>
    <li id="AEoi">РЕЗКАЯ ИНФЛЯЦИЯ ЦЕН</li>
  </ul>
  <p id="PIyZ"></p>
  <h2 id="ocjR" data-align="center">ЛУЧШИЕ ПРАКТИКИ ПОВТОРНЫХ ПОКУПОК</h2>
  <ul id="f0Qh">
    <li id="dGA1">ДОБАВОЧНАЯ СТОИМОСТЬ ВМЕСТО СКИДКИ </li>
    <li id="I6vB">ЗАРАБОТАННЫЙ БОНУС </li>
    <li id="1YNd">ЛИМИТНЫЕ ТОВАРЫ </li>
    <li id="1GYu">“УМНОЕ” ПРЕДЛОЖЕНИЕ </li>
    <li id="NOsC">ПЛАВНЫЙ РОСТ ЦЕНОВОГО ДИАПАЗОНА</li>
  </ul>
  <p id="Gcdx"></p>
  <h2 id="D2sU" data-align="center">Полезные ссылки</h2>
  <ul id="Kewe">
    <li id="T3dq"><a href="https://www.gamasutra.com/blogs/WolfgangGraebner/20140402/214504/Clash_of_Clans__Time_Monetization_Formulas_Demistifyed.php" target="_blank"><u>Wolfgang Graebner. Clash of Clans: Time Monetization Formulas Demistifyed</u></a></li>
    <li id="twhj"><a href="https://mobiledevmemo.com/the-freemium-monetization-curve-is-continuous/" target="_blank"><u>Eric Benjamin Seufert. The Freemium Monetization Curve is Continuous</u></a></li>
    <li id="cfDn"><a href="https://mobilefreetoplay.com/bible/designing-free-play-monetization/" target="_blank"><u>MobileFreeToPlay: Designing for Free to Play Monetization</u></a></li>
    <li id="1amj"><a href="https://deltadna.com/blog/why-inspire-multiple-payments/" target="_blank"><u>Isaac Roseboom. Why Your F2P Game Should Inspire Multiple Payments</u></a></li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@some_courses/individualizatia-magazina</guid><link>https://teletype.in/@some_courses/individualizatia-magazina?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=some_courses</link><comments>https://teletype.in/@some_courses/individualizatia-magazina?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=some_courses#comments</comments><dc:creator>some_courses</dc:creator><title>Индивидуализация магазина</title><pubDate>Sat, 14 Jun 2025 11:10:00 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/45/b9/45b98750-8fff-48db-99dc-d42082160855.png"></media:content><category>Gamedesign</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/30/48/304878d1-af2b-4e93-94fb-83ff1b73bb23.png"></img>АРХЕТИПЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ и СЕГМЕНТАЦИЯ]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="2DtA" data-align="center">АРХЕТИПЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ и СЕГМЕНТАЦИЯ</p>
  <p id="xBou"></p>
  <h2 id="SaZm" data-align="center">АРХЕТИПЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ</h2>
  <ul id="9TAH">
    <li id="iqAC">ОНИ ПОМОГАЮТ ПОНЯТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ </li>
    <li id="tPRI">ПРАВИЛЬНОЕ ОБРАЩЕНИЕ ДЕЛАЕТ РЕКЛАМУ ЭФФЕКТИВНЕЕ </li>
    <li id="lQrZ">ОНИ ФОРМИРУЮТ ЛОЯЛЬНОЕ ЯДРО ПРОЕКТА </li>
    <li id="1Cps">ОБЛЕГЧАЮТ ТРАНСЛЯЦИЮ ЦЕННОСТЕЙ </li>
    <li id="byiO">РЕКОМЕНДУЕМЫЙ ВЕБСАЙТ: <a href="http://darksiteofmarketing.com" target="_blank">darksiteofmarketing.com</a> , КНИГА: “ГЕРОЙ И БУНТАРЬ” М. Марк</li>
  </ul>
  <p id="sROz"></p>
  <h3 id="lGkd" data-align="center">12 ТИПОВ</h3>
  <figure id="UXaZ" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/30/48/304878d1-af2b-4e93-94fb-83ff1b73bb23.png" width="786" />
  </figure>
  <ul id="Ctkn">
    <li id="iLev"><strong>12 ИХ</strong>. ОПРЕДЕЛИТЕСЬ С ВЫБОРОМ </li>
    <li id="itBi"><strong>3 УРОВНЯ ИХ.</strong> ДВА ИЗ НИХ РАБОЧИЕ </li>
    <li id="2iR8"><strong>СОВМЕЩАЙ ИХ.</strong> РАБОТАЙТЕ С ДВУМЯ АРХЕТИПАМИ НА РАЗНЫХ УРОВНЯХ</li>
  </ul>
  <p id="SH4J"></p>
  <p id="1rMb"></p>
  <h2 id="XUuT" data-align="center">СЕГМЕНТАЦИЯ </h2>
  <h3 id="9Wtl">ПО ПЛАТЕЖЕСПОСОБНОСТИ</h3>
  <ol id="Mzch">
    <li id="HSop">Whales (Киты)</li>
    <li id="1DtL">Dolphins (Дельфины)</li>
    <li id="TGob">Herring (Селедка)</li>
    <li id="Dgnt">Non-payers (Бомжи)</li>
  </ol>
  <p id="k51b"></p>
  <h3 id="hrEI">ПО ИНТЕРЕСАМ</h3>
  <ul id="eKyk">
    <li id="ie47">SOCIALS (ДРУЗЬЯ И СВЯЗИ)</li>
    <li id="mzRl">PWNERS (ПОБЕДЫ)</li>
    <li id="Ks5e">ACHIEVERS (ДОСТИЖЕНИЯ)</li>
    <li id="APmO">COLLECTORS (ВСЕГО И СРАЗУ)</li>
  </ul>
  <p id="CGZ4"></p>
  <h2 id="Quf1" data-align="center">МАТРИЦА ИГРОКОВ</h2>
  <figure id="YuFk" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9c/63/9c637816-df7d-4828-b1c4-6f4a61d184fe.png" width="655" />
  </figure>
  <blockquote id="WKXA">Сверху сегментированные игроки по платежеспособности</blockquote>
  <blockquote id="5kDW">Сбоку сегментированные игроки по интересам </blockquote>
  <ul id="iAIa">
    <li id="yGI3">Социальщики - КОСМЕТИКА И ГРУППОВЫЕ АКТИВНОСТИ</li>
    <li id="QMMU">Пвпшеры - ЧЕСТНЫЕ ТУРНИРЫ СКИЛЛОЗАВИСИМОСТЬ</li>
    <li id="3nZl">Достигатели - АЧИВКИ И СЛОЖНЫЕ ДОСТИЖЕНИЯ</li>
    <li id="IZaO">Коллекционеры - МЕЛКИЕ КОЛЛЕКЦИИ СПОНТАННАЯ ПОКУПКА</li>
  </ul>
  <p id="Jubt"></p>
  <h2 id="avWM" data-align="center">Этапы развода</h2>
  <ol id="BhQH">
    <li id="SV2k">НОВЫЙ - ПОЛУЧАЕТ 2-3 ОБЩИХ ПРЕДЛОЖЕНИЯ</li>
    <li id="Hj5o">1 ПЛАТЕЖ - ЧТО ОН ВЫБРАЛ, ЧТО ЕГО ЗАЦЕПИЛО</li>
    <li id="jb8M">3 ПЛАТЕЖ - БОЛЬШЕ ДЕТАЛЕЙ, НАЧАЛАСЬ ИНДИВИДУАЛИЗАЦИЯ</li>
    <li id="MKpy">5 ПЛАТЕЖ - ЛИЧНЫЙ МАГАЗИН</li>
  </ol>
  <p id="AyuE"></p>
  <h2 id="OIiX" data-align="center">Полезные ссылки</h2>
  <ul id="Gdvw">
    <li id="ypUR"><a href="https://app2top.ru/main/5-sovetov-po-free-to-play-e-konomike-29581.html" target="_blank"><u>Бен Сайп. 5 советов по free-to-play экономике</u></a></li>
    <li id="xlLz"><a href="https://habr.com/company/mailru/blog/263839/" target="_blank"><u>Mail.RuGroup. Психотипы Бартла и балансировка аудитории</u></a> - подробнее про архетипы по Бартлу</li>
    <li id="upz7"><a href="http://matthewbarr.co.uk/bartle/" target="_blank"><u>TheBartleTestofGamerPsychology</u></a> - тест на определение типа игрока по Бартлу</li>
    <li id="UQrc"><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/134842/personality_and_play_styles_a_.php" target="_blank"><u>Bart Stewart. Personality And Play Styles: A Unified Model</u></a></li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@some_courses/akcii-v-igrah</guid><link>https://teletype.in/@some_courses/akcii-v-igrah?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=some_courses</link><comments>https://teletype.in/@some_courses/akcii-v-igrah?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=some_courses#comments</comments><dc:creator>some_courses</dc:creator><title>Акции в играх</title><pubDate>Sat, 14 Jun 2025 10:54:19 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/53/93/539393e1-5d61-43c4-b059-b903e97e60e8.png"></media:content><category>Gamedesign</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/30/34/3034f659-be30-43ba-9f5a-9c615122b165.png"></img>КАК УВЕЛИЧИТЬ ДОХОД ИГРЫ НА ДЕСЯТКИ ПРОЦЕНТОВ, НЕ ПОЛОМАВ ПРИ ЭТОМ ВСЮ ЭКОНОМИКУ]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="fULC" data-align="center">КАК УВЕЛИЧИТЬ ДОХОД ИГРЫ НА ДЕСЯТКИ ПРОЦЕНТОВ, НЕ ПОЛОМАВ ПРИ ЭТОМ ВСЮ ЭКОНОМИКУ</p>
