<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Vroom-Vroom | Limbus Company/Project Moon [ru]</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Vroom-Vroom | Limbus Company/Project Moon [ru]]]></description><image><url>https://img2.teletype.in/files/10/74/107442c6-18a0-4219-846a-96c5387ca792.png</url><title>Vroom-Vroom | Limbus Company/Project Moon [ru]</title><link>https://teletype.in/@vroom-vroom</link></image><link>https://teletype.in/@vroom-vroom?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vroom-vroom</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/vroom-vroom?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/vroom-vroom?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Sun, 05 Apr 2026 09:58:11 GMT</pubDate><lastBuildDate>Sun, 05 Apr 2026 09:58:11 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@vroom-vroom/P_KIoE_5zN4</guid><link>https://teletype.in/@vroom-vroom/P_KIoE_5zN4?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vroom-vroom</link><comments>https://teletype.in/@vroom-vroom/P_KIoE_5zN4?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vroom-vroom#comments</comments><dc:creator>vroom-vroom</dc:creator><title>[GDC26] «Я пишу то, что мне нравится». Интервью со сценаристкой Project Moon - Хан Ын-кён</title><pubDate>Sun, 15 Mar 2026 14:17:16 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/7d/cd/7dcd303c-d814-4d9e-81bd-f0f96c149c5b.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/a3/a0/a3a06e24-ee1b-4901-ac16-0026e89aaafe.png"></img>Перевод выполнен с корейского языка, поэтому могут быть неточности.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="nCRB">Перевод выполнен с корейского языка, поэтому могут быть неточности.</p>
  <p id="Czmf">GDC - Game Developers Conference, Конференция разработчиков игр.</p>
  <p id="plUW">12-го марта Хан Ын-кён, главная сценаристка Project Moon, выступила на сцене GDC в Сан-Франциско, США, с докладом на тему «Для каждого свой ад: Создание комплексных персонажей в Limbus Company».</p>
  <p id="N87k">Limbus Company, выпущенная в 2023 году на ПК (Steam) и мобильных платформах, достигла рекордного для себя показателя в 250 000 одновременных игроков и остаётся популярной среди пользователей по всему миру.</p>
  <p id="GTsR">В ходе этой лекции сценаристка Хан подробно рассказала о том, как 12 персонажей с глубокой личной историей вдыхают жизнь в виртуальный мир и поддерживают общую сюжетную линию игры.</p>
  <p id="k7fm">Сразу после лекции мы пообщались с Хан Ын-кён на месте и обсудили с ней различные темы: от впечатлений участия в GDC до благодарности членам команды и закулисных моментов её карьеры. Ниже полный текст интервью.</p>
  <figure id="WJBt" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a3/a0/a3a06e24-ee1b-4901-ac16-0026e89aaafe.png" width="1200" />
    <figcaption>Ведущая сценаристка Project Moon Хан Ын-кён</figcaption>
  </figure>
  <p id="XUn3"><strong>Прежде всего, поздравляю вас с успешным завершением выступления. Хотелось бы узнать, как вы оказались на GDC. Вы сами подали заявку или вас пригласили?</strong></p>
  <blockquote id="JqCK">Насколько я знаю, именно GDC первыми обратились к директору Ким Джихуну с предложением выступить. Однако то, что я оказалась на сцене GDC, во многом связано с импульсивным решением. В процессе работы над обновлением с 9-й главой я оказалась в сильном эмоциональном истощении и очень переживала, смогу ли я довести свою задумку до конца.</blockquote>
  <blockquote id="JqGf">Увидев, в каком состоянии я нахожусь, директор спросил: «Пришло предложение выступить на GDC, не хочешь попробовать?». Услышав, что GDC может стать хорошей возможностью, я решила, что стоит согласиться.</blockquote>
  <p id="UnwC"></p>
  <p id="6MPU"><strong>Может, директору просто не захотелось заниматься этим самому и он решил переложить это выступление на вас?</strong></p>
  <blockquote id="3svV">Я не думаю, что он просто переложил ответственность на меня, ведь директор очень любит быть в центре внимания и разговаривать (смеётся). Я ему очень благодарна за это, ведь он отдал мне эту прекрасную возможность.</blockquote>
  <p id="XkPh"></p>
  <p id="A1p6"><strong>Как нам известно, вы работали в Nexon (южнокорейско-японская компания по разработке лайв-сервис игр), но потом вернулись в Project Moon.</strong></p>
  <blockquote id="N31f">На самом деле, когда уходила из Project Moon в первый раз, я не планировала разрывать с ними связи, а устно пообещала: «Я вернусь, когда наберусь опыта в более крупной компании». Присоединившись к команде «MapleStory» в Nexon, мне действительно повезло: за короткий срок я получила возможность работать над многими важными сюжетами, включая основные локации, персонажей и новые классы. Там я смогла многому научиться.<br /><br />На тот момент директор не забыл об обещании и несколько раз приходил ко мне, говоря: «Пришло время. У нас в разработке новая игра, и я думаю, что с тобой у нас всё получится, и ты отлично справишься», предлагая мне вернуться. Директор обладает потрясающим талантом в создании вселенной и определении ключевых идей, а у меня есть опыт в написании персонажей, их взаимоотношений, сюжета и диалогов, поэтому я считаю, что мы отлично дополняем друг друга. Директор тоже ждал этой синергии и сказал, что сейчас самое время, и я согласилась: «Тогда я вернусь», тем самым присоединившись к команде.</blockquote>
  <p id="eSjS"></p>
  <p id="I9Vx"><strong>Вы впервые участвуете в GDC. Поделитесь своими впечатлениями.</strong></p>
  <blockquote id="RDbV">GDC, похоже, — это конференция, которая более активно, чем другие игровые выставки, поощряет общение разработчиков друг с другом. Я не ожидала, что встречу столько выдающихся людей, с которыми смогу обсудить, откуда они черпают вдохновение и каким образом преодолевают трудности. Кроме того, слушая выступления всемирно известных докладчиков, я почувствовала, что нахожусь в самом центре игровой индустрии.</blockquote>
  <figure id="lcnv" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/44/ce/44cedf84-f85a-41f7-8733-727b2eebca0c.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="uORi"><strong>Каково было проводить лекцию? Считаете ли вы, что хорошо выступили, или осталось какое-то чувство сожаления?</strong></p>
  <blockquote id="x6fs">У меня нет ни капли разочарования. Я не очень хорошо говорю по-английски, поэтому уже то, что я успешно закончила выступление, радует меня. Я не рассматривала свою лекцию как источник важной информации или значительной помощи для слушателей, поэтому просто благодарна всем, кто пришел.<br /><br />Подготавливая лекцию, я вспомнила о былых временах своей писательской деятельности и поняла: «Ах, вот с каким настроем я тогда писала это, вот как я справлялась с трудностями». Это был полезный опыт, позволивший мне по-новому взглянуть на себя.</blockquote>
  <p id="S1ID"></p>
  <p id="2HLb"><strong>Как проходил процесс выбора темы и её подготовки?</strong></p>
  <blockquote id="BNKh">Сначала я хотела показать, как много мучилась и переживала, работая над сценарием. Это может прозвучать нахально, но процесс был действительно тяжелым.<br /><br />Однако, пытаясь включить в текст все эти детали, я поняла, что он становится слишком длинным и бессвязным. Поэтому я полностью переписала его, сосредоточившись на пути создания многогранных персонажей через призму центральной темы нашей игры — «личного ада».<br /><br />Я решила, что людям понравится, если я расскажу о персонажах, над которыми мне было особенно непросто работать или к которым я испытываю особую привязанность, о том, как это соотносится с моим личным опытом, и о том, как я преодолевала трудности процессе написания, поэтому доработала эту тему</blockquote>
  <p id="wfEd"></p>
  <p id="1uzS"><strong>После лекции в коридоре около 30 минут проходила сессия вопросов и ответов. Есть ли какие-то вопросы или мнения, которые вам особенно запомнились?</strong></p>
  <blockquote id="bsR4">Когда мне начали задавать вопросы, я чуть не потеряла дар речи.</blockquote>
  <figure id="HLH9" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/76/07/7607105e-da78-4b49-adbd-31197c143e04.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="4yih"><strong>Понаблюдав за этим, можно сказать, что это выглядело как дискуссия между выдающимися учеными мирового уровня.</strong></p>
  <blockquote id="2uQU">Да. Вопросы задавали такие люди, словно они были кандидатами или докторами наук, что я даже начала думать: «А мне вообще можно здесь что-то говорить?». Они вникали в детали, о которых я и не задумывалась, и спрашивали: «Верно ли это?», и, отвечая «да», я испытывала какое-то странное чувство вины. (Смех)<br /><br />Я, конечно, благодарна за столь глубокий анализ, но я не обладаю каким-то невероятным талантом, который позволил бы мне с самого начала всё идеально продумать, поэтому я даже не знала, как себя вести.<br />Вы очень много хвалили меня, но в основе всего лежат идеи и концепты нашего директора, поэтому у меня возникало чувство: «Могу ли я принять всю эту похвалу?»</blockquote>
  <p id="RjxA"></p>
  <p id="hYqD"><strong>Сюжет, созданный южнокорейскими разработчиками, произвёл глубокое впечатление на англоязычных фанатов. В чём же секрет: в сценарии или в переводе?</strong></p>
  <blockquote id="hQQr">Можно сказать, что и то и другое. Когда я пишу, то стараюсь вкладывать в текст глубокий смысл, создавать ощущение погружения и оставлять пространство для размышлений, поэтому пишу довольно медленно. Эта особенность у меня сформировалась из желания, чтобы посыл и взгляды, которые хочет донести директор, дошли до игроков.<br /><br />На самом деле, ещё в 2017 году, когда мы работали над «Lobotomy Corporation», мы писали, следуя тому стилю повествования, который нам больше нравится, а не преследуя цель завоевать любовь большой аудитории. Были отзывы, что сюжет сложен и переполнен метафорами, из-за чего его трудно понять, но, поскольку мы из тех людей, которые не смогут успокоиться, пока не напишут историю, которая их самих устраивает, мы просто продолжали молча работать, таким образом дойдя до этого дня.<br /><br />В конечном итоге, я считаю, что мы добились хорошего результата благодаря тому, что многие люди разделяют наши взгляды и имеют схожие вкусы.<br /><br />Конечно, перевод также играет очень важную роль. Прямо рядом со мной сидят переводчики, которые, делая локализацию, тщательно обдумывают каждый момент и часто обращаются ко мне с вопросами. Мы активно общаемся, обсуждая, как сделать так, чтобы этот текст естественно воспринимался англоязычными и японоязычными игроками. По-моему, именно благодаря сочетанию всех этих факторов наша игра смогла завоевать любовь игроков по всему миру.</blockquote>
  <p id="FCJn"></p>
  <p id="GD8G"><strong>Как проверяется или контролируется перевод, хорошо ли справляются переводчики и соответствуют ли замыслу автора?</strong></p>
  <blockquote id="XMSM">Я не могу лично контролировать качество перевода на английский. Однако, просматривая портфолио переводчиков, я видела, что они очень любят литературу и стремятся к тому же литературному стилю, что и я. Хотя я и не могу лично проверять текст, но на основе их вопросов и подхода к работе я вижу, что они стараются полностью сохранить контекст и стиль оригинала, и это вызывает к ним доверие.</blockquote>
  <figure id="F9kr" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/89/72/89728d6e-1000-4451-9c8b-070c2d57f9c9.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="oSmL"><strong>Какое влияние на написание сценария оказали 12 классических литературных образов, заимствованных для «Limbus Company»?</strong></p>
  <blockquote id="OpFY">Строя сюжет, я не только читала книги, на которых основывалась, но и тщательно изучала эпоху, в которой они были написаны, а также самих авторов и другие их работы. Поскольку времена были смутными, в произведениях явно прослеживались образы тревожных и растерянных личностей. Стараясь понять, с какими чувствами авторы создавали свои произведения, и исследуя темы и идеи, которые могли появиться в ту эпоху, я незаметно для себя привнесла эту многогранность в сценарий нашей игры.</blockquote>
  <p id="taIP"></p>
  <p id="lS6a"><strong>Есть ли у вас слова благодарности, которые вы бы хотели сказать своим коллегам по команде?</strong></p>
