<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Usual Routine Goblin </title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Твой гоблин-проводник по SFL и Yakkamon 🧌
Новости, разбор апдейтов, гайды по механикам обеих игр —
новичков не бросаем, урожай/добычу не сливаем.]]></description><image><url>https://img4.teletype.in/files/32/7f/327fa38c-bf70-4ef5-9524-459ca942cd5a.png</url><title>Usual Routine Goblin </title><link>https://teletype.in/@urg</link></image><link>https://teletype.in/@urg?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/urg?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/urg?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Tue, 10 Nov 2026 01:04:14 GMT</pubDate><lastBuildDate>Tue, 10 Nov 2026 01:04:14 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@urg/qy-E4o0HZQj</guid><link>https://teletype.in/@urg/qy-E4o0HZQj?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg</link><comments>https://teletype.in/@urg/qy-E4o0HZQj?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg#comments</comments><dc:creator>urg</dc:creator><title>Предложение: превратить масло в топливо, а не в плату за постановку в очередь</title><pubDate>Fri, 28 Aug 2026 09:36:49 GMT</pubDate><description><![CDATA[Разработчик eliasSFL опубликовал в разделе Ideas новое предложение — продолжение более раннего обсуждения (#7393) о переводе кухонных построек на новую модель скорости готовки. Тогда под неё уже перевели святилища, тотемы и Песочные часы гурмана. Единственное, что осталось нетронутым — бак с маслом, и вот как его предлагают доработать.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h3 id="tPBL">О чём речь</h3>
  <p id="kR32"><a href="https://github.com/sunflower-land/sunflower-land/discussions/7584" target="_blank">Разработчик eliasSFL опубликовал в разделе </a>Ideas новое предложение — продолжение более раннего обсуждения (#7393) о переводе кухонных построек на новую модель скорости готовки. Тогда под неё уже перевели святилища, тотемы и Песочные часы гурмана. Единственное, что осталось нетронутым — бак с маслом, и вот как его предлагают доработать.</p>
  <p id="B0uh">Сейчас масло списывается <strong>в момент постановки блюда в очередь</strong>, причём по полной небустованной длительности рецепта — независимо от того, сыграет ли буст скорости на деле. Из-за этого приходится заранее гадать, что готовить, и заливать бак «на всякий случай»: если не успел долить масло до старта готовки, блюдо навсегда остаётся без ускорения, сколько бы масла вы ни добавили потом.</p>
  <h3 id="GBKk">Что предлагается</h3>
  <p id="f6DI">Механика меняется на противоположную — не плата авансом, а расход по факту:</p>
  <ul id="U9QR">
    <li id="YlrR"><strong>При постановке в очередь ничего не списывается.</strong> Рецепт уходит в печь, бак не трогают.</li>
    <li id="RRep"><strong>Бак тратится по часам реальной готовки</strong> — и только пока в печи действительно что-то готовится. Простаивающая постройка масло не жжёт.</li>
    <li id="TTz3"><strong>Пока в баке есть масло — блюдо готовится быстрее.</strong> Как только оно заканчивается, готовка просто продолжается на обычной скорости, без штрафов.</li>
  </ul>
  <p id="B3ey">Логика та же, что уже давно используется в Машине для консервов: там масло — это запас времени работы для уже стоящих в очереди партий, и долив в процессе ускоряет то, что уже растёт. Кухня — единственное исключение, и это предложение приводит её к тому же принципу.</p>
  <p id="o1Pa">Что заметят игроки:</p>
  <ul id="AH2U">
    <li id="Awfw"><strong>Долить можно в любой момент</strong> — эффект применяется сразу, без необходимости заливать бак заранее «про запас».</li>
    <li id="yLNq"><strong>Отмена рецепта больше не сжигает масло впустую</strong> — оно ведь и не списывалось.</li>
    <li id="SztL"><strong>Пустой бак не наказывает</strong> — блюдо просто доваривается на обычной скорости, без потерь прогресса.</li>
    <li id="PoG1"><strong>«Дней работы» бака наконец соответствуют реальности.</strong> Сейчас полный бак Дели заявлен на пять дней, но реально покрывает только три дня готовки — после изменения пять дней и будут означать пять дней.</li>
  </ul>
  <p id="qQjk"><strong>Гарантия для игроков без бустов:</strong> готовка без ускорений будет стоить ровно столько же масла, сколько и сейчас. Меняется не цена, а единица расчёта — вместо оплаты по времени рецепта плата пойдёт по часам реальной работы, поэтому и дневные ставки, и ёмкость баков пересчитаны пропорционально:</p>
  <ul id="2xcb">
    <li id="LA8C"><strong>Костровище</strong> — скорость ×1.25; расход в день: было 1 → станет 1.25; бак: 5 → 6.25 дней</li>
    <li id="MY44"><strong>Кухня</strong> — ×1.33; было 5 → станет 6.75; бак: 25 → 34</li>
    <li id="awPh"><strong>Смузи-бар</strong> — ×1.43; было 8 → станет 11.5; бак: 40 → 57</li>
    <li id="7NoQ"><strong>Пекарня</strong> — ×1.54; было 10 → станет 15.5; бак: 50 → 77</li>
    <li id="SZK6"><strong>Дели</strong> — ×1.67; было 12 → станет 20; бак: 60 → 100</li>
  </ul>
  <p id="Wkd7">Пример на Ферментированной рыбе (24-часовой рецепт, в Дели с полным баком готовится за 14.4 часа):</p>
  <ul id="NmkO">
    <li id="7x5R">Сегодня (списание при постановке в очередь) — 12 масла</li>
    <li id="Zq3J">После изменения (14.4 часа по ставке 20/день) — 12 масла, то есть ровно столько же</li>
    <li id="ITgs">После, но с Super Totem (7.2 часа по 20/день) — <strong>6 масла</strong>, вдвое меньше</li>
  </ul>
  <p id="pCww">Здесь и кроется главный эффект предложения: раз бак тратится по часам, любой буст скорости автоматически экономит масло. Это касается не только временных бустов (Super Totem, Legendary Shrine, Gourmet Hourglass, Time Warp Totem, Boar Shrine), но и постоянных — шляпы Луны (×0.5), медальона фракции (×0.75), Ножа шеф-повара, Пустынного гнома и навыков Fast Feasts / Frosted Cakes. Пять Ферментированных морковок — полная рабочая неделя Дели — наглядно показывают разницу:</p>
  <ul id="WsYQ">
    <li id="gjvq">Только на масле: 72 часа готовки, 60 масла</li>
  </ul>
  <ul id="VRBz">
    <li id="wi6z">Super Totem: 36 часов, 30 масла</li>
  </ul>
  <ul id="3ftf">
    <li id="AncP">шляпа Луны: 18 часов, 15 масла</li>
  </ul>
  <ul id="cu9R">
    <li id="JRF5">навык Fry Frenzy III (когда выйдет): 9 часов, 7.5 масла</li>
  </ul>
  <h3 id="grvj">Мнения сообщества</h3>
  <p id="N3m0">Обсуждение опубликовано только что, и на момент написания статьи комментариев ещё нет — реакции сообщества пока не сформировались. Зато сам автор честно обозначил спорный момент и вынес его на обсуждение: если бустованные игроки будут тратить меньше масла, общее потребление масла в игре упадёт — по предварительной оценке команды, где-то на <strong>35–45%</strong>. Чтобы удержать спрос на прежнем уровне, пришлось бы поднять все ставки более чем на 50%, но тогда сильнее всего пострадали бы именно игроки без бустов — то есть те, кому изменение вообще не выгодно. Команда прямо говорит, что предпочла бы смириться с меньшим спросом на масло, чем повышать цену для тех, кого это не касается. При этом изменение обещают выпустить за флагом и оставить возможность подстроить ставки, когда появятся реальные данные по потреблению.</p>
  <p id="g8oe">Автор задаёт сообществу три конкретных вопроса, на которые пока нет ответа:</p>
  <ul id="v7du">
    <li id="nyOb">Правильное ли это направление — переход от платы за очередь к расходу топлива по факту?</li>
    <li id="CBus">Верно ли выбрана цена — при том, что игроки без бустов ничего не теряют, а с бустами платят меньше?</li>
    <li id="yn4o">Должен ли бак масла в итоге стоить дороже, дешевле, или нынешний баланс — то, что нужно?</li>
  </ul>
  <h3 id="je1r">Итог</h3>
  <p id="qBUl">Предложение решает конкретную и давно знакомую игрокам проблему: сейчас нужно угадывать наперёд, когда заливать бак, иначе буст теряется безвозвратно. Новая модель делает масло топливом, которое расходуется по факту работы печи, а не платой за само намерение готовить — и заодно уравнивает кухню с Машиной для консервов, где такая логика уже действует. Оборотная сторона — реальное падение общего расхода масла в игре, поскольку любой буст скорости теперь экономит его же. Команда сознательно выбрала не компенсировать это повышением цен для всех, а принять меньший спрос и подстроить баланс позже, когда изменение выйдет за флагом и появятся реальные цифры. Решения пока нет — это предложение, открытое для обсуждения, и финальный вид системы будет зависеть от того, что скажет сообщество.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@urg/gOBLU9mCQif</guid><link>https://teletype.in/@urg/gOBLU9mCQif?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg</link><comments>https://teletype.in/@urg/gOBLU9mCQif?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg#comments</comments><dc:creator>urg</dc:creator><title>Пещеры, свиньи и обновления под капотом: итоги стрима Sunflower Land</title><pubDate>Fri, 28 Aug 2026 05:07:43 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.media/files/ac/eb/aceb7665-88a9-4111-b122-540fab4b1258.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.media/files/38/ed/38ed8e3d-9726-4f73-a87f-62f41c380af5.jpeg"></img>📅 Дата: 28 Августа 2026]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="buLh">📅 Дата: 28 Августа 2026</p>
  <p id="FKNn">На этой неделе разработчики устроили насыщенный стрим: показали первый набросок proposal&#x27;а «Пещеры и свиньи», рассказали об обновлении Community API, поделились новостями по безопасности и производительности серверов, а также объяснили ситуацию с временной приостановкой FLOWER. Как всегда — сначала дисклеймер от команды: это ранние наработки, часть идей может не дойти до релиза, так что не стоит воспринимать всё как финальные обещания.</p>
  <h4 id="N3Uw">Пещеры и свиньи: первый взгляд на будущую механику</h4>
  <p id="atar">Главная тема стрима — proposal новой системы, завязанной на пещеры и свиней. Это внутренняя документация на самой ранней стадии («болтай и режь», как её называют сами разработчики), поэтому многое ещё будет меняться.</p>
  <p id="FfkK"><strong>Базовая идея.</strong> В игре появятся «конвертеры» — по сути, устройства, перерабатывающие недоиспользуемые ресурсы (например, брокколи, ревень и другие культуры без особого применения) в новые материалы. Также туда планируют встроить переработанную механику копания — что-то вроде инверсного «Сапёра» в качестве ежедневной мини-игры на основе уже существующей лопаты.</p>
  <p id="813L">Новые ресурсы от пещерной системы:</p>
  <ul id="IMDG">
    <li id="iiWO"><strong>Жуки</strong> — новый ресурс;</li>
    <li id="mDK0"><strong>Пещерные грибы</strong> — большая часть грибной механики переедет в пещеры, но старая система (грибы, растущие прямо на ферме) останется работать параллельно — она особенно ценна для новичков;</li>
    <li id="3X0G"><strong>Грязь</strong> — в основном используется для внутренних наград, связанных со свиньями.</li>
  </ul>
  <p id="71kO"><strong>Переработка кормления животных.</strong> Разработчики услышали жалобы на «компрессию кликов» — когда нужно совершать десятки действий ради одного цикла кормления. Систему не заменяют, а дополняют: например, комбинация жуков и кукурузы даст тот же корм, но по другому соотношению, а сами жуки будут торгуемым ресурсом. Итог — один клик на создание нужного количества корма и один клик на кормление животного.</p>
  <p id="sWTD"><strong>Свиньи.</strong> Свинарник займёт участок 3×3 тайла и вмещает одну свинью, разблокировка — примерно на 10 уровне фермы. Свиньи практически всеядны, но заготовленный корм всё равно эффективнее. Основной выход — сыромятная кожа (rawhide), на более высоких уровнях добавляются трюфели — премиальная еда для опыта. Жёсткого лимита на количество свинарников не будет, но они ощутимо расходуют пространство фермы, так что придётся выбирать между свиньями и другим производством. </p>
