<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Записки Волшебника</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Как выиграть в настольных ролевых играх. Переводы, новости и обсуждения. Токсично, надменно и саркастично. Всё что вы хотели знать о этих ваших НРИ.]]></description><image><url>https://img4.teletype.in/files/bd/cf/bdcfa9d2-5395-4e04-a264-8e96a4834117.png</url><title>Записки Волшебника</title><link>https://teletype.in/@wizardnotes</link></image><link>https://teletype.in/@wizardnotes?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/wizardnotes?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/wizardnotes?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Fri, 24 Apr 2026 17:51:25 GMT</pubDate><lastBuildDate>Fri, 24 Apr 2026 17:51:25 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wizardnotes/XHQJMJe0hgn</guid><link>https://teletype.in/@wizardnotes/XHQJMJe0hgn?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes</link><comments>https://teletype.in/@wizardnotes/XHQJMJe0hgn?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes#comments</comments><dc:creator>wizardnotes</dc:creator><title>Пять самых странных монстров из всех руководств</title><pubDate>Fri, 03 Apr 2026 11:24:40 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/e2/88/e28872ba-d619-4080-b965-b6d962b67caa.png"></media:content><category>Статья-перевод</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/69/dd/69dd9013-9ce2-4196-8d40-ea15ba4737da.jpeg"></img>D&amp;D существует уже более пятидесяти лет, и на протяжении всех изданий одна вещь оставалась неизменной: постоянная потребность в новых монстрах. Ведь даже самому преданному Мастеру рано или поздно наскучит посылать на игроков одних и тех же гоблинов и кобольдов, и он захочет придумать что-нибудь новенькое. Отсюда и появились такие сборники, как Fiend Folio, Monstrous Compendium и прочие. Более того, в некоторых изданиях выходили сразу три тома Monster Manual. При таком количестве страниц с монстрами логично, что идеи начинают иссякать. А когда это происходит, то наступает время странностей. Насколько же странными они бывают? Давайте взглянем на пять самых причудливых существ из всех времён D&amp;D.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="aWeU">D&amp;D существует уже более пятидесяти лет, и на протяжении всех изданий одна вещь оставалась неизменной: постоянная потребность в новых монстрах. Ведь даже самому преданному Мастеру рано или поздно наскучит посылать на игроков одних и тех же гоблинов и кобольдов, и он захочет придумать что-нибудь новенькое. Отсюда и появились такие сборники, как <em>Fiend Folio</em>, <em>Monstrous Compendium</em> и прочие. Более того, в некоторых изданиях выходили сразу три тома <em>Monster Manual</em>. При таком количестве страниц с монстрами логично, что идеи начинают иссякать. А когда это происходит, то наступает время странностей. Насколько же странными они бывают? Давайте взглянем на пять самых причудливых существ из всех времён D&amp;D.</p>
  <hr />
  <h3 id="5J55"><strong>Сусурусс</strong> (<em>Susuruss</em>)</h3>
  <figure id="hIyJ" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/69/dd/69dd9013-9ce2-4196-8d40-ea15ba4737da.jpeg" width="792" />
  </figure>
  <p id="EN7t">Трудно произносится и ещё труднее ставится во множественное число, но, вопреки названию, сусурусс - это вовсе не существо из ветра. На самом деле это нечто вроде живого диско-шара, который ненавидит нежить… но при этом злится на вас, если вы потревожите его драгоценный кислород, например, факелом или фонарём.</p>
  <p id="NtGJ">Его своеобразное дыхание создаёт «гудящую песнь», которая усыпляет нежить, вводя её в оцепенение, после чего сусурусс безнаказанно нападает на обездвиженных жертв. Даже разумная нежить часто пытается уничтожить его первой - но и она рискует пасть жертвой этой гипнотической гудящей мелодии.</p>
  <hr />
  <h3 id="bXwk"><strong>Спаннер</strong> (<em>Spanner</em>)</h3>
  <figure id="vSL9" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/ca/60/ca605258-e69f-468b-b476-866b690fc58a.jpeg" width="598" />
  </figure>
  <p id="z0B2">Спаннеры — это разумные мосты. Изначально их создал волшебник для защиты башни, но позже они сбежали в дикие земли во время второй редакции D&amp;D и прославились как помощники или противники для искателей приключений.</p>
  <p id="vU8H">По своей природе спаннеры доброжелательны, даже дружелюбны. Они любят сплетничать, проявляют любопытство к обитателям мира и с радостью отвечают вам, если вы попросите разрешения перейти через них. Но стоит нарушить это правило и они становятся «злобными и безжалостными». Вы можете подумать: «Ну и что может сделать мост?» Оказывается, немало: он может накрениться и сбросить вас в пропасть или внезапно открыть люк под ногами, обрекая вас на верную гибель. И чаще всего понимание, что мост - это спаннер, приходит только когда уже слишком поздно.</p>
  <hr />
  <h3 id="QcPN"><strong>Волк в овечьей шкуре</strong> (<em>Wolf-in-Sheep’s-Clothing</em>)</h3>
  <figure id="fCW2" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/65/b4/65b4ef13-eead-4260-b91f-036c4301e53a.jpeg" width="910" />
  </figure>
  <p id="Dshz">Несмотря на название, это существо — растительный монстр. Оно выглядит как обычное спиленное бревно или пень, но может пустить странный приманивающий отросток, напоминающий пушистое создание — например, безобидного кролика, сидящего сверху. А тем временем оно атакует хлёсткими лианами и огромной растительной пастью, пожирая любого, кто осмелится подойти ближе. Ну что ж, были такие времена - 80-е!</p>
  <hr />
  <h3 id="VInC"><strong>Привидение-простыня</strong> (<em>Sheet Phantom</em>)</h3>
  <figure id="uFkf" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/2b/932b996c-c2e4-41e1-99ee-5c0a2e32b4bf.jpeg" width="766" />
  </figure>
  <p id="UIuu">Выглядит именно так, как можно представить: это гневливый дух злодея, умершего в постели. Если такое случается, человек превращается в привидение-простыню и получает особые способности. Самая примечательная из них — любой, кого оно убивает, становится гулем-простынёй (<em>sheet ghoul</em>). Жуууууутко!</p>
  <hr />
  <h3 id="XM91"><strong>Зорбо</strong> (<em>Zorbo</em>)</h3>
  <figure id="vnFn" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3d/2d/3d2d7758-87c2-4f0d-b979-9ec8ad27f6a3.jpeg" width="701" />
  </figure>
  <p id="mgSb">А теперь — зорбо. Этих созданий явно вдохновили легенды о сумчатых медведях, но D&amp;D добавила свой уникальный оттенок. Это плотоядные медвежата, живущие на деревьях — и да, они действительно падают на вас сверху.</p>
  <p id="WjPQ">В бою зорбо также приобретают защитные качества, зависящие от местности, на которой они стоят. Но самое страшное — они могут поглотить ваш Класс Доспеха, уничтожив при этом вашу броню, и из-за чего станет сложнее сражаться, пока сами они наносят вам удар за ударом.</p>
  <p id="yYha"><a href="https://www.belloflostsouls.net/2026/04/dd-five-of-the-weirdest-monsters-in-any-manual.html" target="_blank">Оригинальная статья</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wizardnotes/lmAyJcao15c</guid><link>https://teletype.in/@wizardnotes/lmAyJcao15c?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes</link><comments>https://teletype.in/@wizardnotes/lmAyJcao15c?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes#comments</comments><dc:creator>wizardnotes</dc:creator><title>Самая большая упущенная возможность D&amp;D — секретное приключение с путешествием во времени в 5e, которого мы никогда не увидим</title><pubDate>Tue, 10 Feb 2026 13:09:20 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/d3/04/d30406a9-8637-442d-8161-a8ac3466ca4d.png"></media:content><category>Статья-перевод</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/4d/55/4d55747a-e6d6-4c40-97ca-c15eb9121d76.jpeg"></img>Если вы достаточно играли в официальные приключения пятой редакции Dungeons &amp; Dragons, вы, вероятно, замечали повторяющуюся деталь: таинственные чёрные обелиски, появляющиеся в разных локациях (включая Чулт, Долину ледяного ветра и Фандалин), истинное предназначение которых остаётся неясным. Это было не просто пасхальное яйцо или отсылка к «Космической одиссее 2001 года» - эти намёки должны были подготовить почву для масштабного финального приключения, которое так и не было реализовано. И теперь мы знаем почему.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h2 id="OyjK"><strong>Как D&amp;D 5e «потеряла сюжет» своей грандиозной эпопеи о путешествиях во времени</strong></h2>
  <figure id="YPiq" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4d/55/4d55747a-e6d6-4c40-97ca-c15eb9121d76.jpeg" width="1600" />
  </figure>
  <p id="9oB1">Если вы достаточно играли в официальные приключения пятой редакции Dungeons &amp; Dragons, вы, вероятно, замечали повторяющуюся деталь: таинственные чёрные обелиски, появляющиеся в разных локациях (включая Чулт, Долину ледяного ветра и Фандалин), истинное предназначение которых остаётся неясным. Это было не просто пасхальное яйцо или отсылка к «Космической одиссее 2001 года» - эти намёки должны были подготовить почву для масштабного финального приключения, которое так и не было реализовано. И теперь мы знаем почему.</p>
  <p id="xfme">В видеоинтервью с бывшим креативным директором D&amp;D Крисом Перкинсом, посвящённом <em>«Rime of the Frostmaiden»</em> — одному из самых популярных приключений 5e, - я спросил его об этих обелисках. В том приключении их назначение наконец было раскрыто. Обелиски были созданы таинственным древним видом, известным как Ткачи (<em>Weavers</em>), и наполнены магией времени, способной обратить течение времени в случае глобальной катастрофы. Погибшая империя Нетерил обнаружила некоторые из этих обелисков, но так и не смогла активировать их, чтобы предотвратить гибель своей цивилизации. В <em>«Rime of the Frostmaiden»</em> упоминается, что Векна похитил один из обелисков, и намекается, что эти артефакты сыграют ключевую роль в его финальной попытке захватить абсолютную власть.</p>
  <p id="snKR">Однако когда в 2024 году вышло «<em>Vecna: Eve of Ruin» - </em>последнее приключение 5e перед обновлением до D&amp;D 2024 и там не было никаких намёков на обелиски. Грандиозный замысел Векны был заменён на случайный сюжет о тайнах и мультивселенной. Я спросил Перкинса, что случилось с обелисками, и его ответ оказался простым:</p>
  <blockquote id="IEyk">«Причина, по которой это было отброшено, заключалась в том, что за разработку приключений отвечали другие люди. Я уже передал большую часть своей практической работы над продуктами, чтобы заняться другими направлениями бизнеса. И когда я творчески отстранился от повседневного создания приключений, мы, по сути, потеряли сюжет»</blockquote>
  <p id="lBqE">Перкинс говорил именно о сюжете обелисков, но его последняя фраза прозвучала особенно иронично. Ведь вместо венца творчества 5e, «<em>Vecna: Eve of Ruin»</em> стало её самым большим разочарованием.</p>
  <figure id="E1Wc" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/31/8d/318d9efb-1b7a-4081-88b7-eebc28192b2e.jpeg" width="1650" />
  </figure>
  <blockquote id="kgkQ">«Изначальный план, в моём представлении, заключался в том, чтобы завершить историю путешествием в прошлое и битвой с империей Нетерил. Мы всегда держали в уме идею как-то вернуть Нетерил. И я видел это именно так, потому что единственный способ снова сразиться с Нетерил - это отправиться в прошлое»</blockquote>
  <p id="V8eR">На это даже намекалось в финале <em>«Rime of the Frostmaiden»</em>: игроки могли активировать чёрный обелиск и перенестись во времена расцвета Нетерильской империи. Я всегда воспринимал это как шокирующий возможный финал приключения, но никогда не думал, что это должно было стать началом целого проекта.</p>
