<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>шуху! #VF</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[шуху! #VF]]></description><image><url>https://img4.teletype.in/files/fd/70/fd708c73-2b9e-4e90-8b38-ae53c04073c3.png</url><title>шуху! #VF</title><link>https://teletype.in/@vfshuhu</link></image><link>https://teletype.in/@vfshuhu?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vfshuhu</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/vfshuhu?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/vfshuhu?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Sat, 12 Sep 2026 16:06:02 GMT</pubDate><lastBuildDate>Sat, 12 Sep 2026 16:06:02 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@vfshuhu/1DOoL8DqBv9</guid><link>https://teletype.in/@vfshuhu/1DOoL8DqBv9?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vfshuhu</link><comments>https://teletype.in/@vfshuhu/1DOoL8DqBv9?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vfshuhu#comments</comments><dc:creator>vfshuhu</dc:creator><title>&quot;Чертёж&quot; персонажа и ручное руководство.</title><pubDate>Tue, 16 Jan 2024 20:50:52 GMT</pubDate><description><![CDATA[Доброго времени суток! С вами снова Шуху, и не теряя вашего времени хочу сделать несколько дисклеймеров. Первый: данную статью я позиционирую не как гайд или буквальное руководство, а сборник советов от первого лица, и каждый вправе пользоваться ими или пройти мимо. Второй: в основном я буду говорить здесь об игре за существующих персонажей, не о создании оригинальных.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="0TLk">Доброго времени суток! С вами снова Шуху, и, не тратя вашего времени, хочу сделать несколько дисклеймеров. Первый: данную статью я позиционирую не как гайд или буквальное руководство, а сборник советов от первого лица, и каждый вправе пользоваться ими или пройти мимо. Второй: в основном я буду говорить здесь об игре за существующих персонажей, не о создании оригинальных.</p>
  <p id="TthO">Для удобства я разделю текст на две части: первая будет о том, как придать персонажу содержательные плоть и кровь, определить его, при этом в качестве схемы я использую шаблон типичной анкеты, немного подкорректировав его под свои нужды. Вторая будет содержать некоторые рекомендации к тому, как поселить персонажа в мир вокруг него, сделать действующей, живой фигурой. </p>
  <p id="RjaK">Итак, приступим!</p>
  <p id="xc9T">Игнорируя пункты о возрасте, имени и поле, которые будут очевидно разниться, перейдём к самой вкусной начинке: а именно к <strong>Характеру</strong>. Здесь важно понимать и грамотно взвешивать роль канона. К примеру, если вы играете в привычной вселенной, то достаточно просто хорошо понимать самого персонажа — для этого существует много довольно неплохих и содержательных видео, фокусирующихся именно на анализе, роли и мотивациях, как ни удивительно, в ТикТоке, главное суметь отшлифовать их от шелухи с дезинформацией. Заметили слово &quot;мотивация&quot;? Запомните его, к нему мы ещё скоро вернёмся.</p>
  <p id="8Uk2">Если же вы играете внутри проекта с собственным сюжетом или вселенной, разительно отличающихся от таковых каноничных, ваша задача резко приобретает +1 уровень к сложности. Пугаться здесь абсолютно нечего. Нужно держать в голове то, что характер персонажа тесно переплетается с его биографией, жизненным опытом. В конце концов, что ещё определяет наши личности? </p>
  <p id="BJwv">Обратимся к наглядному примеру: скажем, что в оригинальной вселенной у нас есть некий персонаж Х, который из-за ужасных общественных и социальных условий вырос в сильной бедности или был вынужден так или иначе добывать себе пропитание, самостоятельно бороться за право восполнить все базовые человеческие необходимости. Затем, мы поместим этого персонажа в ролевую с сеттингом, скажем, киберпанка. Или старой-доброй современности. Реалистично говоря, если персонаж Х не из страны третьего мира, то вероятность того, что его жизненный опыт будет совпадать с каноничным, резко стремится к нулю. Что делать, и как адаптировать Х под другую вселенную, не искажая характер?</p>