  <p id="SvYp"><strong>Пещера как отдельная локация.</strong> Сама пещера задумана как система интерьеров, похожая на дом — пространство «под островом» с уровнями прогрессии, куда можно добавлять всё больше конвертеров. Также в пещере может появляться случайный «Гоблин-торговец» с очень странными, но выгодными обменными курсами — низкая стоимость ресурсов при высоком выходе, но крайне ограниченный запас (буквально одна-две единицы).</p>
  <p id="45em"><strong>Погодная система.</strong> Один из самых крупных блоков предложения. Сейчас погода воспринимается как малоиспользуемая механика, поэтому её хотят переработать:</p>
  <ul id="oyTD">
    <li id="MNdS">события погоды будут длиться по 3–4 дня, а не один, и привязываться к календарным дням;</li>
    <li id="Ukvl"><strong>угрозы</strong> — например, наводнение, которое можно предотвратить мешками с песком (на основе песка и сыромятной кожи), при этом дизайн фермы будет напрямую влиять на то, сколько урона вы получите;</li>
    <li id="GRAa"><strong>возможности</strong> — например, сильные дожди дадут бонус просто за их «переживание», а если вложить шерсть мериноса и сыромятную кожу в утепление грядок — бонус будет ещё больше;</li>
    <li id="HEIe"><strong>нейтральные позитивные эффекты</strong> — по аналогии с уже существующими днями двойной доставки.</li>
  </ul>
  <p id="4QEd">Важно: команда подчёркивает, что не хочет заставлять игроков постоянно перестраивать ферму реактивно — предупреждения о погоде будут заранее, а защититься можно будет в один клик.</p>
  <p id="LOoD">Гвардианы (Guardians) сохранят свою функцию — с ними по-прежнему будут отключены все негативные погодные эффекты.</p>
  <p id="Z6w7">Разработчики отдельно отметили, что часть деталей (например, артефакты глав, влияющие на гонку глав) пока прорабатывается и указана в заметках лишь как один из вариантов.</p>
  <h4 id="ZWC1">Community API переехал</h4>
  <p id="Jfho">Команда анонсировала, что документация и ключи Community API теперь находятся на https://sunflower-land.com/community-docs/#/. Разработчикам инструментов и сервисов для сообщества рекомендуют переходить на новую версию — старые эндпоинты отключат примерно через месяц.</p>
  <h4 id="9PGc">Безопасность и производительность</h4>
  <p id="XZP0">Часть работы последних недель — это обновления, связанные с защитой игры от вредоносной активности:</p>
  <ul id="V9WX">
    <li id="gxF7">усилено обнаружение подозрительных паттернов поведения;</li>
    <li id="D68P">добавлена новая система капч — при определённых паттернах игры может появиться мини-игра (например, на вращение или перетаскивание элемента). Появление капчи не означает, что игрок делает что-то не так — по словам разработчиков, с ней уже столкнулись около 600 игроков. А вот систематические провалы капчи могут привести к проверке аккаунта;</li>
    <li id="88Bv">продолжается изоляция API от потенциальных злоупотреблений.</li>
  </ul>
  <p id="wDVd">Отдельно рассказали о новой серверной архитектуре, над которой работает Крейг — часть наработок для этого была позаимствована из разработки Yakkamon. Цель — избавиться от лагов при загрузке фермы, площади и мини-игр. Именно с переходом на новую архитектуру был связан недавний краткий сбой в игре — обычная турбулентность при смене серверной инфраструктуры, которую быстро устранили.</p>
  <h4 id="IEKo">Временная приостановка FLOWER</h4>
  <p id="5Y0a">Команда пояснила ситуацию с недавней паузой в работе FLOWER. Партнёры по мосту между Polygon, Base и Ethereum — Layer Zero — предупредили всех, кто использует определённый тип контракта, о похожем эксploit&#x27;е у проекта Sandbox. Из соображений осторожности Sunflower Land временно приостановил работу FLOWER на выходных, пока шла проверка. Позже выяснилось, что у Sandbox была собственная кастомная реализация контракта, не связанная с тем, что использует Sunflower Land — после этого работу возобновили. Команда подчеркнула, что придерживается принципа «сначала пауза и проверка, потом включение обратно», когда речь идёт о безопасности блокчейн-части игры.</p>
  <h4 id="X3GG">Сообщество и мини-игры</h4>
  <p id="ludj">Стрим традиционно завершился блоком с сообществом: гонкой на скорость реакции, викториной в духе Kahoot, игрой Jumper и шоу фермерских построек, где лучшие дизайны получили любовные талисманы и трофеи. В забегах участвовало больше сотни игроков одновременно — команда отметила растущую активность в подобных ивентах.</p>
  <h4 id="8SJo">Итог</h4>
  <p id="exQ1">Главная новость недели — первый, ещё сырой взгляд на будущую механику пещер и свиней с переработкой погодной системы и кормления животных. Параллельно команда продолжает укреплять безопасность и производительность игры, а также обновила инфраструктуру для разработчиков сторонних инструментов. Ситуация с FLOWER разрешилась благополучно — угроза не подтвердилась. Подробности по пещерам и свиньям обещают раскрывать постепенно в ближайшие недели.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@urg/0Cb5z8xbFmn</guid><link>https://teletype.in/@urg/0Cb5z8xbFmn?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg</link><comments>https://teletype.in/@urg/0Cb5z8xbFmn?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg#comments</comments><dc:creator>urg</dc:creator><title>Трансляция команды: новая система поддержки, рекордный поток комьюнити-патчей и тест мини-игр на 100 игроков</title><pubDate>Thu, 20 Aug 2026 14:47:21 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/e0/38/e038eb03-0819-43d7-a1e0-3a6893ad0d18.png"></media:content><category>Бродкаст</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/7d/d9/7dd91fb1-7c19-42d0-9624-55c23b369c17.png"></img>📅 Дата: 20 Августа 2026]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="gqPF">📅 Дата: 20 Августа 2026</p>
  <p id="3TRO">Команда Sunflower Land провела очередную трансляцию для комьюнити — на этот раз в сольном формате, пока остальная часть команды плотно занята подготовкой следующей главы. Разговор получился насыщенным: разбор десятков патчей от игроков, запуск новой системы поддержки, закулисная работа над стабильностью игры и целый блок мини-игр с нагрузочным тестированием на сотню одновременных участников.</p>
  <h3 id="1RpF">Затишье перед следующей главой</h3>
  <p id="OLV9">Первые недели после запуска главы традиционно становятся временем без гонки за новыми механиками — команда использует их, чтобы разобрать накопившиеся правки и улучшения. Именно этим и объясняется формат стрима: пока Брин допиливает дизайн-документы следующей главы (пещеры, свиньи, грязь, грибы, жуки), а Крэйг и Спенсер заняты другими задачами, ведущий взял разбор комьюнити-контента и техническую часть на себя.</p>
  <p id="Aeur">Разработчики подтвердили, что уже в одном из ближайших стримов планируют отдельный подробный разбор следующей главы — с деталями по новым ресурсам и их применению.</p>
  <h3 id="XETu">Новая система поддержки уже в игре</h3>
  <p id="Fv0i">Прямо в день трансляции команда запустила <strong>новую систему тикетов и поддержки</strong>. Она реально работает — это не фишинг и не подделка, поэтому пугаться новой ссылки и интерфейса не стоит. При этом команда попросила не открывать тестовые тикеты «просто посмотреть» — часть игроков уже успела написать в поддержку без реального вопроса.</p>
  <p id="AnyZ">Отдельно прозвучало важное напоминание о безопасности: <strong>никто из команды Sunflower Land никогда не пишет игрокам в личные сообщения первым</strong>. В сети периодически появляются поддельные аккаунты, поэтому к любым личным сообщениям «от разработчиков» стоит относиться с подозрением.</p>
  <p id="1e2P">За кулисами новой системы — большая работа над логированием и категоризацией ошибок. Цель команды честная и амбициозная: научиться замечать и чинить проблемы раньше, чем игрок вообще успеет открыть тикет.</p>
  <h3 id="XWjn">Рекордный поток патчей от комьюнити</h3>
  <p id="gtCE">Главная тема стрима — масштаб вклада сообщества в разработку. На прошлой неделе вышло больше 20 комьюнити-патчей, а на этой — уже больше 12, и неделя ещё не закончилась. Команда открыто признала, что ревью всех этих правок отнимает всё больше времени, но подчеркнула: это хорошая проблема.</p>
  <p id="MGW6">Среди свежих улучшений отдельно выделили два:</p>
  <ul id="AQB0">
    <li id="HZn1"><strong>Быстрый доступ к магазину лопат прямо во время копания</strong> — правку добавил игрок Maxim. Теперь, если лопаты закончились посреди раскопок, над персонажем появляется иконка магазина, и покупку можно оформить в один клик, не бегая до торговой точки.</li>
    <li id="upaU"><strong>Новая вкладка «Гардероб» в инвентаре</strong> — эту функцию реализовал Дионис. Теперь все ваши предметы одежды и аксессуары собраны в отдельном разделе рядом с корзиной и сундуком, что заметно упрощает навигацию по гардеробу.</li>
  </ul>
  <p id="hV7S">Среди других авторов последних патчей команда назвала Alex, Zico и Azaro. Ведущий отметил, что подобные вещи — это по сути рядовой рабочий день в Sunflower Land, хотя в других играх такой релиз, скорее всего, оформили бы как отдельный громкий анонс.</p>
  <p id="80Q8">Команда всерьёз задумывается о том, чтобы завести отдельный раздел новостей или лог обновлений — слишком много всего происходит каждый день, чтобы удержать это в голове.</p>
  <p id="ZSQj">Из фидбэка игроков сразу разобрали одну просьбу — вернуть кнопку выхода на прежнее место у новых версий домов. Команда объяснила: сейчас идёт постепенный переход всех кнопок в HUD (в первую очередь ради экономии места на мобильных экранах), и после того как остальные кнопки тоже переедут, привыкание должно пройти быстрее.</p>
  <h3 id="dhb8">Что чинили за кулисами</h3>
  <p id="SsUm">Помимо видимых игрокам патчей, команда занималась менее заметной, но важной работой:</p>
  <ul id="eZS1">
    <li id="p9H1">Улучшили логирование и категоризацию ошибок.</li>
    <li id="JKot">Заметно оптимизировали работу общей локации (Plaza) — там, где собирается много игроков одновременно.</li>
    <li id="6XUL">Крэйг экспериментирует с новым звуком для Sunflower Land, а параллельно работает над аудио для Yakkamon.</li>
    <li id="d7ro">В настройках появилась экспериментальная функция кастомного курсора (Settings → Advanced).</li>
    <li id="lvjJ">Ремикс музыки Sunflower Land в перспективе станет доступен авторам контента — эту часть курирует Selenia.</li>
  </ul>
  <h3 id="DEvg">Конкурс дизайна ферм и новая функция «одобрения»</h3>
  <p id="RWAY">Отдельным блоком прошёл конкурс на самый красивый остров. Правила остаются прежними: скриншот фермы отправляется в чат комьюнити, а команда выбирает несколько лучших дизайнов. Победители получают:</p>
  <ul id="SNbb">
    <li id="6yZk">от 500 до 1000 Love Charms;</li>
    <li id="Lq4K">трофей Farm Design Showcase на остров;</li>
    <li id="Pe1o">место в Plaza на доске «Садовников» — рядом с Little Lions.</li>
  </ul>
  <p id="h5ru">На этот раз в число отмеченных дизайнов попали острова игроков Nipah, Kakoa и T2G — команда особенно отметила, что они удачно обыграли новые предметы главы: Scrabble-буквы, соляной ковёр, вешалку для одежды и оригинальные флаги.</p>
  <p id="2n2e">Также подтвердили новую функцию быстрого «одобрения» (cheer) — теперь, находясь в зоне шоукейса, можно не только смотреть на чужие дизайны, но и мгновенно поддержать понравившийся остров, получив за это бонусные социальные очки.</p>
  <h3 id="s6Ce">Мини-игры: нагрузочный тест на сотню игроков</h3>
  <p id="2yoj">Финальная часть стрима была посвящена проверке производительности новых мультиплеерных мини-игр в разделе Kingdom. Команда сознательно собрала как можно больше игроков одновременно, чтобы проверить игру на лаги:</p>
  <ul id="KQhc">
    <li id="neLO"><strong>Weekly Race</strong> — гонка, где нужно вовремя нажимать нужную кнопку (на клавиатуре — клавиши A/S/D/F, на телефоне — тап по экрану). Собрала около 50 участников и, по отзывам в чате, прошла заметно более гладко, чем в прошлый раз.</li>
    <li id="vw64"><strong>Trivia</strong> — виктрина в духе Kahoot с новым набором динамических вопросов. В этот раз в игре участвовало почти 70 человек одновременно.</li>
    <li id="QiAj"><strong>Pumpkin Pop</strong> — новая мини-игра, которую команда протестировала на стриме впервые. Суть — постоянно поливать (тапать) свои тыквы, но не слишком усердно: в конце каждого раунда «лопаются» тыквы примерно трети игроков с наибольшим числом тапов, а очки при этом всё равно засчитываются.</li>
