<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Titanovsky</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Titanovsky]]></description><image><url>https://img1.teletype.in/files/c7/48/c748caca-4382-40f1-a7bd-842a10d04248.png</url><title>Titanovsky</title><link>https://teletype.in/@titanovsky</link></image><link>https://teletype.in/@titanovsky?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/titanovsky?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/titanovsky?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Sat, 30 May 2026 16:28:04 GMT</pubDate><lastBuildDate>Sat, 30 May 2026 16:28:04 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-27-05-2026</guid><link>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-27-05-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky</link><comments>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-27-05-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky#comments</comments><dc:creator>titanovsky</dc:creator><title>sbox — Обновление 27.05.2026</title><pubDate>Thu, 28 May 2026 01:39:06 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/d9/32/d932f4e8-fef8-4ae8-8ee0-1fc54599136d.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/48/bc/48bce006-19a2-4962-b8b0-65102e6f74e7.jpeg"></img>🔊 Неделя была не такой насыщенной, но посвящена в основном техническому обслуживанию: переработка звуковой системы, оптимизация физики и множество исправлений ошибок.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="dNYA" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/48/bc/48bce006-19a2-4962-b8b0-65102e6f74e7.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="5dF3">🔊 Неделя была не такой насыщенной, но посвящена в основном техническому обслуживанию: переработка звуковой системы, оптимизация физики и множество исправлений ошибок.</p>
  <p id="zDYm">Оригинал (<a href="https://sbox.game/news/update-26-05-27" target="_blank">ссылка</a>)</p>
  <p id="dyrG"></p>
  <h2 id="cSkZ">Steamworks &amp; Steamclient</h2>
  <p id="2D7m"><em>Автор: Lorenz</em></p>
  <p id="Qsps">Мы обновили Steamworks SDK до 1.63 и теперь также поставляем последние бинарные файлы steamclient.</p>
  <p id="XfRj"><strong>Почему это важно?</strong></p>
  <p id="yxfm">Когда вы запускаете выделенный сервер без локальной установки Steam, Steamworks использует бинарные файлы Steam-клиента, которые мы поставляем.<br />Но оказывается, что мы не обновляли их в течение 2 лет 🥴, что означает, что выделенные серверы без правильной установки Steam или SteamCMD тихо пропустили 2 года обновлений Steam.</p>
  <p id="dzJL">Мы подозреваем, что это было одной из причин ошибок &quot;pkt lurch&quot;, которые наблюдали некоторые хосты.⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀<br />Новые клиенты Steam содержат много исправлений сетевого взаимодействия, так что надеемся, это поможет.<br />С этого момента мы будем поддерживать обновление запасных бинарных файлов, чтобы они больше не устаревали молча.</p>
  <p id="1yO4"></p>
  <h2 id="PCrT">Обновление системы звука</h2>
  <p id="gRKL"><em>Автор: Lorenz</em></p>
  <p id="QWi6">Аудиосистема претерпела значительные изменения. Старая модель потоков использовала блокировки повсюду и была причиной множества сбоев - новая полностью свободна от блокировок. Каждую кадр мы создаем снимок состояния аудио и тройно буферизуем его в поток микширования, аналогично тому, как работают графические конвейеры. Это делает нас свободными от блокировок, что должно уменьшить заикания звука и помочь избежать странных сбоев.</p>
  <p id="YRnZ">Мы также полностью убрали Steam Audio DLL (phonon.dll). Мы использовали лишь несколько его эффектов, поэтому теперь компилируем только их непосредственно в движок. Создание его самостоятельно позволяет нам использовать AVX SIMD - что примерно удваивает производительность пространственного звука. Это также упрощает нам выпуск для Linux.</p>
  <p id="jZzg">Ничто из этого не меняет, как работает звук с точки зрения разработчика игр, но это гораздо лучшая основа для аудиофункций, которые мы хотим создать в будущем.</p>
  <p id="1Mkl"></p>
  <h2 id="9uc4">Map Editor: отзеркаливание мэшей во время движения</h2>
  <p id="hW6I"><em>Автор: bakscratch</em></p>
  <figure id="Ecz3" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/6e846c3a/564e/4bd6/9aae/55888abf5476.mp4" controls="" width="2216"></video>
  </figure>
  <p id="oKmE">Теперь работает как инструмент обрезки, как и ожидалось.</p>
  <p id="WGKI"></p>
  <h2 id="FDON">Изменения морфинга в runtime</h2>
  <p id="lXug"><em>Автор: layla</em></p>
  <p id="n9kx">Новое дополнение к построению моделей во время выполнения, используемое в mounts, позволяет предоставлять данные для создания морфов.<br />Морфы используются для смещения позиций вершин и нормалей, обычно для позирования лиц.</p>
  <figure id="RsIW" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/6f76146c/db46/4771/9295/0a7de24dd6a5.mp4" controls="" width="2034"></video>
  </figure>
  <pre id="jMwx">public readonly record struct MorphDelta( int VertexIndex, Vector3 PositionDelta, Vector3 NormalDelta ); 

Mesh.AddMorph( &quot;name&quot;, deltas );</pre>
  <p id="ggEg"></p>
  <h2 id="IfVv">Диалоговое окно для создания моделей</h2>
  <p id="ERoq"><em>Автор: layla</em></p>
  <p id="wkoJ">Некоторые пользователи сталкивались с проблемами, когда создание модели из мешей по умолчанию не создавало коллизии, что заставляло их задумываться, почему в игре нет коллизии. Чтобы упростить это, при создании модели из мешей открывается новое диалоговое окно, позволяющее выбрать желаемую коллизию.</p>
  <figure id="U41v" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/f25074f7/c08d/4f8f/9389/ed8b6485f718.png" width="541" />
  </figure>
  <p id="s5Xd"></p>
  <h2 id="YCbw">Курсор</h2>
  <p id="C7mV"><em>Автор: layla</em></p>
  <p id="hamS">Страница нашего пользовательского курсора нуждалась в обновлении, теперь проще переопределять системные курсоры, и в качестве бонуса вам больше не нужно добавлять изображения курсоров в список файлов ресурсов, они публикуются автоматически.</p>
  <figure id="Qcvf" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/828fc4cd/0860/4b30/822d/e6b688bd6dc0.png" width="1040" />
  </figure>
  <p id="aVJy"></p>
  <h2 id="J9Jy">Frame Perfomance Overlay</h2>
  <p id="0RrT"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="jvlM">Наш игровой интерфейс производительности не справлялся, много информации было недоступно, а представление было едва действенным.</p>
  <figure id="jsBR" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/a961ca2f/afbe/484f/9e83/c05ff8ccc85f.png" width="931" />
  </figure>
  <p id="kuj8">Я добавил:</p>
  <ul id="v5tz">
    <li id="n16r">Уровни подробности, overlay_frame convar теперь имеет 1-3 уровня детализации.</li>
    <li id="Lp9U">Макет, группировка, цвета и т.д. были переработаны для улучшения ясности того, что вы ищете, или даже для выделения того, что вы не ищете.</li>
    <li id="oyi3">Добавлена новая информация о:</li>
    <ul id="5D3p">
      <li id="2Me3">Пакетировании</li>
      <li id="Qvw0">Отсечении</li>
      <li id="DvDZ">Агрегатных объектах</li>
      <li id="FXwP">Использовании памяти</li>
      <li id="0QPA">Ресурсах GPU низкого уровня</li>
    </ul>
  </ul>
  <p id="eCZL"></p>
  <h2 id="vSKY">Информация о модели</h2>
  <p id="ClwY"><em>Автор: layla</em></p>
  <p id="6Ljl">Теперь при нажатии на модель в браузере активов будет отображаться множество полезной информации в инспекторе.</p>
  <figure id="EjKT" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/eb6d3017/262f/40bf/935f/d78a57bbfe44.png" width="550" />
  </figure>
  <p id="1JYG"></p>
  <h2 id="EMeA">Улучшили траву</h2>
  <p id="lEjN"><em>Автор: antopilo</em></p>
  <p id="694V">Наш шейдер травы имел артефакты, видимые под определёнными углами. Модели травяных комков теперь выглядят лучше.</p>
  <figure id="Qt8Z" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/700640c1/a09a/4fab/b362/572de6d047d1.png" width="1205" />
    <figcaption>Было</figcaption>
  </figure>
  <figure id="kU7I" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/1ca52ae0/8588/4fa0/9cd6/32ce830f7a33.png" width="1173" />
    <figcaption>Стало</figcaption>
  </figure>
  <p id="QLwh"></p>
  <h2 id="85Va">Догоняем</h2>
  <p id="PekM"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="1gQD">На этой неделе не так много нововведений, в основном исправления ошибок и вклад сообщества - нам нужно время, чтобы наверстать упущенное. Еженедельный цикл релизов быстрый, и у нас много ожидающих функций, которые мы не хотели объединять перед патчем. Они будут доступны сначала на <a href="https://sbox.game/dev/doc/getting-started/staging-branch" target="_blank">стейджинг-ветке</a> для правильного тестирования.</p>
  <p id="YQid">Многое впереди на следующей неделе. 👻</p>
  <p id="HgZD"></p>
  <h2 id="💙-Русскоязычное-сообщество-s&box">💙 Русскоязычное сообщество s&amp;box</h2>
  <figure id="h29c" class="m_original">
    <img src="https://sun9-34.userapi.com/impg/m0VA1iLO0p_6BNlwAta5al1RtzXfEgY_Wzi84Q/J3eDxq1wB9A.jpg?size=714x246&quality=95&sign=a708beb567d9c3dbb8b537ca6ffdec9c&type=album" width="714" />
  </figure>
  <ul id="aL1Y">
    <li id="YCDg"><a href="https://t.me/play_sbox" target="_blank">Сообщество s&amp;box</a></li>
    <li id="lOVg"><a href="https://vk.com/sbox_live" target="_blank">Подслушано s&amp;box</a></li>
    <li id="OJLg"><a href="https://discord.com/invite/g8RmTmDGcG" target="_blank">Ambi</a></li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@titanovsky/sbox-random-drops</guid><link>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-random-drops?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky</link><comments>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-random-drops?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky#comments</comments><dc:creator>titanovsky</dc:creator><title>Раздача случайных дропов в s&amp;box</title><pubDate>Thu, 21 May 2026 14:15:37 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/83/c9/83c937c7-3ce1-4bbc-bd20-0e408f381b25.png"></media:content><category>sbox</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/27/7c/277ce4b8-bb63-4fb0-918f-29654747717d.png"></img>15 мая Гарри ввёл систему случайного дропа шмоток в s&amp;box. Вчера на девблоге он её анонсировал и пришло время поговорить о многом]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="ytPE" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/27/7c/277ce4b8-bb63-4fb0-918f-29654747717d.png" width="1749" />
  </figure>
  <p id="JIFT">15 мая Гарри ввёл систему случайного дропа шмоток в s&amp;box. Вчера на девблоге он её анонсировал и пришло время поговорить о многом</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="fgmk">Важный момент, Гарри будет ещё менять эту систему много раз и информация может устареть!</p>
  </section>
  <p id="rQUU"></p>
  <h2 id="Fk1s">Что мы знаем?</h2>
  <figure id="nPZM" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/68/0c/680c2efc-1eee-4b6f-a048-6fa582129dc4.png" width="317" />
  </figure>
  <ul id="hSs2">
    <li id="IVgN">Скины выдаются каждые 6 дней (считай еженедельные)</li>
    <li id="VYOv">Получить можно за активное поведение в играх: просто играть в них, оставлять ревью, лайкать/дизлайкать и выполнять достижения игр.</li>
    <li id="DcnU">Время в Главном Меню не считается</li>
    <li id="CwIj">Время в Редакторе не считается</li>
    <li id="MTBh">Лимиток в общем пуле нет</li>
    <li id="b0p6">Facepunch не используют систему случайного дропа от Steam</li>
    <li id="uQbS"><strong>Гарри хочет усложнить систему, чтобы ввести градацию редкости. Некоторые скины будут выдаваться, если игрок провёл больше 5-ти часов, 10-ти часов и так далее. Цифры условные</strong></li>
    <li id="xtcZ"><strong>Гарри хочет добавить также цвета для градации редкости, как в CS2</strong></li>
    <li id="E7MQ"><strong>Гарри сейчас дополняет АнтиАФК систему и с командой размышляет, как детектить ботоводство</strong></li>
  </ul>
  <p id="QoBY"></p>
  <h2 id="LxcX">Как получить дроп?</h2>
  <figure id="xeJg" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c7/9a/c79aab05-315c-4297-9c24-97d0344e7057.png" width="1845" />
  </figure>
  <p id="cDNO">Всё очень просто:</p>
  <ol id="oThg">
    <li id="rMfc">Играйте в разные игры, проведите 5-6 минут активного геймплея. <strong>Не играйте в одну и ту же для получения недельных дропов</strong></li>
    <li id="5P45">Попробуй поставить АФК (но лучше с макросом на клик/клавиатуру в рандомный интервал от 30-60 секунд) на ночь</li>
    <li id="d48x">Выберите игру где есть достижения и выполните какие-то из них</li>
    <li id="PJB5">Не забудьте оставить ревью и поставить лайк.</li>
  </ol>
  <p id="Fjyd"></p>
  <h2 id="q9GN">Таблица дропов (21.05.2026)</h2>
  <p id="x8KP">Весь список шмоток, которые могут выпасть игроку. Он будет обновляться и его полностью изучить можно на официальном сайте, какие выводы можно сделать:</p>
  <ol id="HcC4">
    <li id="KLEJ">Там 11 уникальных скинов, которые не продаются/не продавались в официальном магазине</li>
    <li id="vPio">Остальные скины перманентки, доступные до сих пор</li>
    <li id="oPgF">Не забывайте, если скин по какой-то причине перестанет продаваться, он исчезнет из раздачи</li>
  </ol>
  <p id="e6Q1">| Одежда | Дроп | % от всего |<br />| Scientist Gloves | 1030 | 25.5% |<br />| Scientist Shoes | 852 | 21.1% |<br />| Pink Scientist Gloves | 677 | 16.8% |<br />| Scientist Hazmat | 268 | 6.6% |<br />| Blue Tshirt | 255 | 6.3% |<br />| Physics Gun Tshirt | 234 | 5.8% |<br />| Construct Tshirt | 228 | 5.7% |<br />| Under 50 Club Tshirt | 216 | 5.4% |<br />| Sausage Survivors 2 Tshirt | 195 | 4.8% |<br />| Scientist Respirator | 38 | 0.9% |<br />| Scientist Hazmat Yellow | 14 | 0.3% |<br />| Pirate | 5 | 0.1% |<br />| Love Heart Boxers | 4 | 0.1% |<br />| Leopard Print Heel Boots | 3 | 0.1% |<br />| Frilly Bra | 3 | 0.1% |<br />| Labcoat | 3 | 0.1% |<br />| Chef Hat | 3 | 0.1% |<br />| Prison Jumpsuit | 2 | 0.0% |<br />| Grand Ball Gown | 2 | 0.0% |<br />| Cowboy Hat | 1 | 0.0% |<br />| WW1 Helmet | 1 | 0.0% |<br />| Police Hat | 1 | 0.0% |</p>
  <figure id="azY4" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/11/63/11631f3d-493d-4795-ba83-8317e33bfe2b.png" width="807" />
  </figure>
  <figure id="F8qF" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2a/38/2a380f24-1a24-4d6b-916c-a219addfa65b.png" width="790" />
  </figure>
  <p id="4ImJ"></p>
  <h2 id="0Z3g">💙 Русскоязычное сообщество s&amp;box</h2>
  <figure id="h29c" class="m_original">
    <img src="https://sun9-34.userapi.com/impg/m0VA1iLO0p_6BNlwAta5al1RtzXfEgY_Wzi84Q/J3eDxq1wB9A.jpg?size=714x246&quality=95&sign=a708beb567d9c3dbb8b537ca6ffdec9c&type=album" width="714" />
  </figure>
  <ul id="aL1Y">
    <li id="YCDg"><a href="https://t.me/play_sbox" target="_blank">Сообщество s&amp;box</a></li>
    <li id="lOVg"><a href="https://vk.com/sbox_live" target="_blank">Подслушано s&amp;box</a></li>
    <li id="OJLg"><a href="https://discord.com/invite/g8RmTmDGcG" target="_blank">Ambi</a></li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-20-05-2026</guid><link>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-20-05-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky</link><comments>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-20-05-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky#comments</comments><dc:creator>titanovsky</dc:creator><title>sbox — Обновление 20.05.2026</title><pubDate>Wed, 20 May 2026 23:15:39 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/84/46/844613e3-666c-42ab-8b46-df646bce308e.png"></media:content><category>sbox</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/55/8c/558c2eff-3167-4645-8a8e-b006d7efb09b.png"></img>💙 Рандомные дропы платных шмоток, Trade Protaction, узкие горлышки для RTX 4070, первые туториалы, Ознакомительный экран, оптимизация рендера и API для чата Sandbox Game (он же Garrys Mod 2)]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="PflL" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/55/8c/558c2eff-3167-4645-8a8e-b006d7efb09b.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="LIRs">💙 Рандомные дропы платных шмоток, Trade Protection, узкие горлышки для RTX 4070, первые туториалы, Ознакомительный экран, оптимизация рендера и API для чата Sandbox Game (он же Garrys Mod 2)</p>
  <p id="zDYm">Оригинал (<a href="https://sbox.game/news/update-26-05-20" target="_blank">ссылка</a>)</p>
  <p id="T8RH"></p>
  <h2 id="cSkZ">Ознакомительный экран</h2>
  <p id="2D7m"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="Jiom">Как упоминалось в анализе обзоров Steam на прошлой неделе, существует много недопонимания о том, что такое s&amp;box, а что нет. Мы не очень хорошо объяснили себя с точки зрения игры. Кажется, мы неплохо объяснили себя разработчикам, но наткнулись на кучу проблем, объясняя это игрокам.</p>
  <p id="AmgB">На этой неделе я добавил приветственный экран в игру, чтобы объяснить некоторые неочевидные вещи. Этот экран появится при первом запуске, объяснит несколько моментов и предложит сыграть в Sandbox Mode или Sausage Survivors 2. Надеемся, что люди, приходящие сюда впервые, прочитают это, и их первый опыт будет положительным.</p>
  <figure id="iXU7" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/07d9002c/97fa/4f22/9727/7760cdf41cb8.png" width="840" />
  </figure>
  <p id="xua9">Очевидно, что никто больше ничего не читает. Никто даже не читает это. Им, вероятно, рассказывают, что здесь написано, в видео на youtube или в tiktok с звуками пердежа и кем-то, играющим в тетрис сбоку, чтобы не заскучать. Но, знаете, по крайней мере, мы можем сказать, что пытались.</p>
  <p id="pqaK"></p>
  <h2 id="h5EA">🎁 Рандомные дропы</h2>
  <p id="hEqC"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="70Iy">Теперь у нас есть система случайных дропов. Существуют определенные критерии, которые необходимо выполнить, чтобы получить дроп, и как только вы достигнете этого порога, вы получите случайный предмет. Эти предметы можно обменивать и продавать, как и любые другие предметы. Вы можете получить один из этих дропов каждую неделю.</p>
