<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Записки Волшебника</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Как выиграть в настольных ролевых играх. Переводы, новости и обсуждения. Токсично, надменно и саркастично. Всё что вы хотели знать о этих ваших НРИ.]]></description><image><url>https://img4.teletype.in/files/bd/cf/bdcfa9d2-5395-4e04-a264-8e96a4834117.png</url><title>Записки Волшебника</title><link>https://teletype.in/@wizardnotes</link></image><link>https://teletype.in/@wizardnotes?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/wizardnotes?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/wizardnotes?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Sun, 16 Aug 2026 23:01:14 GMT</pubDate><lastBuildDate>Sun, 16 Aug 2026 23:01:14 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wizardnotes/lAf5n4on0Vf</guid><link>https://teletype.in/@wizardnotes/lAf5n4on0Vf?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes</link><comments>https://teletype.in/@wizardnotes/lAf5n4on0Vf?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes#comments</comments><dc:creator>wizardnotes</dc:creator><title>Как сделать игроков вовлечёнными даже когда реальная жизнь прерывает кампанию</title><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 05:39:56 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/8d/c5/8dc5ef17-2869-4a33-bcd6-34ec016d3e2c.png"></media:content><category>Статья-перевод</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/e1/f8/e1f80644-6ba5-4c64-bccd-29eef2d999dd.jpeg"></img>После того, как я пережил несколько недавних отмен игр я стал думать о времени между сессиями. Такие перерывы — это часть жизни и «боги расписания» (я слышал, что некоторые игроки их так называют) часто выставляют препятствия на нашем пути: экзамены, отпуска болезни, семейные дела, работу и так далее. В каком-то смысле мы все сталкиваемся с разочарованием от отменённых игр.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="AoVJ">После того, как я пережил несколько недавних отмен игр я стал думать о времени между сессиями. Такие перерывы — это часть жизни и «боги расписания» (я слышал, что некоторые игроки их так называют) часто выставляют препятствия на нашем пути: экзамены, отпуска болезни, семейные дела, работу и так далее. В каком-то смысле мы все сталкиваемся с разочарованием от отменённых игр.</p>
  <p id="7dYr">Но, что, если вместо разочарования, ведущие и игроки выберут взгляд, на эти моменты, под углом возможности развития персонажа. Вы спросите меня как? Один вариант — это вести личный дневник, как мостик между игровыми встречами. И именно это я и раскрою в этой статье.</p>
  <p id="Mm6W">Подготовка сцены</p>
  <p id="A3SN">Просьба игроков вести дневник персонажа между играми связана с двумя особенностями: это помогает им чувствовать себя вовлечёнными в кампанию и позволяет им рассказывать о своих персонажах больше, чем они могут во время игровой сессии. Прежде чем приступать вот несколько вещей, которые ведущему стоит сделать:</p>
  <p id="pztt">Получить обратную связь: Некоторые игроки могут отказаться от идеи вести дневник персонажа и имеют на это право. Понимание личных границ игрока и понимание того, что им приятно делать за столом это основа любой кампании. Я бы порекомендовал сделать эти дневники добровольной активностью и не стигматизировать игроков, кто не захочет этого делать.</p>
  <p id="2fzg">Обсудите ваши ожидания: Объясните, что цель в ведении дневника поможет игрокам лучше узнать о других персонажах. Чем они занимаются? Что им нравится или не нравится? Какие у них надежды или страхи? Что (или кто) раздражают их или приносят им радость. Для игроков, которые меняют или улучшают свои листы персонажей из-за преимуществ от сюжетных арок личный дневник - это фантастический способ объяснить, как изменился их персонаж.</p>
  <p id="SPEd">Так же напомните игрокам о том, что записи в их дневниках должны дополнять, а не противоречить главной истории. К примеру, будет уместно для старшего инженера сделать запись о своём участии в восстановлении систем корабля, но запись о том, что корабль взорвался будет серьёзным изменением сюжета. Хорошим правилом будет спрашивать ведущего о возможности добавить событие, которое в игре было бы Задачей и требовала броска костей.</p>
  <p id="9S1f">Задайте параметры: Договоритесь с игроками о том, когда и как они будут делать дневники и делиться ими. Будут игроки делиться своими записями с группой между сессиями, как только их закончат или они подождут и поделятся ими на следующей игре? Учитывайте размер группы при вашем решении. Большая группа может потратить много времени на дневники, которое можно было бы провести с большей пользой во время сессии. Вместо этого игроки могут делиться своими записями в групповом чате или по почте между играми.</p>
  <p id="pE0a">Установите награду: После понимания вклада игроков, предложите им групповую награду, когда они делают записи и взаимодействуют с другими. Как вариант, наградой для игроков могут быть один или два жетона импульса или преимущество на эту сессию, связанное с игроками, поделившимися записями.</p>
  <figure id="PhYp" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/da/b6/dab688b4-1f03-47e0-82db-e5c4a350a680.jpeg" width="1000" />
  </figure>
  <h3 id="2gxL">Опирайтесь на сильные стороны ваших игроков</h3>
  <p id="c7kw">Личный дневник обычно ассоциируется с журналами и писательством. Хотя некоторые из нас готовы выложить тома текстов о наших персонажах, другим может не нравиться писать. Поскольку это должно быть весело и включать активность для ваших игроков, давайте обсудим как можно расширить «личный дневник» за пределы письма в зависимости от сильных сторон ваших игроков.</p>
  <p id="m3In">Для тех, кто не любит писать, спросите игроков о их хобби или интересах, связанных с креативом, чтобы они могли сделать свои записи. Они артисты? Пригласите их как ведут себя их персонажи на службе или вне её так, каким средством самовыражения они увлекаются. Например, сделают набросок для нескольких панелей комикса, нарисуют картину, слепят предмет из глины или выточат из дерева, и так далее. Может они любят танцы? Попросите их показать небольшую сценку. Может они любят музыку? Попросите написать короткую песню, которая раскроет их персонажа.</p>
  <p id="cQjX">Есть игроки, любящие рукоделие или творческие ремёсла? Вдохновите их показать часть жизни персонажа в народном творчестве: сделать диораму каюты их капитана или связать любимый плед персонажа. Если они увлекаются скрапбукингом - это отличный способ задокументировать приключения через памятные вещи, фотографии и т.п. Если ваши игроки талантливые пекари или повара - для очных игр это настоящее удовольствие: приготовить и поделиться с группой любимым блюдом их персонажа (только сначала проверьте диетические ограничения и аллергии).</p>
  <p id="lBWz">Не забываем и тех, кто предпочитает технические или аналитические занятия. Предложите им применить эти навыки. Любят таблицы? Пусть составят график дежурств для NPC в их дивизионе. Или построят блок-схему эксперимента, который проводит их персонаж. Или с помощью Blender3D (или другой программы) сделают рабочее место персонажа, новую технологию, которую он тестирует, или что-то ещё, занимающее его воображение. Есть игрок, который пишет код? Пусть создаст небольшое приложение, которое его персонаж использовал бы в повседневной работе. Простор для фантазии безграничен!</p>
  <h3 id="8DII">Помощь игрокам, которые застряли</h3>
  <p id="LXF9">Могут быть случаи, когда игроки хотят поучаствовать, но у них ничего не приходит в голову. Может мешает что-то в настоящей жизни, а может они просто пока не знают своего персонажа так хорошо. Творческий кризис бывает у всех. К счастью, есть несколько полезных таблиц и инструментов в книгах по Звёздному пути: Приключения в космосе. Вот две рекомендации:</p>
  <p id="HHPj">Star Trek: Lower Decks Campaign Guide: В этой книге много хороших материала о деятельности на корабле, особенно таблица «Побочные задания для нижнепалубников» на странице 78 — она полна отличных идей для личных журналов.</p>
  <p id="BoAu">Captain’s Log Solo Roleplaying Game: Эта книга построена на случайных таблицах, предназначенных для приключений любого масштаба. Хотя ведущий может попросить игроков сначала согласовывать любые идеи, полученные из этих таблиц, там есть множество подходящих предложений для личного журнала малого масштаба. Особенно обратите внимание на «Приложение IV: Дополнительные матрицы — Свободное время на корабле», страницы 312–313.</p>
  <h3 id="ECI4">Последние размышления…</h3>
  <p id="fckh">Жизнь всегда будет вмешиваться даже в самые лучшие игровые расписания, но это не значит, что кампании должны останавливаться. Предоставляя игрокам осмысленные возможности исследовать своих персонажей между сессиями, Мастер превращает неизбежные простои в ещё один творческий способ узнать их лучше. Будь то письменный журнал, рисунок, поделка, музыка, таблица или блок-схема — эти альтернативные занятия помогают игрокам оставаться на связи, пока их расписания снова не сойдутся.</p>
  <p id="48lM">Какой бы способ игрок ни выбрал, мой последний совет — обращайте внимание на то, что он присылает. Легко так увлечься грандиозным замыслом тщательно спланированной кампании, что перестаёшь замечать отдельные деревья за лесом. Лучшие кампании рождаются в партнёрстве с игроками. Их журналы — плодородная почва для будущих сюжетов и потенциальных второстепенных линий. Цель этой статьи — предложить инструмент для поддержания вовлечённости игроков, но самый верный способ добиться этого — чтобы игроки чувствовали, что их видят, слышат и что их персонажи важны для истории.</p>
  <p id="ESZa">Надеюсь, это было полезно. Если в вашей игре происходит что-то похожее, буду рад услышать об этом! Делитесь в комментариях ниже.</p>
  <p id="GvNJ"><a href="https://continuingmissionsta.com/2026/06/30/keeping-players-engaged-when-real-life-interrupts-your-campaign/" target="_blank">Оригинальная статья</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wizardnotes/SPb04nY5XMP</guid><link>https://teletype.in/@wizardnotes/SPb04nY5XMP?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes</link><comments>https://teletype.in/@wizardnotes/SPb04nY5XMP?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes#comments</comments><dc:creator>wizardnotes</dc:creator><title>Стратегия Hasbro в сфере видеоигр рушится после списания 56 миллионов долларов</title><pubDate>Thu, 23 Jul 2026 09:12:32 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/a8/8e/a88e4b4f-32ae-47b1-87cb-9edf7d3018d6.png"></media:content><category>Статья-перевод</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/0e/9b/0e9b6bc4-1cde-44a0-b485-cafe727d2df4.png"></img>За последние несколько лет Hasbro громко заявляла о своих амбициях в сфере видеоигр.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="fRzd">За последние несколько лет Hasbro громко заявляла о своих амбициях в сфере видеоигр.</p>
  <p id="NG1r">В 2022 году компания объявила о создании шести новых внутренних игровых студий. Atomic Arcade работала над игрой по G.I. Joe. Skeleton Key, о которой позже стало известно, что она занимается «чем-то жутким», до сих пор не анонсировала свой проект. Была ещё безымянная студия в штате Вашингтон, Archtype Entertainment с новой научно-фантастической RPG-франшизой Exodus и Tuque Games в Монреале (переименованная в Invoke Studios), работавшая над проектом по Dungeons &amp; Dragons, который теперь известен как Warlock. И, конечно, команда MTG Arena.</p>