  <p id="maGw"></p>
  <h3 id="zcgf">САМЫЙ НЕПРАВИЛЬНЫЙ СПОСОБ</h3>
  <ul id="2ZFb">
    <li id="323n">Акция прошла 20 июля </li>
    <li id="iQL0">21 июля вы замерили выручку за вчера </li>
    <li id="mJaJ">она равна 1 миллион рублей </li>
    <li id="3bFr">вывод: акция принесла 1 миллион рублей</li>
  </ul>
  <p id="uAXA">ПОЧЕМУ НЕПРАВИЛЬНО? А СКОЛЬКО ДЕНЕГ ВЫ ПОЛУЧАЕТЕ ОБЫЧНО?</p>
  <p id="mM9l"></p>
  <h3 id="zTNI">УЖЕ ЛУЧШЕ, НО ВСЁ ЕЩЁ НЕПРАВИЛЬНО</h3>
  <figure id="f9CA" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/30/34/3034f659-be30-43ba-9f5a-9c615122b165.png" width="598" />
  </figure>
  <ul id="xTv3">
    <li id="IkPJ">Акция прошла 20 июля, 21 июля вы замерили выручку за вчера (1 миллион) </li>
    <li id="mJfl">Вы учли тренды и сезонность (по пятницам вы и так получали много) </li>
    <li id="Q50m">Вывод: акция принесла 200 тысяч</li>
  </ul>
  <p id="PqpB">ПОЧЕМУ НЕПРАВИЛЬНО? В КАКОЙ ДЕНЬ ПРОШЛА АКЦИЯ? СКОЛЬКО ОНА ДЛИЛАСЬ?</p>
  <p id="sMdb"></p>
  <h3 id="v4yB">УЖЕ ПОЧТИ ПРАВИЛЬНО</h3>
  <figure id="NvOn" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0a/34/0a3459ce-1f4f-48af-9277-706b7df9f07b.png" width="438" />
  </figure>
  <ul id="6rO1">
    <li id="XUUl">Aкция прошла 20 июля, 21 июля вы замерили выручку за вчера (1 миллион), вы учли тренды и сезонность (по пятницам вы и так получали много) </li>
    <li id="r3Ve">Вы подождали недельку, и да, выручка немного просела </li>
    <li id="1xcv">Вывод: акция принесла 50 тысячя</li>
  </ul>
  <p id="gAsI">ПОЧЕМУ НЕПРАВИЛЬНО? А ПОХМЕЛЬЕ ТОЧНО ЗАКОНЧИЛОСЬ? СКОЛЬКО ЭТО МОЖЕТ ПРОДОЛЖАТЬСЯ?</p>
  <p id="iXt6"></p>
  <h3 id="1HRB">ПРАВИЛЬНЫЙ СПОСОБ</h3>
  <ul id="d0oi">
    <li id="oVP1">акция прошла 20 июля, 21 июля вы замерили выручку за вчера (1 миллион) </li>
    <li id="ojNA">вы учли тренды и сезонность (по пятницам вы и так получали много); вы подождали недельку, и да, выручка немного просела </li>
    <li id="pdYg">вы проверили долгосрочные риски, убедились, что ничего не поломали </li>
    <li id="N0sa">вывод: акция принесла 50 тысяч рублей и не влечёт за собой долгосрочных рисков</li>
  </ul>
  <p id="6Z1w"></p>
  <h2 id="Xubt" data-align="center">АНАЛИЗ ИЗМЕНЕНИЙ В ИГРЕ</h2>
  <ul id="eRXY">
    <li id="wmzW">Выбрать набор показателей </li>
    <li id="cB3L">Сформировать карту метрик </li>
    <li id="wWz1">Оценить, как было бы, если б не изменение </li>
    <li id="XmtP">Найти прирост и оценить его </li>
    <li id="YqRj">Изучить долгосрочные риски</li>
  </ul>
  <p id="tnff"></p>
  <h2 id="Jue1" data-align="center">КАКИЕ ПОКАЗАТЕЛИ АНАЛИЗИРОВАТЬ?</h2>
  <p id="SLGB">Активность: </p>
  <ul id="zVh4">
    <li id="e0PS">DAU / MAU / WAU, LDAU </li>
    <li id="C7kI">users online </li>
    <li id="C5yQ">new users </li>
  </ul>
  <p id="4vso">Удержание: </p>
  <ul id="MYoJ">
    <li id="KXzi">retention </li>
    <li id="3ljc">sticky factor </li>
    <li id="rXQh">lifetime</li>
  </ul>
  <p id="d4rF">Трафик: </p>
  <ul id="Xymp">
    <li id="NQuq">ROI </li>
    <li id="R81O">CPI </li>
    <li id="tNP6">CAC </li>
  </ul>
  <p id="FUX8">Монетизация: </p>
  <ul id="Q6qS">
    <li id="kUai">ARPU, ARPPU, paying share </li>
    <li id="iBBe">LTV </li>
    <li id="MZ1W">собственно revenue и gross</li>
  </ul>
  <p id="ml9y">Виральность: </p>
  <ul id="FSKW">
    <li id="V8nb">k-factor </li>
  </ul>
  <p id="d6u9">Внутренние метрики игры: </p>
  <ul id="fzst">
    <li id="Q8Ox">покупки </li>
    <li id="5Jfu">валюты </li>
    <li id="ZTSX">уровни </li>
    <li id="bdob">впишите своё</li>
  </ul>
  <figure id="pqtv" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1e/f4/1ef4b3f0-6071-47ae-b363-6e008575ca94.png" width="911" />
  </figure>
  <p id="AlxZ"></p>
  <h3 id="Xqqi" data-align="center">КАК БЫЛО БЫ?</h3>
  <p id="44Tn">Математика: </p>
  <ul id="Qc55">
    <li id="tH3m">тренды </li>
    <li id="ebYA">сезонность</li>
    <li id="Yz4l">ARMA, ARIMA</li>
  </ul>
  <p id="qauc">Тренды: </p>
  <ul id="Ex1B">
    <li id="hURf">линейный </li>
    <li id="hkkQ">полиномиальный </li>
    <li id="fPXH">степенной </li>
    <li id="ZXGc">экспоненциальный </li>
    <li id="71SR">но не забудьте почистить данные!</li>
  </ul>
  <p id="nPdV">Сезонность: </p>
  <ul id="1f54">
    <li id="AvlS">автокорреляция поможет найти оптимальную продолжительность цикла </li>
    <li id="RaE6">считайте коэффициенты отклонения от тренда </li>
    <li id="1WP3">дни недели или 14-дневные циклы </li>
    <li id="tCc2">месячная сезонность </li>
    <li id="PR0m">ивенты в игре</li>
  </ul>
  <p id="dxzE">Контрольная группа</p>
  <p id="wOWQ"></p>
  <h2 id="s1UO" data-align="center">ДОЛГОСРОЧНЫЕ РИСКИ</h2>
  <ul id="ouUB">
    <li id="GEnn">Ввод валюты / ресурсов: </li>
    <ul id="6bpO">
      <li id="xLmo">куплено </li>
      <li id="86Q0">заработано </li>
    </ul>
    <li id="CLPf">Вывод валюты </li>
    <li id="t2tz">Баланс валюты</li>
  </ul>
  <p id="Hfq1"></p>
  <h3 id="eeR5">BEAR IN MIND</h3>
  <ul id="mXpr">
    <li id="8Ago">Сегментация </li>
    <li id="4OjU">Анализируйте каждую валюту отдельно </li>
    <li id="7Kw8">Лучшая ситуация - это отсутствие колебаний либо временные колебания </li>
    <li id="5qxX">Вспомним о потребительской корзине</li>
  </ul>
  <p id="WSaH"></p>
  <h2 id="ex0o" data-align="center">КОГДА ДЕЛАТЬ АКЦИЮ?</h2>
  <ul id="k9CU">
    <li id="iMBN">Учитывайте активность пользователей </li>
    <li id="49Ja">Не делайте акции долгосрочными </li>
    <li id="VCZI">Прислушивайтесь к настроению аудитории </li>
    <li id="1b1A">Избегайте слишком регулярных акций </li>
    <li id="PiJr">Не так плоха щедрость, как плоха предсказуемая щедрость</li>
  </ul>
  <p id="whib"></p>
  <h3 id="qeVX">НА ЧТО ДЕЛАТЬ АКЦИЮ?</h3>
  <ul id="BHD2">
    <li id="QlLu">На ввод денег </li>
    <li id="M7i7">На вывод денег </li>
    <li id="8uHM">На покупку самой игры </li>
  </ul>
  <p id="sltw"><strong>РЕКОМЕНДАЦИИ </strong></p>
  <ul id="Psus">
    <li id="lxgO">Чередуйте акции на ввод и на вывод </li>
    <li id="GzK0">Замеряйте баланс валюты </li>
    <li id="pc6D">Корректируйте баланс </li>
    <li id="gkQC">Вновь вспомним о сегментации </li>
    <li id="6YrZ">Не забывайте, что игроки общаются между собой </li>
    <li id="Ft2S">Рассчитывайте эластичность спроса по цене</li>
  </ul>
  <p id="rQeq"></p>
  <h3 id="hFpo">АКЦИИ ПЕРВОГО ПЛАТЕЖА</h3>
  <p id="nPS6">Популярный способ конвертировать обычного игрока в платильщика.</p>
  <p id="T42K"></p>
  <h2 id="zRQF" data-align="center">КАК ВЫСТАВИТЬ ЦЕНУ НА ВИРТУАЛЬНЫЙ ТОВАР?</h2>
  <ul id="0LIB">
    <li id="qvsi">Используйте ориентиры </li>
    <ul id="UvEL">
      <li id="ZHnc">кофе, билет в кино, пирожок</li>