  <p id="2Syx">Подробнее об этом я поговорю в пункте <strong>Биография</strong>, а сейчас верну фокус к иному: ваш краеугольный камень в построении персонажа, по моему скромному мнению, это всегда мотивации. Если понимать их суть, то можно немного обобщить их, главное, чтобы они все ещё подходили этому персонажу. Стремление к власти, желание опекать/оберегать, попытки почувствовать себя в безопасности, желание избавиться от одиночества, &quot;возвыситься&quot; в обществе, цели познания себя и мира вокруг — просто некоторые из подобных примеров. </p>
  <p id="s7ly">Наравне с мотивациями существуют конфликты. В конце концов, создания мы не одномерные. Конфликт может быть как между двумя противоположными мотивациями/желаниями персонажа, как и, например, между тем, чего желает он сам, и что от него требует должность/совесть/окружение/нужное подчеркнуть.</p>
  <p id="qdJn">Не бывает персонажа без мотивации. Даже людей таких не бывает. Да, даже кто-нибудь из Вас, чувствующий, что в жизни их совсем ничего не интересует, имеет свои мотивации, будь это что-то на уровне &quot;я хочу, чтобы от меня все отстали, потому что я испытываю страх перед будущим&quot;, или же... Подождите-ка. Теперь внимание на вот это &quot;потому что&quot;. Это тоже один из базовых вопросов.</p>
  <p id="Cw51">Вообще, чтобы сделать &quot;кальку&quot; уже существующего персонажа, задавайте себе множество вопросов о Вашей его версии. Что важно заметить: любой персонаж, попадая в Ваши руки, технически становится Вашим собственным творением. Ваша интерпретация его каноничной истории, Ваши мысли о его желаниях и страхах, Ваши хэдканоны на всё остальное — вот, что будет составлять скелет. Смиритесь с мыслью, что всё это теперь Ваше, и будет это творение вызывать эмоции или нет, зависит только от Вашего исполнения.</p>
  <p id="jBY7">Нет никакого идеального алгоритма, кроме как искренне погрузиться в созидание и любопытствовать. Строить логические и эмоциональные связи так, как Вы бы делали это с картой мыслей. Чего он добивается? А почему? От чего он пытается убежать? </p>
  <p id="UFWV">Список других полезных вопросов, которые можно применить: как бы повёл себя фигуральный Х в ситуации А? А в ситуации Б? Почему он повёл бы себя так, а не иначе? Начав с одного места, вы определенно придёте к точке назначения. В конце концов, что есть реакции, отличающие нас всех, как не продолжение нашего характера? Они в равной степени зависят от подсознательных страхов, темперамента, привычных моделей поведения. </p>
  <p id="oDyT">Можете задуматься о том, как Ваш персонаж воспринимается другими людьми вокруг него, что это говорит о его образе жизни и публичном имидже. Как его воспринимает собственная семья, коллеги, прохожие? Какова его манера речи? Заботится ли он вообще о мнении других? Всё это, конечно, просто вспомогательное напоминание, на случай, если Вы вдруг поймаете себя на мысли, что существующий Характер не соответствует вашему критерию и балансирует на описаниях &quot;плохой, добрый, любит семью, ненавидит несправедливость&quot;. </p>
  <p id="84Po">Подумайте о привычках Вашего персонажа и о том, что было их зачатком.</p>
  <p id="aYLz">Важно отметить: я считаю <strong>Характер</strong> (наравне с <strong>Внешностью</strong>) самым удачным местом для того, чтобы дать волю средствам выразительности. Метафоры, сравнения, параллели, символизм. Они могут как сделать процесс веселее для вас, так и разбавить сухость, привычную для подобного сложного пункта. Вдохновляйтесь тем, какое впечатление персонаж должен производить на читателя, на тех, кто с ним взаимодействует, каковы первые эмоции, что он вызывает? Даже у вас, как у автора.</p>
