<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Father Unicorn</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Father Unicorn]]></description><image><url>https://img4.teletype.in/files/f8/a6/f8a6d3db-972f-4830-98c7-f4b54e97b2c2.png</url><title>Father Unicorn</title><link>https://teletype.in/@x_kafka_x</link></image><link>https://teletype.in/@x_kafka_x?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=x_kafka_x</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/x_kafka_x?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/x_kafka_x?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Fri, 10 Apr 2026 08:41:07 GMT</pubDate><lastBuildDate>Fri, 10 Apr 2026 08:41:07 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@x_kafka_x/kodama12</guid><link>https://teletype.in/@x_kafka_x/kodama12?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=x_kafka_x</link><comments>https://teletype.in/@x_kafka_x/kodama12?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=x_kafka_x#comments</comments><dc:creator>x_kafka_x</dc:creator><title>Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022 Часть XII: Final Phantasy</title><pubDate>Mon, 26 Jan 2026 12:39:52 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/10/15/10154713-f10a-4079-aade-eda572e8a3bf.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/89/3b/893be9ce-02b6-4a6a-a2bb-a484903574c1.png"></img>Ежегодная Tokyo Toy Show открылась 4 июня 1992 года, на которой Sega представила несколько предстоящих игр, включая анонс, состоящий из иллюстраций, предположительно созданных на Mega Drive для того, что тогда называлось Phantasy Star IV. Этот тизер, вероятно, вдохновлённый вступительной последовательностью Gradius III (1988), кратко показывал персонажей игры и её сеттинг, одновременно отсылая к предыдущим эпизодам. Это также стало возможностью для Кодамы создать новую иллюстрацию к Phantasy Star I. Объявленная дата релиза была расплывчатой — 1993 год, что подразумевало как минимум 7 месяцев до появления игры на полках.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Xv47" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/89/3b/893be9ce-02b6-4a6a-a2bb-a484903574c1.png" width="650" />
  </figure>
  <h2 id="Wruf">Phantasy Star IV</h2>
  <p id="6ROA">Ежегодная Tokyo Toy Show открылась 4 июня 1992 года, на которой Sega представила несколько предстоящих игр, включая анонс, состоящий из иллюстраций, предположительно созданных на Mega Drive для того, что тогда называлось Phantasy Star IV. Этот тизер, вероятно, вдохновлённый вступительной последовательностью Gradius III (1988), кратко показывал персонажей игры и её сеттинг, одновременно отсылая к предыдущим эпизодам. Это также стало возможностью для Кодамы создать новую иллюстрацию к Phantasy Star I. Объявленная дата релиза была расплывчатой — 1993 год, что подразумевало как минимум 7 месяцев до появления игры на полках.</p>
  <figure id="NPl9" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/df/a9/dfa9be1f-e0f7-4a97-a2fd-9dec1c5260f9.png" width="408" />
    <figcaption>Иллюстрации Риеко Кодамы, Тору Ёсиды и Акинори Нисиямы.</figcaption>
  </figure>
  <p id="3KTj">В конце лета 1991 года Наоки Аоки, управляющего директора подразделения планирования и производства Sega of Japan, спросили о возможности создания четвёртой части серии. Он ответил, что уже подготовлено несколько версий предложений, но ни одно из них пока не получило одобрения.</p>
  <p id="ZIFC">На самом деле проект стартовал всего через несколько месяцев благодаря счастливому стечению обстоятельств. Котаро Хаясида, директор подразделения, в котором работала Кодама, предложил ей заняться созданием RPG:</p>
  <p id="r3gg"><em>«Компания попросила меня как можно скорее сделать RPG. Меня также попросили попытаться собрать вместе оригинальных сценаристов, художников и дизайнеров персонажей. Но в это время я случайно столкнулся с Ёсидой, и он рассказал, что идея сюжета пришла к нему, когда он принимал ванну (смеётся).»</em></p>
  <p id="hM3D">Его коллега Тору Ёсида подтвердил:</p>
  <p id="RODM"><em>«Как раз в тот момент, когда мы думали о создании ещё одной Phantasy Star, Sega спросила нас, не хотим ли мы сделать новую часть.»</em></p>
  <p id="9Q5h">К тому времени, как началась работа над проектом, со дня выхода Phantasy Star III прошло уже два года. Из-за этой паузы (которая в итоге растянулась более чем на три года к моменту релиза), а также из-за довольно прохладного приёма третьей части, Sega решила не называть продолжение Phantasy Star IV, а просто добавить подзаголовок к названию Phantasy Star.</p>
  <p id="aZhe"><em>«Нам сказали: если мы назовём игру Phantasy Star IV, то те, кто не играл в третью часть, не смогут в неё играть. Нас попросили не называть её Phantasy Star IV, хотя на самом деле это полностью Phantasy Star IV (смеётся).»</em></p>
  <p id="rxed"></p>
  <figure id="0f2e" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/eb/a7/eba724d6-4d56-457b-ab9e-771c79ad4a5c.png" width="530" />