  <blockquote id="IzEW">«Я был в восторге от идеи приключения с путешествием во времени, просто потому, что оно сильно отличалось бы от всех наших предыдущих кампаний. И я думал, что при должном времени и внимании мы могли бы сделать нечто по-настоящему интересное с Нетерилом и исследовать стиль магии, совершенно непохожий на современную. По духу это было бы ближе к «<em>Expedition to the Barrier Peaks»</em> — где магия настолько странна, что кажется почти технологией»</blockquote>
  <p id="fEhA"><em>«Expedition to the Barrier Peaks»</em> — культовое классическое приключение Дэйва Арнесона и Гэри Гайгэкса, где игроки попадают в разбившийся космический корабль и сражаются с роботами, собирая футуристическое оружие.</p>
  <p id="oBAQ">Вместо скучной череды квестов на поиск предметов, какой стала «<em>Vecna: Eve of Ruin»</em>, мы могли бы получить эпическое приключение с путешествием во времени, достойно завершившее эпоху 5e. Это могло бы стать D&amp;D-аналогом «Мстители: Финал». Представьте: приключение начинается после победы Векны, и героям нужно восстановить хронологию, отправившись в эпоху Нетерила. Что ещё важнее — это стало бы кульминацией загадки, будоражившей воображение игроков с тех пор, как первый чёрный обелиск появился в «<em>Princes of the Apocalypse»</em> ещё в 2015 году.</p>
  <figure id="cJxy" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/09/1a/091a310a-b108-46f3-ac52-ff48f43d656e.jpeg" width="825" />
  </figure>
  <blockquote id="6eh6">«Мы даже создали концепт-арт Нетерила в ожидании того, что история обелисков завершится там. Но этого так и не произошло».</blockquote>
  <p id="H0H9">Для меня это не просто упущенная возможность — это также признак парадигмального сдвига, совпавшего с тем, как Перкинс отошёл от «практической работы над продуктами», а позже и вовсе покинул Wizards of the Coast ради Darrington Press.</p>
  <p id="liHg">Впрочем, даже без Перкинса D&amp;D всё же вернулась к Нетерилу — в 2025 году вышло цифровое приключение «<em>Netheril’s Fall»</em>. Однако стиле нового D&amp;D 2024 это всего лишь цепочка заранее заданных столкновений, далёкая от захватывающей эпопеи о путешествиях во времени, которую мечтал создать Перкинс.</p>
  <p id="qcLg">В итоге чёрные обелиски исчезли из Dungeons &amp; Dragons не просто так. Они стали меткой конца эпохи. То, что начиналось как медленно раскрывающаяся тайна, призванная вознаградить самых преданных игроков, превратилось в напоминание о том, насколько хрупким может быть коллективное повествование внутри огромной корпоративной машины.</p>
  <p id="pU64"><a href="https://www.polygon.com/dnd-5e-final-adventure-time-travel-obelisks-vecna/" target="_blank">Оригинальная статья</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wizardnotes/tqPe_Z34Rcr</guid><link>https://teletype.in/@wizardnotes/tqPe_Z34Rcr?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes</link><comments>https://teletype.in/@wizardnotes/tqPe_Z34Rcr?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes#comments</comments><dc:creator>wizardnotes</dc:creator><title>Почему &quot;Гримуар&quot; Fateforge это одна из лучших книг по магии DnD</title><pubDate>Fri, 30 Jan 2026 19:00:52 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/6c/b7/6cb7f429-863a-4b8d-b931-fd42c11e7649.png"></media:content><category>Авторская статья</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/be/29/be2987d9-ffe4-41c4-afdd-a72a9853469d.png"></img>Скорее всего вы не только не читали, но и не слышали про эту книгу, но я уверяю вас - это целый кладезь бесценной информации. В то время, как в «Книге игрока» магии посвящено страниц 10, в Fateforge этот раздел вынесен в отдельную книгу и, о боги, как же она хороша. Давайте вместе пройдёмся по ней и посмотрим сколько годноты нам приготовили мои любимые французские авторы.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="5aCH" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/be/29/be2987d9-ffe4-41c4-afdd-a72a9853469d.png" />
  </figure>
  <p id="b0px">Скорее всего вы не только не читали, но и не слышали про эту книгу, но я уверяю вас - это целый кладезь бесценной информации. В то время, как в «Книге игрока» магии посвящено страниц 10, в Fateforge этот раздел вынесен в отдельную книгу и, о боги, как же она хороша. Давайте вместе пройдёмся по ней и посмотрим сколько годноты нам приготовили мои любимые французские авторы.</p>
  <p id="baqb">Как и книга авантюриста, гримуар встречает нас системой модулей. Порча, жестокость, тьма и всё такое - прекрасная возможность добавить цвет в вашу кампанию.</p>
  <figure id="CPDJ" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4a/72/4a729f08-b28d-4094-bd4b-295487ba2bf4.png" width="775" />
  </figure>
  <h2 id="McXB">Часть первая и великолепная</h2>
  <p id="Ergc">Первая глава не кажется уникальной - она начинается с базовой информации про то, что такое фокусы или сотворение заклинания более высокой ячейкой но уже здесь, в разделе про компоненты можно найти интересную вкладку, которая позволяет менять сложность для словесного (вербального) компонента. Например правила, которые позволяют использовать заклинания в процессе разговора и таким образом застигать противника врасплох или наоборот - магия требует чтобы заклинание было произнесено громко и чётко.</p>
  <figure id="DCR9" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e9/b0/e9b04471-4b65-4451-ad58-00095195b90a.png" width="701" />
  </figure>
  <p id="7Nl7">Чуть далее есть прекрасная вставка про то, как долго магия, воздействующая на окружение, может сохранять свои эффекты на местность. Возможно ваш огненный шар и взорвался за долю секунд, но трава на этом месте не будет расти ещё какое-то время.</p>
  <figure id="y0JS" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8f/de/8fde2b6b-0070-4ea9-a258-b164f80daf9e.png" width="363" />
  </figure>
  <p id="cBcA">Далее авторы предлагают опциональное правило по магическому свечению - каждая школа магии имеет особое свечение, по которому другой заклинатель может понять что именно вы колдуете.</p>
  <p id="5ATf">Вслед за этим авторы предлагают таблицы для дополнительных эффектов при получении критического провала или критического успеха при сотворении заклинания.</p>
  <figure id="pcKl" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/ca/6b/ca6b7bc9-c03d-4386-97b7-532f60603685.png" width="619" />
  </figure>
  <p id="QLwG">Очень классной мне показалась идея того, что фокусы, хоть и можно творить без ограничений, но они накладывают дополнительные эффекты на заклинателя - лишают его тени или меняют его голос.</p>
  <p id="DIpZ">Один из лучших разделов - Возвращение из мёртвых. Старой болячке из DnD, где после определённого уровня вы становитесь неубиваемыми предложили несколько способов решения. От кулдауна (вас нельзя воскрешать чаще чем раз в ХХ дней), до конкретного числа воскрешений на персонажа.</p>
  <p id="1fP4">Дальше идёт очень интересный раздел про изменение заклинаний. Хотите кидать не огненный шар, а ледяной? Для этого есть специальное решение.</p>
  <p id="MFMY">Вернули правило из старых редакций про то, что когда вражеский заклинатель накладывает магию вы можете понять что именно он колдует. Вы ведь не дурак и тоже в этом разбираетесь. Возможно вы примените эту способность один раз за целый кампейн, но это будет классная сцена, которая позволит блеснуть вашему персонажу.</p>
  <p id="ihyV">Небольшой блок уделён и Пробуждению. Напомню что в FF магия может не пробудиться в вас на первом уровне и вы своим друидом будете бить всех палкой. Зато в войне Пете - сразу же. Здесь описаны разные способы Пробуждения и что самое интересное - способ её потери. Заклинателю 5+ уровня лишиться магии это тяжёлое испытание и это будет невероятно крутой квест по её возвращению. Но всё же советую изначально обсудить это с игроками.</p>
  <p id="Z1qn">Хороший раздел посвящён и геомантии - одной из особенностей FF. Магия это не набор цифр в вашем листе персонажа - она влияет на мир Эаны. Где-то её больше, где-то меньше. В этом разделе нам расскажут про разные феномены в этих областях и на то, как они повлияют на ваши приключения. Я очень советую почитать его повнимательней и может придумать свои феномены.</p>
  <p id="x4po">То, что в Книге Мастера описано парой абзацев в Гримуаре вынесено в целую главу, а именно то, как персонажи сходят с ума и впадают в безумие. Пережив тысячу битв, смерти близких товарищей и падения королевств - вы не должны остаться таким же, как в начале приключения. Заметно, что этот раздел был вдохновлён Зовом Ктулху, но это то, что сможет очень сильно добавить глубины в ваши игры.</p>
  <figure id="mY1H" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/87/2c/872c09d0-ba3b-4ab4-9311-0397d2cee10e.png" width="701" />
  </figure>
  <p id="zzVt">Ещё один не менее важный раздел уделён Порче. Я напомню, что это некий аналог Мора из Dragon Age. Вам предложат разные виды интеграции Порчи, того как она влияет и как она проявляется. Ваша кожа покроется волдырями, но вам откроются новые заклинания - вы готовы пойти на такую сделку? Прекрасный раздел - рекомендую к ознакомлению.</p>
  <h2 id="pDYr">Часть вторая и обычная</h2>
  <p id="pJI7">Во второй части нас ждёт список заклинаний, Этот раздел мало чем отличается от аналогичного в Книге Игрока DnD, но есть и тут несколько плюсов. И это приложения. В приложениях кроме того у каких классов на каких кругах какие есть заклинания, есть приложение с тем, в каких школах магии на каких кругах есть заклинания. Это очень полезно, например если вы создаёте заклинателя. специализирующегося на какой-то конкретной школе. Ещё есть список алхимических зелий - вам не нужна Книга Мастера - вы сразу же можете понять что можете приобрести или изготовить сами, благо в Книге Авантюриста есть на это правила.</p>
  <figure id="g7Hd" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1b/e2/1be2665b-c9ff-4385-8646-d99156efaa0c.png" width="745" />
  </figure>
  <h2 id="fowy">Итог</h2>
  <p id="CTIQ">Гримуар - это прекрасная книга, собравшая в себя десятки интересных таблиц и правил благодаря которым вы сможете разнообразить свой опыт игры за заклинателя и сделать боевые схватки ещё более впечатляющими. Я очень рекомендую эту книгу к покупке и прочтению. Если вы хорошо читаете на английском, то можете бесплатно взять её на DriveThruRPG.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wizardnotes/ffLwixoMfjN</guid><link>https://teletype.in/@wizardnotes/ffLwixoMfjN?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes</link><comments>https://teletype.in/@wizardnotes/ffLwixoMfjN?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes#comments</comments><dc:creator>wizardnotes</dc:creator><title>Крис Перкинс объясняет, почему масштабные приключения определили успех D&amp;D 5e</title><pubDate>Wed, 28 Jan 2026 07:49:31 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/7e/c2/7ec205ac-baf2-4a5d-9e8b-edc71ab3e421.png"></media:content><category>Статья-перевод</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/1c/46/1c46a88b-3858-42d5-982f-d3a65eb2a0d7.jpeg"></img>Пятая редакция Dungeons &amp; Dragons войдёт в историю как одна из самых успешных за всю историю игры. Её росту способствовала гибкая и лёгкая система правил, обновлённый акцент на повествовании, а также массовая популярность шоу в жанре actual play, таких как Critical Role, и культурный феномен Stranger Things от Netflix. Однако, по моему мнению, настоящий секрет успеха 5e кроется в аспекте, который редко оказывается в центре внимания: в самих приключениях.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Z4yo" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1c/46/1c46a88b-3858-42d5-982f-d3a65eb2a0d7.jpeg" width="1600" />