    <li id="06Cd"><strong>Jumper</strong> — ещё одна новая мини-игра на реакцию, тоже протестированная впервые.</li>
  </ul>
  <p id="TJlu">По итогам теста лаги оказались минимальными даже при большом числе одновременных участников — команда осталась довольна результатом. За участие в мини-играх раздавались призы, и в будущем разработчики рассматривают возможность добавить в награды Love Charms.</p>
  <h3 id="LLja">Про дефицит Love Charms</h3>
  <p id="unVj">В чате не раз поднимался вопрос — почему Love Charms такие редкие и нельзя ли зарабатывать их в большем числе активностей. Команда подтвердила: с каждым новым способом их потратить валюта действительно становится всё более дефицитной. Но позиция осознанная — Love Charms задуманы как награда именно за социальное взаимодействие: помощь сообществу, продвижение игры, создание контента. Делать эту валюту массовой командой пока не планируют.</p>
  <h3 id="6UFQ">Что дальше</h3>
  <p id="pvUN">Со следующей недели команда возвращается к работе над механиками главы — на очереди пещеры, свиньи, грибы и жуки. Подробности обещают раскрыть на будущих трансляциях.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@urg/fr4GB1FrIvK</guid><link>https://teletype.in/@urg/fr4GB1FrIvK?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg</link><comments>https://teletype.in/@urg/fr4GB1FrIvK?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg#comments</comments><dc:creator>urg</dc:creator><title>Еженедельный стрим Sunflower Land: сообщество пишет игру, мини-игры в Королевстве и планы на свиней</title><pubDate>Sat, 15 Aug 2026 19:42:30 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/a4/15/a415543f-fb0d-42b5-9634-b8addb4afa3f.png"></media:content><category>Стримы</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/74/af/74afcafb-f582-4100-97a5-10bd19f745e3.png"></img>📅 Дата: 15 Августа 2026]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="gaHv">📅 Дата: 15 Августа 2026</p>
  <p id="Pbmr">Команда Sunflower Land вернулась к формату еженедельных стримов. На этот раз без Адама — эфир вели Крейг и Брин, и получился он расслабленным: поговорили о взрывном росте вклада сообщества, поиграли в мини-игры, раздали награды за дизайн ферм и ответили на вопросы о будущем игры. Собрал всё самое важное.</p>
  <h3 id="CvyN">Сообщество обгоняет команду разработчиков</h3>
  <p id="MdwO">Главная тема начала стрима — небывалый поток правок от игроков. Sunflower Land — проект с открытым исходным кодом, и сейчас сообщество присылает больше изменений, чем сама команда:</p>
  <ul id="zDuL">
    <li id="wfxl">В версии 2.27.11 — <strong>8 правок от сообщества</strong> против 4 от команды.</li>
    <li id="8djO">Версия 2.27.8 вышла всего за пару дней до этого — и в ней <strong>17 изменений</strong>, причём весь выпуск целиком состоял из правок сообщества.</li>
  </ul>
  <p id="tYOI">Большинство этих изменений — улучшения удобства, и это не случайно. Разработчики честно признались: они смотрят на одни и те же экраны миллион раз и перестают замечать проблемные места, а свежий взгляд игроков находит их мгновенно.</p>
  <p id="NhIu">Из примеров, которые показали на стриме:</p>
  <ul id="93Bq">
    <li id="2cFT">Улучшенное получение бонуса за поручения — кнопка теперь заранее показывает прогресс и точное количество наград (например, 100 Shiny Feathers) ещё до разблокировки.</li>
    <li id="gGx7">Возможность отмечать любимые цветы звёздочкой при дарении подарков — очень удобно, когда бампкин просит конкретный цветок.</li>
  </ul>
  <p id="yy5v">Команда отдельно отметила, что выделяющимся участникам время от времени отправляет подарки в знак благодарности. А ещё напомнили историю Элиаса — нынешнего самого активного разработчика команды: он начинал именно с таких правок от сообщества и в итоге стал полноценным членом команды. Возможно, прямо сейчас в сообществе растёт ещё дюжина таких же.</p>
  <p id="CJpZ">Интересное наблюдение от команды: искусственный интеллект сильно снизил порог входа. Раньше, чтобы внести первую правку, нужно было месяцами изучать программирование — теперь достаточно желания исправить то, что тебя раздражает.</p>
  <p id="RdU2">Кстати, не только код: вся команда художников, модераторы и служба поддержки тоже вышли из сообщества. Как пошутили ведущие, они с Крейгом — чуть ли не единственные в проекте «не из сообщества».</p>
  <h3 id="ga6e">Мини-игры в Королевстве</h3>
  <p id="r6ro">Дальше стрим переместился в Королевство, где возле Гамбита стоит бета-колодец с мини-играми — личным проектом Адама. Ведущие вместе со зрителями опробовали несколько:</p>
  <ul id="Sb8C">
    <li id="TSBQ"><strong>Джампер</strong> — прыжки на время с двойным нажатием;</li>
    <li id="N677"><strong>Викторина</strong> — вопросы на скорость с таблицей лидеров;</li>
    <li id="POfU"><strong>Рыбацкое безумие</strong> — игра на точность и тайминг;</li>
    <li id="1iNr"><strong>Гонка</strong> — тапай правильную кнопку, чтобы двигаться вперёд.</li>
  </ul>
  <p id="6JX8">Что важно знать:</p>
  <ul id="5VAT">
    <li id="REyL">Игры работают <strong>между серверами</strong> — можно заходить на любой сервер и играть со всеми.</li>
    <li id="zpUE">Игры продолжают работать, даже если сервер площади перегружен.</li>
    <li id="ibgm">Призы настраиваются: на стриме за первое место давали 1000 монет, за второе и третье — по 500, дальше — по 100.</li>
  </ul>
  <p id="DqeZ">Из планов: добавить в игры музыку, вариативность таймингов и, возможно, интеграцию с Twitch — чтобы присоединяться к игре прямо из чата трансляции.</p>
  <p id="Q9hd">Забавный момент: оба ведущих с треском проиграли в собственные игры — 17-е и 18-е места в джампере и 87-е в рыбалке. «Мы просто даём игрокам выиграть», — оправдывались они.</p>
  <h3 id="s4fg">Витрина дизайна ферм</h3>
  <p id="kW7R">Традиционная часть стрима — награды за красивые фермы. Свои постройки можно выкладывать в Discord: раздел с витриной островов, ветка «Post your creative farm designs».</p>
  <p id="MEat">Появилась и новая социальная функция в игре: на площади, справа от места, где стоит Тыквенный Пит у дома зелий, теперь есть уголок витрины дизайна — там выставляются бампкины авторов отмеченных ферм.</p>
  <p id="RHV8">Принцип раздачи наград остался прежним, и он приятный:</p>
  <blockquote id="KA5U">«Не обязательно быть на Вулканическом острове со сверхсложным дизайном. Достаточно аккуратной, красивой планировки на любом этапе игры».</blockquote>
  <p id="wjFX">Как минимум одну награду ведущий всегда отдаёт игроку не из топа. На стриме отметили с десяток ферм — от ледяных пейзажей и рыбацких деревень до уютного дома у огня.</p>
  <h3 id="AqzN">Звук: большое обновление на подходе</h3>
  <p id="bbZS">Крейг рассказал, что займётся звуком в Sunflower Land. Сейчас в игре есть заметная проблема: в начале всё звучит — сбор урожая, рубка деревьев, меню, — но чем дальше расширяешься, тем больше ресурсов, которые при взаимодействии просто молчат. Новый звуковой движок должен это исправить.</p>
  <p id="Oxd0">По итогам обсуждения со зрителями уже намечены конкретные планы:</p>
  <ul id="StOY">
    <li id="LxId"><strong>Ползунки громкости</strong>: отдельно для музыки (с кнопкой отключения), отдельно для окружающих звуков (птицы и прочее), отдельно для звуков действий.</li>
    <li id="n1qY">Возможно, <strong>выбор треков</strong> — чтобы можно было отключить надоевшую мелодию.</li>
    <li id="8uxA">Вернуть трек Willow Tree — оказалось, сейчас в игре осталась только Mountain Escape.</li>
    <li id="aTXx">Добавить новые мелодии.</li>
  </ul>
  <p id="7726">Отдельно про музыку от сообщества: команда открыта к трекам от игроков, но конкурсы устраивать не хочет — по мнению ведущего, это часто превращается в способ получить бесплатную работу от сотни людей ради одного приза. Позиция простая: игра с открытым кодом — если написал трек для Sunflower Land, просто присылай, команда с радостью его добавит.</p>
  <h3 id="YLBM">Свиньи и пещеры: что уже известно</h3>
  <p id="vQmF">Самая содержательная часть вопросов и ответов — про будущие механики. Вот что рассказали:</p>
  <p id="4u1z"><strong>Чем будут питаться свиньи.</strong> Специфическими ресурсами: часть — из пещер (свиньи выйдут вместе с ними), часть — из слабо используемых культур вроде перцев. Идея в том, чтобы дать применение ресурсам, у которых сейчас нет хороших сценариев использования.</p>
  <p id="j7F6"><strong>Что будут давать.</strong> Опыт (после Восхождения у игры появился запас для роста общего количества опыта), новые ресурсы для крафта вроде кожи — с прицелом на будущие системы, а возможно, и связки с уже существующими, вроде полки для специй.</p>
  <p id="q7hZ"><strong>Как будут жить.</strong> У свиней будет <strong>отдельная постройка</strong> — загоны: одна свинья — один загон, а не общий хлев. Свиньи займут заметно больше места, чем привычные животные.</p>
  <p id="UVuw"><strong>Про место.</strong> Разработчики честно предупредили: пространство в Восхождении немного увеличили, и это осознанное решение. Если хочешь запускать вообще все системы игры — придётся идти в Восхождение. На обычном вулканическом участке уместить всё со временем станет сложно.</p>
  <p id="YGWE"><strong>Сложность ухода.</strong> Свиньи не будут требовательнее коров — просто это другая система с другой логикой.</p>
  <p id="iKyO"><strong>Мутанты.</strong> Да, у свиней будут мутантные вариации, как у остальных животных — базовые принципы (кормление, мутанты и так далее) сохранятся.</p>
  <p id="4IE7"><strong>Пещеры.</strong> Прозвучало прямое обещание: пещеры будут доступны <strong>на каждом острове</strong>, кроме разве что обучающего. После очень эндгеймового Восхождения следующая крупная функция будет доступна с ранних этапов игры — как в своё время соль.</p>
  <h3 id="CmN2">Что ещё на горизонте</h3>
  <ul id="KmmV">
    <li id="8KMf">Долгожданная <strong>переработка достижений</strong> — Крейг мечтает добраться до неё «с самого прихода в команду».</li>
    <li id="lk9I">Возможно, лёгкий инструмент для сочинения музыки прямо в игре — идею подсказали зрители, и ведущему она понравилась.</li>
  </ul>
  <h3 id="gdFn">Вывод</h3>
  <p id="pr7q">Стрим получился спокойным, но насыщенным: сообщество фактически стало соавтором игры, мини-игры Адама работают и радуют, а свиньи с пещерами обретают всё более конкретные очертания. </p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@urg/tZBwz--Gdip</guid><link>https://teletype.in/@urg/tZBwz--Gdip?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg</link><comments>https://teletype.in/@urg/tZBwz--Gdip?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg#comments</comments><dc:creator>urg</dc:creator><title>🐾 Yakkamon: рабочие монстры</title><pubDate>Fri, 14 Aug 2026 05:52:04 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/1f/bf/1fbfc43c-4706-47e6-a24a-d4e4cf2e653a.png"></media:content><category>Yakkamon</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/11/aa/11aac94a-b1b9-454c-b78a-d0c6a1923c07.png"></img>Привет, тренеры! Стартуем серию гайдов по игре — и первым делом разберёмся с добычей ресурсов.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="Mb4D">Привет, тренеры! Стартуем серию гайдов по игре — и первым делом разберёмся с добычей ресурсов.</p>
  <p id="APlU">Кстати, само имя <strong>Yakkamon</strong> происходит от австралийского сленгового «yakka» — тяжёлый физический труд. И это не просто красивое слово: ваши монстры будут не только сражаться, но и пахать по хозяйству 💪</p>
  <figure id="f0Vb" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/11/aa/11aac94a-b1b9-454c-b78a-d0c6a1923c07.png" width="680" />
  </figure>
  <p id="d3SZ">Как это устроено:</p>
  <p id="vDnL">1️⃣ Каждый монстр привязан к своему типу ресурсов — добыть их сможет только «свой» (например, тип Трава собирает Дерево). От состава отряда напрямую зависит, что вы сможете добывать.</p>
