<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>TgGwent</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Создателями и владельцами данного блога является команда TgGwent.]]></description><image><url>https://teletype.in/files/3c/d8/3cd8f70f-bc38-441f-9079-b0914c26a364.png</url><title>TgGwent</title><link>https://teletype.in/@tggwent</link></image><link>https://teletype.in/@tggwent?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=tggwent</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/tggwent?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/tggwent?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Sat, 11 Apr 2026 05:22:06 GMT</pubDate><lastBuildDate>Sat, 11 Apr 2026 05:22:06 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@tggwent/xPn2uCtRilj</guid><link>https://teletype.in/@tggwent/xPn2uCtRilj?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=tggwent</link><comments>https://teletype.in/@tggwent/xPn2uCtRilj?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=tggwent#comments</comments><dc:creator>tggwent</dc:creator><title>Интервью с Райаном Скоу 2025</title><pubDate>Fri, 26 Dec 2025 15:44:50 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/e5/75/e57545eb-3703-45ff-be3f-ddd58df8fed8.png"></media:content><category>Интервью</category><description><![CDATA[<img src="https://cdn.drukarnia.com.ua/648dfafd280f442102dcd660/images/articles/694689c9b72ce7a5512ea081/oHP88_dG7bq3PywiKCA.jpeg"></img>Интервью с менеджером по работе с сообществом и социальными сетями (Германия, Австрия, Швейцария) в CD PROJEKT RED — Райаном Скоу!]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="jRYi">Статья подготовлена командой <strong>TgGwent</strong> специально для Telegram-канала <a href="https://t.me/gwentnews" target="_blank"><strong>«Бутеры от Бужи»</strong></a>.</p>
  <p id="NEJZ">Наша команда взяла интервью у Райана Скоу, менеджера по работе с сообществом и соцсетями (Германия, Австрия, Швейцария) в CD PROJEKT RED, также известен под псевдонимом &quot;Годрик&quot;.</p>
  <figure id="obnk" class="m_custom">
    <img src="https://cdn.drukarnia.com.ua/648dfafd280f442102dcd660/images/articles/694689c9b72ce7a5512ea081/oHP88_dG7bq3PywiKCA.jpeg" width="700" />
  </figure>
  <h3 id="fWVy">Райан, привет! Спасибо, что нашёл время поговорить с нами. Многие зрители знают тебя как часть команды CDPR, но для части сообщества ты всё ещё «один из нас» – человек, который вырос внутри сообщества ГВИНТА. Давай начнём с этого пути.</h3>
  <p id="Ong9">Меня зовут Райан, я менеджер по работе с сообществом и социальными сетями в CD PROJEKT RED, отвечаю за немецкоязычное сообщество в Германии, Австрии и Швейцарии. Я начал работать в CD PROJEKT RED в апреле 2020 года и до конца 2023 года занимался именно сообществом ГВИНТА, потом перешёл на другую должность.</p>
  <h3 id="MRQM">От игрока до комьюнити-менеджера. Как ты впервые узнал о Гвинте? Что привлекло тебя в игре и в сообществе? Когда ты понял, что хочешь стать частью команды CDPR? Как прошёл переход от игрока к работе с командой разработчиков?</h3>
  <p id="xMw7">Я вырос в Кёльне, в Германии, и мне повезло с детства посещать крупнейшее игровое событие Европы — gamescom. Каждый год я с нетерпением ждал, что же нового появится в моей любимой индустрии. Затем, во время моего первого прохождения «Ведьмака 3: Дикая Охота», я пришёл на gamescom и увидел стенд ГВИНТА.</p>
  <figure id="ZQN6" class="m_custom">
    <img src="https://cdn.drukarnia.com.ua/648dfafd280f442102dcd660/images/articles/694689c9b72ce7a5512ea081/2YIU957024.0118943128.jpeg" width="700" />
    <figcaption>Стенд ГВИНТа на gamescom 2016</figcaption>
  </figure>
  <p id="docs-internal-guid-cd2aed1a-7fff-28e3-04e6-c2bd696c377d">Хотя тогда основной ажиотаж был вокруг тизера Cyberpunk 2077, я увидел стенд ГВИНТА и влюбился: внимание к деталям, потрясающее художественное оформление, и то, что настоящие, доброжелательные и приветливые сотрудники CDPR лично работали на стенде. Там же я встретил косплеершу в образе Йеннифэр (AshCosplay), которая сказала, что стримит игру на Twitch — так я вообще узнал об этой платформе. На сцене проходили шоу-матчи и не только. Уже тогда я сказал другу: «В следующем году я буду стоять на этой сцене», — сформулировав своё желание стать частью этого невероятного проекта.</p>
  <p id="wQDn">Далее последовали два-три года удовольствия от одного из лучших игровых сообществ. Много людей любили играть и смотреть игру, но контент создавало не так много человек — это открыло отличные возможности для таких новичков, как я. Я до сих пор помню, как один крупный стример впервые захостил мой канал в прайм-тайм — тогда на мой стрим пришли почти тысяча человек. Я потом долго не мог уснуть от волнения. Похожее чувство я испытал, когда присоединился как контент-мейкер к успешной киберспортивной команде Team Aretuza, а затем — когда поехал в Варшаву, чтобы за свой счёт снять мини-документальный фильм о закулисье киберспортивных трансляций ГВИНТА.</p>
  <p id="I0aF">Очень часто вспоминаю тот момент на gamescom. Я был бы счастлив оказаться на той сцене как игрок или контентмейкер, но уже тогда мечтал присоединиться к команде, которая делает такие проекты, создаёт эти огромные миры, приключения и эмоции. Поэтому когда в 2019 году CD PROJEKT RED открыли вакансию, как раз когда я закончил учёбу, я моментально подал заявку. Хотя я и не думал, что у меня есть шанс, в итоге прошёл все этапы отбора — и узнал, что меня берут на работу. Я не мог поверить — мечта сбылась. Конечно, многое изменилось: мне пришлось уйти из киберспортивной команды и общаться с сообществом как представитель CDPR. Но то, что у меня уже было столько хороших взаимоотношений в сообществе, очень помогло в начале работы.</p>
  <h3 id="u2u4">Работа с сообществом… Как изменилась работа комьюнити-менеджера за последние годы?</h3>
  <p id="h7vk">В последние годы людям стало сильно не хватать офлайн-встреч. После пандемии личное общение снова стало возможным, и ощущается, что люди хотят больше взаимодействовать лицом к лицу. Онлайн-сообщества всё ещё очень важны, конечно, и люди хотят более эмоциональных и искренних связей и в онлайн-среде. Это значит, что построение сообщества важно как никогда, если вы хотите поддерживать тесную связь с аудиторией.</p>
  <h3 id="Hl0a">Есть ли у тебя случай из общения с игроками, который ты запомнил особенно ярко — тот, что вдохновил или заставил пересмотреть подход?</h3>
  <p id="BIhU">Я многому научился в профессии управления сообществом, работая над ГВИНТОМ. Это место, где я освоил всё — от самых основ до уникальных особенностей работы с живыми сервисами и игровыми сообществами. Но я всегда стараюсь помнить одну вещь — это то, что игра и сообщество значат для людей. Мне повезло, что я и сам был частью сообщества, и никогда не забуду этих ощущений. Неважно, работаю ли я над конкурсом косплея по Cyberpunk 2077 или вечеринкой в честь годовщины «Ведьмака 3», — я помню, что эти игры многое значат для людей, и как сильно моя работа может влиять на их воспоминания и переживания. Это огромная привилегия — работать с такими вовлеченными сообществами, и я никогда не воспринимаю это как данность. У меня нет какой-то конкретной истории, но каждый раз, когда мы встречались лично — на комьюнити-ивентах в Европе или поздно ночью в лобби отеля, чтобы обсуждать ГВИНТ — именно эта страсть запоминалась сильнее всего.</p>
  <h3 id="m0B6">Какой турнир был самым запоминающимся?</h3>
  <p id="7GVs">Наверное, Challenger #5. Он проходил в сентябре 2019 года, меньше чем за год до того, как меня наняли. Там я впервые встретил так много членов комьюнити ГВИНТА и людей из CD PROJEKT RED, записывая интервью и закулисные материалы. Я потом смонтировал видео, и хотя мне сейчас ужасно неловко смотреть на «маленького Райана», я горжусь тем, что мы сделали с моим напарником Lotharie. Видео можно посмотреть на YouTube.</p>
  <p id="oTD8">Помимо этого, я с огромной теплотой вспоминаю все турниры, которые мы проводили прямо из офиса — первый раз, когда я вёл трансляцию вместе с Павлом Бужей, моменты, когда я делал забавные видео с фактами об игроках. И, конечно, финальный турнир, где кастеры снова работали из офиса.</p>
  <figure id="hVi7" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/glJKHaf50sY?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <h3 id="docs-internal-guid-809f6383-7fff-e4b1-b920-f6e8d9673ee1">Болели ли вы когда-нибудь за конкретного игрока?</h3>
  <p id="q3dp">Бывали случаи, когда я болел за определённого игрока. Часто я переживал за тёмную лошадку — ведь кто не любит историю неожиданного успеха? Но в конечном счёте, независимо от победителя, я всегда был за него рад. Каждый участник вкладывает столько сил, что победа всегда заслуженная.</p>
  <h3 id="0tro">Твои костюмы и костюмы Павла Бужи на Masters — это настоящие произведения искусства. Вы выбирали их сами? Или у ГВИНТА была команда стилистов?</h3>
  <p id="IGnY">Раньше, кажется, для офлайн-ивентов приглашали внешнего стилиста, но после моего прихода за наряды отвечает наша потрясающая ивент-команда. Они предлагают идеи, а мы просто утверждаем.</p>
  <figure id="5Am3" class="m_custom">
    <img src="https://cdn.drukarnia.com.ua/648dfafd280f442102dcd660/images/articles/694689c9b72ce7a5512ea081/_s0t971616.305005548.jpeg" width="700" />
    <figcaption>Павел Бужа и Раян Скоу на Season 5: GWENT World Masters</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="docs-internal-guid-1f3b5960-7fff-3752-f1b0-414132470062">Можете рассказать о каком-нибудь забавном или, наоборот, грустном моменте за кадром?</h3>
  <p id="h2nP">Нет одного конкретного случая, но за кадром всегда происходило очень много ярких моментов. Когда работаешь с такими потрясающими и вдохновляющими людьми, как команда ГВИНТА, это неизбежно. Есть один момент, который я никогда не забуду, который произошёл во время одной из наших поездок с Бужей… и я рад, что его не записали!</p>
  <h3 id="Uh46">Каково работать с Павлом Бужей?</h3>
  <p id="kFj2">Я не мог желать себе лучшего наставника при входе в такую безумную индустрию, как видеоигры. Он невероятно добрый, поддерживающий и просто потрясающий человек. С первого дня он создал для меня безопасное пространство, где я мог расти, объяснил, что важно в работе с сообществом, и научил справляться с задачами, которые иногда могут казаться перегружающими. Учитывая, что Павел — один из людей, стоявших у истоков ГВИНТА, я невероятно благодарен ему за то, что он делился со мной вниманием публики, приглашал меня в кадр на киберспортивных ивентах и, по сути, вывел меня на этот захватывающий путь.</p>
  <h3 id="Kj9A">Какие у тебя хобби? Любишь путешествовать? Какую кухню предпочитаешь? Смотришь ли ты другие киберспортивные турниры?</h3>
  <p id="m8o4">Меня вдохновляют самые разные виды медиа. Я люблю кино, музыку, книги — так же сильно, как игры. Во всех них меня восхищает способность создавать эмоции и делиться ими с другими людьми. Мне нравятся истории, и то, как они вызывают настоящие чувства — это мощно. Среди любимых фильмов — трилогия «Властелин колец», «Воспоминания об убийстве» и «Портрет девушки в огне». Люблю путешествовать, знакомиться с людьми и культурами, видеть, насколько разнообразен и прекрасен наш мир.</p>
  <p id="FIYv">Любимая кухня — итальянская: я просто не думаю, что что-то способно конкурировать с пастой и пиццей. Но корейская — близкий второй вариант: пибимпап или что-то с кочхуджаном — невероятно вкусно. И я всегда неравнодушен к хорошему бургеру.</p>
  <figure id="m32C" class="m_custom">
    <img src="https://cdn.drukarnia.com.ua/648dfafd280f442102dcd660/images/articles/694689c9b72ce7a5512ea081/h7X_674284.412865513.jpeg" width="300" />
    <figcaption>Пибимпап </figcaption>
  </figure>
  <h3 id="docs-internal-guid-3b95178a-7fff-379f-1f78-9c94aefc2fa6">Что ты почувствовал, когда узнал об окончании активной поддержки ГВИНТА?</h3>
  <p id="rbXy">ГВИНТ всё ещё работает и поддерживается сообществом, но да, новость была очень эмоциональной. Я понимал, что для меня закрывается целая глава — и не просто глава, а та, с которой началось это удивительное путешествие. Но в то же время все хорошие вещи рано или поздно заканчиваются. И я рад, что команда нашла способ передать игру сообществу — такого я раньше не видел в игровой индустрии.</p>
  <h3 id="8Mxr">Как ты относишься к тому, что некоторые ККИ называют себя «новым ГВИНТОМ»?</h3>
  <p id="eyBg">Я сам с таким пока не сталкивался, но если это и происходит, то это скорее комплимент: значит, ГВИНТ действительно многим запомнился.</p>
  <h3 id="S15u">ГВИНТ сегодня. Как ты оцениваешь состояние игры спустя два года после окончания активной поддержки?</h3>
  <p id="0jZX">Меня очень приятно удивляет стабильность, которую демонстрирует игра — и это подтверждает, что мы проделали огромную работу, создавая Совет Баланса. На протяжении двух лет многие люди продолжали играть, и если посмотреть на графики активности в Steam, видно, насколько стабилен интерес к игре. Проще говоря: когда вы запускаете игру и ищете соперника, вам почти не приходится ждать — и вы чувствуете, что вокруг много таких же игроков, которые хотят сыграть партию.</p>
  <p id="BPti">На Reddit и других форумах видно, что новички всё ещё находят игру и получают от неё массу удовольствия. А от активных игроков я слышу, что существует множество жизнеспособных архетипов и стилей игры — именно к этому мы стремились. Для меня это подтверждение, что усилия, вложенные в финальный год разработки, стоили того.</p>
  <h3 id="jsWW">Как команда относится к тому, что комьюнити продолжает жить — турниры, фан-контент, моды (например, рубашки карт)?</h3>
  <p id="LY6Q">Меня это совсем не удивляет — и это потрясающе приятно. Это подчёркивает мою веру в то, что сообщество ГВИНТА было и остаётся особенным. Его вовлеченность и любовь к игре по-прежнему не имеют равных, и я очень счастлив видеть, что люди продолжают объединяться вокруг игры и так много в неё вкладывают.</p>
  <h2 id="jXje">Вопросы от сообщества.</h2>
  <h3 id="p6zo">Сколько бывших разработчиков ГВИНТА следят за Советом Баланса?</h3>
  <p id="mYNC">Если говорить о гейм-дизайнерах, с которыми я общаюсь, большинство из них время от времени следят за Советом Баланса. Им тоже интересно, как он развивается.</p>
  <h3 id="H4ER">Как ты относишься к изменениям карт, особенно тем, которые бесконечно скачут туда-сюда уже больше года — например, «<a href="https://gwent.one/ru/card/162309" target="_blank">Сержант “Наузикаа”</a>» или «<a href="https://gwent.one/ru/card/203265" target="_blank">Господин Тягун</a>»?</h3>
  <p id="XY08">Каждое изменение можно анализировать бесконечно глубоко. Но в конечном счёте все они — своего рода социальный эксперимент, демократическое выражение того, как сообщество хочет менять игру и как оно воспринимает баланс. Короче говоря, всё это показывает, насколько сложно заниматься балансом игр.</p>
  <h3 id="SJC6">Реально ли встроить текущий ГВИНТ в «Ведьмака 4» — чтобы игрок начинал партию в таверне в сюжетной игре, а затем сервер переводил его в онлайн-матч с другим реальным игроком?</h3>
  <p id="qceK">Как бы сильно я ни любил говорить о ГВИНТЕ, к сожалению, я не могу обсуждать ничего, что касается «Ведьмака 4»!</p>
  <h3 id="Yb3G">Как думаешь, возможно ли для физической версии ГВИНТА от No Loading Games будее в духе соревновательной ККИ — вроде Magic: The Gathering — с полной синхронизацией между офлайном и онлайном?</h3>
  <p id="YZAo">Физическая версия ГВИНТА, созданная No Loading Games, — это супер-интересная вещь для всех фанатов оригинальной версии игры. Она воссоздает тот самый Гвинт из «Ведьмака 3», но с умными корректировками баланса для игры между реальными людьми. Однако эта версия игры не создавалась для онлайна.</p>
  <h3 id="VdNC">Расскажи о пасхалке на карте «<a href="https://gwent.one/ru/card/203286" target="_blank">Мадам маркиза Серенити</a>».</h3>