    <figcaption>Скриншот из рекламного видеоролика Sega Video News Vol. 2, выпущенного в 1992 году, с рабочим названием.</figcaption>
  </figure>
  <p id="Mrca"></p>
  <h2 id="9x91">Проект дизайнеров</h2>
  <p id="h21Z">Часть команды, работавшей над этой новой RPG, была представлена ​​в коротком интервью в августовском номере японского журнала Mega Drive Fan за 1992 год (традиционно выходящем за месяц до указанной даты), где они говорили под псевдонимами. Феникс Риэ была представлена ​​как руководитель команды этого канонического 4-го эпизода, а Ёсибон (Тору Ёсида) вернулся в качестве дизайнера персонажей. Локи★П (Акинори Нисияма) и LC (Кадзуёси Цугава) уже работали над проектом к этому моменту. Скриншоты игры не были показаны, так как проект всё ещё находился на стадии подготовки.<br />На начальном этапе разработки Котаро Хаясида занимал должность директора отдела, к которому принадлежал Кодама, поэтому в этой игре она носила лишь неофициальный титул руководителя команды, хотя на практике выполняла те же обязанности, что и директор.</p>
  <p id="E3Cl">По словам Ёсиды, <em>«в команде разработчиков не было никого, чья основная задача заключалась бы в планировании. Поэтому четыре дизайнера, включая меня, работали над игрой, одновременно выполняя обязанности по планированию».</em><br />Главной причиной этого было то, что госпожа Кодама пользовалась большим доверием внутри компании.</p>
  <p id="6TlX">После 8 лет работы в компании, более 7 из которых Кодама посвятила разработке игр, ей наконец-то предоставилась возможность руководить собственным проектом. Учитывая, что она пришла в Sega через отдел дизайна, а не планирования, неудивительно, что такая возможность появилась так поздно, ведь в японской иерархии многое зависит от стажа. Вероятно, именно из-за этой системы Ёсида называл себя «<em>заместителем руководителя</em>», а не со-руководителем или со-директором проекта, а Кодама — «главным руководителем». Тем не менее, в титрах игры оба были указаны как режиссёры.</p>
  <p id="rLvB">Хотя у Ёсиды уже была идея основного сюжета, он разработал персонажей ещё до того, как вместе с коллегами заложил основу для сценария. Одним из первых решений, принятых в отношении истории, было исключение Нэя, персонажа, которого он хотел вернуть, но его желание было отклонено несколькими коллегами.<br />История начинается спустя тысячу лет после событий Phantasy Star II. Система Алгол приходит в упадок, и на ныне пустынной планете Мотавия размножаются странные существа. Лайл/Элис и её ученик Руди/Чаз отправляются исследовать возможную причинно-следственную связь между этими двумя явлениями.</p>
  <p id="Fkwr">После того как в сентябре 1992 года было составлено «руководство по игре», уже содержащее многочисленные иллюстрации и название, заимствованное из японских путеводителей («Phantasy Star IV Kōshiki Guide Book», то есть «Официальное руководство по Phantasy Star IV»), можно было сформировать остальную команду разработчиков. Затем Ёсида обошел офис, спрашивая коллег, хотят ли они присоединиться к проекту, как объяснила Кодама:</p>
  <p id="nbdn"><em>«В команду разработчиков вошли как создатели, работавшие над предыдущими играми серии Phantasy Star, так и новички, которые выросли, играя в эту серию, ещё до того, как пришли в компанию».</em></p>
  <p id="yNM1"><em>«Думаю, отчасти поэтому разработка доставила нам столько удовольствия: мы (разработчики) начали проект по собственной инициативе, и многие члены команды, работавшие над PSII, смогли исправить недостатки и реализовать незавершенные идеи, которые у них были в той игре, для PS IV».</em></p>
  <p id="7goM"><em>«Поскольку мне удалось собрать всех талантливых людей, которых они [Sega] попросили, они позволили нам делать всё, что мы хотели».</em></p>
  <p id="fB7l">Стоит отметить, что композитор Изухо Нумата была единственным разработчиком в команде, работавшим над 3-м эпизодом сериала.<br />Основная команда состояла из восьми человек, и благодаря видению Кодамы удалось в полной мере использовать возможности участия и горизонтального взаимодействия в рамках проекта.</p>
  <p id="by8e"><em>«До этого дизайнеры редко работали над одним и тем же проектом от начала до конца. Даже в Phantasy Star I я участвовала в разработке персонажей и сюжета, но это было лишь частью моей дизайнерской работы. В Phantasy Star IV я хотела участвовать во всем, включая маркетинг игры и производство мерча».</em></p>
  <p id="yFqh"><em>«Написание сценария, балансировка игры… в общем, всё, кроме программирования, было сделано дизайнерами. Я думаю, что человек, занимающий должность дизайнера, создаёт атмосферу сценария и мира в процессе рисования и умеет придать игре яркость, рассматривая всё в целом».</em></p>