  <blockquote id="WD5x">Это была вещь, о которой я очень хотела рассказать на лекции, но, поскольку она выходила за рамки темы, мне пришлось её исключить. Я очень рада, что могу поделиться своими мыслями здесь.<br /><br />«Limbus Company» — это творение, созданное благодаря усилиям огромного количества людей. Зародившись из оригинальных и гениальных идей директора, оно постепенно обретает форму и наполняется жизнью благодаря упорному труду всех членов команды. Поскольку в нашей игре основной упор делается на сюжет, часто бывает, что в зависимости от развития истории меняется направление разработки, механика боя или постановка. Принятие решений занимает довольно много времени, но вместо того, чтобы жаловаться: «Почему это решили только сейчас?», «Почему опять меняете?», большинство сотрудников поддерживают нас, говоря: «Если изменить так, то игра точно станет интереснее».<br /><br />Я до сих пор помню, как один из наших менеджеров проектов, который раньше возглавлял команду разработчиков, когда мы резко изменили направление разработки, без малейшего недовольства сказал: «Думаю, так сюжет станет ещё интереснее». Я очень благодарна за то, как все работают сообща, чтобы создать отличную игру.<br /><br />Огромный вклад вносят и актёры озвучки. Объём диалогов просто огромный, к тому же нужно хорошо раскрыть характер персонажей, поэтому я довольно требовательна в режиссуре. Бывало, что запись отдельного эпизода занимала более 10 часов, но даже в таких условиях усталости и напряжения они не показывали никаких признаков раздражения, а наоборот, задавали вопросы, чтобы лучше понять сюжет, и продолжали изучать роль.<br /><br />Их работа настолько искренняя, что даже зарубежные фанаты, не знающие корейского языка, восхищаются: «Даже слушая только озвучку, чувствуются эмоции персонажей» и «Корейские актёры озвучки просто великолепны». Кроме того, я всегда испытываю огромную благодарность к тем, кто помогает согласовывать график звукозаписи, и ко всему остальному персоналу.</blockquote>
  <figure id="IW5x" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/86/af/86afe22c-ae2c-4a89-b6fa-ea0770212cea.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="tS3O"><strong>И, напоследок, скажите пару слов игрокам, которые с нетерпением ждут продолжения.</strong></p>
  <blockquote id="yk21">Процесс создания сюжета всегда сопряжен с трудностями, и написать увлекательную историю — задача далеко не простая. Это то, над чем мы с директором и всей командой постоянно усердно работаем. Я не могу с уверенностью обещать, что в следующий раз мы обязательно подарим вам потрясающий и безупречный сюжет, но я хочу сказать, что мы всегда делали всё, что в наших силах, и будем продолжать это делать и в будущем.</blockquote>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@vroom-vroom/m9Ulbvv2Tcn</guid><link>https://teletype.in/@vroom-vroom/m9Ulbvv2Tcn?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vroom-vroom</link><comments>https://teletype.in/@vroom-vroom/m9Ulbvv2Tcn?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vroom-vroom#comments</comments><dc:creator>vroom-vroom</dc:creator><title>[GDC2026] Сценаристка Project Moon Хан Ын-кён: &quot;Тревога и комплексы делают персонажей живыми&quot;</title><pubDate>Sat, 14 Mar 2026 14:23:45 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/a9/b2/a9b23fb4-ec7a-4869-a45b-69e5a0cffa62.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/79/7e/797e1257-f01b-4c46-9743-93dd242d4751.png"></img>Перевод выполнен с корейского языка, поэтому могут быть неточности.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="AvRI">Перевод выполнен с корейского языка, поэтому могут быть неточности.</p>
  <p id="Czmf">GDC - Game Developers Conference, Конференция разработчиков игр.</p>
  <p id="plUW">12-го марта Хан Ын-кён, главная сценаристка Project Moon, выступила на сцене GDC в Сан-Франциско, США, с докладом на тему «Для каждого свой ад: Создание комплексных персонажей в Limbus Company».</p>
  <figure id="g00s" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/79/7e/797e1257-f01b-4c46-9743-93dd242d4751.png" width="1200" />
    <figcaption>сценаристка Project Moon Хан Ын-кён</figcaption>
  </figure>
  <p id="dAVa">В ходе этой сессии сценаристка Хан подробно рассказала о том, как персонажи с глубокой личной историей придают виртуальному миру жизнь и поддерживают общую сюжетную линию игры.</p>
  <p id="SKxJ">Limbus Company, выпущенная в 2023 году на ПК (Steam) и мобильных платформах, достигла рекордного для себя показателя в 250 000 одновременных игроков и остаётся популярной среди пользователей по всему миру.</p>
  <p id="iJVC">Сценаристка Хан назвала сложный и комплексный дизайн персонажей ключевой причиной, позволившей игре вызвать столь глубокий эмоциональный отклик у игроков. После того как директор определяет основную тему сюжета и построение (мира) истории, сценарист формирует многослойных персонажей чтобы донести эти идеи до игрока с максимальной убедительностью.</p>
  <p id="vLgs">Центральная сюжетная линия игры посвящена тому, как каждый персонаж сталкивается со своими травмами, то есть со своим «адом», в поисках своего «настоящего» я.</p>
  <p id="iW8q">Под адом здесь подразумевается не физическое место, где царит огонь или обитают демоны, а исключительно глубокая личная и психологическая боль, такие как прошлые травмы, сожаления, разорванные отношения или ненависть к самому себе. Эти негативные эмоции выступают в качестве препятствий, мешающих человеку двигаться вперед.</p>
  <figure id="8SYK" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0e/fe/0efec78b-5663-4f67-a63e-ee53f18f5276.png" width="1200" />
    <figcaption>Состояние, в котором невозможно полностью быть самим собой</figcaption>
  </figure>
  <p id="onho">Сценаристка подчеркнула, что ад персонажа проистекает из «противоречия». По её мнению, у каждого есть то, что он глубоко ценит, и в то же время у каждого есть недостатки, сковывающие его, и когда эти две вещи вступают в конфликт, формируется ад.</p>
  <p id="uWvL">Хан рассказала, что для придания персонажу многогранности она использовала следующий приём: переворачивает стереотипы и переплетает ценности персонажей с их недостатками.</p>
  <figure id="maxt" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bd/3d/bd3d0942-57b1-45c4-8a44-e7d1fbe8f87b.png" width="1200" />
    <figcaption>Фауст - умная, всегда права, высокомерная. Хитклифф - простой и импульсивный. Синклер - робкий и пугливый. Мерсо - тихий, неразговорчивый</figcaption>
  </figure>
  <p id="Bx22">Например, <strong>Фауст</strong> — самый умный и гениальный персонаж в группе — вопреки ожиданиям игроков, которые полагали, что она всегда будет высокомерной, демонстрирует скрытую неуверенность и тревогу. <strong>Хитклифф</strong> кажется простым, грубым и полным гнева, но в кризисных ситуациях он проявляет способность к быстрому анализу ситуации и лидерские качества. <strong>Синклер</strong> — всегда трусливый и робкий юноша, но внезапно проявляет свирепость и ярость. <strong>Мерсо</strong> изображается как самый молчаливый член группы, человек, использующий строгий официальный стиль речи.</p>
  <p id="UENM">Сценаристка Хан пояснила: «Когда устоявшийся образ персонажа таким образом разрушается и перестраивается, игроки испытывают интерес и, считая, что персонаж не сильно отличается от них самих, сокращают психологическую дистанцию».</p>
  <p id="Z0LJ"></p>
  <p id="ptDw"></p>
  <h2 id="Yn10">Анализ образов и нарратива Грешников</h2>
  <p id="Emar">В ходе лекции были представлены конкретные примеры построения сюжета для некоторых из 12 главных героев и второстепенных персонажей. Образы 12 главных героев были заимствованы из 12 классических произведений.</p>
  <figure id="OLg7" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/32/f9/32f9d38f-a80b-4718-9487-39ffac0dc173.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="35p7">Хон Лу, главный персонаж 8-й главы, вдохновленный классическим китайским романом «Сон в красном тереме» — это добродушный и наивный молодой господин из богатой семьи, который, казалось бы, мало знает о том, как устроен мир.</p>
  <p id="U3Il">Однако по мере развития сюжета выясняется, что его добродушие — это не доброта, а недостаток, проистекающий из «пустоты», лишенной воли к жизни и привязанности к ней.</p>
  <p id="9EUW">Не видя в жизни никакой ценности, он был способен улыбаться даже тогда, когда кто-то его оскорблял. Со временем начинает ценить собственную жизнь, но постепенно он оказывается на перепутье, где ему предстоит выбрать: позволить ли своим чувствам вырваться на свободу.</p>
  <p id="RA3P">Игроки начинают болеть за то, чтобы он по-настоящему полюбил жизнь. Хон Лу становится полноценным персонажем только после того, как сталкивается с противоречиями внутри себя.</p>
  <figure id="zgQk" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/dc/ed/dced9283-c48d-435a-83cd-99ec5ac5f3c2.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="NbI1">Исследователь Хоэнхайм, появляющийся впервые в 7.5 главе, является примером того, как достоинства персонажа могут обернуться его недостатками. Сценаристка Хан изобразила его не просто как злодея, а как гениального, но циничного персонажа.</p>
  <p id="wUon">Оставшись единственным выжившим благодаря жертвам других сотрудников во время падения Корпорации, он страдает от синдрома выжившего. Его скрытое желание больше не терять никого из близких проявляется в холодном и безразличном поведении (противоречие), что сделало его любимым для многих игроков.</p>
  <figure id="arwL" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1b/cc/1bcccddf-d581-449e-b153-b6a534f28005.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="wUgz">Измаил, главная героиня 5-й главы, вдохновленной классическим романом «Моби Дик», поглощена слепой одержимостью отомстить капитану Ахав.</p>
  <p id="AHFA">Ранняя версия сюжета заканчивалась тем, что Измаил убивала капитана, но это был неудачный ход, поскольку персонаж так и не смогла бы полностью столкнуться со своим личным адом.</p>
  <p id="j4Uu">Ведь если убить Ахав лишь из мести, это будет не проявлением воли самой Измаил, а лишь проявлением контроля со стороны безумного капитана.</p>
  <p id="LBaQ">Измаил показывает свой рост, признавая свои недостатки и прощая их самой себе, тем самым избавляясь от слепой одержимости.</p>
  <figure id="FkUj" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9b/1f/9b1f6562-ac9f-465b-b4f4-8aa42a1042c3.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="arrQ">Главная героиня 7-й главы, Дон Кихот, — слепая идеалистка и безумная фанатка корректировщиков.</p>
  <p id="xjVc">Однако в ходе сюжета выясняется, что на самом деле она — кровожад, чудовище, вынужденное причинять вред людям, чтобы выжить, а вся её прежняя личность и мечты были лишь придуманными иллюзиями.</p>
  <p id="NT5p">Даже перед лицом сокрушительной правды она решает преодолеть свою страшную природу и с еще большей страстью стремится к своей, казалось бы, невозможной мечте — стать корректировщиком.</p>
  <figure id="ZK4T" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ac/d0/acd09701-07c7-4099-bbfb-abaeac6ba2a3.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="uXBH">Сценаристка Хан отметила: «Персонаж не избегает собственного ада и не преодолевает его так, будто ничего и не было», добавив: «Напротив, когда он принимает свои недостатки и сталкивается с внутренними противоречиями, он обретает более глубокое осознание и твердую мотивацию».</p>
  <p id="vCjl">В заключение лекции она призналась в том, что как творец она сама переживает свой личный ад.</p>