  </figure>
  <p id="K4ok">Пятая редакция Dungeons &amp; Dragons войдёт в историю как одна из самых успешных за всю историю игры. Её росту способствовала гибкая и лёгкая система правил, обновлённый акцент на повествовании, а также массовая популярность шоу в жанре actual play, таких как <em>Critical Role</em>, и культурный феномен <em>Stranger Things</em> от Netflix. Однако, по моему мнению, настоящий секрет успеха 5e кроется в аспекте, который редко оказывается в центре внимания: в самих приключениях.</p>
  <p id="cWKL">В видеоинтервью с Крисом Перкинсом - бывшим креативным директором D&amp;D, ныне работающим в издательстве Darrington Press над созданием сеттингов для новой игры <em>Daggerheart</em> - он поделился важными соображениями о концептуальной работе, стоявшей за ключевыми продуктами 5-ой редакции.</p>
  <p id="nIEa">Выпущенное в 2020 году приключение «<em>Rime of the Frostmaiden»</em>, написанное Перкинсом, имеет весьма необычную структуру: каждая глава преследует свою уникальную цель. Глава 1 сосредоточена на Десяти Городах - объединении поселений - и носит преимущественно квестовый характер. Глава 2 расширяет горизонты: игрокам предлагается исследовать множество локаций по всей Долине Ледяного ветра в свободном порядке. Глава 3, посвящённая крепости Сансблайт, представляет собой масштабное подземелье. Глава 4 предлагает тщательно продуманную битву с уникальным боссом - возможно, самую оригинальную часть книги. Главы 5-7 - это «эндгейм-контент»: серия сложных вызовов для высокоуровневых персонажей, доступных после завершения основного сюжета.</p>
  <p id="8Cce">Перкинс подтвердил изданию <em>Polygon</em>, что целью дизайна было удовлетворить разные стили игры и потребности разных типов игроков - каждая глава была создана специально для определённой аудитории.</p>
  <blockquote id="WvFq">«Мы не выпускали справочник по Ледяной Долине, где просто описали бы локации и оставили Мастеру придумывать историю самому. Мы пытались создать новый тип сеттинга, написанного в форме приключения. Вы узнаёте всё, что нужно знать о Десяти Городах и Долине Ледяного ветра, проходя через само приключение».</blockquote>
  <p id="sVaY">Он добавил, что вместе с бывшим директором игры Джереми Кроуфордом они стремились переосмыслить саму идею сеттингов, которые традиционно просто описывали регион и его обитателей. Как можно улучшить способ подачи этой информации?</p>
  <figure id="yNCP" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cd/5a/cd5a6ced-c5b6-479b-88d6-866d66033c41.jpeg" width="1650" />
  </figure>
  <blockquote id="1Pu4">«В наше время многие Мастера просто не имеют времени взять книгу по сеттингу и создавать вокруг неё собственную кампанию» - отметил Перкинс.</blockquote>
  <p id="CUvw">Поэтому команда представила сеттинг в виде приключения - почти как интерактивную экскурсию, где персонажи познают мир через личный опыт. В «<em>Rime of the Frostmaiden»</em> игроки получают мотивацию посетить каждый город, взаимодействуя с жителями и принимая их квесты. Таким образом, мир оживает естественным образом - через уникальные проблемы каждого поселения и реакцию игроков на них.</p>
  <p id="UreT">Однако, поскольку это длинная кампания, невозможно сохранять один и тот же стиль на протяжении всей книги.</p>
  <blockquote id="IXF5">«Каждый Мастер, берущий эту кампанию, будет тянуться к определённому типу игрового процесса или дизайну событий. Например, крепость Сансблайт была создана специально для тех Мастеров и игроков, кто любит классические &quot;подземелья&quot;. В этом одном приключении каждый может найти свой стиль игры».</blockquote>
  <p id="wn9k">Но дело не только в разнообразии. Этот модуль стал ярким свидетельством того, что сделало 5e великой.</p>
  <p id="uLCh">Традиционные модули приключений были короткими, самодостаточными историями с линейной структурой - своего рода «рельсами», ориентированными на последовательное исследование и бои. Приключения 5e, напротив, эволюционировали в «кампании-приключения» - именно то, о чём мечтает каждый игрок D&amp;D: длинная, насыщенная кампания.</p>
  <p id="QLYP">До этого сдвига длительные кампании требовали опытного Мастера, располагающего временем и уверенностью, чтобы создать целый мир с нуля. Такие приключения, как «<em>Rime of the Frostmaiden»</em>, «<em>Curse of Strahd» </em>и «<em>Storm King’s Thunder»</em>, снизили этот барьер, сделав масштабные, длящиеся месяцами кампании доступными для гораздо более широкой аудитории. В процессе они заложили шаблон, ставший центральным элементом успеха 5e.</p>
  <figure id="FEFn" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e6/91/e691cdcb-8fbe-4b98-8aac-6e18351c1c10.jpeg" width="825" />
  </figure>
  <p id="NW3r">Перкинс подчеркнул, что он, Кроуфорд и вся команда осознавали: Мастеры могут чувствовать себя подавлено из-за масштабов кампании или не иметь достаточно времени, чтобы воплотить её в жизнь.</p>
  <blockquote id="78zs">«Эти проекты - «<em>Rime of the Frostmaiden»</em>, «<em>Tomb of Annihilation»</em>, <em>«Curse of Strahd»</em> и другие — были попыткой сэкономить время Мастера и дать ему истории и пространства, которые он мог бы сделать своими. Это означало, что каждое приключение должно быть многогранным, с многослойными сюжетами, чтобы вооружить Мастера идеями, вдохновением и инструментами для создания именно той кампании, которую он хочет».</blockquote>
  <p id="QVZ2">К сожалению, судя по текущему плану выпусков D&amp;D, неясно, появятся ли в будущем подобные книги - а это серьёзная потеря для дизайна игры. Во второй главе «<em>Rime of the Frostmaiden»</em>, игроки отправляются за пределы Десяти Городов и сталкиваются с 14 «местами интереса». Перкинс не просто включил «14 квестов» или «14 коротких приключений». Он сначала создал места.</p>
  <blockquote id="zVJf">«Сначала мы разработали локации. Потом уже писали квесты и придумывали, почему игрокам нужно туда идти. Места - первичны. Причины и действия - вторичны».</blockquote>
  <p id="ybUl">Этот подход резко контрастирует с шаблонными мини-приключениями в недавних продуктах D&amp;D — где игрокам просто предлагают выполнить цепочку задач и убить очередных монстров.</p>
  <p id="kYO6">Хотя длинные приключения, возможно, больше не являются стандартом, такие книги, как «<em>Rime of the Frostmaiden»</em>, остаются венцом творческого периода Перкинса во главе команды D&amp;D. Он связывает этот подход со своими истоками:</p>
  <blockquote id="Cakc">«Мне повезло: я пришёл в игру через дизайн приключений. Когда я начал играть в D&amp;D, моё воображение в первую очередь зажгли короткие приключения, которые TSR выпускал в те годы, а позже журнал <em>Dungeon Magazine</em>, который я буквально впитывал. Я был погружён в приключения так долго, что к моменту выхода пятой редакции, когда я отвечал за выпуск приключений, у меня за плечами были годы и годы опыта».</blockquote>
  <figure id="pqg6" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5e/0d/5e0d9cd5-5522-4111-a3d9-4f4bffb04021.jpeg" width="825" />
  </figure>
  <p id="9wXV">Один из главных уроков, которые он усвоил: Мастера хотят находить вдохновляющий материал, который можно «растащить» и переделать под себя.</p>
  <blockquote id="TPIT">«Мой главный принцип всегда был таким: создавать то, что я, как Мастер, мог бы украсть для своих игр. Именно это направляло меня в эпоху пятой редакции. И я надеюсь - не только ради блага D&amp;D, но и ради всех игроков по всему миру, - что такие масштабные кампании возобновятся, если за них возьмутся люди, по-настоящему понимающие, чего хотят и в чём нуждаются Мастера».</blockquote>
  <p id="vkGD">Перкинс также отметил, что, хотя приключения традиционно продаются хуже книг для игроков или справочников по сеттингам, они крайне важны, потому что показывают, как работает игра: все её элементы органично вплетены в приключение.</p>
  <blockquote id="8vJV">«Приключения - это двигатель игры. Они это топливо, которое запускает двигатель. Для меня было честью и привилегией работать над всеми кампаниями пятой редакции. И я надеюсь, мы никогда не увидим их конца».</blockquote>
  <p id="5cif"><a href="https://www.polygon.com/dnd-chris-perkins-best-5e-campaigns-adventures" target="_blank">Оригинальная статья</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wizardnotes/NOZwVViRr8X</guid><link>https://teletype.in/@wizardnotes/NOZwVViRr8X?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes</link><comments>https://teletype.in/@wizardnotes/NOZwVViRr8X?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes#comments</comments><dc:creator>wizardnotes</dc:creator><title>Жанровая полиция: «Так плохо, что хорошо»</title><pubDate>Tue, 27 Jan 2026 07:56:03 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/54/25/5425b023-c477-4641-a293-ccdd78c5dfbc.png"></media:content><category>Статья-перевод</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/a1/d3/a1d32014-1a20-46cb-b3d3-f2d01b5064c2.webp"></img>Мы никогда по-настоящему не говорили об НИПах.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="WWZK">Мы никогда по-настоящему не говорили об НИПах.</p>
  <p id="22MB">Они — ценный ресурс, и о них написано огромное количество материалов множеством других авторов, поэтому-то я до сих пор избегал этой темы, опасаясь повторять уже сказанное. Но недавно в одном писательском сообществе я увидел пост, который подтолкнул меня к действию.</p>
  <p id="yiHf">Автор утверждал, что лучшие злодеи в художественной литературе — это те, чьи мотивы вы полностью понимаете. По его мнению, по-настоящему удачный злодей вызывает сочувствие, кажется человеком, близким и узнаваемым. Вы не можете одобрить его поступки, но он движим неким высшим видением или миссией, которую считает единственно верным путём. В своей голове он — герой.</p>
  <figure id="elOo" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a1/d3/a1d32014-1a20-46cb-b3d3-f2d01b5064c2.webp" width="759" />
  </figure>
  <p id="Vqld">Мои мысли тут же обратились к ксеноморфу из <em>«Чужого»</em>. Непостижимое существо, безжалостно убивающее всё на своём пути, с которым невозможно договориться, движимое лишь голодом и инстинктом размножения. У него нет лица — только пасть. И, несмотря на это (а может, именно поэтому), он остаётся одним из самых запоминающихся злодеев в истории кино.</p>
  <p id="okfw">Некоторые злодеи великолепны именно потому, что преследуют одну-единственную цель — цель, которая не оставляет вам места для дыхания.</p>
  <p id="oyMx">Сравнение этих двух подходов заставило меня задуматься: в настольных ролевых играх существует множество типов злодеев, и их психология проявляется за игровым столом по-разному. Я осознал, что есть ценность в том, чтобы внимательно рассмотреть, как мы классифицируем и представляем своих «плохих парней».</p>
  <p id="D1jE">Ведь давайте будем честны: вы стали Мастером именно потому, что обожаете злодеев.</p>
  <h3 id="pgVu">Начнём с отказа от ответственности</h3>
  <p id="o9ro">Буду конкретен. Я собираюсь потратить немало времени, чтобы рассказать, как сделать ваших злодеев яркими, интересными и запоминающимися. Возможно, мне понадобится несколько статей, чтобы вскрыть природу злодейства.</p>
  <p id="9l65">Но прежде чем мы начнём, вы должны понять одно: злодей-НИП, как бы вы ни старались его «раскрасить», никогда не является главным героем. У него могут быть великолепные монологи или яркие моменты. Он может одерживать победы над игроками. Но вы должны принять тот факт, что в конечном итоге он проиграет — и, скорее всего, умрёт.</p>