  <p id="81mA">Добавлять сотрудников ГВИНТА в изображения на картах — давняя традиция. Разумеется, меня очень радовала мысль, что я могу быть увековечен в игре, которую так люблю. Когда разрабатывался последний набор карт, мне сказали, что, возможно, я появлюсь на арте карты Мадам маркиза Серенити. Но после обсуждений решили оставить в изображении только женских персонажей. И тогда художница Рената Мровиньская предложила вариант: нарисовать меня на плакате «Разыскивается» на стене. Конечно, я согласился и отправил ей множество фото, где пытаюсь выглядеть максимально сурово.</p>
  <p id="F5Su">В финальной версии карты постер спрятан, но его можно заметить в премиум-варианте. Неброско, но всё же я попал в свою любимую вселенную. Насколько знаю, на постере написано: “Ryan Schou stole my Gwent deck” («Райан Скоу украл мою колоду Гвинта»).</p>
  <figure id="cZKZ" class="m_custom">
    <img src="https://cdn.drukarnia.com.ua/648dfafd280f442102dcd660/images/articles/694689c9b72ce7a5512ea081/6tw6617403.647074934.jpeg" width="186" />
    <figcaption>Раян в игре ГВИНТ</figcaption>
  </figure>
  <p id="docs-internal-guid-6a6b8d09-7fff-6270-921b-9c6293920f3f">Любимая карта в ГВИНТE?</p>
  <p id="ZZMd">Моя любимая фракция — Скеллиге, и, наверное, любимая карта до сих пор — «<a href="https://gwent.one/ru/card/200104" target="_blank">Ульфхединн</a>».</p>
  <figure id="eDjy" class="m_custom">
    <img src="https://cdn.drukarnia.com.ua/648dfafd280f442102dcd660/images/articles/694689c9b72ce7a5512ea081/WM73213358.6424862012.jpeg" width="249" />
  </figure>
  <h3 id="docs-internal-guid-7d04f91c-7fff-8b22-311b-461dfea95d66">Самый запоминающийся матч?</h3>
  <p id="Tu5F">Наверное, тот, где Pajabol убил собственного дракона. Кажется, это была «<a href="https://gwent.one/ru/card/202103" target="_blank">Кельтуллис</a>»?</p>
  <h3 id="tnIF">Можешь дать один совет игрокам, которые скучают по ГВИНТУ?</h3>
  <p id="3mkK">Если вы скучаете по ГВИНТУ,  играйте в ГВИНТ! Он никуда не делся, и он всё ещё так же хорош, как в тот день, когда вы его закрыли. А если вам и после этого кажется, что вы скучаете, возможно, вы скучаете по сообществу. Для меня ГВИНТ – это прежде всего друзья, которых я обрёл (клише, знаю, но правда!). Я до сих пор общаюсь с людьми, которых встретил благодаря ГВИНТУ больше восьми лет назад. И уверен, старые друзья из ГВИНТА будут очень рады, если вы решите написать им.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@tggwent/Jb9k4OXdZZp</guid><link>https://teletype.in/@tggwent/Jb9k4OXdZZp?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=tggwent</link><comments>https://teletype.in/@tggwent/Jb9k4OXdZZp?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=tggwent#comments</comments><dc:creator>tggwent</dc:creator><title>Понимание ГВИНТа: советы по игре за фракцию Монстров</title><pubDate>Fri, 28 Nov 2025 19:32:22 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/7a/75/7a75ba4e-160e-4c59-95ef-18e62f70f063.png"></media:content><category>Гайды для новичков</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/f7/f2/f7f25bab-8ff7-410e-9235-eaa89529d088.jpeg"></img>Понимание ГВИНТа: советы по игре за фракцию Монстров]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="yVVV">Статья подготовлена командой <strong>TgGwent</strong> специально для Telegram-канала <a href="https://t.me/gwentnews" target="_blank"><strong>«Бутеры от Бужи»</strong></a>. Источник — <a href="https://www.noloadinggames.com/blogs/news/understanding-gwent-playing-monsters-faction" target="_blank">No Loading Games</a>.</p>
  </section>
  <figure id="DOMf" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f7/f2/f7f25bab-8ff7-410e-9235-eaa89529d088.jpeg" width="960" />
  </figure>
  <p id="XqRd">Если вы учитесь играть в ГВИНТ, один из самых важных моментов — это понимание того, как работают пять фракций ГВИНТа. Сильные стороны и уникальные способности каждой фракции повлияют на вашу стратегию построения колоды и игровой процесс.</p>
  <p id="WSth">У каждой фракции в <a href="https://www.noloadinggames.com/blogs/news/queries-on-gwent-the-legendary-card-game-answering-your-top-questions" target="_blank">ГВИНТе </a>есть своя индивидуальность, стратегия и сильные стороны игрового процесса. Знание различий между этими фракциями — основа для создания лучших колод, выигрыша раундов и, в конечном итоге, игры в целом. Более того, если вы хотите побеждать в <a href="https://www.noloadinggames.com/blogs/news/queries-on-gwent-alternative-game-modes-game-board-reveal" target="_blank">турнирах по ГВИНТу</a>, вам необходимо освоить игру как минимум за три фракции, поскольку для победы в BO3 играх придется использовать разные фракции.</p>
  <p id="gH4c">В этой статье мы познакомим вас с пятью основными фракциями и расскажем об уникальности каждой из них. К концу статьи вы лучше поймете, какая фракция лучше всего подходит вашему стилю игры, что, в свою очередь, поможет вам создавать более эффективные колоды. Важно отметить, что <em>ГВИНТ: Легендарная Карточная Игра</em> полностью вдохновлена ​​версией ГВИНТа из игры <em>«Ведьмак 3: Дикая Охота»</em> с похожими картами, способностями и расположением поля.</p>
  <p id="nS2A"></p>
  <h3 id="oNGy">ИГРА ЗА ФРАКЦИЮ МОНСТРОВ В ГВИНТЕ</h3>
  <p id="b54n">Фракция Монстров процветает благодаря беспощадному давлению и подавляющему присутствию на столе. Играя за Монстров, ваша армия выпускает на волю зверей, трупоедов и ужасающих существ, которые размножаются быстрее, чем ваш противник успевает их уничтожить. Монстры известны своим агрессивным темпом и умением занимать пространство на поле боя, если их не остановить плохой погодой или своевременной Казнью.</p>
  <figure id="fecW" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5a/f8/5af8b589-1c93-43e2-9c69-242ad9ff9c08.jpeg" width="4284" />
  </figure>
  <h3 id="y2Xb">СПОСОБНОСТЬ ФРАКЦИИ МОНСТРОВ</h3>
  <p id="YnBn">Уникальная способность фракции монстров позволяет вам сохранять случайную карту отряда после каждого раунда. Для этого вынимайте все карты, НЕ являющиеся картами отрядов (например, карты героев, карты особых способностей). Переверните карты рубашкой вверх, перетасуйте их и вытяните одну, чтобы оставить на поле боя перед началом следующего раунда. Если у этой случайной карты отряда есть способность «Двойник», её нельзя использовать повторно, так как эта карта уже была сыграна и просто остаётся на поле боя. Вы не разыгрываете эту карту и её способность, как при разыгрывании карты из руки.</p>
  <p id="YCgQ"></p>
  <h3 id="xxsG">СТРАТЕГИЯ С МОНСТРАМИ: СИЛЬНЫЕ И СЛАБЫЕ СТОРОНЫ, КОТОРЫЕ СТОИТ УЧИТЫВАТЬ</h3>
  <ul id="2ujT">
    <li id="H7hE"><strong>Многие карты имеют способность «Двойник».</strong> Сыграв одну карту со способностью «Двойник», вы сможете разыграть другие карты орды за один ход. Это позволяет вам увеличить общий показатель Силы, разыгрывая несколько карт за один ход.</li>
    <li id="eHVi"><strong>Командирский Рог чрезвычайно силён в игре за колоду монстров.</strong> Как уже упоминалось выше, многие карты Монстров можно разместить в одном ряду, особенно в ближнем бою. Хотя это может представлять потенциальную слабость в плохую погоду, в сочетании с Командирским Рогом он также может быть невероятно силён. Эта особая способность удваивает силу всех карт Отрядов в этом ряду. Лучше всего разыгрывать её, когда у вас больше всего карт в ряду или вы собрали в раунде свою сильнейшую орду.</li>
  </ul>
  <figure id="AOmH" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9f/d1/9fd18f10-cf1e-49fc-a6f6-ec7a380a7867.png" width="1800" />
    <figcaption>В этом сценарии Рог Командира удваивает силу трёх Ведьм, но не Драуга, поскольку это карта Героя.</figcaption>
  </figure>
  <ul id="xYvM">
    <li id="IldZ"><strong>Остерегайтесь Мороза</strong>. Поскольку многие монстры играют в ряду ближнего боя на близком расстоянии от поля противника, вам придётся вложить много карт в один ряд. Если ваш противник разыграет Мороз, создавая плохую погоду для всех карт Отрядов в ряду ближнего боя, все карты Отрядов в этом ряду уменьшатся до 1 очка Силы. Вы можете противостоять этому, разыгрывая Ясную Погоду, чтобы отменить Мороз, или забайтив противника разыграть Мороз раньше, чем вы разыграете все свои карты ближнего боя.</li>
    <li id="yXtz"><strong>Остерегайтесь карт со способностью «Казнь».</strong> Некоторые карты Отрядов обладают способностью «Казнь», которая выглядит как способность карты «Казнь» с рогами. Если ваш оппонент разыгрывает карту «Казнь», а ваша карта в этом ряду имеет суммарную силу 10 или выше, карта(ы) отряда с наибольшей силой отправляются в сброс.</li>
  </ul>
  <figure id="wOTG" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6c/80/6c80f7b3-8fda-4ad8-a067-f29f1332129d.jpeg" width="1800" />
    <figcaption>Например, если ваш оппонент разыгрывает карту «Виллентретенмерт», способность «Казнь» действует только на ваш ряд ближнего боя. Поскольку суммарная сила вашего ряда превышает 10, ваша карта отряда с наибольшей силой будет «казнена». В этом случае, поскольку все три карты отряда имеют одинаковое значение, все три «Ведьмы» будут «казнены» и отправлены в сброс.</figcaption>
  </figure>
  <p id="dP6f">Короче говоря, фракция Монстров вознаграждает игроков, которые любят оказывать постоянное давление и строить мощные ряды ближнего боя. Их мощная способность «Двойник» и способность фракции сохранять карту отряда на поле боя дают монстрам естественное преимущество в игре, но их сильные стороны могут стать их уязвимостью. Освоение игры на монстрах означает понимание того, когда следует агрессивно атаковать и как с самого начала выманивать карты противника. Если вам нравится подавлять противника чистой силой и сохранять присутствие на столе в течение раундов, Монстры могут стать вашей основной фракцией в ГВИНТе.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="S9CI"><strong>Большая просьба </strong>— если вам понравилась статья, <strong>напишите свой комментарий по этой теме</strong>, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!</p>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@tggwent/q6iCaGzsDl5</guid><link>https://teletype.in/@tggwent/q6iCaGzsDl5?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=tggwent</link><comments>https://teletype.in/@tggwent/q6iCaGzsDl5?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=tggwent#comments</comments><dc:creator>tggwent</dc:creator><title>«Я вижу голоса»: Беата Евяж - польский голос Йеннифэр!</title><pubDate>Tue, 09 Sep 2025 12:11:14 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/68/d4/68d4b576-95f0-4c80-8055-ad3723fe4725.png"></media:content><category>Интервью</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/2e/bb/2ebb8ff5-e04e-4b19-8938-86ee729fc200.png"></img>Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — Youtube-канал WIDZĘ GŁOSY.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="Pt9I">Статья подготовлена командой <strong>TgGwent</strong> специально для Telegram-канала <a href="https://t.me/gwentnews" target="_blank"><strong>«Бутеры от Бужи»</strong></a>. Источник — <a href="https://youtu.be/gqj-rDyKzg8?si=Nh0hxKMB0LptQWuz" target="_blank">Youtube-канал</a> WIDZĘ GŁOSY. </p>
  </section>
  <p id="U1NU"><strong>Беата Евяж</strong> — польская актриса дубляжа, радиоведущая и театральная актриса. Широкой публике она известна прежде всего как голос Йеннифэр из Венгерберга в польской локализации игр серии «Ведьмак». В интервью она рассказывает о своей работе с голосом, об особенностях актёрской игры за микрофоном, о восприятии интонации и стиля речи, а также о том, как голос способен передавать эмоции и формировать образ персонажа.</p>
  <figure id="AEBb" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2e/bb/2ebb8ff5-e04e-4b19-8938-86ee729fc200.png" width="1280" />
    <figcaption>Беата Евяж</figcaption>
  </figure>
  <blockquote id="CzxS"><strong>«Чувственность в голосе Йеннифэр — это просто актёрская задача. Я думаю, любая актриса, получившая такое задание, справилась бы по-своему, и это тоже выглядело бы чувственно».</strong></blockquote>
  <section style="background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <h2 id="k4nW" data-align="center">Об играх</h2>
  </section>
  <p id="OId9">Актёр многого хочет, и он способен на многое, если только появляются подходящие предложения. В моём случае так получилось, что такие предложения касались игр. Хотя я, конечно, радуюсь и возможностям дубляжа художественных фильмов — это совершенно другая сфера работы с голосом. В играх бывает по-разному: иногда работаешь на основе английского дубляжа, а иногда вообще «с нуля». В случае «Ведьмака» это было «с нуля», потому что именно мы создавали первую звуковую дорожку. Но да, в основном у меня были именно игры. </p>
  <p id="U2Oy">И я очень этому рада, потому что именно «Ведьмак» показал, как много людей в Польше играет. Моё изначальное представление, будто это в основном мужское развлечение, оказалось совершенно не соответствующим реальности — ведь играют и женщины. Передаю привет всем девушкам-геймерам! Мне приятно, что игровая среда настолько разнообразна. Хотя любопытно было бы провести исследование: кто играет больше — мужчины или женщины.</p>
  <figure id="f33Z" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/53/07/5307ffaf-11a8-4709-a609-6ec8fc1c01aa.png" width="1280" />
    <figcaption><strong>Логотип программы стипендий и наставничества «Девушки в игре» от CD PROJEKT RED</strong></figcaption>
  </figure>
  <p id="NiPe">Моя история с «Ведьмаком» очень личная и долгая. Когда я была подростком, начали выходить первые тома «Ведьмака», в 1993 году, а ещё раньше были небольшие издания с отдельными рассказами. И ещё до этого — публикации в журнале <em>Fantastyka</em>. Именно благодаря моей подруге, которая выписывала <em>Fantastyka</em>, я и познакомилась с «Ведьмаком». Она подарила мне то маленькое издание в формате открыток. Я прочитала его буквально за один вечер, влюбилась в историю и вместе с подругой Агнешкой (которую я сердечно приветствую) с нетерпением ждала новых книг. Можно сказать, именно с её подачи началась моя любовь к «Ведьмаку».</p>
  <figure id="UjSM" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/23/d8/23d87d10-e5c7-4098-ae81-677e0c8b51de.png" width="1280" />
    <figcaption><strong>Конкурсная работа &quot;Ведьмак&quot; от Анджея Сапковского, выпущенная журналом <em>Fantastyka в 1986 году. </em></strong></figcaption>
  </figure>
  <p id="uNRn">Это вообще чудесная история — иметь замечательную подругу, которая ещё и любит читать, увлекается фэнтези, сама рисует и вводит тебя в этот мир. Я благодарна судьбе за такой подарок.</p>
  <p id="pQXW">Мир «Ведьмака» я очень хорошо знала. И когда оказалось, что именно мне предстоит озвучивать Йеннифэр, это был тот редкий момент, когда все точки вдруг соединяются. Ты понимаешь, что произошло нечто особенное.</p>
  <p id="iWyZ">Я знала Йеннифэр, выписывала её реплики, вела отдельный блокнот. Я очень сильно чувствовала эту героиню. Более того, когда я была подростком, мне казалось, что я и есть Йеннифэр. Поэтому, когда я получила роль, режиссёру не нужно было мне что-то объяснять. Я прекрасно знала, к какой героине прикасаюсь — она жила во мне уже много лет.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <h2 id="XWbR" data-align="center">О голосе Йеннифэр</h2>
  </section>
  <p id="bGAE">Для тех, кто не работает в дубляже, остаётся своего рода тайной, что вообще происходит с голосом. Он ведь очень разный в зависимости от ситуации. Особенно у женщин: когда они злятся, голос становится выше, иногда даже пронзительным и неприятным, а когда расслаблены — звучит ниже. И вся актёрская игра с голосом заключается в том, чтобы сознательно этим управлять.</p>
  <p id="oWz4">В случае с Йеннифэр мне потребовалось немного времени, чтобы найти именно тот тембр, которого ждали создатели. В жизни голос звучит по-разному, но у Йеннифэр он должен точно соответствовать определённым представлениям об этой героине.</p>
  <figure id="RH0T" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8c/2b/8c2b9d19-447a-4b78-8d32-67af59486b07.png" width="654" />
    <figcaption><strong>Йеннифэр из Венгерберга</strong></figcaption>
  </figure>