  <p id="5yYF">Сценаристка Хан Ын-кён сказала: «Каждый раз, когда я пишу новую историю, у меня возникает творческий кризис, и я провожу мучительные часы, всю ночь глядя на монитор, не в силах писать и страдая от сильного беспокойства». «Но я осознала, что искра моего творчества рождается именно из этого недовольства и беспокойства, и стараюсь относиться к этому более позитивно». </p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@vroom-vroom/lLf88SjsT5I</guid><link>https://teletype.in/@vroom-vroom/lLf88SjsT5I?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vroom-vroom</link><comments>https://teletype.in/@vroom-vroom/lLf88SjsT5I?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vroom-vroom#comments</comments><dc:creator>vroom-vroom</dc:creator><title>Сводка Трансляции в Честь 3-й Годовщины Limbus Company</title><pubDate>Mon, 02 Mar 2026 06:06:21 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/8f/d0/8fd0a564-9237-47bd-baea-7154c78af51f.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/8f/73/8f73d4cc-ed3e-4c8a-b236-a58529a37ba9.jpeg"></img>Трансляция состояла из двух основных частей. Первая часть была посвящена Дорожной карте первой половины 2026 года для Limbus Company и ближайшим событиям. Вторая часть была разговорной, где Директор делился своим состоянием и мыслями насчёт управления студией. (Директор назвал эту часть как Menhera)]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="p8Wq">Трансляция состояла из двух основных частей. Первая часть была посвящена Дорожной карте первой половины 2026 года для Limbus Company и ближайшим событиям. Вторая часть была разговорной, где Директор делился своим состоянием и мыслями насчёт управления студией. (Директор назвал эту часть <em>Menhera</em>)</p>
  <h2 id="bYtc">Графики активных игроков</h2>
  <figure id="hd7u" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c8/9c/c89c6ec2-17b1-4682-9976-02850e8bc1e1.png" width="1504" />
    <figcaption>Количество активных игроков в месяц</figcaption>
  </figure>
  <figure id="7Bj2" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/62/37/6237604d-c022-409e-a885-5f13e702a925.png" width="1494" />
    <figcaption>Количество активных игроков в день</figcaption>
  </figure>
  <p id="SRQK"></p>
  <h2 id="Vock">Наружная реклама Limbus Company</h2>
  <figure id="I0FT" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/05/78/05781967-1a17-47a7-b2e2-f84e7cf35f48.png" width="1492" />
  </figure>
  <p id="T4WK">Project Moon разместили наружную рекламу. В Икебукуро, Япония, у магазина Animate. Директор поделился, что размещение подобной рекламы было его мечтой.</p>
  <p id="i7zv"></p>
  <h2 id="PwCt">Дорожная карта первой половины 2026</h2>
  <p id="afyu"></p>
  <figure id="FZng" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/be/df/bedfa9be-f603-4ad7-9345-b766e9ae5b59.png" width="4000" />
  </figure>
  <p id="eDu3">Обновления были разделены на Важные (верхняя часть картинками) и менее значительные (текст внизу). <strong>Порядок показанный на трансляции и тут в тексте, также является примерным порядком обновлений. </strong>Контент всё ещё в разработке и он может измениться или перетасовываться без уведомления. </p>
  <h2 id="dxL9">1. Опции изменения и персонализации UI</h2>
  <figure id="blxk" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/94/06/94069ae2-8436-4c4a-b920-7aabaf335860.png" width="1495" />
  </figure>
  <p id="bfVP">В недавнем обновлении мы получили первые изменения интерфейса, а также Тёмную тему. В будущем планируется добавлять новые темы и облики интерфейса. Их можно будет получить, например, как Награду за События или Награду за вход.</p>
  <p id="MBI1"></p>
  <h2 id="yMJM">2. Обновления Зеркального Подземелья/Mirror Dungeon</h2>
  <figure id="8hxh" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0d/77/0d77f812-365b-4107-ad07-46b4cc8aac19.png" width="1493" />
  </figure>
  <p id="IcyR">Обновление Зеркального подземелья #7 будет постепенным, как и в прошлые разы.</p>
  <figure id="1A0H" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0e/7b/0e7bd221-669a-43d8-9d29-a223cd120d48.png" width="1493" />
  </figure>
  <p id="nhv8">19-го февраля мы получили Обычную версию MD. 26-го Тяжёлую сложность.<br /><strong>5-го марта</strong> введут режим Параллельной Суперпозиции и 10-й Этаж.<br /><strong>12-го марта</strong> появится 15-й Этаж и ЭКСТРИМ вместе с Первой часть Достижений, а также БП MD.<br /><strong>С марта по апрель </strong>Вторая и Третья части Достижений, а также расширение БП MD.</p>
  <p id="GTC2"><strong>Примерно в середине апреля</strong> планируется добавить новых Скрытых боссов и E.G.O Дары с них, новый тематический пак и Невзгоды (Adversities) для ЭКСТРИМа.<br />Некоторые скрытые боссы станут боссами эксклюзивными для тематических паков ЭКСТРИМа. Поскольку Скрытые боссы перестанут быть таковыми, они могут стать слабее, но PM добавят больше Скрытых боссов, чтобы компенсировать это.<br /></p>
  <h3 id="0XCp">Почему Тяжёлая сложность и 10-й Этаж не вышли сразу?</h3>
  <figure id="2N1J" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/68/72/6872f49b-1cd2-4340-a1df-eb173bf609dd.png" width="1493" />
  </figure>
  <p id="cW9Q">Из-за разработки новых Даров, тематических паков, обновления интерфейса, а также подготовке к 3-й Годовщине не хватило времени и сил, чтобы выпустить их сразу. Планировалось ввести Тяжёлую сложность и 10-й этаж вместе с Достижениями. Поэтому было решено отложить релиз, чтобы эти системы были более стабильными и т.п.</p>
  <p id="bWSU">В будущем планируется добавить новые битвы с Аномалиями, События выбора и увеличение вариантов выбора в уже существующих Событиях выбора.</p>
  <figure id="zxVE" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/45/87/4587a7e6-bb00-42e6-b64c-15007956a327.png" width="1490" />
  </figure>
  <h3 id="CdNU">Предстоящие QоL улучшения, которые будут появляться вплоть до 30 апреля</h3>
  <figure id="XU2j" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7f/d3/7fd36800-60e7-4081-8ae6-714e5d79252f.png" width="1490" />
  </figure>
  <p id="0L9O">В первую очередь это добавление сортировки в Компендиуме E.G.O Даров.<br />Улучшение системы Слияния E.G.O Даров с пометкой Даров, подходящих для использования и возможности непосредственного Слияния из списка.</p>
  <p id="LOex">Добавление отображения того, какие E.G.O Дары могут появиться в тематическом паке.</p>
  <p id="FMwP">Возможность выбирать, до какого уровня улучшать E.G.O Дары. </p>
  <p id="NcUq">Просмотр того какие тематические паки доступны на конкретных этажах.</p>
  <p id="tRaT">Возможность посмотреть более подробную информацию о тематическом паке. Какие боссы могут там встретиться (+информация о них) и какие E.G.O Дары там присутствуют для выбора.</p>
  <figure id="ne8u" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/90/eb/90ebb93a-7f46-4fb4-9d68-ff9e03bcf9f4.png" width="1489" />
  </figure>
  <p id="UtP1">Поменяется положение кнопки пропуска для Событий выбора.</p>
  <p id="HsUc">Добавят возможность управления клавишами для навигации/перемещению по Зеркальному подземелью.</p>
  <p id="H80x">Предупреждение о том, что не все стартовые E.G.O Дары выбраны.</p>
  <p id="Jtvn">Возможность выбора и продажи нескольких E.G.O Даров.</p>
  <h3 id="z27v">Изменение балансировки E.G.O Даров</h3>
  <figure id="EIiJ" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/02/fe/02fe7097-6055-4e7c-a91a-495c8ed9d46b.png" width="1495" />
  </figure>
  <p id="docs-internal-guid-d2f91296-7fff-8112-f110-bb84c1e20499">Поскольку Зеркальное подземелье это основное место для фарма, PM не спешили вносить изменения в E.G.O Дары.</p>
  <p id="hqrg">Иногда, если определенные Дары становились слишком хорошими, PM начинают беспокоиться, что это может повлиять на скорость фарма и отразиться на бизнес-модели.<br />Впредь начнут делать регулярные изменения каждые интервалло/реран (bokgak).<br />Директор не стремится трогать существующие E.G.O Дары, если это возможно, но попытается сбалансировать их, добавляя новые Слияния для более слабых Даров и тому подобное.</p>
  <p id="vmG0">Новые Дары будут добавлены, чтобы разнообразить набор и улучшить систему.</p>
  <figure id="qdeC" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/36/1b/361ba513-7949-4d3a-a39b-2ad3ecd7b84b.png" width="1492" />
  </figure>
  <p id="ogik">Больше Даров будет добавлено в общие паки.<br />Новые Слияния будут добавлены для слабых E.G.O Даров.<br />Однако это не означает, что они никогда не будут корректировать старые E.G.O Дары.</p>
  <h2 id="8j2I">3. Обновления с изменением и улучшением UI/UX</h2>
  <figure id="tYUS" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/20/05/2005e651-5d64-494d-9703-247eec414145.png" width="1492" />
  </figure>
  <p id="bdOz">Улучшения UI/UX - это незначительные обновления.<br />Каждый квартал PM будут продолжать улучшать UI и UX.<br />Сейчас приоритет Джихуна: 1. Сюжет, 2. Бои - MD, 3. UI/UX<br />Даже если это будет происходить нечасто, они постараются установить определенную дату, например, каждый квартал.</p>
  <p id="wXQZ">Это будут постепенные обновления в течение июня.</p>
  <figure id="Rl96" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/85/f7/85f7c5dc-06f5-47dd-9d41-8dacceab1b8f.png" width="1491" />
  </figure>
  <p id="QhQn">Увеличение макс. количества слотов выбираемых Комментаторов.<br />Добавление функции сохранения наборов выбранных Комментаторов.</p>
  <p id="I2Xk">Увеличение количества наборов/пресетов Команд до 40. Позже может стать ещё больше.<br />Добавление новых ключевых слов для выбора в название наборов Команд.<br />Возможность перетаскивать и менять расположение наборов Команд.</p>
  <p id="5XoX">Улучшение видимости и Опция (Вкл./Выкл.) для UI появляющегося текста в бою.</p>
  <p id="aoo7">Во время сражений в MD на экране появлялись EGO Дары и их текст. Сделают так, чтобы вы могли отключить это, поскольку оно может вызывать лаги. </p>
  <h2 id="cnqU">4. Ещё больше улучшений и дополнений в игре</h2>
  <figure id="nxZh" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e4/2f/e42fe959-5794-4182-9554-db688b190d0b.png" width="1490" />
  </figure>
  <p id="46jY"><strong>В марте хотят выпустить новые Записи Данте.</strong></p>
  <p id="kWXm">Ранее они добавлялись потому, что следующая Глава задерживалась, и Директор хотел что-то добавить для заполнения пустого окна.<br />Но так как график этой Главы был довольно плотным, то их отложили на время.<br />Джихун вместе с командой сценаристов планирует сделать это системой.<br />Так что во время интервалло и реранов, после обновления у нас будет неделя обновлений с Записями Данте.</p>
  <h3 id="UJZ2">Функция последовательных боёв для Светодобычи</h3>
  <figure id="XyUL" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/97/50/9750ea64-382f-45d7-a5b2-fdd8aac0b655.png" width="1493" />
  </figure>
  <p id="NaUS">Перед входом игроки смогут выбрать количество битв.<br />Предполагается, что их будет не более 10, и это будет непрерывная битва с 10 волнами.<br />Планируемая дата выхода - Апрель.</p>
  <h3 id="1yjH">Управление файлами озвучки Сюжета</h3>
  <figure id="MS8P" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/09/f5/09f58668-c698-4611-a453-10be7b2bf903.png" width="1492" />
  </figure>
  <p id="s4Yk"><strong>Удаление файлов с озвучкой сюжета.</strong><br />Причина, по которой PM не сделали этого до сих пор заключается в том, что объем, которые ресурсы занимали, был не так уж велик.<br />Поэтому они создали эту функцию, но отложили её внедрение.</p>
  <p id="k6kF">Вы сможете выбирать Главы/интервалло/мини-истории.<br />Освободится около 2 ГБ на мобильных устройствах и 4 ГБ на ПК, если удалить все ресурсы из 0~9 Глав.</p>
  <p id="G1wl"><strong>Возможность изменять музыку в Лобби/Главном экране.</strong></p>
  <p id="Jvb1">Функция изменения BGM на Главном экране/Лобби. <br />BGM сделают отдельным предметом, чтобы вы могли получать их в качестве награды.</p>
  <p id="ZN5c">Музыку можно будет приобрести в магазине BGM за специальную валюту.<br />Валюту можно будет получить за события и обменять с помощью нитей.</p>
  <p id="AM2w">Планируемая дата выхода - где-то в Июне.</p>
  <p id="vsSz"></p>
  <h3 id="VfTu">Возможность изменять/выбрать иллюстрацию загрузочного экрана</h3>
  <figure id="KM8B" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/18/85/18858a7c-8aa0-44e2-884d-6b4924aaef95.png" width="1491" />
  </figure>
  <p id="rqs8"><strong>Функция выбора иллюстрации для экранов загрузки.</strong></p>
  <p id="Ugnk">Интерфейс для этого выбора вызывает некоторые сложности, его запуск <strong>запланирован на июль.</strong></p>
  <h3 id="BGda">Дополнительный Компендиум/энциклопедия для Театра</h3>
  <figure id="vDWF" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/68/d2/68d27f40-000a-42b6-99bf-a64ee164892e.png" width="1489" />
  </figure>
  <p id="srvs">Добавление энциклопедии в Театр.<br />Директор хотел добавить туда анимации врагов + подробную информацию, но это было не очень оптимизировано.<br />Поэтому они решили ограничиться картинкой и текстом.</p>
