<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Karim</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Karim]]></description><image><url>https://img2.teletype.in/files/55/b5/55b5e7c4-35e7-431e-b255-1e838c2d39d2.png</url><title>Karim</title><link>https://teletype.in/@vinderx</link></image><link>https://teletype.in/@vinderx?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vinderx</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/vinderx?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/vinderx?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Fri, 01 May 2026 14:56:34 GMT</pubDate><lastBuildDate>Fri, 01 May 2026 14:56:34 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@vinderx/SYVbkXQvkal</guid><link>https://teletype.in/@vinderx/SYVbkXQvkal?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vinderx</link><comments>https://teletype.in/@vinderx/SYVbkXQvkal?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vinderx#comments</comments><dc:creator>vinderx</dc:creator><title>Диздок</title><pubDate>Fri, 04 Apr 2025 18:40:48 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/58/24/5824dd8f-1c24-47e4-a0ee-f6f33c2605cb.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/da/19/da192595-0ce1-438a-a964-ca1f4a584761.png"></img>дилдак]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="ob87" data-align="center"><s>дилдак</s></p>
  <figure id="5mTV" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/da/19/da192595-0ce1-438a-a964-ca1f4a584761.png" width="640" />
    <figcaption>Не надо его бить. Природа и так его наказала</figcaption>
  </figure>
  <hr />
  <p id="Iw3K" data-align="center"></p>
  <p id="7QRK" data-align="center"><strong>Оглавление</strong></p>
  <nav>
    <ul>
      <li class="m_level_1"><a href="#d6xN"></a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#f8FM">Общее описание игры</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#AM9o">Графика (с референсами)</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#R87i">Остальные ключевые механики</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#xSEe">Детали</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#kBo1">1. Карта и квесты</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#4bLa">2. Инвентарь</a></li>
    </ul>
  </nav>
  <p id="y6Dj"></p>
  <hr />
  <h2 id="d6xN" data-align="center"></h2>
  <h2 id="f8FM" data-align="center">Общее описание игры</h2>
  <p id="QHqy"></p>
  <p id="ZaEw">Действие игры происходит в Пещере (a.k.a. подземелье), сеттинг фэнтезийный. Главный герой - Принц, представитель расы гномлингов. По сюжету игроку надо пройти Испытание старейшин, чтобы стать королём своей расы. Для этого надо посетить каждую из деревень и выполнить серию квестов от каждого старейшины. </p>
  <p id="rjO5">Гномлинги - крохотная и &quot;безобидная&quot; раса, они не могут драться из-за своих уморительно малых размеров. Поэтому игровой процесс в открытом мире будет крутиться вокруг постоянного стелса.<br /><br />Игровая карта будет бесшовной и открытой, условно локации будут разделяться на два типа: <strong>Деревни, </strong>в которых живут мирные собраться гномлинги, и <strong>Дикость, </strong>где опасно и могут отмудохать. </p>
  <h2 id="AM9o" data-align="center"><strong>Графика (с референсами)</strong></h2>
  <p id="1TBD"><br />Графика - лоу поли (в силу относительной простоты стиля), в идеале что-то между этим:</p>
  <figure id="Ve5U" class="m_retina">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/63/c8/63c891f5-df6b-4bb1-81cd-2a03bc0e814c.png" width="960" />
    <figcaption>Deep Rock Galactic</figcaption>
  </figure>
  <p id="BNMp">этим:</p>
  <figure id="veln" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/54/62/54622525-c4ea-4f49-8a8c-6aec5cc00a02.png" width="800" />
    <figcaption>Muck</figcaption>
  </figure>
  <p id="tHUz">и, может быть, в чём-то вот этим:</p>
  <figure id="aSmS" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d0/4c/d04cbd4e-a706-4983-bff7-1310be728ecf.jpeg" width="640" />
    <figcaption>Slime rancher</figcaption>
  </figure>
  <p id="MdhF">Приходится признать, что это все мечты и на практике выйдет что-то куда беднее. Зато будем знать, к чему стремиться. </p>
  <p id="QTqE">И не надо обижаться. Мы тут учимся и развлекаемся, нам можно (и даже нужно) делать всё через задницу. Москва, как грится, не сразу строилась.</p>
  <p id="5GPT">Гномлингов срисовываем отсюда:</p>
  <figure id="EbOF" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4b/3d/4b3dfc91-3b0c-46e9-ac16-d9806df226c3.png" width="720" />
    <figcaption><s>аранары</s> чистокровные гномлинги</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="R87i" data-align="center">Остальные ключевые механики</h2>
  <ul id="xti6">
    <li id="owro"><strong>Инвентарь. </strong>Игрок может подбирать с пола (или получать в награду за квесты) предметы, которые будут отображаться внизу экрана. Некоторые из них чисто квестовые, некоторые можно размещать.</li>
    <li id="s8Lh"><strong>Передвижение</strong>. Камера от третьего лица (уже сделано), у игрока есть возможность <em>красться </em>(перс уменьшается в размерах, но становится медленнее), <em>бегать </em>(скорее всего без штрафов) и <em>прыгать</em>.</li>
    <li id="g5gM"><strong>Размещаемые предметы</strong>. Игрок может поставить на карте предмет, после чего он останется там навсегда (пока игрок не решить подобрать его обратно). Не исчезают и при перезаходе. В основном представляют собой какие-то конструкции, которые помогают выживать в открытом мире.</li>
    <li id="dAbc"><strong>Магия</strong>. Небольшие способности, которые даются в награду за выполнение мейн квестов. Бесконечные (имеют кулдаун).</li>
    <li id="s7AB"><strong>Сохранения</strong>. Без комментариев.</li>
    <li id="ie38"><strong>Диалоги</strong>. С неписями можно будет поболтать. Скорее всего это будет скорее монолог самого непися, тоесть просто последовательность фиксированных реплик с его стороны.</li>
    <li id="XBrG"><strong>Записки (Не обговаривал)</strong>. Было бы славно сделать возможность читать записочки. Просто, при взаимодействии с предметом открывался бы UI с полотном текста, при движении или нажатии кнопки окно закроется.</li>
    <li id="zFqr"><strong>Кат-сцены</strong>. Необязательны. Но почему бы и нет. </li>
    <li id="hUPv"><strong>Музыка </strong>в деревне. Звуки шагов, магии, врагов, фоновые и тд. </li>
    <li id="elYh">Может быть, что то еще, я мог забыть</li>
  </ul>
  <p id="hByA"></p>
  <p id="fczW"></p>
  <p id="nFug"></p>
  <p id="bDOb">А теперь, пошло-поехало</p>
  <h2 id="xSEe" data-align="center">Детали</h2>
  <h3 id="kBo1" data-align="center">1. Карта и квесты</h3>
  <ul id="ic3M">
    <li id="sA3n">Первая деревня. Стартовая кат-сцена (если будут), принц оказывается в пустоте, окруженный другими гномлингами и старейшиной среди них. Через несколько секунд он проваливается сквозь текстуры и &quot;просыпается&quot; в деревне, но перед ним стоит только старейшина. Игрок получает возможность говорить с персонажами на &quot;E&quot;. Старейшина поясняет за ситуацию и выдаёт первый квест - разведать руины. Игрок получает управление. В самой деревне делать особо нечего.</li>
    <li id="AYzW">Руины. Соединены с первой деревней небольшим коридором с какой-нибудь враждебной сущностью. Надо будет мимо неё пробраться (вот игрок и научится красться). Сами руины маленькие и больше созданы для того, чтоб обучить главным механикам: прыжки (будет яма, надо будет перепрыгнуть), подбор предметов, записки. Забираем вкусняшку в конце руин, приносим старейшине, он говорит &quot;маладца&quot;.</li>