  <p id="Xq1v">Мы хотим сделать с этой системой больше в будущем, чтобы поощрять положительные взаимодействия в сообществе, а не только время игры. По этой причине мы создали собственный программируемый бэкенд для этого, а не использовали существующую систему Steamworks.</p>
  <p id="pr7o">Сейчас ваши шансы на дроп зависят от таких факторов, как количество сыгранных игр, новые игры, время игры, отзывы и рейтинги игр. Мы будем корректировать это в будущем, чтобы люди, которые являются положительными членами сообщества, были более подходящими для более редких наград. Мы также будем следить за этим, чтобы убедиться, что это не используется ботами и не эксплуатируется.</p>
  <p id="7OEv">Вы можете увидеть, какие скины были выброшены, внизу на <a href="https://sbox.game/metrics/skins" target="_blank">странице Метрики Скинов</a>.</p>
  <figure id="5XII" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/9765f073/ddba/4e48/920e/a40f96f6c81b.png" width="1395" />
  </figure>
  <p id="m1uW"></p>
  <h2 id="D08e">Туториалы</h2>
  <p id="Dg2x"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="8ASV">На этом сайте теперь есть учебные пособия для разработчиков. Это началось как способ написать более короткие руководства, не заполняя документацию лишним шумом, но, очевидно, это гораздо полезнее, если сообщество тоже может их редактировать.</p>
  <figure id="JNVK" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/c8ee78d6/9a49/461c/b144/c0fc69721477.png" width="791" />
  </figure>
  <p id="cxIE">Это доступно по адресу <a href="https://sbox.game/learn" target="_blank">https://sbox.game/learn</a> - и это то, к чему мы будем вносить свой вклад и что будем улучшать со временем. Дайте нам знать, что вы думаете!</p>
  <p id="XSc3"></p>
  <h2 id="F7md">Trade Protection</h2>
  <p id="B7cD"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="ievi"><a href="https://help.steampowered.com/en/faqs/view/365F-4BEE-2AE2-7BDD" target="_blank">Защита торговли</a> активна для предметов инвентаря Steam в s&amp;box. Вы можете узнать больше по этой ссылке.</p>
  <p id="70it">В общем, нет причин не включать её, и лучше сделать это раньше, чем позже, чтобы при взаимодействии с предметами в игре мы могли показать, что они защищены от торговли, а не делать это задним числом.</p>
  <p id="lwhY"></p>
  <h2 id="GYS5">Чат платформы</h2>
  <p id="ZaJj"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="bJOW">Каждому приходилось внедрять свой собственный чат в игры, это было глупо. Теперь есть стандартный чат, который обеспечивает единый опыт платформы, игроки могут отключить чат, заглушить других пользователей и фильтровать непристойные слова.</p>
  <p id="197D">Для новых проектов это включено по умолчанию, для старых проектов это по желанию. Это можно включить и выключить в настройках проекта.</p>
  <figure id="yS1V" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/7b62cd2e/6d52/44b9/bd72/ac831a9c4316.png" width="2382" />
  </figure>
  <p id="bvXq">Вы можете использовать &#x60;Chat.AddText( ... )&#x60; для добавления системного текста для уведомлений или чего угодно, что вам нужно.</p>
  <p id="4nQO">Это имеет встроенное поведение блокировки, и вы можете отключить чат в меню настроек. Вы можете слушать сообщения чата, используя &#x60;IChatEvent.OnChatMessage&#x60;, так что если вы хотите фильтровать такие вещи, как командный чат, добавлять команды в вашу игру, вы можете это сделать. У нас есть потенциальные планы по добавлению команд / каналов чата от первой стороны в будущем.</p>
  <p id="kITX">Чтобы отключить, посетите настройки вашего проекта.</p>
  <figure id="VUm7" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/ebb34b87/8192/4dcc/ba4e/4e915da7baa6.png" width="1033" />
  </figure>
  <p id="nGSo">Мы, вероятно, добавим еще несколько вещей, таких как каналы чата, эмодзи и прочее. Но настройка не будет слишком сложной.</p>
  <p id="gXJA">Смотрите больше <a href="https://sbox.game/dev/doc/networking/chat" target="_blank">здесь</a>.</p>
  <p id="BqCb"></p>
  <h2 id="2MTS">Микшер голоса</h2>
  <p id="yD2r"><em>Автор: Carson</em></p>
  <p id="eDN2">У нас есть ползунок громкости &quot;Голос&quot; в настройках, но мы полагались на разработчиков игр, чтобы они реализовали эту функциональность самостоятельно. Это было плохо, и в результате это не работало для большинства игр...</p>
  <figure id="i2b1" class="m_original">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/fa539176/1ce4/46e5/b0ad/99fbe79dbe6b.gif" width="720" />
  </figure>
  <p id="bNhK">Теперь все голосовые передачи ДОЛЖНЫ проходить через Микшер Голоса или какой-либо Микшер, который является дочерним к Микшеру Голоса.<br />Таким образом, игры больше не могут обходить ползунок громкости &quot;Голос&quot;, и как игроки, так и стримеры могут радоваться тому, что им больше не придется слышать ни одной души после отключения звука.</p>
  <p id="sJAM"></p>
  <h2 id="11KT">Terrain Сетка</h2>
  <p id="v0GU"><em>Автор: antopilo</em></p>
  <p id="dD1a">Я добавил сетку на кисть, которая подчеркивает разрешение подлежащего рельефа. Если вам нужно больше детализации, чем сетка, подумайте о повышении разрешения вашего рельефа.</p>
  <figure id="Fz3n" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/526a649d/68ca/42ac/9202/e043bb8b9e07.mp4" controls="" width="1180"></video>
  </figure>
  <p id="izVF"></p>
  <h2 id="TlEs">Полупрозрачные сглаженные края</h2>
  <p id="3T7K"><em>Автор: Sam</em></p>
  <p id="Lqjz">Функция MSAA resolve не позволяет делать взвешивание по альфа-каналу. Если вы хотите сделать высококачественный скриншот с прозрачным фоном, но с RGB цветом, края фона будут линейно смешиваться с объектом, что приведет к размытию на краях геометрии.</p>
  <p id="6m0p">Если у вас полупрозрачный фон, будь то на панелях или скриншотах, будет использоваться взвешенный MSAA resolve, который идеально смешивается во всех случаях и легко поддерживается, если мы откажемся от MSAA.</p>
  <figure id="xUjF" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/9f14c4de/7e49/477f/9003/5aaeea483993.png" width="10000" />
  </figure>
  <p id="uU1x">Не следует рассматривать специальные случаи, когда это должно или не должно использоваться, это должно просто работать.</p>
  <p id="voAD"></p>
  <h2 id="2LnU">Непрозрачные затухания без MSAA и полупрозрачные тени</h2>
  <p id="cW6b"><em>Автор: Sam</em></p>
  <p id="XcK6">С новыми тенями C# у нас возникла небольшая регрессия: тени не плавно исчезали, если объект был прозрачным из-за оттенка.</p>
  <p id="dk0h">Кроме того, непрозрачное исчезновение не работало, если у вас отключено MSAA в редакторе.</p>
  <figure id="mYxi" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/593e8527/9374/4beb/8552/3ae088f6c1f2.mp4" controls="" width="776"></video>
  </figure>
  <p id="XqD5">Обе проблемы теперь решены.</p>
  <p id="lAXw">Мне не нравится этот эффект исчезновения для непрозрачных объектов и то, как мы работаем с Alphatest для волос, в какой-то момент я действительно хочу сделать правильную независимую от порядка полупрозрачность, чтобы нам не приходилось зависеть от MSAA для плавного отображения, но итерации идут медленно.</p>
  <p id="L07d"></p>
  <h2 id="9Qk5">Clutter LOD</h2>
  <p id="w3Ic"><em>Автор: antopilo</em></p>
  <p id="4sbj">Плитки загромождения теперь будут выбирать ближайший LOD для инстансированных моделей. Это работает на уровне мировых плиток, чтобы ускорить выбор LOD.</p>
  <figure id="CUgz" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/e51caebe/60a2/4ed0/af95/fe924c7f5f02.mp4" controls="" width="1456"></video>
  </figure>
  <p id="VDDO"></p>
  <h2 id="FcPB">Узкие места производительности</h2>
  <p id="f2a7"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="tEh1">Прежде чем оптимизировать что-либо, нам нужно знать, на каких областях сосредоточиться, какие из них сдерживают игроков. Это GPU? Это CPU? Это физика, это анимация? Ответ сильно меняется в зависимости от аппаратного обеспечения, которое используют игроки.</p>
  <p id="8i81">В этом обновлении мы начали собирать данные о времени кадра GPU в нашей аналитике производительности. В сочетании с нашим существующим профилированием CPU мы теперь можем классифицировать каждую игровую сессию как ограниченную GPU или CPU, и если ограничена CPU, точно определить, на каком этапе (рендеринг, физика, анимация, частицы и т.д.) проблема.</p>
  <p id="QLY5">Я добавил новую страницу в наши метрики, <a href="https://sbox.game/metrics/game/bottleneck" target="_blank">узкие места производительности</a> - это группирует игроков по уровням аппаратного обеспечения и показывает доминирующее узкое место для каждой комбинации CPU x GPU.</p>
  <figure id="LqAS" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/d5629f48/d5c4/488f/8a45/8cf74f8906be.png" width="813" />
  </figure>
  <p id="PA1z">Это дает нам четкое представление о том, что мы почти всегда ограничены CPU, отправляя рендеринг на GPU, GPU никогда не испытывает трудностей с выполнением этой работы.</p>
  <p id="OD19">Вы также можете фильтровать по игре и карте, чтобы увидеть, как конкретный контент изменяет этот баланс - игра с высокой физикой может ограничивать CPU, в то время как очень художественная карта может ограничивать GPU.</p>
  <figure id="i9Be" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/394b91ff/b5db/423c/a64a/5b157e2a8106.png" width="822" />
  </figure>
  <p id="10PP">Размеры выборки сейчас малы, по мере выхода обновления у нас должно быть очень четкое представление о будущем.</p>
  <p id="BKZv"></p>
  <h2 id="aZBs">Panel CommandList</h2>
  <p id="9nYc"><em>Автор: antopilo</em></p>
  <p id="O33W">Мы сломали несколько вещей, переходя на наш пакетный рендерер UI. Одна из утраченных возможностей — это использование пользовательского рендеринга на панелях. Это полезно для более сложных интерфейсов, таких как мини-карты, пользовательская геометрия или шейдеры.</p>
  <p id="nWYD">Вы можете начать записывать свои собственные команды рендеринга следующим образом:</p>
  <pre id="tJEn"> public class GlowPanel : Panel, IPanelDraw
 {
     static Material GlowMat = Material.FromShader( &quot;shaders/ui_glow.shader&quot; );
 
     public void Draw( CommandList cl )
     {
         cl.Attributes.Set( &quot;GlowColor&quot;, Color.Cyan );
         cl.DrawQuad( Box.Rect, GlowMat, Color.White );
     }
 }</pre>
  <p id="BCOE"></p>
  <h2 id="PPsx">Итоги</h2>
  <p id="QThT"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="85XA">На этой неделе небольшое обновление из-за <a href="https://sbox.game/news/hackweek-may-2026" target="_blank">hackweek</a>, но мы все равно сделали много важного за всего несколько дней.</p>
  <p id="tkpC">Мы продолжаем настраивать систему обнаружения на бэкенде, продвигая хорошие вещи вперед и отодвигая неудачные на задний план. Экран приветствия должен помочь новым игрокам получить более положительный опыт.</p>
  <p id="sUER">Учебные материалы - важная часть экосистемы, мы уже видим, как многие новые разработчики пробуют s&amp;box, изучают инструменты и создают новые впечатления для всех.</p>
  <p id="eybc">Данные о производительности указывают на оптимизации, теперь мы знаем, где находятся самые большие узкие места для всех пользователей на любом оборудовании, и знаем, на чем сосредоточить наши усилия.</p>
  <p id="bWqG">Мы делаем то, что нужно. Никакого замедления - увидимся на следующей неделе. 💪</p>
  <p id="2Flv"></p>
  <h2 id="💙-Русскоязычное-сообщество-s&box">💙 Русскоязычное сообщество s&amp;box</h2>
  <figure id="h29c" class="m_original">
    <img src="https://sun9-34.userapi.com/impg/m0VA1iLO0p_6BNlwAta5al1RtzXfEgY_Wzi84Q/J3eDxq1wB9A.jpg?size=714x246&quality=95&sign=a708beb567d9c3dbb8b537ca6ffdec9c&type=album" width="714" />
  </figure>
  <ul id="aL1Y">
    <li id="YCDg"><a href="https://t.me/play_sbox" target="_blank">Сообщество s&amp;box</a></li>
    <li id="lOVg"><a href="https://vk.com/sbox_live" target="_blank">Подслушано s&amp;box</a></li>
    <li id="OJLg"><a href="https://discord.com/invite/g8RmTmDGcG" target="_blank">Ambi</a></li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-13-05-2026</guid><link>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-13-05-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky</link><comments>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-13-05-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky#comments</comments><dc:creator>titanovsky</dc:creator><title>sbox — Обновление 13.05.2026</title><pubDate>Thu, 14 May 2026 01:57:31 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/28/e6/28e61e17-72e8-4c43-9b94-b328acd9321c.png"></media:content><category>sbox</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/8f/1d/8f1d9ec0-db15-4acb-82ac-1656831fbc4a.jpeg"></img>🤖 Гарри ответил на негативные оценки в Steam, система рейтинга в играх, теперь ИИ превью будут модерироваться, FSR3 апскейл и большие улучшения физики]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="bytT" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8f/1d/8f1d9ec0-db15-4acb-82ac-1656831fbc4a.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="LIRs">🤖 Гарри ответил на негативные оценки в Steam, система рейтинга в играх, теперь ИИ превью будут модерироваться, FSR3 апскейл и большие улучшения физики</p>
  <p id="zDYm">Оригинал (<a href="https://sbox.game/news/update-26-05-13" target="_blank">ссылка</a>)</p>
  <p id="VjfK"></p>
  <h2 id="cSkZ">Рейтинг игр</h2>
  <p id="2D7m"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="XXUv">На прошлой неделе я добавил новую систему отзывов, которая содержит положительные и отрицательные теги. На этой неделе мы начали использовать эти отзывы и их теги для улучшения поиска.</p>
  <p id="h2HA">Во-первых, теперь вы можете фильтровать по рейтингу. Звездный рейтинг формируется на основе сочетания лайков и дизлайков, а также фактических оценок отзывов. Я надеюсь, что это интуитивно понятно для людей, чтобы находить игры, которые понравились другим, вместо того чтобы пробираться через игры, которые никому не нравятся.</p>
  <figure id="mzfX" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/78/dd/78dd5648-04ed-4e28-9936-03445aa83f45.png" width="277" />
  </figure>
  <p id="zEea">Вы также можете фильтровать по основным тегам отзывов. Например, вы можете захотеть сыграть в игру, где все единогласно согласны, что сюжет выдающийся, или где всем понравилась графика. Надеюсь, это теперь намного проще.</p>
  <figure id="yRnu" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/37/c5/37c5c493-8d4e-455c-ae5c-9449ec2f322c.png" width="371" />
  </figure>
  <p id="AvRV">Я думаю, что это дает хорошие возможности для поиска, основанные на сообществе, которых у нас не было на старте, но, конечно, мы будем продолжать улучшать это со временем.</p>
  <p id="EBoH"></p>
  <h2 id="ImoC">ИИ превью</h2>
  <p id="amOG"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="TZli">Я внес много изменений в нашу Мастерскую, чтобы мы могли выявлять и предотвращать AI Slop.</p>
  <p id="xztn">Наши модераторы теперь могут помечать пакеты с AI превью, что уменьшит их количество в списках и поисках. Я понимаю, почему люди хотят использовать AI для создания этих превью, так как это упрощает и ускоряет процесс, но это имеет огромный недостаток — всё выглядит одинаково. Поэтому мы активно это предотвращаем.</p>
  <p id="JP4E">Я добавил предупреждение на страницу миниатюры об этом.</p>
  <p id="2DFL"></p>
  <h2 id="FGqs">Апскейл</h2>
  <p id="qkKb"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="vzpj">На этой неделе я добавил три апскейлера, основанных на тех, что идут с Deadlock от Valve. Апскейлеры позволяют вам рендерить игру с более низким разрешением для вашего дисплея. Они полезны, если вы пытаетесь играть на дисплее с высоким разрешением или просто имеете более слабые GPU. Только 3D рендеринг апскейлится, элементы UI по-прежнему рендерятся в родном разрешении.</p>
  <figure id="4ahH" class="m_column">
    <img src="https://i.imgur.com/4oOkzzX.png" width="363" />
  </figure>
  <p id="ugGj">Они не улучшат производительность в каждой игре или на всем оборудовании, и они не являются заменой реальной оптимизации, которую нужно сделать. Но это хороший вариант для некоторых людей.</p>
  <h3 id="rnek">Растяжка</h3>
  <p id="KwdT">Самый простой способ, без трюков, просто рендерит изображение с более низким разрешением и растягивает его билинейно до вашего родного разрешения. Это самый быстрый вариант для старых GPU, но не делает никаких усилий для улучшения качества изображения.</p>
  <figure id="sCpp" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/92caee25/1fa7/4f46/ab59/75cbb00dbec2.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <h3 id="Ukuq">FSR</h3>
  <p id="TkMh">Это FSR1, и он все еще является хорошим вариантом, использует пространственное апскейлинг вместо временного. Это означает, что он отлично подходит для быстрых движений камеры и игр с тяжелыми частицами/эффектами, где временной обычно не справляется.</p>
  <figure id="7bjs" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/070905ec/39ca/4c2f/b335/20a35beac221.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <h1 id="LwNq">FSR3</h1>
  <p id="4r04">Это большой вариант. FSR3 - это временной апскейлер, он накапливает детали на протяжении нескольких кадров, что быстро создает отличное изображение, но с большим недостатком - призраками.</p>
  <p id="5fOC">Быстро движущиеся камеры, полупрозрачные объекты, частицы и 3D UI мира будут выглядеть немного плохо, это природа временного и причина, по которой мы не хотим использовать это в нашей основной технологии рендеринга. Тем не менее, многие ожидают, что смогут это использовать, поэтому он здесь как опция, но четко обозначен, что это такое.</p>
  <figure id="Uyjk" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/d882e9c1/eaa2/4cda/90f6/86f0bdcfd424.jpg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="SegG">Мы планируем добавить DLSS следующим, но он будет более или менее таким же, как FSR3. И абсолютно без генерации кадров.</p>