      <li id="cCvn">Другие ориентиры</li>
      <ul id="29LP">
        <li id="kdR0">Другие игры на рынке </li>
        <li id="OqRx">Premium-игры </li>
        <li id="xgVW">Стоимость часа игры (howlongtobeat.com)</li>
      </ul>
    </ul>
    <li id="i10j">Игровые ограничения </li>
    <li id="b8Cs">Внешние ограничения </li>
    <li id="HSLC">Строгий расчет</li>
  </ul>
  <p id="AYxa"></p>
  <h2 id="47rB" data-align="center">ИГРОВЫЕ ОГРАНИЧЕНИЯ</h2>
  <ul id="F3vi">
    <li id="kM6R">Скорость и срок потребления контента </li>
    <li id="y5Pg">Для каких игроков вы делаете тот или иной товар? </li>
    <li id="f7Ur">На каких уровнях эти игроки? </li>
    <li id="EuOa">Сколько времени занимает у них игровая сессия? </li>
    <li id="mPyS">Наконец, за какой срок в среднем (медиана) они потребят данный товар полностью? </li>
    <li id="V0Nc">Вновь цена часа игры</li>
  </ul>
  <p id="6QCC"></p>
  <h3 id="3t0f" data-align="center">ЭКОНОМИКА ИГРЫ </h3>
  <ul id="SXxz">
    <li id="FRpR">Какая часть игроков может сделать эту покупку? Что их отличает от других? </li>
    <li id="ohKp">Какой средний (медианный) баланс валюты у игроков в зависимости от уровня? </li>
    <li id="oWB7">Как отличается баланс у платящих и неплатящих игроков? </li>
    <li id="oRXG">Сколько валюты должна докупить каждая категория игроков, чтобы позволить себе те товары, которые им доступны?</li>
  </ul>
  <p id="Hjqx"></p>
  <h3 id="kbbe" data-align="center">ВНЕШНИЕ ОГРАНИЧЕНИЯ</h3>
  <ul id="dlAZ">
    <li id="ZmFr">Ограничения по стране </li>
    <li id="8fjq">Big Mac Index </li>
    <li id="ikPW">Ограничения по платформе</li>
    <li id="QIvo">Цена на трафик</li>
  </ul>
  <p id="cCPR"></p>
  <h3 id="o93A" data-align="center">ПОВЕДЕНЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА</h3>
  <figure id="Lkn3" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a3/ec/a3ecc53c-4a44-48b2-a5ac-0abde897870b.png" width="409" />
  </figure>
  <figure id="NxTJ" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/55/95/5595d67c-3c23-4e63-9f30-1542f8e21c22.png" width="265" />
  </figure>
  <p id="jGXG"></p>
  <h2 id="eYUr" data-align="center">КАК ВЫБРАТЬ РАЗМЕР СКИДКИ</h2>
  <h2 id="Q8gR" data-align="center">Про цены</h2>
  <ul id="87Fz">
    <li id="zV6K">для осмысления округленных цен требуется меньше времени, чем для осмысления точных; </li>
    <li id="BtPr">мозг начинает распознавать числа слева направо; </li>
    <li id="jtd5">если товар относится к эмоциональным покупкам, то не следует использовать точные цены; </li>
    <li id="yF8i">если цена на ваш продукт — ниже $10, вы можете использовать «привлекающие» цены вне зависимости от категории продукта</li>
  </ul>
  <h3 id="08ZN">Типы цен</h3>
  <ul id="goY2">
    <li id="fS8r">Округленные ($37) </li>
    <li id="lr6q">Округленные с нулями ($34,00) </li>
    <li id="QXNX">Точные ($24,35) </li>
    <li id="9vP9">«Привлекающие» (39,99 или 34,95)</li>
  </ul>
  <p id="JXCO"></p>
  <h3 id="6TBg">Цель</h3>
  <ul id="0phe">
    <li id="UKtb">Вновь эластичность </li>
    <li id="fm2y">Итерации и эксперименты </li>
    <li id="oLFk">Скидка или бонус? </li>
    <li id="2OUx">А чего вы хотите, конверсии в первый платёж или денег с платежа? </li>
    <li id="PXg8">Важно скидку ещё и правильно оформить</li>
  </ul>
  <figure id="Q3KZ" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/ad/93adb7bd-2e99-4d0f-a0c6-e2c0ed84e2d0.png" width="473" />
  </figure>
  <h3 id="WA8B">Ещё несколько рекомендаций:</h3>
  <ul id="r7UY">
    <li id="LQfl">Правило сотни</li>
    <ul id="nuai">
      <li id="JtZo">P &lt; $100 -&gt; скидка в %</li>
      <li id="arEX">P &gt; $100 -&gt; скидка в $</li>
    </ul>
    <li id="f7Hy">Выбирайте цифры с меньшим количеством слогов;</li>
    <li id="xmUr">Визуализируйте отличие двух цен;</li>
    <li id="jYrw">Важно даже обозначение валюты: если не указывать<br />валюту, конверсия может быть выше.</li>
  </ul>
  <p id="quzP"></p>
  <h2 id="YCkl" data-align="center"><strong>Полезные ссылки</strong></h2>
  <ul id="48kL">
    <li id="38wN"><a href="https://vc.ru/34183-cenoobrazovanie-v-uslovno-besplatnyh-igrah" target="_blank"><u>Василий Сабиров. Ценообразование в условно-бесплатных играх</u></a></li>
    <li id="AIG1"><a href="http://gopractice.ru/pricing/" target="_blank"><u>Эксперименты с ценообразованием. Особенности человеческого восприятия.</u></a></li>
    <li id="VdTf"><a href="https://www.deconstructoroffun.com/blog/2017/9/13/how-monetize-using-behavioural-economics" target="_blank"><u>Decontructor of Fun. Monetization with Behavioral Economics</u></a></li>
    <li id="9r2V"><a href="https://vc.ru/9173-price-psychology" target="_blank"><u>Ник Коленда. Психология ценообразования: 30 тактик по формированию цены продукта</u></a></li>
    <li id="Zcs5"><a href="https://vc.ru/p/how-to-price" target="_blank"><u>Ник Коленда. Почему $99 выглядит гораздо дешевле, чем $100</u></a></li>
    <li id="GkY3"><a href="http://www.the-village.ru/village/business/how/302815-aktsii-v-supermarketah" target="_blank"><u>Лена Верещагина. Если бабушка покупает только курицу по акции, она нас тащит на дно</u></a></li>
    <li id="WfU8"><a href="https://www.devtodev.com/education-center/8/67/how-to-analyze-promotional-activities-in-games/" target="_blank"><u>Василий Сабиров. Как анализировать акции в играх</u></a></li>
    <li id="W7OF"><a href="https://www.devtodev.com/education-center/ebooks/114/lifetime-value-the-most-important-metric-of-your-project-in-russian-/" target="_blank"><u>Василий Сабиров. Lifetime Value: главная метрика проекта</u></a></li>
    <li id="LcDo"><a href="https://kdicast.com/e/169-aktsii-v-igrah/" target="_blank"><u>Как делают игры: Акции в играх</u></a></li>
    <li id="8g09"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=6ZDmcb3P_KE" target="_blank"><u>devtodev: Детальный анализ изменений в игре</u></a></li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@some_courses/produsirovanie</guid><link>https://teletype.in/@some_courses/produsirovanie?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=some_courses</link><comments>https://teletype.in/@some_courses/produsirovanie?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=some_courses#comments</comments><dc:creator>some_courses</dc:creator><title>Продюсирование</title><pubDate>Sat, 14 Jun 2025 10:09:20 GMT</pubDate><category>Gamedesign</category><description><![CDATA[ВСЕГДА ДУМАЙ О ТОМ, СКОЛЬКО БУДЕТ СТОИТЬ ТВОЯ ИГРА ПОСЛЕ КАЖДОГО ПРИНЯТОГО РЕШЕНИЯ]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="VV9o" data-align="center">ВСЕГДА ДУМАЙ О ТОМ, СКОЛЬКО БУДЕТ СТОИТЬ ТВОЯ ИГРА ПОСЛЕ КАЖДОГО ПРИНЯТОГО РЕШЕНИЯ</p>
  <p id="wrez"></p>
  <h3 id="h1WP">ЗОНЫ ОТВЕТСТВЕННОСТИ ПРОДЮСЕРА</h3>