  <p id="fNL4">Символизм — вообще замечательная вещь. Не для всех, и чаще всего в ход идёт самый поверхностный, но пока он важен и значим для вас, это главное. Подбор символа всегда тоже начинён разными &quot;почему&quot;. Какая часть личности настолько важна и ярка, что её можно вознести над другими, связывая с сакральным смыслом предмета или явления. Простенький пример: допустим, я ассоциирую своего персонажа со свечой. Но почему? Потому что у него &quot;теплый&quot; характер, он освещает путь во тьме? Потому что он медленно тлеет ради других? Потому что он не может &quot;гореть&quot; сам по себе? Это очень грубый пример, но, надеюсь, суть Вы поняли.</p>
  <p id="D4qi">Как говорится, чтобы понять кого-то, иногда надо отчасти стать им — проходите тесты, попробуйте протипировать персонажа по разным психологическим системам. Если выполнены правильно, такие тесты часто могут дать вам подсказку о том, что является базовой мотивацией, какие черты он проецирует в общество, что у него более развито: логика или этика? Если вы уж совсем сведущи в теме, можете даже попробовать поискать символы и прообразы в оккультных практиках, легендах и даже религиях. А чем чёрт не шутит! Это такие же истории с такими же героями и фабулами.</p>
  <p id="Sngd"></p>
  <p id="8jfE" data-align="center"><strong>Биография.</strong></p>
  <p id="JPQT"></p>
  <p id="Duml">В основном это тот пункт, за руль которого сядете Вы сами. Я не могу придумать историю для Вашего персонажа, а анализировать привычные вариации историй в литературе я не хочу, здесь это не к месту. Поэтому, с Биографией я оставлю Вас наедине, но напомню одну важную, по своему мнению, вещь. Характер происходит из Биографии, а затем уже и Биография строится на основе Характера. Если вы определились с мотивациями персонажа, но не можете воплотить их в близком к оригинале виду по причине отличающегося сеттинга, перебирайте альтернативы. При появлении сложностей, сводите частное к общему. Проще говоря: &quot;Что я ищу? Моему персонажу нужна история, которая будет включать в себя проблему предательства/поиска своего места/кризиса личности/умирающей человечности&quot;. Вот это и есть Ваш фундамент. Чем ближе передана мотивация/конфликт Вашего персонажа относительно таковых у оригинального персонажа и чем лучше они связаны с обстоятельствами его настоящего и прошлого, тем живее и &quot;каноничнее&quot; будет ощущаться Ваша версия персонажа.</p>
  <p id="RZHC">От себя посоветую выделить ключевые, переломные моменты, которые ведут к длительным, весомым изменениям в жизни и душе персонажа. По возможности погружайте в атмосферу, очерчивайте то, что универсально важно — отношения с семьёй, собой, социумом. Какова Ваша борьба в этом мире? Как успехи?</p>
  <p id="p3ju"></p>
  <p id="m8b9" data-align="center"><strong>Фобии, страхи — Умения, сильные стороны.</strong></p>
  <p id="4D8B"></p>
  <p id="YZSx">Замечаю, что этот пункт редко где используется в анкетах, но выделить его в отдельную категорию мне кажется неоспоримой необходимостью. Хотя бы для того, чтобы Вы о нём помнили. Особенно, если Вы играете за персонажей в ролевой, где действия плотно завязаны на магии, сражениях, боевых действиях/соревнованиях любого рода или крутятся вокруг выживания.</p>
  <p id="eakZ">Ваш персонаж должен быть уравновешен для Вашего же удобства. Если Вы награждаете его навыками, способностями определённого уровня, то уровень &quot;дебаффа&quot; должен соответствовать. Можно поспорить, что бывают вариации &quot;всесильных&quot; персонажей, которым всё даётся легко, но у таких всегда есть свои ограничения со стороны, или ограничения сюжетные, например. </p>
  <p id="7aIY">Мне вообще кажется, что это такой недооцененный раздел писательского аналога Симсовского креативного мода: если вы играете в ролевой, построенной на АУ/кроссовере/оригинальной вселенной, то практически, в ваш набор умений-неумений может входить почти что угодно. Слепота? Пожалуйста. Психические расстройства? На здоровье. Бытовая инвалидность, неумение читать, отсутствие ловкости — рынок неудач на ваш широкий выбор. Как и полезных навыков, в общем-то. Если вы обоснуете, то иногда забавно помнить, что Ваш персонаж может обладать умениями начиная с знания сантехники или ядерной физики, заканчивая повелеванием мёртвыми и манипуляциями пространством. В зависимости от сеттинга, само собой, но иногда ничто не мешает им сосуществовать.</p>