  <p id="kxtW"></p>
  <h2 id="HbzA">Настройки микрофона</h2>
  <p id="MfQG"><em>Автор: Lorenz</em></p>
  <p id="Cu2E">Мы добавили опцию Открытого Микрофона в настройки звука. Если она активна, ваш голос будет автоматически передаваться в играх, поддерживающих голосовой чат.</p>
  <p id="oZuq"><br />Для тех, кто переживает, мы также добавили возможность полностью отключить ввод с микрофона.</p>
  <figure id="gmF8" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/7807b1bb/0d47/4af7/947e/a7257c85babe.png" width="1023" />
  </figure>
  <p id="exif"></p>
  <h2 id="QZfc">Steam обзоры</h2>
  <p id="T2h6"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="RDoo">Наши отзывы в Steam, очевидно, не очень хорошие. Это болезненно для нас. Они показывают, где мы допустили ошибки в релизе.</p>
  <p id="rexZ">Около <strong>35% отзывов сравнивают игру с Garry&#x27;s Mod</strong>. Они указывают на различия между s&amp;box и Garry&#x27;s Mod, им хотелось бы, чтобы это было больше похоже на Garry&#x27;s Mod. Я это понимаю, они хотели итерацию Garry&#x27;s Mod на движке Source. Им не нужен был движок и платформа. Им нужен был Source 2 SDK, им не нужен был современный c# движок, построенный на Source 2. Я не думаю, что мы можем выиграть в этом споре, это будет вопрос ожиданий и предпочтений. Моя единственная настоящая надежда заключается в том, что в конечном итоге все поймут, что это гораздо лучший способ работы для разработчиков, и в итоге у нас будет гораздо лучший контент благодаря этому.</p>
  <p id="r0dh">Около <strong>27% отзывов считают, что нам не хватает интеграции Workshop</strong>. Им нравилось, как раньше можно было подписываться на вещи вне игры, а затем заходить в игру и иметь все эти моды. В этом, вероятно, есть что-то для определенных типов модов, и мы это рассмотрим. У нас есть система в нашем Sandbox Mode, где вам не нужно подписываться ни на что. Если вам нужно оружие или NPC, вы просто нажимаете на него, и он загружается и появляется. Я думаю, это выглядит так, будто мы поставляем все эти вещи с игрой... но это не так. Каждый может создавать эти сущности и публиковать их для использования другими.</p>
  <p id="nTbO">Около <strong>24% отзывов жаловались на AI Slop</strong>. Я думаю, я уже поднимал этот вопрос. Мы не намерены поощрять игры, созданные с помощью ИИ. Мы не намерены поощрять людей, создающих игры без усилий. Но это платформа UGC, всегда будут плохие вещи. Что нам нужно сделать, так это убрать очевидных троллей, discourage это и убедиться, что это не будет подниматься на верх. Мы разработчики, и это наша платформа. Конечно, мы не хотим, чтобы она была заполнена мусором.</p>
  <p id="oyIs">Около <strong>20% отзывов жаловались на производительность</strong>. Это законное недовольство, у нас есть данные, чтобы это подтвердить. Мы постоянно работаем над этим и сделали большие шаги на этой неделе.</p>
  <p id="zJ4k">Около <strong>12% отзывов жаловались на NFT</strong>. Я не знаю, о чем это. Конечно, у нас нет NFT или блокчейн-вещей, и никогда не будет.</p>
  <p id="YKuf">Около половины людей, оставивших негативные отзывы, продолжили играть. <strong>6% из них играли более 10 часов</strong>. Один француз играл <strong>280 часов после публикации своего негативного отзыва</strong>.</p>
  <p id="mLlj">Что я хочу сказать, так это то, что мы слушаем, и это ценится, так что, пожалуйста, продолжайте присылать отзывы, это крайне полезно для нас.</p>
  <p id="DeGW"></p>
  <h2 id="AIXI">Физика: обновление Box3D</h2>
  <p id="3gFn"><em>Автор: Layla</em></p>
  <p id="woOr">Box3D был обновлён до последней версии. В этой версии есть различные изменения и исправления ошибок, но главной добавленной функцией стало что-то под названием контактная переработка. Это позволяет более стабильно укладывать объекты друг на друга.</p>
  <figure id="4KYq" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/e0e11811/0c06/4a97/9a0e/43d6bbb2006a.mp4" controls="" width="2112"></video>
  </figure>
  <figure id="MJhv" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/38173fae/82ba/4bf1/a5c3/f75c6a547329.mp4" controls="" width="1884"></video>
  </figure>
  <p id="OZYp"></p>
  <h2 id="rSlb">Map Editor: Bool инструмент</h2>
  <p id="aBLC"><em>Автор: bakscratch</em></p>
  <p id="4DOQ">Инструмент Boolean позволяет быстро резать, комбинировать и формировать вашу сетку в инструменте маппинга.</p>
  <figure id="Wca9" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/67ff86eb/6cf1/4780/ba93/7e1c9ce2c6ae.mp4" controls="" width="1718"></video>
  </figure>
  <p id="yN6Q"></p>
  <h2 id="hyjA">Map Editor: Vertex Extrude</h2>
  <p id="MYd4"><em>Автор: Layla</em></p>
  <p id="UY96">У нас была последняя операция топологии, которой нет в Hammer - экструзия вершин.</p>
  <figure id="h0oX" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/7941a619/420b/47ef/849f/b1a889bb6d63.mp4" controls="" width="1836"></video>
  </figure>
  <p id="7OQX"></p>
  <h2 id="kcTQ">Map Editor: Вершинный цикл</h2>
  <p id="ZmKq"><em>Автор: Layla</em></p>
  <p id="Cemq">Еще одна функция из Hammer, выбор петель вершин.</p>
  <figure id="DJrK" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/484bd2f1/9839/4d0f/8603/57241e3742f2.mp4" controls="" width="1836"></video>
  </figure>
  <p id="Tk3X"></p>
  <h2 id="g4AQ">Map Editor: Инструмент текстур + Инструмент Face</h2>
  <p id="uQEe"><em>Автор: Layla</em></p>
  <p id="JiJS">Одной из главных жалоб на наш инструмент для картирования было то, что мы разделили редактирование лиц и текстур на два отдельных инструмента. Это оказалось не лучшей идеей, так как обычный рабочий процесс картографов заключается в редактировании геометрии лиц и последующей настройке UV, поэтому им приходилось постоянно переключаться между инструментами.</p>
  <p id="Aqjm">Мы переработали интерфейс, чтобы объединить редактирование лиц и UV в одном инструменте, минимизировав количество отображаемого интерфейса в одном инструменте.</p>
  <figure id="u0Up" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/ae7b23d6/9a6f/4ce6/878c/81e6146a06ef.mp4" controls="" width="1348"></video>
  </figure>
  <h2 id="qhhA"></h2>
  <h2 id="fast-texture-tool-vertex-mode">Режим вершин быстрого текстурного инструмента</h2>
  <p id="7ON3"><em>Автор: bakscratch</em></p>
  <p id="GZvp">Инструмент Быстрого Текстурирования теперь позволяет перемещать точки вершин, что обеспечивает еще более точные настройки.</p>
  <figure id="JiWA" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/18abf47d/1512/42b7/a51a/161349991533.mp4" controls="" width="1728"></video>
  </figure>
  <p id="uliT"></p>
  <h2 id="QPM1">Clutter Prop Instance</h2>
  <p id="udAK"><em>Автор: antopilo</em></p>
  <p id="xDdZ">Теперь объекты будут фиксировать свои коллайдеры в физическом мире. Любая модель с настроенным коллайдером в Modeldoc будет твердой.</p>
  <figure id="qLmW" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/91179d02/d7d6/4e6c/96cc/1e4f28079580.png" width="1443" />
  </figure>
  <p id="f3Va"></p>
  <h2 id="Y6sL">Взрывчатые вещества взрываются при ударе</h2>
  <p id="Lk7V"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="o3RL">Очевидно, что пнуть взрывной баррель не взорвёт его. Теперь это будет работать.</p>
  <figure id="c8et" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/d4c0f655/fab9/4bbb/bf42/e24e286cc2ea.mp4" controls="" width="1920"></video>
  </figure>
  <p id="YCpj"></p>
  <h2 id="u1Pl">Редактор: настройки Gizmo</h2>
  <p id="7zMQ"><em>Автор: Layla</em></p>
  <p id="08y6">Некоторые пользователи сталкивались с ситуациями, когда множество ручек гизмов мешали, чтобы помочь им с этим, мы добавили множество настроек редактора, таких как Масштаб, Дальность отрисовки, Тестирование глубины, Мировое/Экранное пространство.</p>
  <figure id="yOTg" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/dbacfc56/a11e/4706/abff/94812a38a168.mp4" controls="" width="2064"></video>
  </figure>
  <p id="9Ewz"></p>
  <h2 id="YKRI">Физика: Scene.Trace.Cone</h2>
  <p id="2aZ5"><em>Автор: Layka</em></p>
  <p id="x1ao">В API есть множество различных типов трассировки, но не хватало запрашиваемой конусной трассировки, поэтому она была добавлена.</p>
  <figure id="eqEz" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/2c4c4912/0a86/42cc/b9db/72da21566110.mp4" controls="" width="2064"></video>
  </figure>
  <p id="xTPw"></p>
  <h2 id="KkZV">Новые параметры анимации игрока</h2>
  <p id="eZaM"><em>Автор: MaxL</em></p>
  <p id="0Sh6">Три новых параметра:</p>
  <ul id="Vlu9">
    <li id="64gK"><strong>ik.foot_right.additive_height</strong> (float, -20,20)</li>
    <li id="Sb8K"><strong>ik.foot_left.additive_height</strong> (float, -20,20)</li>
    <li id="UCxh"><strong>pelvis_offset_height</strong> (float, -35,35)</li>
  </ul>
  <p id="lGZy">Хотя &quot;Animgraph 1&quot; уходит в прошлое, эти параметры на данный момент позволят вам настраивать ноги персонажей под рельеф. Это то, что большинство людей подразумевает под термином &quot;обратная кинематика&quot;!</p>
  <p id="mtVS">Наши игровые персонажи на самом деле используют IK почти всё время, но не было системы, которая могла бы передавать смещения высоты земли.</p>
  <p id="xeSa">Кроме того, была небольшая ошибка, из-за которой обувь на каблуках не могла настраивать ноги вашего персонажа, если вы никогда не изменяли свой рост. Теперь это исправлено.</p>
  <p id="5FHx"></p>
  <h2 id="💙-Русскоязычное-сообщество-s&box">💙 Русскоязычное сообщество s&amp;box</h2>
  <figure id="h29c" class="m_original">
    <img src="https://sun9-34.userapi.com/impg/m0VA1iLO0p_6BNlwAta5al1RtzXfEgY_Wzi84Q/J3eDxq1wB9A.jpg?size=714x246&quality=95&sign=a708beb567d9c3dbb8b537ca6ffdec9c&type=album" width="714" />
  </figure>
  <ul id="aL1Y">
    <li id="YCDg"><a href="https://t.me/play_sbox" target="_blank">Сообщество s&amp;box</a></li>
    <li id="lOVg"><a href="https://vk.com/sbox_live" target="_blank">Подслушано s&amp;box</a></li>
    <li id="OJLg"><a href="https://discord.com/invite/g8RmTmDGcG" target="_blank">Ambi</a></li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-06-05-2026</guid><link>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-06-05-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky</link><comments>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-06-05-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky#comments</comments><dc:creator>titanovsky</dc:creator><title>sbox — Обновление 06.05.2026</title><pubDate>Wed, 06 May 2026 17:20:35 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/a6/d3/a6d30c67-5752-4e74-97b5-75376252dd73.png"></media:content><category>sbox</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/51/3a/513a9ad9-da96-478a-8651-28122e88a259.png"></img>💙 Платформа может заработать в России, новый дизайн сайта, новая система ревью, репорты и много, реально очень много оптимизаций]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="PMtn" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/51/3a/513a9ad9-da96-478a-8651-28122e88a259.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="FDZZ">💙 Платформа может заработать в России, новый дизайн сайта, новая система ревью, репорты и много, реально очень много оптимизаций</p>
  <p id="6XSm">Оригинал (<a href="https://sbox.game/news/update-26-05-06" target="_blank">ссылка</a>)</p>
  <p id="FIpW"></p>
  <h2 id="cSkZ">Ревью (отзывы)</h2>
  <p id="2D7m"><em>Автор: Garry</em></p>
  <p id="wC9t">Система отзывов обновлена с тегами. Это позволит пользователям выбирать конкретные элементы игры, которые им нравятся или не нравятся.</p>
  <figure id="bqxr" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/e95b557f/bb24/41da/99c1/f19c0b0eb749.png" width="1500" />
  </figure>
  <p id="L5CQ">Эти теги агрегируются, чтобы вы могли видеть, что думают все, одним взглядом.</p>
  <figure id="Ycd5" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/fea19795/cbc0/45ab/9823/2262bf449bfa.png" width="768" />
  </figure>
  <p id="wtjO">Цель состоит в том, чтобы использовать эти отзывы для наказания и вознаграждения игр в плане открытия. Мы также сможем создавать новые категории открытия, такие как самая оригинальная, самая отшлифованная и самый большой ai слоп.</p>
  <p id="aoIs"></p>
  <h2 id="y2p5">Репорты</h2>
  <p id="NqRV"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="NDWh">Теперь вы можете подавать репорты в игре. Система репортов имеет аналогичную систему тегов, что позволяет нам классифицировать и группировать репорты на сервере. Это должно помочь нам улучшить обнаружение тоже.</p>
  <figure id="7aek" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/dc7129f0/f681/421f/879e/f164e31ced46.png" width="1260" />
  </figure>
  <p id="WEjQ"></p>
  <h2 id="j38o">DMCA</h2>
  <p id="BOMy"><em>Автор: Garry</em></p>
  <p id="E9dG">Правообладатели теперь могут подавать DMCA-заявки на сайте. Если пакет будет удален по DMCA-уведомлению, уведомление будет отображаться на странице пакета.</p>
  <figure id="iTSJ" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/9783ecaa/333e/45bd/8e19/6e5f28017356.png" width="574" />
  </figure>
  <p id="l0vB"></p>
  <h2 id="nn74">Метрики производительности</h2>
  <p id="a09o"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="ZyrD">Я обновил страницу <a href="https://sbox.game/metrics/game/performance" target="_blank">метрик производительности</a>, чтобы она была еще более прозрачной, показывая не только медианы, но и первый (P25) и третий квартиль (P75), отображая худшие и лучшие впечатления.</p>
  <figure id="kpfE" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/1ca3a003/f5aa/42bf/b4ad/fa89a808f506.png" width="1598" />
  </figure>
  <p id="LLBe">Теперь есть разбивка по лучшим и худшим популярным играм на платформе.</p>
  <figure id="BB8u" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/2d4477b6/c880/4458/b3b6/f5fbecd50c4a.png" width="1650" />
  </figure>
  <p id="dWw6">А также разбивка по лучшему и худшему популярному оборудованию - как видно, нам еще много работать с Steam Deck.</p>
  <figure id="sLqW" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/cb2c7d13/c5ce/4486/9099/5ed2dff42b7c.png" width="1626" />
  </figure>
  <p id="ggH1">Есть <a href="https://cdn.sbox.game/upload/b/ec8cb931/ffe2/406e/bbb1/ee690257227f.png" target="_blank">разбивка по кадрам</a>, где, как и ожидалось, рендеринг занимает большую часть кадра, но анимацию также можно четко увидеть из animgraph 1. А также график <a href="https://cdn.sbox.game/upload/b/9b2d4ad8/c886/4a1d/98b5/939858d73ec8.png" target="_blank">производительности по разрешению</a> - мы видим, что люди пытаются запустить на действительно высоких разрешениях на картах, которые не могут это выдержать.</p>
  <p id="vTZb"></p>
  <h2 id="eL2w">Отказ от Cloudflare</h2>
  <p id="WJ7r"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="3E8A">Мы отказались от Cloudflare для нашего API и CDN, заменив их на Azure Front Door и Bunny.net. Конечно, есть свои плюсы и минусы, но они оставили неприятный осадок с неясным ценообразованием, которое мы предпочли бы не поддерживать в целом.</p>
  <p id="WJT1">Для нас это не является резким изменением, наш технологический стек достаточно гибок, чтобы мы могли легко пробовать разные решения.<br />Большинство людей даже не заметят разницы, загрузки должны быть такими же быстрыми.</p>
  <p id="TjlE"><strong>Для россиян это должно быть отлично, так как Cloudflare в основном заблокирован, так что теперь вы сможете играть в игру без VPN.</strong></p>
  <p id="y81y"></p>
  <h2 id="6wI0">Ещё быстрее время загрузки</h2>
  <p id="bFxb"><em>Автор: Lorenz</em></p>
  <p id="9TO4">Мы оптимизировали процесс загрузки, особенно при присоединении к серверам и лобби.<br />Присоединение теперь должно быть в два раза быстрее.</p>
  <p id="y1Hx">Оказалось, что на протяжении многих лет мы загружали и компилировали пакеты дважды при подключении, это теперь исправлено.</p>
  <p id="GVs0">Мы также добавили несколько оптимизаций, направленных в первую очередь на разблокировку основного потока, чтобы уменьшить подтормаживания и зависания во время загрузки.<br />Наконец, текст на экране загрузки теперь содержит более точную информацию о текущем этапе загрузки.</p>
  <p id="Snbm"><a href="https://cdn.sbox.game/upload/b/a1ec270d/bf0f/46c6/bd83/bc3b7e61ad9a.webm" target="_blank">https://cdn.sbox.game/upload/b/a1ec270d/bf0f/46c6/bd83/bc3b7e61ad9a.webm</a></p>
  <p id="OjPf"></p>
  <h2 id="AoaC">Проблемы с главном меню</h2>
  <p id="yoll"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="XaSF">Когда мы выпустили игру, у нас было огромное количество лобби - запрос 1000 из них в главном меню вызывал большие задержки у некоторых игроков.</p>
  <figure id="iiWQ" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/cd9106f5/207c/433f/90c1/d1ebbb213167.png" width="1469" />
  </figure>
  <p id="BxZ3">Хотя запросы лобби выполняются асинхронно, они не всегда обрабатывались в пуле потоков, и если они выполнялись в основном потоке, игра зависала на 2.5 секунды каждый раз, когда запрашивались лобби каждые 10 секунд.</p>
  <p id="4vRC">Мы исправили это, оптимизировав сам запрос, убрав выделение памяти и блокировки, а также заставив работу выполняться в пуле потоков.</p>
  <p id="PiYf"></p>
  <h2 id="k6kf">Connection.OwnerSteamid</h2>
  <p id="G2nK"><em>Автор: dasds</em></p>
  <p id="bcXY">Владельцы серверов замечали, что игроки обходят баны, используя семейный доступ Steam. Мы теперь открыли Connection.OwnerSteamId, который является SteamId владельца игры.</p>
  <p id="e90F">Это работает так же, как в Garry&#x27;s Mod, вы можете отклонять игроков в зависимости от того, кто владеет копией игры:</p>
  <pre id="RLr4">public override bool AcceptConnection( Connection connection, ref string reason )
{
    // Проверяем как SteamId подключающегося, так и SteamId владельца (семейный доступ)
    // OwnerSteamId - это аккаунт, который фактически владеет лицензией на игру.
    // Если забанен через семейный доступ, ID владельца будет отличаться от ID игрока.
