<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Titanovsky</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Titanovsky]]></description><image><url>https://img1.teletype.in/files/c7/48/c748caca-4382-40f1-a7bd-842a10d04248.png</url><title>Titanovsky</title><link>https://teletype.in/@titanovsky</link></image><link>https://teletype.in/@titanovsky?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/titanovsky?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/titanovsky?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Sat, 14 Nov 2026 06:26:39 GMT</pubDate><lastBuildDate>Sat, 14 Nov 2026 06:26:39 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@titanovsky/sbox-new-moves</guid><link>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-new-moves?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky</link><comments>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-new-moves?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky#comments</comments><dc:creator>titanovsky</dc:creator><title>s&amp;box — Новый путь</title><pubDate>Wed, 11 Nov 2026 09:49:00 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/fd/b3/fdb379b7-65e5-4092-89c1-cf9f5ba1b72b.png"></media:content><category>sbox</category><description><![CDATA[<img src="https://i.imgur.com/ttBQD6b.jpeg"></img>🏆 Объявили дату бесплатной платформы и на этот раз навсегда! Новое меню кастомизации аватара, Новый AnimGraph 2 - ещё один инструмент Source 2 заменён. Новое главное меню, но пока что по желанию, быстрая загрузка, новый войс чат.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="PT6I" class="m_column">
    <img src="https://i.imgur.com/ttBQD6b.jpeg" width="1644" />
  </figure>
  <p id="vVRs">🏆 Объявили дату бесплатной платформы и на этот раз навсегда! Новое меню кастомизации аватара, Новый AnimGraph 2 - ещё один инструмент Source 2 заменён. Новое главное меню, но пока что по желанию, быстрая загрузка, новый войс чат. </p>
  <p id="zDYm">Оригинал (<a href="https://sbox.game/news/new-moves" target="_blank">ссылка</a>)</p>
  <p id="MBA2"></p>
  <h2 id="💙-Русскоязычное-сообщество-s&box">💙 Русскоязычное сообщество s&amp;box</h2>
  <figure id="Ew99" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/98/c4/98c46375-ea66-42fa-8030-7bf913689213.png" width="413" />
  </figure>
  <ul id="aL1Y">
    <li id="YCDg"><a href="https://t.me/play_sbox" target="_blank">Telegram -&gt; s&amp;box</a></li>
  </ul>
  <p id="GJYj"></p>
  <h2 id="7QWT">Опыт платформы</h2>
  <p id="MXOh"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="xVJQ">В рамках перехода на платформу, управляемую через Workshop, мы полностью переписали систему меню, приблизив её к принципу работы Garry&#x27;s Mod.</p>
  <p id="Q9OR">При запуске вы либо попадете в главное меню Sandbox, либо сразу в главное меню последней сыгранной игры. Разработчики могут захватить весь этот экран и оформить его по своему вкусу.</p>
  <figure id="WDvS" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/8e4b0413/e42d/4591/a833/8f665eb9a55e.png" width="2560" />
  </figure>
  <p id="qtpB">В Steam Workshop вы можете легко находить и скачивать игры. Добавляйте их в избранное и подписывайтесь на них, а также легко переключаться между ними.</p>
  <figure id="H5dv" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/84287e08/a761/4284/beea/3eaf7e665f13.png" width="2560" />
  </figure>
  <figure id="2O8J" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/b01cd742/5371/4437/aef1/305fd4fbd2d5.png" width="2560" />
  </figure>
  <p id="l8XG">Это предварительная версия, и она пока не является настройкой по умолчанию. Мы планируем включить её в следующем крупном обновлении. Чтобы попробовать её сейчас, перейдите в <strong>Настройки → Игра → Меню «Новое»</strong> .</p>
  <figure id="MZWX" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/030e17ad/b864/4759/a458/d709c6a26fb9.png" width="1686" />
  </figure>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="qaTl"><strong>РАЗРАБОТЧИКАМ:</strong> Поиск будет осуществляться через Steam Workshop. Ваши игры и карты не будут доступны для поиска, если вы не опубликовали их в Workshop до того, как эта новая система пользовательского интерфейса станет стандартной.</p>
  </section>
  <p id="OXLN"></p>
  <h2 id="ulXQ">Новое меню аватара</h2>
  <p id="Vx7p"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="oMRb">Меню выбора аватара было полностью переработано и интегрировано с магазином, что упрощает примерку и позволяет точно знать, что вы собираетесь купить</p>
  <figure id="uRGx" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/989187f7/39ed/4e41/9a59/ef2cd69eb9fc.png" width="2560" />
  </figure>
  <p id="fHwA"></p>
  <h2 id="BVcv">Новая консоль</h2>
  <p id="QTf9"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="bzuC">Консоль теперь преобразована в окно, стала немного проще и удобнее.</p>
  <figure id="PSVC" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/ee9eeed5/e941/4036/ae03/3f334cbc5706.jpg" width="2560" />
  </figure>
  <p id="MTDp"></p>
  <h2 id="0Xhy">Бесплатная s&amp;box</h2>
  <p id="u82I"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="JJLR">Ещё в октябре Гарри объявил, что мы сделаем s&amp;box бесплатной до конца года. Теперь у нас есть точная дата: <strong>s&amp;box станет бесплатной 10 декабря.</strong></p>
  <p id="I1ih">Если вы уже купили s&amp;box, спасибо вам. Вы рискнули, и мы вас не забыли. Все, кто приобрел игру до перехода на Switch, получат эксклюзивные предметы инвентаря Steam, которые станут недоступны после 10 декабря. Мы скоро объявим, что именно это будет.</p>
  <p id="VZoM"></p>
  <h2 id="Plyv">Вид от первого лица (тени)</h2>
  <p id="u9aM"><em>Автор: Carson</em></p>
  <p id="lcx8">Если параметр &quot;Скрыть тело от первого лица&quot; отключен, ваше тело будет отображаться без головы и рук (с возможностью добавления рук, что полезно для сидений или транспортных средств).</p>
  <figure id="gSvI" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/5070cbb9/b931/4d0c/978a/bd14e663e8fc.mp4" controls="" width="1036"></video>
  </figure>
  <p id="de8g">Вы также можете рисовать тени, даже когда тело скрыто.</p>
  <p id="Gwk7"></p>
  <h2 id="4Ow2">Player Air Strafe</h2>
  <p id="3xvk"><em>Автор: Carson</em></p>
  <p id="V85E">Теперь контроллер игрока имеет опции для управления движением в воздухе, что позволяет выполнять <strong>прыжки «bhop»</strong> и <strong>серфинг.</strong></p>
  <figure id="yvOZ" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/67ed3dce/74f1/4ae1/bbcf/67e8a1fbdb85.mp4" controls="" width="3840"></video>
  </figure>
  <p id="8LnB">Теперь показатель трения в воздухе игрока по умолчанию равен 0, что позволяет выполнять бхоппинг/серфинг по умолчанию при включенном режиме бокового перемещения в воздухе.</p>
  <p id="HK1o"></p>
  <h2 id="2WNu">Более плавная и быстрая загрузка</h2>
  <p id="k7lF"><em>Автор: Lorenzo</em></p>
  <p id="0qFI">Загрузка теперь происходит быстрее и реже сопровождается зависаниями.</p>
  <p id="0FFH">Экран загрузки плавно появляется, и на нем отображается одна полоса прогресса, охватывающая весь процесс загрузки. Переключение между играми также использует больше уже загруженных элементов.</p>
  <figure id="1hEE" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/40833303/91e2/40b2/95ad/95c3ca0d150d.mp4" controls="" width="1280"></video>
  </figure>
  <p id="2aWw"></p>
  <h2 id="Hi7w">Симуляция звука</h2>
  <p id="WUk3"><em>Автор: Lorenzo</em></p>
  <p id="UlVw">Мы улучшили нашу акустическую симуляцию:</p>
  <ul id="kuAy">
    <li id="aKWk">Теперь движущиеся звуки обладают эффектом Доплера.</li>
    <li id="WIhw">Звук распространяется за углы и через дверные проемы более надежно.</li>
    <li id="8r0x">Стены приглушают звук более реалистично.</li>
    <li id="0AtK">Реверберация лучше соответствует акустике помещения.</li>
    <li id="nb1O">Звуки затухают более естественно с расстоянием.</li>
  </ul>
  <p id="1ska">Мы также устранили несколько причин искажения, потрескивания и прерывания звука как во время загрузки, так и во время воспроизведения.</p>
  <figure id="OAFa" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/73282996/453f/45b0/b779/a68e522c78a1.mp4" controls="" width="1920"></video>
  </figure>
  <p id="v9Ms"></p>
  <h2 id="ILtB">Built-in Voice Chat</h2>
  <p id="XlP8"><em>Автор: ziks</em></p>
  <p id="HoeX">Голосовой чат теперь встроен в платформу так же, как и текстовый чат. Многопользовательские игры получают его по умолчанию, включая игры, выпущенные без компонентов голосового чата. Если в игре уже есть компоненты голосового чата, они по-прежнему используются.</p>
  <p id="Ox2s">Новое наложение голосового чата располагается справа на экране и отображает до восьми человек, говорящих одновременно. Игры могут отключить наложение или настроить голосовой чат в новом разделе «Голосовой чат» в настройках платформы проекта.</p>
  <figure id="kdKI" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/0a71805d/9622/4096/bf1a/2bae763da3bc.mp4" controls="" width="652"></video>
  </figure>
  <p id="TOoQ">Ползунок громкости входящего голоса перемещен в раздел «Голос» в настройках, и мы добавили ползунок громкости игры, чтобы вы могли уменьшить её, если вам трудно расслышать голоса. Также теперь есть переключатель, который одним щелчком отключает отправку, приём голосовых сообщений и оверлей.</p>
  <p id="222g">Мы также добавили автоматическую регулировку усиления, поэтому голос всех участников передается примерно на одном уровне. Тихие микрофоны усиливаются, а громкие — ослабляются. Система старается не усиливать фоновый шум, а голосовой фильтр теперь использует фильтр верхних частот на 100 Гц. При желании вы можете отключить его в настройках.</p>
  <figure id="OlIy" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/256b9f33/638b/40a6/a0e0/8ed71ce1772b.mp4" controls="" width="1920"></video>
  </figure>
  <p id="fK3n">Наконец, мы добавили упрощенную функцию «Нажми и говори», которая позволяет оставлять микрофон включенным между нажатиями (но не передавать сигнал). Это должно помочь устройствам, которые долго загружаются, особенно Bluetooth-гарнитурам.</p>
  <p id="c1uQ"></p>
  <h2 id="zZPM">AnimGraph 2</h2>
  <p id="KYZv"><em>Автор: Layla</em></p>
  <p id="mVzS">AnimGraph 2 — это совершенно новая система анимации, построенная на основе Esoterica, с собственной средой выполнения и совершенно новым набором инструментов для создания анимации.</p>
  <p id="9wZl">Редактор графов поддерживает деревья смешивания, вложенные конечные автоматы, переходы, одномерные и двумерные пространства смешивания, слои, маски костей, обратную кинематику и движение корневых узлов. Вы можете отлаживать графы в режиме реального времени, наблюдая за изменением параметров и активности узлов, записывать и воспроизводить их, а также быстро перезагружать во время редактирования.</p>
  <figure id="Qr45" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/news-261110/590c76cc6b5cae7c9200724d/animgraph2-editor.png" width="2098" />
  </figure>
  <p id="UNrF">Скелеты и анимационные клипы теперь являются автономными ресурсами со своими собственными редакторами, использующими одну и ту же историю предварительного просмотра и отмены действий. Они поддерживают создание масок костей, настройки импорта, аддитивную анимацию, извлечение движения и временные шкалы событий. Вы можете создать скелет прямо из браузера ресурсов или из исходного файла, а списки весов ModelDoc экспортируются в виде масок костей.</p>
  <p id="bvFa">Графы также можно заменять во время выполнения. Добавьте узел External Graph к вашему основному графу, а затем подключите к нему другой граф из кода, что удобно для разовых действий, таких как эмоции или взаимодействия:</p>
  <pre id="75yc">Renderer.Animation.ExternalGraphs.Connect( &quot;action&quot; , ActionGraph);</pre>
  <figure id="Xm4F" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/news-261110/774ece7298ee1cc8230b6f17/external-graphs.mp4" controls="" width="1986"></video>
  </figure>
  <p id="2LOj">Существующий контент AnimGraph 1 продолжает работать. Старые API устарели, а старый редактор графов теперь доступен только для чтения.</p>
  <p id="1upb"></p>
  <h2 id="HoA3">Типизированные события анимаций</h2>
  <p id="vF64"><em>Автор: Layla</em></p>
  <p id="3fXm">Теперь события анимации в клипах AnimGraph 2 могут быть типизированы в виде классов C# со своими собственными свойствами, а не с именем и набором параметров. Создайте класс, содержащий только данные:</p>
  <pre id="JlaW">public  sealed  class  ReloadEvent : AnimationEvent
{
	[ Свойство ] public  int Ammo { get ; set ; } = 30 ;
}</pre>
  <p id="hKod">Добавьте дорожку событий анимации в редактор клипов, разместите событие, выберите <code>ReloadEvent</code>и отредактируйте его свойства, как в любом другом инспекторе. Любой включенный компонент на объекте GameObject рендерера или на одном из его родительских объектов, реализующих интерфейс, <code>Component.IAnimationEvent</code>получает его автоматически. Вам не нужна ссылка на рендерер или какая-либо подписка:</p>
  <pre id="wxib">public  void  OnAnimationEvent ( AnimationEvent data )
{
	если (данные являются событием перезагрузки)
		Ammo += reload.Ammo;
}</pre>
  <figure id="XM8G" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/news-261110/d235db11caf5ba8fdb06055f/clip-events.png" width="1504" />
  </figure>
  <p id="8VXM"></p>
  <h2 id="cYH1">Профайлинг рендеринга</h2>
  <p id="ZfXM"><em>Автор: matt</em></p>
  <figure id="AZVO" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/a0087685/b969/45e4/b0fd/33796b708e43.mp4" controls="" width="1920"></video>
  </figure>
  <p id="onsI">В инструментах разработчика (F11) на вкладке рендеринга теперь есть полноценный профилировщик временной шкалы. Вы можете поставить на паузу, увеличить масштаб и пощёлкать мышью, чтобы точно увидеть, что именно потребляет время кадра.</p>
  <p id="uFmm">Идея состоит в том, чтобы сделать этот вид временной шкалы доступным и для общего профилирования ЦП.</p>
  <p id="A6r1"></p>
  <h2 id="WeCT">Map Editor: Редактор стен</h2>
  <p id="PPrR"><em>Автор: bakstractch</em></p>
  <p id="xno2">Появился новый примитив для создания стен на картах. Разместите точки вдоль пути, и он сгенерирует стены вдоль него.</p>
  <figure id="fuzs" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/news-261110/cac4e8459bd2f8e164cb54d1/wall-editor.mp4" controls="" width="1746"></video>
  </figure>
  <p id="O4OB"></p>
  <h2 id="yEmO">Ускоренная компиляция ассетов</h2>
  <p id="fvrL"><em>Автор: Lorenzo</em></p>
  <p id="RJ24">Теперь открытие проекта и компиляция ресурсов происходят быстрее, особенно в первый раз, когда нужно скомпилировать всё. </p>
  <p id="0urg">Мы заменили старый конструктор контента на управляемый конвейер с общим доступом, который позволяет избежать повторной работы и компилирует ресурсы параллельно в рамках одного процесса.<br />Это означает более быстрый запуск редактора, меньшее количество зависаний во время компиляции и меньшее потребление памяти.</p>
  <p id="danU">На моей машине чистая сборка наших основных ресурсов заняла <strong>меньше 4 минут , а пиковое использование памяти снизилось примерно с 30 ГБ до 10 ГБ.</strong></p>
  <p id="Gt8G"></p>
  <h2 id="cjJv">Более надёжная связь в P2P сети</h2>
  <p id="r6Ie"><em>Автор: Lorenzo</em></p>
  <p id="S5dY">В наших лобби используется полномасштабная P2P-сеть: каждый игрок может отправлять обновления напрямую каждому другому игроку. Однако NAT, VPN или ограничения провайдера иногда могут препятствовать прямому соединению между двумя участниками.</p>
  <p id="X6a4">Это означало, что, например, синхронизация движений на стороне клиента могла нарушиться. Вы могли увидеть, как один игрок застревает на точке возрождения, в то время как все остальные двигаются нормально.</p>
  <p id="WzZH"><strong>Теперь хост передает обновления между игроками, которые не могут подключиться напрямую</strong> , поэтому их перемещения и другие обновления все равно доходят до адресата.</p>
  <figure id="SASP" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/8f5145fc/b941/4e5a/8499/d8c38c76179d.png" width="2800" />
  </figure>
  <p id="J7n7"></p>
  <h2 id="CwJD">Меньше мусора</h2>
  <p id="Udnu"><em>Автор: Lorenzo</em></p>
  <p id="7WC9">Мы сократили объем выделяемого впустую памяти для каждого кадра движка с <strong>нескольких килобайт практически до нуля</strong> , что значительно облегчило работу сборщика мусора.</p>
  <p id="YQO7"></p>
  <h2 id="HunF">Пакетная отрисовка</h2>
  <p id="fZcQ"><em>Автор: Antopilo</em></p>
  <p id="MguS"><code>TextRenderer</code>Теперь компоненты обрабатываются пакетами через обработчик спрайтов, вместо того чтобы каждая метка отрисовывалась отдельно. В тестовой сцене с текстом в игровом мире время отрисовки кадра сократилось с 25 мс до 3 мс.</p>
  <p id="TpMl">Метки с режимом наложения по умолчанию обрабатываются пакетами автоматически. Метки с пользовательскими атрибутами или другими режимами наложения по-прежнему отрисовываются индивидуально.</p>
  <p id="SweR"></p>
  <h2 id="BjWs">Захват ввода с клавиатуры</h2>
  <p id="utEK"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="oZmj">Игры могут перехватывать ввод с клавиатуры с помощью команды <code>Input.Keyboard.Capture</code>&#x60;.&#x60;. Во время перехвата нажатия клавиш передаются в игру, а не запускают действия ввода, что полезно, например, для переназначения кнопок управления.</p>
  <p id="bffE">Нажатие клавиши Escape всегда завершает перехват, как и открытие меню, поэтому игра никогда не сможет перехватить ввод с клавиатуры.</p>
  <p id="h0ZB"></p>
  <h2 id="fDWS">Исправления анимация игрока</h2>
  <p id="PWnn"><em>Автор: Carson</em></p>
  <p id="QVcx">В анимации игроков всегда была включена функция пружинного демпфирования практически для каждого ввода с мыши, что приводило к довольно сильным задержкам в анимации, из-за чего прицеливание осуществлялось с помощью удерживаемого оружия, а не рук игрока. </p>
  <p id="HM5V">Это было особенно очевидно при попытке очень быстро развернуться на 180 градусов:</p>
  <figure id="u0DZ" class="m_original">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/bbe93b46/8bfc/4405/b888/186aa61e22a6.png" width="216" />
  </figure>
  <p id="fcLH">Теперь прицеливание стало немного более скованным, но гораздо точнее, и нет ни наведения на цель, ни прицеливания в собственную голову:</p>
  <figure id="VcCh" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/6ef54dcb/2cc5/4e0a/902b/635f19e7d2e8.mp4" controls="" width="1920"></video>
  </figure>
  <p id="5j1n"></p>
  <h2 id="9ieT">Player Duck Timing</h2>
  <p id="5Rvv"><em>Автор: Carson</em></p>
  <p id="CnLk">Раньше при нажатии кнопки приседания вы мгновенно приседали, вместо того чтобы плавно входить и выходить из этого положения. Теперь вы можете установить время для приседания и выхода из него (и переназначить кнопку приседания).</p>
  <figure id="c9nm" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/6d6f79cc/df85/4bfa/8eaa/aa350acc47d9.mp4" controls="" width="1652"></video>
  </figure>
  <p id="5Sr9"></p>
  <h2 id="nu0y">Настройки прыжка игрока</h2>
  <p id="KJ7W"><em>Автор: Carson</em></p>
  <p id="VFgy">Вы можете выбрать вариант, при котором игрок получает дополнительное ускорение при прыжке на полной скорости, в виде множителя от его максимальной скорости. Таким образом, прыжок во время бега вперед может быть быстрее, чем просто бег вперед.</p>
  <p id="Wvxx">Также можно включить функцию «Удерживать для прыжка», что означает, что вы можете просто удерживать кнопку прыжка, чтобы совершать несколько прыжков подряд, вместо того, чтобы рассчитывать время каждого прыжка при приземлении (отлично подходит для бхоппинга).</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@titanovsky/sbox-familiar-territory</guid><link>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-familiar-territory?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky</link><comments>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-familiar-territory?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky#comments</comments><dc:creator>titanovsky</dc:creator><title>sbox — Знакомая территория</title><pubDate>Wed, 28 Oct 2026 08:00:35 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/df/bc/dfbccf94-baca-4d05-aa29-7e7d415e1904.png"></media:content><category>sbox</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/9b/97/9b97d897-5b0f-47a6-a537-496332b3cf88.jpeg"></img>🏆 Steam Workshop вернулся, маунты Garrys Mod и Source игр, новая система лутбоксов и очень очень очень много исправлений, фиксов и оптимизаций]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Ktq3" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9b/97/9b97d897-5b0f-47a6-a537-496332b3cf88.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="vVRs">🏆 Steam Workshop вернулся, маунты Garrys Mod и Source игр, новая система лутбоксов и очень очень очень много исправлений, фиксов и оптимизаций</p>
  <p id="zDYm">Оригинал (<a href="https://sbox.game/news/familar-territory" target="_blank">ссылка</a>)</p>
  <p id="WwKP"></p>
  <h2 id="💙-Русскоязычное-сообщество-s&box">💙 Русскоязычное сообщество s&amp;box</h2>
  <figure id="Ew99" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/98/c4/98c46375-ea66-42fa-8030-7bf913689213.png" width="413" />
  </figure>
  <ul id="aL1Y">
    <li id="YCDg"><a href="https://t.me/play_sbox" target="_blank">Telegram -&gt; s&amp;box</a></li>
  </ul>
  <p id="ZZTm"></p>
  <h2 id="7QWT">Steam Workshop для игр и карт</h2>
  <p id="MXOh"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="tqtp">Сегодняшним обновлением мы выпускаем первую версию <strong>Steam Workshop для игр</strong> . Многие игроки скучали по привычному интерфейсу Steam Workshop, и этим обновлением мы возвращаем его.</p>
  <p id="XYrw">Доступность по-прежнему обеспечивается нашей собственной мастерской, это постепенный процесс, и мы дадим разработчикам время адаптироваться. В конечном итоге, когда мы полностью перейдем на Steam Workshop, игры и карты, которые еще не опубликованы, будут недоступны. Поэтому мы призываем разработчиков переиздать свои работы.</p>
  <p id="Xc0O">Вы можете обсудить это подробнее на <a href="https://sbox.game/f/gendev/13936/1/" target="_blank">наших форумах</a> , где мы описываем любые изменения в рабочем процессе для разработчиков, пытающихся опубликовать свои работы в Workshop уже сейчас.</p>
  <p id="OBk7"></p>
  <h2 id="JVxb">Еженедельные награды (скины)</h2>
  <p id="Derm"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="x2rP">Раньше наши еженедельные награды зависели от времени игры и количества сыгранных игр. Теперь от этого отказались.</p>
  <p id="nPw0">В новой системе каждую неделю мы выбираем достижения из игр на платформе. Если вы разблокировали эти достижения, то получаете награду. Если вы не разблокировали их в течение недели, то награды не получаете.</p>
  <p id="ro74">Мне эта система нравится гораздо больше. Она объединяет людей в определенной игре для получения достижения и побуждает людей действительно играть в игры, а не просто сидеть в них. Приятной игры!</p>
  <figure id="2n35" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/37/0a/370a12e1-f0b1-4ef5-9b22-9d3ba95bf02e.png" width="357" />
  </figure>
  <p id="CtCU"></p>
  <h2 id="Zuh3">Source 1 маунты</h2>
  <p id="A4mP"><em>Автор: Layla</em></p>
  <p id="GhNv">Как и в Garry&#x27;s Mod, игры, которыми вы владеете в Steam, можно монтировать в игру и запускать в режиме песочницы.<br />И теперь мы можем монтировать Garry&#x27;s Mod и другие игры на движке Source 1 — система монтирования не зависит от движка, у нас уже есть монтирования для Goldsrc, Unreal Engine и других, и сообщество может их тоже запрограммировать.</p>
  <figure id="jl1r" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/2abaab01/3fd3/43f8/9975/0bc32e6843bc.mp4" controls="" width="1974"></video>
  </figure>
  <p id="XbVw"></p>
  <h2 id="pB4Y">Non-Temporal SSR</h2>
  <p id="4JGE"><em>Автор: Sam</em></p>
  <p id="3JBs">Я полностью переписал наш SSR, сделав его невременным, более простым, более точным и на 30% быстрее. 😎</p>
  <figure id="ygHg" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/news-261020/b3de02e9dabe13b86ac12056/reflections.png?v=verified-20261022" width="1551" />
  </figure>
  <figure id="YBvA" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/489d0bf3/7b27/4f5e/a592/99f76a4e1370.mp4" controls="" width="2560"></video>
  </figure>
  <p id="seVm"></p>
  <h2 id="b8gX">Модуляторы света</h2>
  <p id="Kt5k"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="E6Rm">Новый <code>LightModulator</code>компонент фильтрует прямой свет, пропуская его через текстурированный прямоугольник. Он работает с точечными источниками света, прожекторами и солнечным светом, а также влияет на объемный туман.</p>
  <p id="ztfW">Я добавил это в первую очередь для того, чтобы создать удобное решение для добавления эффектов каустики воды без каких-либо сложных обходных путей, и с этой задачей оно справляется довольно хорошо:</p>
  <figure id="1RN4" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/42b47a3f/afe4/47e5/988d/f3380b00df2a.mp4" controls="" width="1652"></video>
  </figure>
  <p id="V7Zi">Но у этого есть и другие цели, которые, я думаю, люди обнаружат со временем. Облака — одна из очевидных.</p>
  <p id="IaDX"></p>
  <h2 id="zjCw">Система управления туманом</h2>
  <p id="Ee1Q"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="qa6R">Я объединил все компоненты тумана в один новый <code>Fog</code>компонент. Он добавляет несколько полезных функций для настройки внешнего вида тумана, таких как размытие цвета скайбокса в зависимости от расстояния и изменение цвета солнца.</p>
  <p id="f97W">Что еще важнее, он был переработан таким образом, что теперь работает через PostProcessVolume — поэтому разные части карты могут иметь разные настройки тумана, и их можно смешивать.</p>
  <figure id="dvgu" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/news-261020/587e853c00655cdad0285f88/fog.png?v=verified-20261022" width="1554" />
  </figure>
  <p id="Iwxo"></p>
  <h2 id="19Kb">Спрайт и преломление частиц</h2>
  <p id="VDNP"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="gPrv">Теперь рендереры спрайтов и частиц поддерживают преломление с помощью карт нормалей, что позволяет им искажать сцену позади себя. Это открывает дополнительные возможности для таких эффектов, как тепловая дымка и ударные волны.</p>
  <figure id="M1OS" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/news-261020/4bcae67677849d739c83982d/refraction.png?v=verified-20261022" width="925" />
  </figure>
  <p id="pAz4"></p>
  <h2 id="qlhV">Температура света и анимации</h2>