  <p id="jC05">Таким образом, Цугаве приписывают разработку дизайна мехов, боевой системы, фонов и игровой карты, а Нисияме — написание сценария игры, частичное руководство дизайном и создание многочисленных элементов рисунка.<br />На ранних этапах разработки было принято несколько решений, в том числе отказ от боевой системы, вдохновленной Shining Force, и решение не выпускать игру для Mega-CD. Последний вариант некоторое время рассматривался, но низкие продажи вскоре отпугнули разработчиков. Они также попытались снова внедрить трехмерные подземелья, но, не сумев заставить себя принять такую ​​минималистичную эстетику, как на Mark III, от этой идеи быстро отказались:</p>
  <p id="gKSy"><em>«Когда я работал над «Phantasy Star IV: The End of the Millennium», я поставил перед собой задачу создать множество разнообразных 3D-моделей подземелий. К сожалению, нам не удалось добиться плавного перехода между ними. Без помощи программного обеспечения для 3D-графики нам было сложно, поэтому в итоге мы сделали подземелья с видом сверху».</em></p>
  <figure id="GdEV" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9e/be/9ebe4b33-b4da-467c-b79c-d92967b10cde.png" width="462" />
    <figcaption>Скриншот, опубликованный в 1995 году в книге «Phantasy Star Kōshiki Settei Shiryōshū». Ещё в октябрьском номере журнала Mega Drive Fan за 1992 год общественности сообщили, что эти 3D-подземелья были заброшены.</figcaption>
  </figure>
  <p id="OOBI">Кодама и Ёсида работали над этим проектом рука об руку, сотрудничая в выполнении одних задач и распределяя другие между собой. Она отвечала за координацию различных подразделений команды, от звукорежиссеров до композиторов, графических дизайнеров и программистов. Кроме того, из-за сжатых сроков коллега попросил её нарисовать ряд фонов, особенно локаций для сражений и подземелий, в то время как он нарисовал некоторые кат-сцены и нескольких врагов.</p>
  <figure id="4doL" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cf/bd/cfbd1053-cd7f-4793-a9ed-e9a18650d75a.png" width="550" />
    <figcaption>Рабочее место Ёсиды во время разработки: система дигитайзера Digitizer System III.</figcaption>
  </figure>
  <p id="Vnrv">Phantasy Star IV изобилует панелями, которые сменяются одна за другой на экране, словно динамичный комикс, что, вероятно, объясняет, почему создателям разрешили использовать картридж на 24 мегабита во время разработки, а не на 16-мегабитный, как планировалось изначально. Как и в случае с адаптацией After Burner для первой части, вполне вероятно, что разработчики извлекли выгоду из выхода Street Fighter II на Mega Drive, первой игры, которая представила картридж такого размера на консоли в сентябре 1993 года.</p>
  <p id="w03p"></p>
  <h2 id="3raU">Частичное прекращение псевдонимности</h2>
  <p id="SRxt">Игра вышла в декабре 1993 года в Японии, но основная команда разработчиков отвечала за её продвижение на протяжении всего процесса разработки. Это дало возможность публике увидеть эволюцию политики Sega в отношении псевдонимизации своих сотрудников. В январском номере американского журнала EGM за 1993 год впервые появилась фотография Риеко Кодамы и Тору Ёсиды в сопровождении Минору Канари, руководителя разработки Sega для Mega Drive. Только последний был назван полным именем, в то время как Кодама и Ёсида упоминались по именам. Ну, почти: Риеко в этом интервью, которое, вероятно, было проведено несколькими месяцами ранее, до начала работы программистов, упоминается как Рейко. Только летом членам команды разработчиков наконец-то разрешили выражать себя под своими настоящими именами и появляться на фотографиях в японских журналах о видеоиграх, начиная с августовского номера Dengeki Mega Drive за 1993 год.</p>
  <figure id="xv1n" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4a/96/4a96925e-c545-48dd-8584-1e60adfd4a5e.png" width="478" />
    <figcaption>Минору Канари, Риеко Кодама и Тору Ёсида (EGM 42 - январь 1993 г.)</figcaption>
  </figure>
  <p id="o978">Такое смягчение правил для игр Sega, выпускаемых в Японии, всё ещё было далеко от систематического подхода, но оно получило широкое распространение в середине 90-х, примерно в то же время, что и остальная часть индустрии в этой стране. Что касается игр, выпускаемых Sega of America, то эта политика псевдонимизации никогда не применялась, за редкими исключениями: в Kid Chameleon Ясуси Ямагучи по-прежнему указывался как Джуди Тотоя, в то время как его имя и псевдоним появлялись в финальных титрах Sonic 2, как и у других его японских коллег из студии STI. С другой стороны, тем, кто покинул студию до завершения разработки этого эпизода или остался в Японии, приходилось довольствоваться псевдонимом. Это особенно касалось Кодамы и звукоинженеров, отвечавших за адаптацию треков, написанных Масато Накамурой, для Mega Drive.<br /></p>