  <p id="9NBA">У Йеннифэр голос должен исходить «снизу». Поэтому там, где я спонтанно, поддавшись эмоциям, уходила в верхние ноты, Миколай говорил: «Стоп, помни, что ты Йеннифэр, и голос должен звучать ниже, ниже, ниже». Поэтому, работая над Йеннифэр, я старалась вести голос именно «снизу».</p>
  <p id="tSFn">Конечно, не всегда это удавалось, потому что в эмоциях, когда включается актёрская интерпретация, голос сам уходит вверх. Но именно для этого и существует режиссёр — в нашем случае Михал, — и поддержка коллеги Миколая: чтобы всё звучало так, как было задумано. И, надеюсь, именно так и получилось.</p>
  <p id="4V7X">В «Ведьмаке» есть два лагеря игроков — «команда Трисс» и «команда Йен». По каким-то причинам одни выбирают Трисс, другие — Йеннифэр. У меня есть личная теория по этому поводу. Думаю, выбор Йен связан с характером самой героини. Йеннифэр — женщина независимая, временами даже властная и не терпящая возражений. Но вместе с тем она очень умна, проницательна и глубоко чувствительна.</p>
  <p id="0iDX">Хотя иногда ей приходится играть холодную и строгую, внутри она всё переживает очень остро. Это важно помнить, если говорить о корнях её характера.</p>
  <p id="dBPs">Мне кажется, здесь дело не столько в разуме, сколько в ощущении: какая женщина ближе тому или иному игроку. И думаю, мужчины и женщины делают разные выборы. Всё зависит от того, что в нас самих больше откликается. Одним ближе мягкость Трисс — она более нежная, более готовая сразу утешить и обнять. А Йеннифэр — напротив, сначала сделает два шага назад, усмехнётся, и только потом проявит себя. Вот в этом вся разница.</p>
  <figure id="0IeG" class="m_retina">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/70/3e/703e1ad3-38a1-4aba-b5e7-c26e35fb1f1d.png" width="855" />
  </figure>
  <p id="mobq">Йеннифэр и Трисс — это две великие чародейки. Но при всём при этом не стоит забывать, что в мире «Ведьмака» главная чародейка — именно Йеннифэр, а не Трисс. Так задумал Анджей Сапковский. Трисс всегда была на втором плане, а женщиной всей жизни Ведьмака является именно Йен.</p>
  <p id="DEr9">И я очень рада, что Сапковский сделал её такой сложной, многослойной. Она вовсе не «сладкая пустышка», которой легко манипулировать. Если бы так было, в ней не было бы той притягательности, той интриги: как она поступит, что скажет, поддастся ли ведьмаку или же резко оттолкнёт его словами «эй, Геральт, убирайся». Именно это драматическое напряжение делает её такой захватывающей и сексуальной в каком-то смысле.</p>
  <p id="S3so">Она непредсказуема — и для нас, читателей Сапковского, и для игроков в «Ведьмака». Ведь всегда есть риск, что она поведёт себя иначе, чем мы ожидаем. А игра даёт ещё и выбор. В книгах всё определено автором: там нет вариантов А или В. А в игре парень или девушка всегда могут выбрать — вариант А, вариант В, а иногда даже вариант С.</p>
  <blockquote id="P54H"><strong>— Скучала по тебе, Геральт. Жутко скучала. Пойдём на улицу. Возьмёмся за руки, посмотрим на звёзды… Как в банальной романтической книге за две кроны.</strong></blockquote>
  <p id="uxX0">И вот здесь я предлагаю маленький эксперимент. Дамы, попробуйте в контексте таких ситуаций — чувственных, интимных — произнести простое предложение. Например: «Мне очень нравится, когда небо звёздное». Или любое другое, пусть даже самое простое. Главное, не думать о том, что это прозвучит нелепо или смешно.</p>
  <p id="5BZX">Секрет в том, чтобы произнести эти слова в нижнем регистре — спокойным, расслабленным голосом, словно вам ничего не нужно доказывать, вы никуда не торопитесь. Не обязательно говорить медленно, позвольте голосу литься из груди, с чувством полного внутреннего покоя. И тогда рождается чувственность. Это естественно, так работает не только в актёрской профессии, но и в жизни.</p>
  <p id="qzDD">А мужчинам я советую уговорить своих партнёрш на такой маленький актёрский эксперимент в подходящих обстоятельствах. Попробовать, как меняется голос и настроение, если позволить себе такую игру. Это может быть очень интересный опыт.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <h2 id="DuX7" data-align="center">О работе и голосе</h2>
  </section>
  <p id="mJiD">В моей жизни вообще сошлись два мира. С одной стороны — журналистика: я работаю у микрофона как журналистка, наблюдаю, что и как говорят люди, с каким настроением приходят, как оно меняется в процессе разговора. Это безумно интересно. С другой стороны — актёрская профессия: дубляж, собственные проекты, работа со словом. Я очень люблю поэзию Лесьмяна и часто обращаюсь к поэтическому тексту — это ещё один особый способ работы с голосом.</p>
  <figure id="K4tm" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/ce/64/ce64f05a-5493-475b-89b7-9962310376ae.png" width="800" />
    <figcaption><strong>Беата Евяж</strong></figcaption>
  </figure>
  <p id="rY2w">И во всём этом я вижу, насколько важна осознанность: что происходит с голосом в разных жизненных ситуациях. Я даже обучаю этому людей. Приглашаю всех, кто хочет попробовать. Это невероятно помогает в жизни.</p>
  <p id="58YV">Важно ведь понимать: где я сейчас, к кому обращаюсь, что хочу сказать и какое впечатление хочу оставить. Даже на собеседовании при приёме на работу важно добиться внутреннего спокойствия. Тогда и голос звучит иначе.</p>
  <p id="5LBn">Ведь то, с какой эмоцией мы входим в ситуацию, сразу слышно. Мы можем быть внутренне напряжены, дрожать от волнения, но если мы умеем управлять голосом, то внешне прозвучим собранно и уверенно. И это колоссально влияет на восприятие нас другими людьми.</p>
  <p id="drc7">Кстати, то же самое работает и в обратную сторону. Девушки, вспомните, когда мужчина говорит с вами красивым низким голосом. Пусть он даже не красавец, но если у него приятный тембр, если он говорит спокойно и интересно — слушать его хочется бесконечно. Это завораживает.</p>
  <p id="R0b7">Что касается ролей, которые мне довелось озвучивать — почти всегда это были сильные женские персонажи. И я этому очень рада, потому что именно такие роли дают актрисе особую энергию, силу, драйв для интерпретации.</p>
  <p id="Gcva">Не припомню, чтобы мне доставались героини совсем уж пассивные или безвольные. Были и второстепенные персонажи, эпизодические, но в основном всё же это были женщины с характером. Честно говоря, иногда я даже не помню имена тех персонажей — например, если спросите меня об Ака́ли, я вряд ли расскажу детали. Это было так давно, и поскольку я сама не играю, эти роли не отложились в памяти.</p>
  <figure id="dgKE" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d0/47/d0477380-ae18-494c-84aa-1ee9a5c08407.jpeg" width="985" />
    <figcaption><strong>Ака́ли, персонаж игры League of Legends </strong></figcaption>
  </figure>
  <p id="3rZq">Но голос — это колоссально важная часть образа. Я очень люблю слушать людей. Иногда превращаю это в маленькую игру: когда знакомлюсь с кем-то новым, прислушиваюсь к тому, как человек строит фразы, какие слова выбирает, где ставит паузы. Это многое говорит о нём.</p>
  <p id="B8uU">Мы сами часто недооцениваем значение пауз и интонаций. В актёрской школе этому учат специально, но и в повседневной жизни это работает. Ведь каждый из нас рассказывает истории — другу о том, что случилось на работе, подруге о свидании, мужу или жене о семейных проблемах. Всё это маленькие нарративы.</p>
  <p id="8il2">И в них мы уже используем паузы, интонацию, ритм. От этого зависит, хочется нам слушать человека или нет, раздражает он нас или завораживает. Иногда это связано с тем, что голос слишком однообразный, с повторяющимися интонациями — и именно это начинает раздражать. Осознав такие моменты, можно изменить собственный стиль речи и то, какое впечатление мы производим. Это целое путешествие в самопознание. </p>
  <figure id="FmWr" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/07/0d/070de4ae-bac7-4587-99f0-1328bd615f95.png" width="2000" />
    <figcaption><strong>Беата Евяж</strong></figcaption>
  </figure>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="KKkF"><strong>Большая просьба </strong>— если вам понравилась статья, <strong>напишите свой комментарий по этой теме</strong>, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!</p>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@tggwent/gLs5XrhnPFR</guid><link>https://teletype.in/@tggwent/gLs5XrhnPFR?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=tggwent</link><comments>https://teletype.in/@tggwent/gLs5XrhnPFR?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=tggwent#comments</comments><dc:creator>tggwent</dc:creator><title>«Все под одной крышей» - интервью с Павлом Саско</title><pubDate>Wed, 13 Aug 2025 17:06:01 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/c9/99/c9993afb-b8e2-427f-9046-d1ced627d0f8.png"></media:content><category>Интервью</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/11/d1/11d18876-78fd-4dce-a986-63dd2462ccc6.png"></img>Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — Youtube-канал CD PROJEKT RED DACH.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="yMTR">Статья подготовлена командой <strong>TgGwent</strong> специально для Telegram-канала <a href="https://t.me/gwentnews" target="_blank"><strong>«Бутеры от Бужи»</strong></a>. Источник — <a href="https://youtu.be/jViw6Ul5LDw?si=LR_Vjce3L9EUOP9Q" target="_blank">Youtube-канал</a> CD PROJEKT RED DACH. </p>
  <p id="Tzvo">Комьюнити-менеджер немецкоязычного отдела CD PROJEKT RED <strong>Райан Шоу</strong> и руководительница международного сообщества <strong>Каролин Вендт</strong> в 2023 году создали подкаст «Все под одной крышей», на который приглашали немецкоговорящих сотрудников CDPR, а также других интересных личностей в сфере игровой разработки и развлечений, чтобы те раскрыли зрителям интересные моменты и нюансы своей работы. </p>
  <p id="erLX">Впервые приглашенный гость разговаривал на английском — это Павел Саско, заместитель руководителя разработки продолжения игры <strong>Cyberpunk 2077</strong>, которое сейчас находится на этапе предварительной разработки.</p>
  <figure id="ajHO" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/11/d1/11d18876-78fd-4dce-a986-63dd2462ccc6.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="HRDP"><strong>Каролин:</strong> Всем привет, рады снова вас видеть. Сегодня мы уже не говорим на немецком, а переходим на английский, ведь у нас в гостях тот, о ком мы уже намекали ранее. Это никто иной, как Павел Саско — наш первый международный гость.</p>
  <p id="nWXW">Честно говоря, я уже несколько лет имею удовольствие работать с тобой бок о бок, как и Райан. Но, может, ты скажешь пару слов о себе и о том, почему ты больше не в Варшаве?</p>
  <p id="bqyJ"><strong>Павел Саско:</strong> Да, я уже не в Варшаве. Очень рад быть здесь, друзья, как всегда. Всегда приятно делать что-то для комьюнити. Сейчас я в Бостоне, где мы работаем над Cyberpunk 2. Да-да, это уже официально — мы действительно его делаем. Переехал я из Варшавы примерно полтора года назад. В CD PROJEKT RED я уже почти 14 лет — с времён «Ведьмака 2». И в какой-то момент мы решили: хватит польского опыта, пора заценить гамбургеры в Бостоне. Ну вот, я и переехал.</p>
  <p id="qEuI"><strong>Каролин:</strong> А для тех одного-двух человек, кто вдруг не знает, чем ты занимаешься в <strong>Cyberpunk 2</strong>, расскажи про свою должность.</p>
  <p id="RQ1a"><strong>Павел Саско:</strong> Думаю, таких людей больше, чем двое (смеётся). Я раньше был ведущим специалистом по заданиям и руководителем по дизайну заданий, а потом стал заместителем руководителя разработки Cyberpunk 2. Вместе с Гейбом Аматанжело мы, образно говоря, разруливаем хаос в этом сумасшедшем шапито так, чтобы игра вообще получилась. Я отвечаю за видение игры и его реализацию, за то, чтобы нанимали правильных людей и обучали их, принимаю решения не только по геймплейным фичам, но и по визуальному стилю, истории, музыке — по сути, по всему. Ну и, конечно, я продолжаю курировать <strong>Cyberpunk 2077</strong>.</p>
  <p id="TmLE"><strong>Каролин:</strong> Обычно в нашем подкасте у Райана есть план, а я его нарушаю. Так что сейчас я сделаю это снова. Как ты сам ощущаешь переход от работы над заданиями к более широкой ответственности, где нужно думать и о музыке, и о других вещах, которые раньше не входили в твою зону?</p>
  <p id="sFPE"><strong>Павел Саско:</strong> Если честно, это очень захватывающе. Когда я стал директором по дизайну заданий в дополнении «Призрачная свобода», у меня в подчинении были не только сценаристы по заданиям, но и команды открытого мира и кинематографических сцен. Уже тогда я начал развивать новые навыки и помогать другим отделам. И хотя мы работали очень тесно — ведь всё было связано с историей и персонажами — сейчас, на позиции замруководителя разработки, всё гораздо шире. Тут много стратегических решений, связанных с технологиями, с наймом людей, с тем, во что инвестировать. Это более высокий уровень, но и разработка игры остаётся частью моей работы. У меня стоит Unreal, я люблю что-то руками внедрять, смотрю все туториалы, которые делают наши ребята, чтобы понимать, что именно они создают.</p>
  <p id="RZ8J">Дизайн заданий — вообще очень интересная дисциплина. Она, как клей, соединяет все элементы игры: музыку, дизайн уровней, геймплей. И за 19 лет создания заданий я со всем этим успел поработать. Разница в том, что сейчас нужно глубже вникать во всё, что происходит.</p>
  <p id="2E4p"><strong>Каролин:</strong> Звучит очень интересно. Я могла бы задать тебе тысяч пять вопросов об этом, но, думаю, мы ещё успеем всё это обсудить, когда вы с командой будете готовы делиться деталями. Давай вернёмся в далёкое прошлое. Павел Саско в детстве — что заставило тебя однажды пойти в разработку игр?</p>
  <p id="XBgg"><strong>Павел Саско:</strong> Я родом из довольно бедной семьи, из польских гор, из Бещад. Первый компьютер родители купили, когда мне было лет 16 или 17. Конечно, я видел компьютеры у друзей, но сам никогда не играл. Зато я читал легендарный польский игровой журнал Secret Service. Это был настоящий долгожитель, невероятно крутой журнал.</p>
  <p id="NcgE">Я тогда помогал родителям на ферме: у нас были коровы, утки, куры, свиньи. Сначала — три коровы, потом две. Моей задачей было выводить коров на пастбище. И вот я брал с собой в сумке журналы, садился в траву, а коровы паслись вокруг. Secret Service всегда был со мной. Я читал статьи и представлял, как это — играть в видеоигры. У меня не было опыта, я не понимал, как работают механики, как игроки делают выбор, как строится история. Всё это я придумывал в голове.</p>
  <figure id="YLLX" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/40/5f/405f3d89-3a51-46ef-b140-2a605674069b.jpeg" width="1121" />
    <figcaption><strong>Первая и последняя страница 67 выпуска Secret Service, 1999 год.</strong></figcaption>
  </figure>
  <p id="r2q7"><strong>Каролин:</strong> На самом деле это очень красивая картина, которая говорит о силе игр, которую они могут выплеснуть даже через прочтения сюжетов и, например, мотивировать читателя. </p>
  <p id="6W4U"><strong>Павел Саско: </strong>Одна из моих коров, Калина, всегда подкрадывалась сзади и пыталась слизнуть мои журналы. У коров, как и у детей, есть своя индивидуальность, и Калина была шутницей — всегда что-то выдумывала.</p>
  <p id="LuIS"><strong>Райан:</strong> А Калина потом попала в твои игры?</p>
  <p id="aX1F"><strong>Павел Саско:</strong> Забавно, но да. В «<strong>Ведьмаке 3</strong>» есть персонаж с таким именем, правда, уже не помню, где именно её упомянули. Я тогда рассказал эту историю сценаристке Каролине Стахер, и она решила использовать это имя.</p>
  <p id="f7KP"><strong>Каролин:</strong> Вот это здорово! Я счастлива, что узнала это.</p>
  <p id="Jzs0"><strong>Райан:</strong> Ладно, давай чуть расширим тему. Есть ли у тебя особенные воспоминания о заданиях, которые ты делал? Может, какие-то особенно запомнились в «<strong>Ведьмаке 3</strong>» или <strong>Cyberpunk 2077</strong>?</p>