  <p id="fSJR"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="mSlo">Теперь у светильников есть отдельные регуляторы температуры, оттенка и интенсивности. Температура регулируется ползунком в Кельвинах с нейтральным белым светом 6500K, а оттенок работает так же, как и в предыдущей настройке цвета света. Существующие светильники сохраняют свой внешний вид.</p>
  <p id="mCFB">Все типы источников света также могут анимироваться. Встроено двенадцать шаблонов, включая классические стили Quake и Half-Life, а также пользовательские кривые интенсивности с зацикливанием и цветовые градиенты. Скорость, длительность и смещение по времени позволяют координировать работу источников света или предотвращать их рассинхронизацию. Анимация отображается в редакторе и может быть записана в виде видеороликов.</p>
  <figure id="eOyT" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a5/78/a5781202-1ff0-48a6-9df8-9fc8dc811798.png" width="456" />
  </figure>
  <p id="8wy9"></p>
  <h2 id="aa53">Сервер с паролем</h2>
  <p id="e7Qw"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="kQuB">Теперь для серверов и лобби может потребоваться пароль, устанавливаемый классическим способом <code>sv_password</code>или с помощью команды <code>LobbyConfig.Password</code>. Это дополнение к режимам лобби, доступным только для друзей или только по приглашению.</p>
  <figure id="rvjC" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8f/37/8f377e29-13bf-4678-bf3f-07cf5fc19a1e.png" width="353" />
  </figure>
  <p id="b6rZ"></p>
  <h2 id="vWQc">Больше человеческих голов</h2>
  <p id="8u5a"><em>Автор: Danduw</em></p>
  <p id="YBtJ">Мы добавили к моделям людей еще две женские головы и одну мужскую. В меню аватара также сгруппированы миниатюры скинов по женским и мужским вариантам.</p>
  <p id="IdhF">Это первоначальная версия этих головок, в дальнейшем планируются доработки как новых, так и существующих вариантов.</p>
  <figure id="5VRW" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/news-261027/3c8c8051698ec2175d869978/human-heads.png?v=3c8c8051698e" width="1023" />
  </figure>
  <p id="cD7s"></p>
  <h2 id="C92U">Обновление устаревших шейдеров</h2>
  <p id="f6Qu"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="lOvT">Серьезным препятствием на пути улучшения наших шейдеров, функций рендеринга и производительности был страх сломать существующий пользовательский контент.</p>
  <p id="9Wxx">Игры и карты могли использовать свои собственные пользовательские шейдеры, и любые изменения должны были быть очень тщательными, чтобы предотвратить поломку или сбои в работе пользовательских шейдеров. Единственный способ исправить это — потребовать от создателей обновить и переиздать свои работы для новой версии.</p>
  <p id="91qT">Теперь мы делаем две вещи:</p>
  <ul id="UdGg">
    <li id="xK7v">Когда вносятся изменения в шейдеры, нарушающие обратную совместимость, и повышается версия шейдера, бэкенд перекомпилируется и заменяет старые шейдеры новыми.</li>
    <li id="j0Vy">Если мы пока не можем найти его в бэкэнде или вы не в сети, <strong>мы обновим шейдер локально, чтобы он продолжал работать</strong> . Это может занять от нескольких секунд до минуты в зависимости от сложности шейдера, и данные будут кэшированы на диск.</li>
  </ul>
  <figure id="LKKV" class="m_original">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/news-261022/2ac3b490a843b69652614c0f/shader-progress.png?v=verified-20261022" width="698" />
  </figure>
  <p id="tOwa">Теперь мы можем вносить более радикальные изменения в рендерер, не опасаясь, что это нарушит работу пользовательского контента 💪</p>
  <p id="e9cg"></p>
  <h2 id="KiEu">Компиляция шейдеров во время </h2>
  <p id="ONT7"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="6AXJ">Дополнительным преимуществом вышеописанного является то, что теперь игры могут процедурно создавать шейдеры во время выполнения вне редактора с помощью <code>Shader.CompileAsync</code>API. Это открывает доступ к некоторым интересным возможностям песочницы во время выполнения, например, к этой демонстрации Shadertoy.</p>
  <figure id="VMQc" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/7e3dd18a/7a21/4f91/aefe/bb3ed503aa7b.mp4" controls="" width="1782"></video>
  </figure>
  <p id="rDNY"></p>
  <h2 id="SWtb">Стабильность</h2>
  <p id="0qtC"><em>Автор: Lorenzo</em></p>
  <p id="MKuX">Мы всегда занимались исправлением сбоев, но в последнее время новые появлялись быстрее, чем мы успевали их исправлять. Некоторые оставались незамеченными слишком долго, потому что были скрыты среди старых.</p>
  <p id="mk2u">Поэтому мы улучшили систему отчетности и фильтрации сбоев, и теперь отчеты о сбоях собирают больше данных. Новые сбои сразу же выделяются после выхода релиза, что позволяет нам реагировать на них гораздо быстрее.</p>
  <section>
    <figure id="5L6V" class="m_column">
      <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/6dcefd2c/6ad4/4ecc/b165/093d3711b65e.png" width="1641" />
    </figure>
  </section>
  <h2 id="qy0G">Инструменты разработчика F11</h2>
  <p id="C8H3"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="XOor">Десятки наложений, которые раньше были заблокированы за переменными окружения, теперь собраны в одном месте — в инструментах разработчика.</p>
  <p id="O6gS">Клавиша F11 теперь открывает панель внизу экрана игры с возможностью вывести её в отдельное окно; у редактора тоже есть панель для этого.</p>
  <p id="vlSy">Помимо информации о ЦП, ГП, памяти и рендеринге, он объединяет данные с консоли, сетевого трафика и интерфейса пользователя. Вы можете проверять трафик синхронизированных переменных, пиры и пропускную способность, а также углубляться в анализ времени отклика кадров, не переключаясь между отдельными наложениями.</p>
  <figure id="chLv" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/news-261027/5ea1234b10bb2c51499c9f30/devtools-network.png?v=5ea1234b10bb" width="1680" />
  </figure>
  <figure id="XKXr" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/news-261027/91b135374af9cdb71b07bfff/devtools-ui.png?v=91b135374af9" width="1680" />
  </figure>
  <p id="UWfD"></p>
  <h2 id="htmf">Дешёвое сглаживание</h2>
  <p id="1vYQ"><em>Автор: Alex</em></p>
  <p id="Os6N">Мы добавили CMAA2 в качестве параметра сглаживания графики, который также используется в CS2. Это хороший компромисс между производительностью и качеством MSAA, при этом он не является временным.</p>
  <figure id="q63R" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/e95de1b0/f591/44bf/bc52/489e9bb2a620.png" width="3840" />
  </figure>
  <p id="JqtL">Мы также больше никогда не используем сглаживание 8x MSAA по умолчанию и скорректировали предустановки качества.</p>
  <p id="04ej"></p>
  <h2 id="dQdg">GPU Occlusion Culling </h2>
  <p id="dcjy"><em>Автор: Alex</em></p>
  <p id="4hDn">Я добавил отсечение невидимых объектов на GPU, что означает пропуск отрисовки объектов, находящихся за другими объектами, которые вы не видите.</p>
  <p id="zWhN">Вы, наверное, думаете: «Разве этого раньше не было?», нет, конечно, у нас было отсечение по пирамиде видимости, но отсечение невидимых объектов — сложная задача, но мы нашли отличное решение, которое работает в большинстве сценариев.</p>
  <figure id="wqNt" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/24/49/24499b5f-77b0-4ca2-bb55-5b3159260223.png" width="674" />
  </figure>
  <p id="wSrR"><strong>В Construct это приводит к увеличению FPS на 15-20%</strong> в областях с большим количеством скрытой геометрии. В некоторых играх результаты могут быть больше или меньше.Отсечение невидимых объектов включено по умолчанию; для сравнения или отладки можно использовать следующие переменные:</p>
  <ul id="RlqE">
    <li id="0Qzf"><code>r_occlusion_culling</code>- переключать пропуск объектов, скрытых окклюзией</li>
    <li id="vmaN"><code>r_occlusion_debug</code>- рисует рамки отсечения невидимых объектов</li>
    <li id="unn9"><code>r_occlusion_freeze</code>- фиксирует процесс отбора в текущем положении камеры.</li>
  </ul>
  <p id="ICmJ"></p>
  <h2 id="ST7b">Плавные тени</h2>
  <p id="OsUW"><em>Автор: Alex</em></p>
  <p id="pXU9">У нас был ужасно резкий переход между каскадами теней, поэтому я сделал этот переход более плавным.</p>
  <figure id="2Fmt" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c6/0b/c60b9b0b-ef18-4451-9a27-ae131cc302a5.png" width="671" />
  </figure>
  <p id="2b1l">Это не влечет за собой никаких потерь производительности, реализация выполнена максимально эффективно.</p>
  <p id="ZlMX"></p>
  <h2 id="dCsZ">Более быстрое освещение</h2>
  <p id="fXcn"><em>Автор: Sam</em></p>
  <p id="M0sc">Мы переписали часть алгоритмов кластерной сортировки и обхода шейдеров, чтобы освещение, карты окружения и декали распределяли нагрузку между пикселями, что является наибольшим достижением на AMD.</p>
  <p id="AE2K">В Steam Deck время отсечения источников света сократилось с ~4 мс до 0,1–0,16 мс; на RX 580 прямой проход был на 36–52% быстрее в тестах с большим количеством источников света. Это измерения конкретной работы рендеринга в тестовых сценах, а не обещание аналогичного улучшения для каждой игры.</p>
  <figure id="aZhw" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/9a380081/17e0/40dc/802d/26bb2e0633a8.png" width="1672" />
  </figure>
  <p id="qs0y">Кластерный API также упрощает работу с пользовательскими моделями затенения: используйте его <code>ClusterForEach()</code>для наиболее оптимизированного доступа к любому источнику света, карте окружения или декали в кластере.</p>
  <p id="V3YO"></p>
  <h2 id="Okyu">Меньше затрат по рендеру</h2>
  <p id="DB5n"><em>Автор: antopilo</em></p>
  <p id="SCgz">Мы сокращаем объем работы по рендерингу, которая не вносит никакого вклада в итоговое изображение.<br />В большинстве игр это должно привести к немного более высокой частоте кадров и меньшему потреблению памяти.</p>
  <ul id="0xss">
    <li id="ZIXF">Камеры, не использующие постобработку, больше не обрабатывают буферы, которые никто не читает.</li>
    <li id="IrUd">Коррекция цвета, цветокоррекция и хроматическая аберрация пропускаются, если их настройки не изменяют изображение.</li>
    <li id="dSJn">Затенение окружающей среды и контактные тени также стали дешевле при отключении MSAA.</li>
  </ul>
  <figure id="iTvp" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/1925aa39/a4a9/4ac1/b9c1/aec522dee130.png" width="1594" />
  </figure>
  <p id="hGxA"></p>
  <h2 id="O1FZ">Более быстрый запуск.. Снова</h2>
  <p id="V7WM"><em>Автор: Alex</em></p>
  <p id="y4Uq">Мы продолжаем сокращать объем работы на этапе запуска. Подготовка библиотеки типов и сканирование базы данных ресурсов теперь начинаются раньше, перекрывая другие этапы запуска, вместо того чтобы заставлять меню ждать их.</p>
  <p id="aVD4">В среднем, по результатам сравнения, время запуска (на моем компьютере) сократилось с 16,31 секунды до 10,16 секунды для открытия меню.</p>
  <figure id="9xyP" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/4f9df097/9ac2/473d/80f8/ccef4584c78c.png" width="1720" />
  </figure>
  <p id="d5PQ"></p>
  <h2 id="h2on">Производительность сети</h2>
  <p id="TW1w"><em>Автор: Lorenzo</em></p>
  <p id="YOVO">Мы проверили всю сетевую инфраструктуру и устранили множество избыточных выделений ресурсов и дублирующей работы.</p>
  <p id="NI6o">Теперь наши сетевые каналы связи практически не требуют выделения ресурсов, а сокращение избыточной работы высвобождает некоторое время обработки кадров.</p>
  <figure id="bI67" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/7cd8e68c/e220/4148/acf2/42a610fdf480.png" width="2200" />
  </figure>
  <p id="HnKI"></p>
  <h2 id="elfZ">Публикуйте то, что используете сами</h2>
  <p id="2zgM"><em>Автор: Lorenzo</em></p>
  <p id="z6xN"><strong>Примерно 30%</strong> ресурсов, опубликованных в списке 50 лучших игр, <strong>на самом деле не используются.</strong>Заставлять пользователей скачивать файлы, которые их игра никогда не использует, — это, очевидно, пустая трата времени. </p>
  <p id="tute">Мы упростили процесс публикации, позволяя использовать только те ресурсы, которые действительно применяются в вашей игре, чтобы вы могли прекратить выпуск исходных ресурсов и невыпущенного контента.</p>
  <figure id="ZxBH" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/281b0b15/6f77/4219/b467/e0d79e1ac03d.png" width="1648" />
  </figure>
  <p id="RmAg">Подробнее об этой функции можно прочитать <a href="https://sbox.game/dev/doc/getting-started/publishing#only-publish-referenced-assets" target="_blank">здесь.</a></p>
  <p id="ON1j">Чтобы не нарушить работу существующих проектов, эта опция включена только для новых проектов; <strong>для существующих игр вам придется включить ее вручную в настройках проекта.</strong>Мы настоятельно рекомендуем включить и использовать ее для оптимизации вашей игры по размеру.</p>
  <p id="FxIm"></p>
  <h2 id="46s2">Более быстрый Transform</h2>
  <p id="1SSK"><em>Автор: Sam</em></p>
  <p id="FRe2">Теперь мы храним буферы Transform в кэш-линиях и удалили ненужные блокировки при выделении слотов преобразований.</p>
  <p id="3Ng3">Это означает, что отрисовка большого количества объектов на экране теперь происходит немного быстрее.</p>
  <figure id="czvq" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/12946985/32f0/468e/aad1/8dfae5f87b2c.png" width="1594" />
  </figure>
  <p id="QDau"></p>
  <h2 id="zIoW">Режим ожидания сетевых объектов</h2>
  <p id="TGwm"><em>Автор: Lorenzo</em></p>
  <p id="QXhC"><strong>Вклад сообщества от Deadmonstor</strong></p>
  <figure id="jWfq" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/FvGqHU79bKQ?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="gO6c">Сетевые объекты выполняли работу каждый тик, даже когда им нечего было отправлять. Каждое обновление захватывалось, хешировалось и сравнивалось снова, поэтому большие сцены, полные простаивающих объектов, оплачивали состояние, которое никогда не менялось.</p>
  <p id="cDxL">Deadmonstor любезно предоставил автоматическую систему перехода в спящий режим сети, вдохновленную Unreal Engine. Теперь сетевые объекты могут переходить в спящий режим и пропускать работу по созданию снимков состояния для каждого тика.<br />На <code>community_bowling</code> карте с 563 сетевыми объектами и 32 неактивными узлами <strong>время работы сети за такт снизилось с 0,47 мс до 0,09 мс (-81%).</strong></p>
  <p id="dOQK"></p>
  <h2 id="nkyE">Итоги</h2>
  <p id="b71V"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="Wz3m">Это было масштабное обновление. Мы постарались ограничиться основными моментами в блоге, а в списке изменений ниже представлен полный перечень исправлений, включая огромное количество исправлений ошибок, сбоев и улучшений производительности. Команда и наши участники сообщества проделали огромную работу. 💖</p>
  <p id="1wM5">Большая часть нашей работы была направлена ​​на то, чтобы сделать s&amp;box более привычным для пользователя. Steam Workshop, ездовые животные из Source 1 и песочница — всё это способствует этому. Мы хотим, чтобы люди могли быстро освоиться, найти знакомые элементы и знать, что делать.</p>
  <p id="nF3R">Я знаю, что переход на Steam Workshop вызвал споры среди наших разработчиков, но это также то, о чём игроки постоянно просили, и нам нужно найти баланс между удобством для разработчиков и привлекательностью для игроков. Ни одна сторона не может работать без другой.</p>
  <p id="JQ39">Инструментарий для повышения производительности и стабильности уже хорошо отлажен, частота сбоев ниже 1%, инструменты разработчика значительно упрощают диагностику проблем с производительностью, а совместимость с шейдерами устраняет огромное препятствие для улучшений. Мне кажется, мы порой всё ещё топчемся на месте, ускоряя бенчмарки, вместо того, чтобы улучшать работу игр и карт, в которые люди действительно играют, на оборудовании, которое люди действительно используют. Но мы движемся вперёд.</p>
  <p id="r5fw">Впереди ещё много всего, так что оставайтесь с нами. 🤝</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@titanovsky/sbox-rethinking</guid><link>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-rethinking?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky</link><comments>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-rethinking?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky#comments</comments><dc:creator>titanovsky</dc:creator><title>sbox — Переосмысление</title><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 02:05:39 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/6f/95/6f95fa83-54f8-4314-9b9a-745e17a1e332.png"></media:content><category>sbox</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/44/71/4471c5cc-6afe-4e5e-a264-47402144b833.jpeg"></img>💙 s&amp;box станет бесплатным  в декабре! Гарри меняет платформу спустя 3 года: Сосиски удалены, Sandbox Game теперь Garrys Mod 2, PlayFund изменён, многие AI слопы удалены с заработка, много оптимизации]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="IF7Q" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/44/71/4471c5cc-6afe-4e5e-a264-47402144b833.jpeg" width="1678" />
  </figure>
  <p id="vVRs">💙 s&amp;box станет бесплатным  в декабре! Гарри меняет платформу спустя 3 года: Сосиски удалены, Sandbox Game теперь Garrys Mod 2, PlayFund изменён, многие AI слопы удалены с заработка, много оптимизации</p>
  <p id="zDYm">Оригинал (<a href="https://sbox.game/news/rethinking" target="_blank">ссылка</a>)</p>
  <p id="XenA"></p>
  <h2 id="7QWT">Переосмысление</h2>
  <p id="MXOh"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="YZqM">Последние пару недель я переосмысливал, как должна выглядеть платформа s&amp;box. <strong>Платформа не пользуется популярностью, у неё низкий уровень удержания пользователей.</strong> Мне стыдно за наши отзывы, мне очень стыдно. Я выслушиваю все негативные отзывы, анализирую их, воспринимаю всерьёз и решаю, что нам следует делать, а что нет. Не секрет, что дела идут не очень хорошо. </p>
  <p id="YfeQ">Мы сосредоточились на движке и процессе разработки. Это то, что нам нравится, это то, что нас вдохновляет, — но <strong>мы продаем не движок, а игру.</strong> Поэтому нам нужно значительно улучшить игру, <strong>нам нужно переключить внимание на то, что испытывают игроки, а не разработчики.</strong> </p>
  <p id="eLbS">Часть нашей работы направлена ​​на привлечение внимания к <strong>игре-песочнице</strong> . Мы стремимся <strong>сравняться с версией Garry&#x27;s Mod и превзойти её</strong> . Мы демонстрируем всем возможности движка, добавляем больше NPC, транспортные средства, предлагаем первоклассный многопользовательский режим, поддерживаем дополнения и возможности кастомизации. Это относительно простая задача, но я подвёл всех, кто на это рассчитывал. Я признаю это и прошу прощения – <strong>мы будем работать лучше.</strong> </p>
  <p id="uEit"><strong>Мы полностью убираем Citizen.</strong> Мы пытались заставить его работать примерно на год дольше, чем следовало (см. ниже). </p>
  <p id="ThZ4">Мы долго мучились с поиском игр. Какие игры показывать, а какие скрывать. А потом появился ИИ, и это стало намного сложнее, потому что внезапно стало очень легко найти подходящую игру. <strong>Игрока заваливают выбором.</strong> Ему показывают несколько хороших игр, а вокруг куча отстойных. Он выбирает игру, она долго скачивается, и тут же оказывается ужасной. Сколько раз он будет пробовать разные игры, пока не найдет ту, которая ему понравится? </p>
  <p id="Nyuo"><strong>Моя идея о Netflix для игр не работает.</strong> Это нецелесообразно. Люди не так находят игры. Нельзя просто предложить пользователям 60 игр и сказать: «Развлекайтесь». Это не лучший вариант. <strong>Люди хотят находить игры через рекомендации, через активные многопользовательские игры, через просмотр стримеров, инфлюенсеров и создателей контента.</strong> Мы подходим к этому с неправильной стороны. </p>
  <p id="YWc5">Нам не следует стремиться к тому, чтобы быть платформой с наибольшим количеством доступных игр. <strong>Нам следует стремиться к тому, чтобы быть платформой с лучшими, самыми популярными играми.</strong> Где <strong>хороший вкус и отличные мнения</strong> ценятся превыше всего. Это очень свойственно человеку, и это никогда не сможет заменить искусственный интеллект. </p>
  <p id="oc4u">Именно поэтому <strong>мы меняем систему Play Fund на систему, основанную на субъективном одобрении,</strong> вместо системы, в которой каждый может просто записаться самостоятельно (см. ниже). </p>
  <p id="tnPs">Мы потратили много времени на создание собственной серверной части, собственной версии Steam Workshop. Я прихожу к выводу, что это в основном была пустая трата времени и ресурсов. Создавать это было весело, но <strong>нам следовало бы максимально адаптировать всё под Steam Workshop.</strong> </p>
  <p id="HwUQ"><strong>Мы планируем перейти на бесплатную модель игры к концу года.</strong> Нам уже указывали на то, что мы взимаем плату за доступ и продаем скины. Я не думаю, что это слишком необычно в наше время, но я прекрасно понимаю, как в сочетании со всем остальным это может отпугивать игроков. <strong>Нам не нужна плата за вход, нам нужны игроки.</strong> Мы всегда планировали перейти на бесплатную модель игры, так что, к черту все, давайте сделаем это сейчас. <strong>Все, кто заплатил за игру, автоматически получат кучу эксклюзивных предметов инвентаря Steam</strong> (дополнительно, если вы купили ее за 20 долларов вместо 10), что, я надеюсь, оправдает цену покупки. </p>
  <p id="tdj7"><strong>Мне нравится наблюдать за тем, как люди создают что-то новое, мне нравится этот движок, и мне нравится работать над ним</strong> . Негативные отзывы меня ранят. Меня ранит пренебрежительное отношение к проекту. Мне не нравится подводить людей, особенно когда они заплатили мне деньги за услугу. Я всё понимаю, и <strong>мы вносим масштабные изменения, чтобы попытаться улучшить ситуацию.</strong> Пожалуйста, отнеситесь с пониманием, пока мы вносим эти изменения.</p>
  <p id="fYuk"></p>
  <h2 id="jZNb">Сосиска мертва</h2>
  <p id="b0Bb"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="KTK4">Сосиска мертва. Теперь человек — это выбор по умолчанию везде. Модель все еще существует в игре, поэтому игры, которые ее используют, будут продолжать ее использовать, но она больше не отображается в меню или редакторе аватаров. Мы обновим наши игры, чтобы использовать людей.</p>
  <figure id="R6D1" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/499d14d4/ac8e/4cbf/bd60/0825e864d837.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="SSNh">Я знаю, что некоторым из вас понравился этот персонаж, и мы теряем часть своей идентичности, поэтому я считаю, что это прагматичный и необходимый следующий шаг. Не всё так плохо. Теперь нам нужно поддерживать только одну модель игрока. Нам не нужно беспокоиться о моделях с четырьмя пальцами и огромными руками. Всё оружие может быть обычного размера. Мы можем создавать автомобили обычного размера.</p>
  <p id="UnUE"></p>
  <h2 id="rqmC">Улучшения человеческой модели</h2>
  <p id="RX3s"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="OuxV">Мы вместе работаем над улучшением моделей людей, и на этой неделе вы можете ознакомиться с первым вариантом. </p>
  <p id="Wdfp">У нас появились новые анимации, уровни детализации (LOD), улучшенное нижнее белье, возможность выбора цвета глаз, анимации лазания и гораздо более чистая анимационная графика.</p>
  <p id="Wj19">Энергия, которую мы вкладываем в улучшение моделей людей, только начинается. Это будет непрерывный процесс.</p>
  <figure id="Z4ka" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/rethinking-pr-media/dfa838b277a46fbbc8a08023/human.mp4?v=1" controls="" width="2560"></video>
  </figure>
  <p id="UK9s"></p>
  <h2 id="fG5d">Изменение лица</h2>
  <p id="4WHG"><em>Автор: Danduw</em></p>
  <p id="AwK2">Я обновил внешний вид человеческих моделей. В дальнейшем я сосредоточусь на улучшении внешнего вида и возможностей кастомизации человеческих моделей, а также на расширении вариантов голов.</p>
  <p id="5KKo">Мы улучшили и добавили уровни детализации (LOD) для человеческих моделей, а также внесли некоторые исправления в сетки тел.</p>
  <p id="xUQb">Продолжается разработка глаз, добавляется новый материал и возможность регулировки цвета.</p>
  <figure id="NZvh" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/afe8bebb/ddd8/4e78/8a88/88ed6fefc6a6.png" width="1564" />
  </figure>
  <p id="uvNm">Мы прошли долгий путь от первоначальных голов, которые мы добавили. Цель — создать модели, которые больше похожи на жителей Half-Life 2 или Нико Беллика из GTA. Вызывающие сочувствие, угнетённые — не страшные и не гиперреалистичные.</p>
  <figure id="348t" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/b82c8258/0b0f/4690/8fdd/168e4bc25293.png" width="1053" />
  </figure>
  <p id="L6Es">Мы знаем, что многим из вас будет грустно расставаться с этим Сосиской, и мы будем скучать по нему внутри, но, по крайней мере, вы не сделали себе татуировку с его именем... Я никогда этого не забуду.</p>
  <figure id="zLaO" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/f50453e4/a648/4242/a6c5/57ca9c5b75ae.png" width="2264" />
  </figure>
  <p id="NRYW"></p>
  <h2 id="FWHA">Анимации</h2>
  <p id="hekZ"><em>Автор: egohead</em></p>
  <p id="bJw2">Поскольку в s&amp;box хотелось использовать модель человека в качестве модели по умолчанию, стало ясно, что существующая система анимации и сами анимации нуждаются в доработке. Во всей игре в качестве основы использовался образ гражданина, поэтому анимации получились мультяшными и стилизованными... что не подходит человеку. Я также хотел исправить странности в общей локомоции, включая ходьбу на корточках, специфические направления прыжков и улучшенное приземление:</p>
  <figure id="MVz9" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/bff02f08/25b6/4d0a/9f11/8b53208bf6a0.mp4" controls="" width="2560"></video>
  </figure>
  <p id="A2Qr">Затем я изучил анимации в настройках персонажа... на данный момент используются не все из них, но они также придадут этой области игры более естественную анимацию:</p>
  <figure id="A8IU" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/2b7fcb79/3b9c/4e55/8555/895db9d550ef.mp4" controls="" width="2560"></video>
  </figure>
  <p id="8KLN">Началась работа над анимацией оружия, в первую очередь над функциональностью пистолетов, винтовок и дробовиков:</p>
  <figure id="oAdx" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/f8d752cf/da4f/448f/987d/efcfe98c7a7c.mp4" controls="" width="1280"></video>
  </figure>