  <p id="EJi7">Советую выделить для себя &quot;главные&quot; моменты, чтобы не получить каши из всего и сразу: выбрать наиболее мешающие, ключевые для развития персонажа слабости. То, что будет мешать ему всё время, или то, что он будет стремиться исправить. То же самое и с умениями: помните о балансе, иначе рискуете слить потенциально комплексного персонажа в базовых Мэри/Марти Сью.</p>
  <p id="wIXi">Говоря о перебарщивании: не сыпьте фобиями. Это очень серьёзные состояния, которые различаются от человека к человеку, но обычно не портят ему жизнь на ежедневной основе и не накладываются друг на друга. Помните, что о них забывать будет совсем нельзя. Малейший триггер фобии, и персонаж уже очень сбит с толку/неактивен. Это очень высокий уровень стресса. Поэтому если не уверены, лучше отнесите вариант в категорию более &quot;мягких&quot; страхов. </p>
  <p id="14rh">Но что то, что другое держите в уме. Это не то, что вы придумали, просто чтобы наполнить белый лист. Это один из определителей того, как Ваш персонаж будет взаимодействовать с миром вокруг.</p>
  <p id="jKeU">Ещё одна небольшая отсылка к <strong>Характеру</strong>: Если у вашего персонажа есть какие-то навыки, выбранные/взращенные им самолично, подумайте о том, что привело их именно к этому осознанному выбору. К примеру, не каждый будет стремиться к мечте стать тяжелоатлетом. Не каждый посчитает, что важно уметь ухаживать за детьми. Может, Ваш персонаж начал заниматься иллюстрациями, чтобы в творчестве потерять себя и отвлечься от гнетущих воспоминаний? Здесь тоже обычно существует своя переплетающаяся история/мотивация. Впрочем, касательно умений и хобби, &quot;просто понравилось&quot; это тоже вполне разумная причина, имеющая право на существование. </p>
  <p id="Zcsp"></p>
  <h3 id="Ye8x" data-align="center"><strong>Внешность.</strong></h3>
  <p id="xxVY"></p>
  <p id="OMzc">— Но как вообще внешность может иметь какую-то ценность для персонажа, если это просто описание уже существующего концепта! — слышу я анонимные освистывания из безликой толпы. Присядьте и послушайте, в чём значимость, пожалуй, моего любимого раздела.</p>
  <p id="blR4">Начнём с того, что к внешности Вы будете обращаться чаще всего сознательно. Если Характер маячит в действиях и мыслях, да и вообще почти во всех частях Вашей игры, Внешность упоминается значительно реже. Здесь и начинаются первые загвоздки.</p>
  <p id="9iPp">Как понять, когда упоминания внешности уместны? Трудный вопрос! Я предпочитаю рассматривать её упоминания как ещё один инструмент. Сейчас подобное использование я для Вас иллюстрирую.</p>
  <p id="NJRD">Представим экспозицию, сцену с зеркалом, где Ваш персонаж о чём-либо думает. Те варианты событий, в которых такая сцена не является филлером: мы можем размышлять о уверенности/неуверенности персонажа, обращать внимание на оставленные шрамы или в целом изменения, которые произошли за какой-то промежуток времени, таким образом мы получаем не только красивую картинку, но и информацию.</p>
  <p id="xx5K">Отличный пример грамотного использования зеркала я подобрал в одном из недавно просмотренных фильмов. Если кому будет любопытно, я отвечу, что за фильм. Открывающая сцена: под музыку из пластинок с музыкой из далёких семидесятых, девушка кружится по комнате, красуется перед зеркалом. Вертится, разглядывает себя и (по памяти) сравнивает себя с девушкой на висящем рядом постере. В её комнате есть манекены и она сама немного поправляет на себе платье, сделанное из газет.</p>
  <p id="hwxR">Такой небольшой кусочек несёт достаточно информации: мы знаем, что девушка, вероятно, дизайнер, что она интересуется модой 70-х, что она немного ребячлива (верчение перед зеркалом). А если мы добавим, например, такую деталь, как &quot;робкая улыбка&quot; при взгляде в зеркало, то это намекнёт на характер. Но вы вольны всегда сами решить, когда уместно упоминание внешности Вашего персонажа. Иногда это &quot;просто чувствуется правильно&quot;, иногда оно дополняет красочный момент или иллюстрирует заостренное внимание одного персонажа на чертах другого, например.</p>