  <p id="0zPh"><strong>Павел Саско:</strong> На самом деле, каждое задание оставило свой след. Но, наверное, больше всего меня потрясла битва за Каэр Морхен в конце первого акта «<strong>Ведьмака 3</strong>». Это было сложнейшее задание: к тому моменту игрок уже сделал кучу выборов, появились десятки персонажей, сюжетных веток. Нужно было всё это связать в единое целое, ничего не забыть, не потерять важные моменты. Возможностей что-то испортить там было предостаточно. Я вложил очень много сил в это задание. Оно был сложным и поначалу просто не работало так, как хотелось.</p>
  <figure id="stIc" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/23/e3/23e36f2b-fc06-4c0b-a449-3d7e90b9505f.png" width="1023" />
    <figcaption><strong>Кинематографическая сцена во время битвы за Каэр Морхен</strong></figcaption>
  </figure>
  <p id="VWCU">С самого начала задание буквально рассыпалось. Помню, как мы проводили ревью с Матеушем Томашкевичем, тогдашним главным дизайнером заданий, и Конрадом Томашкевичем, руководителем разработки. Очень часто ревью проходили неудачно, и я думал: <em>«Нет, это недостаточно хорошо. Нужно улучшить вот это, изменить то».</em> Я работал над этим заданием как сумасшедший, потому что понимал, насколько важен этот момент в игре.</p>
  <p id="qHB7">Честно говоря, у меня было чувство, что я проваливаю задачу. Но со временем, шаг за шагом, задание начинало складываться. Появлялись всё новые элементы, и я видел, что персонажи начинают чувствоваться «правильными». Игровые сцены становились захватывающими, Цири была именно Цири, Весемир — Весемиром, Лето — Лето. Всё стало на свои места.</p>
  <p id="OLq0">Наверное, битва за Каэр Морхен — мой главный пример. Но есть и ещё один — «Дела семейные» и сюжет с Кровавым Бароном. Это задание тоже далось мне тяжело. Я боялся, что получится слишком скучным: сцены длинные, диалогов много. Каждый раз, когда у меня появлялась свободная минутка, я возвращался к нему и добавлял что-то новое — небольшие, но интересные детали, чтобы игрок чувствовал, что задание делали с заботой.</p>
  <figure id="UxtR" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d1/92/d1926275-4dd6-461a-be3e-109ef4598fbf.png" width="960" />
    <figcaption><strong>Сцена с Кровавым Бароном во время выполнения задания «Дела семейные»</strong></figcaption>
  </figure>
  <p id="GETf">Например, после разговора с Бароном игрок мог выйти во двор и увидеть деревянный туалет, возле которого выстроилась очередь солдат. Можно было постучать, и один из солдат говорил «Да, слишком долго он там сидит». Это была забавная сцена. Или, например, можно было обойти особняк, найти там святилище дочери Барона и узнать о её прошлом. Такие мелочи помогли оживить историю.</p>
  <p id="PiYs"><strong>Каролин:</strong> Я вижу, ты очень трепетно относишься к своим заданиям. А как ты себя чувствуешь, когда смотришь, как люди их проходят? Особенно те задания, в которые, как ты говоришь, было вложено столько труда и энергии?</p>
  <p id="THRF"><strong>Райан: </strong>Добавлю - это очень странное чувство — выпустить своё «детище» в мир и понимать, что теперь оно принадлежит не только тебе. Это уже не просто мой проект, а опыт для игрока.</p>
  <p id="yNGX">А что ты чувствуешь, когда люди не только проходят задание, но и пишут про него целые диссертации? Я, например, в университете писал статью про сюжет с Кровавым Бароном, он меня очень зацепил. Мы каждую неделю получаем письма от людей, которые делают дипломные работы по «<strong>Ведьмаку 3</strong>». </p>
  <p id="BL1C"><strong>Каролин:</strong> Кстати, это было частью моего финального собеседования в CD PROJEKT RED - пройти задание и поговорить о нем, что оно значит, насколько оно важно. </p>
  <p id="kcXA"><strong>Павел Саско:</strong> Это, конечно, приятно. Но важно понимать, что квест создаёт целая команда: сценарист, дизайнер кинематографических сцен, художники. Без их вклада ничего бы не получилось.</p>
  <p id="W57m">И да, я до сих пор нервничаю, когда смотрю, как кто-то играет в мои задания. Мне потребовались годы, чтобы к этому привыкнуть, и я до сих пор не могу спокойно наблюдать за тем, как люди играют в «<strong>Ведьмака 3</strong>». Это часть работы игрового дизайнера — наблюдать, как игрок реагирует, и сравнивать это с тем, чего ты хотел добиться. Лучший способ — смотреть стримеров: они озвучивают свои эмоции, делятся впечатлениями, и ты можешь понять, попал ли ты в тот тон и настроение, которые хотел донести.</p>
  <p id="NPFl">Иногда результат совсем не тот, что ты планировал, но чаще всего ты хотя бы частично достигаешь цели. Хороший рассказчик умеет провести игрока через историю так, чтобы он чувствовал, что открывает всё сам, хотя за его плечом стоит «призрак» дизайнера, направляющий его по верному пути. Это очень важно, и я всегда говорю своим дизайнерам: создайте задание, внедрите его в игру, а затем после релиза наблюдайте за тем, как игроки его проходят. Я сам стараюсь так делать. </p>
  <p id="PyyO">Но смотреть на это порой больно: я стискиваю зубы, когда игрок пропускает сцену или неправильно её понимает. </p>
  <p id="yhbK"><strong>Каролин: </strong>Особенно обидно, когда в самый важный момент стример, например, отходит в туалет.</p>
  <p id="dQoj">Давай перепрыгнем к <strong>Cyberpunk 2077</strong>. После релиза, как мы знаем, у студии и у тебя лично было много того, что вы хотели улучшить. Мы выпускали патчи, дополнение «Призрачная свобода», обновление 2.0… Что для тебя значило продолжать работать над игрой после ее релиза?</p>
  <figure id="UM0P" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/68/c6/68c67669-8543-4feb-81cb-686c09f9651c.png" width="960" />
    <figcaption><strong>Сон «Сойка» Соми - ключевой персонаж дополнения «Призрачная свобода»</strong></figcaption>
  </figure>
  <p id="E9sd"><strong>Павел Саско:</strong> Для меня это вопрос чести. В игре стоят наши имена, и я никогда не хочу оказаться в ситуации, когда мы не гордимся своей работой — будь то «<strong>Ведьмак 3</strong>», <strong>Cyberpunk 2077</strong> или любая другая игра, которую мы сделаем.</p>
  <p id="uWnG">Реальность сложна — невозможно всегда реализовать всё, как задумано. Но если стараться, можно сделать очень многое. И я хочу, чтобы в конце мы могли сказать: <em>«Да, мы сделали всё, что могли, и это достойно».</em> Даже если мы не достигли идеала, важно приблизиться к нему максимально.</p>
  <p id="lbVL">Второй момент — это связь с нашими игроками. Я просто хочу, чтобы игрок, запуская игру от CDPR, думал: «Чёрт возьми, это безумие! Не могу поверить, что они сделали это. Не могу поверить в этих персонажей, историю, мир, музыку — во всё, что они сотворили. Это невозможно!» Я хочу, чтобы у людей было именно такое ощущение.</p>
  <p id="Mrjr">Знаете, жизнь коротка, и я всегда вспоминаю Аристотеля: жизнь бессмысленна, пока ты сам не придашь ей смысл. Для меня смысл моей жизни — дарить людям эмоции и истории, которые оставляют след, обогащают их. Хочу, чтобы игрок сказал: «Вау, это был опыт, который бывает раз в жизни».</p>
  <p id="WGya">Когда вы берёте в руки геймпад, клавиатуру, Steam Deck, Switch, Mac или любой другой девайс и начинаете играть в нашу игру, я хочу, чтобы вы почувствовали: «Это один из самых ярких опытов в моей жизни». И чтобы это ощущение осталось с вами.</p>
  <p id="DncS"><strong>Каролин: </strong> У меня есть фраза, которой я часто раздражаю Райана: «Если что-то стоит делать, это стоит делать хорошо». Если мы за что-то берёмся — мы должны сделать это на совесть. И мне кажется, в нашей компании этот подход разделяют все. Поэтому я не удивлена, что твой ответ получился таким вдохновляющим. Кстати, это звучит очень красиво, спасибо.</p>
  <p id="oyjq"><strong>Райан: </strong>Теперь, когда больше людей сможет пережить этот безумный опыт… Особенно с учётом того, сколько мы работали над <strong>Cyberpunk 2077</strong> за последние почти пять лет. Помню, как в Берлине мы демонстрировали игру на Switch 2, и люди увидели <strong>Cyberpunk 2077 </strong>на компактном устройстве, с которым можно кататься по Песьему городу, или проходить сюжет во время поездки в метро, в самолёте или хоть в подлодке. Можно играть где угодно. Это поразило людей. И меня это тоже поразило.</p>
  <figure id="7N3J" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3f/10/3f10e49a-b6a5-4d20-bfdb-3c380c600173.png" width="1080" />
    <figcaption><strong>Демонстрация игры «Cyberpuk 2077: Полное издание» на Nintendo Switch 2 в Берлине</strong></figcaption>
  </figure>
  <p id="z5yH">Хотелось бы услышать твои мысли о том, каково это — адаптировать игру для новых платформ, вроде Mac или Switch 2, и расширять горизонты аудитории. </p>
  <p id="0oh9"><strong>Каролин: </strong>Может, заодно расскажешь, как выглядит сам процесс портирования игры и сотрудничество с партнёрами?</p>
  <p id="X9LB"><strong>Павел Саско: </strong>Это очень сложный процесс, но попробую объяснить просто. Первое — мы хотим, чтобы как можно больше людей смогли сыграть в нашу игру на любой удобной им платформе. Это всегда было нашей философией. Мы стараемся сделать так, чтобы на любой платформе игра ощущалась как полноценный, качественный опыт.</p>
  <p id="wP1y">Это касается и Switch 2, и недавнего релиза на Mac. Это была огромная работа, чтобы всё сделать правильно. Секрет здесь в людях — нужны специалисты, которые досконально знают игру: дизайнеры, инженеры. Например, для Mac мы работали вместе с Apple, чтобы максимально эффективно использовать их технологии.</p>
  <figure id="da2x" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d5/a6/d5a6375b-be03-4e6a-901f-e1278d9aa0bd.png" width="1280" />
    <figcaption><strong>Павел Саско в Apple Park показывает работу Cyberpunk 2077 на MacBook Pro с процессором M4 Max</strong></figcaption>
  </figure>
  <p id="mNjS">Для Switch 2 мы почти всё сделали своими силами. Даже при работе с внешними партнёрами — как в случае с обновлениями 2.2 и 2.3, которые мы делали с Virtuos — я лично участвую в процессе, просматриваю работу каждый день. Мы никогда не передаём проект подрядчику и не исчезаем на месяцы — мы полностью в деле.</p>
  <p id="NOZH">Мы используем все ресурсы студии: от комьюнити-менеджеров и маркетинга до каналов связи с игроками, чтобы дать партнёрам максимум полезной обратной связи. Главное — выстраивать крепкие отношения с партнёрами, чтобы все понимали цель, и быть непреклонными в плане качества: мы не выпускаем продукт, пока он не станет по-настоящему потрясающим.</p>
  <p id="ADlU">Всё можно довести до ума. Может, не в идеале, но максимально близко к нему — всегда есть, что улучшить. Тут важны и научный подход, и правильная организация процесса, и подбор команды под конкретную задачу. Мы уже делали это не раз, значит, можем и дальше.</p>
  <p id="XrGz"><strong>Каролин:</strong> Есть ли что-то, о чём стоило бы рассказать широкой аудитории — о процессе переноса игр на другие платформы, как в игровой индустрии в целом, так и на примере нашей компании, о чём люди обычно не догадываются?</p>
  <p id="cUTy"><strong>Павел Саско: </strong>Тут много нюансов, которые сложно понять игроку. Он просто хочет отличный игровой опыт — и это нормально. Но для разработчиков нашего масштаба всё куда сложнее: есть требования платформ, магазинов, технические ограничения, разные технологии вроде FSR, DLSS и других.</p>
  <p id="tff1">Разработчикам нужно очень многое знать, чтобы действительно понять нужные технологии. Я бы сказал, что сложность работы заключается в масштабе и глубине этих знаний. Их нужно понимать, чтобы затем иметь возможность говорить простыми словами с игроками и сообществом, которые могут не владеть этой информацией.</p>
  <p id="sPnt">Игрок ожидает, что это всё просто будет работать, но за этим стоит множество факторов и ограничений. Особенно когда работаешь с передовыми, экспериментальными технологиями, которые нигде еще не встречались и у тебя ранее не было опыта работы с ними. Например, трассировка пути с NVIDIA — это было настолько новое, что просто «подключить и включить» было невозможно.</p>
  <p id="PSFn">Адаптация под Switch 2 с поддержкой гироскопа и управление движением потребовала пересмотра всей игровой логики. Нам пришлось учитывать, какие жесты, например, возможность подлечить себя в игре, будут интуитивны для игроков из разных стран — от немцев и американцев до китайцев и поляков. Кому-то достаточно лёгкого движения, чтобы «ударить», а кто-то привык замахиваться, как будто рубит дрова. Это и культурные различия, и психомоторика. Это очень непросто. </p>
  <figure id="xlOu" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/25/63/25633d3d-bd00-4cba-8ce6-5e569afbf757.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="4yU9"><strong>Каролин: </strong>Я спросила тебя о процессе переноса на другие платформы, потому что ты известная личность и много общаешься с нашим сообществом, поэтому я хотела узнать, что ты еще хотел бы рассказать игрокам. Ведь когда говорим «мы выпустили <strong>Cyberpunk 2077 </strong>на Switch 2», на самом деле мы почти полностью переработали игру, а не просто сделали «порт».</p>
  <p id="HQUe"><strong>Павел Саско: </strong>Да, именно так. И я уже после релиза говорил об этом: пресса называет это портом, но по сути это была глубокая переработка.</p>
  <p id="W24j">Мы потратили огромное количество времени на то, чтобы буквально перестроить игру под эту платформу. Именно поэтому она так хорошо работает. Это не чудо и не магия — мы не просто подключили игру на новую платформу и получили готовый результат. Нужно было сделать так, чтобы игра вела себя именно так, как нужно, и для этого её пришлось перестраивать. Поэтому это очень далеко от простого «порта». По сути, она была сделана заново для этой платформы.</p>
  <p id="2Bo1"><strong>Райан:</strong> Мне запомнился один момент. Я пришёл в офис и смог принять участие в плейтесте. Мы тестировали управление движением и другие особенности Nintendo Switch 2. И тогда я понял, что многие вещи вовсе не «высечены в камне». Это не так, что «ну да, конечно, жест будет таким». Нет — сначала надо проверить, что действительно ощущается правильно, что работает плавно, куда мозг автоматически «тянет» руку.</p>
  <p id="pX7h">Этот опыт показал мне, сколько ещё команд продолжает работать над проектом. Это не просто одна группа, которая жмёт кнопку «сделать доступным на Switch» — нужно, чтобы множество специалистов вернулись к своей прошлой работе, переработали и адаптировали её.</p>
  <p id="9uqA"><strong>Каролин:</strong> И тут есть ещё культурный момент. Я, например, человек, который активно жестикулирует. Поэтому у меня всегда есть что-то в руках, чтобы немного успокоиться и не размахивать ими бесконечно. Но если бы Switch реагировал на меня слишком чувствительно, я бы, наверное, постоянно случайно лечилась или активировала ненужные способности.</p>
  <p id="jIA3"><strong>Райан: </strong>Окей, Каро, у нас время подходит к концу. Есть ли у тебя последний вопрос?</p>
  <p id="7RFh"><strong>Каролин: </strong>Да. Павел, что для тебя значит наше сообщество?</p>
  <p id="XAwo"><strong>Павел Саско: </strong>Я говорил об этом уже много раз, но скажу снова. Вы — причина, по которой мы делаем всё это. Мы можем сидеть в Бостоне, Варшаве, Берлине или где угодно в мире и придумывать самые безумные вещи, но если некому будет с ними взаимодействовать — в этом не будет смысла. Всё начинает иметь значение только тогда, когда доходит до вас, до нашей аудитории, до игроков.</p>
  <figure id="uCFd" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/04/8a/048aacaf-3a0d-48d2-9774-6081ee2b92f1.png" width="2048" />
    <figcaption><strong>Павел Саско на игровом мероприятии Bilibili World 2024</strong></figcaption>
  </figure>
  <p id="DK5U">Мы не делаем игры для себя. Мы делаем их для вас. Это невероятно важно. Вы не представляете, сколько раз — думаю, каждый день — мы в команде обсуждаем именно игроков: что мы можем сделать для них, что будет лучше, что они предпочтут. Игроки — это центр всех разговоров, и так происходит постоянно, при работе над любой нашей игрой, будь то <strong>Ведьмак </strong>или <strong>Cyberpunk 2077.</strong></p>