  <p id="lY9V">Также были рассмотрены возможности ближнего боя, и лом получил классическую для Gmod позу:</p>
  <figure id="tpHO" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/eece7690/878f/4641/b6ba/3d28c9ad58c7.mp4" controls="" width="2560"></video>
  </figure>
  <p id="TJHd">Как уже упоминал Гарри, график анимации также будет приведен в порядок, поскольку многие излишне сложные элементы не используются и, скорее всего, создают дополнительные сложности для разработчиков при настройке своих игр. Если у вас есть какие-либо пожелания по поводу добавления новых функций во время переработки механики перемещения игрока, пожалуйста, сообщите нам.</p>
  <p id="9sR8"></p>
  <h2 id="2EyH">Новый PlayFund</h2>
  <p id="4hUU"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="fJXA">Мы перевели Playfund на систему типа Greenlight, где нужно подать заявку и получить одобрение, чтобы стать участником. Предыдущая система не работала, она поощряла создание неправильных игр и использование ботов.</p>
  <p id="Va5s">Наша новая политика не является окончательной, но в целом мы хотим отговорить от создания кликеров, idler, некачественных игр и игр чисто только на UI. Мы хотим поощрять игры, подобные тем, что мы недавно видели на Game Jam. Мы хотим поднять планку немного выше, чем она была раньше.</p>
  <p id="DEHl">Мы удалили из системы множество игр и карт, которые, по нашему мнению, не соответствуют этой новой планке.</p>
  <p id="omA6"></p>
  <h2 id="Ge7a">Steam Workshop - Карты</h2>
  <p id="hriQ"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="IMzf">Наш первый эксперимент будет связан с картами. При публикации вы также будете публиковать их в Steam Workshop. Все файлы будут туда помещены. Пока что вы по-прежнему ищете карты через нашу административную панель, но в планах заменить её на Workshop.</p>
  <p id="iuhr">Это значит, что вы сможете подписаться на понравившиеся карты, они будут скачиваться, пока вы не играете, и вы сможете фильтровать их в меню выбора карт.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="yYgf">Обращаюсь ко всем создателям карт: пожалуйста, опубликуйте свои карты в мастерской как можно скорее, потому что после полного перехода на новую систему игроки больше не смогут найти ваши карты.</p>
  </section>
  <p id="WCsY"></p>
  <h2 id="ZD9Q">Оптимизация</h2>
  <p id="MD97"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="yVDn">Производительность по-прежнему не соответствует ожиданиям. Мы её улучшаем, но недостаточно быстро, и я позволил другим задачам занять приоритетное место, чего делать не следовало. Нам постоянно не удаётся обеспечить стабильную частоту кадров на слабом оборудовании, и даже на более мощном оборудовании частота кадров неприемлема. Приношу свои извинения, и это следовало исправить давным-давно.</p>
  <figure id="6dzh" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/1e237a35/76bf/45d8/ac14/dbe97fc9491e.png" width="2120" />
  </figure>
  <p id="jLwi"><a href="https://sbox.game/metrics/game/performance" target="_blank">Наши показатели</a> неточны и не дают исчерпывающей картины, поэтому мы будем их улучшать, чтобы обеспечить более детальное понимание того, как реагирует каждый уровень оборудования в сценариях с низкой производительностью, таких как Sandbox и Construct.</p>
  <p id="b6G7">Я знаю, что все всегда говорят: «Мы работаем над производительностью», но мы действительно работаем над этим, мы делаем огромные шаги вперед каждую неделю, уделяя особое внимание оборудованию более низкого уровня, опираясь на объективные данные. Пожалуйста, подождите еще немного.</p>
  <p id="tw2g"></p>
  <h2 id="2c5S">Инструменты повышения производительности</h2>
  <p id="yBuq"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="Ogyv">У нас было около 10 различных наложений для разных показателей производительности, ни одно из них само по себе не было особенно полезным, и все они были скрыты за множеством переменных окружения.</p>
  <p id="pzeJ">Я удалил их все и заменил одним универсальным наложением для отображения показателей производительности, которое открывается в новом окне. Оно доступно как в игре, так и в редакторе. <strong>Сейчас оно открывается нажатием клавиши F11</strong> , но это всегда можно изменить, если достаточное количество людей скажет мне, что их кофеварка привязана к этой кнопке.</p>
  <figure id="eDeI" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/4ec1e8e5/59e6/43de/bdd3/d66c46e48a13.png" width="3184" />
  </figure>
  <p id="1DiQ">Главная цель — максимально упростить обнаружение проблем с производительностью, а также добавить интерактивность, чтобы можно было кликнуть и углубиться в изучение конкретных проблем. Кроме того, есть собственная консоль, которая, как мне кажется, станет похожа на окно инструментов разработчика в вашем браузере (клавиша F12).</p>
  <p id="oVxc"></p>
  <h2 id="Ty8P">GPU Timeline</h2>
  <p id="Clyv"><em>Автор: antopilo</em></p>
  <p id="8IYf">В сети появилась новая интерактивная временная шкала для графического процессора <code>overlay_gpu_timeline</code>. Она отображает работу графического процессора во времени, и вы можете зафиксировать отображение, чтобы просмотреть отдельные моменты времени.</p>
  <p id="2rgM">Это дополняет существующий профилировщик GPU, помогая выявлять ресурсоемкие задачи рендеринга. Также добавлена ​​телеметрия временной шкалы GPU, которая позволяет исследовать производительность в реальных сессиях.</p>
  <figure id="q622" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/rethinking-pr-media/c53d3fce88cc4c7135023814/gpu.mp4" controls="" width="2560"></video>
  </figure>
  <p id="NGoU"></p>
  <h2 id="BsOU">Дешёвая AO</h2>
  <p id="SR4S"><em>Автор: Sam</em></p>
  <p id="gh8E">Функция Ambient Occlusion была переработана для значительно лучшей оптимизации, и её стоимость снизилась более чем вдвое независимо от настроек.</p>
  <figure id="Trnh" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/6726b2ac/1d9b/45e6/9318/d9be2c6065c0.png" width="1632" />
  </figure>
  <p id="Kufn">Помимо того, что изображение стало быстрее, раньше, если вы выбирали низкие настройки на своем Nokia, оно выглядело как искаженная, шумная каша, а теперь оно выглядит лучше, чем на высоких настройках раньше, и при этом масштабируется намного лучше.</p>
  <p id="yAWA"></p>
  <h2 id="upc3">sbox CLI</h2>
  <p id="N5mM"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="2Lpa">Мы заменили сервер MCP на sbox-cli, а это значит, что ваши ИИ-агенты смогут запускать и распознавать игру и редактор ещё проще, даже если запущено несколько экземпляров.</p>
  <figure id="gHKY" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/7eccbecc/0bd6/42b1/b0d6/10f21624a895.png" width="979" />
  </figure>
  <p id="qRnd">Это опция, которую можно включить по желанию, если вы уже используете ИИ; если нет, вы ничего не увидите.</p>
  <p id="IpFg"></p>
  <h2 id="AkGV">Быстрый старт</h2>
  <p id="mZRM"><em>Автор: Alex</em></p>
  <p id="tLp6">После прочтения отзывов и сообщений о проблемах я заметил, что значительное количество людей жалуется на длительное время запуска платформы, поэтому я потратил некоторое время на улучшение процесса запуска.<br />Наша цель — ещё больше упростить переход от запуска платформы к игре.</p>
  <p id="hDcE">Мы значительно ускорили процесс запуска, выполняя больше работы в фоновом режиме — вместо фиксированных задержек мы проводим полноценные проверки готовности. Мы также показываем заставку гораздо раньше, что позволяет нам оперативно предоставлять обратную связь, пока запускается остальная часть платформы.</p>
  <p id="VHEg">В будущем мы, надеюсь, найдём ещё способы ускорить этот процесс, но на данный момент на моей машине измерено ускорение примерно на 60%.</p>
  <p id="naQF">Это касается не только платформы — аналогичное ускорение также применяется к нашему редактору для создателей и разработчиков.</p>
  <figure id="9TNU" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/cf177cc4/40ce/4442/b935/75690eb66eab.mp4" controls="" width="2558"></video>
  </figure>
  <p id="yHz3"></p>
  <h2 id="703x">Исправлены ошибки в движений игрока</h2>
  <p id="sJKJ"><em>Автор: Carson</em></p>
  <p id="yLfH">Контроллер игрока более стабильно следует наклонной поверхности и тормозит на ней. Это исправляет смещение вниз и дрожание при столкновении со стеной на склоне. Также исправлена ​​ошибка при подъеме с наклонных площадок (исправлено дрожание при столкновении со стеной на наклонной поверхности).<br />Теперь BrakePower выступает в роли множителя трения, при этом существующие значения перенесены. CoyoteTime также доступен как свойство: вы можете выбрать, как долго игроки могут прыгать после отрыва от земли, или установить его значение равным нулю, чтобы отключить этот льготный период.</p>
  <figure id="5HtC" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/ec7f7154/44fa/4065/862c/87046e25ee1d.mp4" controls="" width="2004"></video>
  </figure>
  <figure id="cPmi" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/9d2a27c6/9878/40e3/b6f2/b42bfaaadb13.mp4" controls="" width="2004"></video>
  </figure>
  <p id="afWg"></p>
  <h2 id="dlcq">3D Skybox</h2>
  <p id="CMFE"><em>Автор: Layla</em></p>
  <p id="we7U">Теперь вы можете добавить 3D-скайбокс через компонент сцены. Наведите его на сцену, и он отобразит эту сцену в качестве скайбокса, сделав эту настройку доступной для игр и контента, установленного на консоли.</p>
  <p id="M4Tc">Это позволяет создавать отдаленные пейзажи отдельно от основной игровой сцены, вместо того чтобы полагаться только на плоский материал неба.</p>
  <figure id="LAAt" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/rethinking-pr-media/7f57b95c6c3851e0d4d0b9cf/skybox.png" width="1751" />
  </figure>
  <p id="Qwar"></p>
  <h2 id="BddH">Смешивание декалей</h2>
  <p id="FJFf"><em>Автор: Layla</em></p>
  <p id="zdgB">Теперь декали поддерживают режимы смешивания «Умножение» и «Аддитивное смешивание», а также существующий режим «Альфа». Выберите режим смешивания в описании декали, чтобы изменить влияние её цвета на поверхность, на которую она будет наноситься.</p>
  <figure id="biu7" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/rethinking-pr-media/1f7e96f91a83e5866d8acf70/decals.mp4" controls="" width="2246"></video>
  </figure>
  <p id="FERq"></p>
  <h2 id="gk6y">Меньший объём ассетов</h2>
  <p id="4TYn"><em>Автор: Lorenzo</em></p>
  <p id="uRyk">Мы видели много отзывов и комментариев о том, что загрузка занимает целую вечность, и это справедливо.<br />Я недавно переехал и сам живу на скорости 20-100 Мбит/с, так что теперь я понимаю.<br />Ждать десять минут или больше, чтобы присоединиться к игре, — это ужасно.</p>
  <p id="KNJb">Поэтому мы сократили объем файлов, которые нужно загрузить, прежде чем начать играть.<br />В сумме 50 самых популярных игр уменьшились в размере с 46,3 ГБ до 36,3 ГБ (на 22%).<br />50 самых популярных карт уменьшились в размере с 47,4 ГБ до 35,6 ГБ (на 25%).</p>
  <p id="lcg3"><strong>Создателям игр нужно просто перекомпилировать свои ресурсы и опубликовать их заново, чтобы получить эту экономию.</strong></p>
  <figure id="lnuJ" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/ec39ce2f/3eed/4710/8ed5/13418e2b2e38.png" width="2248" />
  </figure>
  <p id="efZ2"></p>
  <h2 id="oGHX">Потоковая передача текстур</h2>
  <p id="apST"><em>Автор: Lorenzo</em></p>
  <p id="WxP4">Помимо этой экономии, мы экспериментируем с потоковой передачей текстур из облака.<br />При подключении вы будете загружать только текстуры с более низким разрешением, а текстуры с полной детализацией будут передаваться во время игры.<br />Это значительно сокращает время первоначальной загрузки: на 63% для 50 самых популярных игр и на 82% для 50 самых популярных карт.</p>
  <figure id="B7P9" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/48705a82/a6d4/4726/a3f2/ebbaa2802d92.png" width="2248" />
  </figure>
  <figure id="wLoF" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/97e1fe8c/76c2/4dd3/829d/61afa5ffea73.mp4" controls="" width="1920"></video>
  </figure>
  <p id="3clS"></p>
  <h2 id="ROVm">Размер карт и материалов</h2>
  <p id="0IiW"><em>Автор: bakstractch</em></p>
  <p id="F9br">Помимо уменьшения размера ресурсов и общего объема загрузок, мы провели инвентаризацию наших ресурсов и вручную доработали наши собственные карты, материалы и текстуры.</p>
  <p id="dYQ3">Мы значительно улучшили наши собственные материалы, снизив их разрешение, используя больше общих текстурных карт и удалив все неиспользуемые или минимальные/пустые текстуры. Это уже оказало большое влияние на такие карты, как Construct, которые используют много материалов: с <strong>6 ГБ до 4,2 ГБ</strong> .</p>
  <p id="KjL9">Еще одна задача, над которой мы работаем, — сокращение количества одноразовых материалов на наших картах. Хотя это и улучшает детализацию, эффект незаметен. Мне удалось уменьшить размер Flatgrass вдвое: с <strong>1 ГБ до 500 МБ</strong> . В дальнейшем все наши карты будут использовать гораздо более ограниченную палитру, чтобы уменьшить размер файлов.</p>
  <p id="6byZ"></p>
  <h2 id="76sa">Игровые данные для моделей</h2>
  <p id="Fmye"><em>Автор: layla</em></p>
  <p id="JgGH">Теперь модели, созданные во время выполнения, могут передавать игровые данные, такие как здоровье объектов, взрывы и разрушаемые части <code>ModelBuilder.WithData</code>. Это означает, что Mount теперь могут создавать разрушаемые объекты.</p>
  <figure id="cjvn" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/544bf40d/0efd/476c/ae44/973032a74aa7.mp4" controls="" width="2000"></video>
  </figure>
  <p id="DSVC"></p>
  <h2 id="f4Zj">Звуки скрежета</h2>
  <p id="1rlU"><em>Автор: Layla</em></p>
  <p id="V8Dc">Теперь в физике можно воспроизводить звуки скрежета, заданные для поверхностных объектов.</p>
  <figure id="oGah" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/8ca26c6f/c44c/4eb1/b273/ae4c8cae4b36.mp4" controls="" width="2000"></video>
  </figure>
  <p id="yGCm"></p>
  <h2 id="BcSY">Приватные лобби</h2>
  <p id="Vcjw"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="KjzE">Возможно, это уже третий раз, когда мы говорим, что исправили эту проблему, но <strong>теперь приватные лобби действительно приватные.</strong></p>
  <p id="fiXt"><br />Мы исходили из предположения, что Steam контролирует доступ к этим лобби, но на самом деле он контролировал только видимость. Теперь у нас есть собственные проверки в движке, определяющие, кому разрешен доступ в лобби.</p>
  <p id="boVa"></p>
  <h2 id="RkYj">Улучшения сетевая интерполяция</h2>
  <p id="nHNC"><em>Автор: Lorenzo</em></p>
  <p id="R7sw">Чтобы другие игроки двигались плавно, игра показывает им немного прошлое, чтобы всегда иметь под рукой следующее обновление, к которому можно было бы адаптироваться.<br />Эта задержка была больше, чем нужно, и при плохом соединении задержка пакетов приводила к рывкам в движении.</p>
  <p id="7bhh">Поэтому мы переработали синхронизацию и воспроизведение сетевых обновлений.<br />Теперь обновления отправляются с частотой, установленной в конфигурации вашего проекта (30 Гц на самом деле было около 20), и игроки двигаются в зависимости от того, когда хост отправил каждое обновление, а не от того, когда оно прибыло.<br />Задержка теперь также зависит от качества вашего соединения.</p>
  <ul id="6J7E">
    <li id="2w13">При стабильном соединении с частотой 30 Гц другие игроки теперь <strong>отстают на 71 мс вместо 133 мс</strong> .</li>
    <li id="IpIC">При нестабильном соединении задержка увеличивается с <strong>1,60 мс до 127 мс</strong> , а <strong>движение остается плавным,</strong> без рывков.</li>
  </ul>
  <p id="kJYP"></p>
  <h2 id="sNYG">Револьвер Магнум</h2>
  <p id="cGZn"><em>Автор: JustRick</em></p>
  <p id="AlfC">Создание модели револьвера для игрового мира было завершено некоторое время назад, но теперь весь пакет полностью готов и включает в себя полноценную, полностью анимированную модель оружия!</p>
  <figure id="NeFe" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/05bb45a2/8995/4d42/aba1/ebdf89582fb4.jpg" width="2560" />
  </figure>
  <figure id="Fvfv" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/dccf3919/3081/4e65/bd3d/2fd2bd19b82d.jpg" width="2560" />
  </figure>
  <figure id="PfLF" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/77abb861/9156/466b/a92c/926717f8524f.mp4" controls="" width="2352"></video>
  </figure>
  <p id="JHeH">Все виды оружия доступны в нашей <a href="https://sbox.game/facepunch/sboxweapons" target="_blank">коллекции оружия s&amp;box</a> .</p>
  <p id="I4Mw"></p>
  <h2 id="💙-Русскоязычное-сообщество-s&box">💙 Русскоязычное сообщество s&amp;box</h2>
  <figure id="Ew99" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/98/c4/98c46375-ea66-42fa-8030-7bf913689213.png" width="413" />
  </figure>
  <ul id="aL1Y">
    <li id="YCDg"><a href="https://t.me/play_sbox" target="_blank">Telegram -&gt; s&amp;box</a></li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-29-09-2026</guid><link>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-29-09-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky</link><comments>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-29-09-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky#comments</comments><dc:creator>titanovsky</dc:creator><title>sbox — Обновление 29.09.2026</title><pubDate>Wed, 30 Sep 2026 09:05:44 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/16/d3/16d32783-a8de-4f4d-a8e4-162ed2d1e679.png"></media:content><category>sbox</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/a4/59/a459fe14-a15c-463d-90c3-037c8042a6be.png"></img>🦉 Новый Терри 2.0 c шеей, финалисты в Game Jam III, новый загрузочный экран, компилятор карты в Map Editor, игры/карты стали грузится быстрее, База данных от Facepunch, больше статистики для игр]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="urTH" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a4/59/a459fe14-a15c-463d-90c3-037c8042a6be.png" width="1672" />
  </figure>
  <p id="vVRs">🦉 Новый Терри 2.0 c шеей, финалисты в Game Jam III, новый загрузочный экран, компилятор карты в Map Editor, игры/карты стали грузится быстрее, База данных от Facepunch, больше статистики для игр</p>
  <p id="zDYm">Оригинал (<a href="https://sbox.game/news/update-26-09-29" target="_blank">ссылка</a>)</p>
  <p id="apr6"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="Fpg8">☢️ <strong>Проголосуйте за GAMMA TEAM, чтобы наш пацан попал на 1 место. Он уже в топ 4 и дальше больше. Голоса ресетаюстя каждый день, поэтому они важны. Пожалуйста, сделайте это!</strong></blockquote>
  </section>
  <p id="br3X"></p>
  <h2 id="cSkZ">Финалисты Game Jam III</h2>
  <figure id="GVqr" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/e3fec042/264d/461a/ae86/6796626d6819.mp4" controls="" width="1280"></video>
  </figure>
  <p id="POg6"><strong><a href="https://sbox.game/brax/roundabout" target="_blank">Roundabout</a> выбыл из соревнований и занял 5-е место, получив приз в размере 5000 фунтов стерлингов. </strong>Оставшиеся финалисты:</p>
  <ul id="1xjM">
    <li id="Vp9F">GAMMA TEAM</li>
    <li id="LvFB">RUN IT </li>
    <li id="eq74">Catz VS Ratz</li>
    <li id="Fx5I">Key Buarell</li>
  </ul>
  <p id="ZYdp">Следующий тур голосования уже открыт!</p>
  <p id="hU0S"></p>
  <h2 id="7QWT">Сосиска 2.0</h2>
  <p id="MXOh"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="sD2c">Я обновил внешний вид гражданина. Теперь у него по умолчанию не хмурое лицо, и у него может быть шея.</p>
  <figure id="nBQe" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/75e58822/af43/4b63/b985/6a5c90e9eb04.png" width="2560" />
  </figure>
  <p id="6gQ7">У нас есть ползунки для изменения других параметров тела, таких как размер груди, талии, шеи и носа. Вы также можете выбрать цвет глаз. Так что, если вам нравилось отсутствие шеи, вы можете вернуть её с помощью ползунка.</p>
  <p id="LWME">Честно говоря, мне нравится этот персонаж, мне нравится, как он выглядит, мне нравится, что у него нет шеи. Но мы постоянно получаем отзывы о том, что люди его ненавидят. Им не нравится в нём всё. Поэтому мы будем экспериментировать и менять что-то, чтобы это исправить.</p>
  <p id="8c4K">Мы будем продолжать пытаться сделать его более удачным, будем дорабатывать и стараться сделать его менее спорным, но в какой-то момент нам, возможно, придётся признать: «Да, это не сработало</p>
  <p id="s0nS">», и выбросить его в унитаз, заменив обычным гуманоидом. Конечно, это само по себе не решит проблему, но это постоянно упоминается в наших многочисленных негативных отзывах, поэтому мы решаем эту проблему наряду со всеми остальными отзывами, которые получаем.</p>
  <p id="0B7X"></p>
  <h2 id="9kSh">Деформация моделей</h2>
  <p id="nb5I"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="hXUI">Теперь вы можете изменять форму модели с помощью <code>ModelDeformer</code>компонента. Добавьте его в качестве дочернего элемента модели, используйте его объем, чтобы выбрать затрагиваемую область, и раздуйте, сожмите, растяните, трансформируйте, вытяните или спроецируйте эту часть сетки. Деформаторы можно располагать друг над другом с явным указанием приоритета для управления их порядком.</p>
  <figure id="G7WJ" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/18d154aa/3a97/4baa/a8b1/6bdcb84756d3.png" width="758" />
  </figure>
  <p id="Hu9S">Все эти функции работают на GPU, они невероятно быстрые и подходят для любой модели. Они носят чисто визуальный характер — они не изменят положение костей, хитбоксов или данных о столкновениях.</p>
  <figure id="OZ2E" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/7d112a4c/e74a/4c06/9e79/e94a2fdd0e75.mp4" controls="" width="1522"></video>
  </figure>
  <p id="kbPr">Именно это обеспечивает Citizen 2.0 возможность управления формой шеи и телом, но это также можно использовать для ваших собственных персонажей и эффектов.</p>
  <p id="PNds"></p>
  <h2 id="izWA">Друзья и пати</h2>
  <p id="tyLc"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="DDD4">Мы немного изменили расположение элементов и переместили список друзей так, чтобы он был сразу бросался в глаза в правой части главного меню. Мы хотим максимально упростить для вас процесс приглашения друзей и просмотра их активности.</p>
  <figure id="6Ihd" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/f36bb816/4775/4b63/bdbe/6143c6c78460.png" width="2560" />
  </figure>
  <p id="DPs3">Теперь все элементы управления группой отображаются в правом нижнем углу экрана. Так будет понятнее, что происходит, все ли скачали игру или вы ждете ответа от организатора. Эти элементы управления группой остаются на экране и на других страницах, включая всплывающие окна!</p>
  <p id="AzAc">Мы также добавили новую карточку игрока, которая отображается при нажатии на одного из ваших друзей. На ней также отображается его аватар!</p>
  <figure id="Ejxv" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/58b89624/3518/4c01/aa40/13bb2c8b1f33.png" width="953" />
  </figure>
  <p id="LGBH"></p>
  <h2 id="MAyZ">Превью игр</h2>
  <p id="OckR"><em>Автор: Devultj</em></p>
  <p id="5EIO">Мы обновили экран обзора игр. Большая часть информации, которая не была нужна игрокам, теперь удалена, но мы также добавили кое-что новое, что значительно упростит поиск игр, подходящих для вашей компании.</p>
  <figure id="EbhE" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/e38b977c/a664/4ae4/9efb/3da966412e4c.png" width="2560" />
  </figure>
  <p id="kYmZ">Последнее обновление игры также отображается с первого взгляда. Мы призываем создателей контента на платформе использовать эту функцию, поскольку она полезна для того, чтобы показать игрокам, что нового и чего ожидать.</p>
  <p id="jj1x"></p>
  <h2 id="LnHb">Обновление загрузочного экрана</h2>
  <p id="ouxo"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="VumH">Экран загрузки выглядит устаревшим, поэтому мы обновили и его. Теперь на нём будет отображаться дата последнего обновления игры, с которой вы сможете ознакомиться, а также количество разблокированных достижений.</p>
  <figure id="Wwba" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/eedd201b/c32a/4b62/8dfc/52c5b9ff812f.png" width="2560" />
  </figure>
  <p id="v4KU">При запуске экрана загрузки можно было заметить, что некоторые элементы зависали на экране во время прогрева. Эта проблема также исправлена, поэтому в дальнейшем игра будет работать плавнее.</p>
  <p id="MBzg"></p>
  <h2 id="AeKG">Музыка в главном меню</h2>
  <p id="xfJ0"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="5vVn">В главном меню появилась новая музыкальная композиция от Карсона. А если она вам не нравится, я добавил отдельную настройку громкости музыки в меню, так что вы можете уменьшить или выключить её независимо от остального аудио.</p>
  <p id="u8GQ"></p>
  <h2 id="1GEg">devultj</h2>
  <p id="Vthq"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="TNnt">Теперь голосовой чат использует SDL для захвата микрофона и Opus для сжатия. Вы можете выбрать свой микрофон непосредственно в настройках звука в игре, а индикатор в реальном времени поможет установить порог активации голоса.</p>
  <figure id="6vkt" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/23bab435/cd7d/4782/ba1d/777916bdf2dd.png" width="1429" />
  </figure>
  <p id="DZ0N">Это также исправляет искажение звука при запуске нескольких экземпляров игры. Теперь каждый поток воспроизведения имеет свой собственный декодер, а для воспроизведения пользовательского голоса можно использовать SoundStream.WriteVoiceData.</p>
  <p id="WwIv"></p>
  <h2 id="kbYw">Новый экран запуска</h2>
  <p id="J71V"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="CAQX">Новый экран запуска игры с индикатором выполнения.</p>
  <figure id="ucAi" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/6412a2cd/b992/4655/8bd4/5844ecf0825f.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="nDkp"></p>
  <h2 id="gpu-profiling-scopes-for-command-lists">Области профилирования графического процессора для списков команд</h2>
  <p id="dQMg"><em>Автор: wheatleymf</em></p>
  <p id="vcAK">Теперь вы можете добавлять собственные области профилирования в списки команд. Они будут видны в игровом профилировщике GPU ( <code>overlay_gpu 1</code>) и внешних инструментах. Это должно быть полезно для измерения влияния на производительность отдельных участков вашего кода рендеринга.</p>
  <p id="1ViS">Вот как можно добавить область профилирования:</p>
  <pre id="vHvG">static  readonly ProfilingSampler MyProfilingScope = new ( &quot;My Profiling Scope&quot; );

// Внутри кода выполнения списка команд: 
using ( _commandList.ProfileScope( MyProfilingScope ) )
{
    // Сделайте здесь что-нибудь... 