  <p id="gzVS">А вообще, любые детали внешности могут нести больше, чем кажется. Особенно, когда у Вас в руках полное право немного играться с ней, дополнять собственными хэдканонами. Да, стрижка, пирсинг, тату — это всё по классике, но и такие детали как веснушки, шрамы, отсутствие каких-то частей тела, неправильный прикус, ямочки стоят своего упоминания и иногда оставляют неизгладимый след на том, как читатель или соигрок представит Вашего персонажа.</p>
  <p id="kt1q">Углубитесь в тему, посмотрите разбор на дизайн Вашего персонажа, особенно если он основан на реальных культурных мотивах/временных эпохах. Детали одежды, причёски, даже цветовая гамма могут подразумевать различные профессии, черты Характера (да-да, снова), принадлежность к каким-то группировкам/суб-культурам. </p>
  <p id="Lrkc">Если сеттинг совсем другой, то тут вообще полный простор для фантазии и меня иногда расстраивает, что я мало вижу, чтобы кто-то действительно этим пользовался. Конечно, не всегда можно в полной мере сказать, что паттерн выбора носков персонажа это невероятно важная для сюжета информация, но эта забавная деталь, одна из тех, что добавляют живости, человечности (или не человечности, а монструозности, если она необходима). Определите цветовые предпочтения, подумайте о том, насколько персонаж в целом красуется, или он больше &quot;о комфорте&quot;? Если у персонажа есть татуировка, то почему он набил её, что она значит? </p>
  <p id="gmZd">В целом сегмент описания Внешности — художественный аттракцион. Кто-то любит его за это, кто-то ненавидит. Чтобы случайно не уплыть в болото чрезмерно рафинированных, помпезных и, следуя за этим, даже смешных описаний в духе &quot;её лебединая шея была оттенка морской пены волны, рьяно бьющейся о побережья пляжа Хаттерас, а её широкие, но невинные глаза напоминали те у испуганного оленёнка, ищущего укрытия в загоревшемся лесу: зелёные с янтарными, словно лучики солнца, крапинками. Локоны оттенка жжёного сахара оттеняли изгиб её алебастровой кожи&quot;. В общем, вы поняли. У меня совсем комично не вышло, но постоянные описания Внешности в попытках перегрузить текст совсем уж излишними деталями и оборотами, просто вызывают у читателя недоумение и усталость. Описание Внешности должно быть не только красиво, но и содержательно. Потому что, честно скажем, читать сухой слово-в-слово пересказ Внешности персонажа, которая и так нам давно знакома, это чаще, чем нет, пустая трата времени.</p>
  <p id="qQQf">На что я рекомендую обратить внимание, чтобы не потонуть в мишуре из деталей и эпитетов: сфокусируйтесь не на видении, а на чувстве. Что чувствует некто посторонний, увидевший Вашего персонажа в первый раз? Благоговение, величественность? Заурядность, опасность? Какие детали во внешности приковывают к себе внимание, повелевают им? В зависимости от необходимого ответа и реакции можно подобрать более точно окрашенные слова, например, если вы хотите, чтобы персонаж вызывал отвращение и жалость, Вы точно используете иной набор прилагательных, в отличии от случая, где Вы бы пытались передать жестокость воина или властность правителя. Я не приверженец физиогномики, но иногда лицо (хотя, в основном, всё же детали вроде осанки, выражения лиц, степени ухоженности, одежды и аксессуаров) может быть своим собственным повествованием.</p>
  <p id="e7f7"></p>
  <h3 id="6Iti" data-align="center">Персонажа придумали. А что теперь?</h3>
  <p id="V4If"></p>
  <p id="ACp4">Как что? Развлекайтесь. Лично я люблю очень часто шататься в гуще хэдканонов. Но тут уж пусть каждый выбирает сам. Однако, есть то, что стоит помнить в любом случае.</p>