  <p id="XWiO">Планируемая дата выхода - где-то в Августе.</p>
  <h2 id="ilHq">5. 8-я Вальпургиева Ночь 5 марта</h2>
  <figure id="FG7I" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/65/01/6501e3e4-862c-49e2-9c14-7773ea893432.png" width="1487" />
  </figure>
  <p id="URnF">Так как данная сводка выходит в день (или после) выхода более подробной информации о 8-й Вальпургиевой ночи, то для подробностей смотрите определённые посты.</p>
  <p id="TUUu">Будет событие с боем. Подавление Янтарных Сумерек. 2 идентичности, 1 E.G.O и 1 Комментатор.</p>
  <h2 id="Xxyk">6. Облики/Скины идентичностей</h2>
  <figure id="7dNu" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2b/5c/2b5cf8fe-429e-474f-bc8a-9fe199f97c73.png" width="1489" />
  </figure>
  <ol id="fNIv">
    <li id="D2qd">Облики можно создать только из тех идентичностей, что были улучшены до 4 ранга Связи (Uptie).</li>
    <li id="oImM">Каждый Грешник будет иметь свою уникальную валюту, которая требуется для создания Облика.</li>
    <li id="g3Ve">Валюту можно получить обменивая на неё Эгошарды и Нити.<br />Чтобы более эффективно обменять валюту Обликов, используйте Эгошарды соответствующих Грешников.<br />Обмен валюты Обликов на Эгошарды других Грешников или Нити будет менее эффективным.<br />Для примера, валюта Обликов И Сана будет обмениваться на Эгошарды И Сана в соотношении 1:1, но Эгошарды других Грешников будут обмениваться в соотношении 1:2 на валюту Обликов И Сана.</li>
    <li id="KDPL">Использование Обликов разных идентичностей НЕ изменяет скорость атаки экипированной идентичности.<br />Анимации идентичностей, используемых в качестве обликов, будут воспроизводиться с той же скоростью, что и оригинальные анимации экипированной идентичности.</li>
    <li id="33Yx">Для некоторых идентичностей особые формы/атаки не будут поддерживаться. Например, Sunshower Хитклифф не сможет использовать форму Wildhunt Хитклиффа на лошади. Реализовать все это было бы невозможно. Подробнее ниже</li>
  </ol>
  <figure id="Fvm5" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ae/53/ae5393e2-cf2c-4ba1-9d05-82bc6bdab5da.png" width="1489" />
  </figure>
  <p id="k6CH">Для идентичностей в левом столбце (Cases) применяются определённые правила из правого столбца (Notes).</p>
  <p id="R6iu">Для этих идентичностей:<br />В виде обликов используются только базовые формы.<br />Если идентичность, которой вы играете имеет сменяемую форму, то из-за облика она не будет меняться визуально. Трансформацию/переход к другой форме можно будет определить значками эффектов.</p>
  <p id="qP6X"></p>
  <figure id="BTDd" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b5/fb/b5fbe6f9-afc0-4c7e-8025-3e34dec9cfc9.png" width="1491" />
  </figure>
  <p id="IFSe">Для Лорда Хон Лу:<br />Во время использования умения 3-2, вместо проигрывания анимации комбо-атаки, Хон Лу в другом облике будет атаковать один.</p>
  <p id="Ey9y"></p>
  <p id="lDuL">Для таких случаев как умение 3-2 Капо Мерсо:<br />Не будут проигрываться особые анимации. Также будет отсутствовать анимация перезарядки.</p>
  <p id="MgSC"></p>
  <p id="obbZ">Более наглядные примеры можно увидеть на самой трансляции. <br />Таймкод: <a href="https://youtu.be/i7uXpviKVIQ?t=3739" target="_blank">https://youtu.be/i7uXpviKVIQ?t=3739</a></p>
  <p id="YX0i"></p>
  <h2 id="QeL2">7. Реран интервалло LCB Regular Check-up</h2>
  <figure id="xiLU" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/86/45/864530bd-eb5b-46cd-bb00-f130a23b48c3.png" width="1497" />
  </figure>
  <p id="rSCd">Планируется добавить 1 идентичность.</p>
  <figure id="yKkO" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2f/79/2f790446-4d15-46c0-9074-3d59f1c92f62.png" width="1488" />
  </figure>
  <p id="wQkQ">1 E.G.O и 1 Комментатор.</p>
  <figure id="ck7q" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/df/6c/df6c62ab-38ed-423d-a463-eedfa2d76a65.png" width="1492" />
  </figure>
  <h2 id="0rOk">8. Интервалло 9.5 (1)</h2>
  <figure id="EV57" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9b/23/9b233030-8eae-4704-b80c-2cf2f3f78451.png" width="1488" />
  </figure>
  <p id="FtND">2 Идентичности и 1 Комментатор.</p>
  <p id="8dgB">Исследуйте Дом Пауков вместе с Рёшу и Кирой, соперничая с Пальцем, который стремится завладеть наследием Дома (Также навестим Грегора и займемся изучением Метки Синклера). (Слайд с небольшим сюжетом показали по ошибке, так как интервалло всё ещё в разработке и всё может поменяться, не утверждено)</p>
  <figure id="1Q6o" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/26/1e/261ea9d5-d1f1-4c15-8415-92fff527cb89.png" width="1492" />
  </figure>
  <h2 id="NcJH">9. Связанный с интервалло контент: Боссы-испытания</h2>
  <figure id="fGPE" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c2/a5/c2a556aa-0788-478e-b0ce-3d3ea033a8ab.png" width="1490" />
  </figure>
  <p id="gTkL">Это контент в виде сражения с боссом с увеличенной сложностью, который появляется в Интервалло 9.5(1).<br />В будущем мы будем обновлять этот контент вместе с будущими Интервало.<br />Это НЕ новые боссы, а только боссы из Интервалло.</p>
  <p id="lzxM"></p>
  <h2 id="vdP0">10. Реран Nocturnal Sweeping</h2>
  <figure id="dPdk" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/81/29/8129168d-024d-4280-9940-b24ae7de127a.png" width="1480" />
  </figure>
  <p id="XMiQ">Обещают добавить 1 идентичность, 1 E.G.O и 1 Комментатора.</p>
  <p id="PoFy"></p>
  <h2 id="YBJl">11. Refraction Railway Line 6</h2>
  <figure id="OBNJ" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f4/1a/f41a5b62-079e-4c97-aa2b-769f06c91ea4.png" width="1492" />
  </figure>
  <p id="fswt">Хотят разработать дизайн, основанный на концепции цикличной линии (похожей на 6-ю линию в Корее). Однако не такой, как 2-я линия.</p>
  <p id="M97f">Сделать её более похожей на «босс-раш». И сосредоточиться на особенностях/гиммиков боссов.</p>
  <p id="6bAR">Будут присутствовать новые Аномалии, а также боссы 8-й и 9-й Глав.</p>
  <p id="qAuo"></p>
  <h2 id="cLLc">12. Threadspinning 5 (Т5) для E.G.O</h2>
  <figure id="wYEF" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3c/30/3c30287b-30e1-4e98-9771-f4218c66b722.png" width="1489" />
  </figure>
  <p id="RJQ4"><strong>PM планируют выпустить обновление с Т5 в конце мая.</strong><br />Они сосредоточатся на более слабых E.G.O. <br />Будут улучшены как сила, так и визуальные эффекты (без новых анимаций, только новые эффекты). Например, появится L2D анимация.<br />Поскольку между выпуском E.G.O проходит много времени, PM хотят обеспечить<br />долговечность каждого E.G.O, как с эстетической, так и с функциональной точки зрения.</p>
  <p id="LmVo">Ниже будут примеры изменений 4-й Спички И Сана на Т5. Например у Коррозии появились не просто новые условия, но и полностью новый эффект Blazing.</p>
  <figure id="l6OC" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/09/ac/09acb957-0807-42d9-b3fc-ee0f6e0af2c1.png" width="1482" />
    <figcaption>Пробуждение</figcaption>
  </figure>
  <figure id="I41E" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a9/c1/a9c1c656-89ec-49ad-a498-e2e18d874a1f.png" width="1427" />
    <figcaption>Коррозия.</figcaption>
  </figure>
  <figure id="eke1" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e2/ed/e2edaecb-1cae-4adb-9fd2-a8b83c126d5b.png" width="1457" />
    <figcaption>Пассивка</figcaption>
  </figure>
  <p id="S0Z1"></p>
  <h2 id="AlrR">13. Ключевая идентичность Сезона Рёшу</h2>
  <figure id="bDZd" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/82/ff/82ff580c-f24f-464c-8b3b-f5cd78570e7d.png" width="1492" />
  </figure>
  <p id="hIDd">Так как это Сезон Рёшу, то и ключевая идентичность сезона будет её. Ниже приведён основной концепт идентичности. Всё ещё может измениться и будет балансироваться.</p>
  <figure id="tcWL" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/13/1c/131cad8a-73b0-4aed-8a37-63fc4e6cca38.png" width="1492" />
  </figure>
  <p id="qbG9">Её уникальные эффекты Прошлого и Будущего позволяют атаковать основным телом (самим юнитом) и Аfterimage по отдельности.</p>
  <p id="Km1a">Если она находится на поле боя одновременно с идентичностями Nursefather/Apprentice, то воспоминания Рёшу усиливают атаки, которые зависят от Прошлого и Будущего.</p>
  <p id="EZQw">Полученный урон будет переноситься на другие идентичности Дома Пауков<br />По мере гибели идентичностей Nursefather/Apprentice, эффекты Прошлого и Будущего будут усиливаться.</p>
  <p id="AA80"></p>
  <h2 id="81ZT">14. Интервалло 9.5(2)</h2>
  <figure id="13pT" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5b/2e/5b2ecc9d-2daa-4e3f-aaae-a80a6434883b.png" width="1492" />
  </figure>
  <p id="3jLJ">2 Идентичности, 1 E.G.O и 1 Комментатор</p>
  <p id="bxYO">Сюжет будет о пути Грешников в N корп, пока они помогают LCD охотиться на Искажения.</p>
  <p id="ADCB"></p>
  <h2 id="0ybV">15. Реран Refraction Railway Line 2</h2>
  <figure id="ecwq" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/03/13/03135f70-9096-4a3a-b3d1-6008970fd053.png" width="1492" />
  </figure>
  <p id="9VbX">Уровни врагов будут увеличены до 60, а сложность будет повышена.<br />Она станет навсегда открытой.</p>
  <p id="pee8"><br />Циклы будут изменены на цепные битвы.<br />Битва =&gt; Выбор баффа =&gt; Битва =&gt; и т.д.</p>
  <p id="UwX0"><br />Директор надеется, что это будет менее утомительно, чем раньше.</p>
  <p id="JqnK"></p>
  <h2 id="CliT">16. 9-я Вальпургиева Ночь</h2>
  <figure id="Phiy" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/99/d0/99d09354-4bfd-4305-91e5-e6bfe9b20bfe.png" width="1492" />
  </figure>
  <p id="JFXC">9-я Вальпургиева ночь будет посвящена Гостям Library of Ruina.</p>
  <p id="9CwF">В ней планируют добавить 2 идентичности, 1 E.G.O и 1 Комментатора (Бина. Lobotomy Corp.)</p>
  <p id="dFNP">В зависимости от ситуации, Вальпургиева ночь может быть отложена или выйти раньше. (Как всегда было)</p>
  <p id="FIGu"></p>
  <h2 id="kuVM">17. Тизер 10 Главы</h2>
  <figure id="u6Vf" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d5/de/d5de0c9c-4893-4f15-9dd0-8a10e624bb87.png" width="1498" />
  </figure>
  <p id="t51L"><strong>Глава будет иметь название - The Gaze Bearing. Планируется к выходу примерно в августе.</strong></p>
  <p id="5FSo"></p>
  <h2 id="blex">18. Лимбус автобаттлер/авточесс (название заглушка)</h2>
  <figure id="fJFg" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c9/29/c929f64d-59d2-47f5-b0a2-a878a74e006d.png" width="1492" />
  </figure>
  <p id="9YMN">В настоящее время всё находится на стадии доработки и концепта.</p>
  <p id="eekZ">Ранее Директор уже делился мыслями об этом новом режиме. Суть осталась примерно та же.</p>
  <p id="3bCB">Концепт:</p>
  <p id="OGY9">Прежде всего, этот режим планируют выпустить в течение этого года.<br />Это контент, в котором вы создаете колоду, используя случайные идентичности и E.G.O.</p>
  <p id="FdSt">Упор на весёлое создание колод, комбинации и синергировании случайных идентичностей, E.G.O и бонусных эффектов.</p>
  <p id="BhSx">Идентичности и E.G.O будут получаться случайным образом.</p>
  <p id="R9MZ">Это будет автоматическая битва с заранее определенным поведением для каждого ид. <strong>Игроки смогут сами заранее настраивать паттерн поведения для каждой идентичности.</strong></p>
  <p id="EXnV"><br />Почему PM это решили сделать так?<br />Директор захотел создать что-то, во что можно было бы играть более непринужденно, играя в Limbus дома и меньше напрягая мозг.</p>
  <p id="WFzI">В этом режиме может выпасть любая идентичность из игры, но если они улучшены, то будут сильнее.</p>
  <p id="f3BA">Таким образом, Джихун представлял себе, что вы запускаете MD, чтобы получить идентичности и улучшите их, а затем переходите в этот новый игровой режим.</p>
  <p id="tp9F">В этом режиме будет боевой пропуск, и в конце вы можете получить что-то вроде скина интерфейса.</p>
  <blockquote id="7ozd">Я хочу зарабатывать деньги, экономя время, поэтому вы также сможете покупать уровни за деньги.</blockquote>
  <p id="OSex"></p>
  <h2 id="QliM">19. Другие будущие события</h2>
  <figure id="AQK5" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/43/5d/435d34fd-0138-4818-9c58-1e2653262809.png" width="1522" />
  </figure>