}</pre>
  <p id="BLjZ">Вложенные области видимости тоже работают, как на скриншоте выше. Вот пример настройки:</p>
  <pre id="gCXe">используя ( _commandList.ProfileScope( ParentScope ) )
{
	используя ( _commandList.ProfileScope( NestedScopeA ) )
	{
		// Что-то здесь...
	}

	используя ( _commandList.ProfileScope( NestedScopeB ) )
	{
		// Что-то здесь...
	}
}</pre>
  <p id="d4yC">Эти фрагменты кода также доступны в <a href="https://sbox.game/dev/doc/rendering/shaders/command-lists" target="_blank">документации s&amp;box</a> .</p>
  <p id="KQFG"></p>
  <h2 id="QQWQ">Оптимизация беспорядка</h2>
  <p id="jnrc"><em>Автор: antopilo</em></p>
  <p id="7jcm">Мы значительно оптимизировали механизм рассеивания помех, чтобы уменьшить потребление памяти, снизить количество зависаний и повысить общую производительность.</p>
  <p id="aHBJ">В нашем бенчмарке мы сократили выделение памяти на 58% и время пакетной загрузки уменьшили на 97%.</p>
  <figure id="Dshv" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/e1a4a235/9774/4832/8121/1664aa658730.png" width="3280" />
  </figure>
  <p id="8Xys"></p>
  <h2 id="ruY8">Компиляция сцен</h2>
  <p id="u4Sc"><em>Автор: layla</em></p>
  <p id="1ZeA">Теперь вы можете компилировать сетки и модели сцены в единую статическую геометрию и коллизии, используя <strong>команду «Сцена &gt; Компилировать сцену»</strong> . Это похоже на компиляцию карт в Hammer, что является еще одним шагом к переносу редактирования карт в редактор сцен.</p>
  <figure id="ViRX" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/fb1361db/04cc/4c94/9e28/530c95fe51e0.png" width="1307" />
  </figure>
  <p id="V1b9">Если в вашей сцене много полигональных моделей, вы должны заметить значительное сокращение количества вызовов отрисовки.</p>
  <figure id="V6wG" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/b6566d4d/ae9b/4331/938d/11ae4245a10d.png" width="1256" />
  </figure>
  <p id="qMnN"></p>
  <h2 id="leSm">Улучшения глубины поля</h2>
  <p id="bebZ"><em>Автор: antopilo</em></p>
  <p id="5uQi">Глубина резкости теперь имеет инструмент выбора фокуса: щелкните по объекту в сцене, чтобы установить фокус, вместо того чтобы определять расстояние методом проб и ошибок. Также расширены элементы управления фокусным расстоянием и диапазоном для больших сцен.</p>
  <figure id="D88y" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/57200f83/945d/4bdc/b833/4efe5fc6c2dc.mp4" controls="" width="1246"></video>
  </figure>
  <p id="VHdn">Теперь размер размытия масштабируется относительно целевого разрешения рендеринга 1080p, поэтому изменение разрешения позволяет сохранять постоянный размер эффекта. Мы также исправили проблему с яркими пикселями HDR, которые просачивались сквозь отклоненные сэмплы глубины резкости.</p>
  <p id="VOD4"></p>
  <h2 id="oRm1">Быстрая загрузка игр</h2>
  <p id="jEBX"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="QaYz">Чем дольше приходится ждать начала игры, тем больше игроков сдаются, не успев её увидеть, поэтому мы потратили некоторое время на то, чтобы ускорить процесс.</p>
  <h3 id="19i5"><strong>Загрузки</strong></h3>
  <p id="IxgV">Раньше загрузки выполнялись в основном потоке, поэтому при быстром соединении их производительность частично ограничивалась частотой кадров. Теперь же они выполняются в пуле потоков, и зависимости загружаются параллельно, а не одна за другой.</p>
  <p id="hDFf">Выбранные данные из наших тестов:</p>
  <ul id="p621">
    <li id="bIgx">В среднем, на оборудовании с подключением со скоростью 200 Мбит/с <strong>игра, содержащая много мелких файлов, загружается примерно на 50% быстрее.</strong></li>
    <li id="qIqf">Наибольшую выгоду получили игры с большим количеством зависимостей от других пакетов: <strong>в одной из них время выполнения сократилось с 19,4 до 6,6 секунд.</strong></li>
    <li id="W9Uq">Чем быстрее ваше соединение, тем больше выигрыш, медленные соединения и так в основном ограничены пропускной способностью сети.</li>
  </ul>
  <h3 id="bkWJ"><strong>Загрузка</strong></h3>
  <p id="v995">Большая часть времени, затраченного на погрузку, уходила на накладные расходы, а не на саму погрузку:</p>
  <ul id="o5xu">
    <li id="ZyXM">Файлы монтировались по одному.</li>
    <li id="PreF">DLL-файлы пакетов загружались заново при каждой загрузке.</li>
    <li id="Y75d">Вызовы бэкэнда ожидали друг друга, вместо того чтобы выполняться параллельно.</li>
  </ul>
  <p id="pbfb">Загрузка песочницы на ровной траве:</p>
  <ul id="L3Qy">
    <li id="mrPg">Холодная загрузка (первая загрузка после запуска s&amp;box): <strong>от ~20 до ~9 секунд.</strong></li>
    <li id="EohZ">Повторная загрузка в рамках той же сессии: <strong>от ~7 до ~5,5 секунд.</strong></li>
  </ul>
  <p id="5J6n"></p>
  <h2 id="kPoO">Быстрый painter</h2>
  <p id="GtNV"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="xiBn">Я оптимизировал систему Painter. Теперь рисование многоугольников и полилиний происходит намного быстрее и не создает никаких лишних элементов.</p>
  <p id="SV41"></p>
  <h2 id="Aci0">Стабильность рендеринга</h2>
  <p id="DYZg"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="yHYq">Мы устранили несколько причин сбоев графического процессора, включая работу с нормалями глубины на некоторых видеокартах AMD, фильтрацию кубических карт, компоновку входных данных для рендеринга, а также очистку при загрузке карт или завершении работы рендерера.</p>
  <p id="esIg">Также исправлены ошибки, связанные с заменой масштабирующих процессоров DLSS и инициализацией или совместным использованием масштабирующих процессоров FSR3. При превышении объема видеопамяти пул текстур теперь уменьшается на величину превышения, в том числе и в инструментах. Отчеты о сбоях графического процессора содержат больше информации о неудачном вызове, шейдере и объеме памяти, что помогает выявить оставшиеся проблемы.</p>
  <p id="qu2O"></p>
  <h2 id="ccWb">База данных</h2>
  <p id="Eehv"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="RRV6">У нас уже некоторое время есть служба базы данных на бэкэнде, но она не была доступна извне. Теперь же она доступна через &#x60; <code>Sandbox.Services.Database</code>.&#x60;. Существует миллион способов её использования, и я уверен, что мы будем расширять её возможности в будущем.</p>
  <p id="2ARK">Это позволяет сохранять данные в базе данных для вашего пакета на бэкэнде. Данные, очевидно, сохраняются между сессиями и могут быть публичными или приватными. Вы можете получить все записи для определенной группы и т.д.</p>
  <pre id="5wtv">var messages = Database.GetTable( &quot;player-messages&quot; );

// Сообщение и его координаты в пространстве. 
var data = Json.Serialize( new
{
    Текст = &quot;У этой груди есть зубы. &quot;
    Position = new Vector3( 120 , 450 , 32 )
} );

await messages.Create( Guid.NewGuid().ToString(), data, &quot;dungeon-01&quot; , true );</pre>
  <pre id="B5OT">var records = await messages.List( &quot;dungeon-01&quot; );</pre>
  <p id="gCY5"></p>
  <h2 id="IceJ">Новая статистика игр</h2>
  <p id="8hro"><em>Автор: Lorenzo</em></p>
  <p id="ucuf">В разделе статистики вашей игры появилась новая страница с аналитикой игроков <code>sbox.game/&lt;your-org&gt;/&lt;your-game&gt;/metrics/player-insights</code>.<br />Её могут видеть только члены организации, ответственной за игру.</p>
  <p id="kp1O">В центре внимания — две темы:</p>
  <p id="MlUP"><strong>удержание игроков.</strong></p>
  <ul id="qq9J">
    <li id="ScwI">Как долго игроки остаются во время своей первой сессии?</li>
    <li id="ZJWx">Сколько человек вернутся на следующий день, через неделю и через месяц?</li>
    <li id="EQwf">Улучшается это или ухудшается со временем.</li>
  </ul>
  <p id="9VqM"><strong>Ознакомление и адаптация</strong></p>
  <ul id="uUGZ">
    <li id="0LDg">В меню отображалась информация о вашей игре и о том, как игроки могут в неё войти.</li>
    <li id="tp2y">Убедят ли их миниатюра, описание и видео нажать кнопку воспроизведения</li>
    <li id="n0sm">Удержат ли их внимание первые 5 минут?</li>
  </ul>
  <p id="zTTj">Также есть небольшой раздел о загрузке, поскольку из-за большого объема файлов или медленного запуска игроки сдаются, не успев ничего увидеть.</p>
  <p id="DKME">Все показатели сравниваются с аналогичными играми, поэтому вы можете оценить, насколько хороши ваши результаты.</p>
  <figure id="mxDJ" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/cd8104d0/a663/4c9a/bfa6/a13ae9a33078.png" width="2058" />
  </figure>
  <p id="E5pB"></p>
  <h2 id="Tik8">Мета данные из страницы в редактор</h2>
  <p id="y4Dq"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="JzsH">Настройки количества игроков, кооперативного/противоборствующего режима и карты перенесены с веб-сайта в настройки проекта и мастер публикации.<br />Игроки должны видеть, в какие игры они могут играть в одиночку или со своей группой, и это работает только в том случае, если для каждой игры указана эта информация. Поэтому теперь мастер публикации запрашивает её.</p>
  <figure id="9Ia2" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/1c685d4b/a98e/4a9e/ba38/4ccbf53d49c5.png" width="1204" />
  </figure>
  <p id="vLgH"></p>
  <h2 id="lgMj">Исправления рендера ландшафта</h2>
  <p id="Hut1"><em>Автор: Sam</em></p>
  <p id="4T3D">Теперь отверстия и внешние края ландшафта обрезаются перед пиксельным затенением. Это восстанавливает раннее отбрасывание глубины и позволяет MSAA сглаживать обрезанные края, избегая при этом работы шейдеров над ландшафтом, который будет удален.</p>
  <p id="63ZH">Мы также исправили ошибку, из-за которой при предварительном проходе глубины рельефа записывались некорректные данные о поверхности. Теперь он выдает правильные нормали и шероховатость, восстанавливая затенение окружающей среды на рельефе.</p>
  <p id="1WDv"></p>
  <h2 id="💙-Русскоязычное-сообщество-s&box">💙 Русскоязычное сообщество s&amp;box</h2>
  <figure id="Ew99" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/98/c4/98c46375-ea66-42fa-8030-7bf913689213.png" width="413" />
  </figure>
  <ul id="aL1Y">
    <li id="YCDg"><a href="https://t.me/play_sbox" target="_blank">Сообщество s&amp;box</a></li>
    <li id="lOVg"><a href="https://vk.com/sbox_live" target="_blank">Подслушано s&amp;box</a></li>
    <li id="OJLg"><a href="https://discord.com/invite/g8RmTmDGcG" target="_blank">Ambi</a></li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-22-09-2026</guid><link>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-22-09-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky</link><comments>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-22-09-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky#comments</comments><dc:creator>titanovsky</dc:creator><title>sbox — Обновление 22.09.2026</title><pubDate>Wed, 23 Sep 2026 00:13:13 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/65/7f/657fe901-b000-4ef8-9c2a-27fa8605a27b.png"></media:content><category>sbox</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/28/4f/284f874a-6885-497e-b756-8272cc09c48b.png"></img>🏆 Новые 250 игр в Game Jam III, скриптинг от Гарри - новый путь моддинга, улучшения для Party системы, теперь можно перетаскивать ассеты без потери ссылок, уменьшение веса шейдеров на 91%]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="dN50" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/28/4f/284f874a-6885-497e-b756-8272cc09c48b.png" width="1667" />
  </figure>
  <p id="vVRs">🏆 Новые 250 игр в Game Jam III, скриптинг от Гарри - новый путь моддинга, улучшения для Party системы, теперь можно перетаскивать ассеты без потери ссылок, уменьшение веса шейдеров на 91%</p>
  <p id="zDYm">Оригинал (<a href="https://sbox.game/news/update-26-09-22" target="_blank">ссылка</a>)</p>
  <p id="886i"></p>
  <h2 id="cSkZ">Геймджем</h2>
  <p id="2D7m"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="qjOf">Прошло 19 дней с начала Game Jam, и <a href="https://sbox.game/jam/three" target="_blank">мы получили более 200 работ</a> . Думаю, мы все поражены качеством некоторых из них… и совершенно очевидно, что нам следовало провести Game Jam еще полгода назад. <strong>Мы определенно сделаем это регулярным мероприятием с этого момента.</strong></p>
  <figure id="lPHb" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/a4c74c2c/fd19/47ba/8c62/75840fb1ac28.png" width="1672" />
  </figure>
  <p id="6fqe">Это первый запуск системы номинаций и голосования, поэтому мы решаем проблемы в фоновом режиме и исправляем их по ходу дела. Всегда будут возникать мелкие неполадки, и мы реагируем на них максимально оперативно.</p>
  <p id="NhZa">Приём номинаций завершится в это воскресенье, и игры, набравшие наибольшее количество голосов, перейдут в фазу голосования. После этого каждый день будет происходить отбор. Сообщество будет голосовать за каждую игру, и та, которая наберет наименьшее количество голосов, будет исключена. Голоса будут обнулены, и мы проголосуем за оставшуюся группу игр. Пока не определится победитель.</p>
  <p id="fVBn">Возможно, это будет полный провал, но я с нетерпением жду, как всё пройдёт.</p>
  <p id="dI5x"></p>
  <h2 id="cKPR">Главное меню</h2>
  <p id="QNcc"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="khii">На этой неделе внесены некоторые небольшие улучшения в меню. Награды теперь открываются во всплывающем окне, а не на целой странице, предварительный просмотр игр стал быстрее, и мы исправили проблему с тем, что меню было слишком маленьким при высоком разрешении (1440p+), а также внесли небольшие улучшения в стиль большинства страниц.</p>
  <figure id="HSDs" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/b0408611/7c48/45aa/9a8d/cfea48802973.png" width="2353" />
  </figure>
  <p id="wfgX">Мы исправили ещё одну проблему с экраном загрузки, из-за которой одновременно отображались два экрана загрузки.</p>
  <p id="PaxN"></p>
  <h2 id="A32w">Система Party</h2>
  <p id="qqQt"><em>Автор: Lorenzo</em></p>
  <p id="AGAg">Теперь мы поддерживаем группы до 16 человек, вместо 8. Мы также улучшили видимость, поэтому теперь гораздо понятнее, когда лидер вашей группы присоединяется к игре.</p>
  <figure id="7zzG" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/8a77a732/9618/4e44/aace/23fa3b09ab0d.png" width="936" />
  </figure>
  <p id="kmCX">Вы можете отменить присоединение, не покидая группу, или повторить попытку, если что-то пойдет не так. Мы также исправили проблемы со слежкой за лидером между играми, дублирующимися приглашениями и очисткой соединения Steam, а также сделали сообщения об ошибках при сбое соединения более понятными.</p>
  <p id="qCYf"></p>
  <h2 id="FI1y">GUID Ресурсов</h2>
  <p id="X4NL"><em>Автор: sollwms</em></p>
  <p id="5gJj">Мы обеспечиваем ресурсам стабильную идентификацию, чтобы <strong>вы могли свободно перемещать или переименовывать файлы, не нарушая ссылки</strong> .</p>
  <p id="6iEh">Теперь каждый ресурс будет иметь GUID, хранящийся рядом с ним в <code>.meta</code>файле, и любые ссылки на этот ресурс будут хранить этот ID вместе с путем. При загрузке мы сначала попытаемся определить ресурс по этому ID, а при необходимости вернемся к последнему известному пути.</p>
  <p id="eq1Q"><strong>Важно включить эти .metas-файлы в вашу систему контроля версий.</strong> В противном случае у всех пользователей вашего репозитория будут разные ID для одного и того же ресурса, <em>а это вам не нужно.</em></p>
  <figure id="zNmx" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/e1263603/e0d2/4551/b751/c7740765ae27.png" width="1600" />
  </figure>
  <p id="4g6u">Это первая часть работы, охватывающая основную инфраструктуру и ссылки на типы GameResource, включая большую часть системы сцен и префабов. Ссылки <em>на</em> форматы Valve (например, материалы, используемые внутри модели) еще предстоит добавить.</p>
  <p id="9dgx">Мы будем расширять поддержку, пока все не будет использовать эту новую систему, но пока будьте внимательны и, вероятно, <strong>не стоит пока что полностью перестраивать весь свой проект.</strong> Мы к этому еще вернемся.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="SWKE">Вкратце: теперь у ресурсов есть постоянные идентификаторы, поэтому перемещение или переименование файлов не нарушит работу систем, указывающих на них. Просто убедитесь, что <code>.meta</code>файлы перемещаются вместе с ресурсами и помещаются в систему контроля версий.</p>
  </section>
  <p id="Ahiw"></p>
  <h2 id="eRlM">Скриптинг 0.1</h2>
  <p id="RINp"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="dzvp">Я добавил систему скриптов. Это что-то вроде версии Lua для AC#. Это экспериментальная версия, и я буду её дорабатывать. Это не окончательная версия, но можете смело с ней поэкспериментировать. В комплекте идёт ScriptControl с подсветкой синтаксиса для редактирования скриптов... это панельный элемент управления, поэтому его можно использовать в игре.</p>
  <figure id="avQT" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/faad19ab/d562/453a/87f8/ad29548d50d6.mp4" controls="" width="1522"></video>
  </figure>
  <p id="WhgD">Идея заключается в добавлении чего-то, что сможет выполняться непосредственно в скриптах. Это станет частью Doo и упростит переход от ActionGraph для многих пользователей. Я также хочу интегрировать это в редактор материалов, чтобы это позволило использовать динамические выражения для свойств.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="OiJB">Вкратце: Скриптинг уже здесь. Вы пишете во встроенном редакторе кода, и изменения вводятся в режиме реального времени по мере ввода, поэтому вы получаете мгновенную обратную связь вместо пересборки всего проекта. Это также текстовая альтернатива визуальным графам узлов (ActionGraph), которые использовались ранее.</p>
  </section>
  <p id="XT8o"></p>
  <h2 id="kflV">Panel Docking</h2>
  <p id="yh1z"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="CIv2">В систему Panel теперь встроена система стыковки... если она вам нужна. Вы можете использовать её в своих играх. Вы можете делать обычные вещи: изменять размер панелей, перетаскивать их из одного раздела в другой. Работает так же, как и любая другая система стыковки, созданная за последние 10 лет.</p>
  <figure id="I0xl" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/280259cc/8f87/4c4d/a643/8ed74b5c2bce.png" width="1227" />
  </figure>
  <p id="FWyg">Мы будем использовать это, когда редактор перейдёт с Qt на Panels.</p>
  <p id="8Jxu"></p>
  <h2 id="9dVD">Редактор кривых</h2>
  <p id="HOVm"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="nwa5">Новая панель <code>CurveEditor</code>позволяет редактировать кривые, как и в редакторе. Хотя, это не совсем правда. Она лучше, чем в редакторе.</p>
  <figure id="EO1H" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/4afcd0d9/5ba6/4de3/96af/7112fcb1a27a.mp4" controls="" width="760"></video>
  </figure>
  <p id="uF3F"></p>
  <h2 id="hYuS">Обработка окон в C#</h2>
  <p id="y8Ut"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="VsDg">Мы перенесли управление окнами игр и панелей в C#. Создание, изменение размера и отображение окон теперь осуществляется совместно с управляемым <code>PanelWindow</code>кодом, при этом маршрутизация событий SDL, курсоры и соединения с контроллерами также обрабатываются там.</p>
  <p id="8gRF"><br />Клавишные привязки, настройка консоли и выполнение скриптов конфигурации переместились вместе с ними. Это позволяет интегрировать большую часть кода прикладного уровня в ту же кодовую базу, что и работа с панельным редактором, и значительно сократить количество дублирующегося кода для нативных окон и ввода.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="wRUh">Вкратце: обработка окон и ввода вынесена из старого нативного кода, что позволило избавиться от большого количества дублирующегося кода и сосредоточить большую часть движка в одном месте.</p>
  </section>
  <p id="JYsp"></p>
  <h2 id="9x7k">Управление камерой</h2>
  <p id="7tUE"><em>Автор: ziks</em></p>
  <p id="HtWi">Теперь вы можете управлять камерой прямо из окна сцены. Выберите камеру и нажмите «Управлять» в окне предварительного просмотра, чтобы перемещать её с помощью обычных элементов управления видоискателя. В окне отображаются настройки камеры, соотношение сторон 16:9 и направляющие по правилу третей, которые помогут выровнять кадр.</p>
  <figure id="dhmb" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/4c5a6439/47e9/4a52/803c/6a798d641fe1.mp4" controls="" width="1064"></video>
  </figure>
  <p id="Dsws">Это особенно полезно для записи движений камеры в Movie Maker. Нажмите Alt+F8, чтобы начать или остановить запись во время полета, затем используйте инструмент «Сглаживание», чтобы сгладить любые резкие движения. Нажмите Escape, когда закончите пилотирование.</p>
  <p id="hcAd"></p>
  <h2 id="XyYq">Исправления записи демок</h2>
  <p id="alvo"><em>Автор: ziks</em></p>
  <p id="nMP2">Запись демоверсии в игре (с помощью <code>movie</code>команды) теперь более точно захватывает сцену. Мы добавили поддержку компонентов, связанных с туманом и скайбоксом, а также исправили различные ошибки с моделями для вида от первого лица.</p>
  <p id="ROmQ">Улучшен также экспорт видео после завершения редактирования демоверсий в Movie Maker. Кодировщик теперь никогда не должен пропускать кадры, обеспечивая идеально плавное движение.</p>
  <p id="nYRa"></p>
  <h2 id="lcI0">Спрайты в Painter</h2>
  <p id="amnn"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="k7c5">Теперь Painter может рисовать анимированные спрайты. Новый <code>SpriteInstance</code>механизм отслеживает воспроизведение независимо от самого спрайтового ресурса. Это позволяет рисовать спрайты на панелях и на HUD без необходимости каких-либо специальных действий.</p>
  <figure id="hn4B" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/c654271d/aeea/48ab/a986/4a12fcde2c49.png" width="815" />
  </figure>
  <p id="44zN"></p>
  <h2 id="VYC3">Быстрая установка моделей и материалов</h2>
  <p id="FSbT"><em>Автор: wheatleymf</em></p>
  <figure id="aRzf" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/505eb052/f4e6/450e/b7d0/af361458a545.mp4" controls="" width="1658"></video>
  </figure>
  <p id="wEiE">При создании модели из контекстного меню в браузере ресурсов вы можете использовать <code>Try generating materials</code>функцию автоматической настройки материалов для вашей модели. </p>
  <p id="ZFtL">Редактор просканирует папку с моделью (и ее подпапки) на наличие соответствующих наборов текстур, создаст новый материал на основе выбранного шейдера и поместит все найденные текстуры в соответствующие слоты.</p>
  <p id="I6At">Ваши текстуры в наборе должны соответствовать определенному шаблону.</p>
  <ul id="Js8w">
    <li id="zkR7">Имя файла должно заканчиваться суффиксом, например <code>_color</code>, , <code>_normal</code>, <code>_rough</code>и т. д. Эти суффиксы должны соответствовать ожиданиям шейдера, это можно проверить в редакторе материалов.</li>
    <li id="9F1g">Текстуры должны начинаться с имени, совпадающего с именем слота материала в модели. Таким образом, если вы назначили слот материала для вашей модели в Blender с именем <code>my_cool_material</code>, то набор текстур для этого слота также должен начинаться с этого имени. Например, <code>my_cool_material_color</code>.</li>
    <ul id="EVGM">
      <li id="aBQu">Редактор поддерживает любое количество слотов для материалов, он сгенерирует материал для каждого слота при условии, что для модели предоставлены все необходимые наборы текстур.</li>
    </ul>
  </ul>
  <p id="S1qL">Это должно работать со всеми шейдерами, включая пользовательские, при условии, что ваш шейдер правильно указывает ожидаемое имя суффикса внутри входных слотов текстуры. ( <a href="https://sbox.game/dev/doc/rendering/shaders/attributes-and-variables" target="_blank">См. документацию по атрибутам шейдера</a> ).</p>
  <p id="FUH2">Эта функция не заменяет ничего, это просто альтернативный рабочий процесс, который можно использовать для быстрой настройки модели и материала.</p>
  <p id="c0wJ"></p>
  <h2 id="iW6p">Больше UV каналов</h2>
  <p id="mdn6"><em>Автор: wheatleymf</em></p>
  <figure id="qhJy" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/4751ce1b/2f08/4512/9c0c/dc364072d4b1.mp4" controls="" width="528"></video>
  </figure>
  <p id="Ru3n">Теперь пользовательские шейдеры могут получать доступ к третьему и четвертому UV-каналам модели через семантику <code>LowPrecisionUv2</code>вершинного <code>LowPrecisionUv3</code>ввода.</p>
  <p id="Q5ot">Они недоступны в вашем шейдере по умолчанию, вам необходимо сначала добавить их в структуру VertexInput в шейдере. Вот как можно добавить UV2/UV3 поверх стандартного вершинного ввода:</p>
  <pre id="3Pyu">ПРОТИВ
{
    // Добавление полей для каналов UV2/UV3 поверх стандартного ввода вершин 
    # include  &quot;common/vertexinput.hlsl&quot;

    float2 vTexCoord3 : TEXCOORD4 &lt; Semantic ( LowPrecisionUv2 ); &gt;; 
     float2 vTexCoord4 : TEXCOORD5 &lt; Semantic ( LowPrecisionUv3 ); &gt;;
}</pre>
  <p id="YaXQ">Также есть <a href="https://sbox.game/dev/doc/rendering/shaders/reference/vertex-input-semantics" target="_blank">страница документации, описывающая всю семантику ввода вершин</a> (и дополнительную информацию о том, что они, собственно, делают).</p>
  <p id="ncfb"></p>
  <h2 id="xdlH">Шейдеры</h2>
  <p id="IlL6"><em>Автор: matt</em></p>
  <figure id="Xcr3" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/18ead7e1/99fb/441f/aa49/213eaff84c32.png" width="1600" />
  </figure>
  <p id="oPGM">Я значительно уменьшил размер и время компиляции шейдеров, внедрив <a href="https://docs.vulkan.org/samples/latest/samples/performance/specialization_constants/README.html" target="_blank">константы специализации Vulkan</a> и пометив ими различные статические комбинации (варианты шейдеров). Это позволяет нам исключить повторяющуюся работу и код вариантов шейдеров из процесса компиляции, при этом количество конвейеров во время выполнения останется прежним.</p>
  <p id="g5go">Применительно к complex количество задач компиляции PS сокращается с 5728 до 856, skin — с 512 до 128.<br />Это означает существенное сокращение работы по компиляции шейдеров — с 6 минут до 1 минуты.<br />Это очень далеко от тех времен, когда компиляция complex.shader занимала 20 часов.</p>
  <p id="EVzi">Помимо сокращения количества комбинаций, скомпилированные шейдеры теперь хранят общие модули один раз для каждой программы шейдера, вместо повторения одного и того же байт-кода в разных комбинациях. Модули и данные отражения сжимаются вместе в группы, и каждая комбинация сохраняет ссылку на используемый ею код.</p>
  <p id="CNqH"><strong>В совокупности все это позволяет нам значительно уменьшить размер поставляемых шейдеров — со 129,88 МБ до 10,80 МБ.</strong></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="eEYK">Вкратце: функции шейдеров, изменяющие только поведение (а не входные данные), теперь могут использовать общий скомпилированный код, вместо того чтобы для каждой комбинации требовалась отдельная сборка. Это сокращает количество задач компиляции сложного шейдера с 5728 до 856, что значительно уменьшает время компиляции.</p>
  </section>
  <p id="mzlp"></p>
  <h2 id="E8sc">Артефакты рендеринга</h2>
  <p id="jo2s"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="LS0h">Исправлены блочные, пятнистые артефакты, которые наблюдались у некоторых пользователей вокруг датчиков окружения, теней и других объектов, особенно на видеокартах AMD RX 6000-й серии. Графический процессор обрабатывал индекс текстуры как унифицированный, хотя разные пиксели могли запрашивать разные текстуры.</p>
  <figure id="f9bx" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/ce1ba74d/aea5/4635/9b0b/21dbf27b3e61.png" width="1160" />
  </figure>
  <p id="kt6o">Технология Bindless позволяет шейдеру выбирать текстуру по её индексу в большом массиве. Графические процессоры выполняют вызовы шейдеров группами, называемыми волнами. Если этот индекс меняется в пределах волны, поиск необходимо пометить <code>NonUniformResourceIndex</code>. Если эта аннотация отсутствует, графический процессор может выбрать неправильную текстуру. На вашей машине это может выглядеть нормально, а на чужой — превратиться в описанную выше неразбериху.</p>
  <p id="CIRz">Теперь наш API без привязки автоматически применяет эти аннотации на каждом этапе шейдера.</p>
  <pre id="UglB">Texture2D texture = Bindless :: GetTexture2D (textureIndex);</pre>
  <p id="WBGk">По умолчанию приоритет отдается безопасности. Но если вы действительно уверены, что индекс одинаков на протяжении всей волны, вы можете выбрать ускоренный путь с равномерным распределением. Это ни в коем случае не гарантирует ускорения.</p>
  <pre id="LjtI">cbuffer DrawConstants
{
    uint g_nTextureIndex;
};

// Этот индекс используется совместно при отрисовке, поэтому используйте путь к униформе. 