  <p id="UFJh">Начало было не самым удачным. В 2023 году, несмотря на оглушительный успех лицензионных проектов Baldur&#x27;s Gate 3 и Monopoly Go!, Hasbro тем не менее отменила пять внутренних проектов и уволила сначала несколько человек, а затем, в конце года, ещё многих и многих. Старший вице-президент по цифровой стратегии и лицензированию Юджин Эванс заявил Game File, что это не редкость. <em>«Это приобрело нарратив вроде: &quot;О, они отменили кучу проектов&quot;» </em>сказал он. <em>«И мы такие: &quot;Да, мы делаем это всё время, как и все остальные&quot;».</em></p>
  <p id="Sn3x">Но в 2024 году глава отдела разработки цифровых продуктов Дэн Аюб вновь рассказал о стратегии компании по созданию внутренних студий разработки. Он сообщил, что на тот момент Hasbro инвестировала более миллиарда долларов в разработку игр только в четырёх студиях: Invoke, Archtype, Skeleton Key и Atomic Arcade.</p>
  <p id="uVOT"><em>«Видеоигры - неотъемлемая часть стратегии Hasbro на ближайшие 100 лет» </em>сказал Аюб в интервью 2024 года. <em>«И мы должны убедиться, что всё, что выходит, обладает высочайшим качеством, аутентично и является основой для дальнейшего развития, потому что сейчас мы говорим о паре студий и паре игр, но у нас гораздо более масштабные амбиции в этом направлении»</em>.</p>
  <p id="dYOL">В последующие месяцы и годы Hasbro повторяла эту стратегию в интервью за интервью. В 2025 году на панельной дискуссии на мероприятии Brandweek компания громко заявила, что в 2026 году будет разрабатывать собственные видеоигры - что, впрочем, было уже известно из предыдущих интервью. Всего в прошлом мае Аюб вновь появился в интервью The Game Business с очень красивой подачей: ни одна из шести внутренних студий не создавала игру-сервис (game-as-a-service). По его словам, они сосредоточены на более традиционных играх для ПК и консолей, в то время как более широкая компания продолжит сотрудничество с внешними партнёрами для казуальных, мобильных и (как ни странно) VR-игр.</p>
  <p id="9BhM"><em>«Мы будем создавать игры в основном вокруг D&amp;D, Magic, Transformers, возможно, некоторых других наших брендов, возможно, выборочно чего-то нового»</em> сказал Аюб. <em>«Мы сфокусируемся на приключенческих боевиках и ролевых играх для ПК и консолей. А затем мы будем сотрудничать с лучшими в сфере казуальных игр, мобильных игр, с новыми и развивающимся платформами, таким как VR, и так далее. Думаю, мы являемся крупнейшим лицензиаром цифровых игр в мире с довольно большим отрывом. Это довольно прибыльный бизнес. Это также очень помогает нам охватывать разные группы геймеров и финансировать наши усилия по созданию продуктов внутренними студиями».</em></p>
  <h3 id="vTzW">Exodus</h3>
  <p id="dJGs">Однако сегодня стратегия, похоже, столкнулась с очередным препятствием. Hasbro только что опубликовала результаты за второй квартал, которые включают убыток от обесценения (impairment charge) в размере 56 миллионов долларов, «связанный с пересмотренным портфелем цифровых игр компании на 2028 год и далее».</p>
  <p id="mYUc">Убытки от обесценения — это, по сути, списание компанией актива, когда выясняется, что его стоимость значительно ниже, чем компания оценивала ранее. В данном случае убыток был признан потому, что Hasbro «отменила несколько игр, запланированных к выпуску в 2028 году и позднее», что указывает на то, что инвестиции Hasbro в эти игры (и студии) больше не стоят того, что компания изначально предполагала.</p>
  <p id="ByTi">Какие именно игры отменила Hasbro? Компания не уточняет. Мы можем строить обоснованные предположения. Позже во время телефонной конференции было подтверждено, что и Exodus, и предстоящая игра по вселенной D&amp;D Warlock всё ещё находятся в разработке и запланированы на 2027 год. Я связался со студией Skeleton Key сегодня утром, и она, по-видимому, активно нанимает художников по окружению для своей монреальской студии. На созвоне Hasbro также обсуждалось, что компания хочет сосредоточить разработку в «регионах с более низкими затратами», при этом Монреаль был назван конкретно, так что проект Skeleton Key, вероятно, в порядке.</p>
  <p id="WcvM">Однако студия Atomic Arcade, работавшая над игрой по G.I. Joe, ранее в этом году провела сокращения. В то время Hasbro выступила с заявлением, что «игра Snake Eyes не отменена». В нём говорилось: <em>«Команда в настоящее время оценивает дальнейший путь игры. Хотя решения ещё не приняты, мы стремимся предоставлять новые данные, как только сможем»</em>. Однако по крайней мере один сотрудник опубликовал в своих соцсетях сообщение о том, что студия закрывается, и с тех пор мы не слышали никаких новых подробностей.</p>
  <p id="IJEQ">Существовало также издательское соглашение с Giant Skull по приключенческому боевику в сеттинге D&amp;D, которое Hasbro расторгла в мае, менее чем через год после его анонса. Это почти наверняка одна из отменённых игр, на которые ссылается Hasbro.</p>
  <p id="FdSx">Затем есть группа бывших разработчиков Cliffhanger, присоединившаяся к Wizards of the Coast в прошлом августе, которая всё ещё находилась на ранних этапах разработки - никаких новостей о том, что с ними стало. Я также не уверена, что в итоге произошло с той безымянной студией в штате Вашингтон. Также возможно, что отменённые проекты были лицензионными, с внешними партнёрами, хотя я в этом менее уверен, учитывая остальную часть отчётной конференции. Kotaku обратился в Hasbro за разъяснениями и получил следующий ответ:</p>
  <blockquote id="g4Yl"><em>«Мы регулярно оцениваем наш портфель цифровых игр, чтобы убедиться, что мы инвестируем в те проекты и платформы, которые имеют наиболее явные перспективы долгосрочного успеха. В рамках этой постоянной работы мы приняли решение не продолжать работу над отдельными видеоиграми, что отражает наш пересмотренный портфель на 2028 год и далее.</em></blockquote>
  <blockquote id="JYDM"><em>Мы сохраняем высокую уверенность в нашем портфеле цифровых игр. Exodus и Warlock, запланированные на 2027 год, соответствуют тому стандарту, который мы устанавливаем для собственного издательства: потенциал у большой аудитории, хорошее соответствие жанру, потенциал для развития франшизы и значительные возможности за пределами самой игры».</em></blockquote>
  <h3 id="BWMy">Меньше, крупнее, лучше</h3>
  <p id="mw81">Убытки от обесценения и отменённые проекты — это одно. Это не хорошая новость, но это вполне нормально. Все игровые компании сталкиваются с этим. Но что действительно указало мне на изменение стратегии Hasbro, так это серия заявлений, сделанных в другом месте во время отчётной конференции. Несмотря на прошлые заявления Hasbro о более пристальном внимании к собственным франшизам для ПК и консолях, теперь звучит так, будто они снова отходят от этого. Руководители Hasbro заявили, что компания движется к совместной разработке и совместному издательству, особенно с «партнёрами с более низкими затратами», сосредоточившись в основном на коллекционных карточных играх и RPG с принадлежащими ей брендами, с намерением создавать трансмедийные франшизы, где это возможно. Hasbro также сократит свои инвестиции в игры после 2026 года.</p>
  <p id="RfNW"><em>«Мы концентрируем наши инвестиции на тех франшизах, платформах и партнёрах, где мы видим наибольший потенциал и где Hasbro имеет наилучшие позиции для победы»</em>, — заявил генеральный директор Крис Кокс на конференции.</p>
  <p id="HF81">Компания также будет больше полагаться на студии-партнёров. У Hasbro, по-видимому, более 200 проектов в различных стадиях активной разработки в сферах «мобильных игр, казино, консолей и ПК», включая партнёрство с Scopely, Aristocrat, Tripledot, Marmalade, Gameberry Labs, Ubisoft и Gameloft. Scopely, Marmalade, Gameberry и Tripledot, которые в основном сосредоточены на мобильных играх. Aristocrat создаёт азартные игры.</p>
  <p id="zw5f">Ранее Hasbro заявляла, что с 2027 года у неё будет одна или две крупных игры в год. Кокс говорит, что это по-прежнему верно, но состав, уровень расходов и способы вывода этих игр на рынок изменятся. Hasbro по-прежнему будет выпускать большие игры, но, по его словам, <em>«я думаю, они будут не каждый год»</em>. Вместо этого это будет сочетание крупных игр, «более сервисно-ориентированных игр» и, возможно, «небольших игр, имеющих фокус на контент внутри них».</p>
  <p id="dmYX">На мой взгляд, всё это выглядит так, будто Hasbro постепенно отходит от видеоигр. Компания не отказывается от своих крупнейших проектов — Exodus и Warlock, в которые вложено много денег и которые, к тому же, уже близки к релизу. Но у меня складывается впечатление, что собственный портфель Hasbro за пределами этих двух игр больше не нацелен на внушительный список ежегодных AAA-хитов, как когда-то. Вместо этого, похоже, мы возвращаемся к старой модели партнёрств и лицензирования, которая принесла Hasbro такие хиты, как Monopoly Go! (который, по словам Scopely, к концу года принесёт 8 миллиардов долларов выручки) и Baldur&#x27;s Gate 3.</p>
  <p id="X5Eu">Неясно, что произошло внутри компании, чтобы так кардинально изменить точку зрения Hasbro за, казалось бы, всего несколько месяцев, но, полагаю, это было лишь вопросом времени, когда Hasbro присоединится к остальной индустрии в панике по поводу перерасхода средств на проекты, которые не принесут миллиардной отдачи. Так что, прощай, &quot;крупные амбиции&quot;.</p>
  <p id="67RC"><a href="https://kotaku.com/hasbro-56-million-impairment-charge-video-games-canceled-2000718018" target="_blank">Оригинальная статья</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wizardnotes/XId4-vGNMRA</guid><link>https://teletype.in/@wizardnotes/XId4-vGNMRA?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes</link><comments>https://teletype.in/@wizardnotes/XId4-vGNMRA?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes#comments</comments><dc:creator>wizardnotes</dc:creator><title>Реструктуризация Paizo: Трудное обновление о нашем будущем</title><pubDate>Wed, 10 Jun 2026 08:08:10 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/39/89/3989f528-cdae-48d7-ad0f-dba73c7adc98.png"></media:content><category>Статья-перевод</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/c7/17/c7170bd4-2f8b-4b03-9957-557724f3b1f1.jpeg"></img>За последний год компания Paizo переживает один из самых сложных периодов в своей истории. Я хочу напрямую поговорить с вами о том, что произошло, как это повлияло на нас и какие шаги мы предпринимаем, чтобы защитить будущее Pathfinder и Starfinder. Это трудное сообщение. Но вы заслуживаете ясности, и мы по-прежнему привержены открытости перед нашим сообществом.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="XgIF">За последний год компания Paizo переживает один из самых сложных периодов в своей истории. Я хочу напрямую поговорить с вами о том, что произошло, как это повлияло на нас и какие шаги мы предпринимаем, чтобы защитить будущее <strong>Pathfinder</strong> и <strong>Starfinder</strong>. Это трудное сообщение. Но вы заслуживаете ясности, и мы по-прежнему привержены открытости перед нашим сообществом.</p>
  <h2 id="HwDE"><strong>Как мы дошли до этого</strong></h2>