 
    if ( IsBanned( connection.SteamId ) )
    {
        reason = &quot;Вы забанены на этом сервере.&quot;;
        return false;
    }
 
    // Эта проверка сама по себе была бы достаточной, но для примера
    if ( IsBanned( connection.OwnerSteamId ) )
    {
        reason = &quot;Владелец вашей лицензии на игру забанен на этом сервере.&quot;;
        return false;
    }
 
    return true;
} </pre>
  <p id="79hw"></p>
  <h2 id="4k7o">UI Batching Backdrops</h2>
  <p id="e9ce"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="Icc4">Мы все еще работаем над оптимизацией пакетной обработки интерфейса, одной из больших проблем было то, что несколько размытий не использовали один и тот же захват кадрового буфера. В сценах, таких как меню аватара, на экране одновременно отображается более 45 панелей, все с размытиями.</p>
  <p id="Lrds"> Это означало, что каждая из этих панелей захватывала свою собственную копию кадрового буфера без необходимости.</p>
  <figure id="zAH1" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/9c11232c/e89f/4dde/a63e/ded4af8ac7c7.png" width="1789" />
  </figure>
  <p id="YxXN">Также происходило то, что все с фильтром фона помечалось как непакетируемое, поэтому эти 50 панелей, которые вы видите здесь, обрабатывались с каждым вызовом отрисовки.</p>
  <figure id="g0pz" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/6731eed6/4f05/44c9/bece/a57c018dd800.png" width="630" />
  </figure>
  <figure id="5mKX" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/277081b4/4f8f/4f7c/ac3d/f41aead0f6ff.png" width="553" />
  </figure>
  <p id="x8Hc">Теперь это все один большой пакет и один большой захват кадров - намного быстрее.</p>
  <p id="WBTE"></p>
  <h2 id="epsu">Сетевые аллокации</h2>
  <p id="oCZc"><em>Автор: Lorenz</em></p>
  <p id="dN9s">Обработка сетевых сообщений вызывала множество аллокаций и давление на сборщик мусора из-за упаковки внутреннего типа сообщения. Упаковка — это распространённая проблема .NET, когда стек оказывается в куче.<br />Теперь мы избегаем этих аллокаций, что должно уменьшить подтормаживание на стороне сервера.</p>
  <figure id="xVi0" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/c81dd92a/1c46/4fe1/99f9/fd149eae70e8.png" width="938" />
  </figure>
  <p id="vWZY"></p>
  <h2 id="UXT7">Удалили херню</h2>
  <p id="ndts"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="HXua">Эта белеберда может появиться, остановить игру и с большой вероятностью вызвать сбой.<br />&quot;Попытка очистить очередь сообщений Windows&quot; — это старый хак в Source 2 для обхода взаимной блокировки в DX11, который мы не использовали долгое время.</p>
  <p id="jXB8">Мы обновили код до того, что делает современный Source 2, сделав его более стабильным.</p>
  <p id="F3wt">У нас также был механизм, который выполнял задачи основного потока во время рендеринга, мы полностью его удалили.</p>
  <figure id="eYqA" class="m_column">
    <img src="https://i.imgur.com/h5h4g4m.png" width="597" />
  </figure>
  <p id="bj1w"></p>
  <h2 id="ECln">Больше нет рендера в основном потоке</h2>
  <p id="AX83"><em>Автор: Lorenz</em></p>
  <p id="UYvO">Пользовательские объекты сцены всегда рендерились в основном потоке, мы не доверяли пользователю, чтобы он не испортил это. Это заставляло нас нагружать основной поток во время рендеринга, что вызывало ужасные последствия. Это также было медленно.</p>
  <p id="aEwY">Мы полностью убрали это и адаптировали все наши внутренние объекты сцены, которые зависели от рендеринга в основном потоке, чтобы они работали в потоках рендеринга.</p>
  <p id="OZeJ">В некоторых сценариях это приводит к небольшому увеличению производительности и позволяет нам избавиться от кучи сложного кода синхронизации тоже.</p>
  <p id="mLqS"></p>
  <h2 id="KgdI">Модальное окно списка серверов</h2>
  <p id="cSRH"><em>Автор: sollwilms</em></p>
  <p id="jvlB">На прошлой неделе мы добавили горячий и привлекательный новый список серверов. На этой неделе мы перенесли это в модальное окно, которое вы используете для просмотра лобби со страницы игры.</p>
  <p id="ddJz">Для матчей, проводимых на выделенном сервере, теперь будет отображаться пинг, и, как и в большом списке серверов, результаты можно сортировать по столбцам.</p>
  <figure id="xmLG" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/fccb4526/1c54/4d9b/951f/5f91a2b8ab2f.png" width="2286" />
  </figure>
  <p id="NA80"></p>
  <h2 id="ajq2">Контексное меню инструментов</h2>
  <p id="KMZK"><em>Автор: bakstratch</em></p>
  <p id="J8V7">Теперь у нас есть контекстные меню для инструментов и подинструментов. Они покажут вам все доступные операции и сочетания клавиш.</p>
  <p id="FCSN"></p>
  <h2 id="79z7">Набор выборки</h2>
  <p id="8qf5"><em>Автор: bakstratch</em></p>
  <p id="u75D">Теперь у нас есть Наборы Выборов, которые позволяют сохранять группу объектов, чтобы быстро их выбирать или отключать при необходимости.</p>
  <figure id="0rb2" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/a81b5326/3520/4bad/b87e/899928a596bd.mp4" controls="" width="1524"></video>
  </figure>
  <p id="AjXK"></p>
  <h2 id="RA1P">Специальная вставка</h2>
  <p id="59N1"><em>Автор: bakstratch</em></p>
  <p id="6Rm8">Теперь у нас есть специальная вставка, которая позволяет вставлять скопированные объекты с контролируемым расстоянием, вращением и повторением.</p>
  <figure id="x2QK" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/498ade91/f9e7/4284/90df/0ba11a5c4737.mp4" controls="" width="1546"></video>
  </figure>
  <p id="SFcW"></p>
  <h2 id="VCjy">Шаблоны проектов</h2>
  <p id="EJP6"><em>Автор: Carson</em></p>
  <p id="ESEw">Мы добавили несколько новых шаблонов проектов и обновили существующие.</p>
  <figure id="CpLU" class="m_original">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/96951f07/b085/471e/8105/577a68a537ca.png" width="460" />
  </figure>
  <p id="i9fW"><strong>Игра - Пустая </strong>- Пустой проект, чтобы начать создавать игру<br /><strong>Игра - Игрок</strong> - Содержит примеры для Первого Лица, Третьего Лица и Вид Сверху<br /><strong>Аддон</strong> - Пустой проект, чтобы начать создавать аддон для любой целевой игры<br /><strong>Карта</strong> - Проект с очень простой геометрией, созданный с помощью инструментов Сценического Маппинга, может быть нацелен на любую игру<br /><strong>Аддон для Sandbox Game</strong> - Проект аддона, который нацелен на игру &quot;Sandbox&quot; и включает пример сущности</p>
  <p id="ryyw"></p>
  <h2 id="RAvS">Map Editor: компоненты</h2>
  <p id="ajfa"><em>Автор: dasds</em></p>
  <p id="5Tcu">Мы наконец-то получили двери и кнопки для карт, они более-менее соответствуют тому, что вы бы нашли в Source. За исключением того, что Entity IO был заменен на Doo, простое линейное визуальное решение для скриптов.</p>
  <p id="sYlA"></p>
  <h2 id="88lv">Карточки в Steam</h2>
  <p id="i7er"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="V10d">Теперь доступны торговые карточки Steam, а также эмотиконы, значки и фоны профиля.<br />Они не будут выпадать, если вы получили игру бесплатно, если только вы не покупали косметику, так работает Steam.</p>
  <figure id="3EVR" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/04d04529/c7e1/4c27/9dd3/dc61efee24c1.png" width="1924" />
  </figure>
  <p id="VthR">Вы также можете получить эти предметы в <a href="https://store.steampowered.com/points/shop/app/590830" target="_blank">Магазине очков Steam</a>.</p>
  <figure id="lY42" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/390a5bde/6e84/4710/8442/480eb51b5a20.png" width="906" />
  </figure>
  <p id="riH8"></p>
  <h2 id="rwUw">Цена в Польше</h2>
  <p id="eET8"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="PCBm">Цена в Польше была неадекватной, она была установлена инструментом ценообразования Steam, но не отражала текущую экономику. Поэтому на прошлой неделе мы изменили ее с <strong>91,99zl на 69,99zl.</strong></p>
  <p id="qBvl">Если вы купили по более высокой цене, не стесняйтесь вернуть и купить заново.</p>
  <p id="R86x"></p>
  <h2 id="qdUA">Итоги</h2>
  <p id="Omec"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="I2Ie">Наш первый еженедельный патч после релиза! 🎉</p>
  <p id="ypgk">Несмотря на много негатива, как заслуженного, так и незаслуженного, приятно видеть, как людям нравится игра всех. Мне нравится видеть, как разработчики наблюдают за игрой своих игр. Именно этого нам не хватало во время предварительного просмотра разработчиков, когда люди в основном играли только в свои игры. Теперь мы видим реальное использование и реагируем на это.</p>
  <p id="wijn">Мы всегда выпускаем как можно раньше и итеративно. Мы сделали это с Garry&#x27;s Mod, мы сделали это с Rust, и мы сделаем это с s&amp;box. Мы знаем, какие у нас сейчас проблемы. Мы знаем, что не так, и мы работаем над их исправлением. </p>
  <p id="pB9z">Увидимся на следующей неделе для следующего патча 😘</p>
  <p id="oTsc"></p>
  <h2 id="💙-Русскоязычное-сообщество-s&box">💙 Русскоязычное сообщество s&amp;box</h2>
  <figure id="h29c" class="m_original">
    <img src="https://sun9-34.userapi.com/impg/m0VA1iLO0p_6BNlwAta5al1RtzXfEgY_Wzi84Q/J3eDxq1wB9A.jpg?size=714x246&quality=95&sign=a708beb567d9c3dbb8b537ca6ffdec9c&type=album" width="714" />
  </figure>
  <ul id="aL1Y">
    <li id="YCDg"><a href="https://t.me/play_sbox" target="_blank">Сообщество s&amp;box</a></li>
    <li id="lOVg"><a href="https://vk.com/sbox_live" target="_blank">Подслушано s&amp;box</a></li>
    <li id="OJLg"><a href="https://discord.com/invite/g8RmTmDGcG" target="_blank">Ambi</a></li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@titanovsky/sbox-release</guid><link>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-release?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky</link><comments>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-release?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky#comments</comments><dc:creator>titanovsky</dc:creator><title>s&amp;box - Релиз и что было после</title><pubDate>Mon, 04 May 2026 14:03:30 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/9a/09/9a0980a4-183a-4f14-9088-d933e591519c.png"></media:content><category>sbox</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/ea/fd/eafd317f-488c-4ace-a01f-93910feeaaf4.jpeg"></img>🧬 Статьи о релизе и через сутки после релиза]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="oXxk" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ea/fd/eafd317f-488c-4ace-a01f-93910feeaaf4.jpeg" width="2560" />
  </figure>
  <p id="OJJT">🧬 Статьи о релизе и через сутки после релиза</p>
  <p id="6XSm">Оригинал Релиз (<a href="https://sbox.game/news/release-26-04-28" target="_blank">ссылка</a>)</p>
  <p id="fTk4">Оригинал Пострелиз (<a href="https://sbox.game/news/post-release" target="_blank">ссылка</a>)</p>
  <p id="l0gH"></p>
  <h2 id="cSkZ">Релиз</h2>
  <p id="2D7m"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="L0jY">После нескольких лет, множества неудачных попыток и различных движков, <a href="https://store.steampowered.com/app/590830/sbox/" target="_blank">мы наконец-то в эфире на Steam</a>.</p>
  <figure id="ifws" class="m_original">
    <img src="https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/590830/a955834392de88a5fed661e8a184525c6669c911/capsule_616x353.jpg?t=1777487666" width="616" />
  </figure>
  <p id="rhbY">Я сказал кому-то на днях, что немного стыдно, как долго мы шли к этому. Что если бы я собирался сделать это с нуля, это, вероятно, заняло бы меньше года. Они отметили, что это как если бы автор песен сказал, что если бы я знал, какой будет песня, я мог бы сделать это за 5 минут. Я думаю, что это правда.</p>
  <p id="UdZc">Было бы легко взять Garry&#x27;s Mod и применить его к Source 2. Мне не хотелось этого делать. Я знал, что мы можем сделать больше, я знал, что мы бы пожалели, если бы выбрали легкий путь.</p>
  <p id="os3P"></p>
  <h2 id="8nPk">Версия 1.0</h2>
  <p id="gYjw"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="bFN6">Это не идеально. Вероятно, никогда не будет идеальным. В какой-то момент мы должны сказать, что это достаточно хорошо для v1. Мы знаем, что нам нужно работать. Мы знаем, что у нас есть проблемы. Мы знаем, что нам нужно лучше справляться с открытием. Мы знаем, что нам нужно справляться с людьми, использующими ИИ очевидными, низкокачественными способами.</p>
  <p id="IwFa">Но мы рады, что вы присоединяетесь к нашему приключению. Мы надеемся, что вам понравится то, что мы создали, что вам понравится то, что создала наша община, и что вы подумаете о том, чтобы присоединиться к нам и стать создателем, чтобы вы могли в полной мере оценить движок на том же уровне, что и мы.</p>
  <p id="pvSt">Это не идеально, но в данный момент это и худшее, что будет, и лучшее, что когда-либо было.</p>
  <p id="ij4Y"></p>
  <h2 id="ktPc">Что дальше?</h2>
  <p id="oXnS"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="JsHB">Наш план - продолжать делать то, что мы делали. Мы будем выпускать еженедельные обновления. Мы будем слушать сообщество, играть, развивать и улучшать всё. Наша дорожная карта показывает множество крупных вещей, которые мы планируем улучшить.</p>
  <p id="okW0">Одним из наших основных приоритетов всегда будет то, как мы обслуживаем сообщество. Я начал свою карьеру в игровой индустрии с Garry&#x27;s Mod. Многие из нашего персонала начали с сообщества Garry&#x27;s Mod. Мои самые гордые моменты - это когда люди говорили мне, что Garry&#x27;s Mod привел их в индустрию, что они теперь разработчики игр благодаря этому. Я хочу, чтобы Facepunch продолжал это делать. Я хочу показать людям, насколько увлекательно и вознаграждающе создавать игры. Я хочу, чтобы они могли зарабатывать на этом.</p>
  <p id="yFKe">Сегодня, в надежде наконец выйти на прибыль, мы удвоим Play Fund. И я надеюсь, что мы сможем постепенно увеличивать его всё больше и больше со временем.</p>
  <p id="E7pP">Так что больше того же. Вот как мы работаем. Мы выпускаем и улучшаем. Это то, что мы делали с Garry&#x27;s Mod, это то, что мы делали с Rust. Это то, что мы собираемся делать с s&amp;box. </p>
  <p id="fRiI">Это то, что мы любим делать. ❤️</p>
  <p id="08bg"></p>
  <h2 id="lpnp">Команда</h2>
  <p id="56hv"><em>Автор: garry</em></p>
  <figure id="gaTk" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/946bf950/0f32/4346/960b/f7df0f17a7ef.png" width="2048" />
  </figure>
  <p id="JsUS">Это было нелегкое и не прямолинейное путешествие. Оно было долгим, иногда запутанным, иногда неблагодарным и иногда тяжелым. Но боль привела к росту. Я видел, как команда росла в силе, способности и уверенности. Проект превратился из того, что иногда казалось, что я продвигаюсь вперед один, в машину, которая, кажется, имеет свою собственную скорость.</p>
  <p id="Jrff">Так что команде могу сказать только спасибо. Спасибо за вашу преданность. Спасибо за то, что делитесь и улучшаете видение. Спасибо за поздние ночи. Спасибо за исправление моего дерьмового кода. Спасибо за исправление моих ошибок. </p>
  <p id="fLGc">Спасибо команде s&amp;box за то, что довели нас до релиза, и я с нетерпением жду нашего совместного будущего 💪;</p>
  <p id="Gs5z"></p>
  <h2 id="3wM5">Через сутки</h2>
  <p id="Dr2v"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="ntGo">Релиз прошел почти так, как и ожидалось, и это <a href="https://sbox.game/metrics/finance" target="_blank">вынесло нас в прибыль в этом месяце</a>. Нам понравилось видеть, как люди играют на Twitch и YouTube, и слышать все ваши отзывы. Многие из них уже начали внедряться.</p>
  <p id="403s">Бэкенд падал раз или два. Один раз мы случайно DDOS&#x27;или себя, а в другой раз нам пришлось масштабировать некоторые сервисы, чтобы удовлетворить спрос. Как это обычно бывает в таких ситуациях, перегружены оказались не те сервисы, которые мы вообще рассматривали.</p>
  <figure id="wZz2" class="m_original">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/b51a2526/82c9/459a/a26d/42d8822e4d62.png" width="253" />
  </figure>
  <p id="Ln1b">Наш текущий статус смешанных отзывов (44%) не был неожиданным. Это причина, по которой мы не хотели захвата главной страницы или какого-либо другого продвижения от Valve, потому что мы хотели, чтобы люди находили это органически - а не чтобы им это продавали. Главные жалобы - <strong>AI Slop</strong>, <strong>Производительность </strong>и <strong>Это не Garry&#x27;s Mod</strong>. Не забывая, конечно, что наши самые большие фанаты получили игру бесплатно - так что не могут оставить отзыв.</p>
  <p id="8vff">Я хочу обсудить некоторые из этих жалоб ниже.</p>
  <p id="Wui8"></p>
  <h2 id="7HcI">x2 PlayFund</h2>
  <p id="4jeL"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="d0N9">Мы выпустились вчера и <a href="https://sbox.game/metrics/finance" target="_blank">заработали кучу денег</a> и получили много новых игроков, поэтому мы удвоили <a href="https://sbox.game/metrics/playfund" target="_blank">игровой фонд</a> до <strong>$1,000,000</strong> в год. </p>
  <p id="1qQ6">Мы надеемся увеличить это со временем. Мы рассмотрим это через месяц, чтобы увидеть, что мы сможем сделать.</p>
  <p id="uwFV"></p>
  <h2 id="rj7p">AI Slop</h2>
  <p id="GXif"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="v9SH">Большинство игр создаются умными, преданными людьми. Поэтому, когда игры отвергаются как &quot;<em>AI мусор</em>&quot;, это действительно несправедливо по отношению к труду этих разработчиков. </p>
  <p id="gPw9">Некоторые игры имеют свои миниатюры, созданные ИИ, и их тоже отвергают. Я не думаю, что эти ребята делают себе одолжение, но это легко, поэтому люди так делают. </p>
  <p id="GtOa">ИИ теперь учитель. Так люди будут учиться программировать. Они будут генерировать свои примеры и объяснять код. Я считаю, что полное запрещение использования ИИ — это плохо, потому что я не переживаю, я думаю, что человеческое творчество всегда победит. </p>