Texture2D texture = Bindless : :GetTexture2D ( UniformIndex ( g_nTextureIndex ) );</pre>
  <p id="vEXR"></p>
  <h2 id="L8Zg">Terrain Material Sampling</h2>
  <p id="qxgS"><em>Автор: wheatleymf</em></p>
  <p id="buT9">Долгое время почти весь код сэмплирования рельефа был застрян в стандартном шейдере рельефа. Теперь он вынесен в остальную часть нашего API для работы с рельефом, и вы можете использовать его практически в любом шейдере, а не только в шейдере для рельефа.</p>
  <p id="gy7y">Чтобы использовать его в своем шейдере, добавьте его <code>terrain/TerrainCommon.hlsl</code>в раздел пиксельных шейдеров (PS) и просто используйте <code>Terrain::Sample( float3 WorldPosition, bool bUseGeometricNormals )</code>. Он вернет структуру Material, содержащую смешанный материал рельефа со всеми текстурами — альбедо, шероховатость, нормали, окружающее затенение и т. д.</p>
  <p id="pNnY">Второй аргумент определяет, следует ли копировать запеченные нормали геометрии рельефа или нет — по умолчанию он равен false. Эта функция выведет рельеф, визуально идентичный тому, что вы видите на самой сетке рельефа, полностью отражая все настройки рельефа и материала. Именно это теперь использует и основной шейдер рельефа!</p>
  <p id="LtFQ">Я также написал довольно большую <a href="https://sbox.game/dev/doc/rendering/shaders/terrain" target="_blank">страницу документации, охватывающую большую часть нашего бэкэнда для работы с рельефом</a> — вероятно, стоит предупредить, что это не окончательный API, и многое может измениться, но этого должно быть достаточно, если вы хотите писать собственные шейдеры рельефа или делать что-то более сложное.</p>
  <figure id="CJqX" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/219c91fb/670b/4017/aa7d/b4b8d353fefe.png" width="1700" />
  </figure>
  <p id="c57e"></p>
  <h2 id="8jeS">Исправления экспорта</h2>
  <p id="wkq5"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="kR4g">На этой неделе были внесены некоторые улучшения в автономный режим. Мы исправили проблему с запуском экспортированных игр с пользовательскими значками. Также мы внедрили файл проекта s&amp;box и другие метаданные в исполняемый файл (.exe), чтобы упорядочить папку assets.</p>
  <figure id="qndX" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/b8142a1f/fbc6/453d/b1c1/ad694880cf76.png" width="717" />
  </figure>
  <p id="X2YR">Теперь экспорт включает скомпилированные игровые сборки без сопутствующих архивов исходного кода CLL или XML-документации.</p>
  <p id="0t7o">Автономные игровые данные также используют корневой каталог данных напрямую, избегая создания дополнительной подпапки для каждой игры. Спасибо boxrocket6803 за исправление папки с данными.</p>
  <p id="0Yt4"></p>
  <h2 id="4YdI">Улучшения теней</h2>
  <p id="tSRP"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="dOWa">На этой неделе сообщество внесло несколько отличных исправлений в работу с тенями, касающихся как внешнего вида направленных теней, так и некоторых отвлекающих ошибок рендеринга.</p>
  <h3 id="n6qN">Мягкие тени, которые действительно остаются мягкими.</h3>
  <p id="CSGI">Параметр «Жесткость теней» мог перестать влиять на ситуацию при дальних направленных тенях. Даже при нулевой жесткости результат мог выглядеть почти так же, как и при самой высокой настройке. <a href="https://github.com/Facepunch/sbox-public/pull/11910" target="_blank">PolEpie</a> исправил проблему с ограничением яркости, поэтому регулировка мягкости работает и на расстоянии.</p>
  <p id="7RrM">Перетащите разделитель, чтобы сравнить один и тот же вид при <strong>значении жесткости теней 0</strong> до и после исправления.</p>
  <h3 id="qGzR">Более сглаженные края резких теней</h3>
  <p id="Lq7W">Еще одно изменение по сравнению с <a href="https://github.com/Facepunch/sbox-public/pull/11910" target="_blank">PolEpie</a> уменьшает повторяющиеся зубцы вдоль жестких краев направленных теней при наивысшем качестве фильтра теней. Фильтр переходит от жесткости к мягкости по мере ее увеличения, сохраняя исходный мягкий вид при нулевой жесткости и используя то же максимальное количество сравнительных образцов — 16.</p>
  <p id="157X">На этих <a href="https://github.com/Facepunch/sbox-public/pull/11911" target="_blank">снимках «до» и «после»</a> применена описанная выше коррекция каскадной жесткости, поэтому они демонстрируют дополнительное улучшение фильтрации. При более низком качестве фильтра теней и локальном освещении сохраняется существующая фильтрация.</p>
  <h3 id="puyE">Больше никаких движущихся темных линий</h3>
  <p id="o9iP">В сценах с множеством локальных источников света, отбрасывающих тени, могли появляться темные линии на поверхностях, которые перемещались по мере движения камеры. <a href="https://github.com/CorentArts" target="_blank">Компания CorentArts</a> выяснила, что это связано с вычислением нормали приемника тени внутри светового контура, где соседние пиксели могли двигаться по разным траекториям.</p>
  <p id="rlIP">Теперь мы вычисляем эту нормаль перед циклом и передаем её в код теневого отображения. Пользовательские шейдеры могут делать то же самое с помощью новых перегрузок явного вычисления нормалей для <code>Light::From</code>, <code>Light::Init</code>и <code>Light::Shadows</code>. Спасибо CorentArts за исправление и всем, кто предоставил примеры в <a href="https://github.com/Facepunch/sbox-public/issues/11627" target="_blank">первоначальном отчете</a> .</p>
  <h3 id="jNoj">Ортографические проекции</h3>
  <p id="FQBa">Сэм также исправил искаженные тени в экранном пространстве на ортогональных видах. Этот метод предполагает использование перспективной камеры, поэтому теперь мы пропускаем маску теней для ортогональных камер.</p>
  <p id="Lfzk"></p>
  <h2 id="💙-Русскоязычное-сообщество-s&box">💙 Русскоязычное сообщество s&amp;box</h2>
  <figure id="Ew99" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/98/c4/98c46375-ea66-42fa-8030-7bf913689213.png" width="413" />
  </figure>
  <ul id="aL1Y">
    <li id="YCDg"><a href="https://t.me/play_sbox" target="_blank">Сообщество s&amp;box</a></li>
    <li id="lOVg"><a href="https://vk.com/sbox_live" target="_blank">Подслушано s&amp;box</a></li>
    <li id="OJLg"><a href="https://discord.com/invite/g8RmTmDGcG" target="_blank">Ambi</a></li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-15-09-2026</guid><link>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-15-09-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky</link><comments>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-15-09-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky#comments</comments><dc:creator>titanovsky</dc:creator><title>sbox — Обновление 15.09.2026</title><pubDate>Wed, 16 Sep 2026 00:23:20 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/40/02/40028c43-21dc-4cbe-bf8f-14047cf680e0.png"></media:content><category>sbox</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/24/03/24037d29-63fd-4079-b82c-52742c90bb05.png"></img>💀 Почему Гарри сделал это? Возрождение игры Block Party, новый HudPainter, текст на GPU, кучу обновлений для Map Editor и исправлений для Linux и Mac]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="O5jN" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/24/03/24037d29-63fd-4079-b82c-52742c90bb05.png" width="1679" />
  </figure>
  <p id="vVRs">💀 Почему Гарри сделал это? Возрождение игры Block Party, новый HudPainter, текст на GPU, кучу обновлений для Map Editor и исправлений для Linux и Mac</p>
  <p id="zDYm">Оригинал (<a href="https://sbox.game/news/update-26-09-15" target="_blank">ссылка</a>)</p>
  <p id="QqCE"></p>
  <h2 id="cSkZ">Painter</h2>
  <p id="2D7m"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="IWiM"><code>Painter</code>Это небольшая вспомогательная структура, заменяющая <code>HudPainter</code>систему рендеринга панелей. Теперь она используется для рендеринга всей системы панелей, и вы можете использовать её для ручного рендеринга таких элементов, как пользовательский интерфейс, HUD, панели и панели мира, используя понятный API. Фигуры, как правило, отображаются в формате SDF, поэтому они полностью сглажены и выглядят красиво.</p>
  <p id="Ftef">Мы можем рисовать дуги, стрелки, линии Безье, капсулы, круги, полумесяцы, кресты, сердца, линии, полилинии, многоугольники, четырёхугольники, прямоугольники, кольца, звёзды, деления и треугольники.</p>
  <figure id="e76B" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fc/fd/fcfd82a2-4d3b-4268-8ce2-6cbee9219af1.png" width="638" />
  </figure>
  <p id="Yv9I">Мы поддерживаем множество различных видов штриховки. Внутренняя, центральная и внешняя. Сплошная, пунктирная, точечная.</p>
  <p id="xYFC">Заливка может представлять собой цвет, изображение, радиальный градиент, линейный градиент или конический градиент.</p>
  <p id="pb5K">Всё это работает на основе пакетной обработки, поэтому производительность просто невероятная. В этой демонстрации всё отрисовывается за один единственный вызов отрисовки.</p>
  <figure id="yEmd" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/58915014/5b25/4d18/a861/a96bc9057e69.mp4" controls="" width="1074"></video>
  </figure>
  <p id="H3wV">Вот как выглядит код в компоненте...</p>
  <pre id="YwfD" data-lang="clike">void  Update ()
{
	using  var painter = Camera.BeginHud();

	var color = Color.Green;
	painter.Fill = Fill.LinearGradient( Color.Red, Color.White, 45.0f );
	painter.Stroke = Stroke.Solid( color, 3 );
	painter.Circle( new Vector2( 100 , 100 ), 50 );
}</pre>
  <p id="I5uh">Это изменение также делает <code>IPanelDraw</code>теперь излишним то, что функцию можно просто переопределить <code>OnDraw( Painter painter )</code>.</p>
  <p id="4PY2"></p>
  <h2 id="vj9o">Render GPU text</h2>
  <p id="qoE0"><em>Автор: Sam</em></p>
  <p id="0VPB">Рендеринг текста был старейшим компонентом нашего движка, он хорошо работал, но имел свои недостатки, особенно из-за генерации на ЦП, размытость при любых преобразованиях.</p>
  <p id="keAk">Поскольку мы собираемся сосредоточиться на использовании нашей системы пользовательского интерфейса для инструментов, нам следует сделать рендеринг текста превосходным.</p>
  <p id="VuuN">Продолжая работу, <a href="https://sbox.game/news/hackweek-may-2026#gpu-text-rendering" target="_blank">проделанную несколько недель назад на хакатоне</a> , я полностью реализовал рендеринг текста на GPU на основе алгоритма Ленгьеля в движке, сохранив при этом весь текущий API: кривые передаются на GPU, и все отрисовывается в шейдере.</p>
  <p id="0I2Z">Вам ничего не нужно делать, это просто работает, поддерживает CJK, эмодзи, тени, контуры и все, что поддерживала предыдущая система, и выглядит невероятно четко даже с миллиметрового расстояния.</p>
  <figure id="WeUp" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/d3b1404d/b934/46c6/a7c5/78725037b04c.png" width="3824" />
  </figure>
  <p id="u9UB">В итоге, эта система работает значительно быстрее, чем наша предыдущая, и при этом всегда выглядит потрясающе.</p>
  <figure id="lLm5" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/bfbef78c/ebca/4dbc/ac18/d02aee7d4d9c.png" width="2523" />
  </figure>
  <figure id="j1qN" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/cba8ad1f/78bd/4085/bb5a/1366e4aca648.png" width="2555" />
  </figure>
  <figure id="UK0H" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/14df973b/9808/48a0/a75f/5726856b9fc4.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="VuRI">Всё по-прежнему отображается с помощью нашего средства отрисовки пользовательского интерфейса за один вызов отрисовки.</p>
  <figure id="65Hh" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/7b434bab/436c/4a15/b2d2/adfa148bbc4b.png" width="2560" />
  </figure>
  <figure id="q0DB" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/873067c4/9b86/41c8/8f90/8337232c5105.png" width="2560" />
  </figure>
  <p id="vjsr"></p>
  <h2 id="TJAu">Миграция хоста</h2>
  <p id="2wfS"><em>Автор: Lorenz</em></p>
  <p id="w8LR">Когда хост покидает систему, его состояние, зафиксированное в моментальный снимок, восстанавливается на новом хосте, включая объекты, доступные только на хосте. Если ваше состояние сохраняется после позднего присоединения, оно должно сохраниться и после миграции хоста.</p>
  <figure id="N20Z" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1a/ce/1ace5fbb-d88c-403d-ac56-273937a34b6f.png" width="678" />
  </figure>
  <p id="6oZl">Однако выполняющийся код не переносится, поэтому все, что находится в процессе выполнения, необходимо возобновить на новом хосте. Существуют анализаторы, которые помогут вам проверить, что ваше состояние и поведение безопасны при миграции.</p>
  <p id="pgdg">Более подробную информацию можно найти в <a href="https://sbox.game/dev/doc/networking/host-migration" target="_blank">документации</a> .</p>
  <p id="3iWL"></p>
  <h2 id="evJ8">Всплывающая панелька</h2>
  <p id="F6LI"><em>Автор: Lorenz</em></p>
  <p id="jsH5">Мы добавили всплывающие подсказки в меню. Наведите курсор на игру, и вы сможете быстро увидеть необходимую информацию, чтобы решить, стоит ли в неё играть.</p>
  <figure id="wqpv" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/d8c97c3b/0ccd/4204/808a/5abf0b8ce0b1.mp4" controls="" width="2560"></video>
  </figure>
  <p id="usBF">Мы также переработали модальные окна и всплывающие уведомления в других разделах меню, сделав такие элементы взаимодействия с игрой, как «Отзывы», «Избранное», «Скрыть игру» и т.д., более заметными и удобными в использовании.</p>
  <p id="2NaF"></p>
  <h2 id="6Nqw">Настройки качества в редакторе</h2>
  <p id="RKPN"><em>Автор: Lorenz</em></p>
  <p id="qNXx">Ранее изменение графических настроек в редакторе означало запуск сцены и открытие меню настроек в игре.</p>
  <figure id="8Oik" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/12/e5/12e5fa84-8336-4b58-a5f2-3767f58f8225.png" width="671" />
  </figure>
  <p id="DnN6">Теперь в элементах управления окном просмотра есть выпадающее меню, позволяющее напрямую переключать предустановки качества.</p>
  <p id="zrGQ"></p>
  <h2 id="T8E2">Block Party</h2>
  <p id="PLQd"><em>Автор: Raily</em></p>
  <p id="bmXY">Представляю вашему вниманию новую игру, использующую систему 2D-спрайтов:<br /><a href="https://sbox.game/facepunch/blockparty/" target="_blank">https://sbox.game/facepunch/blockparty/</a></p>
  <p id="QvpQ">В нём есть таблицы лидеров с возможностью просмотра повторов, редактор уровней с поддержкой мастерской, экспорт в GIF-файлы и некоторые другие интересные функции.</p>
  <p id="5SMQ"></p>
  <h2 id="9bNP">Map Editor: переворачивания сетки карты</h2>
  <p id="YOBG"><em>Автор: bakstractch</em></p>
  <figure id="GDqD" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/7d356d90/3769/4eef/a674/d8cce8601af9.mp4" controls="" width="1818"></video>
  </figure>
  <p id="sxPi"></p>
  <h2 id="z5mz">Map Editor: выравние блока по грани</h2>
  <p id="94hn"><em>Автор: bakstractch</em></p>
  <figure id="gNc2" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/26564b59/c63d/4ed7/8be2/4d0178b17c8b.mp4" controls="" width="1938"></video>
  </figure>
  <p id="UGzj"></p>
  <h2 id="tgru">Улучшения производительности сериализации</h2>
  <p id="mKPn"><em>Автор: Lorenz</em></p>
  <p id="GXkU"><strong>Клонирование GameObject теперь примерно в 2,6 раза быстрее,</strong> а количество выделений памяти в синтетических тестах сократилось примерно на 38%. Это положительно сказывается на всех процессах, создающих префабы во время выполнения.</p>
  <figure id="Y88g" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3e/6b/3e6b1e36-4528-4923-9ea4-eddeda9b9d67.png" width="595" />
  </figure>
  <p id="hd3p">В наших реальных тестах это менее значимо, поскольку основным узким местом при клонировании является создание моделей, коллизии и т.д. Фактические накладные расходы на сериализацию при клонировании и так были довольно низкими.</p>
  <p id="NshF">Сетевые снимки также дешевле на хосте. Состояние сцены по-прежнему захватывается в основном потоке, но кодирование JSON, BLOB-объектов и пакетов теперь выполняется на рабочих потоках, поэтому добавление или загрузка игроков обходится хосту гораздо дешевле.</p>
  <p id="naa4"></p>
  <h2 id="unNK">Улучшения на Mac и Linux</h2>
  <p id="b378"><em>Автор: Matt</em></p>
  <p id="Gw1V">Ряд улучшений для Mac и Linux:</p>
  <ul id="0zcA">
    <li id="jXFg">Исправления для Mac касаются ввода в режиме просмотра игры, масштабирования DPI в редакторе, открытия папок в Finder и подготовки сцен.</li>
    <li id="nShr">Поддержка геометрических шейдеров для Mac, исправлены сбои компонента подсветки; также исправлено время жизни вызовов процедурного рендеринга.</li>
    <li id="wmb5">Функция определения редактора кода и элементы управления публикацией/экспортом работают на Mac и Linux.</li>
    <li id="NBnW">В сборках для Linux используется среда выполнения Steam Linux Runtime 4.0.</li>
    <li id="WMcR">В качестве резервного варианта для цветных эмодзи на Mac и Linux используется Twemoji.</li>
  </ul>
  <figure id="gjFW" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/910adcf6/87bb/48b0/97f8/f7f15e5991a1.png" width="2672" />
  </figure>
  <figure id="HMeX" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/d06dd945/c9dc/4902/b364/5260954969a0.png" width="3824" />
  </figure>
  <p id="jIhm"></p>
  <h2 id="BEOV">Open Source Workflow</h2>
  <p id="h8oo"><em>Автор: Matt</em></p>
  <p id="Po68">Я немного улучшил рабочий процесс разработки программного обеспечения с открытым исходным кодом, добавив более простой файл Setup.bat, а теперь и Setup.sh для Linux и Mac.</p>
  <figure id="Zgs4" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/bf816f2e/3eba/4356/88bb/bb8822977bf6.png" width="1113" />
  </figure>
  <p id="CXqD">В файле Setup.bat теперь отображается ход выполнения, в основном для этапов загрузки, поскольку раньше вы не знали, сколько и как долго загружается файл.</p>
  <p id="GK2z">Кроме того, программа установки теперь устанавливает Git-хуки — каждый раз, когда вы выполняете pull-запрос или переключаете ветку, этап загрузки запускается автоматически, а это значит, что вам не нужно запускать Setup.bat каждый раз.</p>
  <p id="v3Pg"></p>
  <h2 id="BRKZ">Настройки хранилища</h2>
  <p id="Uctw"><em>Автор: Alex</em></p>
  <figure id="Abcc" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/6dbc8c09/499a/40c2/9bb0/695256231c80.png" width="2560" />
  </figure>
  <p id="EV8E">Переработан дизайн страницы настроек хранилища.</p>
  <p id="BoJP"></p>
  <h2 id="Cjw2">Отключение оверскрола</h2>
  <p id="EtHV"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="scdN">Я добавил свойство CSS <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS/Reference/Properties/overscroll-behavior" target="_blank">overscroll-behavior</a> , которое позволяет как отключить эффект отскока при прокрутке, так и предотвратить каскадную прокрутку на родительскую панель.</p>
  <figure id="XFvE" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/13f7394b/426b/4381/b90a/d6e85d086531.mp4" controls="" width="1334"></video>
  </figure>
  <p id="Hp0V"></p>
  <h2 id="EhUY">Почему снизили цену?</h2>
  <p id="ccYK"><em>Автор: Garry</em></p>
  <p id="6mVo">На этой неделе я снизил цену вдвое, с 20 до 10 долларов.</p>
  <p id="jPIq">В Твиттере появились предположения, что это отчаянная попытка привлечь больше игроков. Ну, это же очевидно! Конечно, это так. Нам нужно больше игроков, у нас их недостаточно. В отзывах нам постоянно пишут, что цена слишком высока, поэтому мы собираемся её снизить, чтобы привлечь больше игроков.</p>
  <p id="WSLb">Наша главная цель на платформе сейчас — привлечь больше активных игроков. Мы улучшаем платформу, поощряем подходящие игры, улучшаем поиск и повышаем производительность. Мы движемся в разных направлениях, чтобы добиться увеличения числа активных игроков, и это одно из них.</p>
  <p id="RA1Q"></p>
  <h2 id="💙-Русскоязычное-сообщество-s&box">💙 Русскоязычное сообщество s&amp;box</h2>
  <figure id="Ew99" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/98/c4/98c46375-ea66-42fa-8030-7bf913689213.png" width="413" />
  </figure>
  <ul id="aL1Y">
    <li id="YCDg"><a href="https://t.me/play_sbox" target="_blank">Сообщество s&amp;box</a></li>
    <li id="lOVg"><a href="https://vk.com/sbox_live" target="_blank">Подслушано s&amp;box</a></li>
    <li id="OJLg"><a href="https://discord.com/invite/g8RmTmDGcG" target="_blank">Ambi</a></li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-08-09-2026</guid><link>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-08-09-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky</link><comments>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-08-09-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky#comments</comments><dc:creator>titanovsky</dc:creator><title>sbox — Обновление 08.09.2026</title><pubDate>Tue, 08 Sep 2026 23:00:11 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/f4/42/f44249cd-921b-4bec-bd6b-e5ddc57a77d9.png"></media:content><category>sbox</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/51/e7/51e739aa-378c-4f18-b842-9b5119d485d6.png"></img>🤑 Нам завезли 2D физику, новая система UI и много изменений с ней.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="h3Ah" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/51/e7/51e739aa-378c-4f18-b842-9b5119d485d6.png" width="1725" />
  </figure>
  <p id="vVRs">🤑 Нам завезли 2D физику, новая система UI и много изменений с ней. </p>
  <p id="zDYm">Оригинал (<a href="https://sbox.game/news/update-26-09-08" target="_blank">ссылка</a>)</p>
  <p id="A0fi"></p>
  <h2 id="cSkZ">2D Физика</h2>
  <p id="2D7m"><em>Автор: Layla</em></p>
  <p id="B0jk">Теперь в s&amp;box реализована 2D-физика на основе <a href="https://github.com/erincatto/box2d" target="_blank">Box2D</a> (да, как Box3D). Переключите режим физики в настройках сцены, и тела будут моделироваться в плоскости XY, используя те же компоненты и API физики, которые вам уже знакомы, вместо разделения на 2D и 3D API.</p>
  <figure id="GAg1" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/a0ff500b/8d9e/4de5/8087/e00beec4e734.mp4" controls="" width="1344"></video>
  </figure>
  <p id="wvFI"></p>
  <h2 id="QzuG">Game Jam III</h2>
  <p id="jmPX"><em>Автор: Garry</em></p>
  <p id="CqJk">Начался Game Jam III с призовым фондом в 50 000 фунтов стерлингов. Тема конкурса — «ЕЩЕ ОДИН РАУНД», прием заявок заканчивается в пятницу, 25 сентября <a href="https://sbox.game/jam/three" target="_blank">.</a></p>
  <figure id="WjQd" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/99ec2b4b/ede3/443b/a57f/00904c1ed870.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="G7yw">Мы интегрировали это в меню платформы, где участники могут играть и голосовать за свои работы.</p>
  <p id="4d58"></p>
  <h2 id="VpOO">Прощай, Yoga</h2>
  <p id="kmdC"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="ZGTy">С самого начала мы использовали <a href="https://github.com/react/yoga" target="_blank">Yoga</a> в качестве движка компоновки пользовательского интерфейса. Он берет весь ваш HTML и CSS и определяет, где они должны располагаться на экране, точно так же, как это делает ваш браузер на этой странице прямо сейчас.</p>
  <p id="ohrR">Однако Yoga мог работать только с компоновкой Flexbox, а нам хотелось большего. Поэтому мы заменили его собственным открытым движком компоновки на C# — <a href="https://github.com/Facepunch/sbox-public/tree/master/engine/Sandbox.Layout" target="_blank">Sandbox.Layout</a> .</p>
  <p id="0SCS">Благодаря этому мы можем поддерживать больше различных способов размещения элементов пользовательского интерфейса, таких как <code>display: block</code>&lt;p&gt;, <code>display: grid</code>&lt;div&gt; и &lt;div&gt;.<code>display: inline</code></p>