    <li id="CiLO">&quot;Лесная&quot; деревня. Названа так потому, что будет находиться в богатом на растительность биоме. Следующим квестом игрок берёт мешочек с &quot;пряностями&quot; и относит его старейшине следующей деревни. Сама деревня расположена на ветках огромного дерева, растущего в центре большой &quot;комнаты&quot; нового биома пещеры. Подняться можно будет, &quot;как лунтик к себе домой забирался&quot;, тоесть по выступам на дереве. Это типо у них защита от вредителей такая. <br /></li>
    <li id="Off1">Тут-то и будет один из двух квестов в игре. Надо будет сходить почистить корни дерева.<br />По локации будет ходить какая-нибудь страшная ебака, которая чем-то стреляет. Натравливаем её на себя, чтоб выстрелами она попадала по корням дерева, расположенным недалеко от самой деревни. Когда все корни будут очищены, сдаём квест.<br /><br />В награду получаем пару цветков-ловушек - если поставить такую на землю, враги будут стараться её обходить, а также возможность ставить платформу. Платформа не сохраняется и исчезает, если поставить вторую. Это магия, она имеет кулдаун секунд в 5.<br /><br />После выполнения квеста один из неписей будет предлагать такие цветки-ловушки в обмен на раскиданные по карте ягоды (1 за 10 ягод).<br /></li>
    <li id="KGhG">Квест второй: надо сходить в соседнюю локацию и прогнать оттуда монстров. Прогоняются они, естественно, высаживанием цветка где-нибудь рядом. Почти вся локация заросла травой, в которой игрок невидим, так что суть проста - осторожно высаживать цветки, не вылезая из травы, подгоняя врага к краю локации. Сами враги пассивны и просто так не двигаются, по игроку предпочитают стрелять, стоя на месте. Сама локация коридором соединена с деревней на дереве.</li>
  </ul>
  <p id="iNS5"></p>
  <p id="WmLB">Теперь о модельках для каждой локации. </p>
  <ul id="ZRgb">
    <li id="2QEG">Общее: домики (не знаю, че они из себя будут представлять, пофантазируйте), модельки гномлингов, уникальная моделька старейшины. Камни, кристаллы, торчащие из стен, руда может быть.</li>
    <li id="ILwh">Первой деревне ничего особенного, наверное, не требуется. Всякая мелочь для живости окружения, разве что.</li>
    <li id="c0Vd">В руины нужны текстуры кирпичей. Было бы славно сделать кирпичные стены объемными, не знаю, насколько это тяжело. Еще нужна большая круглая дверь. И иконка с моделью для квестового предмета в руинах (это может быть что угодно).</li>
    <li id="UZsE">&quot;Лесному биому&quot; нужны: цветочки (2-3), грибочки, светящиеся цветы\грибы (одной уникальной модельки хватит), трава. Модельки врагов, с анимацией естественно, какое-то оформление лагеря врага. Иконки коробки с пряностью, моделька и иконка цветка-ловушки. </li>
  </ul>
  <p id="330p"></p>
  <h3 id="4bLa" data-align="center">2. Инвентарь</h3>
  <p id="K8Se"></p>
  <p id="IFrU">Представляет собой список предметов, отображаемый снизу экрана. Можно выбирать слоты цифрами на клаве. Можно менять слоты местами. Если выбранный предмет можно поставить, какая-нибудь фиксированная кнопка на клаве будет ставить этот предмет. </p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@vinderx/VtjR90wjly2</guid><link>https://teletype.in/@vinderx/VtjR90wjly2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vinderx</link><comments>https://teletype.in/@vinderx/VtjR90wjly2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vinderx#comments</comments><dc:creator>vinderx</dc:creator><title>Пролог. Вечер четверга</title><pubDate>Tue, 26 Sep 2023 19:26:47 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/ad/9a/ad9ad4f7-94dc-405a-84e8-6a0766c56779.png"></media:content><category>Обескрыленные души</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/76/eb/76eb1315-7855-4bda-b198-cd20c63277c5.jpeg"></img>Фредерико с явным недовольством пробирался по коридору, оглядывая слуг и раздавая какие-то приказания, пока наконец не достиг своей комнаты, где он смог запереться и почувствовать себя свободно.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h2 id="ftXi" data-align="center">Глава 3: Охотник</h2>
  <p id="Lf94"></p>
  <figure id="b5BS" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/76/eb/76eb1315-7855-4bda-b198-cd20c63277c5.jpeg" width="668" />
    <figcaption>изображение не связано с содержанием. Оно просто прикольное</figcaption>
  </figure>
  <p id="KXgv">Фредерико с явным недовольством пробирался по коридору, оглядывая слуг и раздавая какие-то приказания, пока наконец не достиг своей комнаты, где он смог запереться и почувствовать себя свободно.</p>
  <p id="tyG2">&quot;Что это за бес? Зачем мы его взяли с собой? Зачем?&quot;</p>
  <p id="ZuUg">Он вспомнил диалог с Элизой. Он вспомнил, как, остановившись на станции сменить лошадей и заказав ужин, они вышли (как теперь модно делать) &quot;нагулять аппетит&quot;, и встретили Его на пороге трактира, дремлющего с флягой в руках. А какие приветствия! Сколько? Лет 10 не виделись! Пригласили к себе в гости, что, не отказывать же старому знакомому. Познакомились поближе. Приятный молодой человек, с виду, может, и неряшлив, зато душой богат. А что она о нём рассказывала! Говорила, что тот любил её сестру, что долго мучился после её смерти. Что имел дело с Детьми Багиры.</p>
  <p id="1z9M">&quot;А на деле - ещё один безбашенный террорист.&quot;</p>
  <p id="YPOW">Фредерико, чувствуя себя униженным, вообразил его перед собой. Гость предстал перед ним мелким, ничтожно слабым лилипутом с писклявым голосом и хилыми ручками, неспособными нанести ему вреда.</p>
  <p id="cTlK">– Хах, так то лучше.</p>
  <p id="OwBL">Наконец, оглянувшись, он увидел, что стоял в полной темноте. Он зажёг свечи, лёг на кровать и стал проворачивать в своей голове недавний диалог, более метко отвечая на провальные вопросы. Вскоре и это занятие ему наскучило, хладнокровное лицо вновь явилось в его воображении, и он открыл позолоченный ларец под столом, достал оттуда дуэльные пистолеты и вновь окунулся в мечтания, в этот раз о другой, более практичной стороне вопроса. Он представлял, как прострелит голову несчастному гостю, как Элиза будет плакать над телом и как он будет её обнимать, приговаривая слова успокоения. Наконец, он захотел представить мёртвое тело Беркута... И не смог. Нахлынуло отвращение, и со словами &quot;Как всё это низко&quot; он спрятал пистолеты обратно в ларец, затушил свечи и лёг спать.</p>
  <p id="eKBb">Луна, молочно-белая, светилась на чистом звёздном небе, и было в саду так светло, как не было уже много недель. Светло и тихо. Беркут сидел в беседке, один, глядя в небеса и не думая ни о чём.</p>
  <p id="NOEX">Наконец, послышались шаги в дали. К беседке робко, в ночном наряде, подошла Элиза, села на скамью рядом с Беркутом, и наступила гробовая тишина, длившаяся с минуту. Беркут молчал, не обращая внимания на пришедшую; потом тихо проговорил:</p>
  <p id="woJX">– Да что такое эта луна? Когда ни глянь, так все смотрит одной и той же формой. А говорят, что она шарообразная, да ещё и сделана из камня. А как по мне, так ни черта в ней шарообразного и нет. Скорее так: небо - это решето. Большое такое, что до стенок не достать. И этим решетом накрывают наш мир по ночам. А звёзды - это дыры. Пусть тогда луна будет большой, неровно вырезанной дырой. И вопросов не возникает. Хотя нет, вопросов стало ещё больше. Зачем нам это решето? Сильно нужна нам эта ночь. Как думаешь, кто накрывает нас этим решетом?</p>
  <p id="sJEc">– Бенджамин, зачем вы так поступили с моим Фредерико?</p>
  <p id="ygoy">Беркут молча продолжал смотреть в небо.</p>
  <p id="Sqgs">– ...А я думаю, что это древние боги над нами издеваются.</p>