  <ul id="iPTr">
    <li id="facS"><strong>Видение проекта в целом</strong> и трансляция на всех участников проекта </li>
    <li id="bCVP"><strong>Финансовая успешность проекта.</strong> Каждое решение направлено на повышение стоимости проекта </li>
    <li id="4Lgl"><strong>Качество проекта.</strong> Рынок, игроки, ожидания</li>
  </ul>
  <p id="69Aj"></p>
  <h2 id="XIdt" data-align="center">Этапы</h2>
  <ol id="hwDZ">
    <li id="Raao">Benchmarking (ИЗУЧЕНИЕ РЫНКА)</li>
    <li id="8BS2">Pre Production (ПОДГОТОВКА К РАБОТЕ)</li>
    <li id="826T">Production (РАЗРАБОТКА, АЛЬФА, БЕТА)</li>
    <li id="aVyH">Soft launch (ВЫХОДИМ НА РЫНОК и ТЮНИМ KPI)</li>
    <li id="6WdH">Live Ops (ЗАРАБАТЫВАЕМ)</li>
  </ol>
  <p id="3DrO"></p>
  <ol id="ZAPo">
    <li id="XYTG">Engagement (АКТИВАЦИЯ, ДЛИНА СЕССИИ, КРАТКОСРОЧНОЕ УДЕРЖАНИЕ)</li>
    <li id="oW0b">Retention (ДОЛГОСРОЧНОЕ УДЕРЖАНИЕ, СТИКИ ФАКТОР)</li>
    <li id="r9Q7">Monetization (КОНВЕРСИЯ, ФИНАНСОВЫЕ KPI, ДОЛГОСРОЧНОЕ УДЕРЖАНИЕ)</li>
    <li id="LIzU">Virality (K-ФАКТОР, СНИЖЕНИЕ CPI)</li>
  </ol>
  <p id="hq47"></p>
  <ol id="yGA7">
    <li id="FG8B">Global launch (ВЫБОР НАИЛУЧШЕГО ВРЕМЕНИ)</li>
    <li id="HM7P">Scaling (ВЫХОДИМ НА НОВЫЕ РЫНКИ)</li>
    <li id="C6jn">Live Ops (KPI MANAGEMENT)</li>
    <li id="OPsh">Exit (ПРОДАЖА КОМПАНИИ)</li>
  </ol>
  <p id="oTnM"></p>
  <h2 id="bGP9" data-align="center">Полезные ссылки</h2>
  <ul id="bczI">
    <li id="J2D1"><a href="http://progamedev.net/3doklada/" target="_blank"><u>Александр Штаченко. Исследования, предпродакшн, оперирование: 3 доклада для каждого продюсера</u></a></li>
    <li id="mNVP"><a href="http://progamedev.net/devgamm-minsk-2016/" target="_blank"><u>Александр Штаченко. DevGAMMMinsk 2016 - про обратную связь</u></a></li>
    <li id="LIHN"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=a9wSZ9L_Jk8" target="_blank"><u>DevGAMMConference:Три главных фокуса продюсера</u></a></li>
    <li id="7FoB"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=h5hpeHpv4iU" target="_blank"><u>DevGAMMConference:Круглый стол.Продюсирование игр</u></a></li>
    <li id="Rc7S"><a href="http://www.dailytelefrag.com/articles/read.php?id=46294" target="_blank"><u>Андрей Грищенко, Алексей Пациорковский. Продюсирование: правила игры</u></a> - cтарая статья о продюсировании</li>
    <li id="0zOn"><a href="https://vc.ru/15323-what-game-producer-does" target="_blank"><u>Kotaku.Чем занимается игровой продюсер — рассказ бывшего сотрудника Blizzard и Bioware</u></a> - просто и понятно о процессе продюсирования на примерах</li>
    <li id="B8Kn"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=VJqhJDkOBHk" target="_blank"><u>DevGAMMConference:Леонид Сиротин.А ты точно продюсер?</u></a> - о продюсерах для новичка</li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@some_courses/bazovo-o-balance-2</guid><link>https://teletype.in/@some_courses/bazovo-o-balance-2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=some_courses</link><comments>https://teletype.in/@some_courses/bazovo-o-balance-2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=some_courses#comments</comments><dc:creator>some_courses</dc:creator><title>Базово о балансе. Бой</title><pubDate>Sat, 14 Jun 2025 09:46:32 GMT</pubDate><category>Gamedesign</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/c5/bc/c5bcb47e-5e33-4a4d-b84d-16aada160e07.png"></img>БОЙ - Взаимодействие между несколькими сторонами, основанное на обмене атаками с целью уменьшить здоровье противника.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="94ho">БОЙ - Взаимодействие между несколькими сторонами, основанное на обмене атаками с целью уменьшить здоровье противника.</p>
  <p id="HyKq"></p>
  <h3 id="lQTq">Особенности:</h3>
  <ul id="9MvC">
    <li id="m1IC">Конфликт </li>
    <li id="IsET">Удобно моделировать </li>
    <ul id="A3iM">
      <li id="33Vv">победа и поражение </li>
      <li id="o3JP">атаки, урон </li>
      <li id="qI9Q">расходники, смерть юнитов</li>
    </ul>
  </ul>
  <p id="162v"></p>
  <h3 id="CmAU">КЛАССИФИКАЦИЯ БОЕВЫХ СИСТЕМ</h3>
  <ul id="mOZc">
    <li id="izC4">По времени </li>
    <li id="xFvg">По расстоянию </li>
    <li id="YVIS">По количеству юнитов </li>
    <li id="idsd">По управлению </li>
    <li id="3rmv">PvE и PvP</li>
  </ul>
  <p id="e1PW"></p>
  <h3 id="8jc6">ЖАНРЫ</h3>
  <ul id="ynI1">
    <li id="WfM0">RTS </li>
    <li id="sdlJ">Action </li>
    <li id="qsPG">Fighting </li>
    <li id="Ohql">Shooter </li>
    <li id="csO1">Battler etc.</li>
  </ul>
  <p id="zcEw"></p>
  <h3 id="eMf7">АРХЕТИПЫ</h3>
  <ul id="xVL5">
    <li id="ZbpO">От архетипов к механикам и наоборот </li>
    <li id="82TR">Проще придумывать </li>
    <li id="lKyY">Проще объяснять игроку</li>
  </ul>
  <p id="wZEO"></p>
  <h2 id="fwJn" data-align="center">СПОСОБНОСТИ</h2>
  <figure id="aylc" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c5/bc/c5bcb47e-5e33-4a4d-b84d-16aada160e07.png" width="579" />
  </figure>
  <ul id="eZeD">
    <li id="7xOM">АТАКА-ЗАЩИТА-КОНТРАТАКА </li>
    <li id="Zrwj">Например, в шутерах </li>
    <ul id="pTUQ">
      <li id="R6e1">Ближний бой </li>
      <li id="dtCG">Огнестрельное оружие </li>
      <li id="0Day">Снайперская винтовка </li>
      <li id="btIu">Гранаты</li>
    </ul>
  </ul>
  <p id="5bVb"></p>
  <h2 id="EIPE" data-align="center">РИСК И НАГРАДА</h2>
  <figure id="h2MN" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4c/f6/4cf6cd32-c296-4ee3-8e5d-8c141ddb2802.png" width="590" />
  </figure>
  <ul id="rLFW">
    <li id="GLoa">Награда </li>
    <ul id="UqQP">
      <li id="gkDZ">Дополнительный эффект </li>
      <li id="7MTg">Увеличение урона </li>
    </ul>
    <li id="Y57e">Цена </li>
    <ul id="CeYM">
      <li id="7Uwa">Скилл </li>
      <li id="77HT">Расходники </li>
      <li id="1ZK3">Кулдаун </li>
      <li id="B6Ho">Шанс </li>
      <li id="TLP7">Время активации</li>
    </ul>
  </ul>
  <p id="2Pdb"></p>
  <h2 id="JfVl" data-align="center">“КАМЕНЬ-НОЖНИЦЫ-БУМАГА”</h2>
  <figure id="Hadv" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/11/f6/11f6c0dc-7aeb-4900-a0b9-23d5b78b0503.png" width="515" />
  </figure>
  <ul id="FZZ5">
    <li id="c52Y">Достаточно &gt;50% шанс победы </li>
    <li id="XZox">Вынесен в мету </li>
    <li id="EoNW">Распространяется на отряды или способности </li>
    <li id="1Sdd">Есть вариативность в бою</li>
  </ul>
  <p id="LNEH"></p>
  <h2 id="B0vG" data-align="center">СТАТЫ И СКИЛЛ</h2>
  <ul id="K7lm">
    <li id="Jj4d">Балансируйте для экспертов </li>
    <ul id="y4mz">
      <li id="Pw0q">И создавайте предметы low skill high stats </li>
    </ul>
    <li id="BH4y">Зависимость от скилла </li>
    <ul id="NPsO">
      <li id="oQJf">Сразу во время боя </li>
    </ul>