  <p id="BP7Y">В январе прошлого года наш многолетний дистрибьютор книг — <strong>Diamond Comics</strong> — объявил о банкротстве. Diamond отвечал за поставку продукции Paizo в крупные розничные сети, такие как Amazon, Barnes &amp; Noble и Ingram. Наше соглашение с ними было основано на консигнации: мы оплачивали доставку товаров на их склад и получали оплату только после продажи этих товаров.</p>
  <p id="bkKq">Когда Diamond обанкротился, ситуация резко усложнилась:</p>
  <ul id="QY4v">
    <li id="uUeX">JP Morgan Chase заявил право залога на всю продукцию, хранящуюся на складах Diamond, включая почти 10 миллионов долларов товаровPaizo. На данный момент мы не можем получить доступ к этим товарам из-за продолжающегося судебного разбирательства.</li>
    <li id="vppC">Paizo и десятки других издателей с тех пор судятся, пытаясь вернуть свои товары.</li>
    <li id="7899">Эксклюзивный контракт с Diamond не позволял нам немедленно перейти к новому дистрибьютору, даже после того как они прекратили продавать наши книги. Судья расторг этот контракт в начале этого года, но Diamond подал апелляцию, что задерживает окончательное решение.</li>
  </ul>
  <p id="nWak">Результат оказался разрушительным. В прошлом году Paizo понесла убытки почти в 2 миллиона долларов, была вынуждена списать ещё полмиллиона долларов продаж, покрытых банкротством, а продажи через книжную торговлю остаются значительно ниже исторических уровней. Хотя продажи через Paizo.com и магазины хобби-товаров за тот же период выросли, этого оказалось недостаточно для компенсации потерь.</p>
  <p id="uZ3P">Сегодня мы вернулись в книжную торговлю с новым партнёром, но рынок пока не восстановился. Нам необходимо принимать трудные решения уже сейчас.</p>
  <h3 id="1i17"><strong>Сокращения штата</strong></h3>
  <p id="FCG2">В рамках усилий по стабилизации основного бизнеса и адаптации к текущей экономической ситуации Paizo проведёт сокращение 12 сотрудников.</p>
  <p id="AEtm">Признавая, что увольнения иногда неизбежны, руководство Paizo и профсоюз United Paizo Workers заранее установили чёткий и справедливый процесс проведения сокращений. В соответствии с этим соглашением:</p>
  <ul id="JcMm">
    <li id="eRhO">Профсоюзу предоставлено 20 рабочих дней на рассмотрение предстоящих сокращений и предложения альтернатив.</li>
    <li id="V5PG">Сотрудники могут добровольно согласиться на увольнение; в противном случае увольняется сотрудник с наименьшим стажем в каждой затронутой бизнес-единице.</li>
    <li id="VjTL">Уволенные сотрудники получат одну неделю выходного пособия за каждый год работы, но не менее двух недель.</li>
    <li id="t04K">У них будет право на повторное трудоустройство в течение 18 месяцев.</li>
  </ul>
  <p id="BtKP">Эти решения затрагивают людей, которых мы глубоко ценим. Мы делаем всё возможное, чтобы поддержать их в этот переходный период.</p>
  <h3 id="VpeG"><strong>Организованная игра (Organized Play)</strong></h3>
  <p id="Gn9H">Программы Pathfinder Society и Starfinder Society всегда были делом любви — маркетинговыми инвестициями, направленными на развитие игр в магазинах и на конвентах. Однако потребности магазинов, конвентов и домашних групп со временем изменились, а стоимость производства сценариев значительно выросла.</p>
  <p id="nPQM">Пришло время развивать Organized Play с помощью инструмента, идеально подходящего для передачи кампаний в руки преданных игроков: программ Pathfinder Infinite и Starfinder Infinite.</p>
  <h3 id="oUHg">Pathfinder Infinite и Starfinder Infinite</h3>
  <p id="KnGq">Мы представим новые логотипы и добавим специальные разделы Infinite в магазин Paizo, чтобы независимые продукты по Pathfinder и Starfinder получили достойное место на Paizo.com.</p>
  <p id="QAkA">Авторы и члены сообщества, желающие создавать независимые приключения для использования в текущих программах Pathfinder Society и Starfinder Society, смогут делать это в рамках чётких принципов, которые мы опубликуем до Gen Con.</p>
  <h3 id="jNoY"><strong>Официальные сценарии</strong></h3>
  <p id="KAni">Paizo будет продолжать выпускать сценарии для Pathfinder Society и Starfinder Society в обычном режиме до октября. После этого мы перейдём на выпуск двух сценариев в месяц — по одному для каждой программы.</p>
  <p id="ITab">Помимо стандартной доступности на Paizo.com, эти ежемесячные сценарии будут дополняться нашей новой линейкой Pathfinder Printables — миниатюрами для печати на дому. Они также станут бонусным контентом для подписчиков Pathfinder Printables на MyMiniFactory.com.</p>
  <p id="sZ1k">Кроме того, в начале следующего года выйдут два крупных продукта в твёрдой обложке, посвящённых Organized Play. «The Chronicles of the Pathfinder Society Adventure Anthology» (март) — 6 классических сценариев Pathfinder Society, обновлённых и расширенных по правилам второй редакции, все сценарии подойдут и для PFS. «Starfinder Invasion’s Edge Adventure Path» (апрель) — сборник более чем дюжины популярных сценариев из дебютного сезона Starfinder Society, объединённых в усиленную кампанию, которую можно проходить или перепроходить в рамках Starfinder Society.</p>
  <p id="Jorj">Мы понимаем, что Organized Play претерпела множество изменений, и некоторые из них вызвали разочарование или неудобства у наших офицеров и игроков. Наша искренняя цель — стабилизировать обе программы и развивать их с позиции силы. Но прямо сейчас система не работает, и её нужно исправлять. Paizo остаётся приверженной Organized Play в долгосрочной перспективе и продолжит существенно инвестировать в эти программы.</p>
  <h3 id="wUHP"><strong>Бесплатные PDF</strong></h3>
  <p id="blHm">Начиная с 1 июля, мы прекращаем автоматическое предоставление бесплатных PDF-версий не-Society продуктов Paizo волонтёрам. Офицеры  по-прежнему будут получать бесплатный доступ ко всем сценариям, созданным Paizo для Society (включая ещё не вышедшие), пока мы пересматриваем нашу политику в отношении бесплатных PDF. По завершении аудита мы, возможно, будем избирательно предоставлять доступ офицерам, но текущий объём бесплатной раздачи больше не является финансово жизнеспособным.</p>
  <h3 id="cSvu"><strong>Поддержка Foundry VTT</strong></h3>
  <p id="aShn">Мы вложили значительные средства в модули Foundry VTT для сценариев Organized Play, но продажи не покрывают затраты на разработку. Мы завершим текущий сезон, а затем приостановим поддержку VTT для новых модулей Society, пока не сможем либо снизить расходы, либо увеличить доходы.</p>
  <p id="0ZzI">Эти изменения — не отступление. Paizo твёрдо верит в силу Organized Play и всегда будет верить в неё. Но текущая модель публикации сценариев Society не работает, и нам нужно замедлиться, остановить финансовые потери и переосмыслить дальнейший путь.</p>
  <h3 id="swij"><strong>Что дальше?</strong></h3>
  <p id="FpGD">Несмотря на трудности, есть реальные причины для оптимизма в среднесрочной перспективе:</p>
  <ul id="HNJg">
    <li id="EHpS">Мы заключили партнёрство с Independent Publishers Group (IPG) для восстановления присутствия в книжной торговле. Продажи всё ещё восстанавливаются, но мы находимся в лучшей позиции, чем в 2025 году.</li>
    <li id="3Oj1">Новый магазин Paizo работает лучше старого и вскоре позволит запустить программу прямых поставок розничным магазинам, благодаря которой местные игровые магазины смогут заказывать товары напрямую у Paizo — включая полный каталог (<em>backlist</em>), который часто бывает трудно найти через традиционные каналы. Мы ожидаем, что ваши любимые местные магазины смогут открыть розничный аккаунт в Paizo в ближайшие несколько месяцев.</li>
  </ul>
  <p id="yeWi">Эти меры потребуют времени, чтобы принести плоды. Принимаемые сегодня трудные решения обеспечат Paizo возможность процветать в 2026 году и далее.</p>
  <p id="lOV1">Наши клиенты, фрилансеры, партнёры и волонтёры — спасибо вам. Именно ваша страсть делает эти миры реальными. Мы остаёмся преданными историям, которые мы создаём вместе, и людям, которые их оживляют.</p>
  <p id="zEIh">— Джим Батлер</p>
  <p id="cqIC"><a href="https://paizo.com/blog/paizo-restructuring-a-difficult-update-about-our-future" target="_blank">Оригинальная статья</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wizardnotes/1R0k7cSYbO-</guid><link>https://teletype.in/@wizardnotes/1R0k7cSYbO-?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes</link><comments>https://teletype.in/@wizardnotes/1R0k7cSYbO-?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes#comments</comments><dc:creator>wizardnotes</dc:creator><title>«Baldurs Gate 3» чуть не сорвало знаменитое путешествие D&amp;D в ад</title><pubDate>Thu, 28 May 2026 10:29:14 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/d8/9c/d89cc683-1546-4ef5-8e9f-de8127517350.png"></media:content><category>Статья-перевод</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/08/6a/086a7999-cabf-45e8-b5b2-bcf9a66b1ef8.jpeg"></img>В 2019 году Dungeons &amp; Dragons отправил своих игроков в ад - и на этот раз буквально. Приключение «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус» происходит на первом уровне ада - в Авернусе. В D&amp;D ад представлен как план бытия, полностью подчинённый и сформированный дьяволами — расой внепланарных существ с законно-злым мировоззрением. Модуль стал популярным среди игроков, несмотря на спорное начало разработки, которое, по словам самих авторов, серьёзно затруднило его создание. Кроме того, именно здесь впервые появился один из самых крутых мечей в истории D&amp;D - Меч Зариэль.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="aU6o" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e0/59/e0599b15-92fe-4689-a7ac-453c22524eeb.jpeg" width="1300" />
  </figure>
  <p id="CXg6">В 2019 году Dungeons &amp; Dragons отправил своих игроков в ад - и на этот раз <strong>буквально</strong>. Приключение «<em>Врата Балдура: Нисхождение в Авернус»</em> происходит на первом уровне ада - в Авернусе. В D&amp;D ад представлен как план бытия, полностью подчинённый и сформированный дьяволами — расой внепланарных существ с законно-злым мировоззрением. Модуль стал популярным среди игроков, несмотря на спорное начало разработки, которое, по словам самих авторов, серьёзно затруднило его создание. Кроме того, именно здесь впервые появился один из самых крутых мечей в истории D&amp;D - Меч Зариэль.</p>
  <p id="e2Uv">Космология D&amp;D обладает особым шармом: она сочетает моральные и религиозные мотивы с фэнтези и игровыми механиками. Ад, Бездна (хаотично-злой план) и различные Небеса — это не просто «другие миры», которые игроки могут посетить при наличии средств для межпланарных путешествий. Это также места назначения душ смертных, определяемые их поступками при жизни. Девять кругов Ада Баатора - участь тех, кто заключал сделки с дьяволами или был особенно законно-злым в земной жизни. Каждым уровнем управляет могущественный архидьявол, но все они склоняются перед силой и хитростью Асмодея, Повелителя Девяти. Этот план служит полем битвы для Войны Крови - древнего, бесконечного конфликта между дьяволами и их хаотичными противниками, демонами. Авернус - единственный слой, которым управляет падший ангел: Зариэль, некогда возглавлявшая крестовый поход против сил Ада, но побеждённая и развращённая самим Асмодеем. Падение, искупление и сложный моральный выбор были заложены в основу <em>«Нисхождения в Авернус»</em> с самого начала.</p>
  <p id="VFSu">Бывший главный креативный директор D&amp;D Крис Перкинс вспоминает, какую ключевую роль играла Зариэль в разработке приключения:</p>