  <p id="ql8E">– Бенджамин, зачем вы так подло поступаете с моим будущим мужем? - почти в слезах проговорила Элиза.</p>
  <p id="kzRA">– Какие нежности. Ко мне и на вы.</p>
  <p id="mQnA">Беркут усмехнулся.</p>
  <p id="mScD">– Бенджамин мёртв. Он умер, похороненный в тюрьме. Вместе с ним умерла его личность. Его память. Он умер совершенно один, и не было на его могиле никого, кто имел желание его смерть опровергнуть. Я больше не Бенджамин, и не надо меня так называть. Беркут. Ренегат. Что тебе ещё обо мне известно? Ты знаешь, что сидишь сейчас рядом с убийцей сотен невинных людей? Ты знаешь, каких ужасных тварей я хоронил? Таких, что ты и в самых страшных снах не видала.</p>
  <p id="80ys">Беркут хлебнул из своей фляги.</p>
  <p id="XCko">– Святая вода. Очень помогает прочистить мысли.</p>
  <p id="62qi">– А знала ли ты, о чём думает сейчас Беркут?</p>
  <p id="YuPw">Элиза в слезах помотала головой.</p>
  <p id="vDvh">И Беркут начал говорить. Он говорил долго, о своих мыслях и умозаключениях, то прерываясь, то останавливаясь, то гневно выкрикивая отдельные фразы негодования. В течение всего монолога он не оглядывался, ни на что не обращал внимания, будто заперся в своём собственном мире. Он говорил и наслаждался своим голосом, который он отвык слышать за долгие месяцы молчания. Говорил гадкие вещи. Изливал всю грязь своей души. Но все его слова отдавались пустым звуком в душе Элизы. Да и какое в них значение? Ей казалось, что он сам не мыслил о чём говорил, ведь с таким трудом и с таким наслаждением он старался произносить эти буквы. Он задыхался, постоянно отпивал воды. Все повторял о каком-то счастье и смысле жизни. Она прислушивалась к его словам, стараясь понять его, но попадала в тупик - его мысли казались ей такими глупыми, такими нелепыми, а всё то, что он так старательно искал в своей душе, настолько чётко отрисовалось в её воображении, в её мечтах, которые уже вот вот воплотятся в реальность, что не укладывалось в её голове, как такое счастье не может быть понятным и простым для всех.</p>
  <p id="GKLf">Но самое страшное - она не узнавала человека рядом с собой. Это уже не тот молодой Бенджамин, который катал её на своей шее, когда ей было лет 6 отроду. Тот монстр, что откровенничал перед ней, лишь ещё раз напоминал о давнем прошлом, давно мертвом, что уже никак не вернуть назад. Он предстал перед ней, словно голодный зверь перед барином, уставший скрывать свою гневную, дикую натуру. И так груб был этот зверь, что уже не узнать в нём того щенка, того милого, несчастного создания, что одичало в отсутствии хозяев.</p>
  <p id="DT2T">Элиза уже плакала не скрывая. Беркут, видя, что она не поняла ни слова из его монолога, остыл и замолчал.</p>
  <p id="a7Ej">– Прости, я ни с кем не разговаривал уже больше полугода. Накипело.</p>
  <p id="mLt9">Он протянул руки, чтобы обнять её, но она оттолкнула его от себя. С трудом он смог выдавить из себя слова извинений и какой-либо заинтересованности. Прошли минуты молчания.</p>
  <p id="ajTy">– А как сама поживаешь? Как новая семья?</p>
  <p id="sNwh">– Живём потихоньку. Вот, Фредди повысили, говорят, дома в южных провинциях выдадут всем ветеранам, может, и нам выпадет. У нас свадьба скоро, гостей соберём, и ты приходи. Я надеюсь, вы помиритесь.... *Шмыг*</p>
  <p id="cEMH">Она влажными глазами посмотрела ему в лицо.</p>
  <p id="qNLJ">– Видишь, у нас всё хорошо. Я живу полной жизнью, и всё у меня есть, даже, наверное, цель в жизни появилась. У нас с моим любимым цель одна на двоих...</p>
  <p id="DPyO">– Кто тебя приютил?</p>
  <p id="nANf">– Тётушка из столицы. Она мне и мать заменила, и в свет вывела, и, вот, замуж, кажется, выхожу благодаря ей. Храни её господь...</p>
  <p id="CExc">Беркут не слушал её и даже не делал вид.</p>
  <p id="wP0k">Сквозь слёзы, она еле выговорила:</p>
  <p id="IqiP">– Почему ты так изменился?</p>
  <p id="Bttb">Беркут молчал.</p>
  <p id="2Dhu">– Ты раньше был таким добрым. Таким нежным. Таким весёлым. Я думала, соберёмся вместе, как дружная семья, я всем расскажу о том, как вы с моей сестрой любили друг друга. Вместе посмеёмся, вспомним былое. С Фредди подружитесь. Ты даже не знаешь, какой он святой человек. Он.. он.. он спас меня! Повёл за собой, когда у меня ничего не оставалось. Он у меня особенный.. А какая у него мечта! Говорит, создаст мир без тирании. Я, конечно, плохо представляю, как он пойдёт против самого святого Императора, но это и не женское дело. Он ведь уже так далеко дослужился, так что я верю в него. И с ним пойду куда угодно! Хоть в огонь, хоть в воду! Что же это с тобой?</p>
  <p id="4MMj">– Не любила она меня никогда. Да и я был молодец, лез не в своё дело. Это была лишь игра, как спектакль без зрителей, который вышел из моего контроля. А с твоим клоуном я ничего общего не имею.</p>
  <p id="s5PF">Элиза вновь поникла, пытаясь не выдавать обиды.</p>
  <p id="Cf4d">*Неловкое молчание*</p>
  <p id="NjTV">– Как думаешь, Джилл бы теперь меня любила?</p>
  <p id="JY7F">Элиза ничего не ответила.</p>
  <p id="hwA0">*Вновь молчание*</p>
  <p id="p0Do">– Почему ты так к нему несправедлив?</p>
  <p id="TGiF">– К кому? К твоему клоуну?</p>
  <p id="SWnc">– Не смей так говорить!</p>
  <p id="tCmn">– Да почему же?</p>
  <p id="SQNF">– Потому что он - мой будущий муж! Моя вторая половинка! Обижаешь его - значит, обижаешь меня! А ещё, если ты не знал, он - уважаемый дипломат! Война закончилась благодаря таким, как он. Мы все жизнью ему обязаны. Прояви уважение!</p>
  <p id="nTS2">Беркут в голос засмеялся, еле удержавшись на скамье. Элиза смотрела на него недоумевающе-оскорблённым взглядом, уже желая ударить его.</p>
  <p id="d3cD">– Война? Благодаря ему? Хахахпхпзахпхпзаз... Да она началась из-за таких недоумков, как он!</p>
  <p id="ouQm">– Ты переходишь границы!</p>
  <p id="VZpk">– А знаешь, неприятно начал замечать, как много нынче расплодилось таких недоумков. Весь этот сброд &quot;передовых умов&quot;, поощряющих решать любой вопрос лишь силами ума, а на деле страшатся кулака, как Преисподней. Что это за глупая культура? С каких пор люди возлюбили в мужчинах! и такую хрупкость? Взгляни на него сама. Идёт против власти. Ты сама то веришь, что он свергнет Императора?</p>
  <p id="pVg6">– Конечно.</p>
  <p id="FW67">– Ты не веришь, я знаю. Взгляни же на него. Умный, кажется человек, знает философию. Самый, что ни на есть образцовый человек, даже не стыдно сказать:</p>
  <p id="2T6p" data-align="center"><em>Трезв, опрятен и плечист,</em></p>
  <p id="gS0k" data-align="center"><em>Образцовый пацифист.</em></p>
  <p id="MYCD">И вот, этот образцовый пацифист идёт против власти. Идея, конечно, не новая, скорее всего подхватил у какого-нибудь крикуна на площади. Чем же он аргументирует своё недовольство? Ой, да какая разница. Коррупция, неэффективность структуры, да хоть лицо грязное у Императора - причины есть. И вот, встаёт вопрос - а с чего начать?</p>
  <p id="t55i">Решает поцарапать систему, как может. Пишет различные статьи, чтобы осветить проблемы (было бы, что освещать!), песни поёт модные, антиимперские. Они собираются в целые клубы, чтобы вместе за чашечкой чая обсудить, где же сегодня Император провинился, кому какие кусочки торта из его трупа кому достанутся, и как славно без тирана станет жить. Проходят годы, и задаешься вопросом - а где? Чего добилась твоя высокоуважаемая интеллигенция?</p>
  <p id="sjuy">*Беркут повысил голос и подлил масла в свой жар речи*</p>
  <p id="1eXE">Да ничего она не добилась! Как топталась на месте, так и топчется до сих пор! Приходят различные люди, вооруженные, к дверям императорского дворца - они ликуют, кричат в газетах &quot;мы за вас!&quot;, а сами не двигаются со своих кресел, наблюдают. А как пристрелят восставших, так тише воды ниже травы.</p>