    <li id="P9RA">Зависимость от статов </li>
    <ul id="MAkt">
      <li id="jB33">До боя</li>
    </ul>
  </ul>
  <p id="OrX5"></p>
  <h2 id="UrBK" data-align="center">УДАЧА И ТЕОРВЕР</h2>
  <ul id="mFqU">
    <li id="8BvM">Игроки не понимают вероятность! </li>
    <li id="Zk64">Выигрыши приписывают скиллу, проигрыши - удаче </li>
    <li id="wiLS">Примеры в боевке: </li>
    <ul id="ypEl">
      <ul id="geSO">
        <li id="lcSU">Промахи и увороты (до 10%) </li>
        <li id="JbH2">Критический урон </li>
        <li id="ZWte">Разброс урона</li>
      </ul>
    </ul>
  </ul>
  <p id="Afy4"></p>
  <h2 id="n88g" data-align="center">КАК СЧИТАТЬ?</h2>
  <ul id="ZoyQ">
    <li id="QzWf">Находим кор-механики (атака-защитаконтратака) </li>
    <li id="HOOx">Создаем константы (длина боя, разница между ценностями и между уровнями и тд.) </li>
    <li id="mlcu">Выписываем формулу полезности </li>
    <li id="Fzel">Балансируем от среднего</li>
  </ul>
  <p id="x4hT"></p>
  <h2 id="IqlP" data-align="center">ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ</h2>
  <ul id="uy6O">
    <li id="jx9n">Цена эффектов - лечение, оглушение и т.д. </li>
    <li id="2z30">Способности применяются в самой выгодной ситуации </li>
    <li id="iyqR">Цена замены </li>
    <li id="dY6V">Jedi curve</li>
  </ul>
  <p id="GV4Y"></p>
  <h2 id="7f2R" data-align="center">ПРОЦЕНТЫ</h2>
  <ul id="bb57">
    <li id="H94m">Проблемы: </li>
    <ul id="QGUH">
      <li id="udvF">есть кап на увеличение </li>
      <li id="qu00">плохо воспринимаются игроками </li>
    </ul>
    <li id="r7Kp">Решения: </li>
    <ul id="UMmM">
      <li id="iwo1">использовать для неизменных характеристик (расовый бонус) </li>
      <li id="oMvn">рейтинг</li>
    </ul>
  </ul>
  <p id="c2L7"></p>
  <h2 id="U03l" data-align="center">Полезные ссылки</h2>
  <ul id="OYYh">
    <li id="vRbH"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=bHLQQh8Ctu4" target="_blank"><u>GDC: Balancing Cards in Clash Royale</u></a></li>
    <li id="f73b"><a href="https://gdcuffs.com/balance-3/" target="_blank"><u>Илья Туменко. Игровой баланс №3</u></a></li>
    <li id="dK14"><a href="https://gdcuffs.com/armygd/" target="_blank"><u>Владимир Агарев. Армейский геймдизайн</u></a></li>
    <li id="5Hv9"><a href="https://gdcuffs.com/cap/" target="_blank"><u>Владимир Агарев. Зубодробительные характеристики</u></a></li>
    <li id="h1r2"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=zNAdkgPbYck" target="_blank"><u>SpilBar: Richard Garfield talk about balance in games</u></a></li>
    <li id="bsaj"><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/175950/the_fundamental_pillars_of_a_.php" target="_blank"><u>Sebastien Lambottin. The Fundamental Pillars of a Combat System</u></a></li>
    <li id="rS4O"><a href="https://breadcrumbsinteractive.com/about-combat-system-design/" target="_blank"><u>Yaga: About Combat System Design</u></a></li>
    <li id="L4xT"><a href="http://www.sirlin.net/articles/balancing-multiplayer-games-part-1-definitions" target="_blank"><u>Sirlin: Balancing Multiplayer Games, Part 1: Definitions</u></a></li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@some_courses/bazovo-o-balance-1</guid><link>https://teletype.in/@some_courses/bazovo-o-balance-1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=some_courses</link><comments>https://teletype.in/@some_courses/bazovo-o-balance-1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=some_courses#comments</comments><dc:creator>some_courses</dc:creator><title>Базово о балансе. Экономика, ресурсы, время</title><pubDate>Sat, 14 Jun 2025 09:32:20 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/44/d6/44d6a5c7-0595-4a90-a5de-3421ad041f70.png"></media:content><category>Gamedesign</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/77/80/77800431-fe22-4a44-9fe7-c703ef1a2268.png"></img>ЭКОНОМИКА - любая система, в которой ресурсы любого типа можно создавать, обменивать и потреблять]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="gkyX">ЭКОНОМИКА - любая система, в которой ресурсы любого типа можно создавать, обменивать и потреблять</p>
  <p id="CbJa"></p>
  <h3 id="mIrh">Типы ресурсов: </h3>
  <ul id="3FhV">
    <li id="vI4h">Абстрактные и конкретные </li>
    <li id="KqUk">Материальные и нематериальные </li>
    <li id="VPBy">Восполняемые и нет</li>
  </ul>
  <p id="N5hy"></p>
  <h3 id="79ee">МЕХАНИКИ ИГРОВЫХ ЭКОНОМИК</h3>
  <ul id="94VG">
    <li id="djxw">Источники (и источники с изначальными вкладами) </li>
    <li id="SE9j">Места трат (“drains” или “sinks”) </li>
    <li id="NSM7">Конвертаторы </li>
    <li id="Occo">Торговля </li>
    <li id="bnqj">Ограниченные ресурсы с нулевой суммой</li>
  </ul>
  <p id="xZLg"></p>
  <h3 id="hJXc">ИНФЛЯЦИЯ</h3>
  <ul id="oCwv">
    <li id="ljqw">Создается больше ценности, чем тратится </li>
    <li id="duCd">Появляется новый стандарт </li>
    <li id="ryjy">Как справиться? </li>
    <ul id="TQcW">
      <li id="G5Uc">Мультивалютность </li>
      <li id="mUaA">Анлок по рейтингам </li>
      <li id="LyOU">Ивентовый контент </li>
      <li id="5wzS">Ротация </li>
      <li id="FPV0">Ресет серверов</li>
    </ul>
  </ul>
  <p id="edxC"></p>
  <h3 id="Ie94">ТИПЫ “DRAINS” В ИГРОВЫХ ЭКОНОМИКАХ</h3>
  <ul id="3WbA">
    <li id="zyN9">Расходники </li>
    <li id="3feR">Разрушаемые вещи </li>
    <li id="MeYL">Привязанные вещи </li>
    <li id="5roA">Воскрешение при смерти </li>
    <li id="Qgjv">Процент аукциона </li>
    <li id="14E1">Декор и vanity </li>
    <li id="mYS4">Волатильная цена</li>
  </ul>
  <p id="wzzX"></p>
  <h3 id="MF7v">ОТКРЫТЫЕ ЭКОНОМИКИ</h3>
  <ul id="A93C">
    <li id="tj2f">Free-to-play </li>
    <li id="jyPw">Сложнее сделать и легче сломать </li>
    <li id="hYwr">Психология трат </li>
    <li id="giFz">Мультивалютность</li>
  </ul>
  <p id="aC6G">ДОХОД + ДОНАТ = ЗАТРАТЫ</p>
  <p id="5Zxo"></p>
  <h3 id="P7JB">КОР-ЦИКЛ</h3>
  <p id="M2Q9">ЦИКЛ ВЗАИМОСВЯЗЕЙ МЕЖДУ ОСНОВНЫМИ ИГРОВЫМИ АКТИВНОСТЯМИ</p>
  <figure id="Dure" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/77/80/77800431-fe22-4a44-9fe7-c703ef1a2268.png" width="728" />
  </figure>
  <h3 id="I5lA">КАК НАРИСОВАТЬ КОР-ЦИКЛ?</h3>
  <ul id="KuJW">
    <li id="7UmC">Найти основную активность в игре </li>
    <li id="WBv3">Что игрок там тратит? </li>
    <li id="Uvq5">Что игрок там получает? </li>
    <li id="NQ1v">Откуда игрок берет ресурсы для траты? </li>
    <li id="bxAJ">Где тратит полученное?</li>
  </ul>
  <p id="HusP">должен получиться замкнутый цикл!</p>
  <p id="LRos"></p>
  <h3 id="Qzzh">КЛАССИФИКАЦИЯ ЦИКЛОВ</h3>
  <ul id="nbsy">
    <li id="she8">Одновременные и последовательные </li>
    <li id="loPJ">Предпочтительные и второстепенные </li>
    <li id="8J1A">Циклы для “платящих” </li>