  <p id="JSMu">Как бы вы ни любили своего злодея, если герои получат над ним преимущество, вы обязаны позволить последствиям свершиться. Не привязывайтесь слишком сильно.</p>
  <h3 id="1eeL">Пусть появятся злодеи!</h3>
  <p id="x1kX">У меня есть личная теория: когда речь идёт о злодействе, разнообразие — ключевое. И в масштабах, и в мотивациях.</p>
  <p id="pmF5">Игроки часто жалуются на «очередного злодея, угрожающего миру», потому что это один и тот же архетип. Даже если сюжет отличается, злодей, стремящийся завоевать или уничтожить мир, представляет очень специфический тип психологии. А что насчёт того, кто просто хочет разбогатеть? Или того, кто ненавидит именно ваших персонажей? А если злодей просто наслаждается причинением боли и преследует краткосрочные цели? А что, если все они появятся в одной кампании?</p>
  <p id="tyPr">Их различия будут взаимодействовать друг с другом, их интриги будут ощущаться совершенно по-разному, и каждый из них запомнится. Взгляните на этих трёх повторяющихся злодеев и представьте, как они проявят себя в игре:</p>
  <ul id="gmCy">
    <li id="JaiH">Вхалантру: древний и злобный бехолдер мастер шпионажа, настолько глубоко погружённый в заговоры, что даже после того как игроки убили его, они всё ещё не уверены, находятся ли они в безопасности и каков был его замысел. Его влияние простирается на континенты, его имя всплывает повсюду. Сначала он вообще не обращал внимания на персонажей — им пришлось проявить себя, чтобы он даже заметил их существование.</li>
    <li id="jbYO">Дрейман: лидер культа/преступной организации. Манипулирует некоторыми персонажами, но в основном ради собственного садистского удовольствия. Лично заинтересован в том, чтобы хотя бы один из персонажей стал ему служить. Часто жесток, безумен и отчаянный. Не боится смерти — он уверен, что займёт место при дворе Демогоргона.</li>
    <li id="zdgN">Эдвард Норт: капитан пиратского корабля и оппортунист-проходимец. Заботится о богатстве и выживании, но не прочь отомстить тем, кого считает обидчиками. Осознаёт свою моральную испорченность. Обладает достаточной харизмой, чтобы завербовать других на свою сторону.</li>
  </ul>
  <p id="5Kkc">Из этих примеров видно, что каждый из них создаёт совершенно разные вызовы для персонажей.</p>
  <ul id="b0Mc">
    <li id="v38I">Вхалантру будет трудно найти и перехитрить; его замысел может стать основой всей игры; его имя будет всплывать повсюду среди посвящённых, но сам он долгое время остаётся в тени, появляясь лишь в самый нужный момент.</li>
    <li id="wh5Q">Дрейман, напротив, более заметен и непредсказуем, но любое его действие против персонажей будет личным и болезненным. Остановить его станет глубоко личным делом для кого-то из игроков, заставляя их задуматься о собственной природе и сути мести.</li>
    <li id="b0Rm">Норт более хаотичен, вероятно, будет появляться чаще, но причиняет вред скорее из безразличия, чем из злого умысла. Он, скорее всего, будет присутствовать на месте большинства своих интриг, поэтому его легче поймать. Однако он вряд ли попадётся в ловушку, как другие двое — при малейшей угрозе он сбежит, если только его не заманят в ловушку из-за его чрезмерной самоуверенности.</li>
  </ul>
  <p id="VSrm">Именно разнообразие решений и угроз делает каждого из них запоминающимся за игровым столом.</p>
  <hr />
  <h3 id="Nybk">Реакция — это всё</h3>
  <p id="SXMr">Важно помнить: злодеи в РПГ не существуют в вакууме. Их реакции и взаимодействие с игроками — ключевая черта. Это происходит двумя способами.</p>
  <p id="ZHaI">Во-первых, тактическая реакция. Возможно, злодей проигнорирует героев, мешающих его планам, и продолжит двигаться вперёд. Или, наоборот, пошлёт за ними убийц, лично выйдет на конфронтацию или подстроит ловушку, чтобы оклеветать их. Вам нужно заранее продумать, что он сделает, когда игроки вмешаются, — потому что это двигает сюжет и показывает игрокам, с каким типом врага они имеют дело.</p>
  <p id="3v1D">Во-вторых, личная реакция — та, что возникает при личной встрече.<br />Будет ли злодей произносить длинную речь, держа героев над пропастью? Или сразу пнёт их вниз и помашет вслед? Считает ли он их своими заклятыми врагами — или просто помехой на пути к цели? Раздражающей мухой? Пищей? Потенциальным союзником?</p>
  <p id="1oaU">Секрет создания интересного злодея — не только в том, чтобы сделать его хорошо проработанным персонажем, но и в том, чтобы он был значимым и связан с героями таким образом, который вызывает вовлечённость.</p>
  <p id="D7aL">А для этого нужно сначала подумать о героях. Именно поэтому Магнето так интересен как злодей: он ненавидел Росомаху, но когда-то дружил с Чарльзом. Возможно, он был отцом Полярис. Он убедил Колосса перейти на свою сторону. Эти отношения были сложными и многогранными.</p>
  <hr />
  <h3 id="DzH1">А что насчёт того самого ксеноморфа?</h3>
  <p id="dtmc">Как может быть интересен злодей, чья единственная цель — съесть вас? Разве я только что не пришёл к выводу, что ксеноморф на самом деле неинтересен?</p>
  <p id="SG8T">Нет. Если такое существо появляется в кампании, где другие злодеи имеют сложные отношения с игроками, то угроза, у которой нет никакой цели, кроме как есть и убивать, становится освежающей. Вам не нужно разгадывать её интриги. Она просто хочет вас убить — и, скорее всего, преуспеет.</p>
  <p id="G4ns">На фоне всего остального она кажется силой природы — именно потому, что она проста и прямолинейна. Так что помните об этом разнообразии: когда игроки устанут разбирать мотивы каждого нового злодея, вы всегда можете выпустить монстра, который просто хочет съесть людей — и они будут в восторге.</p>
  <hr />
  <p id="dnVi">В следующий раз мы рассмотрим несколько различных типов злодеев и то, как они могут повлиять на игру и взаимодействовать с ней, — чтобы вы могли украсть их для своих кампаний.</p>
  <p id="FwtC">А пока — оставайтесь злыми.</p>
  <p id="HIz2"><a href="https://www.geeknative.com/141140/genre-police-so-bad-its-good/" target="_blank">Оригинальная статья</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wizardnotes/VjDOZ0WNAT9</guid><link>https://teletype.in/@wizardnotes/VjDOZ0WNAT9?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes</link><comments>https://teletype.in/@wizardnotes/VjDOZ0WNAT9?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes#comments</comments><dc:creator>wizardnotes</dc:creator><title>Вождение Масок Ньярлатхотепа: советы и рекомендации</title><pubDate>Thu, 15 Jan 2026 11:25:17 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/c3/3a/c33a28fe-50dc-4df7-82bb-cc1840923e98.png"></media:content><category>Статья-перевод</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/d6/a6/d6a69830-c9e9-449c-8dae-804244f2b98e.png"></img>(В этой статье содержатся относительно незначительные спойлеры касательно «Масок Ньярлатхотепа». Если вы планируете играть в эту кампанию со мной, вам, вероятно, стоит прекратить читать уже здесь.)]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="efhi" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d6/a6/d6a69830-c9e9-449c-8dae-804244f2b98e.png" width="657" />
  </figure>
  <p id="IHzd"><em>(В этой статье содержатся относительно незначительные спойлеры касательно «Масок Ньярлатхотепа». Если вы планируете играть в эту кампанию со мной, вам, вероятно, стоит прекратить читать уже здесь.)</em></p>
  <p id="DylS">В <a href="https://teletype.in/@wizardnotes/xpTVNLV40DU" target="_blank">предыдущей статье</a> я размышлял о том, почему «Маски Ньярлатхотепа» работают как долгосрочная кампания, несмотря на напряжение между космическим ужасом и приключенческим палп-стилем. Эта статья - практическое продолжение тех размышлений.</p>
  <p id="Sm5j">Я впервые сумел провести эту кампанию примерно в 2014 году, когда у меня появилась стабильная группа опытных игроков в Эйндховене и достаточно времени для тщательной подготовки. С тех пор я водил «Маски» трижды. Каждая игра длилась около двух лет еженедельных сессий, что в сумме составляло свыше 600 часов.</p>
  <p id="ydSc">За эти годы определённые закономерности стали очевидны: что помогает группе оставаться вовлечённой на протяжении <em>лет</em>, а не месяцев; что обычно сбивает с рельсов кампании подобного масштаба; и какие решения, как при подготовке, так и за игровым столом, становятся решающими для того, чтобы кампания либо выдержала испытание временем, либо рухнула.</p>
  <p id="rXFD">Итак, без лишних слов - вот мои советы по проведению «Масок Ньярлатотепа» добытые сквозь боль и слёзы.</p>
  <hr />
  <h3 id="OPPU"><strong>Приверженность делу</strong></h3>
  <p id="j7yf">«Маски» — это очень длинная кампания. И Мастеру, и игрокам нужно быть готовыми играть около двух лет. Именно поэтому, как правило, не стоит собирать случайную группу ради «Масок» - здесь необходима долгосрочная приверженность кампании.</p>
  <hr />
  <h3 id="or0F"><strong>Выживаемость персонажей</strong></h3>
  <p id="1iWu">Персонажи не должны постоянно меняться, как в карусели. Персонажи в «Ктулху» крайне уязвимы (читай — «мягкие»), если следовать правилам буквально. Поэтому я даю им нечто вроде «дополнительной жизни», вдохновляясь правилами «<em>Pulp Cthulhu»</em>.</p>
  <p id="Rgdi">Один раз за всю кампанию персонаж может потратить всю свою Удачу (минимум 30 очков), чтобы избежать неминуемой смерти. Кроме того, каждый персонаж получает право выбрать два палп-таланта, а восстановление Удачи происходит по правилам «<em>Pulp Cthulhu»</em>. Персонажи всё ещё могут умирать, но состав группы становится гораздо стабильнее.</p>
  <p id="tgr1">Будьте щедры в том, чтобы позволять персонажам восстанавливать рассудок. Особенно хорошо работает правило: убийство монстра определённого типа восстанавливает рассудок, потерянный от встречи с таким же монстром.</p>
  <p id="dGaB">Также разрешайте дополнительное восстановление рассудка во время путешествий.</p>
  <hr />
  <h3 id="hMiw"><strong>Сознательное варьирование тона</strong></h3>
  <p id="y0OG">Как я уже отмечал в предыдущей статье, отчаянный космический ужас невозможно поддерживать более 200 часов игры - это убьёт вовлечённость. Кампания такой длины обязана менять тон.</p>
  <p id="FeCq">Моим главным вдохновением здесь стал <em>«Индиана Джонс и Храм Судьбы»</em>. Чередуйте моменты мрака и отчаяния с надеждой, героизмом и загадками. «Маски» сами по себе поддерживают такой подход: каждая глава обладает собственной тональной идентичностью, и вы можете, и должны, в полной мере использовать это.</p>
  <p id="sbrp">Более того, по мере того как игроки накапливают знания о культе, его колдунах и монстрах, а их персонажи становятся сильнее - благодаря прокачке навыков, изученным заклинаниям и магическим артефактам (особенно если вы следуете моим советам по выживаемости) - тон естественным образом смещается. Тайна и ужас постепенно уступают место действию и приключениям. Поддерживайте эту эволюцию.</p>
  <p id="jJOs">Каждая глава также имеет свой уникальный колорит. По моему опыту, игроки интуитивно выбирают порядок исследования, обеспечивающий естественный прогресс (этот порядок также обусловлен географией: если Лондон - первая локация, то за ним логично следуют Египет и Кения - как естественные остановки на пути морем в Китай и Австралию):</p>
  <ul id="reSs">
    <li id="tN8L"><strong>Англия / Лондон</strong> - параноидальный и загадочный, полный теней, недоговорённостей и скрытых угроз, но покрытый вуалью социальных условностей и приличия;</li>
    <li id="qPjo"><strong>Египет</strong> остаётся параноидальным, но насилие становится более открытым, а сверхъестественное - труднее игнорировать;</li>
    <li id="S7yB"><strong>Кения</strong> усиливает напряжение: насилие жестоко и едва прикрыто; культ действует почти беспрепятственно в некоторых районах;</li>