  <blockquote id="RMTr">«Когда мы решили отправиться в Авернус, мы сразу поняли: Повелительница Авернуса, Зариэль, станет центральной фигурой, возможно, даже главным злодеем приключения» - сказал Перкинс в видеоинтервью для <em>Polygon</em>.<br />«Так что же такое Зариэль на самом деле? У неё ангельская форма, что нетипично для Повелителей Девяти, выглядящих обычно как воплощения дьявольщины. Если действие происходит в её владениях, то всё, что переживают герои, будет отражать её сущность».</blockquote>
  <p id="nzP0">Двойственность оказалась главной чертой Зариэль - и повлияла как на структуру приключения, так и на опыт игроков.</p>
  <blockquote id="2MRE">«В ней всё ещё теплится искра божественного, возможность всё изменить,» - говорит Перкинс. «И это стало лейтмотивом всего приключения: вы оказываетесь в буквально худшем месте во всей вселенной… но не всё там плохо. Там есть нечто, что стоит спасти».</blockquote>
  <figure id="seXx" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/45/97/4597a4c7-7714-4ecc-b3ac-12e8280a569e.jpeg" width="2040" />
  </figure>
  <p id="tmDs">Однако у проекта возникла серьёзная проблема - его попытались привязать к видеоигре.</p>
  <blockquote id="GZHV">«Моё беспокойство, и оно не раз подтверждалось, заключалось в том, что каждый раз, когда вы пытаетесь связать настольный продукт с видеоигрой, вы идёте навстречу катастрофе» - признаётся Перкинс.</blockquote>
  <p id="ydtP">В то время он был занят другими проектами — «<em>D&amp;D Essentials Kit»</em>, «<em>Explorer’s Guide to Wildemount»</em> и «<em>Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden»</em> - поэтому руководство над <em>«Нисхождением в Авернус»</em> передали Адаму Ли, опытному дизайнеру и создателю миров, ранее работавшему над <em>Magic: The Gathering</em>, а затем перешедшему в D&amp;D на ранних этапах 5e. Именно он придумал печально известную локацию <em>Old Bonegrinder</em> в «<em>Curse of Strahd»</em>, где погибло немало персонажей. <em>«Нисхождение в Авернус»</em> стал его первой работой в роли ведущего сценариста.</p>
  <blockquote id="Okqx">«Это был, пожалуй, первый случай, когда D&amp;D всерьёз погрузилось в Девять кругов Ада» - говорит Ли. «Раньше всё сводилось к справочникам: пару абзацев об Авернусе, пару о Нессусе… Мы же с командой решили: давайте действительно погрузимся».</blockquote>
  <p id="gf4D">Но эта смелая идея столкнулась с надвигающейся реальностью: некой видеоигрой под названием <em>Baldur’s Gate 3</em>. Wizards of the Coast захотела, чтобы модуль вышел одновременно с игрой и был с ней связан. И Перкинс, и Ли сочли это плохой идеей.</p>
  <blockquote id="l5IZ">«Нам сказали, что <em>Baldur’s Gate 3</em> выйдет в 2019 году, и наше приключение должно было совпасть с этим релизом - отличный маркетинг!» - вспоминает Перкинс. «Я сразу усомнился. В итоге приключение вышло… а видеоигры не было».<br />(<em>Примечание: после трёх лет в раннем доступе BG3 вышла в 2023 году.</em>)</blockquote>
  <p id="VSic">Изначальная концепция Ли предполагала начало действия в Эльтуреле - городе, который внезапно уносится в ад. Но руководство потребовало добавить связь с <em>Baldur’s Gate 3</em>, действие которой происходит в одноимённом городе.</p>
  <blockquote id="yIIG">«Сначала всё должно было происходить только в Авернусе» - рассказывает Ли. «Вы начинаете на фестивале в Эльтуреле, происходит цепочка событий — и вы уже в аду. Но потом сверху сказали: „Было бы здорово связать это с <em>Baldur’s Gate 3“</em>. Пришлось возвращаться и переделывать приключение, добавляя туда Врата Балдура и какой-то сюжетный крючок. Это вызвало настоящую суматоху».</blockquote>
  <figure id="RX04" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3d/ce/3dce912a-f0fb-4180-bde0-d62710afea8e.jpeg" width="1300" />
  </figure>
  <p id="e2rA">В финальной версии игроки начинают во Вратах Балдура через 10 дней после исчезновения Эльтуреля. Они втягиваются в тёмные дела новой секты, поклоняющейся Мёртвой Тройке — Баалу, Бэйну и Миркулу (которые играют ключевую роль в BG3). Затем их отправляют расследовать судьбу Эльтуреля и попадают в Авернус.</p>
  <p id="fvbp">Хотя эта часть игры не плоха сама по себе, она отняла пространство у оригинальной концепции.</p>
  <blockquote id="tcIQ">«Это было как с вязаным свитером: потянешь за одну нитку - и весь он распускается» - сетует Ли.</blockquote>
  <p id="EaG0">К счастью, географически Эльтурель находится недалеко от Врат Балдура в Забытых Королевствах. Трудно представить, что случилось бы, если бы изначальный замысел разворачивался, скажем, в Кара-Туре или Долинах.</p>
  <blockquote id="33EJ">«Это было болезненно, потому что эти две вещи плохо сочетались» говорит Перкинс. «Но мы поделились с Larian Studios своими наработками, и они с энтузиазмом вплели элементы Ада в свой сюжет и это оказалось плодотворной почвой».</blockquote>
  <figure id="uFCq" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/04/4c/044cbb58-8962-48da-a9fe-a6b9ef13d1a8.jpeg" width="1300" />
  </figure>
  <p id="vnOU">Главной сложностью при создании приключения стало правдоподобное изображение Ада.</p>
  <blockquote id="q4Ua">«В Аду нет ничего хорошего» - подчёркивает Ли. «Даже если вы высший дьявол - исчадие ада и обладаете всей властью, какой только можно желать, вам всё равно ужасно. Такова природа этого места: там нет облегчения»</blockquote>
  <p id="3bi2">Однако есть шанс на искупление, по крайней мере для Зариэль и игроков. Центральная часть приключения строится вокруг поиска её мощного меча - классического «макгаффина». В финале игроки могут:</p>
  <ul id="LKtW">
    <li id="oZSE">использовать меч, чтобы добиться искупления от Зариэль,</li>
    <li id="kgmx">уничтожить её,</li>
    <li id="nKfL">взять титул правителя Авернуса,</li>
    <li id="qFSG">или разделить трон с ней.</li>
  </ul>
  <p id="uSkK">Но ни один из этих выборов не обходится без последствий.</p>
  <blockquote id="OifU">«Вторая тема <em>„Нисхождения в Авернус“</em> это то, что самый трудный путь - путь праведности.» - объясняет Ли. «Если вы решите быть добродетельными и не поддаваться искушениям, вам будет очень тяжело. Но если вы готовы пойти на компромиссы, получить бесплатные бонусы, дары, власть, иллюзию наслаждений - здесь полно выгодных сделок»</blockquote>
  <p id="gLLJ">Авторам удалось точно передать суть дьяволов D&amp;D: в отличие от демонов, их инстинкт - не рвать вас на части, а заключить сделку. Но те, кто думает, что может обмануть систему, получат неприятный сюрприз.</p>
  <p id="CZQd">В финале, если вы справились, весь город Эльтурель поднимается обратно на поверхность… но ваши души могут оказаться слишком тяжёлыми, чтобы подняться вместе с ним.</p>
  <blockquote id="g8ZW">«Вы заключили слишком много сделок» - говорит Ли. «И теперь вы стали частью Авернуса больше, чем Материального плана. Вот что происходит, когда ты продаёшь душу».</blockquote>
  <figure id="8wPd" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fe/45/fe456e4b-2db6-4593-9ca6-f04e8ca5f21e.jpeg" width="1300" />
  </figure>
  <p id="4ygu">Моральный выбор это неотъемлемая часть хороших приключений D&amp;D: ради этого и существуют мировоззрения, и космология игры укоренена в морали. Но <em>«Нисхождение в Авернус»</em> это единственное приключение для 5e, где это стало краеугольным камнем дизайна.</p>
  <blockquote id="hPfm">«Я хотел передать метафизическую дилемму Ада и природу дьяволов» - говорит Ли. «Вы играете своей душой и я хотел, чтобы это имело значение в игре»</blockquote>
  <p id="5igL">Меч Зариэль играет здесь ключевую роль.</p>
  <blockquote id="kL9Y">«Как превратить трансцендентный момент в игровую механику?» - размышляет Ли, вспоминая сцену получения меча. «К сожалению, был вырезан раздел, написанный М.Т. Блэком: мини-приключение, где герои проходили серию моральных испытаний, чтобы доказать своё право на меч. Это показывало: чтобы добиться искупления для архидьявола, нужно быть последовательным на протяжении всего приключения. И путь к этому лежит через то, что делает нас человечными: всё прекрасное в том, чтобы быть живым и разумным».</blockquote>
  <figure id="A5mX" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/14/f8/14f86b2a-3320-430b-ba00-274c57449750.jpeg" width="683" />
  </figure>
  <p id="XXiU">Несмотря на вынужденные изменения, Ли и его команда сумели донести главное: Ад это не место для шуток. Но помимо моральных дилемм и метафизических размышлений, <em>«Нисхождение в Авернус»</em> это просто увлекательное приключение, предлагающее разнообразие для всех типов игроков.</p>
  <blockquote id="SMMD">«Там есть занятия для всех» - говорит Перкинс. «Я сам как Мастер многократно „разбирал“ это приключение».</blockquote>
  <p id="1iz7">Помимо одного из самых крутых мечей в истории D&amp;D, <em>«Нисхождение в Авернус»</em> воплощает двойственность, всегда присущую игре.</p>
  <blockquote id="rIK1">«Одни говорят мне: „Мы прошли через ад, веселились, крушили врагов, ездили на боевых машинах и устраивали драки“» - рассказывает Ли. «Другие: „Мы глубоко погрузились в моральную дилемму, спасли Зариэль, восстановили Эльтурель, и это был невероятный опыт“. И вот в этом-то и есть D&amp;D: весь спектр — от возвышенного до абсурдного»</blockquote>
  <p id="9szW"><a href="https://www.polygon.com/dnd-descent-into-avernus-baldurs-gate-3-adventure-designers-interview/" target="_blank">Оригинальная статья</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wizardnotes/7LbVG-Lbpmo</guid><link>https://teletype.in/@wizardnotes/7LbVG-Lbpmo?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes</link><comments>https://teletype.in/@wizardnotes/7LbVG-Lbpmo?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes#comments</comments><dc:creator>wizardnotes</dc:creator><title>Генеральный директор Hasbro считает, что вам следует «перенастроить своё мышление» и воспринимать D&amp;D как live-сервис</title><pubDate>Tue, 12 May 2026 05:53:18 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/78/5f/785f8618-c887-4dd1-a9b0-530dd2fc438d.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/32/0b/320bd287-a716-464f-8b11-7473cf06cb0d.jpeg"></img>В недавнем интервью генеральный директор Hasbro Крис Кокс обрисовал будущее, в котором D&amp;D строится вокруг «live-сервисной» модели выпуска продуктов.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="AoTJ" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/32/0b/320bd287-a716-464f-8b11-7473cf06cb0d.jpeg" width="1400" />
  </figure>
  <p id="g0VI">В недавнем интервью генеральный директор Hasbro Крис Кокс обрисовал будущее, в котором D&amp;D строится вокруг «live-сервисной» модели выпуска продуктов.</p>
  <p id="imTG">Прошло пять лет с тех пор, как Wizards of the Coast стала главой «цифровых амбиций» Hasbro, но генеральный директор Hasbro по-прежнему хочет, чтобы вы воспринимали D&amp;D скорее как видеоигру, а не как традиционную настольную RPG. В недавнем интервью GamesRadar Крис Кокс рассказал, что игрокам «имеет смысл» рассматривать D&amp;D в рамках live-сервисной модели.</p>
  <p id="Jn19">Это, похоже, соответствует двум новым инициативам WotC: «сезонной модели» выпуска тематических продуктов, которые собираются вокруг одного большого события, а также новым еженедельным «каплям» (Drops) на D&amp;D Beyond — различным предметам, новым правилам (которым не нашлось места в других книгах) и цифровым косметическим улучшениям для вашего аккаунта на D&amp;D Beyond. При условии, что вы являетесь подписчиком.</p>