  <p id="vdmx">Ближайшие события, которые происходят не в самой игре.</p>
  <p id="WbQk">Выставка Inferno, затем тема ННРР, которая потом станет темой Сефир.<br />Затем коллаборация с караоке Manekineko. Позднее запланированный релиз нендроида Измаил. О большинстве этих событий нам уже сообщали и были опубликованы посты.</p>
  <p id="7mCB">В конце года планируется концерт в честь 10-й Годовщины студии Project Moon.<br />На котором вы сможете услышать музыку LC, LoR и Limbus Company в исполнении симфонического оркестра. <br />Примерно в ноябре? Точной даты пока нет.</p>
  <figure id="wj5O" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/02/76/02762965-c1bb-41e7-9f23-da5da3a338e3.png" width="1489" />
  </figure>
  <p id="pjsV">Также Project Moon планируют участвовать в Tokyo Game Show 2026 и Summer Comic Market.</p>
  <p id="MkZQ">На данный момент эти мероприятия на рассмотрении и не решено, будут ли они там присутствовать.</p>
  <p id="eqJF"></p>
  <p id="kmke">Основная, первая часть трансляции с новостями закончилась. Далее будет очень кратко о том, что высказал. </p>
  <p id="2a6v"></p>
  <h2 id="9bI9">20. Menhera </h2>
  <figure id="Rb8L" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0b/1f/0b1f40a7-3406-448b-8f61-6d9004fffa0c.jpeg" width="1558.0000000000002" />
  </figure>
  <p id="biKm">Свою речь Директор решил начать с показа новой витуб модельки. А также он обратился к своим сотрудникам:</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="3wEP">Если вы не хотите это слышать, лучше просто перестаньте смотреть.</blockquote>
  </section>
  <p id="bZxe">Директор ругался и выговаривался. Далее будут просто его цитаты.</p>
  <p id="diLb">- Project Moon была создана, чтобы Ким Джихун мог делать то, что он хочет.<br />Других инвесторов нет.</p>
  <p id="9IOe">- Не говорите мне, что делать и как управлять моей компанией.</p>
  <p id="LJ68">- Если это публичная компания, заинтересованные стороны имеют право созвать собрание и уволить директора или принять другое решение.<br />Если это не публичная компания, то право голоса имеют инвесторы, которые постоянно хотят получать прибыль<br />В настоящее время PM не является публичной компанией и у нее нет инвесторов. Я — император, я — король.</p>
  <p id="vc3d">- Спасибо истинным фанатам, я сделаю все, что в моих силах, чтобы решить любые проблемы, которые могут возникнуть (связанные с Hyundai, в настоящее время работаю над компенсацией людям, которые пострадали).</p>
  <p id="4yzU">- Если захочу, я могу уволить всех своих сотрудников, распустить компанию и уйти на пенсию. Ничто не сможет этому помешать.</p>
  <p id="WYzx">- Люди говорят: «Ах, он опять приводит в качестве оправдания «клуб». Да, это оправдание, но ничего с этим не поделаешь.</p>
  <p id="eHXQ">- Если бы я хотел, я мог бы продать компанию китайской компании. </p>
  <p id="0uXe">- У меня нет долгов, инвесторов, публичных акций.</p>
  <p id="RS1F">- Я управляю этой компанией уже 10 лет и видел, как люди, которые были до меня, падали и выгорали.<br />Люди постоянно говорят, что ответственность важна, но<br />я должен жить и дышать, чтобы нести какую-либо ответственность.</p>
  <p id="gYk6">- Не говорите мне просто «нанять больше сотрудников».</p>
  <p id="tfMm">- Это не обращение к тем, кто ненавидит Project Moon, это обращение к фанатам, чтобы они не беспокоились.<br /><br />- Я не хочу терять «Ким Джихунность» в своих играх.<br />(Джихун описывал мысль, что независимо от того, что ему говорят люди и как вести дела, он полон решимости сохранить Project Moon «дерьмовым маленьким школьным клубом» и распространять его.)</p>
  <p id="YPux"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="QmJp">Ах, я тоже хочу побыстрее закончить историю, но если я просто выжму из себя что-то и сделаю скучным, то какой в этом смысл? Люди говорят, что история продвигается все медленнее и медленнее, но объем каждой главы тоже увеличивается каждый раз, разве это не перебор?<br />Я хочу показать вам всем что-то для 10-й главы. Что-то потрясающее. Но это может занять время.<br />В любом случае.<br />Даже сейчас в групповом чате компании 60 человек, я не могу поговорить с сотрудниками или пойти на ужин с ними.<br />Все, что видят сотрудники, — это этот стрим, и они приветствуют меня на выходе.<br />Мы должны сделать это вместе. Хорошо?<br /><br />Сейчас 2026 год. Я хочу проводить трансляции и в 2050 и в 2060.</blockquote>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="NArm">Я просто говорю, что к моменту постройки нового офиса я, возможно, стану лучше, но если это не произойдет, то я не смогу нанять 100 человек.<br />Проблема во мне. Ким Джихуне. Понятно?</blockquote>
  </section>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <blockquote id="HKbX">В любом случае.<br />Если вам нравятся игры Project Moon, спасибо.<br />Если вы видите это и вам не нравится, то можете уйти. Если вы вернетесь, у нас будет что вам предложить.<br />Я очень хотел это сказать.</blockquote>
    <blockquote id="z9Qx">Я люблю вас всех</blockquote>
  </section>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@vroom-vroom/wjSYr64SdGg</guid><link>https://teletype.in/@vroom-vroom/wjSYr64SdGg?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vroom-vroom</link><comments>https://teletype.in/@vroom-vroom/wjSYr64SdGg?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vroom-vroom#comments</comments><dc:creator>vroom-vroom</dc:creator><title>Сводка трансляции в честь 9-й Годовщины Project Moon</title><pubDate>Sun, 16 Nov 2025 03:53:24 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/67/63/67639350-294e-4cb6-8fca-2aaaaad16b7c.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/70/46/7046026e-2d36-46e7-ae00-e0236e97be2c.jpeg"></img>Сводка трансляции в честь 9-й Годовщины Project Moon]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="XcLz">Сводка сделана для телеграм-канала <a href="https://t.me/limbuscomp" target="_blank">https://t.me/limbuscomp</a> и группы ВК <a href="https://vk.com/projmoon" target="_blank">https://vk.com/projmoon</a>. </p>
  <figure id="HaX0" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/70/46/7046026e-2d36-46e7-ae00-e0236e97be2c.jpeg" width="1151.550572519084" />
    <figcaption>У Джихуна новая модель Витубера, теперь в 3D.</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="TojF">1. Ретроспектива 2025 года</h2>
  <p id="COAS">Основная трансляция началась с уже обыденных графиков количества активных в Limbus Company игроков за день/месяц. Число игроков за месяц уже перевалило за 1 миллион!</p>
  <figure id="VKw5" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/78/53/78532e86-2f31-42f7-a66f-25d45492818d.png" width="1150.8774341351661" />
    <figcaption>Количество активных игроков в месяц</figcaption>
  </figure>
  <figure id="pQGE" class="m_custom">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/35/5a/355ad892-5976-4463-af96-92ded3ef9d2b.png" width="1151.7616822429907" />
    <figcaption>Количество активных игроков в день</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="SX4R">2. Новый контент 20 ноября</h2>
  <p id="g5Tn">Промо-ролики новых идентичностей и возвращение Refraction Railway Line 1 - MADNESS.</p>
  <p id="8bcg"></p>
  <h3 id="L0ka">Новое целевое извлечение!</h3>
  <figure id="uHaS" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/49/ca/49cab072-230d-4a03-b5f2-998f7d8e15ee.jpeg" width="1289" />
  </figure>
  <p id="yrY5">Heishou Pack - You Adept Хитклифф<br />Heishou Pack - Wei Дон Кихот</p>
  <p id="iyWa">Баннер будет доступен с 20 ноября по 4 декабря (МСК).<br /><a href="https://t.me/limbuscomp/8793" target="_blank">Посмотреть промо-ролик</a> </p>
  <h3 id="4zyH">Возвращение Refraction Railway Line 1 - MADNESS</h3>
  <figure id="eRjo" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/dc/04/dc04265a-5793-4eac-95d2-720ae76baa20.jpeg" width="1293.6660305343512" />
  </figure>
  <p id="9iFV"><strong>RR1 откроется 20 ноября и останется навсегда доступен, т.е, он никогда не уйдёт или сменится другим Реилвеем. <br /><a href="https://www.youtube.com/watch?v=2rhIpw_uoJY" target="_blank">Смотреть Промо-ролик.</a></strong></p>
  <p id="AwSj">Подробная информация появится в понедельник (17 ноября), но вот что известно на данный момент со слов директора:</p>
  <ol id="IYqo">
    <li id="SWNX">Как выше написано, Реилвей будет перманентным и не пропадёт</li>
    <li id="2kui">Максимальный уровень идентичностей будет 55, уровни врагов будут повышены до актуальных на данный момент и будут схожи с текущими противниками. Также описания врагов будут обновлены, цитата &quot;чтобы больше соответствовало текущему стилю текста и тому, как мы пишем&quot;.</li>
    <li id="FlE8">На поле боя смогут находиться только 5 Грешников, но будет работать система Подкрепления/Резервных идентичностей, как в нынешних боях.</li>
    <li id="OSmc">Формат битв будет изменён в соответствие с более свежим контентом, это будут Постоянные Бои. Можно сказать, что RR1 обновили до текущего формата. (ПП: Скорее как в RR5)</li>
    <li id="vIId">Здоровье союзников будет восстанавливаться после каждого этапа. Джихун не уверен, что будет с SP. Будет ли оно сбрасывать до 0 или останется нетронутым.</li>
  </ol>
  <p id="mYR5">В награду за прохождение можно будет получить декоративные баннеры и кастомизацию профиля. Ресурсы для улучшения идентичностей и E.G.O. А также билет с гарантированной 3★ идентичностью 1-го Сезона.</p>
  <p id="ohiA"><em>Также было упомянуто, что возможно в новой RR, может быть новая система Подкрепления и этапы перестанут иметь несколько волн с врагами.</em></p>
  <figure id="OLwa" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0f/b4/0fb4ab1a-d840-4d68-b578-b2790a7948ae.jpeg" width="1288.223282442748" />
  </figure>
  <p id="LRW4"></p>
  <h2 id="lOBg">3. 9-я Глава/7-й Сезон</h2>
  <figure id="ggIc" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/42/28/4228e320-f34e-4d6a-9f08-214c3b8dfd40.jpeg" width="1547.3272900763359" />
  </figure>
  <p id="Es0P"><strong>7 Сезон планируется к выходу 31 декабря!</strong></p>
  <p id="lMCG">Сезон будет называться 蜘ノ糸ノ赤. Примерный перевод Паутинка/нить судьбы или Алая паутина.</p>
  <p id="ICiQ">31 декабря это дедлайн, но Джихун всё ещё не исключает возможность того, что они могут не успеть выпустить Сезон в указанный срок.</p>
  <p id="BNKo"></p>
  <h2 id="Ff4g">4. Планируемые события и мероприятия на первую половину 2026-го года</h2>
  <figure id="9Qt5" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/28/88/28886386-0d70-4866-8691-f64c71cb1232.png" width="1358" />
  </figure>
  <h3 id="gfX1">4.1. Новая коллаборация с Playful Mind Company</h3>
  <figure id="fSoo" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ed/84/ed84877d-3a01-48b5-9b00-6092212baeef.png" width="1353.8571428571427" />
  </figure>
  <p id="Dpwf">Вторая волна мерча серии Retro Pop. Будут новые иллюстрации. Дата начала продаж и предзаказов будет объявлена позже.</p>
  <p id="dMXv"></p>
  <h3 id="7iSc">4.2. Временные магазины в ТЦ Hyundai</h3>
  <figure id="NAni" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1d/15/1d15d560-a1c7-401e-a931-62114644fce3.png" width="1365.2406287787182" />
  </figure>
  <p id="5sMI">Временные магазины, чтобы лично купить мерч, кроме как в ХХПП, будут сначала проходить в Сеуле, потом в Дэгу. Как и за недавний концерт, за оффлайн мероприятия будут отвечать сотрудники ХХПП. Например встречи с фанатами и тп.</p>
  <p id="ZmKK"></p>
  <h3 id="PKJJ">4.3. Выставка &quot;Инферно&quot; в Японии</h3>
  <figure id="qZWE" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ee/1a/ee1a99ff-819a-404a-b4e5-ac735c049196.png" width="1352.0047732696898" />
  </figure>
  <p id="ia0V">Выставка будет устроена совместно с компанией Movic. Она будет посвящена эпизоду &quot;Инферно&quot; в Limbus Company.</p>
  <p id="Jmpx"></p>
  <h3 id="dUaP">4.4. Коллаборация с караоке</h3>
  <figure id="8MWc" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/62/9c/629cd46a-58db-4ca1-87ac-d2409acea78e.png" width="1380" />
  </figure>
  <p id="rgbJ">Не раскрыто с какой японской караоке франшизой будет сотрудничество, но оно состоится в следующем году. Более подробная информация будет раскрыта позднее, когда они будут более уверены в этом.</p>
  <p id="ZptC"></p>