    <li id="0yco"><strong>Австралия</strong> - просторная, дикая и одинокая, пока внезапно не превращается в археологическое исследование доисторического прошлого Земли с отчётливым ощущением «подземелья»;</li>
    <li id="6WQG"><strong>Китай</strong> часто ощущается как война бандитских кланов, переходящая в военную операцию - скрытную или открытую, в зависимости исключительно от подхода игроков.</li>
  </ul>
  <p id="Ieqw">В каждой главе есть момент, когда космический ужас прорывается наружу. Но на протяжении длительных отрезков кампания посвящена расследованиям, исследованиям и всплеску экшена. Отношения сыщиков между собой (благодаря повышенной выживаемости) и между сыщиками и союзными НИПами добавляют необходимый человеческий, эмоциональный элемент.</p>
  <p id="jYVs">Эта тональная эволюция - не недостаток и не предательство духа космического ужаса. Она позволяет кампании дышать, нарастать и оставаться играбельной на протяжении нескольких лет реального времени.</p>
  <hr />
  <h3 id="6Hb1"><strong>Точность исторического антуража</strong></h3>
  <p id="DoIZ">Мир «Масок» невероятно богат. Как Мастер, вы должны погрузиться в него. Я смотрел архивные видео того времени для каждой локации кампании и читал как художественную литературу, написанную в ту эпоху и в том месте, так и документальные работы о них. Вам не нужно быть на 100% достоверным - даже 50% уже будет отлично. Но если вы постараетесь, это обязательно проявится и сделает вашу кампанию гораздо более живой и погружённой. Не говоря уже о том, что вы сами, возможно, чему-то научитесь.</p>
  <hr />
  <h3 id="mLyD"><strong>Используйте эмоции игроков к НИПам</strong></h3>
  <p id="IkJP">Некоторые НИПы становились постоянными злодеями просто потому, что игроки их ненавидели. Аналогично, некоторые НИПы - даже придуманные на ходу, чтобы выполнить какую-то функцию - превращались в постоянных союзников. Главарь культа, выживший в одной главе, всегда может появиться в другой, чтобы отомстить игрокам.</p>
  <p id="tjp3">В двух из трёх моих игр главный лидер культа в Англии вызывал у игроков особую ненависть из-за своей высокомерной уверенности в собственном превосходстве. Они пытались убить его несколько раз, но безуспешно. В итоге они решили покинуть Англию, так и не победив его. Он стал повторяющимся антагонистом, появляясь в двух других главах как «гость» из другого филиала культа. К концу кампании у меня сложилось впечатление, что некоторые игроки были больше озабочены его убийством, чем спасением мира.</p>
  <hr />
  <h3 id="4Onu"><strong>Разрешайте игрокам творчески менять персонажей</strong></h3>
  <p id="kQ0q">Раненый или временно сошедший с ума персонаж - отличная возможность для игрока временно взять другого персонажа: гида, помощника или друга группы, пока основной персонаж восстанавливается от травм и психологических потрясений. Это добавляет разнообразия в состав, сохраняя при этом его стабильность.</p>
  <p id="25KV">Также, если в какой-то ситуации присутствие одного или нескольких основных персонажей логически необоснованно, разрешите игрокам взять других персонажей. Например, во время военного или полицейского рейда игроки могут играть солдатами или офицерами вместо своих обычных героев.</p>
  <hr />
  <h3 id="yfJj"><strong>Развивайте повторно посещаемые главы</strong></h3>
  <p id="gHPf">Кампания устроена так, что главы можно посещать повторно. Но вы должны сделать так, чтобы локации изменились при втором визите - чтобы избежать повторений и создать ощущение живого мира. После столкновения с сыщиками культисты, разумеется, примут меры.</p>
  <p id="meXI">Это значит, что вам, как Мастеру, придётся развивать эти локации. Например, после битвы с культом в Австралии группа отправилась в Китай, а затем вернулась в Австралию, чтобы полностью уничтожить культ. Было бы нереалистично, если бы культисты не усилили защиту после нападения, в ходе которого погибло несколько их собратьев. С точки зрения игры, повторное нападение на те же самые места было бы крайне скучно. Поэтому, когда исследователи вернулись в Австралию, главарь культа уже перебрался на новую базу и принял совершенно другую стратегию защиты - именно от этих назойливых сыщиков.</p>
  <hr />
  <h3 id="ni6W"><strong>Делайте кампанию короткой и сфокусированной</strong></h3>
  <p id="8mlM">Это может прозвучать странно в контексте кампании длиной свыше 200 часов, охватывающей пять континентов и шесть регионов, но я имею в виду именно это.</p>
  <p id="R66q">В интернете полно Мастеров, которые объясняют, как добавить в «Маски» дополнительный контент, и мне всегда было непонятно - зачем?</p>
  <p id="PCKV">Я, напротив, вырезал все побочные квесты, не связанные напрямую с основной сюжетной линией. «Маски» и так охватывают огромный объём материала и требуют сильной мотивации, чтобы удерживать игроков и персонажей вовлечёнными. С точки зрения мотивации, добавление новых экзистенциальных угроз лишь усилит ощущение безнадёжности. Остановить Ньярлатхотепа - дело всей жизни, но оно теряет смысл, если человечество одновременно атакуют и другие апокалиптические силы.</p>
  <p id="zVom">А если вы добавляете угрозы, несопоставимые по масштабу с Ньярлатхотепом, - какой в этом смысл? Мне нравятся видеоигры в жанре RPG, но всегда кажется странным, когда в <em>Baldur’s Gate</em> или <em>Final Fantasy</em> вы прерываете спасение мира, чтобы выполнить какую-то мелкую, бессмысленную побочку. Это ослабляет посыл кампании, снижает ощущение срочности и почти ничего не добавляет.</p>
  <p id="UJtI">Конечно, развивайте любые угрозы, которые органично возникают в повествовании. В одной из моих кампаний трое главных лидеров культа объединились и начали «паломничество разрушения» по Африке, требующее внимания сыщиков. Но добавлять внешние, чуждые элементы стоит крайне редко.</p>
  <p id="H4u4">По той же логике, и игроки, и Мастера часто склонны фиксироваться на идее, что «добрые» боги помогут им в борьбе с Ньярлатхотепом. В оригинальной кампании есть лишь одна богиня, воюющая с «Большим Н» - это Баст. Я ограничиваю её участие в основном Египтом (хотя однажды позволил её жрице стать персонажем игрока - это было весело, хоть и немного слишком хорошо для них). Дальше этого я избегаю участия любых других богов, будь то союзники или враги Ньярлатхотепа.</p>
  <p id="vg48">Чем больше вы вводите богов, тем меньше история становится историей исследователей, сражающихся против могущественного культа вопреки всему, и тем больше она превращается в метасюжет «войны на небесах». Это ослабляет космизм, делает богов более понятными и человечными.</p>
  <p id="CRw2">Кроме того, чем больше элементов вы добавляете, тем труднее сохранить последовательную и правдоподобную космогонию - а это крайне важно для поддержания погружения.</p>
  <p id="iEHh">Наконец, учитывая длину кампании, любые отвлечения легко могут привести к её преждевременному завершению. Реалистично удерживать группу людей, сосредоточенных на одной цели и играющих раз в неделю, можно лишь ограниченное время - два года и так уже много. За это время люди меняют работу, женятся, заводят детей. Они могут просто столкнуться с тем, что не смогут найти время для еженедельных сессий.</p>
  <p id="wFSj">Поэтому избегайте побочных квестов и божественной эскалации. Делайте кампанию такой длинной, какой она должна быть - но не длиннее.</p>
  <hr />
  <h3 id="10EK"><strong>Использование Ньярлатхотепа</strong></h3>
  <p id="dOvp">В предыдущей статье я объяснял, как мне пришлось примирить Космического Ньярлатхотепа с палп-злодеем Ньярлатхотепом.</p>
  <p id="TZd2">В «Масках» в большинстве появлений Ньярлатхотеп должен быть именно палп-злодеем: театральным, жестоким, насмешливым и открыто враждебным. Это та маска, которую исследователи узнают - связанная с лидерами культа, ритуалами, конфронтациями и грандиозными угрозами. Игрокам нужна эта версия. Она придаёт форму противнику и поддерживает движение кампании.</p>
  <p id="cHZJ">Однако время от времени вы можете позволить проявиться иному Ньярлатхотепу - космической сущности, которую труднее понять, труднее локализовать и которая остаётся намеренно двусмысленной.</p>
  <p id="9O5z">Этот Ньярлатхотеп не хвастается и не угрожает. Он появляется косвенно: как незнакомец с ироничным тоном, элегантно одетый человек, знающий слишком много, или тот, кто предупреждает исследователей о засаде — не объясняя почему.</p>
  <p id="ZN1J">Ключевой принцип: намерение без подтверждения.</p>
  <p id="AxQS">Я играю это так: Ньярлатхотеп время от времени вмешивается, чтобы перебалансировать игру. Он не помогает сыщикам из милосердия или симпатии. Он использует их. Сыщики это инструмент, чтобы испытать свои культы, подтолкнуть их, проверить, способны ли они преодолеть значимое сопротивление. Культ, побеждающий без борьбы, скучен. Культ, выстоявший под давлением, доказывает свою ценность.</p>
  <p id="ysTs">С этой точки зрения, успех или провал важны лишь постольку, поскольку они раскрывают силу.</p>
  <p id="OXI1">Но обращаться с этим нужно с крайней тонкостью.</p>
  <p id="Hd8P">Если игроки убедятся, что их главный враг помогает им, - иллюзия разрушится. Ньярлатхотеп никогда не должен подтверждать свою роль, никогда не объяснять мотивы и никогда не признавать, что вмешивался. Его действия всегда должны оставаться отрицаемыми, интерпретируемыми как совпадение, манипуляции других сил или просто невезение для культов.</p>
  <p id="IwcN">Используемый таким образом, Ньярлатхотеп остаётся одновременно играбельным и космическим: достаточно присутствующим, чтобы иметь значение, и достаточно чуждым, чтобы сопротивляться пониманию. И опасен он именно потому, что его кажущиеся вмешательства могут служить целям, которые никто за столом не в состоянии полностью осознать.</p>
  <p id="BGMD">Более того, теперь у вас есть диегетическое основание для драматических твистов и неожиданных сюжетных поворотов.</p>
  <p id="VI7l"><a href="https://nyorlandhotep.blogspot.com/2026/01/running-masks-of-nyarlathotep-tips-and.html" target="_blank">Оригинальная статья</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wizardnotes/uSG0M2E2iBe</guid><link>https://teletype.in/@wizardnotes/uSG0M2E2iBe?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes</link><comments>https://teletype.in/@wizardnotes/uSG0M2E2iBe?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes#comments</comments><dc:creator>wizardnotes</dc:creator><title>Обзор Brides of Dracula – Quickstart</title><pubDate>Wed, 14 Jan 2026 10:15:43 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/bd/8b/bd8bf9ad-e868-417b-a82e-be3c8c9d3bbb.png"></media:content><category>Статья-перевод</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/7a/15/7a158d72-dee7-4d44-9db3-ab0efa483787.png"></img>Нам представилась возможность ознакомиться с быстрым стартом игры, которая в ответ наносит укус. «Невесты Дракулы – Быстрый старт» — это настольная ролевая игра, приглашающая вас войти во тьму не в роли охотника, а в образе одной из созданных самим легендарным вампиром существ.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="IB9u">Нам представилась возможность ознакомиться с быстрым стартом игры, которая в ответ наносит укус. <strong>«Невесты Дракулы – Быстрый старт»</strong> — это настольная ролевая игра, приглашающая вас войти во тьму не в роли охотника, а в образе одной из созданных самим легендарным вампиром существ.</p>
  <figure id="FS7j" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7a/15/7a158d72-dee7-4d44-9db3-ab0efa483787.png" width="900" />
  </figure>
  <h3 id="SlS9"><strong>Невесты Дракулы</strong></h3>