  <p id="dyu0">Мы хотим подарить вам эмоции, мысли, опыт, который останется с вами. Мы хотим оставить след в вашей жизни.</p>
  <p id="QSeH"><strong>Каролин: </strong>Вот почему это был мой животрепещущий вопрос. Спасибо тебе, это было очень красиво сказано.</p>
  <p id="3Hf0"><strong>Райан: </strong> Да, лучше и не скажешь. Спасибо, что нашёл время к нам присоединиться. Уверен, мы ещё поговорим в будущем — о новых проектах, о жизни в США, о том, как строить команду с нуля. Но это впереди, а сейчас — огромное спасибо и от нас, и от нашего сообщества.</p>
  <p id="Nhj0">Спасибо, Каро, что была с нами. И напоследок: ищите Павла Саско в Twitter или на другой удобной платформе.</p>
  <p id="RWfz"><strong>Павел Саско: </strong>Да, <a href="https://x.com/PaweSasko" target="_blank">Twitter</a> — самый простой способ. Но я заглядываю и в Bluesky, и в Threads, так что можете написать и там.<br /><br /><strong>Каролин:</strong> Или задавайте вопросы в комментариях на YouTube — ребята передадут их мне.</p>
  <p id="O3a2"><strong>Райан: </strong>Кстати, теперь вопросы можно задавать и в Spotify. Не уверен насчет Apple, но в Spotify мы их видим.</p>
  <p id="ozL2"><strong>Павел Саско: </strong>Отлично. Спасибо вам огромное за приглашение.</p>
  <figure id="HlsO" class="m_retina">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3a/e9/3ae9c0a8-520e-413b-8994-d7eb2ab62a68.jpeg" width="960" />
  </figure>
  <hr />
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="M8uL"><strong>Большая просьба </strong>— если вам понравилась статья, <strong>напишите свой комментарий по этой теме</strong>, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!</p>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@tggwent/HVN3UGYfPAz</guid><link>https://teletype.in/@tggwent/HVN3UGYfPAz?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=tggwent</link><comments>https://teletype.in/@tggwent/HVN3UGYfPAz?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=tggwent#comments</comments><dc:creator>tggwent</dc:creator><title>Манга-приквел Cyberpunk: Edgerunners даёт Ребекке шанс оказаться в центре внимания!</title><pubDate>Thu, 03 Jul 2025 10:26:07 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/ee/b9/eeb96682-0970-4bb8-8649-c5ded49bed55.png"></media:content><category>Интервью</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/37/e4/37e4d206-a921-405c-b850-12bc74d9ecb3.png"></img>Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — https://gizmodo.com/]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="jAFn">Статья подготовлена командой <a href="http://t.me/TgGwentBot" target="_blank"><strong>TgGwent</strong></a> специально для Telegram-канала <a href="https://t.me/gwentnews" target="_blank"><strong>«Бутеры от Бужи»</strong></a>. Источник — <a href="https://gizmodo.com/" target="_blank">https://gizmodo.com/</a></p>
  <figure id="HK4p" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/37/e4/37e4d206-a921-405c-b850-12bc74d9ecb3.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="gSVZ">В 2022 году разработчики Cyberpunk 2077, студия CD PROJEKT RED, в сотрудничестве с известной японской анимационной студией Trigger выпустили аниме-сериал Cyberpunk: Edgerunners на Netflix. Сериал быстро стал частью эксклюзивного клуба отличных адаптаций видеоигр, а также вернул внимание игроков, разочаровавшихся после проблемного релиза, к игре. А уже в 2023 году сериал <a href="https://www.crunchyroll.com/news/latest/2023/3/3/anime-awards-2023-winners-anime-of-the-year?srsltid=AfmBOopD4PlSvtwu0ykGn8qwnXicZ_uwo1r_Wz75MFm9xPj6zGZ7HCF-" target="_blank">получил награду</a> «Anime of the Year» от Crunchyroll, обойдя такие блокбастеры, как Attack on Titan, Demon Slayer и Spy x Family.</p>
  <figure id="1mvB" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/25/42/2542cf17-b936-43b2-8426-08377fadd22e.png" width="1600" />
  </figure>
  <p id="IrU3">Хотя CD PROJEKT RED подчёркивали, что не планируют продолжение сериала, это не значит, что вселенная Edgerunners исчерпана: персонаж Люси появится как гость в файтинге <a href="https://youtu.be/CmtyIoertso?t=65" target="_blank">Guilty Gear Strive,</a> выйдет настольная игра-эпилог, а в разработке — <a href="https://youtu.be/NpeetmZuc80?si=TrOxxY3-GX_89XJE" target="_blank">спин-офф аниме-сериала</a> для Netflix. Пока до этих релизов далеко, CD PROJEKT RED и Trigger поддерживают интерес аудитории выпуском манги-приквела <strong>Cyberpunk: Edgerunners Madness.</strong> Эта манга вскоре появится на <a href="https://www.darkhorse.com/Blog/4471/cyberpunk-edgerunners-madness-volume-1" target="_blank">английском языке от издательства Dark Horse</a> и расскажет о приключениях любимых фанатами персонажей Ребекки и её брата Пилара до событий аниме — то есть это практически приквел приквела.</p>
  <hr />
  <p id="KOZd">Интервью дал сценарист манги Бартош Штыбор, который рассказал о процессе создания произведения и о том, чего можно ожидать от Edgerunners в будущем.</p>
  <p id="wFKZ"><strong>Исайя Колберт: Что натолкнуло вас на идею создать мангу-адаптацию «Edgerunners»?</strong></p>
  <p id="desn"><strong>Бартош Штыбор:</strong> Во вселенной Cyberpunk 2077 полно историй — речь не только про Edgerunners, но и про сотни других сюжетов. Наша цель для всей франшизы — показать, что это большой, аутентичный и правдоподобный мир, в котором есть живые, сложные персонажи со своими прошлым и мечтами. Вы должны ощущать, что эти персонажи живые, что у них есть свои цели, прошлое и мечты. Вот почему персонаж Док из Edgerunners появился ранее в комиксе &quot;Cyberpunk 2077: XOXO&quot;. Фиксера Кормака из &quot;Cyberpunk 2077: You Have My Word&quot; можно увидеть в &quot;Edgerunners&quot;, &quot;Blackout&quot;, и его даже мельком упоминали в &quot;Призрачной свободе&quot;.</p>
  <p id="ozOz">Так создаётся ощущение, что мир живёт — персонажи не исчезают после одной истории, у них есть прошлое и будущее - если, конечно, они не погибли, как часто случается в нашем мире... Но при этом истории некоторых персонажей закончены, поэтому нам не нравится делать приквелы ради приквелов.</p>
  <figure id="wXW0" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1c/33/1c336f05-7602-426a-9fb6-46237f217477.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="zbro">Арка Ви закончена, история Дэвида и Люси завершена, но некоторые персонажи были «пассажирами», хотя у них был потенциал стать главными героями. В &quot;Edgerunners&quot; было несколько таких персонажей. Когда Kadokawa (легендарное японское издательство) предложило мангу — мы загорелись. Это историческое событие - западные продукты редко получают манги‑адаптации. Поэтому, когда мы узнали о такой возможности, мы стали думать, что можно сделать.</p>
  <figure id="408n" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4c/06/4c06bcda-882a-4729-b6d9-cb7de1fbb8b8.png" width="1500" />
  </figure>
  <p id="0WhM">Дэвид и Люси исключались из вариантов по описанным выше причинам, но были и другие персонажи с классными историями. Ребекка популярна среди фанатов, она казалась идеальным выбором, но я уже понимал, что история должна быть не о ней одной. Одной из главных тем Edgerunners является отношения родителей и детей, поэтому в историю включили ее брата Пилара, чтобы показать, как их детские травмы сформировали их характеры. Они также идеально подходили к сюжету, потому что я хотел сделать мангу-черную комедию, следующую за очень трагическим аниме - что-то повеселее, но все еще достаточно брутальное. Мне всегда казалось, что Ребекка и Пилар идеально подходят для ситкома с киберпанковой изюминкой.</p>
  <p id="LE41">То есть, тут много фарса, но вы не будете смеяться, когда кто-то поскальзывается на банановой кожуре… и сносят себе голову из дробовика. Но это не просто юмор — это история о морали и серых зонах, как мы обычно в CD PROJEKT RED и делаем.</p>
  <figure id="Ab1W" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f0/b6/f0b62f5f-153d-4b16-9c04-6056e11057c2.png" width="718" />
  </figure>
  <p id="YnoU"><strong>Колберт: Как долго создавалась манга?</strong></p>
  <p id="VeGh"><strong>Штыбор:</strong> Почти два года. Kadokawa заинтересовали Ребекка и Пилар — я начал писать сценарий почти сразу, но это был большой проект (каждая глава — 40 страниц, первый том — 6 глав). Сначала я поработал над сюжетной аркой, затем начал сценарий, а Asano (многообещающий художник) вскоре приступил к рисовке первых страниц.</p>
  <p id="AORH"><strong>Колберт: Как процесс создания манги с партнерами из Trigger отличается по сравнению с работой над аниме?</strong></p>
  <p id="mRdo"><strong>Штыбор:</strong> Очень сильно, потому что работа над комиксом/мангой очень сильно отличается от создания сериала. Для манги нужны ты (писатель) и художник, плюс редакторы, которые направляют и улучшают сюжет. Мне повезло, у нас отличные редакторы: Тэцуя Сэя (из CDPR) и Коэда-сан (Kadokawa).</p>
  <figure id="9vKF" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/51/fe/51fe5b84-1bf3-449c-80d3-7d30b40fa1d0.png" width="1400" />
  </figure>
  <p id="ufpr">При создании аниме вы общаетесь с кучей людей: продюсеры, режиссёры, другие сценаристы. Все должны работать сообща, и вам всем нужно верить в историю, которые вы рассказываете, поэтому нужно много времени, чтобы добиться взаимопонимания. Создание манги или комиксов более интровертно, это искра между писателем и художником, и, к счастью, искра в работе над &quot;Madness&quot; зажглась довольно быстро. Короче говоря, создание аниме - это командная игра, как футбол. Создание манги - это свидание: сиди на пляже, смотри на океан, держись за руки.</p>
  <p id="QkcA"><strong>Колберт: Будет ли манга как отдельной историей, или у вас есть планы сделать что-то еще в будущем?</strong></p>
  <p id="40bI"><strong>Штыбор:</strong> Увидим. Мы планируем два тома по шесть глав каждый. Но если читатели захотят больше — я готов. Я бы рассказывал про Ребекку вечно!</p>
  <figure id="8uiK" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4a/ac/4aacdc7e-0b0b-4595-916b-480672d96e49.png" width="1549" />
  </figure>
  <p id="Flx7"><strong>Колберт: Ребекка — популярный персонаж. Влияла ли её популярность на выбор героини истории?</strong></p>
  <p id="bcCy"><strong>Штыбор:</strong> Конечно, но нам также хотелось сделать что-то более легкое и наполненное экшеном, и формат манги прекрасно подошёл для её характера. Я рассматривал сначала других персонажей (Мейн, Фалко), но они не подошли. Мейн оказался слишком нуарным, Фалко проиграл Бекке и Пилару по популярности. К тому же идеи для истории Пилар и Ребекки просто толпами приходили мне в голову.</p>
  <p id="fDEV"><strong>Колберт: Если манга-приквел окажется успешной, будут ли планы развивать вселенную «Edgerunners» дальше с другими персонажами из аниме?</strong></p>
  <p id="XW5H"><strong>Штыбор:</strong> Успех или провал не помешают нам. Если есть хорошая история о ком-то из вселенной — мы её расскажем.</p>
  <p id="pm1r"><strong>Колберт: Есть ли планируемая дата релиза манги на английском языке?</strong></p>
  <p id="IZnY"><strong>Штыбор:</strong> Первая книга (6 глав) выйдет в феврале 2026 от издательства Dark Horse Comics. </p>
  <figure id="48bB" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/02/65/02655230-d0da-42f1-b9a2-d3b2bf13f00d.png" width="1785" />
  </figure>
  <hr />
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="NM7W"><strong>Большая просьба </strong>— если вам понравилась статья, <strong>напишите свой комментарий по этой теме</strong>, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!</p>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@tggwent/v1mvQAKwBzY</guid><link>https://teletype.in/@tggwent/v1mvQAKwBzY?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=tggwent</link><comments>https://teletype.in/@tggwent/v1mvQAKwBzY?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=tggwent#comments</comments><dc:creator>tggwent</dc:creator><title>Решение с обрывами соединения ГВИНТА для ПК и мобильных устройств</title><pubDate>Sat, 14 Jun 2025 08:52:55 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/13/14/1314cf8a-7233-4a4a-992b-0f0a2ca6dd77.png"></media:content><category>Интересности и полезности</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/c7/66/c766b584-c5c1-4ef3-82f9-1c6068e69cec.png"></img>Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи».]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="5CNd">Статья подготовлена командой <a href="http://t.me/TgGwentBot" target="_blank"><strong>TgGwent</strong></a> специально для Telegram-канала <a href="https://t.me/gwentnews" target="_blank"><strong>«Бутеры от Бужи»</strong></a>.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="OsNj"><strong>ДИСКЛЕЙМЕР: все действия со скачиванием и установкой файлов вы делаете под свою ответственность, мы лишь делимся одним из рабочих советов. </strong></p>
  </section>
  <figure id="2gT2" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c7/66/c766b584-c5c1-4ef3-82f9-1c6068e69cec.png" width="1280" />
  </figure>
  <section style="background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <h2 id="qcRm" data-align="center">РЕШЕНИЕ ДЛЯ ПК</h2>
  </section>
  <h3 id="9oSh">1. Скачайте и настройте Zapret</h3>
  <p id="FSpp">🔹 Перейдите на GitHub: <a href="https://github.com/Flowseal/zapret-discord-youtube" target="_blank">https://github.com/Flowseal/zapret-discord-youtube</a><br />🔹 Распакуйте архив<br />🔹 Откройте нужный <code>.bat</code> файл (например, <code>general_alt_4.bat</code>) — пробуйте разные, пока не найдёте рабочий<br /> 🔹 Запускайте <code>.bat</code> <strong>от имени администратора</strong><br /> 🔹 (Рекомендуется) Установите zapret как службу: запустите <code>service.bat</code>, чтобы не запускать вручную каждый раз</p>
  <h3 id="yPNR">2. Установите Cloudflare WARP (1.1.1.1)</h3>
  <p id="X8TO">🔹 Зайдите на <a href="https://1.1.1.1" target="_blank">https://1.1.1.1</a><br />🔹 Скачайте и установите программу<br />🔹 После установки:</p>
  <ul id="qx2X">
    <li id="fv3D">Запустите Zapret</li>
    <li id="wTfJ">Затем откройте Cloudflare WARP (в трее — значок, шестерёнка — выберите <strong>1.1.1.1 + WARP</strong>)</li>
  </ul>
  <hr />
  <h3 id="yGdb">🛠 Если WARP не запускается или выдаёт ошибку:</h3>
  <h3 id="DqmM">Проверьте наличие файла <code>conf.json</code></h3>
  <p id="AxdJ">Путь по умолчанию: <code>C:\ProgramData\Cloudflare</code><br /> (папка скрыта — включите отображение скрытых файлов в Проводнике)</p>
  <p id="d82s">Если <code>conf.json</code> есть:</p>
  <ol id="Ley8">
    <li id="m4Qz">Откройте его в Блокноте</li>
    <li id="ioJj">Найдите строку <code>&quot;endpoints&quot;: [...]</code></li>
    <li id="EeV6">Замените первую IPv4-адрес:<br /> Например, на <code>188.114.97.170:2408</code></li>
  </ol>
  <p id="BkXY">❗ Возможные рабочие адреса:</p>
  <ul id="Mjuu">
    <li id="fM6S"><code>162.159.198.4:443</code></li>
    <li id="wM0b"><code>188.114.97.6:4500</code></li>
    <li id="LdtR"><code>188.114.97.170:2408</code></li>
  </ul>
  <ol id="FgXq">
    <li id="0xTs">Сохраните файл вне папки, затем скопируйте обратно с заменой</li>
    <li id="jupf">Перезапустите службу Cloudflare:<br /> <code>Пуск → Службы → Cloudflare WARP → ПКМ → Перезапустить</code></li>
  </ol>
  <hr />
  <h3 id="KPtT">Если <code>conf.json</code> пустой или не создаётся:</h3>
  <p id="M68j">Откройте <strong>PowerShell от имени администратора</strong> и выполните по порядку:</p>
  <pre id="qenA">powershellКопіюватиРедагуватиwarp-cli registration new
warp-cli tunnel endpoint set 188.114.97.170:2408
warp-cli tunnel protocol set WireGuard
</pre>
  <p id="nsZi">Проверьте, создался ли <code>conf.json</code>.<br /> Если да — можете подключаться. После проверки:</p>
  <pre id="nr40">powershellКопіюватиРедагуватиwarp-cli tunnel endpoint reset
warp-cli tunnel protocol reset
</pre>
  <hr />
  <h3 id="67IM">💡 Временный VPN (если сайт/файл не открывается)</h3>
  <p id="ET8n">Если сайт Zapret или Cloudflare не открывается — временно воспользуйтесь любым из:</p>
  <ul id="dIMo">