  <p id="uGSm">Что касается Юдзи Нака, работавшего тогда в STI, то именно на страницах американского журнала Sega Visions у него впервые появилась возможность заявить о себе под своим настоящим именем в августовско-сентябрьском номере. Эта публикация предшествовала его первому интервью для японского журнала на несколько месяцев, которое появилось в январском номере 1993 года журнала Beep! Mega Drive вместе с Ю Судзуки и Каном Наито (сооснователем Climax). Судзуки, который уже появлялся на рекламных фотографиях во время выхода Space Harrier (1985), получил возможность увидеть свое имя под лицом на японском телевидении во время репортажа о Virtua Racing (1992), одной из первых игр Sega, в которой имена разработчиков отображались без необходимости ввода кода. Ей предшествовала Wally wo Sagase! (июнь 1992), аркадная адаптация Where&#x27;s Wally. За ней последовали другие аркадные игры, такие как Dark Edge и Title Fight, прежде чем консольные игры начали следовать этому примеру. В их число вошли Doraemon для Mega Drive (март 1993 г.), игра, разработанная совместно несколькими студиями, включая Sega, а также игры для Mega-CD: Panic! (апрель), 3×3 Eyes (июль) и Sonic CD (сентябрь).<br />Тем не менее, многие игры, разработанные Sega и выпущенные в 1993 году, по-прежнему использовали псевдонимы, что затрудняло понимание какой-либо внутренней логики. Помимо желания Sega скрыть личности своих сотрудников, чтобы их не переманили, вероятно, существовало также стремление некоторых из них сохранить определенную анонимность или даже привязанность к псевдониму, который некоторые из них сохранили и после ухода из компании. По сей день Тору Ёсида и Ясуси Ямагути используют в своих профилях в Твиттере не свои имена, а псевдонимы, в то время как Кодама использовала и то, и другое.</p>
  <p id="5ZKp">Выход Phantasy Star IV дал Sega возможность выпустить адаптацию первого эпизода для Mega Drive, которой не хватало только FM-звука. Покупателям четвертой части предлагалось принять участие в лотерее, вернув купон, прилагавшийся к руководству к игре, чтобы выиграть один из 2000 экземпляров эпизода, первоначально выпущенного на Mark III. По этому случаю Кодама создала иллюстрацию для обратной стороны коробки этой новой версии, а также нарисовала две другие иллюстрации для артбука Phantasy Star Collection. Предположительно, это были её последние работы в качестве иллюстратора для её работодателя, хотя она продолжала рисовать и писать картины для собственного удовольствия.<br />Что касается Phantasy Star Fukkoku-ban (буквально «Новое издание Phantasy Star»), то в ответ на запросы тех, кто остался без экземпляра, были выпущены новые копии, на этот раз для коммерческого распространения.</p>
  <figure id="g3Zs" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/67/2a/672a1b11-a49e-4221-b228-7bd009f8b684.png" width="350" />
    <figcaption>Иллюстрация к игре Phantasy Star Fukkoku-ban, нарисованная Кодамой.</figcaption>
  </figure>
  <p id="7r3T">Хотя интервью, опубликованное в журнале EGM в 1993 году, могло намекать на то, что выпуск игры в США уже рассматривался, похоже, это не входило в планы Sega of America. Если верить Виктору Айрленду, генеральному директору ныне несуществующей Working Design, американское подразделение согласилось выпустить игру в своей стране только по просьбе материнской компании, когда сотрудники последней обнаружили, что это планировала сделать Working Design, а не SOA. Игра была выпущена в США под брендом Sega только в середине зимы 1995 года. Следует отметить, что на Западе игра была переименована в Phantasy Star IV, но только на упаковке, поскольку на титульном экране не было никакой нумерации.</p>
  <p id="hjDS"></p>
  <h2 id="qpVj"><strong>Phantasy Star V</strong></h2>
  <p id="It1i">В годы после выхода Phantasy Star IV Кодаму регулярно спрашивали о возможности выхода пятой части.</p>
  <p id="ZQt2"><em>«Когда работа над Phantasy Star IV была закончена, мы обсуждали, каким бы был сюжет Phantasy Star V, если бы мы когда-нибудь его сделали. Это была скорее приблизительная концепция, чем детальный сюжет. Мы обсуждали такие вещи, как: «Действительно ли Тёмная Сила — зло?», «Есть ли боги во вселенной Phantasy Star?», «Что такое Светлая Сила в мире, которая противостоит Тёмной Силе? Это справедливость?». Если бы мы сняли Phantasy Star V, я думаю, мы бы попытались связать воедино всю серию, всю вселенную Phantasy Star».</em></p>
  <p id="ff2r"><em>«Мы обсуждали возможность смены места действия, например, переноса действия игры в другой мир».</em></p>
  <p id="v9v9">Ее коллега Ёсида подтвердил желание покинуть Алгол, планетную систему, использовавшуюся до этого момента в сериале.</p>