  <p id="PvXx">2️⃣ Добыча идёт <strong>рабочими циклами</strong>: каждый цикл занимает время, тратит выносливость монстра и приносит ресурсы. Всё происходит автоматически — вы охотитесь и сражаетесь, а работа тем временем продолжается сама.</p>
  <p id="PI4K">3️⃣ Растратив выносливость, монстр уходит спать и восстанавливаться, а потом снова берётся за дело — так что добыча идёт естественными циклами труда и отдыха, а не без остановки.</p>
  <p id="IBMY">4️⃣ Собранные ресурсы копятся в хранилище, которое заполняется само — даже пока вы офлайн — пока вы не заберёте добычу в инвентарь.</p>
  <p id="HKdr">5️⃣ Чем больше монстров в коллекции, тем больше видов ресурсов открывается и тем больше можно добывать одновременно.</p>
  <p id="dKWm">6️⃣ Чем выше уровень монстров, тем они эффективнее. Вкладывая время и ресурсы в прокачку, вы получаете всё более сильных «работяг».</p>
  <p id="86l6">7️⃣ У редких монстров есть особые черты, меняющие их манеру добычи — а значит, открываются уникальные стратегии фарма.</p>
  <p id="BQwv">Так что собирайте отряд с умом — от него зависит не только сила в бою, но и то, насколько эффективно будет работать ваша экономика 🌿</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@urg/YEm57P_9EwQ</guid><link>https://teletype.in/@urg/YEm57P_9EwQ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg</link><comments>https://teletype.in/@urg/YEm57P_9EwQ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg#comments</comments><dc:creator>urg</dc:creator><title>Второй стрим по Yakkamon: разбираем изменения дроп-листа, депозиты, звук и первые кадры геймплея</title><pubDate>Thu, 13 Aug 2026 11:42:34 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/0d/d7/0dd7e2f7-e08e-465a-b49b-09c7fea7e0e3.png"></media:content><category>Yakkamon</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/4b/33/4b33a553-5045-4e9a-bce3-ace2f92330c0.jpeg"></img>📅 Дата: 13 Августа 2026]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="OJQQ">📅 Дата: 13 Августа 2026</p>
  <h3 id="MvPS">Скандал с наградами трейнерского аирдропа</h3>
  <p id="9iUk">Главная тема эфира — реакция сообщества на вчерашнее объявление об изменении наград лидерборда. Команда признала: пост был написан неудачно и создал впечатление, будто часть игроков понижают в наградах.</p>
  <p id="HAnr">На деле логика была другая. Из-за взрывного роста регистраций и активности на верхних строчках лидерборда команда решила:</p>
  <ul id="ilwY">
    <li id="44o7">расширить количество игроков с солидными наградами — раньше это был <strong>топ-1000</strong>, теперь <strong>топ-2000</strong>;</li>
    <li id="dmMY">добавить новый, самый верхний уровень наград — с <strong>легендарным</strong> монстром;</li>
    <li id="MmPU">поднять до легендарного уровня и тот тир, что раньше считался редким и распространялся вплоть до 2000-й позиции в рейтинге.</li>
  </ul>
  <p id="oOHl">Итог: никто не получает монстра хуже, чем раньше, а в большинстве случаев — лучше. При этом команда услышала и другой запрос сообщества — шанс получить легендарку теперь появился у большего числа игроков.</p>
  <p id="OV4C"><strong>Что значат термины «редкий» и «легендарный»</strong></p>
  <p id="bOL6">Разработчики отдельно пояснили разницу, которая пока путает игроков:</p>
  <ul id="DsLX">
    <li id="oYnt"><strong>Легендарный</strong> — монстр с жёстко ограниченным, очень маленьким количеством. Это про дефицит по количеству.</li>
    <li id="9Z9U"><strong>Редкий</strong> — монстр, привязанный к ограниченному по времени событию, а не к фиксированному количеству. Сколько именно их будет — зависит от того, сколько игроков успеют его поймать.</li>
  </ul>
  <p id="VtHE">Подробные полезные функции каждого монстра команда планирует раскрыть в <strong>сентябре</strong> — тогда станет понятнее, зачем нужен тот или иной редкий или легендарный экземпляр.</p>
  <hr />
  <h3 id="7P4y">Ограничения в Discord</h3>
  <p id="GESV">На прошлой неделе сервер попал под трёхдневное ограничение самого Discord — из-за масштабной волны бан-действий против ботов, которые массово регистрировались в игре. Даже после того как ботов забанили в самой игре, Discord среагировал с задержкой и наложил санкции на сервер: временно пропали возможность постить изображения и работали не все пригласительные ссылки.</p>
  <p id="dXv3">Команда извинилась за неудобства, ограничение должно было снятся к концу дня стрима. В будущем систему верификации игроков и начисления очков планируют сделать строже — не ради усложнения жизни игрокам, а чтобы защитить экономику игры и сам сервер от повторных блокировок.</p>
  <hr />
  <h3 id="p7fB">Депозиты FLOWER и статус OG</h3>
  <p id="hJJz">Craig поделился цифрами по депозитам в Yakkamon за последние примерно пять дней:</p>
  <ul id="UwIJ">
    <li id="gSft">в игру внесли около <strong>2,5 миллиона FLOWER</strong>;</li>
    <li id="Dp2W">это примерно <strong>от пятой до четвёртой части</strong> всего количества FLOWER, находящегося в обороте в Sunflower Land.</li>
  </ul>
  <p id="NzWI">Команда признаёт: такой уровень поддержки превзошёл все их ожидания.</p>
  <p id="YsLT">Отдельно рассказали про статус <strong>OG</strong> — почётный титул, который решили ввести вместо крупной материальной награды, чтобы не создавать неправильных стимулов. Условия:</p>
  <ul id="lYEz">
    <li id="7HS2">нужно набрать <strong>50 000 очков за одну календарную неделю</strong>;</li>
    <li id="hLnc">на данный момент с учётом трёхкратного множителя это соответствует депозиту примерно в <strong>15 000 FLOWER</strong>;</li>
    <li id="S4Kz">множитель депозита со временем снижается, поэтому набрать порог с каждой неделей будет сложнее;</li>
    <li id="XhuJ">титул закрепляется навсегда — если один раз набрали 50 000 очков за неделю, статус OG останется, даже если в следующие недели порог уже не будет достигнут.</li>
  </ul>
  <hr />
  <h3 id="x3S5">Звук для Yakkamon</h3>
  <p id="vpFE">Craig рассказал, что взял на себя звуковое оформление игры и активно использует ИИ для генерации звуков — это позволяет получать очень специфичные звучания под конкретных монстров (например, «пухлого мышонка»), которые сложно найти среди готовых библиотек звуков.</p>
  <p id="XdI7">Что уже готово:</p>
  <ul id="zLBb">
    <li id="pfsE">несколько музыкальных тем и эмбиент-звуков;</li>
    <li id="BtEp">первые звуковые эффекты для монстров.</li>
  </ul>
  <p id="GQxW">Планы на будущее:</p>
  <ul id="EuQk">
    <li id="tKHL">у каждого Yakkamon может появиться собственная «личность» звука, хотя часть базовых звуков (например, тяжёлые шаги у крупных монстров) может быть общей;</li>
    <li id="grRn">рассматривается идея принимать звуки от сообщества — при условии, что они будут соответствовать качеству и характеристикам записи остальной игры;</li>
    <li id="BzbL">часть звуковых эффектов может рождаться из записи голоса команды с последующей ИИ-модуляцией под конкретного монстра;</li>
    <li id="vocI">технологии, наработанные для Yakkamon, команда планирует <strong>вернуть и в Sunflower Land</strong> — «освежить» звуки, которых там пока не хватает.</li>
  </ul>
  <hr />
  <h3 id="4uqj">Первые кадры геймплея</h3>
  <p id="VQqp">Spencer показал (точнее, описал — из-за ограничений Discord скриншоты временно не публиковались) текущий прогресс по игровому миру:</p>
  <ul id="oDTW">
    <li id="ZrcL">игрок начинает с небольшого открытого участка карты и первого стартового Yakkamon;</li>
    <li id="TRza">монстр может выполнять действия — собирать ягоды, добывать дерево;</li>
    <li id="CjOZ">по мере прогресса «расступаются облака» и открываются новые territории, включая охотничьи зоны;</li>
    <li id="blcy">в охотничьих зонах игрок сможет отправлять своего Yakkamon на поиск — с приманками, которые помогут заманить диких монстров на свою территорию;</li>
    <li id="aQPx">предусмотрены и столкновения с агрессивными монстрами, которые могут вызвать игрока на бой.</li>
  </ul>
  <p id="M4xq">Цель команды — собрать играбельный «вертикальный срез» игры примерно на пару часов геймплея. Отдельно повеселила история: тестовую сборку игры случайно «спалили» через технический бэкдор, который использовала сама команда, чтобы не тестировать на боевом сервере — лазейку уже закрыли.</p>
  <hr />
  <h3 id="Nrxz">Дизайн монстров: редкость, трейты и разведение</h3>
  <p id="hz28">Bryn подробно раскрыл механику самих Yakkamon:</p>
  <p id="NpWV"><strong>Торговля и трейты</strong> Yakkamon будут полноценно торгуемыми — по значимости они сопоставимы с крупными предметами из чаптеров Sunflower Land. Каждый монстр может выпасть со случайными трейтами (по проценту шанса), которые дают заметные бонусы к фарму — примерно как бонусные предметы в SFL.</p>
  <p id="S37X"><strong>Разведение и генетика</strong> Монстры получат систему генетики и базовых характеристик:</p>
  <ul id="3GjM">
    <li id="ItXw">при разведении характеристики и трейты передаются потомству;</li>
    <li id="QQpi">удачную комбинацию можно закреплять, скрещивая монстров с хорошими показателями между собой;</li>
    <li id="ObyG">это открывает долгосрочные проекты на <strong>1–3 года</strong> — выведение идеальной линии под конкретные цели, в том числе для PvP;</li>
    <li id="gi7E">предусмотрены (пока непрозрачные) пути передачи трейтов между видами и типами монстров;</li>
    <li id="THtZ">при многократном разведении одной и той же пары растёт «случайный шум», снижающий качество потомства — но само разведение не ограничено по количеству попыток.</li>
  </ul>
  <p id="dTYF"><strong>Категории редкости</strong> Команда обозначила предварительный (пока не финальный) план:</p>
  <ul id="IhdS">
    <li id="ShLE"><strong>легендарные</strong> — NFT, максимально ограниченный тираж, почти «один в один»;</li>
    <li id="aq5K"><strong>редкие</strong> — SFT (полу-взаимозаменяемые токены);</li>
    <li id="PNUv"><strong>обычные</strong> — просто игровые ассеты, без статуса NFT.</li>
  </ul>
  <p id="HMno"><strong>Сток валюты</strong> Основной сток — это не FLOWER, а именно прогресс-валюта («монеты») из Sunflower Land: её будут тратить на «контрактные поставки» для Yakkamon. Небольшое количество FLOWER тоже может уходить в этот сток, но главная нагрузка — на монеты. Сток будет «прожорливее», чем скорость получения обычных монстров, чтобы не допускать их переизбытка и инфляции.</p>
  <p id="Ca0d"><strong>Эволюции</strong> Механика эволюций монстров рассматривается и планируется, но пока в проработке.</p>
  <hr />
  <h3 id="HAmn">Как будут называть монстров</h3>
  <p id="PRUN">Bryn, как ведущий геймдизайнер, отвечает за имена Yakkamon — финальный список пока не утверждён. Подход:</p>
  <ul id="chik">
    <li id="Fmok">команда хочет выработать общий «фреймворк» звучания имён, чтобы монстр сразу ощущался частью вселенной Yakkamon;</li>
    <li id="rxqA">в рамках этого фреймворка команда открыта к предложениям сообщества;</li>
    <li id="Q0hN">мемы и то, как игроки уже сейчас воспринимают персонажей, реально влияют на итоговый характер и подбор имени.</li>
  </ul>
  <hr />
  <h3 id="WvZA">Ответы на частые вопросы</h3>
  <p id="MmQY"><strong>Маркетплейс и торговля.<br /></strong>В игре точно будет внутриигровой маркетплейс. После фри-минта на Ronin монстров можно будет торговать на маркетплейсе Ronin, а с началом раннего доступа — депонировать их в игру и торговать уже на внутриигровой площадке.</p>
  <p id="r03R"><strong>Инфляция и экономика.</strong> <br />Полных сбросов экономики не будет — если команда где-то ошибётся, придётся исправлять последствия, а не обнулять всё. Определённый уровень инфляции — нормальная часть любой растущей игровой (и реальной) экономики. Бороться с ней планируют жёсткими стоками ресурсов и новым контентом, который «поглощает» старый — по той же модели, что уже используется в Sunflower Land (например, бесконечный сток опыта в конце последнего чаптера).</p>
  <p id="5Uuu"><strong>Первые недели раннего доступа.</strong> <br />Ожидаются скидки на предметы за твёрдую валюту и VIP, много охотничьих ивентов, возможно — аукционы. Причина: сейчас в Yakkamon накопилось много депонированного FLOWER, который никто ещё не тратил — игроки просто вносят его, чтобы забрать позже. Команда хочет стимулировать именно траты внутри игры, а не вывод средств.</p>