  <figure id="TWkK" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/54/8a/548ae82d-02d8-4e94-9923-0a8a06d60c26.jpeg" width="2560" />
  </figure>
  <p id="bGBD">Конечно, всё это зависит от того, насколько игроки «перенастроят своё мышление», как выражается Кокс, чтобы воспринимать D&amp;D как нечто, что собирается по частям, не ожидая так долго между релизами. Хотя многие считают, что Кокс здесь промахнулся мимо цели, дело не в том, что игроки хотят постоянного потока релизов (несмотря на то, как хорошо это сказалось бы на квартальных показателях), — они хотят того, что заставило бы их с радостью играть в D&amp;D.</p>
  <h4 id="diem"><strong>D&amp;D как live-сервис — что именно это означает?</strong></h4>
  <p id="BUO1">Беседуя с GamesRadar, Кокс изложил некоторые соображения о меняющейся природе D&amp;D. Потому что, давайте будем честны, любая RPG, для которой всё ещё публикуются материалы, которая постоянно обновляется и меняется, — технически является «live-сервисом», если задуматься. D&amp;D, с некоторых точек зрения, стала «золотой» и даже больше, выпустив свою версию 1.0 ещё в 70-х. С тех пор она получила крупные патчи, и сейчас мы находимся на обновлении 5.5.</p>
  <figure id="hsSD" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c1/a8/c1a8bcc8-8def-4d65-98aa-d33262c78ad4.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="8PF1">Но, думаю, именно здесь и возникает некоторая напряжённость. Потому что, да, можно так думать о D&amp;D — но это приглашает к циничным сравнениям с хищническими live-сервисными играми, построенными на микротранзакциях. Что в сочетании с движением в сторону более «фрагментированных релизов» может вызывать некоторое беспокойство.</p>
  <p id="mCi9">Кокс, кажется, осознаёт это и спешит заявить, что книги D&amp;D всегда будут важны. Но для него они скорее «тотемы»:</p>
  <blockquote id="7kDi">«Книги всегда будут важной частью D&amp;D. Они всегда будут своего рода особыми тотемами, которые можно коллекционировать. У меня самого большая полка с книгами D&amp;D. Но мы видим, что происходит — почти все, кто играет в D&amp;D, используют D&amp;D Beyond, очень высокий процент. Очень высокий процент использует Foundry VTT или Roll20, и поэтому имеет смысл начать перенастраивать своё мышление о том, как вы играете, к более live-сервисной модели, когда вам не нужно ждать 18 месяцев, пока мы создадим книгу».</blockquote>
  <figure id="6CEC" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a8/6f/a86f0980-62ff-4b09-bc46-4ae1aafb1cd9.jpeg" width="1400" />
  </figure>
  <p id="L5XV">Вместо этого Кокс утверждает, что игроки могли бы получать компоненты или аспекты релиза по мере их выхода: <em>«Мы можем начать выпускать компоненты или аспекты [книги D&amp;D] с течением времени, и вам не обязательно покупать всё сразу, вы можете покупать главы или сегменты постепенно»</em>.</p>
  <p id="KgsH">И это настроение уже отчасти воплощается в жизнь с переходом D&amp;D на «сезонную модель», где большие книги D&amp;D являются центральными элементами, вокруг которых выпускаются остальные «сегменты». Или взгляните на новые «капли» D&amp;D Beyond, которые предлагают «самородки» нового контента.</p>
  <h4 id="HJHj"><strong>«Та-да!»-моменты D&amp;D</strong></h4>
  <figure id="5j7B" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2e/9c/2e9cfc79-4844-4e10-939e-9cc3308f0898.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="3Sgz">Но в этих моделях можно также увидеть некоторые проблемы. Например, программа Drops на D&amp;D Beyond вызвала недовольство среди пользователей и подписчиков, которые выразили разочарование тем, что новые правила, выпускаемые через эту программу, нельзя передавать (в отличие от всех книг D&amp;D) людям, у которых есть аккаунт.</p>
  <p id="tSah">Если вы хотите попробовать новую черту «Пакт искателя» (Pact Seeker), например, вам нужно будет иметь подписку на D&amp;D Beyond уровня Hero или Master. Вы не можете просто купить её по отдельности — это означает, что со временем эти опции для игроков могут стать дороже, чем цена одной книги.</p>
  <figure id="dD0K" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/38/dc/38dc2ec2-7770-4c70-8672-2f7141473cb6.jpeg" width="1400" />
  </figure>
  <p id="vfgN">И хотя это лишь один из аспектов, он поднимает вопрос: сколько будет стоить покупка книги сегментами по мере её создания? Существует ли мир, где вы можете заплатить за главу больше, чем если бы просто подождали, пока выйдет всё целиком?</p>
  <p id="oPrg">Это справедливый вопрос. И корпорации в целом знают на него ответ. Вам достаточно оглядеться по сторонам и посмотреть, как развиваются все остальные live-сервисы, чтобы понять, почему некоторые обеспокоены. Всё сводится к термину, который Кори Доктороу использует для описания упадка платформ по всему миру: «усранение» (enshittification). По сути, по мере развития live-сервисов качество пользовательского опыта имеет тенденцию снижаться, они экономят на всём во имя прибыли. Но D&amp;D отличается тем, что, несмотря на использование цифровых инструментов, как только ими становится трудно пользоваться, всё ещё существует целый физический мир, который «поддерживает живую игру».</p>
  <p id="E2cw"><a href="https://www.belloflostsouls.net/2026/05/hasbros-ceo-thinks-you-should-migrate-your-thinking-to-view-dd-as-a-live-service.htm" target="_blank">Оригинальная статья</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wizardnotes/XHQJMJe0hgn</guid><link>https://teletype.in/@wizardnotes/XHQJMJe0hgn?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes</link><comments>https://teletype.in/@wizardnotes/XHQJMJe0hgn?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes#comments</comments><dc:creator>wizardnotes</dc:creator><title>Пять самых странных монстров из всех руководств</title><pubDate>Fri, 03 Apr 2026 11:24:40 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/e2/88/e28872ba-d619-4080-b965-b6d962b67caa.png"></media:content><category>Статья-перевод</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/69/dd/69dd9013-9ce2-4196-8d40-ea15ba4737da.jpeg"></img>D&amp;D существует уже более пятидесяти лет, и на протяжении всех изданий одна вещь оставалась неизменной: постоянная потребность в новых монстрах. Ведь даже самому преданному Мастеру рано или поздно наскучит посылать на игроков одних и тех же гоблинов и кобольдов, и он захочет придумать что-нибудь новенькое. Отсюда и появились такие сборники, как Fiend Folio, Monstrous Compendium и прочие. Более того, в некоторых изданиях выходили сразу три тома Monster Manual. При таком количестве страниц с монстрами логично, что идеи начинают иссякать. А когда это происходит, то наступает время странностей. Насколько же странными они бывают? Давайте взглянем на пять самых причудливых существ из всех времён D&amp;D.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="aWeU">D&amp;D существует уже более пятидесяти лет, и на протяжении всех изданий одна вещь оставалась неизменной: постоянная потребность в новых монстрах. Ведь даже самому преданному Мастеру рано или поздно наскучит посылать на игроков одних и тех же гоблинов и кобольдов, и он захочет придумать что-нибудь новенькое. Отсюда и появились такие сборники, как <em>Fiend Folio</em>, <em>Monstrous Compendium</em> и прочие. Более того, в некоторых изданиях выходили сразу три тома <em>Monster Manual</em>. При таком количестве страниц с монстрами логично, что идеи начинают иссякать. А когда это происходит, то наступает время странностей. Насколько же странными они бывают? Давайте взглянем на пять самых причудливых существ из всех времён D&amp;D.</p>
  <hr />
  <h3 id="5J55"><strong>Сусурусс</strong> (<em>Susuruss</em>)</h3>
  <figure id="hIyJ" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/69/dd/69dd9013-9ce2-4196-8d40-ea15ba4737da.jpeg" width="792" />
  </figure>
  <p id="EN7t">Трудно произносится и ещё труднее ставится во множественное число, но, вопреки названию, сусурусс - это вовсе не существо из ветра. На самом деле это нечто вроде живого диско-шара, который ненавидит нежить… но при этом злится на вас, если вы потревожите его драгоценный кислород, например, факелом или фонарём.</p>
  <p id="NtGJ">Его своеобразное дыхание создаёт «гудящую песнь», которая усыпляет нежить, вводя её в оцепенение, после чего сусурусс безнаказанно нападает на обездвиженных жертв. Даже разумная нежить часто пытается уничтожить его первой - но и она рискует пасть жертвой этой гипнотической гудящей мелодии.</p>
  <hr />
  <h3 id="bXwk"><strong>Спаннер</strong> (<em>Spanner</em>)</h3>
  <figure id="vSL9" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/ca/60/ca605258-e69f-468b-b476-866b690fc58a.jpeg" width="598" />
  </figure>
  <p id="z0B2">Спаннеры — это разумные мосты. Изначально их создал волшебник для защиты башни, но позже они сбежали в дикие земли во время второй редакции D&amp;D и прославились как помощники или противники для искателей приключений.</p>
  <p id="vU8H">По своей природе спаннеры доброжелательны, даже дружелюбны. Они любят сплетничать, проявляют любопытство к обитателям мира и с радостью отвечают вам, если вы попросите разрешения перейти через них. Но стоит нарушить это правило и они становятся «злобными и безжалостными». Вы можете подумать: «Ну и что может сделать мост?» Оказывается, немало: он может накрениться и сбросить вас в пропасть или внезапно открыть люк под ногами, обрекая вас на верную гибель. И чаще всего понимание, что мост - это спаннер, приходит только когда уже слишком поздно.</p>
  <hr />
  <h3 id="QcPN"><strong>Волк в овечьей шкуре</strong> (<em>Wolf-in-Sheep’s-Clothing</em>)</h3>
  <figure id="fCW2" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/65/b4/65b4ef13-eead-4260-b91f-036c4301e53a.jpeg" width="910" />
  </figure>
  <p id="Dshz">Несмотря на название, это существо — растительный монстр. Оно выглядит как обычное спиленное бревно или пень, но может пустить странный приманивающий отросток, напоминающий пушистое создание — например, безобидного кролика, сидящего сверху. А тем временем оно атакует хлёсткими лианами и огромной растительной пастью, пожирая любого, кто осмелится подойти ближе. Ну что ж, были такие времена - 80-е!</p>
  <hr />
  <h3 id="VInC"><strong>Привидение-простыня</strong> (<em>Sheet Phantom</em>)</h3>
  <figure id="uFkf" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/2b/932b996c-c2e4-41e1-99ee-5c0a2e32b4bf.jpeg" width="766" />
  </figure>
  <p id="UIuu">Выглядит именно так, как можно представить: это гневливый дух злодея, умершего в постели. Если такое случается, человек превращается в привидение-простыню и получает особые способности. Самая примечательная из них — любой, кого оно убивает, становится гулем-простынёй (<em>sheet ghoul</em>). Жуууууутко!</p>
  <hr />
  <h3 id="XM91"><strong>Зорбо</strong> (<em>Zorbo</em>)</h3>
  <figure id="vnFn" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3d/2d/3d2d7758-87c2-4f0d-b979-9ec8ad27f6a3.jpeg" width="701" />
  </figure>
  <p id="mgSb">А теперь — зорбо. Этих созданий явно вдохновили легенды о сумчатых медведях, но D&amp;D добавила свой уникальный оттенок. Это плотоядные медвежата, живущие на деревьях — и да, они действительно падают на вас сверху.</p>
  <p id="WjPQ">В бою зорбо также приобретают защитные качества, зависящие от местности, на которой они стоят. Но самое страшное — они могут поглотить ваш Класс Доспеха, уничтожив при этом вашу броню, и из-за чего станет сложнее сражаться, пока сами они наносят вам удар за ударом.</p>