  <p id="QWe8"><br />В 2004 году Кодама сообщила, что спустя несколько лет после выхода Phantasy Star Online она всё ещё обсуждает с некоторыми коллегами возможность создания пятого эпизода. Она не принимала участия в разработке последней игры, но когда в процессе разработки было решено поместить эту онлайн-RPG во вселенную Phantasy Star, Юдзи Нака пригласил её в конференц-зал Sega, чтобы сделать презентацию и узнать её мнение.<br />Что касается Phantasy Star V, то она так и не увидела свет, поэтому 4-я часть стала последним каноническим эпизодом, выпущенным на рынок.<br /></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@x_kafka_x/jJ6gnPM71C2</guid><link>https://teletype.in/@x_kafka_x/jJ6gnPM71C2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=x_kafka_x</link><comments>https://teletype.in/@x_kafka_x/jJ6gnPM71C2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=x_kafka_x#comments</comments><dc:creator>x_kafka_x</dc:creator><title>Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022 Часть XI: По обе стороны Тихого океана</title><pubDate>Tue, 30 Dec 2025 13:21:04 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/d8/4e/d84e663d-7ca3-432f-9c53-26aa00cd1205.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/a8/14/a8145c89-8369-4aa0-bd92-07ca1e4bc1f0.png"></img>Пока Sega проходила новую реструктуризацию, в ходе которой R&amp;D2 была разделена на несколько подразделений, Риэко Кодама сохранила свою должность руководителя секции и продолжала работать над различными играми по мере необходимости. Будучи заядлой поклонницей Формулы-1 и болельщицей Алена Проста, неудивительно, что она участвовала во второй части Super Monaco GP, которая, в отличие от первой, не была портирована с аркадной версии.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Qafo" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a8/14/a8145c89-8369-4aa0-bd92-07ca1e4bc1f0.png" width="650" />
  </figure>
  <h2 id="OvPg"><strong>Возвращение на трек</strong></h2>
  <p id="VQoz">Пока Sega проходила новую реструктуризацию, в ходе которой R&amp;D2 была разделена на несколько подразделений, Риэко Кодама сохранила свою должность руководителя секции и продолжала работать над различными играми по мере необходимости. Будучи заядлой поклонницей Формулы-1 и болельщицей Алена Проста, неудивительно, что она участвовала во второй части Super Monaco GP, которая, в отличие от первой, не была портирована с аркадной версии.</p>
  <p id="vscN">Хотя это была последняя часть серии, Sega не закончила с Формулой-1 и в 1993 году стала спонсором команды Williams-Renault, параллельно выпуская другие игры такого рода под лицензией для Mega-CD и Saturn. Что касается Айртона Сенны, лица Super Monaco GP II, в 1995 году для Saturn вышла специальная программа с аудиоинтервью, записанным до его смерти в 1994 году.</p>
  <p id="qPN8">Но прежде чем Соник присоединился к Алену Просту и Деймону Хиллу на трассах Формулы-1, он готовился к своему второму появлению на Mega Drive.</p>
  <figure id="bRdf" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4c/46/4c46b75c-1a07-439e-84b4-0a64ec0d4285.png" width="512" />
    <figcaption><em>Super Monaco GP II с Айртоном Сенной</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="lCI5">После завершения работы над Соником Хирокадзу Ясухара наконец смог присоединиться к Марку Серни в Sega Technical Institute (STI) — студии, относительно независимой от Sega of Japan и расположенной в Калифорнии, в районе Сан-Франциско. С самого начала целью STI было обучение молодых местных разработчиков вместе с опытными японскими специалистами, которые прибывали по одному в ранние годы существования студии (Война в Персидском заливе этому не способствовала). Среди них были Ясуси Ямагучи, работавший над Kid Chameleon, и Ютака Сугана, геймдизайнер Shinobi.</p>
  <p id="QqAe"></p>
  <p id="28J6">Летом 1991 года Марк Серни узнал, что Нака ушёл из Sega, и решил навестить его, как он вспоминал годы спустя:</p>
  <p id="ztP8"><strong>«<em>Я занимался созданием и управлением Sega Technical Institute, так что часто бывал в Японии. Я был шокирован, узнав, что он ушёл, поэтому выяснил, где он живёт, и зашёл в гости. Его квартира была в довольно обшарпанном здании, но это было идеально для него, потому что до офиса было всего несколько минут пешком. В любом случае, я выслушал его длинный список претензий и начал думать, как их решить.</em> <em>Он устал работать в Sega. Одной из главных проблем было то, что, хотя Соник сразу стал хитом, ему сильно досталось за срыв сроков (он занял четырнадцать месяцев вместо десяти, насколько я помню) и превышение штата (всего 4,5 человека вместо трёх, думаю). Я думаю, он также чувствовал себя недооценённым во многих аспектах, включая финансовый.</em>»</strong></p>
  <p id="MXGR"><strong>«<em>Давление заключалось в том, чтобы сделать игру, которая продастся миллионом копий. Это ещё одна из идей [Хаяо] Накаямы, проект «Million Seller Project».</em>»</strong></p>
  <p id="Pu40"><strong> «<em>Соник был ужасно противоречивым. Часть идеи заключалась в том, чтобы вложить в этот проект гораздо больше ресурсов, чем обычно. Обычно — 3 человека, 3 месяца. Так что они планировали 3 человека на 10 месяцев. Но в итоге понадобилось 4,5 человека на 14 месяцев (цифры сейчас немного размыты в моей памяти). И хотя это был успех, они так сильно превысили бюджет, вложив пару инженерно-годов в это, что Юдзи Нака просто получал нагоняй и уволился из компании.</em>»</strong></p>