  <p id="Kcas"><strong>Открытый код.</strong> <br />Клиент игры будет опубликован в открытом доступе (open source).</p>
  <p id="AXd0"><strong>Как дела у Sunflower Land.</strong> <br />Отдельным приятным апдейтом стало то, что за последние семь дней в Sunflower Land вышло <strong>30 обновлений от сообщества</strong> — патчей и исправлений. Во многом это стало возможным благодаря ИИ, который упрощает игрокам участие в разработке.</p>
  <p id="ZTt2"><strong>Фри-минт и вайтлист на Ronin.</strong> <br />В вайтлисте окажется больше адресов, чем самих NFT — это осознанное решение, чтобы гарантировать полный минт коллекции, ведь минт бесплатный. Минт пройдёт в несколько волн:</p>
  <ul id="lCic">
    <li id="YcSL">в первую волну, вероятно, попадут топовые трейнеры;</li>
    <li id="sUNV">следующие волны не будут ограничены только лидерами рейтинга — участвовать смогут и обычные игроки с любым количеством очков за предрегистрацию;</li>
    <li id="oyGJ">точные требования к вайтлисту команда объявит вместе с анонсом фри-минта.</li>
  </ul>
  <p id="QtBS"><strong>Сколько всего будет NFT.</strong> <br />Точное число пока уточняется:</p>
  <ul id="CsKg">
    <li id="ZHp0">2000 легендарных NFT + повышенный до легендарного редкий тир — из лидерборда;</li>
    <li id="t2BK">фри-минт на Ronin — предварительно <strong>от 10 000 до 15 000</strong>, финальную цифру согласовывают с командой Ronin.</li>
  </ul>
  <p id="5uUC">При этом общее количество не «заморожено» навсегда — как и в Sunflower Land, с каждым новым чаптером и ивентом в игру будут добавляться новые предварительно отчеканенные партии монстров.</p>
  <p id="g1Zg"><strong>Когда закроется лидерборд.</strong> <br />Официально объявленный ориентир — <strong>четвёртый квартал 2026 года</strong>. Внутри команды точная дата уже есть, но её пока не раскрывают — анонс будет примерно за неделю (или чуть меньше) до старта раннего доступа. Ориентировочная последовательность событий:</p>
  <ul id="znPz">
    <li id="wIoL">фри-минт на Ronin — середина сентября;</li>
    <li id="NYis">ревил (раскрытие) отчеканенных монстров — середина октября;</li>
    <li id="K5Ba">после этого, спустя от нескольких недель до месяца с лишним, — финализация лидерборда и распределение наград;</li>
    <li id="QBC9">затем — запуск раннего доступа.</li>
  </ul>
  <p id="jfb1"><strong>Мобильное приложение.</strong> <br />Пока не планируется ни мобильное приложение, ни версии для консолей — команда учла свой прошлый опыт с публикацией продуктов в сторах и не хочет повторять эти сложности. Но полностью не исключают этого в будущем.</p>
  <p id="FE1m"><strong>Смена привязанного кошелька.</strong> <br />Гарантий пока нет, но команда обсуждает такую возможность внутри — некоторые игроки привязали не тот кошелёк. Сроков реализации назвать не смогли.</p>
  <p id="iU3d"><strong>Множитель депозита.</strong> <br />Множитель снижается на 0,2 каждую неделю. С учётом текущих сроков он, возможно, не успеет дойти ровно до 1,0 к моменту фиксации очков в сентябре и может остановиться на уровне около 1,2. Как только множитель дойдёт до 1, он там и останется — вплоть до закрытия депозитов.</p>
  <p id="OjLe"><strong>Разница между легендарным и редким геймплейно.</strong> <br />Легендарные монстры получат уникальные трейты и способности, которых не будет ни у кого другого — это часть их статуса. У редких монстров количество не фиксировано заранее и зависит от активности охоты игроков.</p>
  <p id="JERH"><strong>Экспериментальная идея — «лимит экспорта».</strong> <br />Команда обсуждает (пока это концепция, а не готовая система) альтернативу жёстким лимитам на игру, как в Sunflower Land. Суть: лимит на вывод/торговлю ресурсов растёт вместе с легитимной игровой активностью — чем больше игрок реально прогрессирует и тратит ресурсы, тем выше его лимит. Игроки, нацеленные только на извлечение ценности, будут упираться в лимит быстро. У VIP-игроков лимит планируют сделать неограниченным.</p>
  <hr />
  <h3 id="QWpN">Итог</h3>
  <p id="yGMY">Второй стрим получился насыщенным и честным: команда открыто признала неудачную формулировку в объявлении о наградах, подробно объяснила логику изменений и поделилась реальными цифрами по депозитам, звуку, геймплею и планам на осень. Главные вехи, которые стоит держать в голове: сентябрь — раскрытие полезных функций монстров, середина сентября — фри-минт на Ronin, середина октября — ревил, а затем — финализация лидерборда и старт раннего доступа в четвёртом квартале 2026 года.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@urg/7N0Jjaj1-xs</guid><link>https://teletype.in/@urg/7N0Jjaj1-xs?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg</link><comments>https://teletype.in/@urg/7N0Jjaj1-xs?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg#comments</comments><dc:creator>urg</dc:creator><title>Первый официальный бродкаст Yakkamon: что рассказала команда</title><pubDate>Fri, 07 Aug 2026 05:27:52 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/40/35/40353d53-5f4e-4c9d-a39d-0ff1303d7bcc.png"></media:content><category>Yakkamon</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/0e/21/0e210845-b701-4cb1-b39d-c72ec169c681.png"></img>📅 Дата: 07 Августа 2026]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="cxrC">📅 Дата: 07 Августа 2026</p>
  <p id="0qLD">Команда Sunflower Land провела первый официальный стрим в новом Discord-сервере Yakkamon — и рассказала сразу обо всём: от взлома X-аккаунта до генетики монстров. Собрали для вас главное из почти часового разговора.</p>
  <h3 id="Qvoy">Отдельное комьюнити для отдельного проекта</h3>
  <p id="09ym">Стрим открыли с объяснения, зачем вообще разделяют сообщества. В Sunflower Land — свои стримы и свои вопросы, в Yakkamon-сервере — только темы по Yakkamon. Идея простая: так команда может уделять каждому проекту полноценное внимание, а не распыляться между двумя чатами одновременно.</p>
  <h3 id="XD3M">Взлом X-аккаунта и что с этим делать</h3>
  <p id="uj4v">Один из главных инфоповодов недели — компрометация официального X-аккаунта <strong>PlayYakimon</strong>, через который начали распространять фишинговую ссылку. Команда всю ночь отслеживала и блокировала вредоносные домены, а утром приняла решение создать новый аккаунт вместо восстановления старого — из-за проблем со связью с поддержкой X.</p>
  <p id="erqN">Что это значит для трейнеров:</p>
  <ul id="EDVg">
    <li id="3Td0">в дэшборде появилась кнопка <strong>Reconnect</strong> — нужно переподключиться к новому X-аккаунту;</li>
    <li id="BVHW">те, кто уже был подключён к старому аккаунту, получат <strong>20 очков</strong> (двойной бонус);</li>
    <li id="An6P">новые подключения дают <strong>10 очков</strong> — то есть на дэшборде появилось на 10 очков больше для всех;</li>
    <li id="uFeI">уже забанено 3–4 фейковых сайта, маскирующихся под Yakkamon.</li>
  </ul>
  <p id="cG2q">Команда отдельно напомнила: официальный сайт — <a href="https://yakkamon.com/" target="_blank">yakkamon.com</a>, и в Web3-пространстве фейковые сайты и аккаунты будут появляться регулярно, так что стоит всегда перепроверять ссылки через Discord.</p>
  <p id="bvIp">Важный момент для успокоения: сам аккаунт и прогресс в игре скомпрометированы не были — пострадал только X-аккаунт.</p>
  <h3 id="q3A4">Регистрация трейнеров: цифры и боты</h3>
  <p id="RUUQ">На момент стрима зарегистрировано около <strong>45 000 трейнеров</strong>. Из них порядка 10 000 пришли по приватным кодам, которые распространялись через Sunflower Land и Ronin. Как только включили реферальную систему — регистрации резко взлетели: ещё 8–9 тысяч человек до этого пытались зайти вообще без кода.</p>
  <p id="F1UC">Отдельно почистили базу: около <strong>4 500–5 000 ботов</strong>, зарегистрированных за один день, уже забанены. Лидерборд по рефералам будет проходить двойную верификацию перед финализацией — так что если увидите подозрительные позиции в топе, они ещё будут проверяться.</p>
  <h3 id="OuLW">Discord захлестнуло — и почему временно отключили очки за эмодзи</h3>
  <p id="hEQf">Из-за огромного наплыва пользователей пришлось включать slow mode — сайт и Discord временами не справлялись с нагрузкой. Отдельная история — система очков за эмодзи-реакции в чате: то, что задумывалось как поощрение за хороший контент, быстро превратилось в фарм реакций и спам-посты ради стикеров.</p>
  <p id="Li9l">Команда подчеркнула: Yakkamon-комьюнити принципиально держит дружелюбный, некозырный тон — без разговоров про спекуляции и токен-трейдинг. Систему очков за активность в Discord планируют вернуть, но, скорее всего, в виде ручных еженедельных наград, а не автоматики.</p>
  <h3 id="INXK">Дэшборд трейнера: привязка кошелька и ранний депозит FLOWER</h3>
  <p id="DLSl">В дэшборде уже доступна привязка кошелька, а вот ранний депозит FLOWER — с задержкой: изначально его планировали запустить 5 августа, но из-за болезни одного из разработчиков перенесли на <strong>10 августа</strong>.</p>
  <p id="5GWD">Как будет работать система бонусов при депозите (действует до старта игры):</p>
  <p id="UWGj"><strong>Бонус за неделю (множитель)</strong></p>
  <ul id="xagF">
    <li id="wmpK">В первую неделю действует максимальный множитель — за каждый задепонированный FLOWER начисляется <strong>×3 очка</strong>. Например, 5 FLOWER = 15 очков на трекере (сам FLOWER при этом никуда не девается, это просто очки для лидерборда).</li>
    <li id="Erwj">С каждой следующей неделей множитель будет снижаться — стимул депонировать раньше, а не тянуть до последнего момента перед стартом.</li>
  </ul>
  <p id="yaSD"><strong>Бонус за размер депозита</strong></p>
  <ul id="UR69">
    <li id="5f3y">50 FLOWER → +5 бонусных очков</li>
    <li id="cPpH">500 FLOWER → +100 бонусных очков</li>
    <li id="g7pH">Чем больше сумма разового депозита — тем выше бонус.</li>
    <li id="IgZQ">Важно: бонус считается <strong>за один депозит целиком</strong>. Если закинуть 25 FLOWER, а потом ещё 25 отдельным переводом — бонус не сработает, нужно закидывать сумму одним депозитом.</li>
  </ul>
  <p id="gwtP">Полные правила уже опубликованы на сайте. Лидерборд топ-100 пока виден всем, но ближе к запуску игры его скроют, чтобы не провоцировать штурм таблицы в последний день.</p>
  <h3 id="12ai">Кто делает Yakkamon</h3>
  <p id="os7O">Команда рассказала о распределении сил между двумя проектами:</p>
  <ul id="wli1">
    <li id="FUDo"><strong>Спенсер</strong> — сейчас на 90% сфокусирован на Yakkamon, 10% на Sunflower Land;</li>
    <li id="V4UO"><strong>Крейг и Адам</strong> — пока в основном заняты Sunflower Land, ещё не перешли на Yakkamon в полную силу;</li>
    <li id="8DfH"><strong>Элиас</strong> — тоже преимущественно на Sunflower Land;</li>
    <li id="vuKu"><strong>Брин</strong> — примерно 50/50 между проектами, с колебаниями в зависимости от того, идёт ли сейчас запуск чаптера в SFL.</li>
  </ul>
  <p id="AoLI">Также в команду взяли 12-недельного стажёра по геймдизайну — <strong>Мэтта Л.</strong>, студента последнего курса того же университета, который в своё время закончил Брин. Мэтт — фанат Pokémon, сейчас занимается боевой системой и дизайном скиллов.</p>
  <h3 id="3DW9">Арт и связь с Sunflower Land</h3>
  <p id="65MA">Yakkamon — отдельный проект, но не оторванный от вселенной SFL:</p>
  <ul id="jMJl">
    <li id="ItoS">игра переиспользует токен <strong>FLOWER</strong>, возможны лёгкие лорные пересечения между играми;</li>
    <li id="N8g1">художественный стиль тот же ретро-бабблы, что и в SFL, но все ассеты монстров и большая часть фонов — полностью новые;</li>
    <li id="Oehc">в основе UI лежит тот же Sunnyside asset pack, но поверх него делают новый, более «вектор-HD» интерфейс — над ним работает <strong>Дэниел Диггл</strong>, оригинальный автор ассет-пака Sunflower Land;</li>
    <li id="Ukyw">не исключено, что бампкин-NPC может засветиться в Yakkamon, а какой-нибудь яккамон — заглянуть в Sunflower Land, и это не будет смотреться чужеродно.</li>
  </ul>
  <h3 id="hTvT">Жанр и источники вдохновения</h3>