  <p id="Fb5y">Какой же бестолковый народ! Разукрасили сами себе картину мира, напридумывали детских правил, и удивляются, почему же наш мир такой убогий, что не может следовать их идеалам. Да с чего они, наконец, взяли, что воплями нищих старцев с плакатами, криками проституток да шутов, называющих себя &quot;великими артистами&quot;, можно захватить власть? С чего они взяли, что власть даётся бесплатно, за хорошее поведение?</p>
  <p id="mu8U">Весь этот гной, трясущимися руками держащийся за свою &quot;святую и неприкосновенную мораль&quot;, весь сброд Мастеров Слова, ничтожен перед нашим племенем... Перед Мастерами Дела.</p>
  <p id="tBMx">Хочешь захватить власть? Так отбери же её! На что же они надеются, что Император сам, лично! отдаст свою корону тому, кто прав? Да плевал он на вашу правду! Плевал на твои аргументы, на твои расследования. Что вы вышли, протестуете? Вы - ничего не решающий сброд. Выдай каждому члену клуба по мушкету, да по мундиру, и приди своей десятитысячной толпой к дворцу Императора - и тот, даю слово, падёт на колени перед новым королём. Таковы правила игры. Встретил охрану? Найми втрое больше бойцов! Только этого может бояться Император. Или что же твой клоун, считает, что наш великий государь боится дураков с плакатами? Цирк уродов! Расстреляет и не вспомнит.</p>
  <p id="gmNI">И мир тогда заиграет новыми красками! Право, не в силе ли справедливость? Не нравится, что у сына министра дом? Так отними этот дом! Докажи, что он должен принадлежать тебе. Справедливо? А то! Они называют это терроризмом и грубостью, а как по мне, так это вполне есте...</p>
  <p id="FAPa">Элиза шлёпнула Беркута по лицу.</p>
  <p id="tyiT">– Ты пойдешь и попросишь у него прощения.</p>
  <p id="xUn8">– Надо же, узнаю эту дерзость.</p>
  <p id="rAbT">Лицо Элизы побагровело.</p>
  <p id="hgJ5">– и у меня проси! И не смей с ним так разговаривать. Не дай господь он возьмёт в руки оружие. Его отец...</p>
  <p id="9mNb">&quot;Такая же ленивая задница&quot; - подумал Беркут, но не произнес, понимая, что надоедает.</p>
  <p id="bL36">– ...его отец совсем один. Мадам Матильда, знаю, не любит его, так и жмётся к его деньгам. Куда он денется, если с Фредди что-нибудь случится? А я как это переживу? Нет, мой Фредди, мой любимый мальчик, он мирный, мухи не обидит. И он знает, что делает! Обойдется и без твоих глупых, неопрятных советов. Никуда его не отпущу.</p>
  <p id="XuUK">– Мирный? Мирный - это умеющий убить, но не желающий. А твой мальчик скорее так, безобидный.</p>
  <p id="Bzls">Элиза отвернулась и пошла по тропинке в деревню. Беркут направился за ней.</p>
  <p id="MPMd">Войдя в спящую деревню, они долго петляли между домами, пока наконец не пришли в старую, полусгнившую избу. Войдя, Элиза разбудила дремлющую на печи старушку; та зажгла свечи, достала из кладовой пару стульев для гостей и убрала тряпки с кучи, лежавшей посреди пола.</p>
  <p id="EUAr">Этой кучей оказался труп девочки, лет одиннадцати. На ней не было признаков увечий, издевательств; напротив, она была в самом что ни на есть приятном и живом, если можно так сказать, виде, если не считать того факта, что голова лежала чуть поодаль от остального тела.</p>
  <p id="htEY">– Неудачно повесилась? - спросил Беркут.</p>
  <p id="JH5Q">– Марфуша моя, родимая, прости нас, Господи, за наши грехи. Да возвратится тебе, Марфуша, дорогая моя, на том свете. - шептала старушка.</p>
  <p id="8h28">– Говорят, никаких предпосылок не было, - говорила Элиза - весь день резвилась, и тут, ни с того ни с сего, сама состряпала себе висельницу, никому ничего не сказала, повесилась. Да вот, ещё и не рассчитала, голова оторвалась.</p>
  <p id="bKS5">Элиза отвернулась от тела.</p>
  <p id="fN8U">Беркут вылил на лицо покойницы остатки святой воды из фляги; тело слегка зашевелилось, челюсть приоткрылась, словно выпустив пар, и вновь стало неподвижным.</p>
  <p id="A6aJ">– Я больше не знаю охотников на нечисть, кроме тебя, и не знаю, где их ищут. Скажи, что нам сделать? Может, злой дух какой к нам поселился? - сказала Элиза.</p>
  <p id="ywfh">– Господь пришел наказать нас, грешных - шептала старушка в слезах.</p>
  <p id="B6EE">– Ничего вам делать не надо. Я сам найду убийцу.</p>
  <p id="s5aN">Беркут достал из сумки ветвь можжевельника, положил в руки покойницы и вышел из избы. Элиза выбежала вслед за ним.</p>
  <p id="Xb35">– И балбесу своему ничего не передавай. Мешаться будет. Если спросит - придумай что-нибудь.</p>
  <p id="gpFF">По возвращении к замку к ним тихонько вышел Аскольд. &quot;Это мой шанс&quot; - думал он - &quot;Надо произвести хорошее впечатление. Что сказать? Не знаю. Думай, думай. Страшно... А где они были? Точно, начну с этого. Может, диалог развяжется&quot;</p>
  <p id="Neel">– Тётушка Элиза, здравствуйте.... Где вы были?</p>
  <p id="t2Id">Элиза покраснела.</p>
  <p id="eM1B">– Только попробуй что-нибудь рассказать Фредди!</p>
  <p id="wTz6">Она мигом закрыла за собой дверь, оставив юношу наедине с охотником.</p>
  <p id="BULN">&quot;Но почему? Что я сказал... Ой. Что же я наделал... Нет, тётушка, вы не так поняли, я не... Нельзя было этого говорить. Она же теперь меня сторониться будет. Нет, нет, как так могло произойти. А что если... Шантаж? Я все расскажу брату, если она не будет со мной мила.. да, это сработает. Но... Нет, так нельзя, это грубо. Кто я после этого.. но что то же надо делать...?&quot;</p>
  <p id="e6DW">Пока Аскольд стоял на месте, как вкопанный, обдумывая конфуз, Беркут смотрел на него, приоткрыв дверь.</p>
  <p id="JoQy">– Так ты будешь заходить?</p>
  <p id="Bddv">Аскольд, очнувшись, бегом вошёл с извинениями.</p>
  <p id="HRGY">– Прошу вас извинить меня за мой грубый вопрос, г-н Беркут, но вы сможете мне помочь подружиться с г-жой Элизой? Вы, наверное, хорошо её знаете.</p>
  <p id="ZhqB">– Напротив, я убедился, что практически её не знаю.</p>
  <p id="3hUI">– Разве вы не один из её столичных друзей?</p>
  <p id="knA1">– Не совсем. Я знал её ещё ребенком, с тех пор много лет не общался. Даже удивлён.</p>
  <p id="vmw0">– А зачем вы приехали?</p>
  <p id="6X4h">– Ловить местного дракона.</p>
  <p id="FceR">Аскольд недоверчиво взглянул в глаза Беркуту, пытаясь, как его учил брат, &quot;по глазам определить, лжёт он или нет&quot;. Вдруг Беркут сделал страшную гримасу и зарычал, заставив Аскольда отскочить назад. Смеясь, они разошлись каждый по своим комнатам.</p>
  <figure id="rEsJ" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/19/9a/199a65bb-bd27-409e-8431-2478812f901e.jpeg" width="564" />
    <figcaption>Беркут. Концепт. Картинка украдена не помню уже откуда</figcaption>
  </figure>
  <p id="gGD2"></p>
  <p id="bVn7">[Дата завершения работы над главой: 2 июля 2023 года]</p>
  <p id="MFLe">[Чо то не нравится? Ной сюда: <a href="https://t.me/VinderX" target="_blank">https://t.me/VinderX</a>]</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@vinderx/HBmcFMtqU2V</guid><link>https://teletype.in/@vinderx/HBmcFMtqU2V?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vinderx</link><comments>https://teletype.in/@vinderx/HBmcFMtqU2V?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vinderx#comments</comments><dc:creator>vinderx</dc:creator><title>Ремейк данжей</title><pubDate>Fri, 21 Apr 2023 16:14:30 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/cc/84/cc848200-e8b2-458b-9de8-c3852315e9cf.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/0a/d0/0ad0ed01-2265-47f3-abe9-5a94a53899a5.jpeg"></img>Автор: @VinderX]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="vzAV" data-align="center">Автор: @VinderX</p>