  <p id="Q9cO">Мы не продукт на основе ИИ, но мы живем в реальном мире, поэтому мы не против ИИ. Мы не собираемся добавлять бесполезную кнопку ИИ-помощника без причины. Мы не будем навязывать вам инструменты ИИ. У нас не будет мастера &quot;создать игру&quot;, который генерирует код за вас. Но если лучшая игра в мире создана с помощью ИИ, мы не скажем вам, что вы не можете ее опубликовать. </p>
  <p id="H1Gu">Наш алгоритм обнаружения сейчас не идеален, но мы улучшаем его каждый день. Главная цель — чтобы хорошие игры поднимались вверх, а плохие опускались вниз, при этом предлагая людям новое, свежее содержание постоянно.</p>
  <p id="Pm6G"></p>
  <h2 id="sexf">Производительность</h2>
  <p id="cEay"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="0JoH">Одно из самых больших проблем, с которыми мы сталкиваемся, это производительность, поэтому я хотел поделиться, где мы находимся, что мы делаем сейчас и какие у нас долгосрочные планы.</p>
  <p id="P3It">Если вы приходите из Garry&#x27;s Mod, вы заметите, что все будет ощущаться иначе. Garry&#x27;s Mod работает на 20-летнем движке, который может выдавать 300fps даже на тостере - мы пока не достигли этого уровня, и это справедливое сравнение. Мы понимаем, что средний уровень оборудования, в частности, испытывает больше трудностей, чем должен.</p>
  <p id="2Z5x">Это худшее, что может быть с производительностью, мы улучшаем и будем продолжать улучшать. Мы знаем, что не так, и знаем, как это исправить. У нас есть <a href="https://sbox.game/roadmap" target="_blank">дорожная карта</a>, полная вещей, над которыми мы активно работаем, чтобы это сделать.</p>
  <p id="6hs6"></p>
  <h2 id="cdXI">Производительность: публичные метрики</h2>
  <p id="mUVD"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="kP2A">Мы собираем данные о производительности игроков на всех типах оборудования и отображаем их <a href="https://sbox.game/metrics/game/performance" target="_blank">здесь на sbox.game</a>, это значит, что когда мы ошибаемся, вы можете нас спросить, а когда мы улучшаемся, мы можем похвастаться.</p>
  <figure id="B7kE" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/f1d35086/9f3f/4e52/8129/3de8115491ed.png" width="1024" />
  </figure>
  <p id="MEKX">Здесь вы можете увидеть, что мы улучшили среднее значение с <strong>17 мс до 12 мс</strong> за последние 6 месяцев, это результат анализа профайлеров, выявления самых проблемных мест и их улучшения. Повторяйте процесс.</p>
  <p id="Utv4"></p>
  <h2 id="2Pyl">Производительность: аппаратное обеспечение</h2>
  <p id="SzMB"><em>Автор: matt</em></p>
  <figure id="Yppl" class="m_original">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/67d3e183/4356/41ff/8f0c/67e79c9ae924.png" width="575" />
  </figure>
  <figure id="rP87" class="m_original">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/681aa46e/09ee/4270/89c3/9b66be555c41.png" width="573" />
  </figure>
  <p id="e2Ca">Вот наши средние значения кадров, которые мы видим на самых популярных конфигурациях от низкой до высокой:</p>
  <ul id="s6kf">
    <li id="FZU8">Ryzen 5 3600 + RTX 3060 = 54fps</li>
    <li id="VAVZ">Ryzen 7 7800 + RTX 4070 = 108fps</li>
    <li id="PQmi">Ryzen 7 9800 + RTX 5080 = 125fps</li>
  </ul>
  <p id="l4re">Здесь есть много возможностей для улучшения на всех уровнях оборудования, но это не совсем трагично. Каждая комбинация будет иметь свои ограничения, которые нам нужно будет решить.</p>
  <p id="fPuE"></p>
  <h2 id="FLRQ">Производительность: UGC</h2>
  <p id="2I1e"><em>Автор: matt</em></p>
  <figure id="iUz4" class="m_original">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/371c18e8/cc83/4692/b844/75e2f78628fb.png" width="567" />
  </figure>
  <p id="5Sl9">Оптимизация для платформы UGC имеет свои уникальные проблемы. Мы хотим, чтобы создание игр было как можно проще, без того, чтобы каждому создателю приходилось слишком беспокоиться о низком уровне производительности их игры. Нам нужно придумать решения, которые подходят для десятков случаев использования от маленьких до огромных игр любого жанра.</p>
  <p id="90LC"></p>
  <h2 id="edMg">Производительность: без упрощений</h2>
  <p id="vf9c"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="2c4z">Современные движки распределяют работу по рендерингу на несколько кадров. Темпоральное увеличение, темпоральное сглаживание, амортизированная глобальная иллюзия - это быстро, но в итоге получается размытое, призрачное месиво, которое разваливается в момент движения.</p>
  <p id="fBck">Мы этого не делаем. <strong>Мы рендерим один кадр за кадром</strong>. Это должно выглядеть отлично в движении, а не только на скриншотах. Мы используем прямой рендеринг, MSAA и всё в одном кадре.</p>
  <p id="46wv">Это вызов, есть проблемы, которые сложнее решить, но мы предпочитаем сталкиваться с этими вызовами, чем использовать обходные пути, как это делают другие современные движки.</p>
  <p id="Doyu"></p>
  <h2 id="tULm">Скоро</h2>
  <p id="cP95"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="BHCY">Выпуск для широкой аудитории всегда акцентирует внимание на самых важных вещах, которые нам нужно сделать.</p>
  <p id="e20m"><strong>У нас впереди стоят вызовы в разработке, но именно для этого мы здесь. Это то, что мы любим. Нам нравится, когда что-то ломается, потому что тогда мы можем это исправить. Мы хотим возможности показать всем, на что мы способны, мы хотим этой борьбы </strong>💪🏽.</p>
  <p id="1CL1"></p>
  <h2 id="💙-Русскоязычное-сообщество-s&box">💙 Русскоязычное сообщество s&amp;box</h2>
  <figure id="h29c" class="m_original">
    <img src="https://sun9-34.userapi.com/impg/m0VA1iLO0p_6BNlwAta5al1RtzXfEgY_Wzi84Q/J3eDxq1wB9A.jpg?size=714x246&quality=95&sign=a708beb567d9c3dbb8b537ca6ffdec9c&type=album" width="714" />
  </figure>
  <ul id="aL1Y">
    <li id="YCDg"><a href="https://t.me/play_sbox" target="_blank">Сообщество s&amp;box</a></li>
    <li id="lOVg"><a href="https://vk.com/sbox_live" target="_blank">Подслушано s&amp;box</a></li>
    <li id="OJLg"><a href="https://discord.com/invite/g8RmTmDGcG" target="_blank">Ambi</a></li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-22-04-2026</guid><link>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-22-04-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky</link><comments>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-22-04-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky#comments</comments><dc:creator>titanovsky</dc:creator><title>sbox — Обновление 22.04.2026</title><pubDate>Thu, 23 Apr 2026 10:32:42 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/d8/23/d823d0bb-91f0-491b-baf4-663ff1e6a552.png"></media:content><category>sbox</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/2f/e6/2fe61a52-11a9-4ab2-a7a0-6413a00f1ac1.png"></img>🧬 До релиза осталась всего неделя, и мы успели добавить все последние доработки. Auto LOD, исправления UI Batching, поддержку 2D-спрайт-листов, переработку медиа фреймворка, массу весенней уборки, а также несколько крупных исправлений и оптимизаций.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="6U86" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2f/e6/2fe61a52-11a9-4ab2-a7a0-6413a00f1ac1.png" width="1191" />
  </figure>
  <p id="FDZZ">🧬 До релиза осталась всего неделя, и мы успели добавить все последние доработки. Auto LOD, исправления UI Batching, поддержку 2D-спрайт-листов, переработку медиа фреймворка, массу весенней уборки, а также несколько крупных исправлений и оптимизаций.</p>
  <p id="6XSm">Оригинал (<a href="https://sbox.game/news/update-26-04-22" target="_blank">ссылка</a>)</p>
  <p id="lp0T"></p>
  <h2 id="cSkZ">Sandbox Game: Оружие, которое само стреляет</h2>
  <p id="2D7m"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="r6IX">Это функция, которую я добавил несколько недель назад, но она действительно проявляет себя сейчас с добавлением Ракетницы и поддержкой Физического Пистолета.</p>
  <p id="8HJC">Это означает, что ваши конструкции могут стрелять ракетами..</p>
  <figure id="AaOL" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/40cecad1/493a/430e/a4ac/1faf652e61e4.mp4" controls="" width="2382"></video>
  </figure>
  <p id="sO1r">Или захватывать вещи, как тракторный луч..</p>
  <figure id="WXvl" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/93f876ad/a552/4ee6/896c/7fff3ab84912.mp4" controls="" width="2382"></video>
  </figure>
  <p id="FG0I"></p>
  <h2 id="BJSW">Sandbox Game: RT Камера</h2>
  <p id="gWEB"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="A3pK">Теперь вы можете связывать камеры с телевизорами, что отлично подходит для механизмов или просто для развлечения.</p>
  <figure id="cKIn" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/8972d97e/da8e/4335/b728/6b460d84ab7b.jpg" width="2382" />
  </figure>
  <p id="XQbe">Вы уже могли это делать некоторое время, но я хотел показать, как вы можете сделать это сами в своих играх. Вы можете создать текстуру целевого рендеринга с определенным размером и просто связать ее с RenderTarget камеры.</p>
  <figure id="TbSM" class="m_original">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/bae3d2c1/e309/4af2/adf1/377bcd4ff1e0.png" width="461" />
  </figure>
  <p id="5Rgk"></p>
  <h2 id="8FZ9">Авто LOD</h2>
  <p id="5ZZf"><em>Автор: Lorenz</em></p>
  <p id="IBwV">Мы добавили возможность автоматической генерации LOD непосредственно в modeldoc.<br />Под капотом Arseny&#x27;s <a href="https://github.com/zeux/meshoptimizer" target="_blank"><strong>meshoptimizer </strong></a>делает основную работу.</p>
  <figure id="NREK" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/e9e4cf1f/0ee6/4ed2/9367/c2e4d226e120.mp4" controls="" width="1280"></video>
  </figure>
  <p id="iTGI">Видео предоставлено <a href="https://sbox.game/apetavern/aperp" target="_blank">Northbound RP</a></p>
  <p id="Q1Rv">Система разработана так, чтобы быть максимально простой в использовании, и вы должны получить неплохие результаты с настройками по умолчанию. Однако вы также можете точно настроить отдельные параметры и даже смешивать ручные и автоматически сгенерированные LOD.</p>
  <figure id="Qs1b" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/4889f625/d76d/4d8b/b074/c2e61db837a1.mp4" controls="" width="2166"></video>
  </figure>
  <p id="iUiB"></p>
  <h2 id="UFUg">Импорт спрайтов</h2>
  <p id="Asu3"><em>Автор: Carson</em></p>
  <p id="R0Vx">Теперь вы можете импортировать спрайты из спрайт-листа без необходимости вручную их разделять. Просто установите строки/столбцы и выберите, какие кадры вы хотите импортировать:</p>
  <figure id="npnL" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/2a2dc799/c01e/407c/bfb8/1b4cb61e9d3a.mp4" controls="" width="1296"></video>
  </figure>
  <p id="1YGZ">При импорте спрайт-ленты (вертикальной ИЛИ горизонтальной) автоматически установятся строки/столбцы и выберутся все кадры, чтобы их можно было импортировать без лишних манипуляций :)</p>
  <p id="wwP7"></p>
  <h2 id="t4gN">Map Editor: Мосты</h2>
  <p id="eGNn"><em>Автор: Layla</em></p>
  <p id="fGwv">Еще один большой инструмент из Hammer, перенесенный в инструмент для картирования. Соединяйте края и грани.</p>
  <figure id="AG2Z" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/5b72c627/5850/429a/a7e2/22104f7a44c7.mp4" controls="" width="1914"></video>
  </figure>
  <p id="2ROO"></p>
  <h2 id="uVnW">Окно отключения</h2>
  <p id="T4FZ"><em>Автор: solwllms</em></p>
  <p id="bvz9">Иногда, пытаясь присоединиться к игре, вы могли вернуться в меню, не понимая, почему или на каком этапе что-то пошло не так. На этой неделе мы улучшили поток подключения, упорядочили внутренние процессы и добавили больше обратной связи.</p>
  <figure id="yg9R" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/f3a6a7aa/8d95/4d41/90ef/3ac2304c2d44.png" width="853" />
  </figure>
  <p id="18ND">Игроки теперь будут видеть большие новые сообщения, когда они отключаются от сервера или когда попытка подключения не удалась, с довольно описательными причинами. Так мы теперь показываем сообщения о кике, и мы исправили проблему, из-за которой эти сообщения иногда отображались искаженно, так что вы будете знать, когда вас кикнули за RDM и вам стоит опустить голову от стыда.</p>
  <p id="LyU7"></p>
  <h2 id="D5yD">Исправление Bindless API</h2>
  <p id="tUQj"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="CDR8">После объединения UI-батчинга и новых теней мы наблюдали незначительные и интенсивные артефакты на картах AMD.</p>
  <figure id="gHfZ" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/fd09b5fa/6787/4150/908c/3a792e7d237a.png" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="ZrXh" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/9c440c8e/6976/4cd8/b294/d2f900cc5543.png" width="398" />
  </figure>
  <p id="hJNx">Мы переключили все эти шейдеры на использование безпривязочных текстур, которые отличные, но требовали явного указания с <code>NonUniformResourceIndex</code>, чтобы работать в неравномерных случаях (что было 99% наших случаев...). Хотя мы указывали это как <code>Bindless::GetTexture2D( NonUniformResourceIndex( TextureID ) )</code>, они на самом деле ничего не делали как параметр функции, это нужно было делать на самом дескрипторном хипе.</p>
  <p id="b74U">Решение было простым: если 99% времени нам нужно было использовать <code>NonUniformResourceIndex</code>, мы могли бы сделать это внутри <code>Bindless::GetTexture2D( TextureID )</code>, чтобы людям не приходилось беспокоиться о том, что это значит. Если у нас есть обоснование, мы можем сделать вариант, когда вы знаете, что у вас есть равномерный индекс ресурса.</p>
  <p id="TJQo">Больше никаких артефактов на AMD.</p>
  <p id="aoYR"></p>
  <h2 id="FF9q">Переписывание медиа фреймворка</h2>
  <p id="NqHV"><em>Автор: Lorenz</em></p>
  <figure id="A6ox" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/763a4434/7c8e/41f9/bac7/ef837ea7d532.jpg" width="2560" />
  </figure>
  <p id="MjRR">С самого начала мы использовали FFmpeg как быстрый и простой способ заставить работать медиаплееры, но мы всегда знали, что это большая пандора, когда мы выпускаем с проблемами лицензирования вокруг всех кодеков.</p>
  <p id="r5Ix">Поэтому мы убрали нашу зависимость от FFmpeg, хотя он мог обрабатывать практически любой кодек или формат файла, мы предпочли ограниченный выбор наиболее часто используемых кодеков и форматов файлов, таких как AV1, WebM и Opus.</p>
  <p id="oXjP">В дальнейшем мы будем поддерживать следующие форматы и кодеки:</p>
  <p id="AJ8J"><strong>Видео</strong></p>
  <ul id="ylY3">
    <li id="bzqt">Декодирование: VP9, AV1, анимированный WebP, H.264 (только Windows через MMF)</li>
    <li id="Zvc4">Кодирование: VP9, AV1, анимированный WebP</li>
    <li id="vNM3">Контейнеры: .webm, .mp4</li>
  </ul>
  <p id="SYcN"><strong>Аудио</strong></p>
  <ul id="uIDr">
    <li id="5WEl">Декодирование: Opus, FLAC, MP3, WAV/PCM, AAC (только Windows через MMF)</li>
    <li id="WjvK">Кодирование: Opus, WAV/PCM</li>
    <li id="PH5I">Контейнеры: .ogg, .wav, .flac, .mp3, .opus</li>
  </ul>
  <p id="uLBf"><strong>Сетевое воспроизведение</strong>: HTTP/HTTPS</p>
  <blockquote id="T4Vs"><strong>Примечание</strong>: Декодирование H.264 и AAC предоставляется через Windows с помощью Media Foundation, если вы добавляете видеоконтент в свои игры, мы рекомендуем AV1 или VP9.</blockquote>
  <p id="oecE">Больше документации можно найти здесь: <a href="https://sbox.game/dev/doc/media/" target="_blank">https://sbox.game/dev/doc/media/</a></p>
  <p id="tzOD">Если вы считаете, что чего-то важного не хватает, не стесняйтесь открыть проблему. Если это широко используемый формат/кодек, мы можем его добавить, но мы не будем поддерживать каждый кодек на свете.</p>
  <p id="nHvZ"></p>
  <h2 id="obM3">AV1 кодирование на сервере</h2>
  <p id="kETD"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="I86J">После изменений в медиа-фреймворке движка мы рассмотрели, как мы кодируем видео в нашей мастерской. Ранее все они были H264 в MP4, но мы перешли на AV1 в WebM и начали перекодировать все существующие видео.</p>
  <p id="MbHP">Вот некоторые размеры видео из наших популярных игр.</p>
  <pre id="f2Ri">  Dark Descent (1080p 60fps, 27.8s)
   ┃ Variant ┃ MP4 Size ┃ AV1 Size ┃ Saving ┃ MP4 SSIM ┃ AV1 SSIM ┃
   ┃ High    ┃  41.80MB ┃  16.29MB ┃  -61%  ┃  0.9719  ┃  0.9538  ┃
   ┃ Medium  ┃  17.65MB ┃   9.93MB ┃  -44%  ┃  0.9598  ┃  0.9535  ┃
   ┃ Low     ┃   3.41MB ┃   3.02MB ┃  -11%  ┃  0.9284  ┃  0.9499  ┃

  Sausage Survivors 2 (1080p 30fps, 24.6s)
   ┃ Variant ┃ MP4 Size ┃ AV1 Size ┃ Saving ┃ MP4 SSIM ┃ AV1 SSIM ┃
   ┃ High    ┃  12.94MB ┃   5.99MB ┃  -54%  ┃  0.9889  ┃  0.9603  ┃
   ┃ Medium  ┃   6.11MB ┃   3.31MB ┃  -46%  ┃  0.9835  ┃  0.9551  ┃
   ┃ Low     ┃   1.39MB ┃   1.00MB ┃  -28%  ┃  0.9638  ┃  0.9479  ┃

  Sandbox (720p 50fps, 21.2s)
   ┃ Variant ┃ MP4 Size ┃ AV1 Size ┃ Saving ┃ MP4 SSIM ┃ AV1 SSIM ┃
   ┃ High    ┃   8.45MB ┃   6.49MB ┃  -23%  ┃  0.9328  ┃  0.9760  ┃
   ┃ Medium  ┃   8.45MB ┃   5.65MB ┃  -33%  ┃  0.9328  ┃  0.9741  ┃
   ┃ Low     ┃   1.53MB ┃   1.46MB ┃   -5%  ┃  0.9135  ┃  0.9700  ┃
</pre>
  <p id="rZAr">Резюме</p>
  <ul id="AHV7">
    <li id="cwi8">Размеры файлов: <strong>на 5–61% меньше</strong> по всем параметрам, наибольшие выигрыши в контенте 1080p с высоким битрейтом</li>
    <li id="hfW3">Качество: Все варианты AV1 остаются выше 0.95 SSIM (отлично). Sandbox действительно показывает значительное улучшение качества</li>
    <li id="DudU">Худший случай: Sausage Survivors 2 high падает с 0.989 -&gt; 0.960 SSIM - заметно по метрикам, но все еще выше порога восприятия, при половине размера файла</li>
  </ul>
  <p id="AsWl"></p>
  <h2 id="YExh">Новые финансовые метрики</h2>
  <p id="f71i"><em>Автор: garry</em></p>
  <figure id="Fiei" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/b889ed93/3a32/4a47/95c4/2d037df94aa3.png" width="995" />
  </figure>