  <p id="yYha"><a href="https://www.belloflostsouls.net/2026/04/dd-five-of-the-weirdest-monsters-in-any-manual.html" target="_blank">Оригинальная статья</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wizardnotes/lmAyJcao15c</guid><link>https://teletype.in/@wizardnotes/lmAyJcao15c?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes</link><comments>https://teletype.in/@wizardnotes/lmAyJcao15c?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes#comments</comments><dc:creator>wizardnotes</dc:creator><title>Самая большая упущенная возможность D&amp;D — секретное приключение с путешествием во времени в 5e, которого мы никогда не увидим</title><pubDate>Tue, 10 Feb 2026 13:09:20 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/d3/04/d30406a9-8637-442d-8161-a8ac3466ca4d.png"></media:content><category>Статья-перевод</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/4d/55/4d55747a-e6d6-4c40-97ca-c15eb9121d76.jpeg"></img>Если вы достаточно играли в официальные приключения пятой редакции Dungeons &amp; Dragons, вы, вероятно, замечали повторяющуюся деталь: таинственные чёрные обелиски, появляющиеся в разных локациях (включая Чулт, Долину ледяного ветра и Фандалин), истинное предназначение которых остаётся неясным. Это было не просто пасхальное яйцо или отсылка к «Космической одиссее 2001 года» - эти намёки должны были подготовить почву для масштабного финального приключения, которое так и не было реализовано. И теперь мы знаем почему.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h2 id="OyjK"><strong>Как D&amp;D 5e «потеряла сюжет» своей грандиозной эпопеи о путешествиях во времени</strong></h2>
  <figure id="YPiq" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4d/55/4d55747a-e6d6-4c40-97ca-c15eb9121d76.jpeg" width="1600" />
  </figure>
  <p id="9oB1">Если вы достаточно играли в официальные приключения пятой редакции Dungeons &amp; Dragons, вы, вероятно, замечали повторяющуюся деталь: таинственные чёрные обелиски, появляющиеся в разных локациях (включая Чулт, Долину ледяного ветра и Фандалин), истинное предназначение которых остаётся неясным. Это было не просто пасхальное яйцо или отсылка к «Космической одиссее 2001 года» - эти намёки должны были подготовить почву для масштабного финального приключения, которое так и не было реализовано. И теперь мы знаем почему.</p>
  <p id="xfme">В видеоинтервью с бывшим креативным директором D&amp;D Крисом Перкинсом, посвящённом <em>«Rime of the Frostmaiden»</em> — одному из самых популярных приключений 5e, - я спросил его об этих обелисках. В том приключении их назначение наконец было раскрыто. Обелиски были созданы таинственным древним видом, известным как Ткачи (<em>Weavers</em>), и наполнены магией времени, способной обратить течение времени в случае глобальной катастрофы. Погибшая империя Нетерил обнаружила некоторые из этих обелисков, но так и не смогла активировать их, чтобы предотвратить гибель своей цивилизации. В <em>«Rime of the Frostmaiden»</em> упоминается, что Векна похитил один из обелисков, и намекается, что эти артефакты сыграют ключевую роль в его финальной попытке захватить абсолютную власть.</p>
  <p id="snKR">Однако когда в 2024 году вышло «<em>Vecna: Eve of Ruin» - </em>последнее приключение 5e перед обновлением до D&amp;D 2024 и там не было никаких намёков на обелиски. Грандиозный замысел Векны был заменён на случайный сюжет о тайнах и мультивселенной. Я спросил Перкинса, что случилось с обелисками, и его ответ оказался простым:</p>
  <blockquote id="IEyk">«Причина, по которой это было отброшено, заключалась в том, что за разработку приключений отвечали другие люди. Я уже передал большую часть своей практической работы над продуктами, чтобы заняться другими направлениями бизнеса. И когда я творчески отстранился от повседневного создания приключений, мы, по сути, потеряли сюжет»</blockquote>
  <p id="lBqE">Перкинс говорил именно о сюжете обелисков, но его последняя фраза прозвучала особенно иронично. Ведь вместо венца творчества 5e, «<em>Vecna: Eve of Ruin»</em> стало её самым большим разочарованием.</p>
  <figure id="E1Wc" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/31/8d/318d9efb-1b7a-4081-88b7-eebc28192b2e.jpeg" width="1650" />
  </figure>
  <blockquote id="kgkQ">«Изначальный план, в моём представлении, заключался в том, чтобы завершить историю путешествием в прошлое и битвой с империей Нетерил. Мы всегда держали в уме идею как-то вернуть Нетерил. И я видел это именно так, потому что единственный способ снова сразиться с Нетерил - это отправиться в прошлое»</blockquote>
  <p id="V8eR">На это даже намекалось в финале <em>«Rime of the Frostmaiden»</em>: игроки могли активировать чёрный обелиск и перенестись во времена расцвета Нетерильской империи. Я всегда воспринимал это как шокирующий возможный финал приключения, но никогда не думал, что это должно было стать началом целого проекта.</p>
  <blockquote id="IzEW">«Я был в восторге от идеи приключения с путешествием во времени, просто потому, что оно сильно отличалось бы от всех наших предыдущих кампаний. И я думал, что при должном времени и внимании мы могли бы сделать нечто по-настоящему интересное с Нетерилом и исследовать стиль магии, совершенно непохожий на современную. По духу это было бы ближе к «<em>Expedition to the Barrier Peaks»</em> — где магия настолько странна, что кажется почти технологией»</blockquote>
  <p id="fEhA"><em>«Expedition to the Barrier Peaks»</em> — культовое классическое приключение Дэйва Арнесона и Гэри Гайгэкса, где игроки попадают в разбившийся космический корабль и сражаются с роботами, собирая футуристическое оружие.</p>
  <p id="oBAQ">Вместо скучной череды квестов на поиск предметов, какой стала «<em>Vecna: Eve of Ruin»</em>, мы могли бы получить эпическое приключение с путешествием во времени, достойно завершившее эпоху 5e. Это могло бы стать D&amp;D-аналогом «Мстители: Финал». Представьте: приключение начинается после победы Векны, и героям нужно восстановить хронологию, отправившись в эпоху Нетерила. Что ещё важнее — это стало бы кульминацией загадки, будоражившей воображение игроков с тех пор, как первый чёрный обелиск появился в «<em>Princes of the Apocalypse»</em> ещё в 2015 году.</p>
  <figure id="cJxy" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/09/1a/091a310a-b108-46f3-ac52-ff48f43d656e.jpeg" width="825" />
  </figure>
  <blockquote id="6eh6">«Мы даже создали концепт-арт Нетерила в ожидании того, что история обелисков завершится там. Но этого так и не произошло».</blockquote>
  <p id="H0H9">Для меня это не просто упущенная возможность — это также признак парадигмального сдвига, совпавшего с тем, как Перкинс отошёл от «практической работы над продуктами», а позже и вовсе покинул Wizards of the Coast ради Darrington Press.</p>
  <p id="liHg">Впрочем, даже без Перкинса D&amp;D всё же вернулась к Нетерилу — в 2025 году вышло цифровое приключение «<em>Netheril’s Fall»</em>. Однако стиле нового D&amp;D 2024 это всего лишь цепочка заранее заданных столкновений, далёкая от захватывающей эпопеи о путешествиях во времени, которую мечтал создать Перкинс.</p>
  <p id="qcLg">В итоге чёрные обелиски исчезли из Dungeons &amp; Dragons не просто так. Они стали меткой конца эпохи. То, что начиналось как медленно раскрывающаяся тайна, призванная вознаградить самых преданных игроков, превратилось в напоминание о том, насколько хрупким может быть коллективное повествование внутри огромной корпоративной машины.</p>
  <p id="pU64"><a href="https://www.polygon.com/dnd-5e-final-adventure-time-travel-obelisks-vecna/" target="_blank">Оригинальная статья</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wizardnotes/tqPe_Z34Rcr</guid><link>https://teletype.in/@wizardnotes/tqPe_Z34Rcr?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes</link><comments>https://teletype.in/@wizardnotes/tqPe_Z34Rcr?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes#comments</comments><dc:creator>wizardnotes</dc:creator><title>Почему &quot;Гримуар&quot; Fateforge это одна из лучших книг по магии DnD</title><pubDate>Fri, 30 Jan 2026 19:00:52 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/6c/b7/6cb7f429-863a-4b8d-b931-fd42c11e7649.png"></media:content><category>Авторская статья</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/be/29/be2987d9-ffe4-41c4-afdd-a72a9853469d.png"></img>Скорее всего вы не только не читали, но и не слышали про эту книгу, но я уверяю вас - это целый кладезь бесценной информации. В то время, как в «Книге игрока» магии посвящено страниц 10, в Fateforge этот раздел вынесен в отдельную книгу и, о боги, как же она хороша. Давайте вместе пройдёмся по ней и посмотрим сколько годноты нам приготовили мои любимые французские авторы.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="5aCH" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/be/29/be2987d9-ffe4-41c4-afdd-a72a9853469d.png" />
  </figure>
  <p id="b0px">Скорее всего вы не только не читали, но и не слышали про эту книгу, но я уверяю вас - это целый кладезь бесценной информации. В то время, как в «Книге игрока» магии посвящено страниц 10, в Fateforge этот раздел вынесен в отдельную книгу и, о боги, как же она хороша. Давайте вместе пройдёмся по ней и посмотрим сколько годноты нам приготовили мои любимые французские авторы.</p>
  <p id="baqb">Как и книга авантюриста, гримуар встречает нас системой модулей. Порча, жестокость, тьма и всё такое - прекрасная возможность добавить цвет в вашу кампанию.</p>
  <figure id="CPDJ" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4a/72/4a729f08-b28d-4094-bd4b-295487ba2bf4.png" width="775" />
  </figure>
  <h2 id="McXB">Часть первая и великолепная</h2>
  <p id="Ergc">Первая глава не кажется уникальной - она начинается с базовой информации про то, что такое фокусы или сотворение заклинания более высокой ячейкой но уже здесь, в разделе про компоненты можно найти интересную вкладку, которая позволяет менять сложность для словесного (вербального) компонента. Например правила, которые позволяют использовать заклинания в процессе разговора и таким образом застигать противника врасплох или наоборот - магия требует чтобы заклинание было произнесено громко и чётко.</p>
  <figure id="DCR9" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e9/b0/e9b04471-4b65-4451-ad58-00095195b90a.png" width="701" />
  </figure>
  <p id="7Nl7">Чуть далее есть прекрасная вставка про то, как долго магия, воздействующая на окружение, может сохранять свои эффекты на местность. Возможно ваш огненный шар и взорвался за долю секунд, но трава на этом месте не будет расти ещё какое-то время.</p>
  <figure id="y0JS" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8f/de/8fde2b6b-0070-4ea9-a258-b164f80daf9e.png" width="363" />
  </figure>
  <p id="cBcA">Далее авторы предлагают опциональное правило по магическому свечению - каждая школа магии имеет особое свечение, по которому другой заклинатель может понять что именно вы колдуете.</p>
  <p id="5ATf">Вслед за этим авторы предлагают таблицы для дополнительных эффектов при получении критического провала или критического успеха при сотворении заклинания.</p>
  <figure id="pcKl" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/ca/6b/ca6b7bc9-c03d-4386-97b7-532f60603685.png" width="619" />
  </figure>