  <p id="KRV4">Существующие структуры должны остаться неизменными, а производительность должна быть немного выше даже при переходе с C++ на C#.</p>
  <figure id="QHaz" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8c/05/8c058f72-33d2-4bee-b3fb-31d4c5ef20a0.png" width="684" />
  </figure>
  <p id="EGji"></p>
  <h2 id="fWaz">CSS Grid Layout</h2>
  <p id="TFK0"><em>Автор: Matt</em></p>
  <p id="seau">Теперь мы поддерживаем <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS/Guides/Grid_layout" target="_blank">CSS-сетчатую компоновку (grid layout)</a> , это похоже на Flex, но упрощает размещение контента в точно заданной сетке.</p>
  <figure id="VaDV" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/1ae379ab/c8a4/4c24/979b/b11fff864f58.png" width="1318" />
  </figure>
  <p id="N9Rl"></p>
  <h2 id="0TRh">Inline текст</h2>
  <p id="tpDo"><em>Автор: Matt</em></p>
  <p id="RqMJ">Раньше у нас никогда не было по-настоящему удобного и полноценного способа работы с форматированным текстом; простые вещи, такие как перенос текста по строкам, были просто невозможны, всё представляло собой единый блок контента.</p>
  <p id="mBCH">Теперь вы можете использовать <code>display: inline</code>форматированный текст для любого элемента контента, и он будет вести себя так же, как и в интернете, позволяя вам стилизовать любой фрагмент текста, не беспокоясь о макете.</p>
  <figure id="YgO4" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/16455a92/690c/42c7/847b/f3ba2b05838c.png" width="1076" />
  </figure>
  <p id="nyWX"></p>
  <h2 id="yGQ0">Position Fixed</h2>
  <p id="BdHA"><em>Автор: Matt</em></p>
  <figure id="CVsc" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/cea5e3d5/9752/4a35/a6ce/97917fad0110.png" width="1017" />
  </figure>
  <p id="1SgW">Мы добавили <code>position: fixed</code>функцию, аналогичную абсолютному позиционированию, но точка привязки всегда находится на экране. Это особенно полезно для всплывающих меню, например...</p>
  <p id="ZMFk"></p>
  <h2 id="9G1t">Menu</h2>
  <p id="iaUz"><em>Автор: Garry</em></p>
  <p id="HZNf">Введена новая <code>Sandbox.UI.Menu</code>система для панелей меню и самих меню. Она поддерживает все функции редактора, но вы можете использовать её и в своих играх!</p>
  <pre id="1Q0D">var file = new Menu( &quot;File&quot; );
file.AddOption( &quot;New&quot; , &quot;note_add&quot; , New ).Shortcut = &quot;Ctrl+N&quot; ;
file.AddOption( &quot;Открыть...&quot; , &quot;folder_open&quot; , Открыть );
file.AddSeparator();
file.AddOption( &quot;Save&quot; , &quot;save&quot; , Save).Enabled = false ;</pre>
  <figure id="YAY3" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a1/28/a12850e1-f9fb-429c-9798-ba2788f8b2cd.png" width="549" />
  </figure>
  <p id="Drxo">Цель состоит в том, чтобы они выглядели максимально естественно... и сейчас это так. Вы можете изменить их стиль с помощью CSS, как и следовало ожидать.</p>
  <figure id="teIW" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/53/f1/53f17cb1-7e1e-4ef1-8f22-1ec678a15a6f.png" width="546" />
  </figure>
  <p id="JWi9"></p>
  <h2 id="sX0F">Скроллбары</h2>
  <p id="U3XF"><em>Автор: Garry</em></p>
  <p id="w7AT">Наконец-то появились полосы прокрутки! Они встроены в систему панелей, и вы переключаете их с помощью <code>scrollbar-width</code>. Предлагаю использовать , <code>scollbar-width: auto</code>если хотите, чтобы они были видны.</p>
  <figure id="T0QB" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/5b151990/f060/4e3c/a0c9/05aeff375aef.png" width="309" />
  </figure>
  <p id="PqkA">Я категорически против изобретения собственных CSS-стилей, поэтому они используют стандартные CSS-стили, например...</p>
  <ul id="9icy">
    <li id="5mjM"><code>scrollbar-width</code>- определяет ширину</li>
    <li id="FggD"><code>scrollbar-color</code>- определяет цвет тыльной стороны ладони и большого пальца</li>
    <li id="24RQ"><code>scrollbar-gutter</code>- наложение против встроенного</li>
  </ul>
  <p id="IsTQ"></p>
  <h2 id="waoW">TreeView</h2>
  <p id="jmKp"><em>Автор: Garry</em></p>
  <p id="dt8e">В системе интерфейса панели теперь есть элемент управления <code>TreeView</code>, как и в интерфейсе редактора. Он работает так, как вы ожидаете, подобно стандартному элементу управления Windows. Он виртуализирован, имеет функцию выделения, навигацию с помощью клавиатуры, стилизацию при наведении курсора и строк, переименование, контекстные меню, прокрутку к элементу... всё, что вы ожидаете.</p>
  <figure id="Xn3M" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/80/f2/80f20293-46cf-4f79-900a-6a8d9f5c1101.png" width="477" />
  </figure>
  <p id="CqPd"></p>
  <h2 id="lEG2">Tooltips</h2>
  <p id="62MK"><em>Автор: Garry</em></p>
  <p id="fOOv">Всплывающие подсказки теперь работают лучше. Они работают в PanelWindows (который использует новый лаунчер).</p>
  <figure id="Skcl" class="m_original">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/9dabb7fb/3c25/4318/8cd5/bcfe1f43a4a3.png" width="471" />
  </figure>
  <p id="58lK">Мы добавили <code>Panel.OnTooltip</code>— который можно использовать для создания всплывающих подсказок. Это означает, что вы можете создавать красивые, насыщенные всплывающие подсказки, вместо того чтобы ограничиваться строкой текста, как раньше.</p>
  <p id="zdD0"></p>
  <h2 id="PCJ5">Color Picker</h2>
  <p id="eN7F"><em>Автор: Garry</em></p>
  <p id="59zt">Я обновил палитру цветов, добавив несколько различных вариантов расположения цветов: квадратный, кольцо оттенков, диск оттенков, HSV и RGB.</p>
  <figure id="Hxo0" class="m_original">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/ad06a616/4144/4a98/a4a0/0cfdbc7e2c6e.png" width="315" />
  </figure>
  <p id="YpRz"></p>
  <h2 id="xXy0">Movie Maker keyframes</h2>
  <p id="sdQP"><em>Автор: ziks</em></p>
  <p id="SsQ7">В Movie Maker стало проще редактировать временную шкалу. С помощью комбинации клавиш Shift+клик+перетаскивание можно размещать блоки ключевых кадров в заданном диапазоне или удалять их, что значительно упрощает повторную работу с таймингом.</p>
  <figure id="BY9d" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/42c03a8b/071b/4036/88ac/fdbbb0cd7471.mp4" controls="" width="910"></video>
  </figure>
  <p id="shVK">Предварительный просмотр при экспорте также потребляет меньше ресурсов, оставляя больше времени для рендеринга сцены и остальной части редактора.</p>
  <p id="DlP9"></p>
  <h2 id="LmRs">Map Editor: Дверной проём</h2>
  <p id="4APK"><em>Автор: bakstratch</em></p>
  <p id="ll0o">В инструментах построения карт появился новый примитив для создания дверного проема. Он создает дверной проем за одну редактируемую операцию, вместо того чтобы заставлять вас вырезать и заново строить базовый дверной проем вручную.</p>
  <figure id="pPEf" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/17fa8abf/ab83/4571/b3bc/d631e23fb80a.mp4" controls="" width="1770"></video>
  </figure>
  <p id="R0Zq"></p>
  <h2 id="nb50">Новый формат сжатия нормалей</h2>
  <p id="zyyU"><em>Автор: wheatleymf</em></p>
  <p id="cJ7U">В моделях нормали и касательные теперь используются кодировка в виде знакового октаэдра и ромба, что, по сути, означает улучшение качества изображения.</p>
  <p id="s25z">Вкратце, старый формат кодировки имел погрешность точности до 1-2 градусов, что приводило к различным неприятным артефактам, которые художники компенсировали, используя ресурсоемкие касательные в ModelDoc (что плохо из-за большего потребления памяти).</p>
  <p id="BM0v">Я заменил эту кодировку новым форматом: знаковый октаэдр + ромбовидная касательная, который обеспечивает гораздо лучшую точность (погрешность около ~0,2 градуса) при сохранении того же объема памяти.</p>
  <p id="H3T9"><strong>Что вам нужно сделать как художнику/разработчику:</strong></p>
  <ul id="ekiM">
    <li id="LAsL">Просто перекомпилируйте все свои модели. Пока модели не будут перекомпилированы, они будут продолжать использовать старый формат сжатия.</li>
    <li id="bmXO">Думаю, ваши пользовательские шейдеры автоматически перекомпилируются при следующем запуске редактора, но всё же убедитесь, что они обновлены.</li>
    <li id="NkAj">Старые облачные ресурсы с устаревшими моделями и шейдерами останутся работоспособными, но за счет увеличения объема используемой памяти. Если у вас есть какие-либо модели, загруженные в облако, пожалуйста, перекомпилируйте и загрузите их заново, если это возможно!</li>
  </ul>
  <p id="wgVN">Это довольно существенное изменение, но оно не должно повлиять на существующие ресурсы, поэтому даже если вы ничего не будете делать, всё должно остаться в норме. Пожалуйста, сообщите мне, если я сломал какие-либо ваши ресурсы; прикрепление любых логов/ресурсов/проектов для воспроизведения ошибки будет полезно.</p>
  <figure id="N9hm" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/3cc9cb6a/1aaf/481d/8ccd/7266f161a4cc.mp4" controls="" width="1090"></video>
  </figure>
  <figure id="61mV" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/88a304d1/d31c/4020/b730/4194da8dfdc4.mp4" controls="" width="1090"></video>
  </figure>
  <p id="ZO63"></p>
  <h2 id="mKDP">Улучшенная синхронизация кадров</h2>
  <p id="6iLG"><em>Автор: Lorenzo</em></p>
  <p id="1W53">Некоторые пользователи сообщали о сильных подтормаживаниях, даже когда частота кадров отображалась нормально. Это было особенно заметно у пользователей, у которых в Windows было отключено аппаратное ускорение планирования задач на графическом процессоре (HAGS). Мы переработали синхронизацию кадров, чтобы они более равномерно достигали экрана, что делает движение более плавным.</p>
  <p id="Lz2p">Если проблемы с темпом работы сохраняются, пожалуйста, сообщите нам об этом, так как проблема может проявляться на определенных конфигурациях оборудования.</p>
  <p id="0TyZ">Также исправлена ​​ошибка в эксклюзивном полноэкранном режиме, и теперь он корректно запрашивается драйвером.</p>
  <p id="EV8m"></p>
  <h2 id="YzQ5">Навигация</h2>
  <p id="yQ62"><em>Автор: lorenzo</em></p>
  <p id="3m3n">Мы заменили оставшиеся функции поиска пути и моделирования толпы DotRecast собственной реализацией.</p>
  <p id="VNr5">В синтетических тестах обновление очереди поиска пути оказалось <strong>в 8,4 раза быстрее</strong> , а создание и планирование путей для 100 агентов использовало <strong>на 63% меньше памяти в вызывающем потоке</strong> . Обновление агентов также может выполняться на нескольких ядрах.</p>
  <p id="hLzA">Также появился новый <code>CalculatePathAsync</code>API, а также исправлены ошибки, связанные с зависанием агентов, обходом ссылок и генерацией навигационной сетки.</p>
  <p id="S9xo"></p>
  <h2 id="woKm">Улучшения префабов</h2>
  <p id="Eesi"><em>Автор: lorenzo</em></p>
  <p id="k0SV">Небольшие изменения в больших префабах приводили к копированию гораздо большего объема данных, чем было необходимо. Мы ускорили вычисление переопределений и запись отмены, благодаря чему захват отмены для свойств/компонентов стал <strong>примерно в 4–5 раз быстрее</strong> , а <strong>количество выделений памяти в синтетических тестах сократилось примерно на 75%</strong> .</p>
  <p id="uXco">Для префаба с 500 объектами и 1500 компонентами время записи изменений компонента для отмены действия сократилось с <strong>383 мс до 78 мс</strong> .</p>
  <p id="rx63">Мы также исправили проблемы с исчезновением мешей сцены при применении или сохранении префабов, а также проблемы с вложенными экземплярами и порядком объектов.</p>
  <p id="qBhQ"></p>
  <h2 id="ykoe">Документация</h2>
  <p id="HPSE"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="ZtEr">И наконец, документация получила столь необходимое обновление, чтобы сделать информацию более доступной и читаемой. В боковой панели теперь есть быстрый фильтр, контент представлен оглавлением, а также более единообразные размеры шрифтов и контрастный цвет текста.</p>
  <figure id="gfQc" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/781dc248/f626/495e/b116/b005cb6dd918.png" width="1964" />
  </figure>
  <p id="f7M9"></p>
  <h2 id="💙-Русскоязычное-сообщество-s&box">💙 Русскоязычное сообщество s&amp;box</h2>
  <figure id="Ew99" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/98/c4/98c46375-ea66-42fa-8030-7bf913689213.png" width="413" />
  </figure>
  <ul id="aL1Y">
    <li id="YCDg"><a href="https://t.me/play_sbox" target="_blank">Сообщество s&amp;box</a></li>
    <li id="lOVg"><a href="https://vk.com/sbox_live" target="_blank">Подслушано s&amp;box</a></li>
    <li id="OJLg"><a href="https://discord.com/invite/g8RmTmDGcG" target="_blank">Ambi</a></li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-01-09-2026</guid><link>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-01-09-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky</link><comments>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-01-09-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky#comments</comments><dc:creator>titanovsky</dc:creator><title>sbox — Обновление 01.09.2026</title><pubDate>Wed, 02 Sep 2026 03:57:26 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/47/f5/47f5cf1b-447d-4dbc-b40d-7f7ec6da9c6d.png"></media:content><category>sbox</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/2d/3d/2d3d7673-4313-445a-9461-79faa0f55d49.png"></img>🐧 Теперь доступен Linux, новое главное меню, система рекомендаций и новый поиск игр. Большие улучшения для UI, стало легче работать в редакторе и что Гарри задумал на 2027 год?]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="iBxp" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2d/3d/2d3d7673-4313-445a-9461-79faa0f55d49.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="WIQV">🐧 Теперь доступен Linux, новое главное меню, система рекомендаций и новый поиск игр. Большие улучшения для UI, стало легче работать в редакторе и что Гарри задумал на 2027 год?</p>
  <p id="zDYm">Оригинал (<a href="https://sbox.game/news/update-26-09-01" target="_blank">ссылка</a>)</p>
  <p id="3Ihp"></p>
  <h2 id="cSkZ">Новое главное меню</h2>
  <p id="2D7m"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="ija1">Я понимаю, что переделка меню уже стала мемом, но главное меню снова было перестроено.</p>
  <p id="XA5W">Наиболее распространённая жалоба, которую мы получаем, — это отсутствие хороших игр. <strong>Я считаю, что хорошие игры есть, но мы недостаточно их предлагаем людям</strong> . Их инстинктивно — кликнуть на браузер серверов и найти там игры, что является неправильным подходом в s&amp;box, поэтому мы убрали браузер серверов.</p>
  <figure id="x0a8" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/5bb0bd10/5c72/40c1/b2b3/fcaf11514eda.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="wckg">В этом обновленном дизайне игры находятся в центре внимания. <strong>Мы стараемся показать вам больше игр, которые могут вам понравиться,</strong> и демонстрируем, как они выглядят, с помощью видеороликов.</p>
  <p id="yxgY">Также добавлена ​​музыка. Эта музыка временная. Она нужна нам для того, чтобы побудить вас заменить её. В обновлении также появился новый <code>Game.Music</code>API, <code>MusicComponent</code>который упростит добавление музыки в игры для всех пользователей.</p>
  <p id="aQFy"></p>
  <h2 id="UiUm">Новый поиск игр</h2>
  <p id="QvBc"><em>Автор: Lorenzo</em></p>
  <p id="NyX6">Показывать игры на видном месте эффективно только в том случае, если мы демонстрируем те игры, в которые вы действительно хотите играть, поэтому алгоритм поиска также был перестроен.</p>
  <p id="nUAM">На старой странице поиска всем показывались одни и те же 31 игры, отобранные на основе нескольких глобальных показателей. Это охватывало всего 1,2% игр на платформе. Если вашей игры не было в этом списке, у кого-либо не было реальной возможности её найти.</p>
  <p id="CrxO"><strong>Новый алгоритм увеличивает этот охват примерно до 70%, поэтому у большинства игр теперь есть реальный шанс привлечь хотя бы нескольких игроков.</strong></p>
  <p id="ma3w">Вы можете задаться вопросом об оставшихся 30%. Это игры, у которых отсутствуют основные характеристики: нет миниатюры, нет жанра, нет тегов, нет скриншотов... Если вы заполните эти поля и пригласите одного-двух друзей поиграть, ваша игра почти наверняка начнет отображаться и для других пользователей.</p>
  <figure id="L3g8" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/c64341e3/b9b1/45bf/9940/daf2506b62ce.jpg" width="2828" />
  </figure>
  <p id="laLq">Теперь игры можно найти на полках самых разных магазинов:</p>
  <ul id="kbcQ">
    <li id="G5m8">Некоторые критерии в первую очередь основаны на личном вкусе, например: «Потому что вы играли в X», и «Игрокам, которым вы нравились, нужно больше игр жанра X...»</li>
    <li id="3EQz">Некоторые из них основаны в первую очередь на глобальных показателях, таких как «В тренде», «Перспективные» и «Высокорейтинговые»...</li>
  </ul>
  <p id="nygH">В целом, мы надеемся, что это даст каждой игре равные шансы быть найденной и облегчит игрокам поиск того, что им действительно понравится.</p>
  <p id="btpQ"></p>
  <h2 id="WTt3">Маунты</h2>
  <p id="bj4A"><em>Автор: Гарри</em></p>
  <p id="XXGJ">Теперь появилась новая страница «Маунты». Цель — вывести эту функцию на первый план и объяснить, что она собой представляет.</p>
  <figure id="fFwF" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/5a5eb456/4f59/4a9a/8e05/f3da12f88a94.png" width="1759" />
  </figure>
  <p id="eE7X"></p>
  <h2 id="YNNE">Меню настроек</h2>
  <p id="kiux"><em>Автор: Лорензо</em></p>
  <p id="rc1L">Наконец, мы также обновили меню настроек, чтобы оно соответствовало стилю нового меню.</p>
  <figure id="bViT" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/112158ef/b36d/44ba/9748/ac9b43ef3b92.png" width="1989" />
  </figure>
  <ul id="1XcR">
    <li id="BqGa">Мы также добавили поиск по настройкам.</li>
    <li id="JFl7">Параметры детальной постобработки</li>
    <li id="2VsD">А также режим автоматического определения, который выбирает предустановленные настройки, которые, по нашему мнению, лучше всего подходят для вашей видеокарты и центрального процессора.</li>
  </ul>
  <p id="RXCq"></p>
  <h2 id="KqiK">Linux</h2>
  <p id="maPg"><em>Автор: Matt</em></p>
  <figure id="zDSE" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/decb38fb/1040/4104/8d55/b63ea251e28f.png" width="1932" />
  </figure>
  <p id="HRcd">Теперь игра поставляется с полностью работоспособным нативным клиентом для Linux в Steam. Он использует <a href="https://github.com/valvesoftware/steam-runtime" target="_blank">среду выполнения Steam</a> для обеспечения общего набора зависимостей и работает на любом дистрибутиве.<br />Пользователи сообщают о значительном повышении производительности по сравнению с версией для Windows, работающей в Proton. А также о существенном улучшении производительности и стабильности в Steam Deck.</p>
  <p id="UzPJ">Уверен, мы получим язвительные комментарии по поводу поддержки Linux в Gmod и Rust — это другое дело, мы сделали очень обдуманный выбор, чтобы достичь этого, у нас открытый исходный код, и мы обладаем полным исходным кодом и правами собственности на наш движок.</p>
  <p id="7GuY"></p>
  <h2 id="oCUM">Linux 2</h2>
  <p id="ncb9"><em>Автор: matt</em></p>
  <figure id="Ovfv" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/8491e5fd/9ef3/496f/84d5/0736d2eb5e09.png" width="2050" />
  </figure>
  <p id="93XB">Мы также выпустили редактор для Linux, хотя изначально это не планировалось, но портирование клиента прошло настолько легко, что многие инструменты редактора просто отлично работали.</p>
  <p id="uZ52">Редактор никогда по-настоящему хорошо не работал под Proton. И хотя, очевидно, всё ещё есть немало багов, в целом, пользовательский опыт намного лучше.</p>
  <p id="KPtw">Единственный недостаток — в нём отсутствуют нативные инструменты Valve, такие как Hammer, ModelDoc или Animgraph.</p>
  <p id="zIzK"></p>
  <h2 id="ujif">Будущие платформы</h2>
  <p id="X91M"><em>Автор: matt</em></p>
  <figure id="zgzn" class="m_column">
    <img src="https://i.imgur.com/DGBWSCS.png" width="698" />
  </figure>
  <p id="guCR">Мы оказались в очень выгодном положении, выбрав правильные технологии с открытым исходным кодом и поддержкой нескольких платформ, такие как .NET, SDL3, Vulkan и другие. Это значительно упрощает задачу поддержки множества платформ.</p>
  <p id="dmpz">Поэтому следующим шагом станет выпуск редактора для macOS.</p>
  <p id="dh6u"></p>
  <h2 id="iP5i">Пост процессинг для UI</h2>
  <p id="pbtG"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="KWGM">По умолчанию панели экрана отрисовываются после постобработки. Обычно это именно то, что вам нужно. Но, возможно, это не так. Может быть, вы хотите, чтобы ваш интерфейс «размывался» вместе с игрой, или чтобы к интерфейсу применялись эффекты радиации.</p>
  <p id="pFNL">Теперь у ScreenPanel есть опция отрисовки до постобработки, которая позволяет сделать именно это.</p>
  <figure id="Y1u3" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/b05231b0/a5e4/4c0c/903f/df5c6b6c98a8.png" width="1409" />
  </figure>
  <p id="H0nx">Кроме того, теперь пользовательский интерфейс может отображать цвета HDR, так что вы можете сделать изображение очень ярким. Парсер цветов теперь понимает базовое умножение, поэтому вы можете очень легко сделать цвета ярче.</p>
  <pre id="xSpO">background-color: rgba( white * 4 , 0.5 );
цвет: #3273EB * 8;</pre>
  <p id="i2M1"></p>
  <h2 id="MmJw">Градиенты GPU</h2>
  <p id="VW9a"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="OTuT">Теперь линейные, радиальные и конические CSS-градиенты отображаются с помощью шейдера пользовательского интерфейса, а не путем запекания изображения. Это означает, что они создаются более плавно и быстрее.</p>
  <figure id="ABdj" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/ee039563/140d/4d8a/9f96/7ed00937727a.png" width="816" />
  </figure>
  <p id="KSmE">Я проверил и убедился, что они максимально соответствуют веб-стандарту в соотношении 1:1, включая позиционирование и повторение фоновых изображений, размеры кругов и эллипсов, пиксельные точки остановки, прозрачную интерполяцию и направления углов.</p>
  <p id="2gbq"></p>
  <h2 id="t7hH">background-clip</h2>
  <p id="DvPH"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="xtrf">Теперь эта <code>background-clip</code>функция поддерживается!</p>
  <figure id="dDoZ" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/55586350/4e7c/45f5/80b0/21991720cb11.png" width="840" />
  </figure>
  <p id="WbvY"></p>
  <h2 id="wD6J">UI Формы</h2>
  <p id="rJyP"><em>Автор: matt</em></p>
  <figure id="NdTR" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/0dd01893/99f4/416c/987b/153721b8f0af.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="gZ8H">Мне ужасно надоели прямоугольные элементы интерфейса в играх, и я хотел найти способ рисовать произвольные многоугольники и другие фигуры, но не знал, как это сделать. Пока не обнаружил <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS/Reference/Properties/border-shape" target="_blank">экспериментальное свойство CSS &#x60;border-shape&#x60;</a> .</p>
  <p id="hM2H">С помощью этого свойства CSS можно определить, какую форму должны отображать ваши панели:</p>
  <pre id="RMEv">border-shape: polygon( 25% 5%, 75% 5%, 100% 50%, 75% 95%, 25% 95%, 0% 50% );
border-shape: circle( 42px at 60px 45px );</pre>
  <p id="sHT5">Я реализовал это в нашем рендерере пользовательского интерфейса в виде SDF-фигур, благодаря чему они все выглядят великолепно и имеют сглаживание. Вы можете задавать им цвета границ, тени и т.д., и они будут корректно проверяться на попадание при клике.</p>
  <p id="aRED">Надеюсь, это позволит создавать всё более креативные пользовательские интерфейсы в играх!</p>
  <p id="1HBZ"></p>
  <h2 id="zY1N">Улучшения рендера UI</h2>