  <p id="lpNt">Постоянство и изменчивость: это ещё одно мерило, требующее &quot;живого&quot;, интуитивного баланса. Допустим, будет невероятно странным, если персонаж, которого читатель знает как скрытного и угрюмого, внезапно в компании незнакомцев начинает вести себя как местное солнышко ясное или волк с Уолл-стрит. Это создаёт ничем не объясняемый диссонанс. </p>
  <p id="l3GN">Тем не менее, персонаж это всё ещё не глиняная статуя, слепком для которой является прописанный выше &quot;чертёж&quot;. Это человек (или существо, не суть важно), способное чувствовать, адаптироваться, учиться. Становиться &quot;лучше&quot; или &quot;хуже&quot; в ответ на то, какие вызовы и радости ожидают его на пути. В течение длительного времени, персонаж может действительно стать неузнаваемым. Развитие, деградация — понятия, может, не из того поля, но их достаточно, чтобы донести суть. Если персонаж прошёл через травматическое событие/выучил для себя что-то/удовлетворил какую-то потребность, то это логично и даже обязательно, чтобы в его Характере и &quot;скрипте&quot; появлялись новые цели, амбиции, раны. Позвольте ему дышать, не загоняйте его в клетку из извечных &quot;раз он такой, то всегда должен реагировать вот так&quot;. Главное, знайте меру, чтобы Ваше дорогое творение случайно не превратилось в случай полнейшего ООСа.</p>
  <p id="9EbM">А теперь я с Вами прощаюсь! Спасибо дорогим читателям за уделённое внимание, я искренне надеюсь встретить Вас между строк следующего выпуска.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@vfshuhu/VCdBpMdqSQS</guid><link>https://teletype.in/@vfshuhu/VCdBpMdqSQS?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vfshuhu</link><comments>https://teletype.in/@vfshuhu/VCdBpMdqSQS?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vfshuhu#comments</comments><dc:creator>vfshuhu</dc:creator><title>FAQ или &quot;что такое VF и с чем его едят?&quot;</title><pubDate>Thu, 11 Jan 2024 02:38:10 GMT</pubDate><description><![CDATA[Vanity Fair — проект, нацеленный на помощь игрокам и авторам сюжетов ролевых игр. Тем не менее, этим он не ограничивается, я бы назвал его чем-то вроде амальгамы жанров. Кроме статей/постов рубрики «советы хз потом придумаю», будут выпускаться статьи/посты, связанные с собственным изучением тематических понятий, с высказыванием мнений. Много чего будет, начиная с оффтопов, заканчивая соц. опросами, если мне того захочется. Будучи своеобразным хелп-каналом, Vanity Fair также является моим способом самовыражения, поэтому я предоставляю себе полную творческую свободу, читателям — право на мнение, обсуждение и высказывание.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="cFHS">     Vanity Fair — проект, нацеленный на помощь игрокам и авторам сюжетов ролевых игр. Тем не менее, этим он не ограничивается, я бы назвал его чем-то вроде амальгамы жанров. Кроме статей/постов рубрики «советы хз потом придумаю», будут выпускаться статьи/посты, связанные с собственным изучением тематических понятий, с высказыванием мнений. Много чего будет, начиная с оффтопов, заканчивая соц. опросами, если мне того захочется. Будучи своеобразным хелп-каналом, Vanity Fair также является моим способом самовыражения, поэтому я предоставляю себе полную творческую свободу, читателям — право на мнение, обсуждение и высказывание. </p>
  <p id="bslX">Q: Нацелен ли VF на специфические фандомы? <br />     Нет. Центральная тематика — ролевой процесс и его тонкости, а фандом — дело вторичное. Единственные возможные исключения — если вдруг когда-то мне втемяшится делать разборы на персонажей или если меня попросят о помощи с сюжетом в специфической вселенной. </p>
  <p id="3Dz9">Q: Будет какое-то конкретное расписание для контента? <br />     Нет. Каждую неделю будет выпускаться от 1 до 3 постов, относящихся к различным рубрикам. </p>
  <p id="KyqD">Q: Будет ли набор администрации в проект? <br />     В обозримом будущем — нет. </p>
  <p id="pgZg">Q: Можно ли запросить рубрику или задать вопрос? <br />     Конечно! Специально для таких целей реализован анонимный бот. Перейти к нему можно по ссылке в навигации.</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>