  <p id="3XKM">Разработанная и написанная Джанлука Торренте при эффектных иллюстрациях Алессандро Аморузо, эта игра делает акцент не на величественной силе ночи, а на отчаянной, царапающей борьбе за освобождение от токсичной, вечной связи.</p>
  <p id="TOOp">Игра позиционирует себя как повествование об эмансипации. Дракула здесь — не просто монстр, которого нужно убить; он манипулятор, газлайтер и тиран. Вы играете за его Невест — бессмертных существ, связанных кровавым проклятием и чья жизнь полностью подчинена его капризам. Цель проста, но пугающе трудна: разрушить оковы повиновения и вернуть украденное человеческое «я».</p>
  <h3 id="9pRR"><strong>Мир и настроение</strong></h3>
  <p id="MuyF">Атмосфера «Невест Дракулы» пропитана готическим угнетением. Быстрый старт знакомит нас с Владениями Дракулы — клеткой без решёток, включающей замок, деревню Тырговиште и зловещий Пепельный лес. Это мир, где солнце обжигает, кровь — необходимость, а послушание обеспечивается сверхъестественным принуждением.</p>
  <p id="kNqt">Особую силу этому миру придаёт переосмысление вампирской мифологии через призму домашнего ужаса и абьюза. Как метко сказано в тексте:</p>
  <blockquote id="Nsrn">«История всегда одна и та же, и Дракула — идеальный пример того что „любовь никогда не умирает“, скрывает за собой токсичное, контролирующее, манипулятивное и насильственное поведение, имеющее гораздо больше общего с властью, чем с любовью».</blockquote>
  <p id="KifB">Игра не уходит от этих тяжёлых тем. В неё включены инструменты безопасности — такие как Линии и Вуали (<em>Lines and Veils</em>), заимствованные из работ Рона Эдвардса по игре <em>Sorcerer: Sex and Sorcery</em>. Такая предусмотрительность выглядит необходимой и уместной, особенно учитывая, что Мастеру рекомендуется изображать Дракулу по-настоящему жестоким и эмоционально манипулятивным.</p>
  <h3 id="4NU3"><strong>Невесты</strong></h3>
  <p id="F1IS">В этом быстром старте представлены четыре Невесты, каждая из которых воплощает особый архетип трагического ужаса и жажды мести. Это Изабелла Кровожадная — благородная дама, одержимая местью; Кармилла Очаровательница — соблазнительница, осознавшая свою ошибку слишком поздно; Селена Ведьма — отшельница, сломленная контролем Дракулы; Кассандра Пророчица — ясновидящая, изолированная собственными дарами.</p>
  <p id="AWEp">Персонажи определяются Чертами: Опорой (<em>Pillar</em>), Убеждением (<em>Conviction</em>) и Внешностью (<em>Appearance</em>), а также Жаждой (<em>Desire</em>) — условием завершения их личной арки, например, «Уничтожить Дракулу» или «Вернуть человечность». У каждой также есть Тёмные Дары — способности, рождённые кровавым проклятием. Будь то изменение тела или управление погодой, эти силы мощны, но требуют платы. Листы персонажей выразительны, а быстрый старт позволяет немного адаптировать этих трагических персонажей под себя.</p>
  <h3 id="3LE2"><strong>Система</strong></h3>
  <figure id="QHEr" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/25/68/25687337-8d0c-41b0-8c6f-8c3b2fb91ff9.png" width="448" />
  </figure>
  <p id="nrAy">Механика основана на авторском нарративном движке, использующем наборы кубиков d6. Когда Невеста попадает в Конфликт — ситуацию, где её воля встречает сопротивление, — она формирует набор кубиков. Вы начинаете с одного кубика, добавляя ещё за соответствующие Черту и Тёмные Дары. Однако вы должны вычесть кубики в зависимости от силы Кровавого Проклятия или полученных ран.</p>
  <p id="BVwJ">Успех определяется выпадением 4 или выше. Количество успехов задаёт исход: 0 — это провал; 1 — вы смягчаете последствия; 2 — получаете желаемое, но ценой; 3+ — полный успех. Эта система поощряет драматизм и трудный выбор, идеально соответствующий общему настроению игры.</p>
  <p id="dSWF">Ключевой механикой является Голод. Использование Черт или Тёмных Даров повышает Голод, давая Мастеру «влияние», чтобы заставить вас поступить как зверь. Чтобы снизить Голод, нужно питаться кровью — но это несёт риск Порчи (<em>Corruption</em>) — медленного сползания в бездну, когда вы теряете душу, приобретая монструозные черты: отсутствие отражения, страх перед святынями и прочее.</p>
  <h3 id="MQKx">Приключение</h3>
  <p id="46td">Быстрый старт включает вводное приключение под названием «Пир» (<em>The Banquet</em>). Он задаёт сцену для отвратительного званого ужина, на котором Дракула открыто демонстрирует свою жестокость. Сценарий даёт Мастеру крепкую основу: готовые вступительные монологи и ключевых НИПов, таких как подхалим-слуга Игорь или оборотень Дворжак.</p>
  <p id="DtZI">Советы для Мастера здесь довольно крепкие. Игру рекомендуется вести как сериал, используя механику «Тени удлиняются» (<em>Shadows lengthen</em>) для введения промежуточных целей — это поддерживает напряжение, не давая повествованию застопориться. Сценарий создан так, чтобы игроки возненавидели Дракулу, разжигая в них жажду бунта — именно это чувство и становится движущей силой всей игры.</p>
  <hr />
  <p id="mHMK">«Brides of Dracula – Quickstart» — мрачная, эмоциональная и остро «зубастая» прелюдия к игре, обещающей исследовать тёмную сторону бессмертия. Обязательна к вниманию для групп, ценящих драму, сосредоточенную на персонажах, и готический ужас.</p>
  <p id="vb8r"><a href="https://www.geeknative.com/221292/review-brides-of-dracula-quickstart/" target="_blank">Оригинальная статья</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wizardnotes/xpTVNLV40DU</guid><link>https://teletype.in/@wizardnotes/xpTVNLV40DU?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes</link><comments>https://teletype.in/@wizardnotes/xpTVNLV40DU?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes#comments</comments><dc:creator>wizardnotes</dc:creator><title>Маски Ньярлатхотепа: Примирение космического ужаса с приключенческим палпом</title><pubDate>Mon, 12 Jan 2026 11:56:32 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/af/bb/afbb7047-a3df-4587-98c4-968f6ccff76a.png"></media:content><category>Статья-перевод</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/cb/f3/cbf3072b-c92b-4ccb-bc04-1879ece17d11.jpeg"></img>(Предупреждение: очень слабые спойлеры к «Маскам Ньярлатхотепа»; однако если вы хотите чтобы я поводил вам «Маски», вам лучше этого не читать.)]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="q3zz" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cb/f3/cbf3072b-c92b-4ccb-bc04-1879ece17d11.jpeg" width="1926" />
  </figure>
  <p id="bToq"><em>(Предупреждение: очень слабые спойлеры к «Маскам Ньярлатхотепа»; однако если вы хотите чтобы я поводил вам «Маски», вам лучше этого не читать.)</em></p>
  <p id="VvTM">Лишь немногие из опубликованных RPG-кампаний могут сравниться с кампанией «Маски Ньярлатхотепа» для «Зова Ктулху» по масштабу, структуре, продолжительности и исторической значимости.</p>
  <p id="eMEf">За свою долгую и плодотворную карьеру мастера я не могу сказать, что вёл что-либо подобное по размаху и длительности, за исключением разве что «Eternal Lies», которая открыто и щедро у него заимствует.</p>
  <p id="wnjb">На данный момент сложно написать о «Масках» что-то совершенно новое, ведь с момента первой публикации в 1984 году было написано бесчисленное множество статей, постов на форумах и дневников кампаний. Тем не менее, у меня есть немалый опыт с этой кампанией — я водил её трижды, — и поэтому могу предположить, что некоторым будет интересен мой взгляд.</p>
  <p id="4cpP">Когда я начал играть в настольные ролевые игры в начале 90-х, «Маски» уже были легендой. Проведя свои первые два-три сценария по «Зову Ктулху» и прочитав о «Масках» в статье французского журнала Casus Belli — одном из немногих &quot;окон&quot; в мир RPG, доступных мне из моего городка на севере Португалии, — я начал мечтать о том, чтобы провести эту, как я знал, охватывающую весь мир кампанию, где стойкие исследователи противостоят ужасающим замыслам Ньярлатхотепа.</p>
  <p id="mmMr">Не зная о ней больше ничего и не имея ни денег, ни магазина поблизости, где можно было бы её купить, я в итоге решил создать свои собственные «Маски». Я связал воедино несколько сценариев, объединив опубликованные в Casus Belli с теми, что придумал сам. Моя история сильно расходилась с «Масками», какими я узнал их позже. Это была история о семи культах Ньярлатхотепа, каждый из которых захоронил «живую мумию», которая воскреснет, когда звёзды сойдутся правильно, чтобы открыть путь Ньярлатхотепу. Да-да, совсем другая кампания, я знаю. Но таков был мистический ореол «Масок», что даже простое упоминание о них вдохновило меня на создание собственной кампании-путешествия по миру.</p>
  <p id="XXNW">В любом случае, наступили университетские годы, и я стал играть в Call of Cthulhu всё меньше и меньше. Немного Shadowrun и AD&amp;D, а также массивная доза Vampire: The Masquerade и Vampire: The Dark Ages скрасили мне те годы. Именно в тот период я познакомился с рассказами Лавкрафта, которые стали для меня ключевым источником вдохновения. Я читал Лавкрафта, писал под влиянием Лавкрафта, спорил о Лавкрафте и рекомендовал Лавкрафта другим.</p>
  <p id="o6dC">Затем я получил свою первую работу и переехал в Нидерланды, и на какое-то время полностью перестал играть в RPG, потому что мне было некомфортно играть на английском, не говоря уже о голландском. Тем не менее, думаю, именно в первые полгода работы в Нидерландах, в 2000 году, я нашёл экземпляр «Масок Ньярлатхотепа» в комикс-магазине в центре Эйндховена.</p>
  <p id="ZPdB">К тому времени у меня было достаточно денег, чтобы покупать столько книг, сколько я хотел, и я купил её тут же, хотя и знал, что у меня нет группы для игры. Я начал читать её с трепетом... и через некоторое время почувствовал разочарование.</p>
  <p id="RvJx">Как упоминалось ранее, за эти годы я стал большим поклонником прозы Г.Ф. Лавкрафта (доступ к которой сам по себе был отдельным приключением) и довольно строгим приверженцем космицизма. Мне нравился мой Лавкрафт, максимально лишённый концепций добра и зла: инопланетные боги как поистине чуждые, абстрактные, непостижимые и не сводимые к человеческому масштабу или человеческим моральным рамкам.</p>
  <p id="Heb6">При всей своей структурной сложности и амбициозности (которые я не сразу распознал), «Маски» не давали ничего из этого. «Маски» были палповыми, гораздо более явно рассказывающими о храбрых исследователях, ведущих проигрышную битву с определённо злыми культами. Ньярлатхотеп вместо непостижимого пришельца был изображён скорее как кровожадный, крутящий усы, капризный, сверхмощный, но странно ограниченный злодей.</p>
  <p id="3Lkj">Чтобы примириться с «Масками», мне нужно было согласовать космический ужас с этим Ньярлатхотепом и, в конечном итоге, принять, почему длительная кампания работает лучше, когда в неё вводятся элементы палпа.</p>
  <h4 id="JeMC">Примирение Ньярлатхотепа-палп злодея с Ньярлатхотепом-космической сущностью</h4>
  <p id="DS4f">На первый взгляд, такое изображение Ньярлатхотепа кажется непримиримым с космическим ужасом, который я так высоко ценил в прозе Лавкрафта. Ползучий Хаос, в конце концов, не должен быть злодеем в каком-либо человеческом понимании. Им не движут ненависть, амбиции или даже желание. Он — посланник, сила, принцип; разум, взаимодействующий с человечеством, но не разделяющий его ценности, масштаб или моральные координаты.</p>
  <p id="2TIa">И всё же со временем, как читатель, а позже и как мастер, я пришёл к пониманию, что это кажущееся противоречие можно разрешить, если перестать воспринимать Ньярлатхотепа психологически и начать воспринимать его театрально.</p>
  <p id="QgK9">Ньярлатхотепа в «Масках» не обязательно понимать как бога, который является злодеем, крутящим усы. Вместо этого его можно понять как бога, который намеренно играет роль злодея 1920-х годов, крутящего усы.</p>