  <figure id="p3TU" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0a/d0/0ad0ed01-2265-47f3-abe9-5a94a53899a5.jpeg" width="960" />
    <figcaption>люти гемор</figcaption>
  </figure>
  <hr />
  <p id="iyGR"></p>
  <p id="xtKk" data-align="center"><strong>Оглавление</strong></p>
  <nav>
    <ul>
      <li class="m_level_1"><a href="#oJE5">Вступление</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#ViRa">1 Основные механики</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#IvuP">1.1 Генерация и перемещение</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#mq0l">1.2 Узловое перемещение</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#MYoR">1.3 Освещение путей</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#OrvD">2 Контент данжа</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#2z0B">2.1 🚧 Баррикады</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#blHv">2.2 ☠️ Враги</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#v5VM">2.3 ▪️ Фейковая стена</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#8opW">2.4 🏮 Фонари</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#PRxH">2.5 🪧 Указатели</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#Kn1M">2.6 🕸 Замедляющие коридоры</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#BfZK">2.7 💈 Алтари</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#23SY">2.8 📡 Маячки</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#zlcR">2.9 Скелеты игроков</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#xDKM">(Хогвартс онли) Зеркала</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#fngN">(Хогвартс онли) Фонтаны</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#NDqf">(Храм онли) Бронированные двери</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#EEFR">(Аргент-святилище онли) Новые алтари</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#cRII">3 Коллекционные предметы</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#EMFc">3.1 Простые коллекционные</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#nc1J">3.2 Древние свитки</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#LgIM">3.3 Раковины </a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#LPP6">4 Комнаты</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#1sym">4.1 Боссы</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#HkQD">4.2 📚 Библиотека</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#nKdB">4.3 🔨 Кузня</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#DW2d">4.4 🧵 Примерочная</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#81b1">5 Этажи</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#WlZj">5.1 Открытие этажей</a></li>
      <li class="m_level_2"><a href="#1xmQ">5.2 Смысл от этажей?</a></li>
      <li class="m_level_1"><a href="#nEBW">Заключение</a></li>
    </ul>
  </nav>
  <hr />
  <h2 id="oJE5" data-align="center">Вступление</h2>
  <p id="xa7f">Да вы и сами знаете, о чём я буду говорить.</p>
  <p id="gBoD">На самом деле, написать что-то подобное я хотел давно. И даже не ради шекелей, конвертов, посмертной славы и тому подобного, нет. Мне просто давно есть, что сказать.</p>
  <p id="LOLS">Я уважаю Тёму, как разработчика. Я же в конце концов и сам своего рода разработчик. И потому мне больно смотреть, как с #идейными тегами раз за разом ему преподносят тупые и нереализуемые предложения. Постоянно приходят красивые &quot;улучшения&quot;, авторы которых никогда не задумываются о том, что их идеи хоть и звучат красиво, но на деле несут больше вреда, чем пользы. Каюсь, я тоже страдал такой хернёй. </p>
  <p id="d0Nd">Почему бы наконец не подумать о том, <em>чего же данжам не хватает на самом деле? </em></p>
  <p id="sUWw">Чего стоит<em> просто обдумать свою идею?</em></p>
  <p id="Ff9Q">Сразу вспоминаю свою обидную историю. Я в игру вернулся около месяца назад. И как пришел, так сразу выяснил, что на моём уровне без хщ в пвп играется только в роли пассивного отгребателя пощёчин. Чо делать? Пошёл фармить гримуар.</p>
  <p id="KPFk">Я фармил его недели две-три, и за это время успел потратить в Хогвартсе 12 ключей. Кто-то скажет - мало. И я бы тогда ответил - идите лесом. Это стоило мне кучи денег, слитых на ауке, и кучу потраченного времени. А что казалось самым обидным - Гримуар я все таки выбил. Сразу после того, как купил его за 20к. Еще и ключ дропнулся с первого мага.</p>
  <p id="XHvF">Казалось бы, к 12 походу я возненавидел Хогвартс всей душой. Но нет. Я был готов сходить в него еще столько же раз. Я вижу, что вся моя ненависть направленна не к данжу. Всегда в том был виноват либо дроп с сундука, либо больной процесс получения ключа. </p>
  <p id="9JS4">Вспоминая свои походы, могу отметить, что даже к сотому прохождению данж не надоедает.</p>
  <p id="HP2C">А всё почему? Да потому что <em>он на самом деле нескучный</em>. </p>
  <p id="Bx20">Да, как бы это ни было странно, но даже такая голая и сырая идея, как данжи в известном нам виде, вполне играбельна и пользуется спросом уже долгие годы. По сути, она и не нуждается в переосмыслении. Особенно в такой игре, как Гиперион, где лор существует лишь первые полчаса игры, и где все механики оцениваются с одной единственной точки зрения - их <em>полезности</em>. Добавить в данж этажи, перенести выход и сундуки на последний этаж и таким образом увеличить время их прохождения втрое - и, несомненно, автора такой идеи повесят через неделю. Потому что такое нововведение не принесёт ничего, кроме страдания игроков. Тогда какой с этого смысл?</p>
  <p id="j7Vn">Если мы хотим улучшить данж, нам следует помнить о нескольких нетрудных правилах:</p>
  <ul id="bdWq">
    <li id="SWMg">Не надо добавлять мусор, который будет сильно напрягать игрока. Например, не сомневаюсь, двери с головоломками хоть и звучат забавно, но на деле никому нахер не сдадутся. Всё таки процесс прохождения должен быть немного расслабленным и нетребовательным.</li>
    <li id="XqMN">Надо помнить - игроки в первую очередь идут за лутом</li>
    <li id="6WkC">Всегда необходимо оставлять игроку возможность пройти данж быстро, например, ради дейлика. </li>
  </ul>
  <p id="8lNH"></p>
  <p id="gmWb">Кроме того, ничего переделывать с нуля я не буду. Потому что &quot;а зачем?&quot; Если концепт хороший и его можно улучшить, то незачем его полностью переписывать. Это муторно. Это больно. Текущие механики имеют большой потенциал, который мудрее раскрыть, чем искать альтернативу. Поэтому все нововведения будут пытаться либо усовершенствовать уже существующие механики, либо хотя бы свести переписывание кода к минимуму.</p>
  <p id="BGDw">Конечно в плане понимания баланса я могу быть слеповат, так что учитывайте.</p>
  <p id="z7lD">И сразу предупреждаю, статья будет о-о-очень длинная.</p>
  <p id="aXYu"></p>
  <p id="wzq3"></p>
  <hr />
  <h2 id="ViRa" data-align="center">1 Основные механики</h2>
  <p id="V029"></p>
  <h3 id="IvuP" data-align="center">1.1 Генерация и перемещение</h3>
  <figure id="cOBv" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9a/4a/9a4a1262-caed-4097-920e-45bdc4acf620.png" width="423" />
    <figcaption>пример данжа</figcaption>
  </figure>
  <p id="HR3i">Перемещение в данже на данный момент - одна из тех проблем, которые хочется исправить в первую очередь. Нельзя сказать, что оно неудобное или скучное.</p>
  <p id="bGhS">Но ему всё равно есть, куда расти.</p>
  <p id="2HtC">Прежде чем пытаться улучшить перемещение, надо сначала понять, что вообще можно трогать, а что не стоит. А для этого обратимся к предполагаемому алгоритму генерации данжа.</p>