    <li id="X4am">Расширений для браузера: <strong>Censor Tracker</strong>, <strong>Обход блокировок Рунета</strong></li>
    <li id="zz1r">VPN: <strong>Hola VPN</strong>, <strong>Browsec</strong>, <strong>1VPN</strong></li>
    <li id="owA7">Или TOR-браузером: <a href="https://github.com/VerityFreedom/tor-portable" target="_blank">Tor Portable от Verity-Freedom</a></li>
  </ul>
  <hr />
  <h2 id="JF7j">✅ После выполнения:</h2>
  <ol id="4wSZ">
    <li id="R43q">Сначала запускайте <strong>Zapret</strong></li>
    <li id="YSm6">Потом <strong>Cloudflare WARP</strong></li>
    <li id="1fiM">Запускайте <strong>ГВИНТ</strong> и проверяйте стабильность соединения</li>
  </ol>
  <p id="z3Xh"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <h2 id="YARa" data-align="center">РЕШЕНИЕ ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ УСТРОЙСТВ</h2>
  </section>
  <h4 id="jd9C">✅ Для Android / iOS:</h4>
  <ol id="QlvW">
    <li id="YL1b"><strong>Скачай Cloudflare WARP (1.1.1.1)</strong> из Google Play или App Store:</li>
    <ul id="9VwG">
      <li id="r5pZ">Название приложения: <code>1.1.1.1: Faster &amp; Safer Internet</code></li>
    </ul>
    <li id="7UD0"><strong>Установи и запусти его.</strong></li>
    <ul id="aj32">
      <li id="is4b">Разреши создание VPN-подключения.</li>
      <li id="kG1D">В настройках включи режим <strong>1.1.1.1 + WARP</strong> (он включён по умолчанию).</li>
    </ul>
    <li id="itl5"><strong>Играй в ГВИНТ</strong> — соединение должно стать стабильным.</li>
  </ol>
  <hr />
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="sVuI"><strong>Большая просьба </strong>— если вам понравилась статья, <strong>напишите свой комментарий по этой теме</strong>, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!</p>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@tggwent/4b4eYKVd9a4</guid><link>https://teletype.in/@tggwent/4b4eYKVd9a4?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=tggwent</link><comments>https://teletype.in/@tggwent/4b4eYKVd9a4?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=tggwent#comments</comments><dc:creator>tggwent</dc:creator><title>«Ведьмак 4» создаётся с размахом — CD PROJEKT раскрывает детали будущей саги</title><pubDate>Tue, 13 May 2025 06:44:29 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/11/63/1163420c-5f96-4c22-b646-1daa766cb9fc.png"></media:content><category>Интервью</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/4a/b9/4ab9cbbc-b029-4160-a110-421effe3a426.png"></img>Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — https://www.parkiet.com/]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="ZCeL">Статья подготовлена командой <a href="http://t.me/TgGwentBot" target="_blank"><strong>TgGwent</strong></a> специально для Telegram-канала <a href="https://t.me/gwentnews" target="_blank"><strong>«Бутеры от Бужи»</strong></a>. Источник — <a href="https://www.parkiet.com/technologie/art42251831-piotr-nielubowicz-z-cd-projektu-wiedzmin-4-zostal-zaprojektowany-z-rozmachem" target="_blank">https://www.parkiet.com/</a></p>
  <p id="nmYb">«С каждой новой игрой мы стремимся подниматься все выше и выше, это касается и четвертой части «Ведьмака», — говорит Петр Нелюбович, финансовый директор и член правления CD PROJEKT.</p>
  <figure id="b9B5" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4a/b9/4ab9cbbc-b029-4160-a110-421effe3a426.png" width="948" />
    <figcaption><strong>Петр Нелюбович</strong></figcaption>
  </figure>
  <p id="2UGL"><strong>В вашей компании происходит много событий. Недавно компания опубликовала свой годовой отчет.</strong></p>
  <p id="f6Tb">В нашей компании всегда много всего происходит (смеется). Каждый год я надеюсь, что в мае все будет спокойнее, но потом всегда так же напряженно…</p>
  <p id="Gjx2"><strong>Давайте начнем с третьей части «Ведьмака». Какие мероприятия запланированы на 2025 год в честь десятилетнего юбилея этого релиза?</strong></p>
  <p id="j2Ex">Самой большой частью празднования десятой годовщины игры станет мировое турне «Ведьмак: Музыка континентов», которое мы подготовили специально к этому событию. Мы хотим отправиться с сообществом «Ведьмака» в сентиментальное путешествие по истории игры, чтобы вызвать у участников те же эмоции, которые они испытывали во время игрового процесса.</p>
  <figure id="1dIZ" class="m_retina">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/85/23/8523930a-046c-42e7-ac15-6997a04bd082.png" width="960" />
  </figure>
  <p id="f3N8">Мы начнем со специальных юбилейных концертов в мае и июне в Варшаве, Бостоне и Познани. Фактически тур будет открыт концертом на Gamescom (ежегодная международная выставка компьютерных игр — прим. ред.)  в Кельне, после чего мы выступим во многих городах Польши и за её пределами, включая города Лодзь, Париж и Лондон. Билеты уже в продаже и пользуются большим спросом — мы работаем над добавлением новых остановок. Концерты «Ведьмака» — это еще не все. Мы также подготовили ряд других развлечений и сюрпризов, но не хотим раскрывать их заранее. Мы будем объявлять о них постепенно в течение ближайших недель.</p>
  <p id="SIAY"><strong>Если говорить о долгосрочной перспективе, как вы планируете поддерживать интерес к «Ведьмаку»?</strong></p>
  <p id="TGiN">Мы выпустили три части «Ведьмака» — каждая из них была успешной, и каждая  из них стала важной вехой в развитии CD PROJEKT. На сегодняшний день вся трилогия продана тиражом более 75 миллионов копий. Это феноменальный результат, который показывает, насколько велик потенциал бренда. Более того, несмотря на прошедшие годы, огромное количество игроков по-прежнему с нетерпением тянется к нашему «Ведьмаку».</p>
  <figure id="0R7c" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c7/a9/c7a9bfe9-42fd-4bc3-841f-a38f0a475d77.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="7Zj0">У нас в руках сильная франшиза, которую мы хотим развивать и дальше. Не последнюю роль тут играет создание новых продуктов. Прямо сейчас происходит много всего. Мы полным ходом работаем над проектом «Ведьмак 4», который откроет новую сагу о Ведьмаке, параллельно мы работаем над проектом под кодовым названием «Sirius» (игра, сочетающая в себе аспекты мира Ведьмака с многопользовательским геймплеем — прим. ред.), а также начали работу над ремейком первого «Ведьмака».</p>
  <figure id="ikMf" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f7/10/f710356e-72ed-48d2-8483-ab4d8dd75cf8.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="bfhY">Игры, конечно, были и останутся в центре нашей деятельности. Но мы не хотим замыкаться на них. У нас есть идеи и конкретные планы, как подогреть интерес к франшизе «Ведьмак».</p>
  <p id="J2f8"><strong>Итак, давайте перейдем к четвертой части «Ведьмака». Что вы можете сказать о ней?</strong></p>
  <p id="7DlK">На декабрьской TGA (The Game Awards — прим. ред.) мы представили первый трейлер, созданный с использованием нашей собственной версии Unreal Engine 5. </p>
  <figure id="RzSC" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/54dabgZJ5YA?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="3eS8">Хотя в нем не было представлено собственно игрового процесса, он дал игрокам представление о том, чего они могут ожидать от «Ведьмака 4». В первую очередь мы хотели представить миру главную героиню игры. Мы считаем, что Цири — отличный выбор для новой саги, поскольку она дает нам множество возможностей — как в повествовательном, так и в художественном плане. Кроме того, она дает нам возможность рассказать историю с новой точки зрения. Больше я, к сожалению, ничего не могу рассказать. Наша цель — с каждой новой игрой достигать большего, подниматься все выше и выше, и это касается и четвертой части «Ведьмака».</p>
  <p id="rHot"><strong>Что значит достигать большего?</strong></p>
  <p id="BiLW">Мы хотим, чтобы «Ведьмак 4» стал гордым преемником предыдущих «Ведьмаков» и в то же время игрой, которой мы охватим еще более широкую аудиторию.</p>
  <p id="2ASt"><strong>А что насчет объёма игры?</strong></p>
  <p id="VxKF">Я бы не хотел ничего заявлять сегодня, тем более что объём игры может определяться по-разному. На наш взгляд, «Ведьмак 4» получилась масштабной игрой, и мы надеемся, что игроки это оценят.</p>
  <p id="frj6"><strong>Сколько человек в настоящее время работает над проектом?</strong></p>
  <p id="fPgC">Более 400 разработчиков, которых дополнительно поддерживает команда, которую мы называем «общими службами».</p>
  <figure id="cJL8" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/be/bb/bebb2593-017c-402c-81d7-d6f537a090da.png" width="1280" />
    <figcaption><strong>Сколько сотрудников задействовано в каждой команде разработки</strong></figcaption>
  </figure>
  <p id="uj2a"><strong>Что насчет даты выхода?</strong></p>
  <p id="y5Ky">Единственное, что можем сообщить на данный момент, — это то, что игра выйдет на рынок не раньше конца 2026 г. Таким образом мы хотим дать понять, что «Ведьмак 4» не будет способствовать достижению целевых показателей Программы стимулирования на 2023–2026 гг.</p>
  <p id="0Rpt"><strong>По мнению аналитиков, вашей компании может быть сложно выполнить программу без релиза в 2026 году.</strong></p>
  <p id="2IxZ">Мы считаем, что целевые показатели программы все же будут достигнуты. Но вместе с этим мы признаем, что это будет сложно и трудно.</p>
  <p id="ZXwz"><strong>Вы находитесь примерно на полпути к выполнению программы с точки зрения сроков реализации.</strong></p>
  <p id="dZJS">Да. Если считать по состоянию на конец прошлого года, то есть по результатам 2024 года, мы выполнили менее половины поставленной цели (48 процентов от 2 миллиардов злотых совокупной чистой прибыли на 2023–2026 годы). Это говорит о том, что для ее достижения следующие два года должны быть немного лучше первых двух.</p>
  <figure id="mErO" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b9/72/b972b8c9-4792-4f69-8d5b-73798a75d9a1.jpeg" width="1206" />
    <figcaption><strong>фактическая (синяя и желтная) и ожидаемая (зеленая) чистая прибыль в разных периодах</strong></figcaption>
  </figure>
  <p id="XdH0"><strong>А будут ли они такими? Без крупного запуска?</strong></p>
  <p id="O3oq">Шансы на это есть, по нескольким причинам. Первая — это, как минимум, очень хорошие продажи наших существующих игр. Во-вторых, мы занимаемся несколькими неанонсированными проектами, включая как небольшие игры, так и другие разработки. По трем из них мы учитываем производственные расходы на балансе, что говорит о некотором их продвижении. Затем идут вспомогательные продукты из так называемого маховика франшизы. Мы также очень активны в этой области. Уже в июне мы ожидаем выхода игры «Cyberpunk 2077: Полное издание» для консоли Nintendo Switch 2, а также анонсировали порт игры для Mac в этом году.</p>
  <figure id="qqz8" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/89/7c/897c9ed8-342d-4451-8ad9-d39a576013cb.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="g7rT"><strong>Как вы оцениваете первый квартал? Каковы были результаты?</strong></p>
  <p id="IjII">К сожалению, я смогу говорить об этом только в конце мая, когда мы опубликуем финансовый отчет.</p>
  <p id="5yMe"><strong>Если говорить о цифрах, то соответствует ли квартал ожиданиям?</strong></p>
  <p id="YA46">Мы нигде не публикуем наши ожидания, поэтому сложно их комментировать (смеется). Думаю, мы можем сказать, что с момента выхода дополнения «Призрачная свобода» бренд «Cyberpunk» демонстрирует отличные показатели продаж, являясь основным двигателем нашей выручки. И в этом контексте первый квартал не стал сюрпризом — мы видим продолжение этой положительной тенденции.</p>
  <p id="3jnC"><strong>Давайте перейдем к другим проектам. На какой стадии они находятся?</strong></p>
  <p id="Y2x5">В настоящее время ближе всего к релизу находится «Cyberpunk 2077: Полное издание» для новой консоли Nintendo Switch. Игра дебютирует вместе с консолью в день ее мировой премьеры — 5 июня. Это беспрецедентная ситуация для нас, так как еще никогда игра от нашей студии не была приурочена к открытию новой платформы.</p>
  <figure id="oSsE" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2b/7d/2b7d83c6-ed72-43bb-9782-3476f30e4f9e.png" width="1135" />
  </figure>
  <p id="MrYW"><strong>Каковы ваши ожидания от этого проекта?</strong></p>
  <p id="bPYN">Довольно высоки. Консоль очень ожидаема игроками и предлагает возможности, которые мы раньше не использовали. Это инновационные решения, которые мы уже можем протестировать внутри компании, и мы видим, что они действительно улучшают игровой процесс. Поступают и первые отклики СМИ о взаимодействии с «Cyberpunk 2077» на Switch 2, и эти отклики положительные. Конечно, окончательный вердикт всегда вынесут игроки, но пока поступающие сигналы обещают хороший прием наших продуктов.</p>
  <p id="KnUS">Возвращаясь к предыдущему вопросу — вторым по степени вовлеченности разработчиков проектом является «Orion», следующая большая игра в мире «Cyberpunk». В основном мы разрабатываем ее в нашем центре в Бостоне, при поддержке команд из Польши и Канады.</p>
  <p id="rh6O"><strong>Сколько человек работает над ней?</strong></p>
  <p id="Pqig">Более 90, и мы предполагаем, что к концу года это число увеличится примерно до 160 человек. Это, безусловно, самый динамично развивающийся проект, разрабатываемый в настоящее время студией CD PROJEKT RED.</p>
  <p id="JaOF"><strong>Что вы можете сказать об этой игре?<br /></strong><br />Мы хотим, чтобы она стала достойным преемником «Cyberpunk 2077», сделанным с еще большим размахом и амбициями. Мы очень довольны тем, чего команда достигла на данный момент. Работа идет по плану. Недавно мы объявили, что близки к началу пре-продакшна проекта.</p>
  <figure id="ndZg" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/29/a3/29a3329a-9197-43e4-9b9a-5089bf4ea41f.png" width="1280" />
    <figcaption><strong>Этапы разработки игры компании</strong> </figcaption>
  </figure>
  <p id="Awgj"><strong>Над какими еще проектами вы работаете?</strong></p>
  <p id="gQrt">В частности, над вышеупомянутым «Sirius», а также над другими, более мелкими проектами, такими как недавно объявленное сотрудничество со Scopely (крупнейший разработчик мобильных игр — прим. ред.)</p>
  <figure id="sJQa" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5e/1a/5e1a8781-e136-4d41-a801-25ec4ec15285.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="yqUH">Параллельно мы работаем над несколькими «неигровыми» проектами. Один из них — анимация по вселенной киберпанка, которая в будущем дебютирует на Netflix. </p>
  <figure id="LFQg" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/38/8f/388f995d-298c-44eb-92af-54047bdb6e0b.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="F4Oj">Другой — голливудская постановка живого действия, над которой мы работаем вместе с Anonymous Content.</p>
  <figure id="WZst" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/88/40/8840731d-d219-4bbc-b97e-67e6a0d70dd1.png" width="1024" />
  </figure>
  <p id="dExx"><strong>А что же с новой игрой? Пока что о ней известно немного.</strong></p>
  <p id="8yc7">Мы постепенно набираем новых людей в команду «Hadar». Проект уже начинает набирать массу. Это хорошая новость, ведь она означает, что мы уже закрыли начальные этапы и продолжаем двигаться вперед.</p>
  <p id="zBCa"><strong>Давайте снова вернемся к финансовым показателям. В 2024 году компания получила солидную прибыль. У нее также есть финансовый резерв. Будут ли выплачиваться дивиденды?</strong></p>
  <p id="rzf7">Действительно, прошлый год был очень удачным для нас. Хотя у нас не было ни одного запуска, консолидированная выручка составила около 1 миллиарда злотых, а чистая прибыль — 470 миллионов злотых. Принимая это во внимание и проанализировав наши потребности с точки зрения планируемых инвестиций, совет директоров рекомендовал выплатить дивиденды в размере 1 злотого на акцию.</p>
  <figure id="rmyu" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fa/1a/fa1a8d73-3bdf-4d9b-b429-8dab8d1fa0cb.jpeg" width="1241" />