  <p id="5VDT">Рассмотренный таким образом, его мелочность, жестокость и театральная избыточность — это не ограничения или очеловечивание, а часть самой маски.</p>
  <p id="qUIX">Ньярлатхотеп — единственный из Внешних Богов, кто взаимодействует с человечеством напрямую; кто говорит, строит козни, обманывает и разыгрывает конфликты. Его драматическое исполнение роли злодея следует читать диегетически: космическая сущность намеренно принимает понятную роль, чтобы манипулировать человечеством, провоцировать его и развлекаться. Тот факт, что эта роль кажется преувеличенной или палповой с человеческой точки зрения, не делает её менее чужеродной; он может, на самом деле, подчеркнуть пропасть между человеческими ожиданиями мотивов и и тем, что в этом масштабе считается намерением.</p>
  <p id="kIMR">С этой точки зрения, кажущаяся моральная рамка «Масок» — злые культисты, коварный бог, героическое сопротивление — не полностью приручает космический ужас. Она накладывается на него. Под палповой структурой цели Ньярлатхотепа остаются неясными, его конечные ставки нечитаемы, а победы исследователей — в лучшем случае локальные и временные. Бога не побеждают; ему создают неудобства, его отвлекают или задерживают и, на другом уровне, развлекают.</p>
  <p id="4kkt">То, как я играю это в роли мастера, заключается в том, что Ньярлатхотеп использует персонажей игроков, чтобы проверить веру своих поклонников и одновременно изучить человеческую способность к самоотречению, самопожертвованию и борьбе с невозможными шансами. Мой Ньярлатхотеп может произнести речь злодея в стиле Бонда в Зале Ньярлатхотепа, а позже даже создать условия для выживания исследователей — просто чтобы подстегнуть их и посмотреть, что произойдёт дальше в драме, которую он поставил, с ними в роли протагонистов.</p>
  <p id="3Cec">Такое прочтение позволило мне примирить Ньярлатхотепа из «Масок» с Ньярлатхотепом Лавкрафта: не отрицая палповую сторону, а относясь к ней как к намеренному образу, роли, принятой чем-то, что в корне не озабочено человеческими категориями добра и зла.</p>
  <h4 id="8Z51">Связь с Индианой Джонсом</h4>
  <p id="AvHu">«Маски» также явно испытали влияние Индианы Джонса со всеми его путешествиями и экзотическими локациями. Это неудивительно для кампании, вышедшей в 1984 году — первый фильм об Индиане Джонсе вышел в 1981.</p>
  <p id="RZDS">Честно говоря, мне это очень понравилось при первом прочтении: «Индиана Джонс и Храм Судьбы» — один из моих самых любимых фильмов, и его более тёмный тон казался идеально подходящим для «Масок».</p>
  <p id="tFUx">«Индиана Джонс и Храм Судьбы» также служит прекрасным источником вдохновения для палитры эмоций и тонов, которые должна вызывать кампания «Маски»: палповые, порой глупые и даже детские, порой героические и полные надежды — но перемежающиеся моментами глубочайшей, пугающей тьмы, где мелькают ужасающие пропасти отчаяния, в которых человечество — всего лишь добыча для того, что движется во тьме.</p>
  <p id="kU23">Непрерывное переживание мрачного космического ужаса не может поддерживать долгосрочную RPG-кампанию — никто не выдержит 200 часов беспросветного мрака. Но эта многоцветная тональная палитра — может, особенно когда её питает интерпретация Ньярлатхотепа как театральной космической сущности, а не чисто абстрактной.</p>
  <p id="Wfuo">В любом случае, я прочитал кампанию и начал ценить её аккуратную, чёткую и амбициозную структуру как «песочницу из песочниц (sandbox of sandboxes)», а также степень свободы, которую она даёт игрокам, позволяя им выбирать порядок прохождения глав о культах. Изначально меня сбивало с толку отсутствие фактического сюжета в различных главах. В 90-е мы привыкли к сценариям и кампаниям с предопределённым, линейным сюжетом. «Маски» ничего подобного не предлагают. Каждая глава детализирует, что вызывает расследование каждой местной зацепки. В остальном же каждая глава представляет ряд НИП (со своими целями) и локаций. Игрокам решать, как перемещаться среди этих НИП и локаций.</p>
  <p id="VtEg">Тут и там встречается НИП, который продвигает определённую часть сюжета — то есть запускает последовательности событий. Но в целом кампания всё равно предоставляет впечатляющую свободу как игрокам, так и мастеру двигаться по своему усмотрению. То, что локации и НИП сами по себе захватывающие и незабываемые, завершает дело.</p>
  <p id="noaW">Мне удалось наконец провести «Маски» примерно в 2014 году. Это произошло потому, что моя группа в Эйндховене (которую я собрал, думаю, в 2010-м) состояла в основном из опытных игроков, все из которых, кроме одного, уже играли в «Маски», и потому что я знал, что подготовка займёт много времени.</p>
  <p id="z84z">На момент написания этой статьи (январь 2026) я провёл «Маски» три раза. Каждый прогон занимал около двух лет еженедельных сессий, что, вероятно, в сумме составляет более 600 часов игры. Каждый прогон был уникальным и незабываемым. В тех кампаниях были моменты, которые останутся со мной навсегда.</p>
  <p id="gdRY">Для игроков кампания создаёт широкий спектр ситуаций, в которых персонажи должны принимать жизненно важные решения, и позволяет применять множество различных подходов к решению загадок и преодолению трудностей. Каждая глава ощущается уникальной и обладает почти мифическим качеством. Как мастера, меня восхищает то, насколько много она делает за меня, при этом позволяя импровизировать в огромном количестве ситуаций. Более того, необходимость «двигать фигуры», то есть развивать планы злодеев, одновременно сложна и увлекательна. То, как спроектированы большинство НИП и глав, позволяет персонажам игроков повышать ставки в этом приключении.</p>
  <p id="t5zY">Являются ли «Маски» идеальной RPG-кампанией? Они определённо одна из лучших, особенно если вы ищете загадки, героические приключения, драму и ужас в одном флаконе. Самой близкой к ним из известных мне является великолепная «Eternal Lies» для «Ктулху», что неудивительно, поскольку «Eternal Lies» была задумана как следование общей структуре «Масок».</p>
  <p id="rh0K">Так как эта статья становилась слишком длинной, я разделил её на две части. В следующей я поделюсь своим взглядом на то, как успешно провести «Маски».</p>
  <p id="ZeHo"><a href="https://nyorlandhotep.blogspot.com/2026/01/masks-of-nyarlathotep-reconciling.html" target="_blank">Оригинальная статья</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wizardnotes/KU9-XRR9PvL</guid><link>https://teletype.in/@wizardnotes/KU9-XRR9PvL?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes</link><comments>https://teletype.in/@wizardnotes/KU9-XRR9PvL?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes#comments</comments><dc:creator>wizardnotes</dc:creator><title>‘Temeraire RPG’ от Magpie – Драконы Времен Наполеоновских Войн</title><pubDate>Thu, 18 Dec 2025 09:45:12 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/84/3c/843cd07e-2251-463b-8680-5a518387a84f.png"></media:content><category>Статья-перевод</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/fa/1a/fa1a9016-21ad-4fae-94f1-409ed939e48f.jpeg"></img>Погрузитесь в мир цикла «Temeraire» Наоми Новик с новой настольной ролевой игрой от Magpie Games — выход которой запланирован на 2026 год!]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Lnoq" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fa/1a/fa1a9016-21ad-4fae-94f1-409ed939e48f.jpeg" width="1400" />
  </figure>
  <p id="Vd80">Погрузитесь в мир цикла «Temeraire» Наоми Новик с новой настольной ролевой игрой от Magpie Games — выход которой запланирован на 2026 год!</p>
  <p id="vOIB">Мир «Temeraire» (начинающегося с романа <em>«His Majesty’s Dragon»</em>) звучит почти как мем: «А что, если бы драконы существовали во времена Наполеоновских войн?» — однако это, безусловно, один из моих любимейших фэнтези-циклов последнего десятилетия. Автор с энтузиазмом и глубиной раскрывает как исторический контекст эпохи, так и фантастическую основу повествования.</p>
  <p id="MGvW">В мире бестселлера Наоми Новик драконы — это живые, разумные, чувствующие существа. Некоторые страны используют их как оружие войны и обращаются с ними крайне жестоко — и именно эта тема составляет не только важную часть сюжета, но и мощную социальную критику, пронизывающую всю серию. В то же время подобное положение вещей создаёт восхитительно напряжённые отношения между персонажами.</p>
  <p id="cwxY">Именно это делает предстоящую ролевую игру особенно захватывающей: в ней вы сможете играть как в роли Наездника, так и в роли Дракона. Удивительно, но количество НРИ, где можно взять на себя роль дракона, крайне невелико. Поэтому появление новой игры в этом направлении вызывает искренний восторг.</p>
  <figure id="IcDx" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/dc/f1/dcf1299c-5211-468c-a198-38c944469766.jpeg" width="1364" />
  </figure>
  <h3 id="zmfp">Magpie Games представляет настольную RPG по миру «Temeraire» Наоми Новик — выход запланирован на 2026 год</h3>
  <p id="aEmw">Компания Magpie Games объявила, что релиз игры «<em>Temeraire: The Roleplaying Game»</em> состоится сначала на Kickstarter — &quot;в начале 2026 года&quot;, что может означать всё, от 1 января до где-то мая. Надеемся, что это случится скорее раньше, чем позже.</p>
  <p id="AERr">На мой взгляд, Magpie Games исследует здесь по-настоящему увлекательные и свежие территории. Динамика «дракон–наездник», созданная Новик, почти не имеет аналогов вне, разве что, цикла Энн Маккефри о Перне. Однако здесь эта динамика органично сочетается с атмосферой и деталями Наполеоновских войн: вы сможете заниматься логистикой и обеспечением армии, а также участвовать в дерзких штурмах крепостей и замков.</p>
  <figure id="Cr5E" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/74/dd/74dd2159-50d0-4ca8-9988-89e8c93016e4.jpeg" width="1390" />
  </figure>
  <p id="ouop">Хотя центральным элементом игры остаётся уникальная связь между драконом и наездником, разработчики обещают много дополнительных возможностей для игры. Так что если вы поклонник мира «Temeraire» — или любого из девяти томов цикла — вам определённо стоит обратить внимание на эту RPG.</p>
  <blockquote id="u3F0">Готовьтесь подняться в небеса в роли авиаторов и драконов наполеоновской эпохи в игре «Temeraire: The Roleplaying Game». Участвуйте в грандиозных сражениях, создавайте глубокую связь со своим драконом (или со своим наездником) и следуйте зову сердца в мир романтики эпохи Регентства. Вместе с вашими товарищами — драконами и авиаторами — ищите баланс между долгом и желаниями, пока война бушует по всей Европе!»</blockquote>
  <figure id="FsjM" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f6/ca/f6ca45c8-0c45-4b0c-b805-b5e7e3c2e3ef.jpeg" width="1386" />
  </figure>
  <p id="rOh9">Мне особенно нравится, что «романтика эпохи Регентства» заявлена как неотъемлемая часть игры. Для Наоми Новик романтические линии — дело привычное и дорогое: она была одной из соучредительниц AO3 (если вдруг вы каким-то чудом оказались в неведении о мире фанфиков), и именно во многом благодаря ей фэндом сериала «Сверхъестественное» стал таким масштабным на этой платформе.</p>
  <p id="LqMh">В общем, следите за новостями: НРИ <em>«Temeraire»</em> от Magpie Games появится в начале 2026 года. Подробности и возможность подписаться на обновления — по ссылке ниже! </p>
  <p id="gmw6"><a href="https://www.kickstarter.com/projects/magpiegames/temeraire-the-roleplaying-game" target="_blank">Ссылка на кикстартер</a></p>
  <p id="LiWu">А теперь — самый важный вопрос: что ценнее в бою — верховая езда на драконе или способность солдата делать три выстрела в минуту?</p>