  <p id="h954"><strong>«<em>[Соник] окупился для Sega фантастически хорошо. Но Юдзи Нака был pretty tired of the situation к тому моменту. Я имею в виду, он зарабатывал 30 000 долларов в год.</em>» </strong></p>
  <p id="pFkD"><strong>«<em>Мы говорим о человеке топ-уровня создателе, зарабатывающем 60 000 долларов в свой лучший год (примечание редактора: если он получал бонусы, которые могли удвоить зарплату) и получающем много нагоняев, и он устал. И именно поэтому Sonic the Hedgehog 2 разрабатывался в Штатах, потому что у нас не было таких правил..</em>»</strong></p>
  <p id="bDoL"></p>
  <p id="p6rq"></p>
  <h2 id="l2YQ"><strong>Многонациональная команда</strong></h2>
  <p id="bdF5">После колебаний с подачей заявки в Nintendo Нака присоединился к STI в качестве вице-президента к концу лета (август или сентябрь в зависимости от источника), чуть более чем через 2 месяца после выхода Sonic 1 в США. Серни, который уже планировал разработку сиквела в своей студии, столкнулся с двойной проблемой: ни маркетинговый отдел Sega, ни Нака не хотели этого сиквела. Поэтому Серни и Нака начали работать над другим проектом, пока американское подразделение Sega не проснулось от успеха первой части ближе к Рождеству и не запросило запуск производства сиквела. Sonic the Hedgehog 2 должен был выйти в конце следующего года, оставляя разработчикам всего 8–9 месяцев на завершение, начиная примерно с ноября.</p>
  <p id="igFm">Нака согласился только при условии, что сможет добавить режим двух игроков, чего не удалось сделать в первой части. По другую сторону Тихого океана президент Хаяо Накаяма, не желая снова потерять своего программиста, дал ему возможность привезти в STI 10 разработчиков по его выбору, по словам Синобу Тойоды, тогдашнего вице-президента Sega of America.</p>
  <p id="QCUh">Логично, что Нака выбрал Ошиму, который, хотя и готовился к переезду в США, столкнулся с препятствием: его руководство никогда не дало зелёный свет на отъезд из Японии и присоединение к STI, не сказав ему прямо. Серни, с дальновидностью, ранее уже получил согласие Ямагучи работать над Sonic 2, как только Нака присоединится к STI. Из уважения к коллеге, с которым он регулярно общался по ночам в офисе (один работал над Соником, другой над Advanced Daisenryaku), Ямагучи связался с Ошимой, чтобы получить его одобрение. После этого он стал арт-директором проекта.</p>
  <p id="uKSy">Ямагучи изначально предназначался для роли аниматора, что он и делал некоторое время в качестве between&#x27;er&#x27;а на фильме Royal Space Force: The Wings of Honnêamise. Когда он присоединился к Sega в 1988 году, его направили в команду Space Harrier II, где он создал женского персонажа для двух игроков. К сожалению, этот режим был отменён, и Ямагучи перевели в команду Super Thunder Blade. Затем он работал графическим дизайнером и иллюстратором над такими тайтлами, как Sorcerian и Advanced Daisenryaku, прежде чем присоединиться к STI.</p>
  <p id="eetB">Из-за желания Наки включить двух игроков в STI провели конкурс, чтобы определить, кто будет вторым играбельным персонажем. Ямагучи, который уже предлагал ежа и тануки во время конкурса маскотов, организованного японским подразделением Sega в 1990 году, на этот раз победил с персонажем Miles Prower, более известным как Тейлз.</p>
  <p id="22j0">Разработчикам пришлось соблюдать довольно сжатые сроки, что заставило Ясухару отложить концепцию путешествий во времени, над которой он начал работать. Ямагучи, в свою очередь, призвал подкрепления, начиная с Дзины Исива Тара, которой он поручил надзор за созданием фонов. Она работала в сотрудничестве с Крейгом Ститтом из STI, к которому присоединились Бренда Кук (урождённая Росс) и Том Пэйн. Сотрудничество между японскими и американскими разработчиками требовало определённых адаптаций (STI была оснащена теми же рабочими станциями, что и Sega of Japan для графических дизайнеров, а именно Digitizer Systems, данные которых записывались на дискеты, отформатированные для PC-98), в то время как каждая группа, казалось, сохраняла свой ритм работы (сверхурочные для японцев, офисные часы для американцев). Годы спустя, во время разработки Red Dead Revolver (2004), аналогичная разница наблюдалась между американскими разработчиками и японским дизайнером персонажей Акиманом, привыкшим спать на рабочем месте — будь то в офисах Capcom в Японии или Angel Studios в США.</p>
  <p id="IJQA">Хотя со временем он стал более сдержанным по отношению к американским коллегам, Нака не всегда был снисходителен к ним, заявив, например, в 2000 году, что большая часть работы над Sonic 2 была сделана группой из примерно 5 японцев.</p>
  <p id="MXUU">Ямагучи нарисовал концепт-арт для различных уровней игры, названия или темы которых отражали недавние путешествия команды. Среди них Emerald Hill(s), названный в честь района Редвуда, и Casino Night, вдохновлённый походами Наки и Ямагучи в казино.</p>