  <p id="p2j7"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="oCWr">Для блоков, границ, отступов и теней существовали разные представления о том, насколько закругленными должны быть углы. Теперь весь этот код унифицирован, поэтому все элементы работают согласованно. Также были внесены улучшения, позволяющие определять радиус границы по горизонтали и вертикали.</p>
  <figure id="KszL" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/4aa059ef/bac0/4e4c/9d02/b0ece3dc39c0.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="96L8">Теперь отрисовка пользовательского интерфейса выполняется в гамма-режиме, а это значит, что альфа-канал выглядит НАМНОГО лучше, чем ожидалось, — точно так же, как в веб-браузере. Не думаю, что это кого-то волнует, но меня это долгое время раздражало.</p>
  <p id="TQXM"></p>
  <h2 id="mnil">UI производительность</h2>
  <p id="qgQt"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="UDCg">Тщательное профилирование меню позволило добиться значительных улучшений производительности пользовательского интерфейса. </p>
  <p id="k5YV">Мы выполняли действия, которые сами по себе не имеют большого значения, но начинают накапливаться, когда обрабатываем 2000 панелей за кадр, подобно инвертированию матрицы.</p>
  <p id="7xwF">Теперь отрисовка текста выполняется без предварительного умножения, что позволяет объединять её со всем остальным, уменьшая количество вызовов отрисовки.</p>
  <p id="8iTh">Прокрутка снова перестала приводить к аннулированию всего макета — раньше это было ужасно неудобно.</p>
  <p id="dFDS"></p>
  <h2 id="BPpy">Map Editor - Select loop faces</h2>
  <p id="lm43"><em>Автор: bakstratch</em></p>
  <p id="nXbI">Выберите две соседние грани и нажмите L, чтобы продолжить цикл по всей сетке, что значительно ускорит работу с длинными полосами геометрии.</p>
  <figure id="f4ti" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/a2366ee9/d6c5/44af/9a59/2945bb34a290.mp4" controls="" width="1396"></video>
  </figure>
  <p id="Gj02"></p>
  <h2 id="OMb3">Map Editor - Select Similar</h2>
  <p id="pKUE"><em>Автор: bakstratch</em></p>
  <p id="aN9c">Функция «Выбрать похожие» находит совпадающие сетки и модели из текущей выборки, перенося привычный рабочий процесс Hammer в редактор сцен.</p>
  <figure id="PPEJ" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/b318c1b0/4072/43b9/94da/4ea668f70e63.mp4" controls="" width="1656"></video>
  </figure>
  <p id="nlxU"></p>
  <h2 id="n9u6">Улучшения для Transform</h2>
  <p id="05cI"><em>Автор: wheatleymf</em></p>
  <p id="Ia8x">Я обновил поведение инструмента преобразования при масштабировании и вращении. До этого обновления вращение и масштабирование объектов не отличались независимо от текущего пространства преобразования. Это было не очень интуитивно понятно и удобно, поэтому теперь я сделал так, чтобы использование глобального/локального пространства имело значение для этих инструментов.</p>
  <p id="24h6">Теперь при изменении размера группы объектов в глобальном пространстве они будут рассматриваться как единое целое, относительно центра выделения, вместо того, чтобы масштабировать каждый объект по отдельности. Изменение размера объектов в локальном пространстве будет изменять размер объектов относительно их начала координат, как и раньше.</p>
  <figure id="2qfb" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/ee1b04cb/c2c6/46f0/ad46/fb2f61fdef2b.mp4" controls="" width="1660"></video>
  </figure>
  <p id="s3r7">Теперь при вращении объектов в локальном пространстве каждый объект будет вращаться индивидуально вокруг своей точки отсчета. Вращение в глобальном пространстве остается неизменным.</p>
  <figure id="SKG7" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/c0e525c8/d6f0/4de3/8bc8/3cef73433600.mp4" controls="" width="1682"></video>
  </figure>
  <p id="KPQT"></p>
  <h2 id="nPlD">Улучшения конвертирования моделей</h2>
  <p id="w4Ub"><em>Автор: wheatleymf</em></p>
  <p id="QAfZ">Теперь вы можете указать, как настроить начальные материалы модели при её создании, используя браузер ресурсов и контекстное меню. Раньше ваша модель всегда создавалась с группой материалов по умолчанию с глобальным переопределением.</p>
  <p id="4VnR">Теперь вы можете полностью отказаться от этого, и если вы включите эту опцию, вы сможете указать, какой материал следует использовать в качестве глобального переопределения.</p>
  <figure id="dI7C" class="m_column">
    <img src="https://i.imgur.com/S1v7pAK.png" width="713" />
  </figure>
  <p id="LsCW"></p>
  <h2 id="J0RC">Вкладки сцен меняются</h2>
  <p id="eSIw"><em>Автор: Carson</em></p>
  <figure id="Al5K" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/e9012458/9ec7/4175/ac47/96be2b7ae528.mp4" controls="" width="1128"></video>
  </figure>
  <p id="wbKd">Теперь вкладки сцен можно перетаскивать в любом порядке, который вам удобен в работе.</p>
  <p id="A4SV"></p>
  <h2 id="G3Gf">Названия костей прям на сцене</h2>
  <p id="FYxR"><em>Автор: wheatleymf</em></p>
  <p id="f2dO">Теперь при наведении курсора или выборе элемента управления «кость» название кости отображается непосредственно в окне сцены, что упрощает навигацию по ригам.</p>
  <figure id="3gZH" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/3261830a/8717/44d9/8658/fa537e8e1b5a.png" width="855" />
  </figure>
  <p id="4CsQ"></p>
  <h2 id="yW3O">Новый ланучер</h2>
  <p id="14ZV"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="Sgzq">Наша долгосрочная цель — полностью отказаться от использования Qt. Мы оценивали альтернативы и решили, что лучшим решением на будущее будет использование собственной системы панелей... потому что что бы мы ни выбрали, мы всё равно будем использовать её в качестве оболочки для создания собственного слоя пользовательского интерфейса. Если мы будем использовать собственную систему панелей, то всё, что мы улучшим для редактора, будет также пригодно для использования в игре. Для нас это просто логично.</p>
  <p id="tGjg">Поэтому, в качестве первого шага, мы перевели лаунчер с Qt на систему панелей.</p>
  <figure id="Amyl" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/eb690a45/9f61/4645/8ed1/42d26a97e332.png" width="1295" />
  </figure>
  <p id="Nr8A">Этот лаунчер включает в себя несколько функций, запрошенных пользователями. Одна из самых востребованных — это функция, которая при запуске редактора автоматически распознает его, выделяет в поле ввода и не запускает повторно.</p>
  <p id="C6ho"></p>
  <h2 id="h7LB">Панельная галерея</h2>
  <p id="Wkqd"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="q3Qb">Путь к замене Qt будет долгим. Нам нужно реализовать, исправить и улучшить множество вещей в системе панелей. Некоторые из них уже сделаны. Но чтобы нам было проще, у нас есть ещё одно приложение в <code>bin/managed/</code>папке с названием &#x60; <code>PanelGallery.exe</code>.&#x60;. Это позволит нам продемонстрировать и протестировать систему пользовательского интерфейса.</p>
  <figure id="v66J" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/c1f8d6df/47f0/450f/842f/79582a587a1f.png" width="1503" />
  </figure>
  <p id="gtS6"></p>
  <h2 id="aadd">Форумы</h2>
  <p id="zMn0"><em>Автор: matt</em></p>
  <figure id="KqWR" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/e1ab9dd3/380a/44e3/ae8a/2cafa1dbdede.png" width="2970" />
  </figure>
  <p id="7vg2">Сейчас форумы стали гораздо больше похожи на обычные форумы, они должны быть более привычными и удобными в использовании.</p>
  <p id="FXQh"></p>
  <h2 id="OE4p">Markdown</h2>
  <p id="R75Y"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="QbVX">Наша документация, справочник API, руководства и примечания к выпуску теперь доступны в формате Markdown: достаточно добавить <a href="https://sbox.game/release-notes.md" target="_blank">.md</a> в конец URL-адреса или использовать команду <a href="https://acceptmarkdown.com/" target="_blank">Accept: text/markdown</a> .</p>
  <p id="jOlQ">Для людей это довольно скучно, но для тех, кто разбирается в программировании, это очень интересно 🤖</p>
  <p id="VNsO"></p>
  <h2 id="Luqj">Дорожная карта</h2>
  <p id="DiXd"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="mlhb">Мы плохо справлялись с задачей донесения наших целей и прогресса, поэтому обновили страницу с дорожной картой и её пунктами. Мы упростили себе задачу по поддержанию актуальности информации, а также сделали её более понятной для вас: каждый пункт дорожной карты можно открыть, щелкнув по нему во всплывающем окне с более подробной информацией, ссылками на GitHub и многим другим.</p>
  <figure id="oLun" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/17cd0f51/259e/4e02/981f/2bd716e97480.png" width="2980" />
  </figure>
  <p id="6d9w"></p>
  <h2 id="3BI8">Вывод</h2>
  <p id="jT0U"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="oIG9">Последние несколько недель были довольно сумбурными, но теперь мы снова в деле. Я хотел бы рассказать о наших планах, потому что, кажется, я упоминал их в Discord, но нигде не писал, и, учитывая стагнацию числа игроков, я уверен, что многие обеспокоены.</p>
  <p id="XnDW">Это наш движок. Это движок Facepunch. Мы работаем над ним, потому что мы — Facepunch, и мы думаем, что в какой-то момент захотим создавать игры, используя собственный движок. Я не хочу полностью зависеть от Unity. Я не хочу, чтобы они однажды передумали и сказали нам, что мы должны им 40% дохода в будущем. Я не хочу стать Unity. <strong>Я хочу создать бесплатный, открытый, современный движок</strong> . Поэтому, независимо от того, играют ли люди на платформе s&amp;box или нет, мы будем продолжать это делать, это инвестиция в наше идеальное будущее.</p>
  <p id="Cv63">При этом мы, конечно же, хотим, чтобы платформа была успешной. Мы хотим, чтобы люди играли в игры на этой платформе и получали от этого удовольствие. Мы хотим, чтобы люди зарабатывали на платформе. Мы хотим, чтобы она сама себя финансировала. Поэтому мы будем продолжать это поощрять.</p>
  <p id="yEku">Следующий шаг — <a href="https://sbox.game/jam/three" target="_blank">Game Jam</a> . Он состоится в этом месяце (сентябре), <strong>начиная с пятницы, 4 сентября</strong> . Общий <strong>призовой фонд составит 50 000 фунтов стерлингов</strong> . Мы пытаемся создать систему, которая будет одинаково интересна как игрокам, так и разработчикам. Мы хотим, чтобы игроки голосовали за победителя. <strong>Скорее всего, на этом этапе мы устроим бесплатные выходные или распродажу</strong> . Подробнее об этом мы расскажем очень скоро.</p>
  <p id="868a">Затем последует рождественская распродажа с перекрестной рекламой с Rust. Мы надеемся, что если мы будем продавать игры аудитории, которая не является ярыми поклонниками Garry&#x27;s Mod, они с большей вероятностью найдут что-то, что им понравится, а не то, что им не понравится.</p>
  <p id="6n5A">В следующем году мы планируем проводить больше Game Jam с регулярной периодичностью. Мы будем постоянно совершенствовать и улучшать их, стараясь довести до состояния, когда они будут работать практически сами по себе.</p>
  <p id="3uvG">Затем, в какой-то момент, мы посмотрим на то, что у нас есть, и скажем себе: «Давайте создадим игру на совершенно новом движке». После этого у нас будет внутренняя команда, которая разработает самостоятельную игру на нашем движке и выпустит её в Steam и на любых консолях, которые будут доступны к тому моменту.</p>
  <p id="xG64"></p>
  <h2 id="💙-Русскоязычное-сообщество-s&box">💙 Русскоязычное сообщество s&amp;box</h2>
  <figure id="Ew99" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/98/c4/98c46375-ea66-42fa-8030-7bf913689213.png" width="413" />
  </figure>
  <ul id="aL1Y">
    <li id="YCDg"><a href="https://t.me/play_sbox" target="_blank">Сообщество s&amp;box</a></li>
    <li id="lOVg"><a href="https://vk.com/sbox_live" target="_blank">Подслушано s&amp;box</a></li>
    <li id="OJLg"><a href="https://discord.com/invite/g8RmTmDGcG" target="_blank">Ambi</a></li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-19-08-2026</guid><link>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-19-08-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky</link><comments>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-19-08-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky#comments</comments><dc:creator>titanovsky</dc:creator><title>sbox — Обновление 19.08.2026</title><pubDate>Thu, 20 Aug 2026 01:30:55 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/75/4b/754b6172-df6e-4eac-9e07-4341707276cb.png"></media:content><category>sbox</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/15/ae/15aeaff2-1961-4ff1-b10c-090e280be5f7.jpeg"></img>🐯 Маленький девблог: обновы для Movie Maker, сосиска планирует полностью убрать Source 2?]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="MFvz" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/15/ae/15aeaff2-1961-4ff1-b10c-090e280be5f7.jpeg" width="1882" />
  </figure>
  <p id="WIQV">🐯 Маленький девблог: обновы для Movie Maker, сосиска планирует полностью убрать Source 2? </p>
  <p id="zDYm">Оригинал (<a href="https://sbox.game/news/update-26-08-19" target="_blank">ссылка</a>)</p>
  <p id="FGm5"></p>
  <h2 id="cSkZ">Movie Maker - создание sequence из трэков</h2>
  <p id="2D7m"><em>Автор: ziks</em></p>
  <p id="BR4T">Работа с внутриигровыми записями могла быть большой проблемой из-за множества дорожек, которые могла содержать большая сцена. Теперь же очень легко сгруппировать эти дорожки в отдельные вложенные видеоролики (последовательности) с помощью контекстного меню списка дорожек.</p>
  <figure id="Klmu" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/9dbade41/41b4/4d20/9da9/3bb89dd67730.mp4" controls="" width="910"></video>
  </figure>
  <p id="AmT6"></p>
  <h2 id="LFel">Movie Maker - адекватный Undo</h2>
  <p id="xYY9"><em>Автор: ziks</em></p>
  <p id="jAPu">Использование сочетаний клавиш Ctrl+Z / Ctrl+Y во время работы над фильмом было, мягко говоря, ненадежным и иногда приводило к потере результатов. Теперь эта проблема решена: редактирование ключевых кадров корректно записывает данные в историю фильма, а использование сочетаний клавиш отмены/повтора теперь будет перенаправлять в редактор фильмов, даже если окно сцены находится в фокусе (если только сцена не была отредактирована недавно).</p>
  <figure id="afZP" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/e8426e44/a15d/4efa/964e/105348e1efd8.mp4" controls="" width="908"></video>
  </figure>
  <p id="TsVS"></p>
  <h2 id="GJAU">Трассировка местности для удобного расположения объектов</h2>
  <p id="LZZl"><em>Автор: wheatleymf</em></p>
  <figure id="e4s5" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/f391ab1e/d782/4853/8bf4/b340b04afe1c.mp4" controls="" width="1882"></video>
  </figure>
  <p id="j1Z9">Я обновил работу среднего маркера в инструменте перемещения и трансформации. Ранее, при щелчке и перетаскивании этого маркера, объект перемещался в экранном пространстве, что большинство художников и разработчиков считали не очень удобным.</p>
  <p id="hBXZ">Теперь он отслеживает объекты до земли. Он берет начало координат объекта и размещает его на ближайшей поверхности столкновения под курсором. Это будет работать только с объектами, имеющими коллайдер.</p>
  <p id="wX0b">Вы также можете удерживать <strong>клавишу Alt</strong> во время перетаскивания, чтобы вращение объекта совпадало с нормалью поверхности столкновения:</p>
  <figure id="nmOd" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/c91936ee/62dd/4983/8429/9ed34db140ef.mp4" controls="" width="1882"></video>
  </figure>
  <p id="y3co"></p>
  <h2 id="Eez0">Отдельная модель из набора несколько сеток</h2>
  <p id="KLvq"><em>Автор: wheatleymf</em></p>
  <figure id="2jAv" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/79627b2a/34eb/48e9/ad36/44fe29879d84.mp4" controls="" width="1920"></video>
  </figure>
  <p id="YXiv">Ранее можно было создавать только отдельные файлы .vmdl из меню выбора файлов, теперь появилась новая опция, позволяющая создавать единую модель.</p>
  <p id="Cf6F">Она автоматически обнаружит и настроит сетку/оболочку коллайдера и уровни детализации (LOD). Это может быть удобно, если вы предпочитаете экспортировать каждую подсетку отдельно, а не один файл, и к тому же это дает преимущество в автоматическом назначении сетки коллайдера, если она у вас есть.</p>
  <p id="Cf0m">Для корректного назначения файлы сетки LOD должны быть названы с суффиксом <strong>_lodX</strong> (где X — номер уровня), сетка коллайдера — <strong>_col</strong> , а оболочки коллайдера — <strong>_hull</strong> . Все остальное будет назначено как обычная рендерная сетка в ModelDoc.</p>
  <p id="wiC3"></p>
  <h2 id="HdoB">Облако работало фигово!</h2>
  <p id="Y6nq"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="Qfp5">Использование облачных ресурсов всегда сопровождалось случайными проблемами. Несколько моментов были исправлены для повышения их надежности:</p>
  <ul id="zenX">
    <li id="KkfC">Установка облачного ресурса обычно включает в себя загрузку самого ресурса и его зависимостей — раньше порядок загрузок был нарушен, иногда ресурс загружался раньше зависимостей и не загружался, потому что зависимости отсутствовали. Теперь мы не загружаем ресурс, пока не завершится каждая загрузка.</li>
    <li id="002u">Кроме того, иногда при запуске редактор пытался перекомпилировать облачные ресурсы, у которых не было исходных файлов для перекомпиляции, что приводило его в некорректное состояние. Теперь редактор не может попытаться скомпилировать эти ресурсы.</li>
  </ul>
  <p id="LzU8"></p>
  <h2 id="Ltce">Удаление VPC</h2>
  <p id="EEcB"><em>Автор: Antopilo</em></p>
  <p id="Ktlu">Мы заменили VPC, генератор проектов Valve, на собственный, основанный на C#. Теперь модули описываются в файлах <strong>.build.cs</strong></p>
  <p id="ZKfq">, аналогично тому, как это делают Sharpmake или Unreal Build Tool. Это напрямую ни на кого не повлияет, но это ещё одна зависимость от Valve, и это шаг к возможности публикации нашего собственного кода на C++ в открытом доступе. Это также значительно упростит нам поддержку новых платформ, и теперь всё находится в одном инструменте вместе с существующими этапами сборки, создания контента и загрузки.</p>
  <figure id="O7eG" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/2b368ec4/a820/41c6/89e7/c0009d214018.png" width="1020" />
  </figure>
  <p id="YUTR"></p>
  <h2 id="JMZz">Очистка зависимостей</h2>
  <p id="5YIV"><em>Автор: Lorenzo</em></p>
  <p id="AbBI">На этой неделе мы провели еще одну масштабную чистку, и, как и в случае с VPC, это незаметно для внешнего мира.</p>
  <p id="N9R0">Раньше мы добавляли сторонние бинарные файлы и заголовочные файлы прямо в наш репозиторий Git. Это упрощало использование и ограничивало доступ к нашей собственной системе, но затрудняло обновление и управление этими зависимостями.<br />Теперь же они загружаются, а не хранятся в репозитории. Это упрощает поддержку и значительно облегчает расширение поддержки на новые платформы.</p>
  <figure id="90m7" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/0d8aaf20/f259/42b6/a260/ce1002993594.png" width="1020" />
  </figure>
  <p id="ogos">Для всех, кто интересуется огромными и некрасивыми YAML-файлами: скрипты, которые создают зависимости, являются открытым исходным кодом.</p>
  <p id="q5DE"><a href="https://github.com/Facepunch/sbox-thirdparty" target="_blank">https://github.com/Facepunch/sbox-thirdparty</a></p>
  <p id="uTTQ"></p>
  <h2 id="dNyT">Фикс видимости у Terrain</h2>
  <p id="zjvN"><em>Автор: Antopilo</em></p>
  <figure id="kv1x" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/6403f8d0/0df5/4a80/bfb2/bdbabc32babc.png" width="1151" />
  </figure>
  <p id="nXLO">Ранее отсечение ландшафта работало только для основного вида, но дополнительные камеры могли наследовать видимость ландшафта, рассчитанную для неправильной точки обзора, что приводило к исчезновению участков ландшафта.</p>
  <p id="tQCG">Теперь отсечение мешлетов ландшафта выполняется независимо для каждого отображаемого вида камеры, используя текущее положение и пирамиду видимости этого вида. Это также устраняет задержку в один кадр, вызванную использованием устаревшей информации о камере.</p>
  <p id="oVwa"></p>
  <h2 id="jnRt">Отображение FPS</h2>
  <p id="UvH8"><em>Автор: Lorenzo</em></p>
  <p id="2PUP"><code>overlay_fps</code>На этой неделе появилась более полезная функция. Наряду с графиком времени кадра теперь отображается время работы графического процессора, минимальные значения в 1%, самые медленные этапы отрисовки кадров, полная конфигурация дисплея и то, какой из параметров <code>fps_max</code>— , <code>fps_max_menu</code>, <code>fps_max_inactive</code>или VSync — фактически ограничивает производительность.</p>
  <figure id="AMeY" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/575077c8/a512/43de/8e99/ad1867d06f0e.mp4" controls="" width="972"></video>
  </figure>
  <p id="aXGh">Джеймс также добавил функцию <code>overlay_fps 2</code>, которая перемещает маркер по экрану раз в секунду, по одному блоку за кадр. Это удобно для выявления проблем с частотой кадров.</p>
  <figure id="rCS7" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/48505369/429c/46de/973c/73ce86098802.mp4" controls="" width="1110"></video>
  </figure>
  <p id="ypzh"></p>
  <h2 id="💙-Русскоязычное-сообщество-s&box">💙 Русскоязычное сообщество s&amp;box</h2>
  <figure id="h29c" class="m_original">
    <img src="https://sun9-34.userapi.com/impg/m0VA1iLO0p_6BNlwAta5al1RtzXfEgY_Wzi84Q/J3eDxq1wB9A.jpg?size=714x246&quality=95&sign=a708beb567d9c3dbb8b537ca6ffdec9c&type=album" width="714" />
  </figure>
  <ul id="aL1Y">
    <li id="YCDg"><a href="https://t.me/play_sbox" target="_blank">Сообщество s&amp;box</a></li>
    <li id="lOVg"><a href="https://vk.com/sbox_live" target="_blank">Подслушано s&amp;box</a></li>
    <li id="OJLg"><a href="https://discord.com/invite/g8RmTmDGcG" target="_blank">Ambi</a></li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-05-08-2026</guid><link>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-05-08-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky</link><comments>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-05-08-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky#comments</comments><dc:creator>titanovsky</dc:creator><title>sbox — Обновление 05.08.2026</title><pubDate>Fri, 07 Aug 2026 05:18:27 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/13/95/1395384f-d06d-40f2-87f9-9addfeaadd18.png"></media:content><category>sbox</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/96/42/9642d5b0-96c0-4a23-8e13-b383d3d1191f.png"></img>🤓 Кучу изменений в рендере, Slang новый язык шейдеров, Vulkan 1.3 и ВНЕЗАПНО обновление Hammer от Deadlock и быстрая загрузка игр/карт]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Gtfz" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/96/42/9642d5b0-96c0-4a23-8e13-b383d3d1191f.png" width="1893" />
  </figure>
  <p id="WIQV">🤓 Кучу изменений в рендере, Slang новый язык шейдеров, Vulkan 1.3 и ВНЕЗАПНО обновление Hammer от Deadlock и быстрая загрузка игр/карт</p>
  <p id="zDYm">Оригинал (<a href="https://sbox.game/news/update-26-08-05" target="_blank">ссылка</a>)</p>
  <p id="2Ruw"></p>
  <h2 id="cSkZ">Новое главное меню</h2>
  <p id="2D7m"><em>Автор: matt</em></p>
  <figure id="s0b9" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/540b2270/92e5/47e7/b41c/f7c8a011cc7d.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="I9ps">Главная страница меню не справляется со своей задачей, она должна максимально легко направлять вас в интересующую вас игру. На этой неделе я внес несколько изменений, и мы будем продолжать вносить их, пока она не станет действительно полезной.</p>