  <h3 id="la3n">4.5. Новый мерч в сотрудничестве с Goodsmile Company</h3>
  <figure id="DtoL" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4a/e7/4ae76924-8a91-4d09-a052-6537a1b5ed8a.png" width="1418.7478260869564" />
  </figure>
  <p id="2QTA">Всем понравились недавние плюши с И Саном и Дон Кихот, поэтому теперь планируется выпустить нендроид Измаил и плюши 5 Грешников, Фауст, Рёшу, Хон Лу, Измаил и Грегора.</p>
  <h2 id="hgWD">5. Планы на 10-ю Годовщину Project Moon</h2>
  <figure id="AV7P" class="m_custom">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/db/4edba321-c60d-4025-a3bb-3ba0b1af2c1b.png" width="1323" />
  </figure>
  <p id="ncnw">В 2026 году Project Moon исполнится 10 лет! В честь этого Джихун хочет провести оркестровый концерт, на котором будут играть музыку из своих игр.</p>
  <p id="oghX"></p>
  <h2 id="ZUNg">6. Планы на будущие нововведения, улучшения или изменения в Limbus Company </h2>
  <h3 id="mwCK">6.1. Изменение интерфейса</h3>
  <p id="dize">PM планируют в феврале 2026 к 3-й Годовщине Лимбуса изменить интерфейс игры. Интерфейс хотят сделать более &quot;живым&quot;, но оставить &quot;механические движения&quot;, которые станут более выразительными. Джихун также добавил, что новый интерфейс не сразу станет обязательным и его можно будет переключить на старый, пока игроки не привыкнут к новому.</p>
  <figure id="MbSW" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ec/65/ec6513e9-7a37-48f0-8c30-72a1599d6654.png" width="1557" />
    <figcaption>Примеры и наработки нового интерфейса.</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="7ytY">6.2. Возможность продолжить Этап/Функция Возрождения</h3>
  <p id="kfH5">На прошлой трансляции была речь о функции продолжить Этап после поражения. Джихун поделился новыми подробностями о ней.</p>
  <figure id="M7qW" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/20/15/2015c8bb-a878-4be8-8497-34a480344861.png" width="1561" />
  </figure>
  <ol id="0YAY">
    <li id="Y108">При использовании функции Продолжить/Возродить, вы не сможете получить Награды за выполнение Доп. условий этапа (ЕХ).</li>
    <li id="VzO2">Если вы использовали Lunacy для того, чтобы пройти Этап, а позднее его облегчили нёрфом, то вам вернут все потраченные на этот Этап Lunacy. Хоть и одна из причин желания ввести эту функцию, это - избежать нёрфов Этапов.</li>
  </ol>
  <p id="QS05">Джихун поясняет, что на этапах вы сможете потратить бесплатные Lunacy, чтобы продолжить бой, чтобы в конце концов победить. Он говорит, что причина, по которой в сюжетном контенте нет обычной и Тяжёлой сложности (как в Интервалло), заключается в том, что у них не хватает рук и они хотят, чтобы бои соответствовали сюжету.</p>
  <p id="NlMr">Также директор добавил, что хотел бы когда-нибудь ввести возможность смотреть статистику того, какими отрядами прошли Этап игроки.</p>
  <h3 id="NXC1">6.3. Желание сделать новый игровой режим</h3>
  <p id="3VK4">Джихун говорит, что хотел бы добавить новый реиграбельный режим помимо Зеркального подземелья. Потому что дальше усложнять Зеркальное подземелье нет возможности, так как в нём происходит добыча ящиков.</p>
  <p id="HtPR">Режим, который можно было бы больше исследовать, похожий на Refraction Railway.</p>
  <p id="qj1Q">Например сильного босса, который доступен 2-4 недели и его надо побеждать с помощью 2-х отрядов. Или что-то более репетативное, но с большими элементами роуглайка, чем у Зеркального подземелья.</p>
  <p id="lSHL"></p>
  <h3 id="5qHo">6.4. 5 Уровень Связывания E.G.O (Т5)</h3>
  <p id="z6oB">Джихун предлагает систему, когда в игре будет баннер с только 1 идентичностью или E.G.O, то какое-либо E.G.O может получать Т5. Также он добавил, что E.G.O не только станут сильнее и более долгоиграющими, но будет улучшаться анимация. Директор хочет, чтобы E.G.O меньше теряло свою актуальность, поэтому Т5 может выступать в качестве “пластыря” для более слабых E.G.O (в пример был приведён [4th Match Flame] И Сана)</p>
  <p id="k21J"></p>
  <h3 id="NgJN">6.5. Желание создать отдельную команду аниматоров</h3>
  <p id="q5gj">При должном доходе и большей уверенности, директор хочет создать команду аниматоров в своей студии, чтобы они занимались Промо-роликами или внутриигровыми катсценами. Команда будет состоять из 5-10 человек и Джихун планирует быть их режиссёром, также он подметил, что это будет его первый опыт в подобном, поэтому он будет усердно трудиться.</p>
  <p id="PT4i"></p>
  <h2 id="RFI4">7. Планы на Вальпургиеву Ночь</h2>
  <figure id="DN6r" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e6/62/e6621ae0-5464-46e4-ae4c-84603b4944ed.png" width="1356" />
  </figure>
  <p id="ls83">Это ещё не утверждено, но планируется повысить частоту появления Вальпургиевых ночей (ВН). ВН будут выходить каждые 2 месяца, но мини-эпизод и битва будут встречаться только каждый квартал/каждую 2-ю Вальпургиеву ночь. <br />Это обусловлено тем, что Джихуну хотелось бы выпустить больше персонажей. Для примера взяты аномалия Суккубраз и Streetlight Офис. Первый хоть и считается культовым, но для большинства может показаться скучным, вторые же довольно слабые для текущего сюжета. Поэтому было предложено взять их идентичности из другого измерения, где они стали сильнее, чтобы они выглядели интереснее для игроков. Директор считает это выигрышной ситуацией для всех, так как мы будем получать больше ВН, а для PМ это шанс больше заработать.</p>
  <p id="nGtI"></p>
  <p id="NrIM"><strong>Информация связанная с Limbus Company и другими играми закончилась, часть трансляции была посвящена рассуждению о будущем Project Moon и рабочем пространстве. </strong></p>
  <p id="P2G7"></p>
  <h2 id="nJYT">8. Рассуждения Директора о Project Moon</h2>
  <p id="qgxj"></p>
  <h3 id="W1X9">8.1. Размер студии и возможное расширения штата сотрудников</h3>
  <p id="PMgz">В данный момент в PM работает 63 человека, где 7-8 это сотрудники ХХПП.<br />Число не сильно увеличилось с прошлого раза, но найм идёт в своём темпе.</p>
  <p id="kjvf">Джихун мог бы попробовать усиленно начать нанимать людей, но из-за надвигающейся &quot;зимы&quot; в игровой индустрии и экономике, достигнув пика игроков и сделать в этот момент ошибку, это может очень негативно отразиться на его играх.</p>
  <p id="b913">В то же время директор не отбрасывает планы на создание 3D ARPG в далёком будущем. Но дополняет, что учитывая текущую игровую индустрию это скорее всего будет лайв-сервисом с различными историями.<br /></p>
  <h3 id="iDI7">8.2. Новый офис студии</h3>
  <p id="46tu">Ранее на ютубе вышло видео местного корейского тв, где говорится, что Ким Джихун и Project Moon собираются расширять штат и строить офис в городе Сувоне, район Квангё. Директор поделился информацией на этот счёт. Студия планирует переезд в новый офис примерно в 2027 году, к этому моменту PМ должны успеть оплатить инвесторам.</p>
  <blockquote id="fgtU">Возврате средств инвесторам приведёт к потере капитала, а для строительства здания требуется капитал, поэтому трудно нанять больше людей, но все равно найм продолжается, хоть и идёт медленно.</blockquote>
  <p id="YSHv"></p>
  <h3 id="H118">8.3. Про работу в Project Moon</h3>
  <p id="Tu9z">Для того чтобы вас приняли в студию надо :</p>
  <p id="pBYo">1. Любить игры Project Moon и быть увлечённым ими. Желать развивать студию и её игры, а не для строчки в портфолио. Прокладывать совместный путь и историю.<br />2. Не быть циничным и уметь работать в команде.<br />3. &quot;Вы не должны иметь сильное эго&quot;. Вы можете хотеть строить мир Project Moon потому что он вам нравится, но вы должны работать и создавать вещи в тех рамках и границах, которые скажет Джихун. Если вы не готовы смириться с таким исходом, то директор сомневается, что вы сможете работать вместе.</p>
  <p id="qKRN">РМ получают заявки на работу и из-за границы, чему Джихун рад и когда нибудь хотел бы иметь работников из разных стран, но пока что он сомневается, что он сможет хорошо коммуницировать с такими сотрудниками. Общение важно и необходимо.</p>
  <blockquote id="oSIt">Если я хочу новый интерфейс или новый контент, то это не так, что я просто просто даю задачу команде планирования, а та в свою очередь передаёт информацию разработчикам. А мы все вместе садимся и обсуждаем это.</blockquote>
  <p id="Qej6">Джихун очень гордится тем, что, несмотря на то, что в штаб-квартиру PM приходило несколько инспекторов (обычно к ним приходило по 1-2, но в последний раз было 7), единственным их требованием было регулярное прохождение обучения(курсы) по вопросам домогательств и т.п. Так как ничего более найти не смогли.<br />Кроме того, они оплачивают сверхурочные, имеют определенные бонусы и оплачиваемый отпуск.</p>
  <p id="QhmS">Он также говорит, что не хочет, чтобы его сотрудники беспокоились о своем благополучии.</p>
  <p id="c9Hd">Одной из причин отсутствия PM на AGF и зимнем Комикете - это желание бросить все силы на разработку 9 Главы.</p>
  <h3 id="99Wv">8.4. Планы проводить стримы чаще</h3>
  <p id="DEQK">Джихун хочет попробовать начать стримить раз в 2 недели, после того как выйдет 9 Глава, чтобы иметь дополнительную возможность общения с аудиторией и получения от неё обратной связи. Например обсуждать ближайшие изменения или планы интерфейса, игрового опыта и т.п. В общем, всего, что не касается основной истории. Это также будет лишней возможностью общения с сотрудниками, так как они тоже смотрят трансляции, даже этот стрим они смотрели и отправляли сообщения в чат (на трансляции был доступен только чат с эмодзи).</p>
  <h3 id="GZlm">8.5. Отдельный Pass On или оригинальная песня для Ян Шна (Витуб модельки Джихуна)</h3>
  <blockquote id="9yui">Пока я подготавливал 3D-модель, я спросил у нашего музыкального и sfx-директора, сможем ли мы сделать оригинальную песню для Ян Шна, забронировали студию звукозаписи и все такое, но на данный момент мы отказались от этой затеи.<br /><br />Потому что мы готовимся к Канто 9.<br /><br />Что если я спою милую песню с этим милым аватаром?</blockquote>
  <p id="GbVD"></p>
  <p id="x3gC">На этом сводка закончится, на стриме Джихун делился ещё некоторой информацией и делился фактами из жизни в конце (например, иногда проводит пробу блюд ХХПП вслепую).</p>
  <p id="vqxt"><br />Спасибо, что прочитали.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@vroom-vroom/XO6ve8Na6r1</guid><link>https://teletype.in/@vroom-vroom/XO6ve8Na6r1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vroom-vroom</link><comments>https://teletype.in/@vroom-vroom/XO6ve8Na6r1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vroom-vroom#comments</comments><dc:creator>vroom-vroom</dc:creator><title>Сводка трансляции Project Moon с планами на вторую половину 2025</title><pubDate>Sun, 15 Jun 2025 18:00:12 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/42/06/42063738-8250-4f46-b53a-40a12b6bb45c.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/cc/a7/cca74c08-232b-48ee-a7bc-e9ff7bb65e34.png"></img>Сводка трансляции Project Moon с планами на вторую половину 2025]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="OCPY" class="m_retina">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cc/a7/cca74c08-232b-48ee-a7bc-e9ff7bb65e34.png" width="960" />
  </figure>
  <h2 id="dqhe" data-align="center">1. Графики количества ежемесячных и ежедневных активных игроков</h2>
  <p id="iOGU"></p>
  <figure id="ldZP" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/16/0b/160bb438-c557-421d-9a29-77670c724fec.png" width="1390" />
    <figcaption>Активные игроки в месяц</figcaption>
  </figure>
  <figure id="op1x" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/17/af/17afe55f-ffca-4f62-9af5-094791d1ea55.png" width="1398" />
    <figcaption>Активные игроки в день</figcaption>
  </figure>
  <p id="Dywf">Джихун поблагодарил всех за интерес к игре, он признает, что ему и его сотрудникам тяжело оправдать ожидания, но они стараются.</p>
  <p id="EeX6"></p>
  <h2 id="144J" data-align="center">2. Новое Зеркальное подземелье - Mirror of Immortality</h2>
  <figure id="Uwq3" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/ff/d9/ffd9cb6a-2b12-40ea-a836-79838d4b8713.png" width="1480" />
    <figcaption>Планируемый интерфейс нового Подземелья</figcaption>
  </figure>