    <li id="QMUO">Быстрые и времязатратные</li>
  </ul>
  <p id="g1Ku"></p>
  <h2 id="M7IL" data-align="center">ТИПЫ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ</h2>
  <h3 id="MSbW">ПОЛОЖИТЕЛЬНАЯ</h3>
  <figure id="D8rh" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/99/d0/99d0eb22-6fa2-439f-8373-5980733e261f.png" width="690" />
  </figure>
  <ul id="Qh0k">
    <li id="6dCU">Экспоненциальная / гиперболическая </li>
    <li id="HXF0">Ускоряет игру </li>
    <li id="3If1">Увеличивает неравенство</li>
  </ul>
  <p id="zPTr"></p>
  <h3 id="0KO8">НЕГАТИВНАЯ</h3>
  <figure id="8FcX" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9a/df/9adff6a5-24b2-4583-bfd6-dd5ffbda1c6a.png" width="729" />
  </figure>
  <ul id="AFqH">
    <li id="lDi1">Замедляет игру </li>
    <li id="E9eu">Приводит к равновесию </li>
    <li id="FLtc">Эффект “резинки”</li>
  </ul>
  <p id="lTM9"></p>
  <h2 id="qZcq" data-align="center">МАТЕМАТИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ</h2>
  <ul id="YcsS">
    <li id="2g6S">Определяем цель </li>
    <ul id="SGlH">
      <li id="gTad">Распределить контент по времени </li>
      <li id="T4N3">Нарисовать кривую сложности etc. </li>
    </ul>
    <li id="OTu5">Определяем константы (время сессии, доход за бой) </li>
    <li id="FmRt">Находим все производства ресурсов и места трат </li>
    <li id="fC8q">Приводите все к одному ресурсу </li>
    <li id="glYG">Задаем закономерности</li>
  </ul>
  <p id="FkrG"></p>
  <h3 id="Hfi7">ДОХОДЫ, РАСХОДЫ И БАЛАНС</h3>
  <ul id="jmZV">
    <li id="fQzO">ДОХОДЫ </li>
    <ul id="xjpG">
      <li id="liac">Модель активностей, приносящих доходы </li>
      <li id="Sd1R">Расчет наград с ограничителями </li>
    </ul>
    <li id="Wf1k">РАСХОДЫ </li>
    <ul id="E1bF">
      <li id="Nkad">Приоритизация расходов </li>
      <li id="YO4P">Учет дополнительной эффективности </li>
    </ul>
    <li id="6JdN">БАЛАНС </li>
    <ul id="FdFD">
      <li id="BOD9">Расчет точек монетизации </li>
      <li id="Vvze">Глубина монетизации</li>
    </ul>
  </ul>
  <p id="64UH"></p>
  <h2 id="U7qj" data-align="center">СОВЕТЫ</h2>
  <figure id="9V8U" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ad/f3/adf39493-430b-4d10-8014-ba49d6cd12d0.png" width="614" />
  </figure>
  <ul id="7mj7">
    <li id="Vy0x">Не бойтесь приблизительных значений </li>
    <li id="pW4a">Сводный лист и листы по активностям </li>
    <li id="s8gi">Стройте модели для разных типов игроков </li>
    <li id="jciM">Тестируйте и сравнивайте с расчетами</li>
  </ul>
  <p id="Sajn"></p>
  <h2 id="wv0P" data-align="center">БЮДЖЕТ ПРЕДМЕТОВ</h2>
  <ul id="EqkN">
    <li id="83Qb">Цена и польза </li>
    <li id="JM3r">Теневая цена </li>
    <ul id="RCaw">
      <li id="rpbd">Невозвратные издержки (цена зданий, амортизация) </li>
      <li id="Dh2P">Упущенная возможность </li>
    </ul>
    <li id="9OYB">Разные кривые роста цены</li>
  </ul>
  <p id="qpV9"></p>
  <h2 id="eFkY" data-align="center">ЭКОНОМИКА КАЗУАЛЬНЫХ ИГР</h2>
  <ul id="YNla">
    <li id="zEEK">Двойная валюта </li>
    <li id="AaTU">Кор-цикл с гриндом софт-валюты </li>
    <li id="RvAK">Бесконечные квесты и миссии </li>
    <li id="fm54">Быстрый в начале прогресс экстремально замедляется на высоких уровнях </li>
    <li id="Tdsj">Постоянный круговорот софт-валюты </li>
    <li id="GcSp">Возможность гринда для неплатящих </li>
    <li id="ZtHH">Ускорение за хард-валюту</li>
  </ul>
  <p id="U3cP"></p>
  <h2 id="NaI2" data-align="center">Полезные ссылки</h2>
  <ul id="QMbI">
    <li id="bIJI"><a href="https://www.gdcvault.com/play/1015151/Balancing-Your-Game-Economy-Lessons" target="_blank"><u>Dan Hart. Balancing Your Game Economy: Lessons Learned</u></a></li>
    <li id="TeU5"><a href="https://woobi.com/game-monetization-how-to-build-a-smart-game-economy/" target="_blank"><u>Game Monetization – How to Build a Smart Game Economy?</u></a></li>
    <li id="GvCE"><a href="https://bothgunsblazingblog.wordpress.com/2013/10/28/game-economies-and-currency-flows/" target="_blank"><u>Game Economies and Currency Flows</u></a></li>
    <li id="XWB0"><a href="https://www.designer-notes.com/?p=114" target="_blank"><u>Soren Johnson&#x27;s Game Design Journal. GD Column 3: Game Economics</u></a></li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@some_courses/game-economic</guid><link>https://teletype.in/@some_courses/game-economic?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=some_courses</link><comments>https://teletype.in/@some_courses/game-economic?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=some_courses#comments</comments><dc:creator>some_courses</dc:creator><title>Анализ игровой экономики</title><pubDate>Sat, 14 Jun 2025 08:12:55 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/f3/68/f368ad07-011b-40b5-87a4-e41186750a51.png"></media:content><category>Gamedesign</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/55/dc/55dc7472-8f38-4252-9768-2b399727d735.png"></img>ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА - ЭТО И ЕСТЬ САМА ИГРА]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="LfJU" data-align="center">ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА - ЭТО И ЕСТЬ САМА ИГРА</p>
  <p id="fX2C"></p>
  <h3 id="6xPD">ОСНОВНЫЕ СУЩНОСТИ ИГРОВОЙ ЭКОНОМИКИ</h3>
  <ul id="JJgs">
    <li id="ns6Y">Уровень игрока / внутриигровая локация </li>
    <ul id="yX4U">
      <li id="WpPW">Кривая сложности </li>
    </ul>
    <li id="FSid">Виртуальная валюта </li>
    <ul id="f4V3">
      <li id="TiEm">Траты / заработок / покупка / накопление </li>
      <li id="aHiS">Распределение по уровням </li>
    </ul>
    <li id="7ITB">Товар </li>
    <ul id="CdUJ">
      <li id="LaRg">Доступность </li>
    </ul>
    <li id="RVLo">Время игры </li>
    <li id="EPNa">И много чего еще</li>
  </ul>
  <p id="vQyJ"></p>
  <h3 id="XD1e">СХЕМА ИГРОВОГО ПРОЦЕССА</h3>
  <ul id="3pN9">
    <li id="kwbi">Добавляем на схему все возможные изменения ресурсов </li>
    <ul id="7HMz">
      <li id="tuu9">Hard-валюта </li>
      <li id="WOrM">Soft-валюта </li>
      <li id="IDOj">Игровые ресурсы (дрова, уголь)</li>
    </ul>
  </ul>
  <figure id="bUDF" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/55/dc/55dc7472-8f38-4252-9768-2b399727d735.png" width="931" />
  </figure>
  <figure id="1ewH" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ad/45/ad45f6c7-925c-4786-9b1d-f2aeb157369a.png" width="572" />
  </figure>
  <p id="Iblw"></p>
  <h3 id="zVsl">ПОЛУЧАЕМ СХЕМУ ЭКОНОМИКИ</h3>
  <ul id="FVGU">
    <li id="g3k7">Каждая стрелочка - это отдельная метрика </li>
    <ul id="IONC">
      <li id="igbD">Отдельно - по сегментам </li>
      <li id="2MYJ">Отдельно - удельные метрики (per user)</li>