  <p id="Oru2">Для дизайна последней зоны они обратились к Кодаме, с поддержкой Ошимы на месте, чтобы убедить её поехать в США. Через три дня после возвращения из поездки по Европе она оказалась за работой в STI в Калифорнии:</p>
  <p id="HspR"><strong>«<em>Я немного помогла с фоном Casino Night, но в финальной версии от моей работы почти ничего не осталось. Поскольку я не посещала казино и не могла нарисовать настоящее, я представила казино так, как его представляют себе японцы.</em>»</strong></p>
  <p id="UY64">Ямагучи добавил:</p>
  <p id="dZ6z"><strong>«<em>Она никогда не была в казино, и атмосфера не передалась. Так что я изменил некоторые части, чтобы сделать их красивее, и финальная версия была создана</em>.»</strong></p>
  <p id="sIhx"></p>
  <figure id="bZJK" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ad/1a/ad1ab7fa-7e92-4ff5-9cb7-d23f0ea3011e.png" width="320" />
    <figcaption><em>Ранняя версия зоны Casino Night</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="pPPe">От работы Кодамы в коммерческой версии Sonic 2 осталось мало или ничего. Бренду Росс постигла похожая участь: её уровни (пустыня, зима и лес) были заброшены по разным причинам (время, место, исходная концепция).</p>
  <p id="3Fvo">В итоге Исиватари создала фоны для Emerald Hill, Hill Top, Aquatic Ruin и Mystic Cave, в то время как Ямагучи занимался Chemical Plant (полностью переделанной как минимум три раза, по словам Крейга Ститта), Death Egg, Wing Fortress и Sky Chase, а также дорабатывал Oil Ocean и Casino Night и анимировал персонажей. Американская команда включала Крейга Ститта на Oil Ocean и обречённом Hidden Palace, Тома Пэйна на Metropolis / Cyber City, а также Тима Скелли и Питера Моравиека на бонусных уровнях.</p>
  <p id="e3Xk">Что касается Марка Серни, он покинул STI незадолго до завершения Sonic 2 из-за разногласий с Накой, передав бразды правления игре и студии ветерану Масахару Ёсии, который курировал переход, пока не найдётся новый директор студии. Именно он руководил фазой отладки Sonic 2, наняв около 50 человек для съёмки их геймплея с целью выявления багов — в то время, когда эта практика ещё не была стандартизирована (обычно эту задачу выполняли сами разработчики, за исключением Super Mario Club, работавшего с Nintendo как минимум с 1988 года).</p>
  <p id="4ctQ">Что касается Кодамы, она не стала дожидаться завершения разработки и вернулась в Японию, где её новый проект, Phantasy Star: The End of the Millennium, был анонсирован весной 1992 года.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@x_kafka_x/TAITO_History</guid><link>https://teletype.in/@x_kafka_x/TAITO_History?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=x_kafka_x</link><comments>https://teletype.in/@x_kafka_x/TAITO_History?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=x_kafka_x#comments</comments><dc:creator>x_kafka_x</dc:creator><title>У истоков Taito</title><pubDate>Tue, 18 Nov 2025 18:01:59 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/fc/6f/fc6f8b2e-2df9-4ec1-aca4-472cd5ba8559.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/38/52/3852dd86-d5a3-4267-babd-f4c430dc7288.jpeg"></img>Председатель Мао сыграл гораздо большую роль в развитии видеоигр, чем можно было бы ожидать. Я не шучу. Если считать Space Invaders одним из краеугольных моментов в истории этого медиума, то можно сказать, что Мао стал важным звеном в цепочке событий, которые в итоге привели к тому, что маленькие пиксельные инопланетяне заполонили CRT-мониторы по всему миру.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="0U5P">Председатель Мао сыграл гораздо большую роль в развитии видеоигр, чем можно было бы ожидать. Я не шучу. Если считать Space Invaders одним из краеугольных моментов в истории этого медиума, то можно сказать, что Мао стал важным звеном в цепочке событий, которые в итоге привели к тому, что маленькие пиксельные инопланетяне заполонили CRT-мониторы по всему миру.</p>
  <p id="LWzD">Space Invaders — детище японского аркадного гиганта Taito. Но, несмотря на то что компания японская, в её основании было на удивление мало японского.</p>
  <p id="3reA">Изначально компания существовала под китайским названием Taitung (太東, «Великий Восток») и была создана Михаилом (Михаилом «Мишей») Коганом — сыном украинских эмигрантов, осевших в Китае. На момент основания единственной реальной связью Taito с Японией было лишь то, что Коган совсем недавно окончил престижный экономический факультет университета Васэда: он успел сбежать в Китай незадолго до того, как массированные бомбардировки союзников в конце войны сожгли значительную часть его альма-матер дотла.</p>
  <p id="ny6L">Основанная в 1944 году в Шанхае, компания Taitung занималась торговлей париками, щётками из свиной щетины и банками сгущённого молока — то есть была настолько далека от будущего образа Taito, насколько это вообще возможно.</p>