  <p id="isEA">Это лишь небольшой предпросмотр, подробности будут раскрыты на будущем стриме, который запустят незадолго до выхода подземелья. Несколько ключевых моментов:</p>
  <p id="u4Pi">1. <strong>Как и в 8 Главе, теперь в Зеркальном подземелье можно брать до 7 Грешников на поле боя.</strong></p>
  <p id="JKFX">2. <strong>Бонус за отдых будет удалён и заменён на накопляемые Бонусы Starlight, похожее было в Подземельях прошлых сезонов. </strong><br />Бонус Starlight можно использовать, чтобы выбрать стартовые бонусы и выбирать EGO Дары 3-го уровня и ниже в начале забега. Сильные дары, такие как Carmilla, могут быть недоступны для этого.<br />Вы также можете искать нужные вам тематические паки. Это позволит избежать ненужные вам паки.<br />Также Бонус Starlight можно использовать для повышения шансов при Слиянии EGO Даров.<br /></p>
  <figure id="kl1M" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/40/ea/40ea9fe2-6601-4acf-b0fc-b89fd734d8c2.png" width="1486" />
  </figure>
  <p id="g7as">3. <strong>Будет добавлена система аренды идентичностей.</strong> С ее помощью вы сможете использовать заранее подготовленные комбинации идентичностей и ЭГО для Зеркального подземелья в течение ограниченного времени. Если вы используете эти арендованные идентичности, вы сможете получить только 1 еженедельный бонус за забег вместо 3 бонусов.</p>
  <figure id="vY6E" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/32/0a/320a1ec4-046e-495f-8f20-4a3f8013c307.png" width="1474" />
  </figure>
  <p id="TZcd"><br />4. Новые универсальные (дары, которые можно получить где угодно) и эксклюзивные (дары, доступные только в определенных тематических паках) E.G.O Дары планируется добавить через Рераны, Refraction Railways и Интервалло. Джихун отмечает важность добавления большего количества универсальных EGO Даров.<br /><br />Зеркальное подземелье будет обновляться постепенно. Планируется примерно 3~4 недели.</p>
  <figure id="PYub" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/15/82/15825158-e708-4715-9e0e-e5b980d9dae9.png" width="1479" />
  </figure>
  <h2 id="C9u1" data-align="center">3. 6-я Вальпургиева ночь: Hatred and Despair</h2>
  <figure id="zmwb" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b6/0e/b60ea5fc-36a1-4076-b0bd-86c2c5307044.png" width="1472" />
  </figure>
  <p id="8vk3">Планирует 2 идентичности и 1 EGO. На тизере Дон Кихот в E.G.O снаряжении Королевы Ненависти. </p>
  <figure id="tJ8q" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/42/c6/42c69773-0af0-4ee9-bfb7-3a90d855f7a3.png" width="1476" />
  </figure>
  <h2 id="U2qf" data-align="center">4. Реран 6.5-1 TimeKilling Time</h2>
  <p id="UUU6"></p>
  <p id="29KW">Появятся Комментатор Хьюберт, 1 идентичность и 1 EGO</p>
  <figure id="L3kb" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/32/83/3283c013-3f99-4156-8e12-e018bc040dac.png" width="1480" />
  </figure>
  <p id="j3YW"></p>
  <h2 id="m7hB" data-align="center">5. Информация о ключевой идентичности<br />сезона на Хон Лу<br /></h2>
  <p id="5QGx">Так как он всё ещё на стадии разработки, то нам не дали много информации о нём. Идентичность сможет работать в синергии с идентичностями Хейшоу на поле боя и в Резерве. Также в будущем могут выйти ещё Хейшоу ид.</p>
  <figure id="3x5d" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c4/bd/c4bdd58c-b29c-41e6-ae58-37e5efcda888.png" width="1483" />
  </figure>
  <h2 id="zoLK" data-align="center">6. Интервалло 8.5-1. Рабочее название Hierarch-cess Maker</h2>
  <figure id="ulTL" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/43/3c/433ca37d-0c90-4a4d-bd8d-22b6dec54630.png" width="1475" />
  </figure>
  <p id="fnH3">Интервалло находится на ранней стадии разработки, поэтому известно не так много, но вот что известно:</p>
  <p id="udpk">Интервалло будет сосредоточено на том, как Грешники обучают Цзя Сичун тому, как стать следующим Иерархом Семьи. Синклер будет учиться вместе с ней, так как он, цитата, «развивающийся мальчик».<br /><br />Будет добавлен Комментор Цзя Сичун и Вей, а также идентичности Вея и Хейшоу.</p>
  <p id="h05k"></p>
  <h2 id="0ptN" data-align="center">7. Коллаборация Limbus и Arknights</h2>
  <figure id="XJzV" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ed/78/ed7888be-dd41-47f0-838c-b7bfeccdc018.png" width="1482" />
  </figure>
  <p id="yKkr">Никакой новой информации не дали. 1 Комментатор и 4 EGO. <strong>По-настоящему лимитированный баннер.</strong> Раскроют больше ближе к релизу коллаба. Об этом говорилось позднее на трансляции, но Джихун упомянул, что коллаб будет размером примерно с Интервалло.<br /></p>
  <h2 id="rU64" data-align="center">8. Реран 6.5-2 Murder on the WARP Express</h2>
  <figure id="CQBc" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e7/a6/e7a61dcb-f9de-4bfe-b239-c9f0a74bd36a.png" width="1483" />
  </figure>
  <p id="Xa67">Комментатор WARP Train PA System и идентичности с EGO. PM ещё не решили сколько будет идентичностей и EGO на реране.</p>
  <h2 id="tsqH" data-align="center">9. Mili Concert - One Million Moons</h2>
  <figure id="W0E0" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f3/05/f305a50e-3d5d-41a7-83f5-74c36c41df35.png" width="1516" />
  </figure>
  <p id="m6ZA">Концерт запланирован на 8 ноября, он продлится 70 минут и состоится в Sejong University Daeyang Hall, где ожидается около 1800-2000 мест. Также будет продаваться связанный с концертом мерч.</p>
  <p id="5AqE">Также будет осуществляться продажа билетов на онлайн-трансляцию концерта. Подробная информация о том, как и где их приобрести, будет опубликована позднее</p>
  <p id="VgIy">Через несколько месяцев после концерта в Корее планируется еще один концерт в Японии, подробности о котором Mili сообщат позднее.</p>
  <p id="7ia0"></p>
  <h2 id="L0Uc" data-align="center">10. Тема Mili в HamHamPangPang</h2>
  <p id="6S5h">Тема в кафе будет посвящена песням Mili. Начнётся примерно во второй половине октября. После планируется новая Вальпургиева ночь, посвящена гостям LoR.</p>
  <figure id="lugW" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8f/1d/8f1d79f3-99c4-4dd7-8fad-298359b3ec53.png" width="1479" />
  </figure>
  <h2 id="uxtQ" data-align="center">11. 9-я Годовщина Project Moon</h2>
  <figure id="M1bq" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e8/ef/e8ef7909-eadc-4c62-a242-bbae5ef44122.png" width="1475" />
  </figure>
  <p id="L8NP">В этом году будет небольшое празднование, потому что много работы над концертом и коллаборацией с Arknights.<br /></p>
  <h2 id="Sx5N" data-align="center">12. Реран Refraction Railway 1</h2>
  <figure id="Wfdx" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d3/6f/d36f69da-2e94-4bb2-815a-c696b56992e8.png" width="1471" />
  </figure>
  <p id="tTUH">Это будут те же враги, что и в оригинальной RR1, но что касается изменения уровней, то пока неясно, будем ли мы повышать уровни врагов или понижать уровни идентичностей. Уровень Связывания изменяться не будет.<br />Контент будет всегда доступен.</p>
  <h2 id="08Yt" data-align="center">13. Планируемая дата релиза 9-й Главы:<br />The Unsevering</h2>
  <figure id="GTfc" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f0/b7/f0b7de0d-36f4-4656-81a2-61f4927e9f74.png" width="1483" />
  </figure>
  <p id="LdP5">9-я Глава должна ориентировочно выйти в середине декабря этого года.<br />PM планируют выпустить 2 главы в этом году (считая 8-ю). Но <strong>ради этого пришлось отказаться от нового RR и второго Интервалло 8.5, чтобы иметь возможность уложиться в сроки.</strong> Если PM поймут, что не успевают выпустить 9-ю главу в срок, то они сделают новый RR и интервалло. Но со слов Джихуна коллаб с Аркнайтс по размеру сравним с интервалло, как мы уже упоминали в разделе про коллаб.<br /></p>
  <h2 id="Wq0t" data-align="center">14. Будущие улучшения игры</h2>
  <p id="MoX8"></p>
  <p id="lBzC">Между крупными обновлениями планируется добавлять различные улучшения качества жизни.</p>
  <figure id="P8vH" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/23/57/2357d455-64d0-4f1d-a275-b3f69ad73d2e.png" width="1483" />
  </figure>
  <p id="be7t"><strong>1. Улучшение интерфейса Loadout</strong></p>
  <p id="mvCo">Наработки интерфейса. Джихун отметил, что они опирались на карточные игры, поскольку он рассматривает идентичности как карты, а команды как колоды.</p>
  <figure id="l0WH" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0f/06/0f06d860-b050-4411-81ed-739da4c1d876.png" width="1483" />
  </figure>
  <figure id="c9yl" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/76/32/76324363-84f3-48a8-9a61-fa3d6c6e9fcc.png" width="1472" />
  </figure>
  <p id="gqUW"><strong>2. Выделение особых/важных пассивок и умений врагов</strong><br /><br />Пассивные способности некоторых врагов теперь будут иметь 3 уровня опасности/важности, которые будут обозначены разными маркерами. Это изменение вводится для того, чтобы игроки обращали внимание на важные пассивки, при этом разработчики смогут расширять игру и добавлять новые пассивки.</p>
  <figure id="6qiY" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2d/26/2d2636d1-84b7-46b0-bb32-5a007264ef95.png" width="1485" />
  </figure>
  <p id="4wzz">Подобное будет введено и для умений врагов при выборе столкновения.</p>
  <figure id="V669" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3a/a8/3aa86853-0529-462c-a02d-645286629b17.png" width="1468" />
  </figure>
  <p id="UKbd"><strong>3. Ввод функции &quot;Продолжить&quot;</strong></p>
  <figure id="Dds4" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bb/0e/bb0ec9ef-34fb-4438-abbe-00c1d685493c.png" width="1483" />
  </figure>
  <p id="gq0w">PM будут придерживаться одной сложности для истории, отмечая, что сила персонажей в сюжете должна быть показана через игровой процесс, и что несколько попыток и неудач при битве с боссом являются частью плана.</p>
  <p id="GOMU">Однако для тех, кто застрял/просто хочет пройти сюжет без особых трудностей, будет добавлена функция «Продолжить», которая будет стоить бесплатных/платных Lunacy.</p>
  <p id="dM0K">Функция &quot;Продолжить&quot; возрождает всех Грешников и сохраняет EGO ресурсы. Вы продолжаете бой на том же моменте, где проиграли. </p>
  <p id="nyGm">Однако, если вы используете эту функцию, чтобы пройти уровень, вам не зачтётся EX Clear.</p>
  <p id="ZSIM">Он также говорит, что в случае, если им придется ослабить или изменить уровень (например, бой с Лэй Хэном), он вернет Lunacy, потраченные на функцию Продолжить для этого уровня.</p>
  <p id="wj8p"></p>
  <h2 id="DIo5" data-align="center">15. Про то, что изучают и разрабатывают</h2>
  <p id="gW5P"><strong>1. Система скинов</strong><br />Система обликов\скинов идентичностей. Возможность давать облик\анимации\позы\реплики одной идентичности другой. Разработка этой системы заняла больше времени, чем ожидалось.<br /></p>
  <figure id="UbB5" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/10/3c/103cabb7-8c90-43c8-8b04-6412ee648c8b.png" width="1489" />
  </figure>
  <p id="YkF6"><strong>2. Оптимизация</strong></p>
  <p id="KiCj">PM также пытаются найти способ оптимизировать и уменьшить размер файлов игры. Основная причина — большое количество звуковых файлов, а также использование 2D-спрайтов.</p>
  <p id="EaaT"><strong>3. Планируется новый постоянный режим</strong></p>
  <p id="sWiW">Кроме того, они планируют добавить «регулярно доступный контент», который будет более эффективным, чем, например, Refraction Railway, и будет стимулировать игроков собирать больше идентичностей и EGO.</p>
  <p id="1SWn">Планируется, чтобы это был сложный контент, который игроки могли бы проходить с помощью своих идентичностей и EGO, и который прослужит дольше, чем RR.</p>
  <p id="r8ol">Есть также идея режима с кубиками/роуглайком, который будет обновляться каждые 2-3 недели. Но это пока просто мысли в слух.</p>
  <figure id="T88R" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9a/73/9a73ad91-b9ba-42d4-a812-ccb0acd6faf8.png" width="1489" />
  </figure>
  <p id="ihbu">Также рассматривается Threadspinning 5 <strong>(только для EGO)</strong> как несколько постепенных обновлений, сначала сосредоточенных для более слабых E.G.O. Но это только идея, которая может и не выйти в свет.</p>
  <p id="58Ge"></p>
  <p id="Ih56"><strong>Основная часть связанная с контентом по играм PM закончилась. Ниже Джихун рассказывает о себе, направлении студии и т.д. <br /></strong>Просто текст с редкими скриншотами.</p>