    </ul>
  </ul>
  <figure id="hi7R" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/75/e7/75e76514-e6ef-4f9d-95b0-0568d009610b.png" width="1335" />
  </figure>
  <h3 id="Y3yJ">РАСКЛАДЫВАЕМ СХЕМУ В ТАБЛИЦУ</h3>
  <ul id="OZI4">
    <li id="eDma">Mетрики мы уже получили (их много) </li>
    <li id="Exud">Удобно группировать по валютам, по источникам и по тратам </li>
    <li id="2sb8">Не забывайте про баланс ресурсов </li>
    <li id="VdKP">Выделяем сегменты пользователей </li>
    <li id="pvbH">По уровням </li>
    <li id="JEkS">Платящие / неплатящие </li>
    <li id="pnFx">Истина - в различном поведении сегментов </li>
    <li id="aqLF">Почему платят платящие? Почему не платят неплатящие? </li>
    <li id="KjB9">Как меняются метрики по уровням?</li>
  </ul>
  <p id="5YAx"></p>
  <h3 id="OFT8">АНАЛИЗ В РАЗРЕЗЕ ТОВАРОВ</h3>
  <ul id="tDsF">
    <li id="udzJ">Структура покупок </li>
    <li id="iBQI">Потребительская корзина </li>
    <li id="himh">Взаимодействие товаров </li>
    <li id="m3jG">Распределение по уровням и по времени</li>
  </ul>
  <p id="Lpbw"></p>
  <h3 id="tGJM">ПОТРЕБИТЕЛЬСКАЯ КОРЗИНА</h3>
  <ul id="tKQf">
    <li id="UIGS">Замеряйте в разных разрезах </li>
    <ul id="3J7t">
      <li id="P2L9">в целом </li>
      <li id="MlEW">по уровням </li>
      <li id="6MSq">по сегментам </li>
    </ul>
    <li id="x2Z0">Ищите необычное поведение, пики и провалы </li>
    <li id="J4Ni">Соотносите с ценой и доступностью </li>
    <li id="R0ex">Субституты и комплементы </li>
    <li id="isIA">Стабильность спроса </li>
    <li id="orUc">Динамика корзины</li>
  </ul>
  <figure id="8HwG" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7d/8d/7d8d6dc1-52ac-4109-b1ae-066d0522bb30.png" width="637" />
  </figure>
  <p id="fWMV"></p>
  <h2 id="0Mp1" data-align="center">ABC АНАЛИЗ</h2>
  <figure id="2Gxa" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/b0/4eb072bf-eb94-404e-9e9d-0a82e4ee5e99.png" width="920" />
  </figure>
  <h2 id="pLrl" data-align="center">XYZ-АНАЛИЗ</h2>
  <figure id="KYe6" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4b/66/4b66c993-7cfe-4724-8629-51121ddbfd62.png" width="827" />
  </figure>
  <h2 id="UvgX" data-align="center">ABC-XYZ-АНАЛИЗ</h2>
  <figure id="u8ko" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/20/f6/20f61715-eaff-49b2-840f-05cb6003cf86.png" width="775" />
  </figure>
  <h2 id="huNr" data-align="center">АНАЛИЗ ВАЛЮТЫ</h2>
  <ul id="tqBw">
    <li id="Xp7r">EARNINGS (E) </li>
    <li id="Wd73">ACCUMULATION (A) </li>
    <li id="9psC">SPENDS (S) </li>
    <li id="HVyR">PURCHASE (P) </li>
    <li id="xsmY">Считаем соотношение </li>
    <li id="VEHH">Нарезаем по уровням и сегментам (как минимум, paid vs non-paid) </li>
    <li id="fFP7">Смотрим на пики, сопоставляем с акциями </li>
    <li id="DUSX">График приходов и расходов</li>
  </ul>
  <p id="2Od0"></p>
  <h2 id="nlBh" data-align="center">УРОВНИ И ЛОКАЦИИ</h2>
  <ul id="IX1k">
    <li id="M2VS">соотносим со временем прохождения </li>
    <li id="P2wC">строим кривую сложности (графики кривой сложности, пользователей по уровням, монетизации - зависят друг от друга) </li>
    <li id="nmeQ">вновь ищем пики </li>
    <li id="Yy5x">соотносим с тем, что было задумано</li>
  </ul>
  <p id="D95U"></p>
  <h2 id="LUIJ" data-align="center">КРИВАЯ ОБУЧЕНИЯ (LEARNING CURVE)</h2>
  <figure id="WKQy" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/86/88/8688386a-beb7-45e3-b30c-0b0ab588f26d.png" width="1132" />
  </figure>
  <p id="ixew"></p>
  <h2 id="nFM3" data-align="center">КРИВАЯ СЛОЖНОСТИ (COMPLEXITY CURVE)</h2>
  <figure id="1vfF" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/07/df/07df0f1b-d58b-4067-9019-d93bb65a9194.png" width="569" />
  </figure>
  <p id="T2Ap" data-align="center"></p>
  <h2 id="IPCo" data-align="center">БАЛАНС</h2>
  <figure id="tozA" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/09/c5/09c51dee-20c5-4c52-90f4-9389c7099e34.png" width="736" />
  </figure>
  <p id="R4Kh"></p>
  <h2 id="OV7S" data-align="center">СОВЕТЫ</h2>
  <ul id="f6Q9">
    <li id="daGQ">Основная цель создания внутриигровой экономики дефицита — обеспечение монетизационной глубины для окупаемости трафика. </li>
    <li id="FlzK">Определите, какой ARPU позволит покрыть инвестиции. </li>
    <li id="wNpt">Продумывайте монетизационный потенциал — если игрок хочет потратить в проекте больше, у него должна быть такая возможность. </li>
    <li id="AKPJ">Связывайте экономику и геймплей аккуратно, особенно если проект завязан на PvP.</li>
  </ul>
  <p id="xspi"></p>
  <h2 id="cf9O" data-align="center">ОТТАЛКИВАЕМСЯ ОТ ПОВЕДЕНИЯ АУДИТОРИИ</h2>
  <figure id="qOop" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7d/6d/7d6d1530-5e00-4437-84ef-774a2fd22f0e.png" width="716" />
  </figure>
  <p id="SaSk"></p>
  <h2 id="I2P4" data-align="center">ПРИНЦИПЫ FREE-TO-PLAY</h2>
  <ul id="lbVz">
    <li id="2vAj">Игра должна быть лояльна ко всем </li>
    <ul id="EGr4">
      <li id="thpL">к неплатящим </li>
      <li id="eNh6">к платящим </li>
      <ul id="xS8q">
        <li id="IUJW">к малькам, дельфинам и китам (особенно к китам: 50% дохода генерится 0,15% аудитории!) </li>
      </ul>
      <li id="qxdy">конверсия в повторные платежи </li>
    </ul>
    <li id="GNVf">Долгосрочное удержание - залог успеха </li>
    <ul id="qnwq">
      <li id="yzVe">game as a service - комфортный ежемесячный платёж </li>
      <li id="BpyU">связь с долей платящих </li>
    </ul>
    <li id="bkyr">Основная валюта - время </li>
    <ul id="2aBk">
      <li id="RiYG">сколько стоит час пользователя?</li>
    </ul>
    <li id="fDuH">Immediate satisfaction </li>
    <ul id="buxI">
      <li id="IXhv">в каждый момент времени игроку должно быть интересно </li>
      <li id="IFcv">основная валюта - время </li>
    </ul>
    <li id="2VxR">Power of free</li>
    <li id="a5kI">Starbucks test</li>
    <ul id="Hglh">
      <li id="UDbb">Can you play your game and have a meaningful experience in the time it takes for a barista to make your macchiato?</li>
    </ul>
    <li id="rJJe">Ценовые лайфхаки </li>
    <ul id="3qmE">
      <li id="BeyZ">dominated alternatives</li>
    </ul>
    <li id="Vb5i">акции как инструмент монетизации</li>
    <li id="SIIm">таргетированные предложения</li>
  </ul>
  <p id="DTGy"></p>
  <h2 id="CuQh" data-align="center">ПАРАЛИЧ ВЫБОРА</h2>
  <figure id="F657" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5b/95/5b95354b-a129-4034-b989-0629671495a9.png" width="952" />
  </figure>
  <p id="qtXp"></p>
  <h2 id="WGW9" data-align="center"><strong>Полезные ссылки</strong></h2>
  <ul id="HzFZ">