  <p id="QLtt">Команда описывает Yakkamon как смесь <strong>idle-фарминга, автоматизации и коллекционирования существ</strong> — с влиянием Pokémon, Zachtronics (игр про сборку автоматизированных систем) и Bye Bye, ZYU. Интересно, что самый первый прототип под кодовым именем «Project 2» был совсем другим — рогалик с упором на бой и коллекционирование ранов. В процессе разработки команда сознательно ушла в более уютную, кооперативную сторону.</p>
  <p id="ptxg">По визуальным референсам разработчики сравнивают ощущение от игры с Palworld: у вас есть земля, которую вы расширяете, туманные неисследованные зоны на карте, и монстры, которых можно расставлять по ролям на ферме — кто-то производит ресурсы, кто-то выполняет другие задачи.</p>
  <figure id="ANoS" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f8/c1/f8c16b62-6ec5-4862-ae4e-fe6584b64032.png" width="1484" />
  </figure>
  <p id="SKGI">Механика охоты — главный «крючок» игры</p>
  <p id="d9EP">Отдельный акцент сделали на «пилларе охоты» (hunting pillar) — команда считает, что именно тут многим Web3-играм не хватает вовлечённости:</p>
  <ul id="TnJN">
    <li id="wSMh">в игре будет календарная система и смена дня и ночи — важно уточнили, что она <strong>не привязана к реальному времени суток</strong>, а работает по ускоренным внутриигровым циклам;</li>
    <li id="v96K">разные монстры будут появляться в разное время цикла и в разных зонах;</li>
    <li id="sBiX">игроки будут расставлять приманки, отправлять своих монстров исследовать зоны охоты, комбинировать сезонные механики, чтобы найти нужных существ;</li>
    <li id="EkrZ">поверх этого — сезонная система, вдохновлённая еженедельными сезонами Sunflower Land: например, «зимняя неделя», «летняя неделя» — и каждую неделю набор доступных монстров будет меняться.</li>
  </ul>
  <h3 id="Tfue">Прокачка, специализация и билды</h3>
  <p id="xGGD">Основной способ специализации в Yakkamon — это сами яккамоны, которых вы собираете. Бусты и билд-специализация будут завязаны на:</p>
  <ul id="UBZY">
    <li id="9PpX"><strong>трейты монстров</strong> — рандомно роллятся при поимке;</li>
    <li id="gcvv">поиск нужных экземпляров на <strong>маркете</strong>;</li>
    <li id="1kf0">получение через <strong>квесты</strong>.</li>
  </ul>
  <figure id="q5aH" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7f/99/7f99992d-3827-4207-b368-760ef18cfa71.png" width="716" />
  </figure>
  <p id="DFVQ">На вопрос про форджинг (условно «10 обычных → 1 редкий») ответили осторожно: команда не горит этой механикой, потому что она плохо ложится на «уютную» эстетику коллекционера существ — хотя экономические плюсы у неё есть, и идею полностью не отвергают. Вместо этого рассматривают систему <strong>трейдинга скиллов</strong> — извлечение навыков с одних монстров и продажа их на маркете.</p>
  <h3 id="oqqu">Разведение и генетика</h3>
  <p id="yqsI">Планируется полноценная система разведения:</p>
  <ul id="i5vB">
    <li id="1yIS">у каждого монстра будут генетические диапазоны характеристик — часть значений скрыта при появлении;</li>
    <li id="ztHA">тренировка монстра влияет на итоговые статы поверх генетики — то есть можно, например, взять вид с хорошей защитой по умолчанию, но высоким генетическим потенциалом атаки, и через тренировку вытянуть из него бойца;</li>
    <li id="mm1A">команда сознательно оставляет часть систем «чёрным ящиком» — например, детали генетики — чтобы комьюнити могло разбираться в механиках сообща, как это происходило вокруг предложений в Sunflower Land.</li>
  </ul>
  <h3 id="ZRgV">Мобильная версия, PvP и что будет в раннем доступе</h3>
  <ul id="78J9">
    <li id="D4DQ">Игра будет <strong>играбельна на мобильных</strong> через PWA — установка на телефон как приложение, без публикации в сторах (по крайней мере на первых порах);</li>
    <li id="QJtY"><strong>PvP</strong> в планах есть, но не в раннем доступе;</li>
    <li id="zquW"><strong>эволюция</strong> монстров также запланирована;</li>
    <li id="wgGB">ранний доступ будет включать базовый геймплейный цикл: добычу ресурсов, монстров, охоту и базовую боевую систему. PvP и продвинутое разведение придут уже после запуска — по той же чаптерной модели, что и в Sunflower Land, где сначала полируют ядро геймплея, а затем достраивают механики по фидбэку сообщества.</li>
  </ul>
  <h3 id="WZYY">Открытость для комьюнити</h3>
  <p id="hVid">Формальные предложения (proposals) по аналогии с SFL тоже планируются — команда считает, что эта модель хорошо себя показала. При этом клиентский код пока не будет открыт: разработчики опасаются, что игроки сразу начнут пытаться помогать с патчами в областях, которые ещё могут полностью измениться или быть вырезаны на этом этапе разработки. Как только основа игры станет стабильной, появятся возможности контрибьютить — переводы, патчи, UI-доработки.</p>
  <h3 id="fBK2">Новые лица Yakkamon</h3>
  <p id="WLO1">На стриме и вокруг него успели засветиться несколько свежих дизайнов монстров — вот пара примеров того, какие существа вас ждут в игре.</p>
  <figure id="MMVz" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f1/bf/f1bf274b-b4ec-4d59-a04d-f644c1d76513.png" width="354" />
  </figure>
  <figure id="7JWB" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7f/44/7f44274a-6c09-4a12-a78b-006b3a509362.png" width="310" />
  </figure>
  <figure id="Jvkg" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/77/08/7708b43c-970a-4c70-9dd7-6f8c1c3584da.png" width="206" />
  </figure>
  <hr />
  <p id="bHDz">Стрим закончился на позитивной ноте: команда поблагодарила комьюнити за поддержку и энергию и пообещала провести следующий бродкаст в ближайшее время — с ответами на вопросы, которые не успели разобрать в этот раз.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@urg/r7CBQC3bybf</guid><link>https://teletype.in/@urg/r7CBQC3bybf?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg</link><comments>https://teletype.in/@urg/r7CBQC3bybf?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg#comments</comments><dc:creator>urg</dc:creator><title>Ascension Age: разбор трансляции команды Sunflower Land</title><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 12:27:51 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/cf/10/cf1066e9-907e-4d62-91ba-ab2ac55cf63c.png"></media:content><category>Бродкаст</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/b1/9a/b19ad79f-b893-4d02-a1e2-f7d5ccafd124.png"></img>Команда провела прямой эфир, посвящённый запуску новой главы — Ascension Age. Стрим вели Adam и Bryn (Elias, автор большей части дизайна, присоединиться не смог — над апдейтом он работал около четырёх-пяти месяцев). Отдельно подчеркнули: вопросы по Yakkamon на этом эфире не разбирали — по игре завтра будет отдельная сессия в Discord.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="yiOl">Команда провела прямой эфир, посвящённый запуску новой главы — Ascension Age. Стрим вели Adam и Bryn (Elias, автор большей части дизайна, присоединиться не смог — над апдейтом он работал около четырёх-пяти месяцев). Отдельно подчеркнули: вопросы по Yakkamon на этом эфире не разбирали — по игре завтра будет отдельная сессия в Discord.</p>
  <h4 id="1Ny3">Новая эра прогресса: что такое Ascension</h4>
  <p id="RxSM">Главное нововведение — престиж-система Ascension. Раньше в игре был жёсткий потолок уровня (его временно поднимали до 200), теперь потолок вернули к 150, но после его достижения игрок может «возноситься» — переходить на новый виток прогресса без верхней границы.</p>
  <p id="2EKO">Bryn объяснил логику: уровни с 1 по 150 хорошо выстроены по темпу и ощущаются как полноценный путь, а вот «лишние» 50 уровней сверху ощущались как искусственная растяжка, а не настоящий прогресс. Ascension должен закрыть эту дыру и заодно дать команде огромный запас пространства для развития игры на годы вперёд.</p>
  <p id="ANs4">Для перехода нужно:</p>
  <ul id="IJLI">
    <li id="6YC2">находиться на Volcano Island;</li>
    <li id="BLaI">иметь максимальный каст расширений (30);</li>
    <li id="kicQ">быть 150 уровня.</li>
  </ul>
  <p id="VThb">При каждом новом восхождении остров стартует не с нуля, а сразу с 30 расширений и кэпается на 42 — то есть по 12 расширений за цикл, при этом стоимость расширений с каждым восхождением растёт.</p>
  <p id="OHSU">Отдельно ответили на вопрос про уже накопленный опыт выше 150 уровня: скилл-поинты, которые игрок успел получить до отката кэпа (например, будучи на 170-м уровне), никуда не пропали — их можно распределять по скиллам как обычно. А вот новые уровни выше 150 без восхождения больше не начисляются. Если игрок был на 200 уровне до патча и возносится — превышение над кэпом (те самые лишние 50 уровней сверх 150) переносится как готовый прогресс внутри Ascension 1, то есть заново левелиться с нуля не придётся.</p>
  <h4 id="ahHQ">Почему стоимость растёт, а не падает</h4>
  <p id="1Oqc">Игрокам, ожидавшим обратного (что вознесения будут дешеветь и давать разгон), Bryn ответил прямо: положительная обратная связь такого рода хороша для одиночной игры, но убийственна для игры с общей экономикой и торговлей — рынок бы начал доминировать один игрок-«поезд», который не останавливаясь наращивает отрыв. Разработчики сознательно выбрали баланс, при котором за счёт новых механик со временем будет расти скорее объём получаемого опыта, а не скорость самого восхождения.</p>
  <p id="n7kR">Заодно ответили и на вопрос о помощи новичкам с прыжком сразу на Volcano Island теперь, когда эндгейм расширен. Идею отклонили: это слишком сильный шорткат, который подрывает экономику и обучающую кривую — уровневый путь специально выстроен так, чтобы постепенно знакомить игрока с механиками. Утешение есть: с каждой главой левелиться и так становится немного проще за счёт новых источников опыта и автоматизации, даже если формальные требования не снижаются.</p>
  <h4 id="HVuA">Философия: специализация вместо генерализации</h4>
  <p id="Glwu">Ключевая дизайнерская идея главы — сделать специализацию выгодной. Раньше игрок мог растить на острове буквально всё и не иметь особой причины торговать с другими. Теперь скиллы получили ранги (например, Green Thumb ранга 2 и 3 с усиленными бонусами), а прокачка ранга требует не только скилл-поинтов, но и Ascension Shards. На низких восхождениях шардов будет хватать только на то, чтобы выбрать определённый билд, а не прокачать всё сразу — а значит, у игроков появится причина торговать друг с другом за нужные ресурсы. Bryn сослался на идеи известного геймдизайнера с многолетним опытом построения игровых экономик (в трансляции имя прозвучало как Раф Коста) как источник вдохновения для этого подхода.</p>
  <p id="yNba">В продолжение этой темы прозвучал вопрос про систему рестока в магазинах — не противоречит ли она новой философии специализации, ведь сейчас она устроена очень «генералистски». Bryn полностью согласился с критикой: тема уже обсуждается с Elias в бета-чате, особенно в контексте закупок большими партиями. Изменения в реcтоке связаны сразу с несколькими проблемами — специализацией билдов, кемперами на Desert Island и free-to-play экстракцией — и находятся в разработке, хотя конкретных сроков не назвали.</p>
  <h4 id="Nufr">Новые ресурсы</h4>
  <ul id="Q6Vk">
    <li id="XBYt"><strong>Ascension Crystal</strong> — размещаемый одноразовый узел, который добывается золотой киркой (по механике похож на Sunstone).</li>
    <li id="myCj"><strong>Ascension Shard</strong> — тратится на прокачку рангов скиллов. Получить немного шардов можно даже без восхождений — на Desert Island и на «втором острове» (том, что сообщество называет Spring Island), так что запас есть почти у всех игроков.</li>
  </ul>
  <h4 id="yqyT">Важные QoL-изменения</h4>
  <ul id="y4Fm">
    <li id="5i1u"><strong>Планировка фермы больше не сбрасывается при вознесении.</strong> Первое восхождение полностью сохраняет расстановку, последующие — переносят «базовую» планировку первых 30 клеток, даже если часть построек всё равно приходится переносить заново.</li>