  <p id="QLwG">Очень классной мне показалась идея того, что фокусы, хоть и можно творить без ограничений, но они накладывают дополнительные эффекты на заклинателя - лишают его тени или меняют его голос.</p>
  <p id="DIpZ">Один из лучших разделов - Возвращение из мёртвых. Старой болячке из DnD, где после определённого уровня вы становитесь неубиваемыми предложили несколько способов решения. От кулдауна (вас нельзя воскрешать чаще чем раз в ХХ дней), до конкретного числа воскрешений на персонажа.</p>
  <p id="1fP4">Дальше идёт очень интересный раздел про изменение заклинаний. Хотите кидать не огненный шар, а ледяной? Для этого есть специальное решение.</p>
  <p id="MFMY">Вернули правило из старых редакций про то, что когда вражеский заклинатель накладывает магию вы можете понять что именно он колдует. Вы ведь не дурак и тоже в этом разбираетесь. Возможно вы примените эту способность один раз за целый кампейн, но это будет классная сцена, которая позволит блеснуть вашему персонажу.</p>
  <p id="ihyV">Небольшой блок уделён и Пробуждению. Напомню что в FF магия может не пробудиться в вас на первом уровне и вы своим друидом будете бить всех палкой. Зато в войне Пете - сразу же. Здесь описаны разные способы Пробуждения и что самое интересное - способ её потери. Заклинателю 5+ уровня лишиться магии это тяжёлое испытание и это будет невероятно крутой квест по её возвращению. Но всё же советую изначально обсудить это с игроками.</p>
  <p id="Z1qn">Хороший раздел посвящён и геомантии - одной из особенностей FF. Магия это не набор цифр в вашем листе персонажа - она влияет на мир Эаны. Где-то её больше, где-то меньше. В этом разделе нам расскажут про разные феномены в этих областях и на то, как они повлияют на ваши приключения. Я очень советую почитать его повнимательней и может придумать свои феномены.</p>
  <p id="x4po">То, что в Книге Мастера описано парой абзацев в Гримуаре вынесено в целую главу, а именно то, как персонажи сходят с ума и впадают в безумие. Пережив тысячу битв, смерти близких товарищей и падения королевств - вы не должны остаться таким же, как в начале приключения. Заметно, что этот раздел был вдохновлён Зовом Ктулху, но это то, что сможет очень сильно добавить глубины в ваши игры.</p>
  <figure id="mY1H" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/87/2c/872c09d0-ba3b-4ab4-9311-0397d2cee10e.png" width="701" />
  </figure>
  <p id="zzVt">Ещё один не менее важный раздел уделён Порче. Я напомню, что это некий аналог Мора из Dragon Age. Вам предложат разные виды интеграции Порчи, того как она влияет и как она проявляется. Ваша кожа покроется волдырями, но вам откроются новые заклинания - вы готовы пойти на такую сделку? Прекрасный раздел - рекомендую к ознакомлению.</p>
  <h2 id="pDYr">Часть вторая и обычная</h2>
  <p id="pJI7">Во второй части нас ждёт список заклинаний, Этот раздел мало чем отличается от аналогичного в Книге Игрока DnD, но есть и тут несколько плюсов. И это приложения. В приложениях кроме того у каких классов на каких кругах какие есть заклинания, есть приложение с тем, в каких школах магии на каких кругах есть заклинания. Это очень полезно, например если вы создаёте заклинателя. специализирующегося на какой-то конкретной школе. Ещё есть список алхимических зелий - вам не нужна Книга Мастера - вы сразу же можете понять что можете приобрести или изготовить сами, благо в Книге Авантюриста есть на это правила.</p>
  <figure id="g7Hd" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1b/e2/1be2665b-c9ff-4385-8646-d99156efaa0c.png" width="745" />
  </figure>
  <h2 id="fowy">Итог</h2>
  <p id="CTIQ">Гримуар - это прекрасная книга, собравшая в себя десятки интересных таблиц и правил благодаря которым вы сможете разнообразить свой опыт игры за заклинателя и сделать боевые схватки ещё более впечатляющими. Я очень рекомендую эту книгу к покупке и прочтению. Если вы хорошо читаете на английском, то можете бесплатно взять её на DriveThruRPG.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wizardnotes/ffLwixoMfjN</guid><link>https://teletype.in/@wizardnotes/ffLwixoMfjN?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes</link><comments>https://teletype.in/@wizardnotes/ffLwixoMfjN?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes#comments</comments><dc:creator>wizardnotes</dc:creator><title>Крис Перкинс объясняет, почему масштабные приключения определили успех D&amp;D 5e</title><pubDate>Wed, 28 Jan 2026 07:49:31 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/7e/c2/7ec205ac-baf2-4a5d-9e8b-edc71ab3e421.png"></media:content><category>Статья-перевод</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/1c/46/1c46a88b-3858-42d5-982f-d3a65eb2a0d7.jpeg"></img>Пятая редакция Dungeons &amp; Dragons войдёт в историю как одна из самых успешных за всю историю игры. Её росту способствовала гибкая и лёгкая система правил, обновлённый акцент на повествовании, а также массовая популярность шоу в жанре actual play, таких как Critical Role, и культурный феномен Stranger Things от Netflix. Однако, по моему мнению, настоящий секрет успеха 5e кроется в аспекте, который редко оказывается в центре внимания: в самих приключениях.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Z4yo" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1c/46/1c46a88b-3858-42d5-982f-d3a65eb2a0d7.jpeg" width="1600" />
  </figure>
  <p id="K4ok">Пятая редакция Dungeons &amp; Dragons войдёт в историю как одна из самых успешных за всю историю игры. Её росту способствовала гибкая и лёгкая система правил, обновлённый акцент на повествовании, а также массовая популярность шоу в жанре actual play, таких как <em>Critical Role</em>, и культурный феномен <em>Stranger Things</em> от Netflix. Однако, по моему мнению, настоящий секрет успеха 5e кроется в аспекте, который редко оказывается в центре внимания: в самих приключениях.</p>
  <p id="cWKL">В видеоинтервью с Крисом Перкинсом - бывшим креативным директором D&amp;D, ныне работающим в издательстве Darrington Press над созданием сеттингов для новой игры <em>Daggerheart</em> - он поделился важными соображениями о концептуальной работе, стоявшей за ключевыми продуктами 5-ой редакции.</p>
  <p id="nIEa">Выпущенное в 2020 году приключение «<em>Rime of the Frostmaiden»</em>, написанное Перкинсом, имеет весьма необычную структуру: каждая глава преследует свою уникальную цель. Глава 1 сосредоточена на Десяти Городах - объединении поселений - и носит преимущественно квестовый характер. Глава 2 расширяет горизонты: игрокам предлагается исследовать множество локаций по всей Долине Ледяного ветра в свободном порядке. Глава 3, посвящённая крепости Сансблайт, представляет собой масштабное подземелье. Глава 4 предлагает тщательно продуманную битву с уникальным боссом - возможно, самую оригинальную часть книги. Главы 5-7 - это «эндгейм-контент»: серия сложных вызовов для высокоуровневых персонажей, доступных после завершения основного сюжета.</p>
  <p id="8Cce">Перкинс подтвердил изданию <em>Polygon</em>, что целью дизайна было удовлетворить разные стили игры и потребности разных типов игроков - каждая глава была создана специально для определённой аудитории.</p>
  <blockquote id="WvFq">«Мы не выпускали справочник по Ледяной Долине, где просто описали бы локации и оставили Мастеру придумывать историю самому. Мы пытались создать новый тип сеттинга, написанного в форме приключения. Вы узнаёте всё, что нужно знать о Десяти Городах и Долине Ледяного ветра, проходя через само приключение».</blockquote>
  <p id="sVaY">Он добавил, что вместе с бывшим директором игры Джереми Кроуфордом они стремились переосмыслить саму идею сеттингов, которые традиционно просто описывали регион и его обитателей. Как можно улучшить способ подачи этой информации?</p>
  <figure id="yNCP" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cd/5a/cd5a6ced-c5b6-479b-88d6-866d66033c41.jpeg" width="1650" />
  </figure>
  <blockquote id="1Pu4">«В наше время многие Мастера просто не имеют времени взять книгу по сеттингу и создавать вокруг неё собственную кампанию» - отметил Перкинс.</blockquote>
  <p id="CUvw">Поэтому команда представила сеттинг в виде приключения - почти как интерактивную экскурсию, где персонажи познают мир через личный опыт. В «<em>Rime of the Frostmaiden»</em> игроки получают мотивацию посетить каждый город, взаимодействуя с жителями и принимая их квесты. Таким образом, мир оживает естественным образом - через уникальные проблемы каждого поселения и реакцию игроков на них.</p>
  <p id="UreT">Однако, поскольку это длинная кампания, невозможно сохранять один и тот же стиль на протяжении всей книги.</p>
  <blockquote id="IXF5">«Каждый Мастер, берущий эту кампанию, будет тянуться к определённому типу игрового процесса или дизайну событий. Например, крепость Сансблайт была создана специально для тех Мастеров и игроков, кто любит классические &quot;подземелья&quot;. В этом одном приключении каждый может найти свой стиль игры».</blockquote>
  <p id="wn9k">Но дело не только в разнообразии. Этот модуль стал ярким свидетельством того, что сделало 5e великой.</p>
  <p id="uLCh">Традиционные модули приключений были короткими, самодостаточными историями с линейной структурой - своего рода «рельсами», ориентированными на последовательное исследование и бои. Приключения 5e, напротив, эволюционировали в «кампании-приключения» - именно то, о чём мечтает каждый игрок D&amp;D: длинная, насыщенная кампания.</p>
  <p id="QLYP">До этого сдвига длительные кампании требовали опытного Мастера, располагающего временем и уверенностью, чтобы создать целый мир с нуля. Такие приключения, как «<em>Rime of the Frostmaiden»</em>, «<em>Curse of Strahd» </em>и «<em>Storm King’s Thunder»</em>, снизили этот барьер, сделав масштабные, длящиеся месяцами кампании доступными для гораздо более широкой аудитории. В процессе они заложили шаблон, ставший центральным элементом успеха 5e.</p>
  <figure id="FEFn" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e6/91/e691cdcb-8fbe-4b98-8aac-6e18351c1c10.jpeg" width="825" />
  </figure>
  <p id="NW3r">Перкинс подчеркнул, что он, Кроуфорд и вся команда осознавали: Мастеры могут чувствовать себя подавлено из-за масштабов кампании или не иметь достаточно времени, чтобы воплотить её в жизнь.</p>
  <blockquote id="78zs">«Эти проекты - «<em>Rime of the Frostmaiden»</em>, «<em>Tomb of Annihilation»</em>, <em>«Curse of Strahd»</em> и другие — были попыткой сэкономить время Мастера и дать ему истории и пространства, которые он мог бы сделать своими. Это означало, что каждое приключение должно быть многогранным, с многослойными сюжетами, чтобы вооружить Мастера идеями, вдохновением и инструментами для создания именно той кампании, которую он хочет».</blockquote>
  <p id="QVZ2">К сожалению, судя по текущему плану выпусков D&amp;D, неясно, появятся ли в будущем подобные книги - а это серьёзная потеря для дизайна игры. Во второй главе «<em>Rime of the Frostmaiden»</em>, игроки отправляются за пределы Десяти Городов и сталкиваются с 14 «местами интереса». Перкинс не просто включил «14 квестов» или «14 коротких приключений». Он сначала создал места.</p>
  <blockquote id="zVJf">«Сначала мы разработали локации. Потом уже писали квесты и придумывали, почему игрокам нужно туда идти. Места - первичны. Причины и действия - вторичны».</blockquote>
  <p id="ybUl">Этот подход резко контрастирует с шаблонными мини-приключениями в недавних продуктах D&amp;D — где игрокам просто предлагают выполнить цепочку задач и убить очередных монстров.</p>