  <figure id="AxBT" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/71a625f3/af25/48b7/afdd/d51c8dfebdeb.png" width="1022" />
  </figure>
  <p id="1DA7">Я обновил наши <a href="https://sbox.game/metrics/finance" target="_blank">открытые финансовые метрики</a>, чтобы они были еще более подробными, добавив наши расходы на ведение s&amp;box как компании, зарплаты, серверные расходы, налоги, фонд игр, все это там.</p>
  <p id="Vc9k">Люди скажут, что это безумие быть настолько прозрачными, показывая, сколько мы зарабатываем или даже теряем - я думаю, что преимущества перевешивают недостатки, важно, чтобы люди видели устойчивость платформы. Мы не стремимся к краткосрочному финансовому успеху, мы здесь надолго.</p>
  <p id="WL7x"></p>
  <h2 id="Dkx9">Исправление UI Batching</h2>
  <p id="0c4p"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="yxri">На прошлой неделе мы получили <a href="https://sbox.game/news/update-26-04-15#ui-batching" target="_blank">UI Batching</a>, что привело к значительному снижению количества вызовов отрисовки и увеличению FPS. Это было огромным изменением для множества возможностей, которые мы могли реализовать в нашей системе UI, и всех различных способов, которыми можно накладывать и смешивать панели - очевидно, что некоторые вещи сломались, но мы их исправили. 💪</p>
  <p id="5qzb"></p>
  <h3 id="8eGY">Режимы смешивания</h3>
  <p id="nABi">Наиболее заметная ошибка заключалась в том, что режимы смешивания не устанавливались правильно, наши текстовые рендеры должны были отображаться в режиме смешивания с предумноженным альфа-каналом, но этого не происходило, что создавало очень непривлекательный текст. Это также было заметно в инвентаре режима Sandbox.</p>
  <figure id="NZnD" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/fae68fcc/f0fc/4283/8d32/dfd6668a827a.png" width="1152" />
  </figure>
  <h3 id="tdKc">Отложенная пакетная обработка</h3>
  <p id="wa8V">Но исправление этого сломало нашу пакетную обработку, мы использовали немедленную пакетную обработку, каждый текст вызывал сброс и ломал пакет.</p>
  <p id="P3jf">Нам нужен был новый подход. Отложенная обработка сначала собирает все, сортирует в группы по ключу сортировки, полученному из z-индекса, слоя, режима смешивания, а затем сбрасывает в новом отсортированном порядке.</p>
  <figure id="uaRz" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/07680e99/dade/4363/9341/34f4c88bd86b.png" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="9RPq" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/21e71a21/8090/4af9/9d9f/da8b4553f082.png" width="1920" />
  </figure>
  <figure id="CzBD" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/8534bc31/a540/4d33/8b30/b47aafdb19c5.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="Be5B">Изображения показывают:</p>
  <ol id="UsWm">
    <li id="Z21E">Немедленная пакетная обработка с неправильными режимами смешивания</li>
    <li id="TW5O">Немедленная пакетная обработка с правильными режимами смешивания</li>
    <li id="VLkI">Отложенная пакетная обработка с правильными режимами смешивания</li>
  </ol>
  <p id="aL9j"></p>
  <h2 id="Fslv">Время вечеринок</h2>
  <p id="Eaq2"><em>Автор: solwllms</em></p>
  <figure id="Mjlz" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/10/c1/10c1fc51-caae-4f9a-8689-4bd990ac7d99.png" width="396" />
  </figure>
  <p id="kMPr">В S&amp;box давно существуют группы, на этой неделе мы обновили их интерфейс, лучше интегрировали с новыми системами и функциями и убрали лишнее.</p>
  <p id="JWZX">Ранее группы были немного скрыты, доступ к ним был через меню создания в нижней части главного меню. Теперь вы почти всегда находитесь в группе. Вы можете сразу пригласить друга, и мы автоматически создадим настоящую группу за кулисами.</p>
  <p id="UESM">Также было много изменений для улучшения опыта в группе: теперь вам нужно быть лидером группы, чтобы начать и присоединиться к играм. Вы можете исключать игроков из своей группы. Вы можете приглашать друзей и принимать их приглашения прямо из оверлея Steam. Голосовой чат группы вернулся. И, как и для игровых серверов, мы добавили больше обратной связи для игроков при присоединении и создании группы - возможно, ее больше не существует, возможно, она полна, теперь вы будете знать.</p>
  <p id="Zmka">Группы - это быстрый и простой способ играть в игры на s&amp;box, и они работают так, как вы ожидаете. Пригласите своих друзей, и они сразу же присоединятся к любой игре на платформе. Попробуйте! 🥳</p>
  <p id="pipw"></p>
  <h2 id="98CQ">Оптимизация AO #2</h2>
  <p id="AEyI"><em>Автор: sam</em></p>
  <p id="qrbD">Завершена вторая часть оптимизаций AO, теперь AO работает в половинном разрешении, так что он в 4 раза быстрее при том же количестве выборок, что и раньше, 16x на низком пресете (четверть разрешения), апскейл делает его практически таким же, как у других.</p>
  <p id="vJC6">Оптимизации, сделанные ранее, сделали пространственно денойсированный AO выглядеть плохо, поэтому я полностью переделал используемый денойзер, и он выглядит так же хорошо, как временной подход.</p>
  <p id="n6Td">Мы отказались от временного денойзинга, теперь все делается в одном кадре - <strong>мы хотим приоритизировать приятные игровые впечатления, сосредоточив внимание на четкости изображения и стабильности, а не на фотореализме и избыточной графической четкости</strong>.</p>
  <figure id="Othe" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/7d92abb9/ca04/4687/96ee/5453b9b00924.png" width="911" />
  </figure>
  <p id="CypM">О, и мы также сделали так, чтобы отключение AO действительно его отключало. 🤨</p>
  <p id="0QYV"></p>
  <h2 id="💙-Русскоязычное-сообщество-s&box">💙 Русскоязычное сообщество s&amp;box</h2>
  <figure id="h29c" class="m_original">
    <img src="https://sun9-34.userapi.com/impg/m0VA1iLO0p_6BNlwAta5al1RtzXfEgY_Wzi84Q/J3eDxq1wB9A.jpg?size=714x246&quality=95&sign=a708beb567d9c3dbb8b537ca6ffdec9c&type=album" width="714" />
  </figure>
  <ul id="aL1Y">
    <li id="YCDg"><a href="https://t.me/play_sbox" target="_blank">Сообщество s&amp;box</a></li>
    <li id="lOVg"><a href="https://vk.com/sbox_live" target="_blank">Подслушано s&amp;box</a></li>
    <li id="OJLg"><a href="https://discord.com/invite/g8RmTmDGcG" target="_blank">Ambi</a></li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-15-04-2026</guid><link>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-15-04-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky</link><comments>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-15-04-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky#comments</comments><dc:creator>titanovsky</dc:creator><title>sbox — Обновление 15.04.2026</title><pubDate>Thu, 16 Apr 2026 17:36:58 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/22/57/2257a69d-d9af-4845-b858-680038017fa6.png"></media:content><category>sbox</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/29/11/2911c820-fa90-4d18-88d5-16fab5ef4e00.jpeg"></img>😥 Закрытие dev-preview, UI Батчинг и критерий по которым игру оставят.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="xjOl" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/29/11/2911c820-fa90-4d18-88d5-16fab5ef4e00.jpeg" width="2304" />
  </figure>
  <p id="FDZZ">😥 Закрытие dev-preview, UI Батчинг и критерий по которым игру оставят.</p>
  <p id="6XSm">Оригинал (<a href="https://sbox.game/news/update-26-04-15" target="_blank">ссылка</a>)</p>
  <p id="1IqW"></p>
  <h2 id="cSkZ">Закрытие dev preview</h2>
  <p id="2D7m"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="oZyh">С<strong>пасибо всем, кто помогал нам в этот период - разработческий превью теперь закрыт!</strong></p>
  <p id="F93M">Разработческий превью был бесценен для разработки s&amp;box, предоставив движок его основной аудитории с первого дня - вы, ребята, сказали нам, что вам нравится, а что нет, и это превратило движок в то, чем он является сегодня.</p>
  <p id="AVxm">Мы снова откроемся в Steam 28 апреля за $20.</p>
  <p id="74g0"><a href="https://store.steampowered.com/app/590830/sbox/" target="_blank">https://store.steampowered.com/app/590830/sbox/</a></p>
  <p id="LPq7"></p>
  <h2 id="hkIw">Удаление игры у аккаунтов</h2>
  <p id="1V2m"><em>Автор: matt</em></p>
  <figure id="vPxx" class="m_original">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/4945b8b1/eda2/41ff/a6ef/e5731adf01ef.png" width="628" />
  </figure>
  <p id="Y6iu">Из 800,000 человек, которые присоединились к предварительному просмотру разработчиков, <strong>40,000 могут оставить его </strong>а остальные были отозваны.</p>
  <p id="0bxQ">Кто смог оставить его:</p>
  <ul id="xlWy">
    <li id="buU0">Разработчики, выпустившие игры, в которые играли люди</li>
    <li id="qRT3">Любой, кто купил скины</li>
    <li id="UFJ9">Любой, кто играл достаточно и действительно открыл игру в этом году</li>
  </ul>
  <p id="wpwF">Мы делаем это партиями, чтобы убедиться, что все правильно, это может занять немного времени.</p>
  <p id="vnpX"></p>
  <h2 id="3fB7">UI Батчинг</h2>
  <p id="u9PN"><em>Автор: antopilo</em></p>
  <p id="LJmG">Я объединил UI-батчер, что означает, что <strong>UI теперь будет рендериться гораздо быстрее</strong>.</p>
  <p id="9f7W">Вы можете ожидать значительные улучшения производительности в ваших пользовательских интерфейсах (что почти в каждой игре), некоторые пользователи сообщают о <strong>54% больше FPS</strong> в меню.</p>
  <h1 id="WsMv">Объединение</h1>
  <p id="3PVy">Ранее мы рендерили каждую панель по отдельности, проходя по DOM. GPU рисовал каждую по отдельности, что работало какое-то время. Но с ростом сложности количество отдельных отрисовок, которые выполнял ваш GPU, влияло на производительность.</p>
  <p id="XtBM">Теперь мы можем, в лучшем случае, рисовать все сразу.</p>
  <h1 id="PjPV">Страница открытия</h1>
  <p id="9h0V">Наша страница открытия сократилась с <strong>1080+</strong> вызовов отрисовки до всего лишь 5.</p>
  <p id="GFUl">Вот что ваш GPU делал раньше. Каждая линия — это вызов отрисовки.</p>
  <figure id="RlBw" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/1ac419db/f6f2/4ec2/8234/f4a82b591ca5.png" width="1048" />
  </figure>
  <p id="pPnj">А это после.</p>
  <figure id="BVXS" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/22dd4030/d5cf/46ee/904c/ae5695329b29.png" width="274" />
  </figure>
  <p id="USQH">Вот видео, воспроизводящее каждый вызов отрисовки один за другим с до и после.</p>
  <h1 id="Z0PR">Другие страницы</h1>
  <p id="zcpT">Другие страницы меню рисуются за один вызов, что, к сожалению, не делает видео очень захватывающим, так как оно рисуется за один шаг.</p>
  <figure id="PDSx" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/35c88aea/23ed/4c2b/9bbf/f6216fc187ff.png" width="1904" />
  </figure>
  <figure id="1Gr9" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/2f07320f/3c78/4cfb/9c2f/6ca75537f3ed.png" width="1914" />
  </figure>
  <p id="bPEQ">В целом, это было необходимое улучшение, так как сложность игр и пользовательских интерфейсов возросла. Мы планируем поработать над этим немного больше, чтобы оптимизировать другие аспекты нашего UI-пайплайна.</p>
  <p id="mii2"></p>
  <h2 id="5ktk">Главное меню: Поиск</h2>
  <p id="edoh"><em>Автор: alex</em></p>
  <p id="tIRA">Мы упростили поиск, добавив удобную строку поиска в центре навигационной панели:</p>
  <figure id="eIgk" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/4b435646/5a44/4a61/8884/30d04f6eeb36.png" width="1053" />
  </figure>
  <p id="qWQ9">Это довольно просто, и мы будем улучшать это со временем - но надеемся, что это упростит поиск игр, в которые вы хотите играть.</p>
  <p id="zWv0"></p>
  <h2 id="gUYR">Улучшения сериализации</h2>
  <p id="LqAD"><em>Автор: Lorenz</em></p>
  <p id="RiNE">В нашей сериализации с плавающей точкой была ошибка точности, из-за которой значения казались измененными, даже если их не трогали, что приводило к шумным git-диффам.<br />Теперь это исправлено, и вы больше не должны видеть большие неожиданные диффы, как этот, в ваших сценах или префабах.</p>
  <figure id="wMN3" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/ba1c31af/5974/49e8/969f/cde07b5b213e.png" width="923" />
  </figure>
  <p id="yyEq"></p>
  <h2 id="nXbJ">Улучшения редактора префабов</h2>
  <p id="eMZs"><em>Автор: Lorenz</em></p>
  <p id="49oP">На этой неделе мы внесли множество улучшений в редактирование префабов.</p>
  <ul id="pR88">
    <li id="Oqk8"><strong>Быстрее:</strong> Меньше выделения памяти и ненужной работы при редактировании префабов.</li>
    <li id="gIWD"><strong>Чище диффы:</strong> Вложенные операции с префабами больше не регенерируют все GUID.</li>
    <li id="bqBw"><strong>Отсутствующие префабы:</strong> экземпляры с удаленными файлами префабов теперь отображаются как &quot;сломанные&quot;, вместо того чтобы выдавать ошибку;<br />данные восстанавливаются, если файл префаба возвращается.</li>
  </ul>
  <figure id="dUFF" class="m_column">
    <img src="https://i.imgur.com/NkpgI9O.png" width="489" />
  </figure>
  <ul id="e7NI">
    <li id="SRMb"><strong>Исправления ошибок:</strong> Возврат вложенных префабов больше не стирает родительские переопределения; создание префаба из GameObject корректно восстанавливает позиции.</li>
  </ul>
  <p id="fwOf"></p>
  <h2 id="ZFs1">Map Editor: из Мэша в модели</h2>
  <p id="8lMt"><em>Автор: bakscratch</em></p>
  <p id="TbTc">Мы добавили инструмент, который позволяет конвертировать модель в карту сетки.</p>
  <p id="4mxR"></p>
  <h2 id="7SBV">NavMesh генерация по запросу</h2>
  <p id="Ir3r"><em>Автор: Lorenz</em></p>
  <p id="p199">Добавьте <strong>DeferGeneration</strong> свойство, чтобы пропустить генерацию навмеша при загрузке сцены, позволяя генерировать и выгружать тайлы по мере необходимости во время выполнения.</p>
  <p id="7dVG">Новый публичный API:</p>
  <pre id="0lZV">// Пропустить генерацию тайлов при загрузке
bool NavMesh.DeferGeneration

// Запросить генерацию тайлов (fire and forget)
void NavMesh.RequestTileGeneration( Vector3 )
void NavMesh.RequestTilesGeneration( BBox )

// Удалить тайлы из навмеша
void NavMesh.UnloadTile( Vector3 )
void NavMesh.UnloadTiles( BBox )</pre>
  <p id="V4ou"></p>
  <h2 id="j8ot">Оптимизация окружной окклюзии</h2>
  <p id="0zv8"><em>Автор: Sam</em></p>
  <p id="voRL">Окклюзия окружения в настоящее время является самой большой проблемой для систем низкого уровня.</p>
  <p id="fRFV">Мы выпустили несколько оптимизаций для SSAO, теперь используется <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Hilbert_R-tree" target="_blank">Hilbert Tree</a> вместо Blue Noise, что позволяет нам использовать меньше образцов для достижения того же визуального результата.</p>
  <p id="q7VU">Кроме того, теперь мы используем логику Float16 вместо Float32, что должно значительно ускорить работу на некоторых GPU.</p>
  <p id="DpZz">С этим еще много работы, но лучше выпускать это небольшими, быстрыми итерациями; возможность использовать правильные векторы движения и хороший двусторонний апсэмплер должна значительно снизить необходимость в грубой силе.</p>
  <p id="McDK"></p>
  <h2 id="QtAY">Вертикальный держатель</h2>
  <p id="xU8l"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="S7hw">Мы добавили параллельное / вертикальное соединение, чтобы объекты оставались вертикальными.</p>
  <figure id="GkNu" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/2fac2fcf/e419/47d0/9324/1bda1dd156b3.mp4" controls="" width="1201"></video>
  </figure>
  <p id="Z9rU">В качестве дополнительного бонуса вы также можете связать два объекта вместе, и они останутся параллельными.</p>
  <figure id="8Db1" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/186729d3/77c5/46e6/b565/08bb695e9935.mp4" controls="" width="2382"></video>
  </figure>
  <p id="B42C"></p>
  <h2 id="W6O6">Документация</h2>
  <p id="nKGo"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="Jdhb">Документация получила много внимания, у нас много отличного контента, но его обнаружение и структура были неочевидны. Я перерабатываю всё, улучшаю раздел &quot;Начало работы&quot;, добавляю больше основных разделов и страницы &quot;хабов&quot;. Также уже было много вкладов от сообщества с тех пор, как мы <a href="https://github.com/Facepunch/sbox-docs/" target="_blank">открыли исходный код</a> на прошлой неделе!</p>
  <figure id="aLhG" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/95bc3050/43a2/460d/b8a5/1b4107c37481.png" width="289" />
  </figure>
  <p id="aeJy"></p>
  <h2 id="kUZj">Выделенные сервера: текстурки</h2>
  <p id="4SCe"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="gahV">Долгое время, если выделенный сервер сетевал GameObject с ссылкой на текстуру, она обнулялась и никогда не отправлялась. Это связано с тем, что серверы не загружают данные текстур, что логично. Но из-за этого мы никогда не регистрировали их в нашем управляемом движке. </p>
  <p id="sZ2R">Теперь мы их регистрируем — это не значит, что вы можете начать читать данные текстур на сервере, вы не можете. Однако сетевое взаимодействие с этими ресурсами теперь будет работать как задумано.</p>
  <p id="iqEO"></p>
  <h2 id="XK28">Итоги</h2>
  <p id="nLO1"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="m1IK">Это конец эпохи с закрытием предварительного просмотра разработчика - 5 лет назад мы получили Source 2 и почти сразу открыли доступ для разработчиков, позволяя им попробовать инструменты, когда их было очень мало, чтобы увидеть, что хорошо, а что нет.</p>
  <p id="Yaqh">Этот цикл обратной связи был жизненно важен для достижения того, где мы находимся, видя, как люди хотят продвигать границы Source 2 все дальше и дальше, пока мы не переписали половину движка от сущностей до удобной системы сцен, которую мы все любим сегодня.</p>
  <p id="P6bi">Огромное спасибо всем в сообществе, кто участвовал на протяжении всего пути и помог определить, чем является s&amp;box сегодня.</p>