    <li id="lauW"><strong>Формулы опыта вместо ручных таблиц.</strong> XP теперь считается по формулам, а не прописывается вручную для каждого уровня — это упрощает баланс для команды и позволяет игрокам, которые любят считать прогресс в таблицах, вывести формулу самим (PR с формулами доступен в публичном репозитории).</li>
    <li id="6zqi"><strong>Переезд в новую систему интерьеров</strong> в целом прошёл успешно, но у части игроков ловился баг при массовом импорте вещей — команда его чинит. Старая система интерьеров скоро будет полностью отключена.</li>
    <li id="mzPR"><strong>Дом на Volcano Island получает второй уровень</strong> — за плату можно открывать дополнительное место под застройку. Разработчики напомнили про конкурсы дизайна интерьеров и что минимум один приз всегда достаётся не топовому, а «творческому» игроку.</li>
  </ul>
  <h4 id="lNkE">Возвращение эксклюзивных предметов — но не всех</h4>
  <p id="g2N0">Команда признала прошлую ошибку: делать монументы недоступными навсегда после чаптера — решение вызывало не столько ажиотаж, сколько разочарование у тех, кто не успел. Поэтому в этой главе Cornucopia и Teamwork Monument возвращаются в Stellar-магазин — но по повышенной цене за билеты и не все сразу, ротацией.</p>
  <p id="qR35">На прямой вопрос от игрока Sue — будут ли эти два монумента повторяться и в будущих главах — Bryn ответил, что финального паттерна пока нет, но если ротация приживётся, скорее всего появится вращающийся пул из нескольких монументов, где Cornucopia и Teamwork Monument с высокой вероятностью будут повторяться, но не факт, что все сразу и каждый раз. Позже так же могут начать возвращать кровати прошлых чапетров.</p>
  <p id="I9xY">При этом Legacy Badges по-прежнему останутся полностью эксклюзивными и возвращаться не будут — их статус «ты был здесь в это время» решили сохранить.</p>
  <p id="gYSL"><strong>Про Grinx&#x27;s Hammer.</strong> Отдельно спросили, будет ли возможность «догнать» этот мощный бустовый предмет. Ответ — нет, не в этой главе. Но команда работает над предметами, которые не отменяют Grinx&#x27;s Hammer, а в совокупности дают похожий эффект. Монумент этой главы, скорее всего, даст ускорение времени восхождения — плюс рассматривают вариант с VIP-бустом. Причина осторожности: команда не хочет выпускать непротестированные конкурентные предметы одновременно с новой механикой — это высокий риск сломать баланс, который сейчас как раз тестируют и на нём же строят модели прогрессии.</p>
  <h4 id="IPUf">Ответ на вопрос про репутацию и ачивки</h4>
  <p id="fwqF">Отдельно прозвучал вопрос от аудитории — когда ждать изменений в системе репутации и новых ачивок. Bryn ответил, что по репутации изменения уже в разработке, они должны затронуть проблему «кемперов» на Desert Island и экстрактивных игроков в целом.</p>
  <p id="Qp6e">По ачивкам ситуация более расплывчатая: над этим Bryn пытается работать буквально с момента прихода в команду, но задача считается некритичной, и он получил от игрока сообщества Rudolph вариант системы, который счёл заметно лучше своего изначального предложения. Как он сам сформулировал:</p>
  <blockquote id="Ha3L">«It&#x27;s kind of non-critical. So now that I have some time for non-critical tasks, maybe now is the time. I say that, but I am also working on Yakamon. We&#x27;ll see. Perhaps a yet-to-be-named intern will end up reworking achievements.»</blockquote>
  <p id="DGIs">Вывод простой: конкретных сроков нет. Изменения признаны нужными и обсуждаются, но приоритет сейчас — Ascension и Yakkamon, так что ачивки могут достаться будущему сотруднику команды.</p>
  <h4 id="ItKB">Технические вопросы из чата</h4>
  <p id="0lK8">Один из зрителей пытался сделать через GitHub-PR фичу, позволяющую переключать маску под или поверх онизи (комбо вроде маски Crumple Crown или Beekeeper под онизи даёт эффектный «жуткий» вид), но уткнулся в то, что это невозможно реализовать на клиентской стороне. Adam объяснил: вся генерация и сборка NPC/бампкинов происходит на бэкенде (API), а не на устройстве игрока — чтобы не пересылать по 20-30 отдельных картинок для сборки на клиенте, сервер сразу рендерит и возвращает готовое изображение. Из-за этого у клиентского кода просто нет доступа к слоям маскирования. Саму идею тоггла одобрили и посоветовали обсудить детали в coders chat.</p>
  <p id="Z8nu">Заодно прозвучал вопрос про мини-игры на чужих островах и связанную с этим безопасность — тему сочли интересной, но вне скоупа этого стрима. Команда напомнила, что игра опенсорсная, PR от комьюнити реально ревьюят, и пригласила заинтересованных разработчиков в coders chat — с оговоркой быть аккуратными с обещаниями «кибербезопасности», поскольку в Web3 хватает эксплойтов.</p>
  <h4 id="HlkB">Мини-игры прямо на трансляциях</h4>
  <p id="Dd06">В финале стрима протестировали новую фичу — Community Games. У NPC-стримера в ратуше появилась вкладка с мини-играми: утиные гонки (полностью автоматические, в духе Discord-дак-рейсов) и «рубка брёвен» — реакционная мини-игра, где нужно попадать кликом по центру движущейся полоски. Результаты попадают в лидерборд, доступный для просмотра даже после завершения игры.</p>
  <p id="GjGB">Награды пока символические — команда тестирует механику. В планах — дать стримерам возможность запускать такие мини-игры для своих зрителей, возможно, за счёт небольшого сжигания FLOWER на запуск турнира, где игроки будут выигрывать монеты.</p>
  <h4 id="zkb6">Что дальше</h4>
  <p id="cVZa">Следующей темой на дорожной карте назвали Caves &amp; Pigs — подробностей пока не раскрыли, но намекнули, что первые детали могут появиться в ближайшие недели. Вторая волна реалма Ascension (Spooky) откроется 7 сентября.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@urg/rBlqg1ECvgn</guid><link>https://teletype.in/@urg/rBlqg1ECvgn?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg</link><comments>https://teletype.in/@urg/rBlqg1ECvgn?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg#comments</comments><dc:creator>urg</dc:creator><title>Yakkamon (Project 2): открыт предрегистрационный лист — разбираем стрим</title><pubDate>Fri, 31 Jul 2026 03:54:13 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/7d/ad/7dad10b2-9af3-4a88-9d9c-4c1f1434c8d8.png"></media:content><category>Стримы</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/38/8d/388d9e2f-5bab-4098-9264-7685790302c3.png"></img>📅 Дата: 31 Июля 2026]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="btKP">📅 Дата: 31 Июля 2026</p>
  <p id="Gerr">Команда Sunflower Land провела специальный стрим, посвящённый запуску страницы предрегистрации новой игры — <strong>Yakkamon</strong>, ранее известной сообществу как <strong>Project 2</strong>. Ведущие Adam и Craig рассказали, откуда взялось название, как устроена система баллов и наград, и как разработка нового проекта соотносится с будущим самой Sunflower Land.</p>
  <h4 id="GFYd">Что такое Yakkamon</h4>
  <p id="U0HH">По словам разработчиков, это смесь <strong>фарма ресурсов и баттл-игры про коллекционирование существ</strong> — что-то среднее между привычным Sunflower Land и жанром &quot;creature collector&quot;. Игроки будут не просто ловить монстров, но и заставлять их работать: собирать ресурсы, крафтить и тренироваться.</p>
  <p id="Xkk3">Название команда выбирала по трём критериям:</p>
  <ul id="mGcc">
    <li id="gTtO">суффикс <strong>-mon</strong> сразу указывает на жанр (как в Pokemon, Digimon)</li>
    <li id="h7Dw">слово должно легко произноситься и читаться в любой стране — тестировали на сотрудниках из разных регионов</li>
    <li id="BRvq">в основе лежит австралийский сленг <strong>&quot;hard yakka&quot;</strong> — тяжёлая работа. Отсюда и смысл названия: &quot;трудолюбивые монстры&quot;</li>
  </ul>
  <h4 id="feHm">Как работает предрегистрация</h4>
  <p id="Lcq0">Официальный сайт — <strong><a href="https://yakkamon.com/" target="_blank">yakkamon.com</a></strong>. Разработчики отдельно предупредили об осторожности: в вебе-3 пространстве часто появляются фейковые клоны сайтов, поэтому переходить стоит только по ссылкам с официального ресурса.</p>
  <p id="NToO">Доступ к получению кода открывается поэтапно, по уровню игрока в Sunflower Land:</p>
  <ul id="KQiz">
    <li id="oIkM">сначала — игроки 150+ уровня</li>
    <li id="YAQk">затем 100+, 50+ и 20+ уровня</li>
  </ul>
  <p id="dSUf">Код одноразовый, поделиться им с кем-то не получится — как только его вводят, он сгорает. Разработчики также предупредили не показывать код в трансляциях, чтобы его не перехватили зрители.</p>
  <h4 id="VxCY">Баллы и квесты</h4>
  <p id="a2fP">Систему очков объяснили как многоуровневую:</p>
  <ul id="sZTV">
    <li id="B5ow"><strong>Discord</strong> — 10 баллов за вступление, до 25 баллов за активную помощь новичкам (лимит по этому пункту, возможно, снимут)</li>
    <li id="8mN8"><strong>X (Twitter)</strong> — 10 баллов за привязку аккаунта и подписку на страницу Yakkamon, ещё 20 — за репост актуального поста. Один X-аккаунт можно привязать к одному Yakkamon-аккаунту раз в месяц</li>
    <li id="iPp3"><strong>Стрик за яйцо</strong> — ежедневный клик по стартовому яйцу, чем длиннее серия дней подряд, тем больше баллов (до 10 в день на длинных стриках)</li>
    <li id="X7FD">в ближайшее время добавятся <strong>реферальная система</strong> и <strong>бонус за ранние депозиты FLOWER</strong> (обе фичи анонсированы на август), а также привязка кошелька</li>
  </ul>
  <p id="CIWs">Важный нюанс по депозитам FLOWER: чем раньше вносишь токены, тем больше баллов получаешь — команда специально не хочет, чтобы игроки ждали конца сезона и резко закидывали депозит перед подсчётом лидерборда.</p>
  <h4 id="YhIu">Награды</h4>
  <ul id="Kkev">
    <li id="SuQa"><strong>Стартовое яйцо</strong> — не NFT, просто определяет, какой монстр появится на ферме при первом входе. Первые 10 000 зарегистрировавшихся получат один и тот же тип монстра</li>
    <li id="9V2w"><strong>Топ 1000 игроков</strong> по итогам лидерборда — легендарный монстр с высокой полезностью в баттлах или сборе ресурсов</li>
    <li id="goAq"><strong>Топ 1000–5000</strong> — редкий монстр в виде NFT, который можно будет внести в игру</li>
    <li id="B8Mp"><strong>Топ 100 000</strong> — ранний доступ к игре (открывать сразу всем разработчики не планируют — сначала нужно протестировать экономику на ограниченном числе игроков)</li>
    <li id="9EGl">отдельно, в октябре, планируется <strong>бесплатный минт NFT на Ronin</strong> — 10 000 штук, включая пять легендарных монстров, по системе &quot;первый пришёл — первый заминтил&quot;. Для участия нужно предрегистрироваться и привязать кошелёк</li>
  </ul>
  <h4 id="6hvA">NFT и блокчейн</h4>
  <p id="DKWk">Монстры будут именно <strong>NFT, а не SFT</strong> — потому что даже одинаковые на вид существа будут иметь разные характеристики (пример из стрима: два одинаковых &quot;платипуса&quot; могут иметь разную защиту). При этом NFT-статус получат только редкие и лимитированные монстры — остальные ресурсы, как и в Sunflower Land, останутся вне блокчейна для удобства торговли. Коллекция будет размещена на <strong>Ronin</strong> — команда подчеркнула, что не получает эксклюзивный грант от проекта и выбрала блокчейн по опыту сотрудничества.</p>
  <h4 id="7zTx">А как же Sunflower Land?</h4>
  <p id="9TY1">Разработчики отдельно ответили на опасения сообщества о том, что новый проект &quot;заберёт&quot; ресурсы у основной игры:</p>
  <blockquote id="uvGa">Мы полностью привержены Sunflower Land. Ничего не меняется — контент продолжит выходить, будут новые механики, предметы и события каждую главу.</blockquote>
  <p id="VWkm">Более того, по их словам, работа над Yakkamon уже помогает основной игре: команда наняла нового геймдизайнера, художников-контрактников, а разработчик <strong>Elias</strong> значительно усилил Sunflower Land именно благодаря расширению команды под новый проект. Идеи и механики, которые заходят игрокам в Yakkamon, планируют переносить и в Sunflower Land — и наоборот.</p>
  <p id="hVHD">По срокам: команда подчеркнула, что дата открытия предрегистрации/раннего доступа — это не то же самое, что дата старта первой игровой главы в Yakkamon. Разработчики хотят дождаться, пока в игру зайдёт достаточно людей, чтобы первая глава не превратилась в соревнование полутора тысяч человек. На момент стрима точная дата запуска раннего доступа окончательно не объявлена — по актуальной информации от команды, ориентир смещён на <strong>Q4 2026</strong>.</p>