    <figcaption><strong>Количество чистой прибыли и расходов внутри числа консолидированной выручки за конкретный год</strong></figcaption>
  </figure>
  <p id="kvnx"><strong>Вы планируете обратный выкуп акций?</strong></p>
  <p id="a8bb">Мы рассматриваем такой сценарий. Мы обратимся к общему собранию за одобрением выкупа собственных акций на сумму около 40 миллионов злотых. Это связано с запланированной реализацией первого этапа программы стимулирования А на 2023–2027 годы, в рамках которой в середине следующего года первая группа сотрудников, имеющих право на участие в программе, сможет приобрести акции по их номинальной цене. Как компания, мы хотели бы иметь возможность предложить им приобрести акции, ранее купленные на рынке. Это один из вариантов реализации программы, наряду с выпуском акций, который допускается ее регламентом.</p>
  <p id="5Q0U"><strong>Вы упомянули об инвестициях. Речь идет также о приобретениях? Ведете ли вы переговоры со студиями, которые могли бы присоединиться к вашей группе?</strong></p>
  <p id="hJ5G">В настоящее время нет. У нас есть отличные проекты, которые мы разрабатываем внутри компании. Мы также работаем над несколькими проектами с внешними партнерами. На наш взгляд, приобретения не являются необходимыми для дальнейшего развития группы.</p>
  <p id="mnLP"><strong>А в другом направлении? CD PROJEKT может стать объектом поглощения? Вы не ищете инвестора?</strong></p>
  <p id="YiBX">Нет. Мы хотим быть независимыми и покорять мир самостоятельно. У нас есть отличные проекты и солидная финансовая подушка — это позволит нам успешно реализовать нашу стратегию и развиваться на наших принципах. Нам не нужно привлекать внешний капитал. В нашем уставе по-прежнему есть пункты, защищающие компанию от враждебного поглощения. Поэтому мы находимся в комфортном положении.</p>
  <p id="cDx1"><strong>Тенденции консолидации продолжают наблюдаться по всему миру. В Европе, например, Ubisoft все чаще связывают с китайской Tencent. Вам не кажется, что петля немного затягивается?<br /></strong><br />Напротив. Мы все больше наслаждаемся свободой, которую дает нам наше нынешнее положение, и не обязаны соглашаться с решениями, принимаемыми в иностранных штаб-квартирах.</p>
  <p id="qYRb"><strong>Какова ситуация на рынке игр? После эйфории прошлых лет наступили более сложные годы. Многие студии объявили об увольнениях, проекты были закрыты. Видите ли вы подъем или все еще тяжело?</strong></p>
  <p id="FhpK">Это интересный вопрос, и мне нелегко на него ответить, потому что мы не сталкивались с этими глобальными проблемами. Последние два года были очень хорошими для нас. Это показывает, что крупные и качественные производства, основанные на сильных брендах, пользуются популярностью на протяжении многих лет — независимо от настроений и турбулентности рынка.</p>
  <figure id="4pfA" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/20/45/2045c596-6fe0-44d9-b70c-c4d56abd0577.jpeg" width="680" />
  </figure>
  <hr />
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="jZmH"><strong>Большая просьба </strong>— если вам понравилась статья, <strong>напишите свой комментарий по этой теме</strong>, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!</p>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@tggwent/_NaW-S_rdJL</guid><link>https://teletype.in/@tggwent/_NaW-S_rdJL?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=tggwent</link><comments>https://teletype.in/@tggwent/_NaW-S_rdJL?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=tggwent#comments</comments><dc:creator>tggwent</dc:creator><title>Разбор загадочного тизера «Ведьмака 4», часть 1</title><pubDate>Sun, 27 Apr 2025 19:38:16 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/e1/e8/e1e8f801-bdc9-4fc7-9a4c-9a6c42978c31.png"></media:content><category>Интересное чтиво</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/42/c8/42c83f76-6fc0-4c26-ad30-e5e0ca55d2d0.png"></img>Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — Reddit]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="S0T6">Статья подготовлена командой <a href="http://t.me/TgGwentBot" target="_blank"><strong>TgGwent</strong></a> специально для Telegram-канала <a href="https://t.me/gwentnews" target="_blank"><strong>«Бутеры от Бужи»</strong></a>. Источник — <a href="https://www.reddit.com/r/witcher/comments/1jv5exq/breaking_down_the_cryptic_witcher_4_tease_dropped/" target="_blank">Reddit</a></p>
  <hr />
  <p id="j3uE"><strong>CD PROJEKT RED</strong> начинает дразнить игроков загадками, и одну из таких уже пытаются разгадать активные игроки. В этой статье мы переведем пост о попытке разгадать загадочную картинку, которая связана с <strong>&quot;Ведьмак 4&quot;. </strong><br />Изображением в официальном дискорд-сервере <strong>CDPR</strong> по играм &quot;Ведьмака&quot; поделилась старшая комьюнити-менеджер <strong>Амелия ‌&quot;Lilayaah&quot; Колат. </strong></p>
  <figure id="ZlKv" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/42/c8/42c83f76-6fc0-4c26-ad30-e5e0ca55d2d0.png" width="1600" />
  </figure>
  <p id="fKD6">Всем привет! Сегодня хочу поговорить о возможном тизере, связанном с «Ведьмаком 4». Вчера один из разработчиков CD PROJEKT RED<a href="https://discord.com/channels/597170291021709327/1317036245028700211/1359199854156321092" target="_blank"> выложил загадочное изображение</a> в текстовый канал &quot;Ведьмак 4&quot; на официальном Discord-сервере игры. </p>
  <p id="lsy3">Позже нам удалось расшифровать слова на изображении:</p>
  <blockquote id="TkIf"><em>зловещая<br />атмосфера там<br />у меня мурашки бррр...<br /><strong> – Маргит</strong></em></blockquote>
  <p id="sN8Z">Начнём с самого очевидного: девушка <strong>Маргит.</strong></p>
  <p id="6BOV">После углублённого изучения официальной вики по «Ведьмаку» мы выяснили, что Маргит — персонаж мобильной игры <strong>&quot;Ведьмак: Убийца Чудовищ&quot; </strong>(<em>The Witcher: Monster Slayer</em>).</p>
  <p id="ZJg6">Сюжет таков: ведьмак (персонаж игрока) находит эльфийскую статуэтку. Его спутник, Торстейн, предлагает отнести её к специалисту по эльфийской культуре — Маргит.</p>
  <figure id="Z6n6" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/71/6f/716f0705-a023-4f35-ba51-e68ec284dbf6.png" width="270" />
    <figcaption>	Осколок эльфийской статуэтки</figcaption>
  </figure>
  <p id="5gIB">Во время квеста <strong>«Хорошие деньги»</strong> она вскрывает фигурку и находит в ней нечто вроде свитка. Затем Маргит поручает игроку добыть эмбрион эндриаги, чтобы приготовить особые чернила.</p>
  <p id="cg0G">Вы приносите ингредиент, и квест завершается — ничего особенно драматичного. Однако, хотя вики об этом не упоминает, я посмотрел прохождение и заметил, что Маргит говорит о необходимости чернил для раскрытия скрытого текста. Возможно, это ещё сыграет роль.</p>
  <figure id="obwz" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1a/fc/1afc5503-3f88-46b0-a7e4-e2c59e3c82a3.png" width="1920" />
    <figcaption><strong>Маргит, от концепт-художника <a href="https://www.artstation.com/artwork/oAD1rk" target="_blank">Каcпера Мадеяка</a></strong></figcaption>
  </figure>
  <hr />
  <p id="3pYk">Следующий квест называется <strong>«Что скрывается в неметонах»</strong>.</p>
  <p id="X1tD">Теперь понятие «неметон» приобретает большее значение.</p>
  <p id="aHTw"><strong>Внутри игрового мира Ведьмака</strong>, неметы считаются порождениями Сопряжения Сфер. Эти загадочные объекты притягивают монстров, обитающих поблизости. Внешне они напоминают мёртвые деревья, но на деле представляют собой живые организмы. Существо, находящееся рядом с неметоном, ведёт себя обычно, за исключением одного — монстры не нападают друг на друга рядом с ним.</p>
  <figure id="l1K8" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ab/ad/abad557a-7461-4ca5-b817-54657603abc7.png" width="1080" />
  </figure>
  <p id="BXGQ"><strong>В реальной жизни</strong> слово «неметон» пришло из кельтской друидической традиции, где означало священные рощи или деревья, используемые для ритуалов.</p>
  <p id="iwMo">Квест довольно прост: рядом с неметой вы находите труп мужчины, а рядом с ним — записку:</p>
  <hr />
  <blockquote id="ufjt"><strong>Родрик,</strong><br />Как только получишь результаты своих экспериментов, принеси их ко мне к колодцу Трагана на закате. Я буду ждать каждую ночь ещё одну неделю. М.</blockquote>
  <blockquote id="eScd"><strong>Немета (мн. ч. от неметон)</strong> — один из элементов, попавших в наш мир в результате Сопряжения Сфер.</blockquote>
  <blockquote id="QTv5">Личные наблюдения и выводы на основе иных источников:</blockquote>
  <blockquote id="Z5IF">Несмотря на сходство с мёртвым деревом, при ближайшем рассмотрении становится ясно: это нечто совершенно неизвестное и появилось после Сопряжения.</blockquote>
  <blockquote id="Rfd5">Неметон словно притягивает монстров определённого типа, причём они не проявляют враждебности друг к другу в его окрестностях. Как и зачем это работает — неизвестно.</blockquote>
  <blockquote id="j2qJ">Неметон действует на монстров как магнит, но невозможно сказать, является ли это его основной функцией или побочным эффектом.</blockquote>
  <blockquote id="31PZ">Источник характерного красного света неизвестен (возможны магия или биолюминесценция). Это может указывать на то, что неметон жив, хотя внешне выглядит мертвым.</blockquote>
  <figure id="Ojwq" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3b/d8/3bd8d0c6-f38b-4ecb-a7d2-fc3a94e48c33.png" width="250" />
  </figure>
  <blockquote id="2D31">Ведьмак, которого я нанял для расследования, считает, что существа рядом с неметоном не сильнее обычных. Однако он потребовал крупную плату за работу — средств у меня нет, но, уверен, договоримся.</blockquote>
  <hr />
  <p id="chH7">Эта записка явно от Маргит. После её прочтения вы отправляетесь на место встречи Маргит и её ныне покойного коллеги. И действительно — находите её там. Однако разговор с ней особо ничего нового не даёт — на этом её история, похоже, заканчивается.</p>
  <p id="KGmZ">Возвращаясь к теме чернил: в глоссарии у Маргит есть интересное описание:</p>
  <blockquote id="rEg4">«Однажды её видели в полночь — она была одета лишь в лунный свет, втирала в кожу и волосы банки с мазями и кремами, при этом скакала и выкрикивала неразборчивые звуки. Жена мельника уверяла, что это древний ритуал &quot;тех грязных эльфов&quot;, призванный соблазнить добродетельных мужчин. На деле же — просто чернила трудно отмываются.»</blockquote>
  <p id="Ho56">Ещё одно важное уточнение: события <strong>&quot;Убийцы Чудовищ&quot;</strong> происходят задолго до «Ведьмака 1, 2 и 3».</p>
  <hr />
  <p id="Yo4v">Теперь вернёмся к таинственному изображению.</p>
  <p id="vmSP">Разработчик CDPR, опубликовавший его, сопроводил пост не менее загадочным сообщением:</p>
  <blockquote id="T6oq"><strong>«Вы перевернули каждый камень?»</strong></blockquote>
  <p id="ijii">Когда мы начали сопоставлять улики, связанные с Маргит, он подтвердил, что мы движемся в правильном направлении, добавив:</p>
  <blockquote id="U9ev"><strong>«Копай глубже»<br />«Так много камней...»</strong></blockquote>
  <p id="u2eM">Это подогрело мой интерес, и я начал экспериментировать с изображением в Photoshop — наслаивал, зеркалил, искал скрытые формы и послания.</p>
  <figure id="UZ8q" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b0/cd/b0cdb486-4be0-43d3-b356-c9abfbc4e54d.png" width="939" />
    <figcaption><strong>Первый опыт наложения изображений</strong></figcaption>
  </figure>
  <p id="PO6y">Тогда мы поняли нечто важное: изображение действительно было задумано так, чтобы его можно было накладывать само на себя. При этом начинают проявляться новые формы и узоры.</p>
  <p id="xYz1">Вот несколько версий, которые мы получили в ходе экспериментов:</p>
  <figure id="oeR9" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/98/dd/98dd19e8-c2f6-4a73-bedb-a4ef17c15683.png" width="931" />
    <figcaption><strong>Фото 1</strong></figcaption>
  </figure>
  <figure id="e4KY" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2d/ca/2dca17bc-5776-4787-b56d-726c564a9a2a.png" width="762" />
    <figcaption><strong>Фото 2</strong></figcaption>
  </figure>
  <figure id="4loT" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5c/10/5c1077ae-415e-46cb-a34f-d4f190740282.png" width="511" />
    <figcaption><strong>Фото 3</strong></figcaption>
  </figure>
  <figure id="3D5b" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0a/41/0a416851-6273-40fe-8e2f-994426b19cae.png" width="935" />
    <figcaption><strong>Фото 4</strong></figcaption>
  </figure>
  <p id="q8G3">Пока это всё, что удалось обнаружить. Но изображение появилось не только в Discord — CD PROJEKT <a href="https://forums.cdprojektred.com/index.php?threads/question.11135033/" target="_blank">выложили его также на официальном форуме</a> &quot;Ведьмака&quot;.</p>
  <p id="JA1w">Сейчас существует множество теорий. Многие замечают повторяющиеся силуэты, напоминающие монстров, существ, молящихся фигур...</p>
  <p id="3Ia8">Одна из голов даже напоминает медальон рыси — символ, связанный с &quot;Ведьмак 4&quot;. </p>
  <figure id="NV2A" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/63/25/6325eadd-d9cd-4ca8-bedc-d7c81cf21dd5.png" width="486" />
  </figure>
  <hr />
  <p id="2L18">Мы продолжаем искать новые формы и силуэты в изображении. Замечаем повторяющиеся очертания, напоминающие насекомых и «богов» — или нечто божественное. Конечно, это всё домыслы, но мы приложили несколько примеров — вдруг у вас появятся идеи?</p>
  <figure id="OFVR" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f9/ca/f9ca8dc4-7c85-468b-b969-008bd2483cae.png" width="672" />
    <figcaption><strong>Бог 1</strong></figcaption>
  </figure>
  <figure id="rQcd" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3c/3f/3c3f5d68-7b9b-4d06-89cd-24b0219ab60d.png" width="488" />
    <figcaption><strong>Бог 2</strong></figcaption>
  </figure>
  <p id="HToC" data-align="center"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <h3 id="VWC2" data-align="center">Теории игроков с официального Discord-сервера &quot;Ведьмак&quot;</h3>
  </section>
  <ul id="CmjW">
    <li id="Skmo">Файл загадочного изображения подписан как &quot;Рисунки Маргит__LP&quot;/</li>
  </ul>
  <figure id="juv1" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9f/9e/9f9eb44a-b441-406a-bc58-5fada265b471.jpeg" width="299" />
  </figure>
  <ul id="VQ5e">
    <li id="YkDx">Один из вариантов - если наложить рисунок друг на друга под определенным углом, то получим пещеру:</li>
  </ul>
  <figure id="bIm0" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e3/25/e325924a-97d3-44be-a73d-2e155e0533e0.png" width="864" />
  </figure>
  <p id="Ka6z">Как игроки себя сейчас чувствуют:</p>
  <figure id="Lwc7" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/01/2d/012d18fe-b1f0-447e-8bc2-ce470ea0479a.png" width="644" />
  </figure>
  <p id="PEjN">Неметон в кельтской культуре был буквально священным местом, где кельты молились и почитали своих богов 👀<br />Иногда неметоном в реальной жизни были и деревья 🤓<br />Со страницы википедии о неметоне:</p>
  <blockquote id="HE2D"><em>Плиний и Лукан писали, что друиды собирались не в каменных храмах или других сооружениях, а в священных рощах из деревьев. В своих «Фарсалиях» Лукан описал такую рощу близ Массилии в драматических выражениях, скорее призванных вызвать ужас у его римских слушателей, чем предназначенных для естественной истории:</em></blockquote>
  <blockquote id="OISX">&quot;Ни одна птица не гнездилась в неметоне, ни один зверь не таился поблизости; листья постоянно трепетали, хотя ни один ветерок не шевелил их. Посреди него стояли алтари и изображения богов. Каждое дерево было окрашено жертвенной кровью. Сама земля стонала, мертвые тисы оживали; непогашенные деревья были объяты пламенем, а вокруг дубов обвились огромные змеи. Люди боялись приближаться к роще, и даже священник не ходил туда ни в полдень, ни в полночь, чтобы не встретиться с божественным стражем&quot;.</blockquote>