  <p id="kYO6">Хотя длинные приключения, возможно, больше не являются стандартом, такие книги, как «<em>Rime of the Frostmaiden»</em>, остаются венцом творческого периода Перкинса во главе команды D&amp;D. Он связывает этот подход со своими истоками:</p>
  <blockquote id="Cakc">«Мне повезло: я пришёл в игру через дизайн приключений. Когда я начал играть в D&amp;D, моё воображение в первую очередь зажгли короткие приключения, которые TSR выпускал в те годы, а позже журнал <em>Dungeon Magazine</em>, который я буквально впитывал. Я был погружён в приключения так долго, что к моменту выхода пятой редакции, когда я отвечал за выпуск приключений, у меня за плечами были годы и годы опыта».</blockquote>
  <figure id="pqg6" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5e/0d/5e0d9cd5-5522-4111-a3d9-4f4bffb04021.jpeg" width="825" />
  </figure>
  <p id="9wXV">Один из главных уроков, которые он усвоил: Мастера хотят находить вдохновляющий материал, который можно «растащить» и переделать под себя.</p>
  <blockquote id="TPIT">«Мой главный принцип всегда был таким: создавать то, что я, как Мастер, мог бы украсть для своих игр. Именно это направляло меня в эпоху пятой редакции. И я надеюсь - не только ради блага D&amp;D, но и ради всех игроков по всему миру, - что такие масштабные кампании возобновятся, если за них возьмутся люди, по-настоящему понимающие, чего хотят и в чём нуждаются Мастера».</blockquote>
  <p id="vkGD">Перкинс также отметил, что, хотя приключения традиционно продаются хуже книг для игроков или справочников по сеттингам, они крайне важны, потому что показывают, как работает игра: все её элементы органично вплетены в приключение.</p>
  <blockquote id="8vJV">«Приключения - это двигатель игры. Они это топливо, которое запускает двигатель. Для меня было честью и привилегией работать над всеми кампаниями пятой редакции. И я надеюсь, мы никогда не увидим их конца».</blockquote>
  <p id="5cif"><a href="https://www.polygon.com/dnd-chris-perkins-best-5e-campaigns-adventures" target="_blank">Оригинальная статья</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wizardnotes/NOZwVViRr8X</guid><link>https://teletype.in/@wizardnotes/NOZwVViRr8X?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes</link><comments>https://teletype.in/@wizardnotes/NOZwVViRr8X?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes#comments</comments><dc:creator>wizardnotes</dc:creator><title>Жанровая полиция: «Так плохо, что хорошо»</title><pubDate>Tue, 27 Jan 2026 07:56:03 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/54/25/5425b023-c477-4641-a293-ccdd78c5dfbc.png"></media:content><category>Статья-перевод</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/a1/d3/a1d32014-1a20-46cb-b3d3-f2d01b5064c2.webp"></img>Мы никогда по-настоящему не говорили об НИПах.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="WWZK">Мы никогда по-настоящему не говорили об НИПах.</p>
  <p id="22MB">Они — ценный ресурс, и о них написано огромное количество материалов множеством других авторов, поэтому-то я до сих пор избегал этой темы, опасаясь повторять уже сказанное. Но недавно в одном писательском сообществе я увидел пост, который подтолкнул меня к действию.</p>
  <p id="yiHf">Автор утверждал, что лучшие злодеи в художественной литературе — это те, чьи мотивы вы полностью понимаете. По его мнению, по-настоящему удачный злодей вызывает сочувствие, кажется человеком, близким и узнаваемым. Вы не можете одобрить его поступки, но он движим неким высшим видением или миссией, которую считает единственно верным путём. В своей голове он — герой.</p>
  <figure id="elOo" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a1/d3/a1d32014-1a20-46cb-b3d3-f2d01b5064c2.webp" width="759" />
  </figure>
  <p id="Vqld">Мои мысли тут же обратились к ксеноморфу из <em>«Чужого»</em>. Непостижимое существо, безжалостно убивающее всё на своём пути, с которым невозможно договориться, движимое лишь голодом и инстинктом размножения. У него нет лица — только пасть. И, несмотря на это (а может, именно поэтому), он остаётся одним из самых запоминающихся злодеев в истории кино.</p>
  <p id="okfw">Некоторые злодеи великолепны именно потому, что преследуют одну-единственную цель — цель, которая не оставляет вам места для дыхания.</p>
  <p id="oyMx">Сравнение этих двух подходов заставило меня задуматься: в настольных ролевых играх существует множество типов злодеев, и их психология проявляется за игровым столом по-разному. Я осознал, что есть ценность в том, чтобы внимательно рассмотреть, как мы классифицируем и представляем своих «плохих парней».</p>
  <p id="D1jE">Ведь давайте будем честны: вы стали Мастером именно потому, что обожаете злодеев.</p>
  <h3 id="pgVu">Начнём с отказа от ответственности</h3>
  <p id="o9ro">Буду конкретен. Я собираюсь потратить немало времени, чтобы рассказать, как сделать ваших злодеев яркими, интересными и запоминающимися. Возможно, мне понадобится несколько статей, чтобы вскрыть природу злодейства.</p>
  <p id="9l65">Но прежде чем мы начнём, вы должны понять одно: злодей-НИП, как бы вы ни старались его «раскрасить», никогда не является главным героем. У него могут быть великолепные монологи или яркие моменты. Он может одерживать победы над игроками. Но вы должны принять тот факт, что в конечном итоге он проиграет — и, скорее всего, умрёт.</p>
  <p id="JSMu">Как бы вы ни любили своего злодея, если герои получат над ним преимущество, вы обязаны позволить последствиям свершиться. Не привязывайтесь слишком сильно.</p>
  <h3 id="1eeL">Пусть появятся злодеи!</h3>
  <p id="x1kX">У меня есть личная теория: когда речь идёт о злодействе, разнообразие — ключевое. И в масштабах, и в мотивациях.</p>
  <p id="pmF5">Игроки часто жалуются на «очередного злодея, угрожающего миру», потому что это один и тот же архетип. Даже если сюжет отличается, злодей, стремящийся завоевать или уничтожить мир, представляет очень специфический тип психологии. А что насчёт того, кто просто хочет разбогатеть? Или того, кто ненавидит именно ваших персонажей? А если злодей просто наслаждается причинением боли и преследует краткосрочные цели? А что, если все они появятся в одной кампании?</p>
  <p id="tyPr">Их различия будут взаимодействовать друг с другом, их интриги будут ощущаться совершенно по-разному, и каждый из них запомнится. Взгляните на этих трёх повторяющихся злодеев и представьте, как они проявят себя в игре:</p>
  <ul id="gmCy">
    <li id="JaiH">Вхалантру: древний и злобный бехолдер мастер шпионажа, настолько глубоко погружённый в заговоры, что даже после того как игроки убили его, они всё ещё не уверены, находятся ли они в безопасности и каков был его замысел. Его влияние простирается на континенты, его имя всплывает повсюду. Сначала он вообще не обращал внимания на персонажей — им пришлось проявить себя, чтобы он даже заметил их существование.</li>
    <li id="jbYO">Дрейман: лидер культа/преступной организации. Манипулирует некоторыми персонажами, но в основном ради собственного садистского удовольствия. Лично заинтересован в том, чтобы хотя бы один из персонажей стал ему служить. Часто жесток, безумен и отчаянный. Не боится смерти — он уверен, что займёт место при дворе Демогоргона.</li>
    <li id="zdgN">Эдвард Норт: капитан пиратского корабля и оппортунист-проходимец. Заботится о богатстве и выживании, но не прочь отомстить тем, кого считает обидчиками. Осознаёт свою моральную испорченность. Обладает достаточной харизмой, чтобы завербовать других на свою сторону.</li>
  </ul>
  <p id="5Kkc">Из этих примеров видно, что каждый из них создаёт совершенно разные вызовы для персонажей.</p>
  <ul id="b0Mc">
    <li id="v38I">Вхалантру будет трудно найти и перехитрить; его замысел может стать основой всей игры; его имя будет всплывать повсюду среди посвящённых, но сам он долгое время остаётся в тени, появляясь лишь в самый нужный момент.</li>
    <li id="wh5Q">Дрейман, напротив, более заметен и непредсказуем, но любое его действие против персонажей будет личным и болезненным. Остановить его станет глубоко личным делом для кого-то из игроков, заставляя их задуматься о собственной природе и сути мести.</li>
    <li id="b0Rm">Норт более хаотичен, вероятно, будет появляться чаще, но причиняет вред скорее из безразличия, чем из злого умысла. Он, скорее всего, будет присутствовать на месте большинства своих интриг, поэтому его легче поймать. Однако он вряд ли попадётся в ловушку, как другие двое — при малейшей угрозе он сбежит, если только его не заманят в ловушку из-за его чрезмерной самоуверенности.</li>
  </ul>
  <p id="VSrm">Именно разнообразие решений и угроз делает каждого из них запоминающимся за игровым столом.</p>
  <hr />
  <h3 id="Nybk">Реакция — это всё</h3>
  <p id="SXMr">Важно помнить: злодеи в РПГ не существуют в вакууме. Их реакции и взаимодействие с игроками — ключевая черта. Это происходит двумя способами.</p>
  <p id="ZHaI">Во-первых, тактическая реакция. Возможно, злодей проигнорирует героев, мешающих его планам, и продолжит двигаться вперёд. Или, наоборот, пошлёт за ними убийц, лично выйдет на конфронтацию или подстроит ловушку, чтобы оклеветать их. Вам нужно заранее продумать, что он сделает, когда игроки вмешаются, — потому что это двигает сюжет и показывает игрокам, с каким типом врага они имеют дело.</p>
  <p id="3v1D">Во-вторых, личная реакция — та, что возникает при личной встрече.<br />Будет ли злодей произносить длинную речь, держа героев над пропастью? Или сразу пнёт их вниз и помашет вслед? Считает ли он их своими заклятыми врагами — или просто помехой на пути к цели? Раздражающей мухой? Пищей? Потенциальным союзником?</p>
  <p id="1oaU">Секрет создания интересного злодея — не только в том, чтобы сделать его хорошо проработанным персонажем, но и в том, чтобы он был значимым и связан с героями таким образом, который вызывает вовлечённость.</p>
  <p id="D7aL">А для этого нужно сначала подумать о героях. Именно поэтому Магнето так интересен как злодей: он ненавидел Росомаху, но когда-то дружил с Чарльзом. Возможно, он был отцом Полярис. Он убедил Колосса перейти на свою сторону. Эти отношения были сложными и многогранными.</p>
  <hr />
  <h3 id="DzH1">А что насчёт того самого ксеноморфа?</h3>
  <p id="dtmc">Как может быть интересен злодей, чья единственная цель — съесть вас? Разве я только что не пришёл к выводу, что ксеноморф на самом деле неинтересен?</p>
  <p id="SG8T">Нет. Если такое существо появляется в кампании, где другие злодеи имеют сложные отношения с игроками, то угроза, у которой нет никакой цели, кроме как есть и убивать, становится освежающей. Вам не нужно разгадывать её интриги. Она просто хочет вас убить — и, скорее всего, преуспеет.</p>
  <p id="G4ns">На фоне всего остального она кажется силой природы — именно потому, что она проста и прямолинейна. Так что помните об этом разнообразии: когда игроки устанут разбирать мотивы каждого нового злодея, вы всегда можете выпустить монстра, который просто хочет съесть людей — и они будут в восторге.</p>
  <hr />
  <p id="dnVi">В следующий раз мы рассмотрим несколько различных типов злодеев и то, как они могут повлиять на игру и взаимодействовать с ней, — чтобы вы могли украсть их для своих кампаний.</p>
  <p id="FwtC">А пока — оставайтесь злыми.</p>
  <p id="HIz2"><a href="https://www.geeknative.com/141140/genre-police-so-bad-its-good/" target="_blank">Оригинальная статья</a></p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>