  <h4 id="BB2y">Идеи от сообщества</h4>
  <p id="f6uu">Стрим также подсветил пару предложений от зрителей, которые разработчики отметили как интересные:</p>
  <ul id="5zFq">
    <li id="I28o"><strong>сдвинуть сезоны Yakkamon относительно глав Sunflower Land</strong>, чтобы они не конфликтовали по времени — команда согласилась, что это разумно</li>
    <li id="ai5y"><strong>возможность переводить FLOWER напрямую из Sunflower Land в аккаунт Yakkamon</strong>, возможно с комиссией за вывод — разработчики назвали идею интересной и пока не рассматривали её всерьёз</li>
  </ul>
  <h4 id="Gkx2">Итог</h4>
  <p id="w1kj">Yakkamon — это не замена, а параллельный проект той же команды, использующий наработки Sunflower Land по экономике, авторизации и маркетплейсам. Предрегистрация уже открыта для топовых игроков по уровню, а массовый доступ будет открываться постепенно — как через уровни, так и через дополнительные коды на будущих стримах.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@urg/hqBJvOCSQVW</guid><link>https://teletype.in/@urg/hqBJvOCSQVW?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg</link><comments>https://teletype.in/@urg/hqBJvOCSQVW?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg#comments</comments><dc:creator>urg</dc:creator><title>Yakkamon: новая игра от создателей Sunflower Land — что нужно знать уже сейчас</title><pubDate>Wed, 29 Jul 2026 10:40:41 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/11/d6/11d6d8a0-8c68-4ae7-82a6-737d9a134166.png"></media:content><category>Yakkamon</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/fb/6e/fb6e3e59-4e53-4f27-8603-6f9f86c26af4.png"></img>Пока комьюнити Sunflower Land следит за Ascension Age, студия приоткрыла дверь в проект, который многие уже давно ждали под другим именем. Project 2 получил публичное название — Yakkamon. И это не фермерский симулятор, а полноценный коллекционер существ с добычей ресурсов, боями и торговлей on-chain. Пре-регистрация уже открыта, а часть механик — вроде бесплатного минта и депозитов $FLOWER — работает прямо сейчас, ещё до релиза игры. Разбираемся, что это за проект, зачем он нужен и как в нём поучаствовать заранее.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="jHwX">Пока комьюнити Sunflower Land следит за Ascension Age, студия приоткрыла дверь в проект, который многие уже давно ждали под другим именем. <strong>Project 2</strong> получил публичное название — <strong><a href="https://yakkamon.com/" target="_blank">Yakkamon</a></strong>. И это не фермерский симулятор, а полноценный коллекционер существ с добычей ресурсов, боями и торговлей on-chain. Пре-регистрация уже открыта(<a href="https://t.me/URGSFL/2002" target="_blank">но требует ключ</a>), а часть механик — вроде бесплатного минта и депозитов $FLOWER — работает прямо сейчас, ещё до релиза игры. Разбираемся, что это за проект, зачем он нужен и как в нём поучаствовать заранее.</p>
  <h2 id="h9pa">Что за игра</h2>
  <p id="boOI"><a href="https://yakkamon.com/" target="_blank">Yakkamon </a>— это смесь двух жанров: охоты на существ и классического «геймплея добычи», знакомого по Sunflower Land. Игрок исследует открытый мир — пустыни, вулканы, океаны, — ловит диких монстров и отправляет их работать: добывать ресурсы, заниматься фермерством. Дальше добытое идёт в крафт снаряжения, которое нужно, чтобы охотиться на более редких и сильных существ. Есть и PvP — арена, где можно сражаться с другими игроками за престиж.</p>
  <p id="FRHr">Мир не статичен: в нём есть цикл дня и ночи, влияющий на то, какие существа встречаются, а также смена сезонов. Каждые три месяца в игру добавляют новых монстров, и игроки соревнуются за то, чтобы поймать их первыми.</p>
  <p id="DGZF">Ключевая деталь для тех, кто уже знаком с экономикой Sunflower Land: все основные ресурсы и существа в <a href="https://yakkamon.com/" target="_blank">Yakkamon </a>торгуются on-chain, то есть у игры с самого начала закладывается полноценная рыночная экономика, а не просто набор коллекционных предметов.</p>
  <p id="6dPo">Игра строится на сети <strong>Ronin</strong>, и — это важно — <strong>нового токена не будет</strong>. Экономика <a href="https://yakkamon.com/" target="_blank">Yakkamon </a>работает на уже знакомом всем <strong>$FLOWER</strong>, том же токене, что используется в других играх студии.</p>
  <p id="EQED">Ранний доступ к игре запланирован на <strong>четвёртый квартал 2026 года</strong>, причём открываться он будет волнами: чем выше статус игрока к моменту запуска, тем раньше он попадёт в игру.</p>
  <h2 id="JpId">Почему за этим стоит следить</h2>
  <p id="8gA8">Логичный вопрос: почему вообще доверять новому проекту в web3-гейминге, где девять из десяти анонсов исчезают вместе с сайтом через полгода. Аргумент команды простой — это не дебютный проект.</p>
  <p id="onKi"><a href="https://yakkamon.com/" target="_blank">Yakkamon </a>делает та же команда, что уже несколько лет строит и поддерживает Sunflower Land — одну из самых живучих on-chain игр в индустрии. За плечами команды:</p>
  <ul id="Q22U">
    <li id="1AIc">больше миллиона игроков, прошедших через Sunflower Land / Farmers;</li>
    <li id="2xaS">победа в номинации People&#x27;s Choice на Game3 Awards — награда, за которую голосуют сами игроки, а не жюри;</li>
    <li id="QXiQ">свыше 100 контрибьюторов открытого кода, часть функций, переводов и арта в игру принесло само комьюнити;</li>
    <li id="WEp1">пять с лишним лет непрерывной разработки в открытую — публичный код, публичный роадмап, прозрачная экономика.</li>
  </ul>
  <p id="bGjm">Отсюда и логика <a href="https://yakkamon.com/" target="_blank">Yakkamon</a>: никакого нового токена, который нужно с нуля разгонять и объяснять рынку — используется уже работающий $FLOWER. И тот же принцип разработки «в открытую» вместе с комьюнити, который годами работал в Sunflower Land.</p>
  <h2 id="b4wD">Пре-регистрация: как устроена система очков</h2>
  <p id="dRDv">Зарегистрироваться можно по email — за это сразу выдают стартовый Monster Pack. Дальше начинается накопление очков, которые определяют сразу три вещи:</p>
  <ol id="tnG8">
    <li id="2vlR">персональный номер трейнера — постоянный ранг среди первых игроков;</li>
    <li id="T3JS">в какую волну раннего доступа попадёт игрок — чем выше тир, тем раньше открывается вход;</li>
    <li id="jLSl">что именно достанется на старте в виде airdrop&#x27;а, включая редких Genesis-монстров.</li>
  </ol>
  <p id="lh6S">Очки начисляются за разные активности:</p>
  <ul id="A6XT">
    <li id="LxH9">ежедневный уход за яйцом (один «тап» в день, плюс бонус за серию дней без пропусков);</li>
    <li id="goBg">квесты — привязка Discord и Twitter, еженедельные посты, активность в комьюнити;</li>
    <li id="WvTp">приглашение друзей по реферальной ссылке;</li>
    <li id="me1o">бесплатный минт Genesis-монстра на Ronin;</li>
    <li id="Ifg9">ранний депозит $FLOWER.</li>
  </ul>
  <p id="prOE">По мере роста очков открываются награды: от стартового Platinum Monster Pack и билетов лотереи NFT до возможности зарезервировать никнейм трейнера и, на отметке в 1000 очков, — самого раннего доступа к игре (Tier I).</p>
  <h2 id="38E4">Генезис-дроп: главный приз пре-регистрации</h2>
  <p id="f8u6">Самая интересная часть системы — генезис-дроп. Когда откроется ранний доступ, 5000 Genesis Monster NFT будут бесплатно розданы игрокам, набравшим больше всего очков в лидерборде. Продажи не будет — это единственный способ получить такого монстра, и после закрытия лидерборда линейка Genesis больше никогда не будет доступна.</p>
  <p id="09bT">Распределение построено по рангу в рейтинге:</p>
  <ul id="QLGe">
    <li id="33so">топ-1000 игроков получают именно <strong>Legendary</strong> Genesis Monster — самую редкую категорию, какая вообще будет заминчена;</li>
    <li id="YFGr">игроки с 1001 по 5000 место получают обычного Genesis Monster;</li>
    <li id="sOJj">начиная с 5001 места в генезис-дропе участия нет, но игрок всё равно попадает в игру в одной из следующих волн раннего доступа.</li>
  </ul>
  <p id="CSc6">Генезис-монстры — не косметика. Это одни из сильнейших существ в игре, они приходят уже с игровым опытом (XP) и полностью торгуемы on-chain. При этом они разной специализации: часть заточена под бои, часть — под добычу ресурсов, а какие-то попросту сильнее других.</p>
  <p id="yB98">Самое интересное — то, что конкретно достанется игроку, станет известно не сразу. Студия готовит отдельное шоу-событие — Reveal Event, — когда все Genesis-монстры «вскрываются» одновременно в момент запуска раннего доступа. То есть игрок узнаёт, что именно он держал в руках всё это время, только на самом старте игры.</p>
  <h2 id="5Luq">Free Mint: бесплатный минт уже 1 октября</h2>
  <p id="sbTm">Ещё до открытия самой игры пройдёт отдельное событие — бесплатный минт Genesis Monster NFT на сети Ronin.</p>
  <ul id="ySZt">
    <li id="qKnN">Дата: 1 октября.</li>
    <li id="xZZ3">Сеть: Ronin.</li>
    <li id="LFWg">Стоимость: бесплатно, оплачивается только газ сети.</li>
    <li id="DOhw">Участвовать могут только те, кто уже прошёл пре-регистрацию.</li>
    <li id="o6Xo">Запас ограничен, и в общий пул минта подмешано небольшое число Legendary Founder NFT — то есть теоретически поймать легендарку можно уже на этом этапе, а не только через рейтинг очков.</li>
  </ul>
  <p id="JIuI">Смысл участвовать простой: минт ничего не стоит, кроме газа, при этом даёт очки к трейнерскому тиру и месту в лидерборде — и происходит на месяц раньше, чем открывается ранний доступ к самой игре. Заминченных монстров позже можно будет занести прямо в игру.</p>
  <h2 id="TIlv">Депозиты $FLOWER: очки и баланс одновременно</h2>
  <p id="vWLZ">Отдельный механизм для тех, у кого уже есть $FLOWER, — ранний депозит. Работает он не как обмен «токены на очки», а как два бонуса сразу:</p>
  <ol id="c6kb">
    <li id="kLUO">задепонированный $FLOWER пополняет будущий игровой баланс и ждёт игрока на старте;</li>
    <li id="kj1e">тот же депозит конвертируется в очки пре-регистрации, причём чем больше сумма — тем экспоненциально больше очков.</li>
  </ol>
  <p id="P3pe">Токен при этом никуда не девается: на старте раннего доступа его можно либо потратить в игре — на крафт, снаряжение, охоту, — либо вывести обратно без комиссии за вывод.</p>
  <p id="VpOp">Есть один нюанс, о котором стоит знать заранее: в первые недели после запуска возможны временные процентные лимиты на вывод средств. Это стандартная защитная мера, которая ограничивает объём вывода за период ради стабильности игровой экономики, — не запрет на вывод как таковой. Позже, когда проект стабилизируется, лимиты снимаются.</p>
  <h2 id="1vAl">Что в итоге</h2>
  <p id="gHer"><a href="https://yakkamon.com/" target="_blank">Yakkamon </a>— тот самый Project 2, о котором студия давно намекала тизерами, теперь под собственным именем и брендом. По духу проект наследует Sunflower Land: та же прозрачность, тот же токен $FLOWER, тот же принцип строить вместе с комьюнити. Пре-регистрация уже открыта, а часть возможностей — вроде депозитов $FLOWER — доступна прямо сейчас, ещё до старта самой игры.</p>
  <p id="sk4C">Если коротко резюмировать, что стоит сделать уже сегодня:</p>
  <ul id="BWvQ">
    <li id="AqgR">зарегистрироваться по email и начать копить очки ежедневным уходом за яйцом и квестами;</li>
    <li id="R2cl">по возможности задепонировать $FLOWER заранее — депозит даёт очки и не блокирует сам токен;</li>
    <li id="2OTF">отметить в календаре 1 октября — дату бесплатного минта Genesis-монстра на Ronin;</li>
    <li id="qLfi">следить за лидербордом: место в топ-5000 — это шанс на бесплатного Genesis-монстра, а топ-1000 — на Legendary.</li>
  </ul>
  <p id="hvUF">Ранний доступ к игре откроется в четвёртом квартале 2026 года — и, судя по системе очков, чем раньше начать, тем выше шансы оказаться в числе первых.</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>