  <p id="vg8s">Все, что мы делаем, направлено на предоставление возможностей для следующего поколения разработчиков, будь то наш Play Fund, создатели косметики, открытый исходный код или экспорт независимых игр без роялти на Steam.</p>
  <p id="FPf3">Мы всего в нескольких неделях от этого момента, мы заканчиваем последние штрихи, мы довольно уверены, мы знаем, что предлагаем и что не предлагаем, нет никаких завышенных ожиданий, мы рады перейти черту и начать новый цикл разработки, продолжая развиваться вместе со всеми.</p>
  <p id="WqPd"></p>
  <p id="cjPQ"></p>
  <h2 id="💙-Русскоязычное-сообщество-s&box">💙 Русскоязычное сообщество s&amp;box</h2>
  <figure id="h29c" class="m_original">
    <img src="https://sun9-34.userapi.com/impg/m0VA1iLO0p_6BNlwAta5al1RtzXfEgY_Wzi84Q/J3eDxq1wB9A.jpg?size=714x246&quality=95&sign=a708beb567d9c3dbb8b537ca6ffdec9c&type=album" width="714" />
  </figure>
  <ul id="aL1Y">
    <li id="YCDg"><a href="https://t.me/play_sbox" target="_blank">Сообщество s&amp;box</a></li>
    <li id="lOVg"><a href="https://vk.com/sbox_live" target="_blank">Подслушано s&amp;box</a></li>
    <li id="OJLg"><a href="https://discord.com/invite/g8RmTmDGcG" target="_blank">Ambi</a></li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-08-04-2026</guid><link>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-08-04-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky</link><comments>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-08-04-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky#comments</comments><dc:creator>titanovsky</dc:creator><title>sbox — Обновление 08.04.2026</title><pubDate>Wed, 08 Apr 2026 21:46:07 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/30/3d/303de399-a87c-4f34-a1e0-670781efc9c3.png"></media:content><category>sbox</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/68/17/6817911f-907e-4ae4-8da1-917b89332127.png"></img>👽 Sandbox Game (Garrys Mod 2) открыли в общий доступ. Новый визуальный язык для скриптов - Doo. Теперь каждый сможет обновить документаций, а ИИ прочесть. Новое игровое меню]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="4xpn" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/68/17/6817911f-907e-4ae4-8da1-917b89332127.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="ent2">👽 Sandbox Game (Garrys Mod 2) открыли в общий доступ. Новый визуальный язык для скриптов - Doo. Теперь каждый сможет обновить документаций, а ИИ прочесть. Новое игровое меню</p>
  <p id="6XSm">Оригинал (<a href="https://sbox.game/news/update-26-04-08" target="_blank">ссылка</a>)</p>
  <p id="Dg36"></p>
  <h2 id="RHuz">Sandbox Game: Общий доступ</h2>
  <p id="2Cim"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="ZJdF">Это всегда был план, но мы наконец-то <a href="https://github.com/Facepunch/sandbox/" target="_blank">открыли исходный код</a> нашего игрового режима Sandbox (он же Garry&#x27;s Mod 2), чтобы вы могли учиться и заимствовать оттуда. Вы также можете делать запросы на внесение изменений и сообщать об ошибках в репозитории GitHub.</p>
  <figure id="fcGo" class="m_column">
    <img src="https://repository-images.githubusercontent.com/996799545/29669651-5db5-4cdf-b512-85e4b8983bcc" width="910" />
  </figure>
  <p id="EAYV"></p>
  <h2 id="CRyo">Документация в общем доступе</h2>
  <p id="4zaH"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="2WAA">Мы перенесли наш исходный код документации на GitHub, он уже был в markdown, так что это не было сложно. Это означает, что он с открытым исходным кодом, любой может создать или редактировать документацию с помощью pull request.</p>
  <p id="PO8m">Когда репозиторий GitHub обновляется, изменения синхронизируются с нашей <a href="https://sbox.game/dev/doc/" target="_blank">страницей документации</a> на этом сайте.</p>
  <figure id="7ebP" class="m_column">
    <img src="https://opengraph.githubassets.com/a9c315d792720962f9e5ee0df5a205049ee64fe8856167322ce0a0a973619443/Facepunch/sbox-docs" width="1200" />
  </figure>
  <p id="xDib"><strong>Это не замена тому, чтобы писать документацию самостоятельно</strong>, на самом деле это упрощает и нашу работу. Но это также то, о чем все давно просят помочь, и учитывая качество открытых вкладов в движок, это имеет смысл.</p>
  <p id="PYP5"></p>
  <h2 id="2OKA">LLM теперь могут читать документацию</h2>
  <p id="hr1O"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="WVer">Нравится это или нет, люди используют ИИ для кодирования, и он пытается читать нашу документацию. Вместо того чтобы ИИ запрашивал, сканировал и читал целые веб-страницы, мы добавили несколько вещей, чтобы помочь ему (и разгрузить наши серверы):</p>
  <ul id="dzDd">
    <li id="DS0p"><a href="https://sbox.game/llms.txt" target="_blank">llms.txt</a> — файл, который llms смотрит, чтобы понять s&amp;box, а также дальнейшие ссылки на все страницы документации</li>
    <li id="rdZ6"><a href="https://sbox.game/dev/doc/about/getting-started/first-steps.md" target="_blank">docs.md</a> — добавление <code>.md</code> в конец любой страницы документации теперь выводит её в сыром markdown, без html, без javascript, без стилей.</li>
  </ul>
  <p id="K20A"></p>
  <h2 id="AxOC">Games меню</h2>
  <p id="Y7Da"><em>Автор: alex</em></p>
  <figure id="pEWb" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/41660aa3/2752/4a67/8429/feda2b9f997e.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="pDPK">В соответствии с нашей целью улучшить интерфейс платформы перед релизом, мы улучшили интерфейс игрового хаба.</p>
  <p id="P58X">Теперь есть большой карусель с представленными играми, и мы используем новый компонент карточки игры, что обеспечивает согласованность с новым экраном главного меню и новым хабом.</p>
  <p id="lUZt">У нас еще есть много улучшений, которые нужно сделать в меню до и после релиза.</p>
  <p id="DGOu"></p>
  <h2 id="WgT9">Doo</h2>
  <p id="IPa3"><em>Автор: garry</em></p>
  <p id="Ea4N">Я добавил Doo в движок. Doo стремится быть более простой и дружелюбной альтернативой ActionGraph. У него есть четкие ограничения и ограничения, он не предназначен для создания целых игр или выполнения сложной логики. Он должен быть более продвинутой версией Entity I/O.</p>
  <figure id="nN3X" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/86f518cb/6590/4d42/9f82/cfd2c7b24ee8.png" width="880" />
  </figure>
  <p id="gagf">Использование простое, в компоненте определите его:</p>
  <pre id="TkPS">[Property] public Doo OnPressed { get; set; }</pre>
  <p id="wCzI">Затем, чтобы запустить его</p>
  <pre id="BLV7">Run( OnPressed );

// или с аргументами
Run( OnPressed, config =&gt;
{
	config.SetArgument( &quot;user&quot;, presser );
} );</pre>
  <p id="0doU">Это мешало нам добавить стандартную библиотеку компонентов для маппинга, так что это будет следующим шагом для настоящего тестирования.</p>
  <p id="0S7w"></p>
  <h2 id="q8kt">Исключение кулинга каскадных теней</h2>
  <p id="8TZw"><em>Автор: Sam</em></p>
  <p id="KUiw">Обратили внимание, что большая часть времени кадра на Steam Deck в главном меню происходит из-за второго каскада теней солнечного света.<br />Единственное, что отсутствует в нашей новой реализации CSM, это то, что мы никогда не перерисовывали то, что находится внутри предыдущего каскада, я с этим разобрался.</p>
  <p id="FUUi">Учитывая, что теперь мы используем сферический каскад, я пришел к выводу, что мы можем установить дальнюю плоскость теней на краю сферы, также заставляя дальнюю плоскость отсеивать все, что находится за пределами границ сферы.</p>
  <figure id="yAE5" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/85bd8a26/24da/4e42/a926/f4b389627f82.mp4" controls="" width="1288"></video>
  </figure>
  <p id="jcYY">Должно улучшить производительность в областях с большим количеством солнечных теней.</p>
  <p id="1Hdy"></p>
  <h2 id="wI7e">Инструмент прокладки кабелей</h2>
  <p id="VV0e"><em>Автор: bakscratch</em></p>
  <p id="r3wS">Инструмент, который позволяет создавать кабели простым щелчком мыши.</p>
  <figure id="EVBI" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/bcffa636/d77b/4389/9fd6/2b371f7d4536.mp4" controls="" width="2636"></video>
  </figure>
  <p id="x1nQ"></p>
  <h2 id="4hBl">Sandbox Game: NPC</h2>
  <p id="Ryln"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="w5u7">На этой неделе я добавил двух новых NPC. Один - это простой боевой NPC, который пытается стрелять и убить вас с помощью пистолета.</p>
  <figure id="yUP4" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/514b8062/9b82/45b0/9390/532808a217ab.mp4" controls="" width="2560"></video>
  </figure>
  <p id="pZEt">Другой - это Roller. Он еще в разработке, но полностью основан на физике, катится и прыгает на вас.</p>
  <figure id="rVcL" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/ff21a112/7042/4fd0/99b4/d7f00db2295f.mp4" controls="" width="1344"></video>
  </figure>
  <p id="kTj5">Убийства NPC теперь также отображаются в ленте убийств. Наша система NPC является открытым исходным кодом в рамках публикации игрового режима, так что не стесняйтесь копировать и вставлять ее в свои проекты!</p>
  <p id="WvhV"></p>
  <h2 id="h3XV">Sandbox Game: Эммитеры (излучатели)</h2>
  <p id="RWSx"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="kwp3">У нас сейчас один эмиттер. У него есть несколько эффектов. Мы добавим больше. Также мы добавим поддержку мастерских, чтобы вы могли добавлять свои собственные.</p>
  <figure id="j2aY" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/85b7f2c7/a9d2/47cd/9c16/473092ca7477.mp4" controls="" width="2368"></video>
  </figure>
  <p id="AHZs"></p>
  <h2 id="sd5v">Sandbox Game: Достижения</h2>
  <p id="uyc1"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="FsCV">Добавлены достижения</p>
  <figure id="VqWL" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/f5975984/d97b/460e/b28a/e959b46cfd0a.png" width="947" />
  </figure>
  <p id="KsQF"></p>
  <h2 id="💙-Русскоязычное-сообщество-s&box">💙 Русскоязычное сообщество s&amp;box</h2>
  <figure id="h29c" class="m_original">
    <img src="https://sun9-34.userapi.com/impg/m0VA1iLO0p_6BNlwAta5al1RtzXfEgY_Wzi84Q/J3eDxq1wB9A.jpg?size=714x246&quality=95&sign=a708beb567d9c3dbb8b537ca6ffdec9c&type=album" width="714" />
  </figure>
  <ul id="aL1Y">
    <li id="YCDg"><a href="https://t.me/play_sbox" target="_blank">Сообщество s&amp;box</a></li>
    <li id="lOVg"><a href="https://vk.com/sbox_live" target="_blank">Подслушано s&amp;box</a></li>
    <li id="OJLg"><a href="https://discord.com/invite/g8RmTmDGcG" target="_blank">Ambi</a></li>
  </ul>
  <p id="saDb"></p>
  <h2 id="WWLf">Changelogs</h2>
  <h3 id="rdaP">🎁Added</h3>
  <ul id="FUhR">
    <li id="NXwe">Doo, a simpler visual scripting system for wiring up component events — designed as a friendlier alternative to ActionGraph for common use cases</li>
    <li id="7Nq0">Mesh cable tool in the mesh editor for creating cables, working similarly to Hammer</li>
    <li id="dbZ6">New games dashboard with a rotating carousel and redesigned game cards</li>
    <li id="yIMG">&#x60;lang.showkeys&#x60; cvar and editor toggle to display localisation keys instead of translated text for debugging</li>
    <li id="QlcE">CSS &#x60;overflow: clip&#x60; and &#x60;overflow: clip-whole&#x60; properties for UI element clipping</li>
    <li id="MDPV">CSS &#x60;background-playback-state&#x60; property to pause video backgrounds</li>
    <li id="r0Ax">&#x60;[ShowIf]&#x60; and &#x60;[HideIf]&#x60; attributes now support null checks</li>
    <li id="iqNP">Center option added to the pivot list in mapping tools</li>
    <li id="50F6">&#x60;IFormattable&#x60; whitelisted for use in the sandbox. Thank you @RumBugen!</li>
  </ul>
  <p id="tI0a"></p>
  <h3 id="W13v">🧼Improved</h3>
  <ul id="JXDo">
    <li id="Rjz4">Texture editor moved into the inspector - Thank you @boxrocket6803!</li>
    <li id="CZlT">Cascaded shadow map exclusion culling — shadows no longer render beyond each cascade boundary and objects from previous cascades are no longer re-rendered, significantly improving shadow performance</li>
    <li id="GkSS">Networking thread now processes messages at the same tick rate as the main thread</li>
    <li id="NRme">Particle sprite GPU upload performance — buffer uploads moved into valid Graphics.Scope to avoid unnecessary render context creation</li>
    <li id="qZ78">Network packet byte arrays are now pooled in DecodeStream, reducing GC pressure for large compressed payloads</li>
    <li id="fcZ8">Fixed a Steam buffer GCHandle leak where N-1 handles would leak per broadcast packet; replaced with a cheaper memcpy approach</li>
    <li id="CJxk">&#x60;Package.MountAsync&#x60; now supports mounting specific package revisions, allowing games to pin map versions</li>
    <li id="VElW">&#x60;LoadingScreen.IsVisible&#x60; is no longer overridden every frame, allowing games to manually control loading screen visibility</li>
    <li id="gtNC">&#x60;Game.ChangeScene&#x60; now shows a loading screen for all clients instead of just the host</li>
    <li id="KAGa">Engine overlays remain visible during loading states</li>
    <li id="zytg">ScreenPanel &#x60;Scale&#x60; property now works when Auto Scale is enabled, and &#x60;Opacity&#x60; now correctly affects ScreenPanels</li>
    <li id="mJM0">Undo support for WrapTextureToSelection and WrapTexture operations in the mapping tools</li>
    <li id="kcbd">Pause modal now uses the lighter HtmlPanel instead of a full WebPanel</li>
    <li id="KdGG">Launcher window geometry is saved when auto-closing</li>
    <li id="DcoY">PATH changes are now a no-op on non-Windows platforms. Thank you @MrSoup678!</li>
  </ul>
  <p id="MprZ"></p>
  <h3 id="PLeC">🪛Fixed</h3>
  <ul id="u3dZ">
    <li id="I6ES">Disabling shadows on a directional light now works correctly</li>
    <li id="7kjF">Shader compiler shutdown crashes resolved by properly draining the material system and preventing Steam callbacks after managed shutdown</li>
    <li id="ujtb">Exceeding the maximum light count no longer triggers assertions or causes directional light flickering</li>
    <li id="mKQN">&#x60;GetPixels&#x60; arguments are now validated to prevent negative values, fixing a security vulnerability</li>
    <li id="JbOU">Referencing a deleted prefab no longer crashes — the editor shows a warning and preserves instance data for recovery</li>
    <li id="N0ht">Creating a prefab from a GameObject now correctly restores the object&#x27;s position</li>
    <li id="vlpq">Reverting changes on a nested prefab instance no longer wipes all outermost overrides</li>
    <li id="7peg">Applying changes to a nested prefab no longer regenerates all GUIDs</li>
    <li id="hUHh">Fixed cyclical library references caused by built-in projects referencing libraries</li>
    <li id="TV3P">Fixed a null &#x60;AssetTypeAttribute.Name&#x60; NRE that silently shut down the GameInstance on editor startup</li>
    <li id="f9Cv">Game loading is now properly cancelled on disconnect, preventing background loads from continuing</li>
    <li id="EbPX">Fixed filesystem unmount exceptions when a load is cancelled</li>
    <li id="RSoD">Prop gibs now properly inherit velocity when spawned in a batch group</li>
    <li id="DLGc">&#x60;IgnoreSingleObject&#x60; trace now correctly checks both rigidbody and collider GameObjects</li>
    <li id="MQIf">Glass shader tint now blends correctly through multiple layers using premultiplied alpha blending. Thank you @Infiland!</li>
    <li id="wHV3">&#x60;backdrop-filter: blur&#x60; no longer generates excessive mipmap levels Thank you @Infiland!</li>
    <li id="bqBy">Toast notifications (e.g. achievements) no longer persist indefinitely</li>
    <li id="eNTa">Post-game info popup is no longer dismissed on click, so its actions can be used. Thank you @RumBugen!</li>
    <li id="2Amn">Fixed human models having deformed hands with the &quot;holditem&quot; holdtype</li>
    <li id="wNJi">Fixed TextRenderer alignment not updating on re-enable</li>
    <li id="Eao7">Fixed possible NRE in &#x60;Button.Text&#x60; setter</li>
    <li id="QzLj">Fixed possible NRE in <code>UpdateMusic</code></li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-01-04-2026</guid><link>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-01-04-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky</link><comments>https://teletype.in/@titanovsky/sbox-update-01-04-2026?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=titanovsky#comments</comments><dc:creator>titanovsky</dc:creator><title>sbox — Обновление 01.04.2026</title><pubDate>Thu, 02 Apr 2026 00:50:31 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/99/de/99de8d61-0823-4940-a5d1-13b64efb2b92.png"></media:content><category>sbox</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/d2/6d/d26d50bd-4ad5-436c-867c-cfdf27133332.jpeg"></img>📦 Цена игры $20, критерии у кого отнимут игру, релиз 28 числа, посещение Dreamhack, удаление теней из Source 2, сохранения в Garrys mod 2, весь апрель для оптимизаций и подготовки к релизу]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="NFRu" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d2/6d/d26d50bd-4ad5-436c-867c-cfdf27133332.jpeg" width="1922" />
  </figure>
  <p id="ent2">📦 Цена игры - $20, критерии у кого отнимут игру, релиз 28 числа, посещение Dreamhack, удаление теней из Source 2, сохранения в Garrys mod 2, весь апрель для оптимизаций и подготовки к релизу</p>
  <p id="6XSm">Оригинал (<a href="https://sbox.game/news/update-26-04-01" target="_blank">ссылка</a>)</p>
  <p id="eRh1"></p>
  <h2 id="RHuz">Sandbox Game: Камера</h2>
  <p id="2Cim"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="dVNt">Мы переработали камеру от третьего лица, чтобы она была гораздо плавнее, так что находиться в транспортном средстве приятно.</p>
  <figure id="0jW4" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/31aee6ba/4e6b/4d49/b139/ae1e3f822a30.mp4" controls="" width="2382"></video>