  <p id="6uWr"></p>
  <h2 id="k90d">Список друзей</h2>
  <p id="EMcB"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="d9mh">На этой неделе список друзей получил несколько обновлений, так как он выглядел устаревшим. Участники группы сгруппированы в списке, и вы можете приглашать пользователей в свою игру/группу прямо из строки.</p>
  <figure id="WpoV" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/51057c78/f766/4520/8cf4/4a4cb220efe4.mp4" controls="" width="2560"></video>
  </figure>
  <p id="6R3Z"></p>
  <h2 id="O0hK">Режим стримерса</h2>
  <p id="SOcz"><em>Автор: Carson</em></p>
  <p id="raXT">Мы добавили на платформу настройку <strong>«Режим стримера»</strong> . При включении этой функции всем (включая вас) будет присвоено анонимное имя и сгенерированное случайным образом изображение профиля.</p>
  <p id="iDqy">Обратите внимание, что это не будет работать во <em>всех</em> играх по умолчанию, поэтому разработчикам следует проверить <code>Preferences.StreamerMode</code>, чтобы гарантировать, что они никогда не будут передавать по сети строки/изображения профилей игроков, если в клиенте включен «Режим стримера».</p>
  <figure id="MGJD" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/e2776302/1390/41e3/93f6/0a89a8d0c206.png" width="717" />
  </figure>
  <p id="7LYC"></p>
  <h2 id="qivN">Превьюшки для Mount карт</h2>
  <p id="NrpV"><em>Автор: solwllms</em></p>
  <figure id="dWX2" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/30ddcc4b/b707/4267/ab2a/ff18150ba8e6.png" width="1830" />
  </figure>
  <p id="5XCe">Теперь вы можете играть на картах из поддерживаемых игр на ездовых животных, и для удобства выбора они теперь снабжены миниатюрами. Наслаждайтесь! 😎</p>
  <p id="K2xW">Если вы разрабатываете собственную игру на ездовых животных, SceneLoader теперь реализует IThumbnailProvider для загрузки миниатюр. <code>/thumbs/{Host.Ident}/{RelativePath.WithExtension( &quot;.png&quot; )}</code>Вы можете массово генерировать их с помощью <code>mount_generatethumbs</code>команды, которая делает снимок экрана миниатюры из игрового объекта с тегом map_preview или использует точку появления игрока.</p>
  <p id="zx3e"></p>
  <h2 id="K6Rf">Быстрая загрузка пакетов</h2>
  <p id="sb20"><em>Автор: Lorenzo</em></p>
  <p id="YgpC">Загрузка игр и ресурсов приводила к значительным потерям пропускной способности, особенно при высокоскоростном соединении.</p>
  <p id="u7t7">Мы увеличили лимит параллельной загрузки с 16 до 64 и перешли на HTTP/2, чтобы эти загрузки использовали несколько соединений вместо открытия 64 отдельных сокетов. Теперь небольшие файлы загружаются примерно в два раза быстрее.</p>
  <p id="85ZG">Мы также передаем файлы напрямую на диск, вместо предварительной буферизации в памяти. Пакет размером 610 МБ раньше увеличивал размер нашей кучи до 739 МБ, теперь он составляет всего 3 МБ.</p>
  <p id="5bUi"></p>
  <h2 id="V81D">Ввод глифов</h2>
  <p id="XtdS"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="zwLG">Мы добавили поддержку новейшего Steam Controller, теперь у нас есть уникальная библиотека глифов как для Steam Deck, так и для обычного контроллера. Заодно я добавил поддержку джойконов для Switch. </p>
  <p id="NdDM">Кроме того, Steam Controller и другие универсальные контроллеры раньше вообще не отображали своё название, теперь отображают, что должно упростить различение ваших контроллеров.</p>
  <p id="ox8Q"></p>
  <h2 id="07wu">Header</h2>
  <p id="S3F1"><em>Автор: dsasdsddsa</em></p>
  <p id="Hia9">saddssadsadsadsadasdsadsadsadadsds</p>
  <p id="shKK"></p>
  <h2 id="JZ7r">Vulkan 1.3</h2>
  <p id="TPCI"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="MO9q">Мы повышаем минимальную версию Vulkan с 1.2 до 1.3. Хотя это звучит как значительный скачок, мы не ожидаем, что это повлияет на подавляющее большинство игроков или существенно изменит наши требования к оборудованию.</p>
  <p id="elwq">На самом деле это соответствует новым минимальным системным требованиям Minecraft, что, по нашему мнению, является вполне разумным стандартом.<br />Переход на Vulkan 1.3 обеспечивает нам более чистую и стабильную основу для рендеринга и позволяет использовать функциональность, уже стандартную для современного оборудования. Практически для всех ничего не меняется. Нет необходимости настраивать новые визуальные параметры, не ожидается существенного повышения производительности и нет необходимости обновлять компьютер.</p>
  <p id="HQeY"></p>
  <h2 id="pbOs">Модернизация Vulkan</h2>
  <p id="lTjc"><em>Автор: Lorenzo</em></p>
  <p id="3lMY">Мы начали модернизацию использования API Vulkan.<br />Ничего из этого вы не увидите напрямую, но это избавляет от большого количества устаревшего кода и предоставляет драйверу более качественную информацию для работы. Теперь повсеместно используется</p>
  <p id="c4L2"><strong>VK_KHR_synchronization2 . Области синхронизации указываются для каждого барьера, а не одна маска с оператором ИЛИ на каждый вызов, поэтому драйвер видит реальные зависимости и может накладывать несвязанные задачи, вместо избыточной синхронизации.</strong></p>
  <p id="0M4e"><strong>VK_KHR_dynamic_rendering</strong> теперь является обязательным, что позволило нам полностью удалить устаревшие пути к проходу рендеринга и буферу кадров.</p>
  <p id="InqN">Все это хорошо поддерживалось тремя основными поставщиками в течение многих лет, поэтому речь идет в основном об удалении старых участков кода и подготовке основы для дальнейших обновлений.</p>
  <p id="PMxQ"></p>
  <h2 id="pEin">Slang</h2>
  <p id="OwTS"><em>Автор: matt</em></p>
  <figure id="Nyr9" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/71648272/f560/4f02/b9cd/752cbbbd3410.png" width="800" />
  </figure>
  <p id="heMc">Мы перешли с компилятора шейдеров DXC на Slang, это тот же компилятор, который используется в исходном коде Source 2.</p>
  <p id="5kW3">В ваших шейдерах не должно быть никаких критических изменений, <strong>Slang полностью обратно совместим с HLSL,</strong> но добавляет:</p>
  <ul id="MihT">
    <li id="WzUV"><strong>Сокращение времени компиляции шейдеров до 25%</strong> при использовании того же самого HLSL.</li>
    <ul id="2yYQ">
      <li id="TGzU">Это можно дополнительно улучшить с помощью модулей, обобщенных типов и интерфейсов.</li>
    </ul>
    <li id="2str"><strong>Поддержка функции автозаполнения IntelliSense</strong> через расширения Visual Studio и VSCode (которые мы уже использовали).</li>
    <li id="Y1fT"><strong>Обобщения и интерфейсы</strong> сокращают количество комбинаций шейдеров и позволяют масштабировать большие кодовые базы за счет более модульного кода.</li>
  </ul>
  <p id="zAi7">Как всегда, мы будем стремиться быть в курсе последних технологий, будь то рендеринг, .NET или что-то еще.</p>
  <p id="01zE"></p>
  <h2 id="KRS2">DLSS</h2>
  <p id="Exep"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="iuox">Я добавил новый апскейлер DLSS наряду с FSR3. Это необязательные апскейлеры, использующие временные методы, поэтому могут наблюдаться незначительные двоения изображения и артефакты. Генерации кадров нет, и добавлять её не планируется.</p>
  <figure id="0keS" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/dfa55adf/58a4/48c3/86bb/28b32b9d8785.png" width="1110" />
  </figure>
  <p id="xLmH"></p>
  <h2 id="lhin">Исправления Upscaler</h2>
  <p id="d2pL"><em>Автор: Sam</em></p>
  <p id="AGnt">При рендеринге в низком разрешении графические процессоры неявно выбирают более гладкую, уменьшенную версию текстуры, когда соседние пиксели текстуры находятся ближе друг к другу; масштабирующие процессоры рендерят игру в более низком разрешении, и сочетание этих двух факторов приводило к тому, что текстуры выглядели слишком гладкими при использовании DLSS или FSR.</p>
  <p id="7hI0">Применив смещение в выборе этих текстур, мы можем добиться того, чтобы текстуры игры выглядели такими же четкими, как и при нативном разрешении.</p>
  <figure id="bpIB" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/94/7f/947f0c4a-6f77-4b8f-aefa-e46d7f1ef322.png" width="694" />
  </figure>
  <p id="KKSA"></p>
  <h2 id="tVx4">Specular включен изначально</h2>
  <p id="PeG6"><em>Автор: wheatleymf</em></p>
  <figure id="iCAE" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/9c9201ad/eff8/4b0c/81af/58c8a68667b9.png" width="1893" />
  </figure>
  <p id="pwBd">Мы включили блики по умолчанию во всех материалах, использующих «сложный» шейдер. Если вы когда-либо создавали материалы со сложными шейдерами, то знаете, что «блики» раньше были функцией, которую нужно было включать вручную в каждом материале, созданном с использованием сложного шейдера.</p>
  <p id="L8W8">Именно блики делают модели блестящими и эффектными. <a href="https://filmicworlds.com/blog/everything-is-shiny/" target="_blank">Всё блестит.</a> Было непонятно, почему такая важная часть затенения была необязательной, и я знаю по личному опыту, что это может сбивать с толку многих начинающих художников. Кроме того, почти все остальные шейдеры, включая пользовательские, имеют включенные по умолчанию блики.</p>
  <p id="pPYo"><strong>Повлияет ли это на мои ресурсы?</strong> Весьма вероятно, что это <strong>НЕ</strong> повлияет на ваши материалы, и игры будут выглядеть так же. Однако может быть один крайний случай, когда это *может* изменить внешний вид ваших материалов, но только если они соответствуют определенным критериям:</p>
  <ul id="soEC">
    <li id="X0Or">Ранее в материале была отключена функция &quot;Зеркальный эффект&quot;.</li>
    <li id="JzKT">Текстура шероховатости не задана, использована текстура по умолчанию, равная 0,5.</li>
  </ul>
  <p id="3jQj">В этом случае модели могут приобрести плоский пластиковый блеск. Это можно исправить, установив значение шероховатости в настройках материала на <strong>1.0</strong> или добавив соответствующую текстуру шероховатости; надеюсь, это довольно быстро решит проблему.</p>
  <p id="Y4W3"></p>
  <h2 id="A71n">Tint для шейдера меха</h2>
  <p id="Sn7h"><em>Автор: wheatleymf</em></p>
  <p id="0NMk">Теперь шейдер меха поддерживает тонирование из компонента рендеринга модели. Ранее это было невозможно, но теперь, когда у нас наконец-то есть удобочитаемый код в шейдере меха, мы можем начать внедрять в него новые функции. Думаю, это будет удобно для создателей косметических предметов.</p>
  <figure id="DGiA" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/57a84e46/f180/491f/8ec8/f89ecb60f923.png" width="1839" />
  </figure>
  <p id="YHvb"></p>
  <h2 id="lTyg">Статическое кэширование теней</h2>
  <p id="ihvw"><em>Автор: Sam</em></p>
  <p id="f0Xp">Теперь, когда мы можем <a href="https://sbox.game/news/update-26-07-08#static-gameobjects" target="_blank">помечать объекты как статические,</a> мы можем выполнить ряд полезных оптимизаций.</p>
  <p id="CoUX">Для карт теней нам нужно отрисовывать статическую геометрию только один раз, а затем кэшировать её; тени будут перерисовывать только динамические объекты в картах теней, и вам не потребуется много настроек или запекания.</p>
  <figure id="VLXv" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0c/1a/0c1aaa30-570b-46ac-a6be-b9b66fe9d0e5.png" width="684" />
  </figure>
  <p id="nBsM"></p>
  <h2 id="7h6R">Прозрачность для волос исправлена</h2>
  <p id="Uikm"><em>Автор: Lorenzo</em></p>
  <p id="pgpU">Мы используем альфа-канал для обеспечения прозрачности, не зависящей от порядка отображения, но этот метод работает только при включенном MSAA. При выключенном MSAA мы, по сути, возвращались к прозрачности типа «сетка», что создавало некрасивые точечные узоры.</p>
  <p id="E5eP">Теперь, когда MSAA отключен, мы используем альфа-отсечение. Это означает, что волосы больше не полупрозрачны, но при этом исчезает точечный эффект.</p>
  <figure id="Fofp" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6b/ad/6bad0b5b-fbf5-4df5-a338-e6a0ae7eb810.png" width="696" />
  </figure>
  <p id="T2do">В будущем мы, возможно, рассмотрим другие методы обеспечения прозрачности, не зависящие от порядка пикселя и не использующие MSAA, но до тех пор мы будем выдавать предупреждение в настройках, если MSAA отключен.</p>
  <figure id="1RwW" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/12acd243/cdd6/401b/b366/61b1f6d7b0a8.png" width="951" />
  </figure>
  <p id="pawE"></p>
  <h2 id="GeDu">Bloom 3</h2>
  <p id="7kKq"><em>Автор: Sam</em></p>
  <p id="Hx7l">Наша вторая реализация эффекта размытия (bloom), предыдущая лучше подходила, чем та, что была изначально в движке, и являлась хорошим примером нашего конвейера постобработки, но её было сложно настроить, а после недавних изменений она также потеряла значительную часть визуальной выразительности.</p>
  <p id="utb9">Bloom 3 выглядит ещё лучше и проще в настройке, эта реализация больше похожа на то, как это делается в современных играх.</p>
  <figure id="yJHJ" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/950c3c6d/6aa2/4c2e/8133/5819e1f34511.mp4" controls="" width="1920"></video>
  </figure>
  <p id="RR5K">Мелкие, очень яркие детали раньше не распускались, а теперь они прекрасно смотрятся:</p>
  <figure id="qCFj" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/900ea07e/27cd/48f6/9412/0f9d8fb7c6c2.mp4" controls="" width="1514"></video>
  </figure>
  <p id="yU7L"><strong>В наших тестах это также показало примерно на 25% более высокую скорость.</strong></p>
  <p id="wlpy"></p>
  <h2 id="OsLc">Тени</h2>
  <p id="CwnZ"><em>Автор: Sam</em></p>
  <p id="ml11">Несколько обновлений назад мы добавили тени в экранном пространстве, и теперь хотим постепенно более широко раскрыть концепцию масок теней — способ отложить часть вычислений теней для вычисления шейдеров с текстурой в экранном пространстве, чтобы они могли эффективно уменьшаться в размере и корректно компоноваться.</p>
  <p id="Vqkd">Я переработал внутренний механизм создания масок теней, и это также исправило задержку в 1 кадр, из-за которой такие вещи, как тени в экранном пространстве в VR, отображались в обратном порядке. Теперь все в порядке, и API практически готов к публикации.</p>
  <figure id="Tp0d" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/731adb83/258d/4063/9c77/6d4f1196f0ab.png" width="984" />
  </figure>
  <p id="WnMi">Я также исправил артефакты, возникающие из-за расхождения квадов в тенях. Мы используем метод, называемый Receiver Plane Depth Bias, который использует разницу глубины между текселями соседних карт теней в кваде для соответствующей корректировки смещения глубины. Проблема в том, что порядок карт теней в этом кваде может расходиться, приводя к появлению некорректных данных, даже если мы стараемся это смягчить.</p>
  <p id="4DBS">Я упростил это и просто использовал метод, аналогичный тому, что делают Unity и Godot, смещая положение тени на размер PCF и нормаль поверхности. Это решает как проблему «угревой сыпи» в тенях, так и проблему расхождения квадов.</p>
  <figure id="Z08g" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b1/2c/b12cc137-e834-4823-8598-513aade2637c.png" width="687" />
  </figure>
  <p id="oNnP"></p>
  <h2 id="oIL9">Агрегация мэшей в Hammer Editor</h2>
  <p id="mxgr"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="pNkh">Теперь Hammer Maps будет создавать агрегированные объекты сцены из мешей и свойств. Агрегаты объединяют несколько мешей и свойств, использующих один и тот же материал, в один специализированный агрегированный объект сцены, поэтому среда выполнения отправляет один пакет вместо одного на каждый меш.</p>
  <p id="4rPj">Это приводит к уменьшению количества draw calls и ускорению процесса отрисовки статической геометрии.</p>
  <figure id="hXVT" class="m_column">
    <img src="https://i.imgur.com/RyXGTQP.png" width="686" />
  </figure>
  <p id="7Og1">Это частично перенесенная из исходного кода 2, но без мешлетов и отсечения на графическом процессоре, как в первой версии.</p>
  <p id="PmVl"></p>
  <h2 id="ic8o">Hammer Open World VVis</h2>
  <p id="R8Gw"><em>Автор: Matt</em></p>
  <p id="LMNm">Мы обновили способ объединения кластеров видимости во время компиляции карты, используя проверенные настройки из Deadlock.</p>
  <p id="Z79v">Ранее открытые карты могли генерировать множество небольших соседних скоплений объектов с плохой видимостью, даже если эти области уже были видны друг другу. Новые этапы предварительного объединения позволяют комбинировать подходящие открытые пространства и небольшие регионы до начала выборки данных о видимости.</p>
  <p id="u7ga">Это должно:</p>
  <ul id="QbMl">
    <li id="w3Zv">Уменьшите количество ненужных скоплений объектов, на которые не следует обращать внимание.</li>
    <li id="kGYp">Улучшить расчеты видимости на больших открытых пространствах.</li>
    <li id="dsrW">Обеспечьте более качественную визуализацию данных в процессе составления карт.</li>
  </ul>
  <p id="16xY"><strong>Для того чтобы эти изменения принесли пользу всем картам, их необходимо перестроить</strong> . Поскольку это повлияет на видимость на всех картах, мы также будем проверять результаты с помощью пересборки карт и визуальной проверки корректности.</p>
  <p id="5yl9"></p>
  <h2 id="CQzz">Зачем обновлять Hammer?</h2>
  <p id="GluU"><em>Автор: Matt</em></p>
  <p id="m759">В наших сценах скоро появится этап компиляции, использующий агрегированные сетки и объекты.</p>
  <p id="EjJ5">Перенос этих функций из исходного кода Source 2 в Hammer дал нам возможность протестировать их в наших самых неэффективных сценариях работы со статической геометрией.</p>
  <p id="Y5Jc"></p>
  <h2 id="C0BM">Map Editor: Плохие фейсы</h2>
  <p id="ywzT"><em>Автор: layla</em></p>
  <p id="J2nu">В Hammer неудачно подсвечивали фейсы, чтобы их можно было исправить, и теперь мы делаем то же самое.</p>
  <figure id="gUPE" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/f6c22aa8/bca7/4eb1/b2ff/334889d5b57d.mp4" controls="" width="1542"></video>
  </figure>
  <p id="mkDU"></p>
  <h2 id="so2t">Map Editor:  Hide Face</h2>
  <p id="qbL7"><em>Автор: layla</em></p>
  <p id="qgNu">Помимо скрытия игровых объектов, теперь можно также временно скрывать грани сетки.</p>
  <figure id="mhQl" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/6d881edf/4ec1/40db/abf8/c827eb723916.mp4" controls="" width="1542"></video>
  </figure>
  <p id="OIVu"></p>
  <h2 id="vxk1">Map Editor: Инструмент UX</h2>
  <p id="ZZIt"><em>Автор: layla</em></p>
  <p id="6fEE">Примитивный инструмент в нашей картографической системе нуждался в доработке, поэтому я совместно с сообществом придумал что-то получше.</p>
  <figure id="4nvd" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/49753206/ccfe/443c/b8cb/7e941b70fb5c.png" width="641" />
  </figure>
  <p id="5Zpj"></p>
  <h2 id="AvPk">Улучшенный импорт</h2>
  <p id="xyv4"><em>Автор: layla</em></p>
  <p id="f6nd">В рамках небольшой пользовательской оптимизации, теперь в мастере создания модели добавлена ​​функция импорта масштаба.</p>
  <figure id="K4eg" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/658a7280/a942/4d87/ad4d/a4a75bc5d5a5.png" width="422" />
  </figure>
  <p id="q6DG"></p>
  <h2 id="SZ3R">ModelDoc: автоматическое заполнение текстур</h2>
  <p id="RXBi"><em>Автор: wheatleymf</em></p>
  <figure id="Hdj4" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/d5f45a75/5ee3/4858/89f9/8ad5d8658c3c.mp4" controls="" width="1484"></video>
  </figure>
  <p id="egTd">Я обновил работу узла DefaultMaterialGroup, и теперь он может автоматически назначать материалы, если имена совпадают. Таким образом, если имена материалов вашей модели совпадают с именами материалов в вашем проекте, они будут автоматически заполнены.</p>
  <p id="ihRL">Ранее эта функция автозаполнения работала только в том случае, если слоты материалов в модели содержали полный путь к содержимому, что, очевидно, не очень удобно для художников. Теперь она работает и с простыми именами материалов. </p>
  <p id="SKwh">Этот вспомогательный инструмент будет работать при соблюдении следующих условий: 1) слот материала еще не был автоматически заполнен какой-либо другой функцией, например, автозаполнением по пути к содержимому; 2) имя материала не является неоднозначным, то есть в вашем проекте s&amp;box должен быть только один материал с таким именем.</p>
  <p id="HTax"></p>
  <h2 id="6UiZ">Быстрое создание декалей</h2>
  <p id="gZPn"><em>Автор: wheatleymf</em></p>
  <p id="eSV7">Я добавил новую опцию в контекстное меню, которая позволяет быстро создавать новые определения декалей из текущего набора текстур. Просто выберите одно или несколько изображений в браузере ресурсов, щелкните по ним правой кнопкой мыши и выберите «Создать декаль».</p>
  <p id="GwKh">Engine попытается автоматически назначить все текстуры соответствующим слотам декалей из выбранных. Единственное требование — ваши текстуры декалей должны иметь соответствующие суффиксы, добавленные в конец имени файла, например: <strong>_color</strong> , <strong>_normal</strong> , <strong>_rma</strong> , <strong>_emissive</strong> , <strong>_height</strong> . Например, файл «my_custom_decal_color.png» будет назначен слоту цвета. </p>
  <p id="igud">Вы получите уведомление во всплывающем окне, если что-то пошло не так во время создания декалей; это обычно происходит, если у какой-либо из текстур декалей есть неправильные/отсутствующие суффиксы. Этот инструмент должен значительно упростить процесс создания декалей, превратив его в быструю процедуру в два клика.</p>
  <figure id="pm7k" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/3c25153a/ec25/4c37/8e44/a3274ee5c723.png" width="958" />
  </figure>
  <p id="v8Tj"></p>
  <h2 id="IrJa">Оптимизации callbacks ивентов физики</h2>
  <p id="Vd8m"><em>Автор: Lorenzo</em></p>
  <p id="qJkW">Теперь события столкновений происходят значительно быстрее, особенно когда объекты находятся в спящем режиме.</p>
  <p id="RSls">Раньше каждое событие требовало собственного управляемого коллбэка плюс четырех вызовов обратно в нативную инфраструктуру. Теперь все события объединяются в один вызов для каждого шага физики.</p>
  <figure id="ltrF" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/8f66810a/0b23/4cd1/ad4c/17e87572a82c.png" width="790" />
  </figure>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="R4SW">Это вносит одно небольшое изменение в поведение: события обновления столкновения больше не отправляются для спящих контактов.<br />Unity сохраняет ту же семантику для OnCollisionStay.<br />Если вам нужно старое поведение, установите PhysicsBody.AutoSleep = false, чтобы вернуть его.</p>
  </section>
  <p id="JyiO"></p>
  <h2 id="Qn3r">Clutter на опубликованных картах</h2>
  <p id="7oKx"><em>Автор: antopilo</em></p>
  <p id="KVNY">Ранее нарисованные объекты некорректно загружались на опубликованных картах, поскольку их данные хранились на уровне сцены, а не непосредственно на карте.</p>
  <p id="xags">Теперь экземпляры карт могут применять временные переопределения <em>системы игровых объектов</em> . Эти переопределения отменяются при выгрузке карты, что предотвращает загрязнение основной сцены данными, специфичными для карты.</p>
  <p id="lezR">Спасибо @Pol за этот вклад!</p>
  <p id="p4K0"></p>
  <h2 id="💙-Русскоязычное-сообщество-s&box">💙 Русскоязычное сообщество s&amp;box</h2>
  <figure id="h29c" class="m_original">
    <img src="https://sun9-34.userapi.com/impg/m0VA1iLO0p_6BNlwAta5al1RtzXfEgY_Wzi84Q/J3eDxq1wB9A.jpg?size=714x246&quality=95&sign=a708beb567d9c3dbb8b537ca6ffdec9c&type=album" width="714" />
  </figure>
  <ul id="aL1Y">
    <li id="YCDg"><a href="https://t.me/play_sbox" target="_blank">Сообщество s&amp;box</a></li>
    <li id="lOVg"><a href="https://vk.com/sbox_live" target="_blank">Подслушано s&amp;box</a></li>
    <li id="OJLg"><a href="https://discord.com/invite/g8RmTmDGcG" target="_blank">Ambi</a></li>
  </ul>

]]></content:encoded></item></channel></rss>