  <p id="791p"><a href="https://www.belloflostsouls.net/2025/12/magpies-temeraire-rpg-is-coming-in-2026.html" target="_blank">Оригинальная статья</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wizardnotes/a2AnLNDMvvD</guid><link>https://teletype.in/@wizardnotes/a2AnLNDMvvD?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes</link><comments>https://teletype.in/@wizardnotes/a2AnLNDMvvD?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wizardnotes#comments</comments><dc:creator>wizardnotes</dc:creator><title>Итоги года для 7th Sea, грядущие шаги, плейтест и сбор средств</title><pubDate>Tue, 16 Dec 2025 14:16:27 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/da/d8/dad8f1d4-f0ce-44c8-bb19-742fdeb460ef.png"></media:content><category>Статья-перевод</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/08/b4/08b4b9a5-f700-4554-9bab-19a38f0485b4.jpeg"></img>Перевод поста о текущем статусе разработки новой редакции 7th Sea]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="dG9S">Всем привет,</p>
  <p id="g7IJ">Декабрь наступил, год подходит к концу, и это идеальное время, чтобы подвести итоги нашего совместного приключения и заглянуть в будущее. С момента запуска нашего Patreon в июле более 700 из вас присоединились к нам, чтобы следить за разработкой следующей главы 7th Sea. Помимо поддержки, этот Patreon стал настоящим компасом, помогающим нам принимать верные решения. Спасибо вам всем за это!</p>
  <p id="QuiH">Вот ключевые моменты этого подведения итогов и того, что входит в этой большой статье:</p>
  <ul id="Snli">
    <li id="L1VT">Фундаментальное решение: новая редакция 7th Sea!</li>
    <li id="wE4U">Третья редакция в разработке</li>
    <li id="cgwu">Команда 7th Sea</li>
    <li id="TKJZ">Правила: стремление к ощущению «Roll and Keep» и кинематографичный экшен!</li>
    <li id="Hytw">Первые иллюстрации уже делаются</li>
    <li id="HwpO">Следующий шаг: плейтест сообществом</li>
    <li id="FNko">Kickstarter весной 2026 года</li>
  </ul>
  <p id="d4Al">Поехали!</p>
  <figure id="CAiW" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/08/b4/08b4b9a5-f700-4554-9bab-19a38f0485b4.jpeg" width="820" />
  </figure>
  <h2 id="8s7C">Фундаментальное решение: новая редакция 7th Sea!</h2>
  <p id="h4tt">Очень рано мы запустили первый опрос, и вы массово ответили. Это важно, потому что этот проект с самого начала строился вместе с вами. Результаты были кристально ясны: вы хотели новую редакцию, на основе новой системы (очень частый запрос), при этом сохранив тот же мир и предложив эволюцию сеттинга и его историй.</p>
  <p id="P3u5">Огромное спасибо всем, кто нашел время ответить. Этот первый момент общения с сообществом действительно задал наш курс. С тех пор цель была ясна: разработать третью редакцию 7th Sea, верную духу игры.</p>
  <h2 id="NOcB">Третья редакция в разработке</h2>
  <p id="H1QZ">С тех пор мы двигаемся вперед по всем фронтам параллельно: разрабатываем новую систему, продвигаемся по таймлайну, работаем над арт-дизайном, структурируем продуктовую линейку, проводим плейтесты и многое другое. Это большое дело, и вся команда студии постепенно объединяется вокруг проекта. И, как часто бывает с игрой такого размаха, разработка требует времени: каждую идею нужно протестировать, улучшить, снова протестировать, опробовать за разными столами, а затем переработать, пока все не встанет на свои места. Не говоря уже о различных опросах, которые помогают нам оценивать важные моменты!</p>
  <p id="a8UL">Именно поэтому следить за процессом на Patreon так особенно: вы видите не только результаты, но и путь к ним. И хорошая новость в том, что мы сейчас вступаем в фазу, когда все становится все более конкретным.</p>
  <figure id="f2WA" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0d/44/0d449e64-4d4a-4d42-9726-32f23fe091b1.jpeg" width="820" />
  </figure>
  <h2 id="KH71">Команда 7th Sea</h2>
  <p id="0Mqk">Наряду с глубокой подготовительной работой, команда проекта постепенно обретает форму. Вот активные участники, вовлеченные на данный момент:</p>
  <ul id="8W5L">
    <li id="TmHA">Во-первых, <strong>Дельфин ДжинЛ</strong>, арт-директор Agate Studio, которая разрабатывает визуальную идентичность этой новой линейки. Вы можете знать ее по работе над Fateforge или Draconis. Вы уже видели новый логотип 7th Sea, а первые иллюстрации должны появиться в начале следующего года!</li>
    <li id="6xUN"><strong>Эндрю Перегрин</strong> (не нуждается в представлении: Dune, Doctor Who, а также предыдущие редакции 7th Sea), который будет писать часть, касающуюся сеттинга/вселенной, для этого нового издания!</li>
    <li id="Ppwi"><strong>Нели Ханн</strong>, креативный директор студии, вносит свой вклад в разработку новой системы: структура, замысел, темп, разрешение конфликтов. Он наиболее известен по Shadows of Esteren и недавно была анонсирована ролевой игре по Diablo, в которой он участвует.</li>
    <li id="9Bfb"><strong>Фредерик Мерен</strong>, работавший над Vermine 2047, а также над французскими версиями Brancalonia и 7th Sea 2nd Edition (в которой он специализируется), вносит свой вклад в написание сценариев.</li>
    <li id="Evns">Наконец, со своей стороны, я курирую редакционное направление линейки и сосредоточен на эволюции вселенной, игровой системы и общей согласованности.</li>
  </ul>
  <p id="67Yu">Многие другие люди также усердно трудятся, как на творческой, так и на технической стороне. Это сочетание членов студии и внешней поддержки позволяет нам быстро двигаться там, где это важно, не жертвуя амбициями или качеством написания. Короче говоря: это захватывающая фаза проекта, когда мы видим, как все складывается воедино!</p>
  <p id="mEI9">Вот фото из-за кулис с Эндрю и со мной на Dragonmeet, который мы посетили вместе :)</p>
  <figure id="kpRC" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/33/7a/337a23c5-72cf-4ea4-a4e8-b5d67b73d958.jpeg" width="820" />
  </figure>
  <h2 id="zYPS">Важнейшее основание: таймлайн сеттинга</h2>
  <p id="nVaZ">Одной из самых больших работ за этот период стало обновление «таймлайна», хронологии мира 7th Sea. Конкретно, мы прошлись по каждой книге второй редакции, чтобы восстановить хронологию, воссоединить связи между событиями и, прежде всего, зафиксировать как можно больше дат для ключевых моментов. И мы хотим сказать это четко: работа, проделанная авторами второй редакции, невероятна. С 2017 года мы перевели всю линейку на французский — так что мы хорошо ее знаем, — но погружение в нее снова доставило настоящее удовольствие, а «очистка» всего материала позволила нам оценить масштаб и богатство уже существующего.</p>
  <p id="Nu2V">Затем мы пошли на шаг дальше: представили, как мир эволюционирует в течение следующих 10 лет. Эта кропотливая работа привела нас к таблице, которая теперь содержит несколько сотен записей (эквивалент более 130 страниц, если бы мы ее верстали). Это ценный инструмент, потому что он структурирует все то, что мы пишем и гарантирует согласованность: никаких противоречий, никаких столкновений событий, никакой «потерянной» информации по мере развития сюжета. И самое главное, это открывает огромную дверь для рассказа о том, что будет после. Мы очень скоро снова поговорим с вами об этом! Взгляните на этот скриншот, чтобы получить представление:</p>
  <figure id="yzrC" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/24/9a/249a6d81-e636-4f4e-a87c-29da352cbb56.webp" width="820" />
  </figure>
  <h2 id="PWUo">Правила: стремление к ощущению «Брось и Оставь» и кинематографичный экшен!</h2>
  <p id="oeaH">Еще одним ключевым моментом стал опрос, посвященный направлению развития системы. И снова проявилось явное большинство: вкратце, современная версия «Брось и сохрани»! С Нелом мы работали на этой основе, включая идею интеграции элементов, таких как система действия/реакции, способная делать сцены действия быстрыми, плавными и кинематографичными (да, Нел — фанат Outgunned). Вот направление, в котором мы движемся! Ниже мы включили снимок из блокнота Нела, который обобщает ключевые оси нашей работы.</p>
  <p id="uoSQ">Мы уже начали пробовать эти идеи в локальных плейтестах с нашими «домашними» группами, чтобы проверить не только баланс, но и, прежде всего, ощущения за столом: работает ли это? Чувствуется ли в ритме и смелости «дух 7th Sea»? И в этом отношении первые отзывы были очень обнадеживающими. Очевидно, работы ещё много, и это нормально, но траектория хорошая, и мы не можем дождаться, чтобы опробовать ее на большем количестве игровых стилей.</p>
  <figure id="S0pK" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2a/c8/2ac80758-0101-4e75-8b01-62f7a05b080e.jpeg" width="650" />
  </figure>
  <h2 id="V95C">Первые иллюстрации уже делаются</h2>
  <p id="9Lpl">А потом началась работа над иллюстрациями! Те, кто следят за нашей работой во франкоязычном сегменте, уже знают, как сильно мы любим визуальный стиль вселенной 7th Sea и как хотим предложить сильную, выразительную графическую идентичность. Мы с нетерпением ждем возможности представить это новое направление англоязычной аудитории, которая уже почувствовала его вкус в нашей кампании «Price of Arrogance».</p>
  <p id="UDee">Для нас визуальная составляющая игры — не «украшение»: это часть опыта, и она должна вдохновлять. Мы с нетерпением ждем появления первых финальных иллюстраций и возможности поделиться ими с вами! Только взгляните, что мы сделали для обложки базовой книги в издании Монтеня, где, конечно же, в центре — героиня из Монтеня!</p>
  <figure id="qTEd" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/16/e3/16e34029-f35e-46d0-a3f5-59f58755436a.jpeg" width="820" />
  </figure>
  <p id="vESp"><strong>Следующий шаг: плейтест сообществом</strong></p>
  <p id="BxRV">Под конец года мы запускаем новую фазу: плейтест сообществом. Мы начнем с патронов 7th Sea, а затем откроем доступ для всех подписчиков на Patreon в начале 2026 года. Цель проста: собрать больше отзывов, чтобы водили за разнообразными столами, определить, что работает везде, а что требует корректировки.</p>
  <p id="2L0T">Набор для плейтеста в настоящее время переводится (мы работаем и пишем на французском, а затем переводим). Он должен быть отправлен первым тестерам уже в этом месяце. В него войдут:</p>
  <ul id="4uDD">
    <li id="91nB">сжатая версия новой редакции,</li>
    <li id="uDGL">готовые персонажи,</li>
    <li id="Ulnj">и короткое приключение, разработанное для быстрой игры.</li>
  </ul>
  <p id="1hnL">Мы с большим нетерпением ждем первых отзывов! Ниже представлена рабочая версия листа персонажа для этого набора.</p>
  <figure id="Mrmj" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/89/75/897593b9-de1a-4317-bdf1-8e7df7f6a023.jpeg" width="820" />
  </figure>
  <h2 id="TGHx">И после этого? Kickstarter весной 2026 года, а до этого — регулярные обновления.</h2>
  <p id="ByJd">Подводя итог: краудфандинговая кампания для 7th Sea 3rd Edition стартует весной 2026 года на Kickstarter. Так что дела пойдут быстро ;)</p>
  <p id="HvSd">И наконец, пару слов о нашем Discord: если вы хотите пообщаться друг с другом и/или с командой разработчиков, задать вопросы, поделиться отзывами или просто начать проживать это приключение в составе команды, присоединяйтесь к нам на нашем Discord-сервере.</p>
  <p id="GBS3">А до тех пор желаем вам счастливых праздников! Мы вернемся с новостями в начале января — так что до скорой встречи, чтобы узнать, что будет дальше!</p>
  <p id="xMy8">Винсент</p>
  <figure id="gD1R" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e9/ab/e9abe82f-2c46-4539-99c1-a07218ff6f70.jpeg" width="820" />
  </figure>

]]></content:encoded></item></channel></rss>