  <p id="5OTi">Теперь становится более понятным, что иногда, когда мы смешиваем фотографии, мы видим людей, которые молятся. </p>
  <hr />
  <p id="dkE5"><strong>На момент 27 апреля никаких новых теорий и подсказок не возникло. Возможно, именно вы найдете ключ к разгадке?</strong></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="jlYq"><strong>Большая просьба </strong>— если вам понравилась статья, <strong>напишите свой комментарий по этой теме</strong>, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!</p>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@tggwent/2znjh0yqkrl</guid><link>https://teletype.in/@tggwent/2znjh0yqkrl?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=tggwent</link><comments>https://teletype.in/@tggwent/2znjh0yqkrl?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=tggwent#comments</comments><dc:creator>tggwent</dc:creator><title>Знакомство с RED'ами: Вероника Райшис — старший аниматор катсцен</title><pubDate>Thu, 24 Apr 2025 13:59:22 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/2d/57/2d578c5e-c487-4693-838a-27aa329672c5.png"></media:content><category>Интервью</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/30/09/3009e96e-eef4-45f6-9e35-a85741a30fba.png"></img>Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — блог CD PROJEKT RED]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="IJqI">Статья подготовлена командой <a href="http://t.me/TgGwentBot" target="_blank"><strong>TgGwent</strong></a> специально для Telegram-канала <a href="https://t.me/gwentnews" target="_blank"><strong>«Бутеры от Бужи»</strong></a>. Источник — <a href="https://www.cdprojektred.com/en/blog/143/meeting-reds-weronika-rajszys" target="_blank">блог CD PROJEKT RED</a></p>
  </section>
  <hr />
  <p id="vCse">🔴 CD PROJEKT RED открыли новый блог <a href="https://www.cdprojektred.com/en/blog" target="_blank">«Вне игры»</a> — он рассказывает о культуре компании, процессе создания игр, во что они играют и над чем работают.</p>
  <p id="SJiW">Хотите узнать больше о разработке игр компании, их проектах или просто заглянуть за кулисы студий в Варшаве и Бостоне? В этом блоге собрано все, что стоит знать: от экспертных мнений и отраслевых конференций, в которых они участвуют, до новых подробностей об их играх и свежих выпусков подкаста AnsweRED.</p>
  <figure id="p3cO" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/30/09/3009e96e-eef4-45f6-9e35-a85741a30fba.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="gPPJ">С опытом анимации культовых сцен в таких играх, как «<em>Cyberpunk 2077»</em> и «Ведьмак 3: Дикая Охота», Вероника отмечает 10 лет незабываемой работы в CD PROJEKT RED. Узнайте больше о её работе в должности старшего аниматора катсцен.</p>
  <p id="Tz8i"><strong>Чем вы занимались за полгода до начала работы в компании?</strong><br />Я закончила курсы по анимации персонажей в Animation Mentor — это онлайн-школа с преподавателями из таких студий, как Pixar и Disney. После этого я сделала демонстрационный ролик и собрала портфолио. Я думала, что однажды стану аниматором в кино, но меня также привлекала идея создавать трейлеры и катсцены. У меня были друзья в геймдеве, а мой партнёр играл в игры CD PROJEKT RED — так что, когда я увидела вакансию, решила подать заявку.</p>
  <p id="L7uE"><strong>На каких должностях вы работали?</strong><br />В начале я была стажёром в команде анимации геймплея, потом стала младшим аниматором, а затем перешла в команду анимации катсцен. На финальных этапах разработки команда геймплея часто помогает команде катсцен, чтобы всё успеть. Мне очень нравилось участвовать в этом процессе, и коллеги из команды катсцен высоко оценили мою работу и пригласили меня к себе. Со временем я стала полноценным аниматором, а около двух лет назад получила должность старшего аниматора. После этого я ушла в декрет — почти на год.</p>
  <p id="kteO"><strong>Что значит быть старшим аниматором катсцен?</strong><br />Сейчас эта роль немного меняется, но мы воспринимаем катсцены как нарративную анимацию. Мы отвечаем за все катсцены, а также за диалоговые и прочие сюжетные сцены. Кроме того, мы занимаемся анимацией открытого мира — раньше это делала команда геймплея. Например, персонажи в городах и деревнях, которые просто живут своей жизнью, — мы хотим, чтобы и они рассказывали истории.</p>
  <p id="ihPe"><strong>Важно ли уметь передавать эмоции и нюансы?</strong><br />Не всё, что мы делаем, наполнено эмоциями, но в нашей анимации больше тонкой актёрской игры, мимики, выражений чувств, чем в других типах анимации. В геймплейной анимации главное — точность и отклик. Например, в анимации игрока нужно, чтобы всё срабатывало мгновенно и не выбивало из погружения — для этого надо тесно взаимодействовать с геймплей-дизайнерами. Мы не так ограничены по времени, поэтому наши анимации могут быть длиннее.</p>
  <figure id="2tgj" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0b/1a/0b1aa63a-6a52-455a-abca-92f0e62929da.png" width="900" />
  </figure>
  <p id="VpMg"><strong>Это простой процесс или довольно гибкий?</strong><br />Это итеративный процесс. Всегда происходят изменения: какие-то анимации отклоняют, какие-то нужно записывать заново. Сначала мы делаем альфу — черновой вариант, который передаёт суть сцены, а некоторые детали мы оставляем на потом. Когда уверены, что сцена войдёт в игру, переходим к бете и дорабатываем. Но на практике всё не всегда так гладко!</p>
  <p id="MiP6"><strong>Участвуете ли вы в захвате движений?</strong><br />Да, для некоторых сцен мы записываем индивидуальные анимации. На съёмки захвата движений мы идём вдвоём: аниматор катсцен и дизайнер катсцен. Аниматор следит за технической стороной, а дизайнер выступает как режиссёр. Сейчас мы также используем перформанс-захват — он фиксирует одновременно движения тела, мимику и голос актера. Это сложнее, и требует участия большего числа специалистов.</p>
  <p id="lt36"><strong>В вашей работе нужно много взаимодействовать с другими людьми?</strong><br />В нашей компании — много. Это процесс с большим количеством совместной работы. Мы тесно сотрудничаем с дизайнерами катсцен, дизайнерами открытого мира, техническими программистами, командой захвата движений, дизайнерами персонажей и моделлерами. Совместной работы очень много! Конечно, мы работаем не со всеми одновременно, но общения всегда много.</p>
  <p id="NVVG"><strong>Какие технические навыки нужны в такой среде?</strong><br />Учитывая, что мы недавно сменили движок, не обязательно быть экспертом с самого начала. Если взять в качестве примера переход на Unreal Engine, то мы рассматриваем его как новый инструмент, которому можно научиться в процессе, хотя некоторое знакомство с ним может быть полезно. Но лично для меня важнее всего знать основополагающие принципы анимации.</p>
  <figure id="DfbT" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2e/18/2e18627e-7140-4597-b800-e986541e3a99.png" width="900" />
  </figure>
  <p id="RpVk"><strong>Как лучше всего продемонстрировать свои навыки CD PROJEKT RED?</strong><br />Ваш демо-ролик — это ваша визитная карточка. Именно на него мы смотрим. У нас есть RED’ы, которые пришли из киноиндустрии или мира визуальных эффектов, а некоторые — ушли туда, а потом вернулись. Это непростой переход — работа в играх технически сложнее, и мы ценим тех, кто умеет решать задачи и проблемы. Поэтому важна командная работа — в одиночку всё не сделаешь.</p>
  <p id="5igh"><strong>Что было для вас самым значимым за 10 лет работы в компании?</strong><br />Коллеги. Здесь работают потрясающие художники и просто интересные, поддерживающие люди — это создаёт отличную атмосферу. Я завела друзей на всю жизнь. Я думаю, это меня сильно поддержало.  А ещё очень круто наблюдать, как люди играют в сцены и квесты, над которыми ты работал, и испытывают именно те эмоции, которые ты хотел вызвать — это невероятно. Ещё один любимый момент — это релиз первого трейлера «<em>Cyberpunk 2077»</em> с Киану Ривзом. Мы все смотрели его вместе в столовой — и когда кто-то из зала крикнул «You’re breathtaking!», это был волшебный момент.</p>
  <p id="KPJV"><strong>Какая ваша любимая работа за всё это время?</strong><br />У меня две сцены, которыми я особенно горжусь — обе из «<em>Cyberpunk 2077»</em>. Первая — квест «Страсти» со сценой распятия. Это был очень интересный опыт — от захвата движений до финального света и эффектов, и потом — реакция игроков. Вторая — сцена с Джонни Сильверхендом и Альт. Там интимный момент — я горжусь тем, как он получился. Эта работа тоже была интересной</p>
  <hr />
  <p id="3fSI"><em>Спасибо, Вероника! Мы с нетерпением ждём ваших новых потрясающих работ в будущих проектах CD PROJEKT RED! Поздравляем с 10-летием в студии — и пусть впереди будет ещё много достижений!</em></p>
  <p id="N0Zh"><strong>Автор: Райан Динсдейл | Копирайтер</strong></p>
  <hr />
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="WPeS"><strong>Большая просьба </strong>— если вам понравилась статья, <strong>напишите свой комментарий по этой теме</strong>, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!</p>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@tggwent/rXZ0fKBlvSL</guid><link>https://teletype.in/@tggwent/rXZ0fKBlvSL?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=tggwent</link><comments>https://teletype.in/@tggwent/rXZ0fKBlvSL?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=tggwent#comments</comments><dc:creator>tggwent</dc:creator><title>ГВИНТ: Легендарная карточная игра. Мартин Монтрёй о разработке одиночного режима</title><pubDate>Fri, 18 Apr 2025 08:03:22 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/1a/04/1a04dc2b-1a30-410d-9e11-713a0f01b25d.png"></media:content><category>Интервью</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/4d/49/4d4986f9-f792-4801-876d-8a8edf836636.png"></img>Статья подготовлена командой TgGwent специально для Telegram-канала «Бутеры от Бужи». Источник — noloadinggames.com, перевод — podsalami]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="uOEQ">Статья подготовлена командой <a href="http://t.me/TgGwentBot" target="_blank"><strong>TgGwent</strong></a> специально для Telegram-канала <a href="https://t.me/gwentnews" target="_blank"><strong>«Бутеры от Бужи»</strong></a>. Источник — <a href="https://www.noloadinggames.com/blogs/news/queries-on-gwent-duel-modes-and-booster-pack-update" target="_blank">noloadinggames.com</a>, перевод — <strong>podsalami</strong></p>
    <p id="20ZW">Больше информации о режимах игры — в <a href="/@tggwent/cUPKbNG2vxD#tUeY">первом,</a> <a href="/@tggwent/2dyONcoJfsx">втором</a> и <a href="https://teletype.in/@tggwent/nECtEm-bBOd" target="_blank">третьем</a> постах серии.</p>
  </section>
  <p id="IoEI">В последнем посте мы рассказали об одиночном режиме игры в «ГВИНТ: Легендарная карточная игра» и перечислили изменения в правилах и способностях карт. Возможно, некоторые из этих изменений заставили вас задаться вопросом: а зачем вообще нужны эти изменения? Сегодня на этот вопрос ответит дизайнер одиночного режима, Мартин Монтрёй.</p>
  <figure id="uc1N" class="m_retina">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4d/49/4d4986f9-f792-4801-876d-8a8edf836636.png" width="900" />
  </figure>
  <blockquote id="kb73">Мартин Монтрёй — любитель настольных игр, ведущий канала <a href="https://www.youtube.com/@lasocietedesjeux" target="_blank">La société des jeux</a> на YouTube и подкаста <a href="https://www.buzzsprout.com/1772843" target="_blank">De l&#x27;autre côté du plateau</a>.</blockquote>
  <h3 id="TWdT"><strong>Расскажите, как вы адаптировали привычный цифровой ГВИНТ в настольную карточную игру?</strong></h3>
  <p id="d0uT"><strong>Мартин:</strong> Было очень важно максимально воссоздать игровой опыт и атмосферу для игроков, которые полюбили ГВИНТ в игре «Ведьмак 3: Дикая охота». К счастью, ГВИНТ уже был разработан как полноценная карточная мини-игра внутри видеоигры. Проектирование одиночного режима для настольной версии не потребовало серьезных изменений, лишь некоторых корректировок, чтобы игра работала без компьютера или второго игрока.</p>
  <h3 id="atEx"><strong>Как вы решили, какие изменения внести в правила и игровой процесс?</strong></h3>
  <p id="345G"><strong>Мартин: </strong>Методом проб и ошибок. В в одиночном режиме мы стремимся минимизировать количество решений, которые игроки принимают от имени противника, при этом сохраняя интерес к игре. Я садился играть в ГВИНТ, меняя по одному правилу за раз, чтобы посмотреть, как эти изменения влияют на игру. После сравнения возможных вариантов, я подобрал для каждой карты те изменения, которые больше всего приближают игру к стандартному матчу. Например, часть удовольствия в ГВИНТе заключается в элементе неожиданности, когда раскрывается следующий ход противника. Одиночный режим сохраняет это, раскрывая определенные карты только в конце раунда. Таким образом, всё может измениться в последний момент (см. <a href="https://teletype.in/@tggwent/nECtEm-bBOd#ltOZ" target="_blank">Особенности лидерских способностей и карт оппонента</a>).</p>
  <h3 id="DTPi"><strong>Что вам нравится в одиночном режиме ГВИНТа?</strong></h3>
  <p id="erSM"><strong>Мартин: </strong>Одиночный режим стал моим переходом от видеоигр к настольным играм, поэтому я особенно привязан к нему. Я люблю играть в одиночку, потому что так я могу начать партию в любой момент. Подготовка в ГВИНТе довольно проста, так что я могу быстро разложить карты и начать играть. Кроме того, игра в одиночном режиме позволяет мне самому выбирать темп и скорость действий. Мне нравится замедляться, чтобы обдумать различные ходы, взвесить их в голове. Я могу не торопиться, анализировать каждый ход и предугадывать реакции противника без давления со стороны другого игрока. Вы не просто обыгрываете другого человека, а осваиваете саму игру.</p>
  <h3 id="c4Gl"><strong>Что посоветуете игрокам, которым одиночный режим покажется слишком сложным?</strong></h3>
  <p id="AjxZ"><strong>Мартин:</strong> Если вам кажется, что это слишком сложно, это хороший знак! У вас есть возможность учиться с каждой игрой в ГВИНТ. После каждой партии вы становитесь лучше и разрабатываете более сильные стратегии. Кроме того, в ГВИНТе иногда играет роль и удача, так что пробуйте, и вам обязательно повезёт!</p>
  <p id="ZgzW">Матч может быть довольно коротким, так что вы можете играть долго и легко поддерживать баланс побед и поражений.</p>
  <h3 id="Kfwx"><strong>На ваш взгляд, что делает ГВИНТ такой особенной игрой?</strong></h3>
  <p id="9J44"><strong>Мартин:</strong> Существует множество примеров, когда видеоигра становилась настольной или наоборот. «Ведьмак 3: Дикая охота» не стал исключением. Думаю, львиная доля популярности ГВИНТа заключается в том, что он так много включает в себя из вселенной Ведьмака. Если вам нравится мир Ведьмака, вам понравится и ГВИНТ.</p>
  <p id="1i26">Да и сам по себе ГВИНТ не наскучивает: в нём есть уникальные стили игры, непредсказуемость из-за способностей фракций. Каждый раз, когда вы играете, в зависимости от того, за какую фракцию вы играете и против какой, игра будет  отличаться. Когда мы любим игру, мы хотим продолжать в нее играть и становиться лучше.</p>
  <hr />
  <p id="SPxc">Есть еще вопросы к Мартину или хотите услышать его разговоры о настольных играх? Подписывайтесь на него в социальных сетях @lasocietedesjeux на <a href="https://www.youtube.com/@lasocietedesjeux" target="_blank">YouTube</a>, <a href="http://facebook.com/LaSocieteDesJeux" target="_blank">Facebook</a> и <a href="http://instagram.com/lasocietedesjeux" target="_blank">Instagram</a>, а также слушайте его подкаст <a href="https://www.buzzsprout.com/1772843" target="_blank">De l’autre côté du plateau</a> на всех платформах подкастов.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="hrPJ"><strong>Большая просьба </strong>— если вам понравилась статья, <strong>напишите свой комментарий по этой теме</strong>, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира ГВИНТА и вселенной Ведьмака вам интересны!</p>
  </section>

]]></content:encoded></item></channel></rss>