  </figure>
  <p id="GCeb"></p>
  <h2 id="fF9b">Sandbox Game: Hoverball</h2>
  <p id="YnMf"><em>Автор: devultj</em></p>
  <p id="n40W">Теперь вы можете прикреплять ховербалы к своим конструкциям, чтобы летать!</p>
  <figure id="GiYS" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/bdbfba15/a348/484f/8237/1932413f49cf.mp4" controls="" width="1072"></video>
  </figure>
  <p id="ZISV"></p>
  <h2 id="aqgE">Sandbox Game: Сохранения</h2>
  <p id="Pivk"><em>Автор: Carson</em></p>
  <p id="BPpu">Теперь в Sandbox Game есть сохранения, чтобы вы могли сохранять и загружать целые игровые сессии. Они работают в одиночной игре и многопользовательском режиме, и будут отслеживать карту, игроков, все предметы и сущности и т.д.</p>
  <figure id="Rnsy" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/af906a17/aa21/468e/8e86/e820d6929d70.mp4" controls="" width="1728"></video>
  </figure>
  <p id="CBg8"></p>
  <h2 id="b3qu">Sandbox Game: Итоги</h2>
  <p id="wjuX"><em>Автор: devultj</em></p>
  <figure id="zGZK" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/31d28193/11f4/4335/8053/6c44dd7f709a.mp4" controls="" width="1280"></video>
  </figure>
  <p id="fuF2">Мы обновляем игру (Sandbox Game, он же Garry&#x27;s Mod 2) почти каждый день, так что если вы заметили что-то, что раньше не работало, это, вероятно, было исправлено. В последние недели мы сосредоточились на стабильности, поэтому не так много новых функций.</p>
  <p id="oezW">Мы всегда ждем обратной связи, так что не стесняйтесь делиться своим мнением на форумах, а также показывать нам свои конструкции и скриншоты!</p>
  <p id="06CE"></p>
  <h2 id="SyDo">Dreamhack Бирмингем</h2>
  <p id="oInT"><em>Автор: matt</em></p>
  <figure id="29E2" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/ee401d96/4526/4221/aa0f/02d28d9058d7.png" width="3840" />
  </figure>
  <p id="WHOv">Facepunch спонсировала DreamHack Birmingham на выходных. Мы присутствовали и имели стенд, демонстрируя s&amp;box, позволяя людям попробовать платформу, Sandbox, Sausage Survivors 2 и игры от сообщества.</p>
  <p id="yusl">Это был огромный успех, многие люди возвращались снова и снова на еще один раунд Sausage Survivors 2. Мы получили ценную обратную связь о том, как люди впервые используют платформу. И было здорово поддержать наше местное игровое сообщество, где мы находимся.</p>
  <p id="tfCK"></p>
  <h2 id="HNPA">Тени</h2>
  <p id="Wifn"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="2s0S">Когда мы впервые получили Source 2, это была ветка Half-Life: Alyx, единственным динамическим светом был ваш фонарик. Мы добавили больше, но это никогда не планировалось использовать таким образом, у нас не было контроля над теневым отображением, и было сложно что-либо с этим сделать.</p>
  <p id="6IEt">Я удалил весь код теневого отображения C++ от Valve и написал новый теневой маппер на C#. Зачем переписывать?</p>
  <ul id="asjD">
    <li id="fWMm">Наш C# и HLSL это <a href="https://github.com/Facepunch/sbox-public/" target="_blank"><strong>открытый исходный код</strong></a>, любой может увидеть, как это работает, форкнуть и улучшить это.</li>
    <li id="B0mx">Полное владение: мы знаем, как работает каждая часть.</li>
    <li id="e20R">Меньше кода, проще, легче следовать и меньше шансов на ошибку.</li>
  </ul>
  <p id="d9Y7">Мы увидели, как это исправляет критические ошибки, такие как полное исчезновение теней в Construct, но мы также видим небольшие улучшения производительности без каких-либо реальных изменений в поведении.</p>
  <figure id="9BNQ" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/2a50962f/5d0c/413b/8e84/4196f0df62a2.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="vzKZ"></p>
  <h2 id="Vhvd">Тени: Bindless</h2>
  <p id="txhq"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="4HZ5">Одно из ключевых изменений в тенях — переход от традиционного атласа теней к bindless теневым картам.</p>
  <p id="hYEo">Атлас теней — это большая предвыделенная текстура (8192 x 8192), которая содержит все тени в сцене, при 32 битах эта текстура занимает 256 МБ видеопамяти. Если вы играете в игру, которая не требует много теней, это пустая трата, если вы играете в игру или на карте, где нужно много теней, вы можете потенциально исчерпать пространство.</p>
  <p id="Blwd">Переход на bindless карты означает, что мы можем динамически выделять отдельные теневые карты, нам не нужно беспокоиться о том, где в атласе мы можем рендерить, пытаясь управлять тем, что происходит, если у нас заканчивается место и т.д.</p>
  <p id="VnFR">Если ваша игра не использует тени, поздравляем, вы вернули 256 МБ видеопамяти!</p>
  <p id="1Wla"></p>
  <h2 id="UlG5">Тени: Настройки каскада</h2>
  <p id="K02j"><em>Автор: matt</em></p>
  <figure id="bxER" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d9/b1/d9b1a087-b608-4d33-b86d-7747047b5db2.png" width="451" />
  </figure>
  <p id="3Tad">Направленные источники света теперь могут настраивать свои каскады, указывая, сколько их нужно и где они будут разделяться.<br />Это отлично, если вы работаете над игрой с видом сверху с ограниченным обзором, вам понадобится всего 1 каскад для всех ваших теней, что повысит производительность.</p>
  <p id="TTZE"></p>
  <h2 id="OCKq">Тени: Жёсткость</h2>
  <p id="4tcu"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="SLOx">Каждый свет теперь может контролировать жесткость его теней от 0 до 1.</p>
  <figure id="UvBc" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/37eac064/53dc/48e2/b241/456917f7c9da.png" width="1349" />
  </figure>
  <p id="IpU2"></p>
  <h2 id="j9BE">Тени: Baked</h2>
  <p id="DDKC"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="XPud">Свет размещенные в Hammer с настройкой Baked, создавали смешанные тени, что было неправильно. Мы изменили поведение настройки прямого света.</p>
  <figure id="exMU" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bd/9d/bd9d9c65-2140-4667-bb8c-d1294b57e1a3.png" width="347" />
  </figure>
  <ul id="HEXf">
    <li id="dTYq"><strong>Baked</strong>: запеченные тени, ничего динамического не рендерится</li>
    <li id="Ys7d"><strong>Dynamic</strong>: без запеченной тени, все рендерится динамически</li>
    <li id="pSX4"><strong>Stationary</strong>: использует запеченную карту теней и накладывает динамические тени сверху</li>
  </ul>
  <p id="9Rvk"></p>
  <h2 id="LaR0">Тени: Настройки</h2>
  <p id="fFEY"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="IWwi">Ранее у нас не было способов настроить параметры производительности теней, теперь у нас есть множество конваров для управления максимальными тенями, максимальным количеством каскадов, качеством фильтра теней, максимальными разрешениями и многим другим. Эти параметры теперь также глобально настраиваются в меню графики.</p>
  <figure id="VQwD" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/0a945759/48d5/4fd7/b77c/5a8b8ae0476f.png" width="966" />
  </figure>
  <p id="9wS8">Вот как выглядят разные качества фильтров:</p>
  <figure id="WvFj" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/3bfb3593/c078/45e7/a574/043049011d96.png" width="1419" />
  </figure>
  <p id="FFFn"></p>
  <h2 id="saJG">Перезапись данных потока Vulkan</h2>
  <p id="X31S"><em>Автор: Lorenz</em></p>
  <p id="MX3L">Вулкан-рендерер Source 2 разработан для использования с очень ограниченным количеством потоков.</p>
  <p id="XfkV">Однако в s&amp;box .NET может выполняться асинхронный код из любого потока, нам нужно использовать методы рендерера из сотен различных потоков, при этом сохраняя скорость и стабильность.</p>
  <p id="b9PO">Ранее у нас было хакерское решение, которое росло без ограничений, что приводило к утечкам памяти и сбоям.</p>
  <p id="WndQ">Теперь это решено, что улучшает стабильность движка.</p>
  <p id="xrTP"></p>
  <h2 id="fIoB">Оптимизация больших сетевых нагрузок</h2>
  <p id="kzP9"><em>Автор: Lorenz</em></p>
  <p id="rT3c">Мы внесли несколько изменений в обработку больших сетевых нагрузок (ObjectCreate &amp; Refresh Messages). Большая часть улучшений связана с оптимизацией нашего процесса сжатия, что снижает использование ЦП и пропускной способности на клиенте и сервере:</p>
  <ul id="iLOD">
    <li id="CgZp">Сервер сжимал транслируемые сообщения один раз на соединение, а не на каждое сообщение, что приводило к ненужной нагрузке на ЦП.</li>
    <li id="aamK">Теперь мы удаляем нулевые значения из JSON перед сжатием. Это не сильно уменьшает размер нагрузки, но заметно снижает накладные расходы на сжатие/распаковку как для клиента, так и для сервера.</li>
    <li id="Q3OQ">Ранее мы разбивали большие нагрузки на части, а затем сжимали каждую часть отдельно. Изменение порядка операций значительно улучшает ситуацию, особенно на стороне клиента.</li>
  </ul>
  <p id="YYKM">Вот некоторые отобранные бенчмарки (~1MB нагрузка 1000 GOs &amp; 2000 компонентов):</p>
  <pre id="0uRT">Compress   with nulls                       0.210 ms/op (old)
Compress   without nulls                    0.165 ms/op (new, 1.27x faster)

Decompress with nulls                       0.232 ms/op (old)
Decompress without nulls                    0.074 ms/op (new, 3.13x faster)</pre>
  <pre id="BhfR">Server chunk-first:                         0.85 ms/op  (old)
Server compress-first:                      0.88 ms/op  (new, ~same)

Client chunk-first:                         1.16 ms/op  (old)
Client compress-first:                      0.34 ms/op  (new, 3.4x faster)</pre>
  <p id="AaVi"></p>
  <p id="95gk"></p>
  <h2 id="IoZc">Поддержка non-QWERTY клавиатуры</h2>
  <p id="eDTK"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="ANrF">Если вам не повезло и вы француз, скорее всего, у вас клавиатура AZERTY, а у немца - QWERTZ. В играх, где по умолчанию назначены клавиши WASD, вам всегда придется переназначать на ZQSD... 😫</p>
  <figure id="YEKX" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f3/fc/f3fccb1f-50bb-4368-adee-db80dd854525.png" width="427" />
  </figure>
  <p id="CMjj">Мы сделали так, чтобы наша система ввода использовала скан-коды, что стандартизирует клавиши ввода по позиции, а не по названию. Это значит, что когда игра назначает что-то на клавишу W, если у вас клавиатура AZERTY, это будет автоматически назначено на клавишу Z.</p>
  <figure id="jyZG" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/9b9fdfd8/3f0d/49bf/88df/111421f885fb.png" width="941" />
  </figure>
  <p id="b8gc"></p>
  <h2 id="LVCs">Редизайн Hub</h2>
  <p id="fY8r"><em>Автор: Alex</em></p>
  <figure id="33wv" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/a06bc89a/7eb7/402d/8479/3ba216b6454a.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="tN06">Страница хаба была запутанной, я немного переработал её, добавив более умные карточки и сгруппировав активность друзей. Уверен, мы ещё что-то изменим.</p>
  <ul id="SgvN">
    <li id="moQb">Новые карточки, которые немного умнее и показывают информацию о голосах и активных игроках.</li>
    <li id="mmWU">Активность друзей теперь сжата и красиво сгруппирована, что делает её более читаемой. Мы используем аватары вместо иконок игр, показывая онлайн-состояние, позволяя присоединяться к друзьям и т.д.</li>
    <li id="CRY3">Достижения отсортированы по проценту выполнения, и теперь мы фильтруем игры без заработанных достижений.</li>
  </ul>
  <p id="rWZ5"></p>
  <h2 id="UeSV">ModelDoc: Hull из мэшей</h2>
  <p id="dbLE"><em>Автор: Layla</em></p>
  <p id="dYDP">Холлы из рендера теперь могут создавать один холл из ВСЕХ рендер-мешей, теперь есть возможность создавать холл для каждого меша или для каждого элемента (каждый набор связанных граней)</p>
  <p id="cAVU">Это позволяет улучшить коллизию при сохранении мешей карты, поддерживаются выбранные меши карты с сочетанием типов коллизии холла и меша в сохраненной модели.</p>
  <figure id="fuJ5" class="m_column">
    <video src="https://cdn.sbox.game/upload/b/71b3f6fe/2e44/479f/9f70/ea5572170a27.mp4" controls="" width="1558"></video>
  </figure>
  <p id="gECl"></p>
  <h2 id="5okl">Итоги</h2>
  <p id="Kxpw"><em>Автор: matt</em></p>
  <p id="GdGB">Все продолжает складываться, мы играем в Sandbox каждый день, и он начинает выглядеть очень цельно. Строим конструкции, экспериментируем, делаем скриншоты для нашей страницы в Steam.</p>
  <figure id="nogL" class="m_column">
    <img src="https://cdn.sbox.game/upload/b/cddcfdbe/1978/4836/99b6/6bb4bb46ed0c.png" width="1222" />
  </figure>
  <p id="qO4P">Мы пытались тихо анонсировать нашу дату выхода — <strong>28 апреля</strong>, но, похоже, все очень взволнованы.</p>
  <p id="8hpj">До этого мы отзовем всех, кто не играл много в последнее время, разрабатывал игры или покупал скины.<br />А затем мы выйдем в продажу за <strong>$20</strong>. </p>
  <p id="hDi6">Это апрель — у нас остался месяц, чтобы действительно устранить все недостатки. Не ждите слишком много шумихи в предстоящих обновлениях, мы занимаемся скучной работой, прежде чем снова перейдем к интересным вещам.</p>
  <p id="1eiv"></p>
  <h2 id="💙-Русскоязычное-сообщество-s&box">💙 Русскоязычное сообщество s&amp;box</h2>
  <figure id="h29c" class="m_original">
    <img src="https://sun9-34.userapi.com/impg/m0VA1iLO0p_6BNlwAta5al1RtzXfEgY_Wzi84Q/J3eDxq1wB9A.jpg?size=714x246&quality=95&sign=a708beb567d9c3dbb8b537ca6ffdec9c&type=album" width="714" />
  </figure>
  <ul id="aL1Y">
    <li id="YCDg"><a href="https://t.me/play_sbox" target="_blank">Сообщество s&amp;box</a></li>
    <li id="lOVg"><a href="https://vk.com/sbox_live" target="_blank">Подслушано s&amp;box</a></li>
    <li id="OJLg"><a href="https://discord.com/invite/g8RmTmDGcG" target="_blank">Ambi</a></li>
  </ul>
  <p id="JMmb"></p>
  <h2 id="WWLf">Changelogs</h2>
  <h3 id="rdaP">🎁Added</h3>
  <ul id="BECh">
    <li id="t5Ud">New C# shadow mapper, fully replacing Source 2&#x27;s native shadow mapper</li>
    <li id="B6Bm">Bindless per-light shadow maps</li>
    <li id="gT1X">Directional light configurable cascade counts</li>
    <li id="HT2d">Per-light shadow hardness</li>
    <li id="AXkC">User quality settings for shadows</li>
    <li id="xItq">ModelDoc hulls from meshes now supports per-mesh and per-element hull generation, allowing better collision when saving map meshes with mixed hull and mesh collision types</li>
    <li id="JRVL">HtmlPanel now supports ordered and unordered lists</li>
    <li id="A6ov">Footstep sounds for glass surfaces</li>
    <li id="linE">Mesh element selection now supports undo/redo in the editor</li>
    <li id="KGFA">New hub page layout with smarter game cards showing upvotes/downvotes and active players, condensed friend activity grouped by game, and achievements sorted by completion percentage</li>
    <li id="bJ4J">Movie recordings can now be imported from any game into a blank project, and games can disable demo recording on clients</li>
  </ul>
  <p id="8ldX"></p>
  <h3 id="W13v">🧼Improved</h3>
  <ul id="DWmn">
    <li id="eIdk">Input system now uses scan codes for gameplay input, making the game usable on non-QWERTY keyboard layouts (e.g. AZERTY) without rebinding — key glyphs are translated to local key names</li>
    <li id="L1Uw">Vulkan per-thread data rewritten with a dynamic slot pool that bounds memory usage and eliminates potential out-of-bounds access from unbounded thread indices</li>
    <li id="S2Oa">Pixel shaders are now stripped for opaque objects during shadow and depth passes, reducing GPU work</li>
    <li id="pkkR">Physics hull creation is more robust, routing through CQuickHullBuilder to avoid potential infinite loops with coplanar points and adding support for planar geometry</li>
    <li id="yjV0">Network broadcast now encodes the wire payload once instead of per-connection, and large messages are compressed before chunking — client decompression is ~3.4x faster</li>
    <li id="ti60">Network serialization omits null values, reducing JSON processing overhead and improving compression/decompression speed</li>
    <li id="gqWt">Sprite system optimized to perform a single GPU upload instead of one per group, eliminating upload overhead</li>
    <li id="24TP">RadiusDamage batches and parallelizes LOS traces with reduced allocations, improving heavy explosion processing from ~10s to ~2s</li>
    <li id="2986">Heartbeat ping/pong switched to unreliable channel, eliminating head-of-line blocking under packet loss</li>
    <li id="xNYb">Movie recording performance improved by avoiding reflection in hot paths, reducing per-frame recording cost</li>
  </ul>
  <p id="YD7a"></p>
  <h3 id="PLeC">🪛Fixed</h3>
  <ul id="BrHe">
    <li id="TTHW">Potential infinite loop in PolygonMesh.Rebuild with fractional/coplanar vertex positions</li>
    <li id="4ojE">Memory leak in DeltaSnapshotSystem where pooled snapshot IDs were not cleared before returning to the pool</li>
    <li id="k4vh">OutOfRangeException in Rigidbody when Bodies and BodyTransforms sync lists arrive independently</li>
    <li id="wYJD">&quot;Lobby Disbanded&quot; spam, lingering socket, and stuck loading screen when host disconnects mid-join</li>
    <li id="j0Jv">Modals not closing when joining a game, server, or lobby</li>
    <li id="PyuJ">Lingering error toast popups not dismissing across game/menu context switches</li>
    <li id="q181">Atmosphere sky shader not using the new single sunlight path</li>
    <li id="bZWf">IgnoreGameObjectHierarchy not applying to child objects</li>
    <li id="oxus">Client hotload not clearing reflection type cache, causing errors after server-side code changes</li>
    <li id="xDns">Damage falloff being inverted in RadiusDamage</li>
    <li id="Ptec">Movie recording of TextRenderer, NaN rotations, and target creation edge cases</li>
  </ul>
  <p id="c7h2"></p>
  <h3 id="vw7m">🚯Removed</h3>
  <ul id="rNxx">
    <li id="0djC">Deprecated OnDirty, MakeDirty, and OnPropertyDirty in favor of field-backed properties</li>
  </ul>

]]></content:encoded></item></channel></rss>