  <figure id="sx0W" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/26/7b/267b304c-e274-4bd3-872e-e283b85ac9ee.png" width="858" />
    <figcaption>схемы 1 и 2 соответственно</figcaption>
  </figure>
  <p id="iasA">На схеме 1 изображено голый, пока что пустой шаблон данжа. Красными точками обозначены мною называемые<strong> узлы</strong>. Если вы попробуете изучить любой пройденный вами данж, то сможете заметить на нём эти узлы. Для простоты просто прицепитесь к какой-нибудь угловой клетке и глазами походите чётными шагами. Вы заметите, что всегда будете попадать в пустые клетки.</p>
  <p id="fabn">Далее на схеме 2 изображена сама генерация проходов. А именно, реализован какой-нибудь алгоритм, способный эти узлы соединить между собой так, чтобы полученный граф оказался связным и достаточно нескучным в обходе.</p>
  <p id="Ql7Y">Теперь отрисовываем данж. По красным и синим клеткам ходить можно, ставим туда серые клетки. По остальным нельзя - пихаем чёрные. Вход генерируем на абсолютно рандомной клетке - если присмотреться, то можно заметить, что иногда он появляется на стенах. Выход, сундук и мобы располагаются на рандомных свободных серых клетках. Результат вы можете разглядеть на примере, показанном в начале.</p>
  <p id="SnY7">На самом деле, алгоритм достаточно хорош. Похлопаю Тёме. В основном он хорош тем, что он прост и принципиально не допускает ошибок. </p>
  <p id="duQ1">Теперь, более менее понимая, как всё работает (лишь бы все работало именно так, как я предполагаю), можно переключаться к самим идеям.</p>
  <p id="5RPH"></p>
  <h3 id="mq0l" data-align="center">1.2 Узловое перемещение</h3>
  <p id="6OBq">Внимательно рассмотрев схему 2, можно заметить: любые изменения вектора перемещения происходит только в узлах. Тоесть, например, зайдя в синюю клетку, мы получаем всего два направления движения: дальше или назад. Назад мы не ходим, иначе зачем мы вообще в эту клетку зашли. Значит, мы пойдем дальше. А значит, мы всегда будем повторять предыдущий ход. Таким образом выдвигается идея: перемещение <strong>можно сжимать до перемещений между узлами</strong>.</p>
  <p id="5UZJ">А именно, двигаясь в следующую клетку, почему бы нам не делать сразу два шага.</p>
  <p id="X1q4">Кроме того, идею можно продолжить - зачем нам перемещаться в узел, из которого мы все равно пойдём только дальше, если можно просто идти вперёд, пока мы не встретим что-нибудь интересное.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0, 0%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="hlsH">Суммируя, можно сказать следующее: будем <strong>идти, пока не встретим что-нибудь на пути</strong></p>
  </section>
  <figure id="sBFp" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fc/c0/fcc0ea34-0e43-4dfc-a6b6-c441c966a3c1.jpeg" width="209" />
    <figcaption>то, как реализовано сейчас (плохо)</figcaption>
  </figure>
  <figure id="09rx" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a7/27/a7273f3f-95d8-4764-8e12-ebd6c56fa9e9.jpeg" width="209" />
    <figcaption>то, как можно было бы реализовать (хорошо)</figcaption>
  </figure>
  <p id="Xd8M">Конечно же, такой подход имеет несколько ньюансов.</p>
  <p id="uIzr">Первый - такой способ перемещения выглядит быстрее. Да не проблема! Пусть длительность переходов зависит от количества пройденных клеток. </p>
  <figure id="bMxB" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/10/50/105017de-a937-4839-96db-4d83b48c780d.jpeg" width="200" />
    <figcaption>особый случай. Казалось бы, большую стрелку можно продолжить вперёд, но делать мы этого не будем, чтобы дать возможность свернуть. Чуть позже объясню, как конкретно это будет реализовано</figcaption>
  </figure>
  <p id="uaVO">Второй - получается, что мы должны видеть, что происходит впереди. Отсюда вытекает следующая идея.</p>
  <h3 id="MYoR" data-align="center">1.3 Освещение путей</h3>
  <figure id="DUs8" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7b/ad/7bad8e14-3723-40d4-9487-19bd11599cba.png" width="287" />
    <figcaption>пример освещения пути. Пример актуален только в рамках осматриваемого коридора</figcaption>
  </figure>
  <p id="2rec">Открывая новую дорогу, мы будем ее всю обозначать знаками вопроса. </p>
  <p id="VoUf">Знаками глаза будут помечаться любые интересные объекты, такие как выход, сундук и те, что будут показаны ниже. На примере выше, мы сделаем 4 шага, встанем перед глазом (вместо него, естественно, что-то будет стоять), избавимся от преграды в виде глаза, а потом сможем сделать еще 2 шага, дойдя до стены. </p>
  <p id="Tgyu">Как вариант, можно освещать не всю дорогу, а только участок до ближайшего глаза.</p>
  <hr />
  <h2 id="OrvD" data-align="center">2 Контент данжа</h2>
  <p id="D2yj">Теперь переходим непосредственно ко всяким объектам интереса, которые будут делать наши данжи менее сырыми. Раз уж игроки жалуются на то, что коридоры данжей пустые, этот пункт будет длиннее всех. </p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0, 0%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="Y3NT">Следующие несколько пунктов - описания <u>преград</u>, тоесть точек, которые располагаются исключительно на неузловых клетках и которые будут мешать пройти дальше. Взаимодействовать с преградами можно с соседних клеток. </p>
  </section>
  <h3 id="2z0B" data-align="center">2.1 🚧 Баррикады</h3>
  <figure id="P5I1" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f6/31/f63105a9-2f20-443e-b73e-8b85879a6797.png" width="310" />
    <figcaption>пример работы баррикад</figcaption>
  </figure>
  <p id="Ap9t"></p>
  <p id="QUqu">Простейшая преграда. При взаимодействии требуется 10 секунд для разборки, после этого можно продолжить путь. Ничего сложного! Зато не так уныло.</p>
  <p id="dWTV">Взаимодействовать с баррикадой можно только находясь на соседней с ней клетке. Сквозь баррикаду нельзя пройти. Если рядом с игроком несколько баррикад, ломаться будут сразу все (игрок ломает их секретной техникой кунг-фу, подпрыгивая в воздух и снося всё вокруг) </p>
  <p id="hQj7">Имеет свои эксклюзивные версии в некоторых данжах, например: </p>
  <ul id="ZJzk">
    <li id="8Ic3">🪸 - Бухта русалок</li>
    <li id="AtoP">🪨 - ТС, Оазис, Шахта кобольдов</li>
    <li id="tTWg">⛓ - Заброшенная тюрьма</li>
  </ul>
  <p id="4tsT"></p>
  <h3 id="blHv" data-align="center">2.2 ☠️ Враги</h3>
  <p id="lGRB">Думаю, пояснять принцип работы не требуется. Они и так есть во всех данжах. Единственное что - напомню, что враги - это преграды, тоесть находятся в неузловых клетках.</p>
  <h3 id="v5VM" data-align="center">2.3 ▪️ Фейковая стена</h3>
  <p id="eNQV">Имеет немного другую текстуру (▪️), чтобы можно было отличить от обычной стены(◾️). По функциональности ничем не уступает обычной серой клетке, даже кнопка хода в сторону стены появится, как будто стены там и нет. После прохождения через стену она заменится на обычную серую клетку.</p>
  <p id="RJU3">По сути, абсолютно бесполезное нововведение. Но я бы поржал с лица тех, кто решит обойти весь данж, не заметив этого прохода. </p>
  <p id="fDF5"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0, 0%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="82a6">Начиная со следующего пункта, все объекты будут располагаться только в узловых клетках и взаимодействовать с ними можно будет только находясь на одной клетке с ними. Также на них будет останавливаться перемещение по длинным коридорам.</p>
  </section>
  <h3 id="8opW" data-align="center">2.4 🏮 Фонари</h3>
  <figure id="WGWf" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b0/b8/b0b85857-847f-49d5-adb9-251cf2198949.png" width="307" />