  <p id="7yl4"></p>
  <h2 id="dDMy" data-align="center">16. Рассуждения Директора</h2>
  <p id="fM0k"></p>
  <p id="ziuz">Джихун говорит, что он не готов взять нанять и управлять новыми, дополнительными сотрудниками. Просто не справляется. Он также недостаточно доверяет людям, чтобы нанять их как менеджеров среднего звена. Кроме того, их нынешнее офисное помещение небольшое, и переезд в более просторное офисное помещение затруднителен, хотя Ким снова повторяет, что главная проблема заключается в его неготовности. Однако он говорит, что действительно старается.</p>
  <blockquote id="cWrh"> Я хочу знать, что люди говорят друг о друге, и я хочу, чтобы сотрудники знали друг друга.</blockquote>
  <figure id="XnPi" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4a/60/4a60417e-8faf-49f1-8bcb-1f4ccd5e065c.png" width="1486" />
  </figure>
  <p id="N4LJ">Он также говорит, что обеспокоен тем, что игра стала более популярной, чем ожидалось, но думает, что в конечном итоге она начнет терять популярность, поскольку они будут работать в темпе, который им удобен.</p>
  <p id="Owei">Джихун отмечает, что, в отличие от других компаний, он хочет уделять приоритет творчеству, а не поддержанию и увеличению прибыли, и что, если они будут пытаться идти в ногу с растущей базой игроков, он и его сотрудники будут выгорать.</p>
  <p id="1Bzd"></p>
  <p id="i39u">Ким хочет закончить «Историю Города», и что даже если для этого понадобится больше людей, он наймет менеджера среднего звена, чтобы это осуществить.</p>
  <p id="mWWx">Он говорит, что Project Moon — это место, где он может делать что-то значимое и ценное. Это придает ему смысл, когда он выпускает историю, которой он доволен и которая нравится игрокам.</p>
  <p id="SUsO">В процессе этого он хочет убедиться, что члены команды не испытывают дискомфорта или враждебности. Джихун хочет «не бояться ходить в офис» и обеспечить, чтобы «атмосфера не была напряженной».</p>
  <p id="sHL5">Он понимает, что некоторые фанаты могут почувствовать разочарование и на время уйти из игры, но они всегда будут здесь с еще более удивительным контентом.</p>
  <p id="OFRW"></p>
  <p id="zqMQ">Также Джихун просит воздержаться от использования и не публиковать фотографии бывших и нынешних сотрудников PM, поскольку это будет считаться нарушением их частной жизни и может привести к судебному разбирательству.</p>
  <p id="ASQM"></p>
  <h2 id="V5FW" data-align="center">17. Project Moon ищут сотрудников </h2>
  <p id="WJ96"></p>
  <figure id="5jw6" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/79/99/79990a12-6345-4eca-bbe1-ea10de99553e.png" width="1481" />
  </figure>
  <p id="WlEM">PM ищут художников спрайтов и дизайнеров боёв. </p>
  <p id="rRVg">Подробнее для заинтересованных лучше ознакомиться лично с остальной частью трансляции.</p>
  <p id="JUYy"><a href="https://youtu.be/B14YcuZGaFc?t=4625" target="_blank"><strong>Таймкод - 1:17:05</strong></a></p>
  <p id="4H3D"></p>
  <p id="AtBK"></p>
  <p id="IWY5"><strong>Спасибо, что прочитали. И извините за такое долгое ожидание сводки.</strong></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@vroom-vroom/POygLux93vA</guid><link>https://teletype.in/@vroom-vroom/POygLux93vA?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vroom-vroom</link><comments>https://teletype.in/@vroom-vroom/POygLux93vA?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=vroom-vroom#comments</comments><dc:creator>vroom-vroom</dc:creator><title>Краткая сводка трансляции Project Moon в честь 2-й годовщины Limbus Company</title><pubDate>Fri, 28 Feb 2025 11:13:48 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/84/f6/84f62f76-9c26-43c2-a27d-89dd1d1a0b95.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/ff/a6/ffa6252f-4c69-49cf-b653-9ae4de5d9a0e.png"></img>На прошлой трансляции с нами уже делились подобными графиками, но захотели показать ещё раз, так как количество пользователей продолжает расти.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Xltz" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/ff/a6/ffa6252f-4c69-49cf-b653-9ae4de5d9a0e.png" width="1075" />
  </figure>
  <h2 id="MMJv" data-align="center">1. Графики количества ежемесячных и ежедневных активных игроков</h2>
  <figure id="taSy" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/46/ea/46ea3f27-434c-489a-88b1-856facbdf82f.png" width="1431" />
    <figcaption>Ежемсячное количество игроков</figcaption>
  </figure>
  <hr />
  <figure id="gNaM" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/11/01/1101f404-d957-40fa-8af1-08c04a1384bb.png" width="1432" />
    <figcaption>Ежедневное количество игроков</figcaption>
  </figure>
  <p id="apQc">На прошлой трансляции с нами уже делились подобными графиками, но захотели показать ещё раз, так как количество пользователей продолжает расти.<br /></p>
  <h2 id="1Szf" data-align="center">2. Наружная реклама</h2>
  <figure id="inl8" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d6/a0/d6a04436-4bd6-4ae7-90ea-21f6cdb65dd4.png" width="1433" />
    <figcaption>Рекламные щиты в Акихабаре</figcaption>
  </figure>
  <p id="7lfJ">В честь второй годовщины PM разместили массивный рекламные щиты в Акихабаре, Япония. <br />Джихун также планирует разместить рекламу в магазине Animate, расположенном в Икебукуро. <br />Также рассказал, что размещение рекламы в Акибе и Икебукуро можно считать успехом.<br /></p>
  <h2 id="VlPH" data-align="center">3. Улучшение обучения/туториала</h2>
  <figure id="fRQT" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f0/7e/f07ed8ee-7347-462b-952e-2a16924c20fe.png" width="1434" />
  </figure>
  <p id="JGER">Джихун планирует улучшить/изменить обучение в Прологе и 1-й Главе одновременно с обновлением 8-й Главы.</p>
  <p id="39Wu">Project Moon в курсе, что с обучением в игре имеются проблемы, но раньше не было времени на его улучшение. Но, так как новые игроки всё продолжают приходить, PM решили изменить туториал к обновлению с 8-й Главой. <br />Так как сейчас идёт разработка следующей Главы, то нам не обещают, что изменения затронут сразу всё обучение, работать над этим будет постепенно.<br /></p>
  <h2 id="53Ws" data-align="center">4. Постепенные обновления системы достижений в Зеркальном подземелье</h2>
  <figure id="r0Te" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/72/e2/72e24c08-1e82-4cf9-9d75-e10f8a5f26ad.png" width="1432" />
  </figure>
  <p id="91tK"><strong>Система достижений будет обновляться поэтапно, и на это распланировано 4 недели.</strong> На 4-й неделе обновления достижений должна будет появиться возможность покупать опыт или уровни в прогресс достижений для получения наград оттуда. Например, особый баннер для профиля. Этот баннер и декоративный билет можно будет получить после выполнения всех достижений. <br />На этом баннере будет отображаться количество прохождений Зеркального подземелья.</p>
  <figure id="UoRL" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0f/89/0f897fdb-3f05-45df-9a08-ea9897098a57.png" width="1433" />
    <figcaption>Особый баннер и билет за все достижения</figcaption>
  </figure>
  <h3 id="pZsc">Про систему ротации бесплатных идентичностей</h3>
  <p id="wOgw">Джихун не забыл, что на прошлом стриме с показом дорожной карты нам обещали систему ротации идентичностей. <br />Ротация должна была выглядеть, как бесплатная выдача некого количества идентичностей на время, примерно каждые 2-3 недели.<br />К сожалению, цена добавления этой системы оказалась выше, чем PM предполагали. Так что, скорее всего, в этом сезоне она не будет завершена, а если её и добавят, то только во время 8-й Главы и 6-го сезона соответственно. Джихун приносит извинения за то, что они не смогли придерживаться дорожной карты.<br /></p>
  <h2 id="xffC" data-align="center">5. Про улучшения/изменения интерфейса выбора команды. (Меню Loadout)</h2>
  <figure id="G0aJ" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/13/ba/13ba9b51-4df8-4ab9-9e62-5ad42522e221.png" width="1431" />
  </figure>
  <p id="kMX8">Планируется улучшение и изменение меню выбора команды.</p>
  <p id="hXrX"><strong>Это не произойдет в этом сезоне,</strong> так как это будет большая переработка интерфейса. Скорее всего обновление случится в период между 8-й и 9-й Главами.<br />Есть некоторые примеры, но Project Moon всё ещё думают, что больше подойдет для их системы идентичностей.</p>
  <figure id="zhv0" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8d/36/8d36b8eb-75bf-46bb-960b-c410640d5337.png" width="1433" />
    <figcaption>Изображение только для примера, и, скорее всего, далеко от финальной версии.</figcaption>
  </figure>
  <p id="bzLM">Поскольку в Лимбусе много идентичностей, а промежуток между появлением новых довольно короткий, PM рассматривают это как карточную игру. Считают это близким к составлению колод, поэтому новой интерфейс пока что разрабатывается этом направлении. Но всё ещё может измениться, и Джихун обещает обновлять информацию по мере возможностей.<br /></p>
  <h2 id="9a7E" data-align="center">6. Сохранение/удержание бонуса за отдых новых идентичностей</h2>
  <figure id="xuzd" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a8/ce/a8ce5187-a063-42dc-a8cd-1d1f7cb1b17a.png" width="1432" />
  </figure>
  <p id="Ijss"><strong>Теперь новые и ивентовые идентичности не будут терять бонус за отдых в течение некоторого времени.</strong> Пока висит баннер извлечения (новых ид.) или идет событие, иконка отдыха определённых идентичностей в течение 2-х недель будет меняться на синие, а бонус за отдых не будет уменьшаться. Это можно считать изменением ради удобства. (Он не упоминает, все ли идентичности событий получат это или только свежие, или как долго это будет продолжаться для идентичностей событий)<br /></p>
  <h2 id="v5ZL" data-align="center">7. Дальнейшие планы Project Moon (Расширила штат сотрудников!)</h2>
  <p id="cSNL">Для этой части не было отдельных слайдов в его презентации, поэтому просто зелёный маркер во время этой части.</p>
  <figure id="EwV1" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a5/98/a5982dd8-718b-4588-bd7a-4a4c40b20294.png" width="1022" />
  </figure>
  <p id="PE4e">На прошлой трансляции нам сообщили, что на данный момент в Project Moon работает 45 + 7 (сотрудники HHPP) человек. <strong>С того момента прибавилось 3~4 сотрудника. Чтобы ускорить разработку обновлений и выпустить больше контента, штат превысил 50 человек. </strong>Джихун считает, что в будущем PM может начать параллельную разработку второй игры, имея примерно 100 человек, но он всё ещё обеспокоен количеством людей. Далее его цитата:</p>
  <blockquote id="y5nW">Слишком сложно иметь дело с людьми и управлять ими. Однако, если я смогу преодолеть эти проблемы, я хочу увеличить численность сотрудников в офисе настолько, насколько это возможно, чтобы вместе создать 3D-игру от третьего лица. У нас есть кое-какие идеи по поводу ее выпуска, но я думаю, что лучше поговорить об этом снова, когда все будет более определенным.</blockquote>
  <p id="3Pbo">Про мечту/цель в виде 3D ARPG от третьего лица он уже упоминал ранее в своём давнем Q&amp;A видео на их официальном ютуб канале в 2021 году.</p>
  <p id="cVXL">Далее Джихун рассказывает, что хочет платформу, которая также могла бы рассказывать более локальные и небольшие истории. Например, Детектив Искажения как главный герой одной истории, затем, возможно, Лунные Рыцари из M Corp, а в совершенно другом сюжете, главным героем может быть случайный Корректировщик из ассоциации Девять... Он упоминает, что для таких проектов PM потребуется 100~ работников, но пока он не уверен, что справится с этим.</p>
  <blockquote id="ls61">Это будет весело, но я не знаю, выдержит ли моя голова такой стресс. Но я хочу это сделать. Мы будем стараться изо всех сил.</blockquote>
  <p id="8SYt">На словах благодарности за поддержку Project Moon и Limbus Company, и то что без игроков и сообщества они не смогли бы достичь 8-й годовщины Project Moon и 2-й годовщины Limbus Company трансляция завершается.</p>
  <p id="jeSI">С опозданием, но желаем дальнейшего развития и успеха студии и её играм!</p>
  <p id="jeSI">Спасибо за прочтение данной сводки прошедшей трансляции в честь 2-й годовщины Лимбуса.</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>