    <li id="FhPF"><a href="https://www.amazon.com/Freemium-Economics-Leveraging-Analytics-Segmentation/dp/0124166903" target="_blank"><u>Eric Benjamin Seufert. Freemium Economics: Leveraging Analytics and User Segmentation to Drive Revenue (The Savvy Manager&#x27;s Guides)</u></a></li>
    <li id="1ZJ5"><a href="https://mitpress.mit.edu/books/virtual-economies" target="_blank"><u>Vili Lehdonvirta, Edward Castronova. Virtual Economies. Design and Analysis</u></a></li>
    <li id="Q2Nz"><a href="http://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/9780321919014/samplepages/0321919017.pdf" target="_blank"><u>Will Luton. Free 2 Play. Making Money From Games You Give Away</u></a></li>
    <li id="4nuD"><a href="https://smartech.gatech.edu/handle/1853/31657" target="_blank"><u>Tanla E. Bilir. Real Economics in Virtual Worlds: A Massively Multiplayer Online Game Case Study: Runescape</u></a></li>
    <li id="xVud"><a href="https://mobilefreetoplay.com/bible/" target="_blank"><u>The Free to Play Game Design Bible</u></a></li>
    <li id="K8wa"><a href="http://app2top.ru/marketing/sozdanie-e-konomiki-frituplej-igry-metodiki-i-sovety-104392.html" target="_blank"><u>Константин Сахнов. Создание экономики фритуплей-игры: с чего начать?</u></a></li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@some_courses/casino</guid><link>https://teletype.in/@some_courses/casino?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=some_courses</link><comments>https://teletype.in/@some_courses/casino?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=some_courses#comments</comments><dc:creator>some_courses</dc:creator><title>GAME DESIGN Social Casino</title><pubDate>Sat, 14 Jun 2025 07:43:30 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/94/08/940892b6-5fb0-4db6-b29b-b4d52c413b43.png"></media:content><category>Gamedesign</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/3d/d2/3dd2ba73-56ce-4538-bf43-b7a821e27120.png"></img>Комментарий от автора блога: я без понятия как до такого докатилось.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <blockquote id="r9Pf">Комментарий от автора блога: я без понятия как до такого докатилось.</blockquote>
  <p id="2hS1"></p>
  <h3 id="f5lO">Три типа игр в жанре Casino</h3>
  <ul id="iUd5">
    <li id="eZkG"><strong>ЭМУЛЯТОРЫ ОПЫТА.</strong> Pop! Slots, MyVegas Slots </li>
    <li id="tSZL"><strong>СОЦИАЛЬНЫЕ КАЗИНО. </strong>Slotomania, Double Down Casino </li>
    <li id="OUdJ"><strong>КАЗУАЛЬНЫЕ КАЗИНО.</strong> Bingo Blitz, Wheel of fortune</li>
  </ul>
  <p id="OQk2"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="FajX" data-align="center">В СЛОТЫ ИГРАЮТ преимущественно американские женщины 40+</p>
  </section>
  <figure id="6QHl" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3d/d2/3dd2ba73-56ce-4538-bf43-b7a821e27120.png" width="601" />
  </figure>
  <figure id="FJo0" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/30/93/3093421d-be07-4a0f-bcaf-7efa4c43a0a3.png" width="1023" />
  </figure>
  <figure id="JR3P" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6e/5f/6e5f6206-b372-43c5-bf68-6ed8f0e13bd6.png" width="867" />
  </figure>
  <figure id="oMoQ" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/14/92/14928678-0c2d-42fe-a386-5436d8a6478a.png" width="850" />
  </figure>
  <figure id="U6vw" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c1/4a/c14a5eed-93a8-4c0d-b63a-846f6c376bdc.png" width="1113" />
  </figure>
  <figure id="ilaM" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8d/a4/8da4d9a6-cda1-4fae-974c-e3f1e29bd04b.png" width="1020" />
  </figure>
  <figure id="Dqk4" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/30/0e/300e8238-bd64-4fe4-b005-a6b5d807d482.png" width="1155" />
  </figure>
  <h3 id="RVrA">Популярные сеттинги в слотах</h3>
  <p id="mL4a">Св. Патрик Боги Египта Котики Баффало Китайские Драконы Кристаллы Вампиры Единороги Ацтеки Классический слот Древний Египет Китайский Новый Год Пираты Русалки Аляска Зоопарк Св. Валентин Цирк Золотая лихорадка Зевс Тарзан Феникс Конфеты Мастерская Санты Суши Феи Волшебник из страны Оз Тор Питер Пен Шерлок Холмс Гавайи Ниндзя Серферы Викинги Животные в джунглях Красавица и чудовище Мафия Ромео и Джульетта Спецагенты Стимпанк Алладин Кот в сапогах Кухня Алиса в стране чудес Бразильский карнавал Волшебники Геркулес Ковбои Маугли Противостояние стихий Снежная королева Ферма</p>
  <p id="uck7"></p>
  <h2 id="gftj">ИЗ ЧЕГО СОСТОИТ ИГРА</h2>
  <h3 id="Gy46">Игра</h3>
  <ul id="YzVQ">
    <li id="AU5C">Лобби </li>
    <li id="vpzM">Механики удержания </li>
    <li id="AbJp">Механики вовлечения </li>
    <li id="1SdI">“Счасливый день” </li>
    <li id="qWSP">Социальные компоненты </li>
    <li id="19nk">VIP-Room </li>
    <li id="RDBZ">Премиум статусы</li>
  </ul>
  <h3 id="Um5t">Ядро слота</h3>
  <ul id="iW9b">
    <li id="Rce0">Формат машины </li>
    <li id="TFpc">Механики слота </li>
    <li id="PUW2">Бесплатные спины </li>
    <li id="oOjW">Бонус игра </li>
    <li id="VJIo">Риск игра </li>
    <li id="FtCg">Джекпот </li>
    <li id="InrG">Турнир</li>
  </ul>
  <h3 id="cdf9">Монетизация</h3>
  <ul id="ceQa">
    <li id="na8k">Пейвол </li>
    <li id="KMZY">Магазин </li>
    <li id="O2uA">Офферы </li>
    <li id="8wy9">Микро покупки в мини играх</li>
  </ul>
  <p id="DzTw"></p>
  <h2 id="U4fH" data-align="center">Полезные ссылки</h2>
  <ul id="ozcE">
    <li id="W7rd"><a href="http://progamedev.net/moj-doklad-pro-umnye-offery-s-devgamm-kyiv-2018/" target="_blank"><u>Александр Штаченко. Мой доклад про умные офферы с DevGAMM Kyiv 2018</u></a></li>
    <li id="2emz"><a href="http://progamedev.net/kruglyj-stol-pro-social-casino-slots-ot-devtodev/" target="_blank"><u>Круглый стол о Socila Casino: Slots от devtodev DEVTODEV</u></a></li>
    <li id="hKy5"><a href="https://eladkushnir.wordpress.com/2015/03/19/social-casino-101-the-definitive-guide-to-the-social-casino-industry-video-lecture-series/" target="_blank"><u>Elad Kushnir. Social Casino 101: The Definitive Guide to the Social Casino Industry. Video Lecture Series</u></a> - cамая главная и секретная ссылка</li>
    <li id="IxYu"><a href="https://gamasutra.com/blogs/DanielKashmir/20170913/305117/Making_Social_Casino_Games_Fun_for_Everyone.php" target="_blank"><u>Daniel Kashmir. Making Social Casino Games Fun for Everyone</u></a> - опыт и приемы при создании слотов</li>
    <li id="tA4Y"><a href="https://app2top.ru/game_development/razbor-igry-vegas-words-downtown-slots-108903.html" target="_blank"><u>Василий Сабиров, Александр Штаченко. Разбор игры: Vegas Words – Downtown Slots</u></a></li>
    <li id="O4Q3"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Z4STCBf-Z48" target="_blank"><u>Games Gathering: Александр Штаченко — Бенчмаркинг: исследуем рынок перед началом разработки</u></a></li>
  </ul>

]]></content:encoded></item></channel></rss>