    <figcaption>пример работы фонаря (пардон, сундук неправильно поставил)</figcaption>
  </figure>
  <p id="rTSB">Думаю, пример говорит сам за себя. Фонарь освещает коридоры, в которых он расположен. По сути, чисто декоративное нововведение, которое не несёт особой пользы, но все равно будет приятно.</p>
  <h3 id="PRxH" data-align="center">2.5 🪧 Указатели</h3>
  <p id="QlCB"></p>
  <figure id="YXCc" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8a/8c/8a8c874e-f2fc-4137-ab74-5e01a8829c2a.png" width="286" />
    <figcaption>пример указателя (выглядит как табличка)</figcaption>
  </figure>
  <p id="NJAU">Указатели располагаются в тех местах, из которых можно идти в 3 или 4 направления сразу. Могут быть замещены любым другим объектом интереса. </p>
  <p id="GSNb">По сути, главная цель указателей - останавливать игрока, когда тот будет идти по длинному коридору, чтобы игрок мог выбрать дальнейшее направление движения. Напоминаю, алгоритм перемещения тянет нас вперед до первого объекта на пути, без таких указателей мы бы просто не смогли свернуть на развилке.</p>
  <h3 id="Kn1M" data-align="center">2.6 🕸 Замедляющие коридоры</h3>
  <figure id="SH24" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7b/45/7b450e6d-e5dd-45aa-992a-5c146189bba3.png" width="283" />
    <figcaption>целых 3 подряд идущих замедляющих коридора</figcaption>
  </figure>
  <p id="5t7g">Перемещение по ним занимает 7,5 секунд за каждую клетку вместо 5. </p>
  <p id="fNCL">Такие коридоры (имхо) не сильно замедлят прохождение данжа, зато немного его скрасят.</p>
  <p id="K6z5">Имеют различные вариации в зависимости от данжей:</p>
  <ul id="Vyzy">
    <li id="9VkU">🕸 - Шахта кобольдов, Логово троллей</li>
    <li id="F1zG">🌵 - Оазис</li>
    <li id="zIhh">🟦 - Бухта русалок</li>
    <li id="RGIP">🟧 - Хогвартс / Замок Голубая кровь</li>
    <li id="rPm9">В остальных данжах отсутствуют (либо придумайте текстуру сами)</li>
  </ul>
  <h3 id="BfZK" data-align="center">2.7 💈 Алтари</h3>
  <p id="71CO">Появляются начиная с 3 этажа данжа (появление в более ранних этажах сделает их прохождение слишком простым) (Об этажах ниже)</p>
  <p id="qbAw">Как дополнительная идея - пусть появляются только в комнатах.</p>
  <p id="fy3V">Дают рандомный эффект, которые действуют до выхода из данжа (либо какой-нибудь непродолжительным период, около получаса).</p>
  <p id="k4bv">Список возможных эффектов:</p>
  <ul id="2smb">
    <li id="NmpL">☘️ Лиственный круг: снижает весь получаемый урон на несколько процентов</li>
    <li id="Eb6D">🪶 Перьевой пояс: уменьшает длительность перемещения на 20%</li>
    <li id="tUEY">🦢 Грация: замедляющие коридоры перестают работать</li>
    <li id="zR4N">☄️ Метеоритные перчатки: уменьшает шанс промаха на 50%</li>
    <li id="3CgF">♥️ Жажда крови: увеличивает урон на несколько процентов</li>
    <li id="TSHs">🪬 Третий глаз: около 30% полученного урона конвертируется в ману</li>
  </ul>
  <h3 id="23SY" data-align="center">2.8 📡 Маячки</h3>
  <p id="yiyz">Расходник, который можно получить ровно таким же путём, как и любой другой.</p>
  <p id="B9in">При использовании данж запоминает текущее местоположение и добавляет кнопку &quot;📡 К маячку&quot;, при нажатии которой игрок придет к месту, где он этот маячок поставил. Больше одного маячка поставить нельзя (запрещаю). Забрать маячок тоже нельзя. В общем, одноразовое удовольствие, так что придется закупать сразу несколько.</p>
  <h3 id="zlcR" data-align="center">2.9 Скелеты игроков</h3>
  <p id="32cy">Простой скелет, который заспавнится, если какой-нибудь игрок умрёт в данже. Ничо не даёт. Никаких вещей с него не собрать. Зато можно будет узнать, кому принадлежит скелет.</p>
  <p id="P6uA">Исключительно декоративная фигня</p>
  <h3 id="xDKM" data-align="center">(Хогвартс онли) Зеркала</h3>
  <p id="tCUa">Те же самые порталы, но работающие внутри данжа. При использовании кидают на рандомную точку в данже. </p>
  <h3 id="fngN" data-align="center">(Хогвартс онли) Фонтаны</h3>
  <p id="m5WH">Те же самые фонтаны, но для данжа. Восстанавливают половину маны, после чего исчезают.</p>
  <h3 id="NDqf" data-align="center">(Храм онли) Бронированные двери</h3>
  <p id="TJvW">Тоже самое, что и фейковые стены \ баррикады, но с другой текстурой 🪟. При попытке пройти моментально ломаются с криком ЩИЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ </p>
  <h3 id="EEFR" data-align="center">(Аргент-святилище онли) Новые алтари</h3>
  <ul id="2VTt">
    <li id="Kqvo">Мегаброня: увеличивает показатель брони</li>
    <li id="KGgm">Медпак: восстанавливает часть здоровья</li>
    <li id="EU5x">Невидимость: увеличивает мобам шанс промахнуться</li>
  </ul>
  <hr />
  <h2 id="cRII" data-align="center">3 Коллекционные предметы</h2>
  <p id="d9AF">Самое главное, что наталкивает на написание этого пункта - такая механика уже давно реализована в игре, но почему-то до сих пор слабо развита. Хотя на самом деле причины ясны - всё до сих пор лежит на плечах игроков, а те не хотят кидать свои идеи. Штош. Будем развивать идею.</p>
  <p id="zL0i">Конечно, у всего коллекционного хлама есть один большой ньюанс - просто так <strong>он бесполезный</strong>. Поэтому сделаем небольшую хитрость - коллекционные предметы не будут чисто декоративными. Они будут использоваться для открытия новых этажей данжа, о которых мы поговорим позже.</p>
  <h3 id="EMFc" data-align="center">3.1 Простые коллекционные</h3>
  <p id="LnM1">Или, если точнее, коллекционные предметы, которые нужны для повышения этажа данжа и больше ни для чего не используются.</p>
  <ul id="O0Ro">
    <li id="cXNX">Шахта кобольдов:</li>
    <ul id="Bs9d">
      <li id="kPbN">Алмазная кирка (ржавая)</li>
      <li id="Qyqh">Рубин (неровный)</li>
    </ul>
    <li id="SNDS">Логово троллей</li>
    <ul id="LRpE">
      <li id="wn6s">Счастливый билет</li>
    </ul>
    <li id="QtlJ">Воровской притон</li>
    <ul id="FbYj">
      <li id="3f3D">(ничо не придумал)</li>
    </ul>
    <li id="dfzR">Бухта русалок</li>
    <ul id="Tk2X">
      <li id="uFej">Гребень</li>
      <li id="Kh83">Рыбный шашлык</li>
    </ul>
    <li id="79au">Заброшенная тюрьма</li>
    <ul id="aE5h">
      <li id="S0Hx">Мыло</li>
      <li id="Ov6n">Значок надзирателя</li>
    </ul>
    <li id="ice8">Оргриммар</li>
    <ul id="9qYG">
      <li id="VwNW">(не шарю за варкрафт, кто умный придумайте чо нибудь)</li>
    </ul>
    <li id="yL4I">Хогвартс</li>
    <ul id="x0xy">
      <li id="BQP4">Кубок огня (бракованный)</li>
      <li id="gWXH">Потерянный нос</li>
      <li id="ZjSv">Смирительная рубашка</li>
    </ul>
    <li id="OhPs">Тёмная сторона</li>
    <ul id="VFxr">
      <li id="dexN">(тож хз чо писать, слабо шарю за зв)</li>
    </ul>
    <li id="Cybs"></li>
    <li id="umfc"></li>
    <li id="uNag">Нинтанго</li>
    <ul id="H2Aj">
      <li id="fBlO">(и тут)</li>
    </ul>
    <li id="wTiS">Ассоциация </li>
    <ul id="OPXO">
      <li id="EGBc">Гейм-бой</li>
      <li id="ZhLX">Лосьон для волос</li>
      <li id="ETqX">Сердце киборга</li>
    </ul>
    <li id="L4RX">Аргент-святилище</li>
    <ul id="vCUt">
      <li id="M5gp">Плюшевый палач</li>
      <li id="khUl">Жёлтый череп</li>
    </ul>
    <li id="CLoE">Айнкрад</li>
    <ul id="aw02">
      <li id="J2Cj">(сао не смотрел, не шарю)</li>
    </ul>
    <li id="1Zv2">Храм айкидкарадзюдо</li>
    <ul id="CaEZ">
      <li id="iZsO">Учебник боевых искусств</li>
      <li id="t1eb">Повязка Рэмбо</li>
    </ul>
    <li id="5PFe">Оазис</li>
    <ul id="zWxF">
      <li id="MXi4">Плод быдлоцвета</li>
      <li id="9hyD">Двойная лейка</li>
      <li id="d6nq">Пёстрый букет</li>
    </ul>
    <li id="jnWe">Эксвестрия </li>
    <ul id="viiA">
      <li id="YDUp">(хз)</li>
    </ul>
    <li id="vV7x">Три подбородка</li>
    <ul id="CvEE">
      <li id="SWD4">(хз)</li>
    </ul>
  </ul>
  <h3 id="nc1J" data-align="center">3.2 Древние свитки</h3>
  <p id="8bGN">Тут, по сути, не прикажешь.</p>
  <p id="dI3Y"> Не напишут - не добавишь.</p>
  <p id="331T">Так что этот пункт скорее для игроков - пишите свитки! Да даже анекдотов накидать, и то читать приятно.</p>
  <h3 id="LgIM" data-align="center">3.3 Раковины </h3>
  <p id="5HR2">Те же древние свитки, но в аудио/видео формате. Ситуация, по сути, аналогична древним свиткам, моё дело предложить идею.</p>
  <p id="lO52"></p>
  <p id="Ax5v">Накидывать идеи различных коллекционных предметов можно, конечно, и дальше. Но это следует вынести в отдельную тему и обсудить в другой раз.</p>
  <hr />
  <h2 id="LPP6" data-align="center">4 Комнаты</h2>
  <figure id="JjbP" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f9/69/f96914ec-7361-4401-9add-fcc67e00ab4d.png" width="575" />
    <figcaption>создание пустой комнаты</figcaption>
  </figure>
  <figure id="CN8g" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5b/5d/5b5dd42a-179a-43d2-81d7-402af897829a.png" width="571" />
    <figcaption>создание сразу двух непустых комнат. Вместо глаз можно вставить что угодно</figcaption>
  </figure>
  <p id="1TgM">Эта тема настолько популярна, что присутствует чуть ли не в каждой второй идее про данжи. Серьезно. Если кому-то не лень посчитать, скиньте мне потом статистику. </p>
  <p id="lZh8">Естественно, я не могу обойти эту тему стороной, иначе статья выйдет неполноценной. Я даже знаю, как это нормально внедрить.</p>
  <p id="1wjt">Алгоритм, я думаю, достаточно очевиден даже исходя только из двух вышевставленных примеров. Берём какую-нибудь узловую клетку, опустошаем пространство 3х3 с выбранной клеткой в левом верхнем углу и ставим что-нибудь интересное в центр. Вуаля! Комната готова. Да, придется в коде прописать возможность взаимодействовать с объектом в центре из клеток по диагонали от него, но, я надеюсь, это не составит труда. </p>
  <p id="xbxZ">Но возникает вопрос - что поставить в центре? </p>
  <p id="RrZr">Да, туда будет вполне уместно воткнуть сундук или выход, но и ограничиваться ими я не хочу.</p>
  <h3 id="1sym" data-align="center">4.1 Боссы</h3>
  <figure id="DhJ1" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a0/c7/a0c74f8b-f484-4c97-98ef-fccc2aaf9a22.png" width="279" />
  </figure>
  <p id="c2cZ">Важнейшее нововведение, связанное с комнатами</p>
  <p id="zVFP">Бой с боссом представляет собой потасовку со стаей мобов. Изначально в стае будет только один моб - сам босс, однако иногда он будет призывать своих приспешников, использовать заклинания и т.д. Сам босс имеет увеличенное здоровье и немного повышенный урон.</p>
  <p id="ezli">За победу над боссом выдается 🗝 Потрескавшийся ключ, который используется для открытия новых сундуков.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0, 0%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="VUuU">Важное замечание - Босс (и все перечисленные ниже сундуки, которые требуют ключ с босса) <u>не спавнятся на первом этаже данжа</u>. Об этажах расскажу чуть позже.</p>
  </section>
  <p id="2XxF">Все новые сундуки можно открыть только при соблюдении двух условий:</p>
  <ol id="rudT">
    <li id="QkEu">В наличии есть Потрескавшийся ключ (он, естественно, при открытии тратится)</li>
    <li id="5SJP">Обычный сундук уже открыт</li>
  </ol>
  <h3 id="HkQD" data-align="center">4.2 📚 Библиотека</h3>
  <figure id="rKIX" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/27/7c/277c896d-a4ed-4148-b947-743c96f94655.png" width="275" />
  </figure>
  <p id="xghc">С небольшим шансом при открытии библиотеки может выпасть Запечатанный гримуар. Как идея, сделать библиотеку единственным способ его добыть.</p>
  <h3 id="nKdB" data-align="center">4.3 🔨 Кузня</h3>
  <p id="yNUc">При открытии дропается данжевое оружие, имеется повышенный шанс на хорошую редкость.</p>
  <h3 id="DW2d" data-align="center">4.4 🧵 Примерочная</h3>
  <p id="99Gh">Аналогична кузне, но со шмотками</p>
  <hr />
  <h2 id="81b1" data-align="center">5 Этажи</h2>
  <blockquote id="R7Jh">У нас было два босса, семьдесят пять замедляющих коридоров, 5 комнат с различным мусором, библиотека, очевидно пустая, и целое море всевозможных мобов, а так же с десяток зелий, маяков, запасная броня и оружие, и много, МНОООООООГО свободного времени. Не то, чтобы было прямо таки необходимо пройти этот третий этаж Шахты кобольдов, но если уж захотел выбить Запечатанный гримуар, то к делу надо подходить серьёзно. </blockquote>
  <p id="Sd3s">Честно говоря, из всех идей, которые постоянно закидывали игроки, эта понравилась мне больше всего. Ведь правда! Чего тут только не придумаешь. </p>
  <p id="v6DK">Кто-то предлагал сделать на каждом этаже лифт к следующему и только на последнем оставить выход из данжа. Непонятно, кто такой хернёй всерьез будет заниматься. Я и так иногда трачу на один этаж по полчаса, а тут придется чуть ли не на весь день застревать. </p>
  <p id="GaEk">Кто-то хотел дать возможность при входе выбирать этаж. Зачем? Чем они будут отличаться?</p>
  <p id="bpXb">Я решил подойти к идее более оригинальным путём.</p>
  <h3 id="WlZj" data-align="center">5.1 Открытие этажей</h3>
  <p id="fHPn">Хорошим вариантом будет оставить этажи <u>эксклюзивом для отрядов.</u></p>
  <p id="8tbD">Для начала, в штабе придётся построить Бурильню. На первом уровне она будет открывать доступ ко 2 этажу, на втором - к 3 этажу и так далее при необходимости добавить 4+ этажи.</p>
  <p id="tXf9">Далее, чтобы открыть следующий этаж данжа, потребуется коллекционный предмет, который можно найти в этих данжах или выбить с мегамелким шансом с мобов на карте. О них уже было сказано выше.</p>
  <p id="xxWf">Один коллекционный предмет используется для открытия одного этажа в одном данже. Так что если хотите открыть всё, придется помучиться.</p>
  <h3 id="1xmQ" data-align="center">5.2 Смысл от этажей?</h3>
  <p id="Ku5L">С увеличением этажа будут изменяться некоторые его характеристики:</p>
  <ul id="kqUn">
    <li id="waA3">Размер. Длина данжа умножается на его уровень. Да, звучит безумно, поэтому тут на усмотрение разработчика.</li>
    <li id="xxBT">Количество комнат, соответственно, умножается пропорционально размеру</li>
    <li id="ZnAx">Враги становятся чуть сильнее</li>
    <li id="iAe1">Возможны несколько сундуков и выходов</li>
    <li id="sel2"><u>Увеличивается шанс выпадения ключа</u></li>
    <li id="kGYy">Добавляются некоторые объекты, которые были недоступны на первом этаже.</li>
  </ul>
  <p id="GtVw"></p>
  <p id="OJ8F">В итоге, этажи предоставляют игроку сразу два сценария прохождения:</p>
  <ol id="t9Gk">
    <li id="gfak">Хочешь пройти данж быстро? Первый этаж</li>
    <li id="sI3T">Нужен лут? Выбирай этаж повыше</li>
  </ol>
  <h2 id="nEBW" data-align="center">Заключение</h2>
  <p id="nBQb">Честно говоря, я немного недооценил трудоёмкость статьи. Её написание заняло несколько дней, и даже сейчас я чувствую, что получилось сыровато. Я надеюсь, что мой труд хотя бы не пропадёт. Может, кому-то он понравится. Кто-то подчерпнёт идей и напишет лучше. Кто-то найдёт, что добавить. </p>
  <p id="fxUv">Всё таки моя цель - не дать чёткое тз, а показать направление. И с этой целью я справился.</p>
  <p id="m8Ra">Всем добра</p>
  <figure id="fz3a" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c8/a8/c8a8c9d8-99fe-4d59-b890-5df53faf874d.jpeg" width="680" />
  </figure>

]]></content:encoded></item></channel></rss>