  <figure id="4EzZ" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/38/52/3852dd86-d5a3-4267-babd-f4c430dc7288.jpeg" width="768" />
    <figcaption>Основатель Taito Майкл Коган. Источник: 40-я история корпорации Taito: четыре десятилетия игривых инноваций (Кейсуке Хасэгава и корпорация Taito, 1993)</figcaption>
  </figure>
  <p id="YEYc">Так могло бы и остаться, но в 1949 году Коммунистическая партия Китая одержала победу в затяжной гражданской войне. Коган понял, что надпись на стене уже появилась, и успел ликвидировать свой бизнес до того, как начались настоящие маоистские чистки среди «помещиков и буржуазии». Поскольку его семья жила в Китае с тех пор, как ему исполнилось восемь лет, Коган решил начать всё заново в единственной другой стране, которую он мог назвать домом, — в Японии. Если бы победа коммунистов не вынудила Когана бежать из Китая, Taitung никогда не превратилась бы в Taito.</p>
  <p id="Au2j">Но не только председатель Мао сыграл ключевую роль в том, чтобы толкнуть Когана в сторону Японии. Михаил Коган был сыном еврейских эмигрантов, хотя слово «эмигранты» тут звучит слишком мягко. Всего за двадцать с небольшим лет до того, как Михаила вынудили покинуть Китай, его родители были вынуждены совершить аналогичный исход из Украины. С 1914 года жизнь там была тяжёлой — свободно перемещавшийся Восточный фронт Первой мировой сменился гражданской войной на Украине и окончательной победой большевиков, — но точка невозврата наступила в 1928 году, когда Сталин отменил ленинскую терпимость к мелкому частному бизнесу.</p>
  <p id="K47K">Нараставшая антикапиталистическая риторика и раньше осложняла жизнь отцу Михаила — владельцу небольшого магазина, — но официальная отмена этой терпимости сделала существование семьи просто невозможным. Коганам пришлось принять тяжёлое решение об эмиграции. И, вероятно, это было к лучшему: хотя Сталин публично осуждал антисемитизм в 1930 году, юдофобские настроения продолжали процветать на всех уровнях советской власти без каких-либо препятствий, а личная нетерпимость Сталина позже привела к послевоенным погромам.</p>
  <p id="5Lq3">Они были далеко не одиноки. Многие российские евреи поняли, что оставаться в стране опасно, и бежали во Францию, Польшу, Бразилию или Палестину. Если бы Коганы выбрали любое из этих направлений, Taito в том виде, в каком мы её знаем, никогда бы не появилась. Вместо этого они отправились в Китай — невольно совершив мрачную комедию: бежав от одной большой коммунистической революции, они направились прямиком к следующей.</p>
  <p id="IGOO">Путешествие было изнурительным: 4000 миль до северо-восточного китайского города Харбина в бывшей Маньчжурии — часть пути на поезде, часть пешком. Рисков было множество. Помимо того, что всё происходило в доантибиотиковую эпоху, когда даже детская царапина или лёгкая инфекция могли стать смертельными, в Китае 1930 года из-за экономического упадка орудовало до полумиллиона разбойников.</p>
  <p id="qLAl">Когда они наконец добрались до места, международная политика ещё не закончила с юным Михаилом Коганом. События следующих нескольких лет сыграют решающую роль как в его образовании, так и в его будущей предпринимательской деятельности.</p>
  <p id="EQ6s">Коганы успели насладиться всего четырьмя годами относительного спокойствия в многонациональном мегаполисе. В 1931 году японская армия инсценировала Мукденский инцидент — откровенно сфабрикованный подрыв железнодорожного пути, который послужил предлогом для захвата китайской территории и создания марионеточного государства Маньчжоу-го.</p>
  <figure id="kweR" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/11/fd/11fd559b-a0a5-490c-b55c-61ad44074356.jpeg" width="500" />
    <figcaption>Харбин в 1930-х годах. Источник: Wikimedia Commons,</figcaption>
  </figure>
  <p id="jyNn">Сказать, что национальным меньшинствам жилось хорошо под японским правлением, значило бы сильно приукрасить действительность. (К примеру, к 1945 году народ орочоны был практически истреблён сочетанием принудительного труда, медицинских экспериментов над людьми и целенаправленного снабжения опиумом — в живых осталось около тысячи человек.) Но еврейскому населению марионеточного государства, как ни странно, повезло. Ну… относительно.</p>
  <p id="QJ9g">После жестокого убийства одного из видных еврейских жителей японские власти назначили полковника Норихиро Ясуэ руководителем Маньчжоу-го с задачей не допустить массового бегства еврейского меньшинства. Будучи молодым офицером, Ясуэ столкнулся с российским антисемитизмом и вынес из этого весьма своеобразный вывод: евреи, как «мировые финансисты», могли стать мощным союзником для Императорской Японии.</p>
  <p id="QNmU">Изначально его отношение к евреям было чисто циничным и корыстным, но со временем переросло в искреннюю симпатию. Ясуэ входил в группу, которая вынашивала амбициозный план по безопасному переселению европейских евреев-беженцев в Китай; когда этот план провалился, он позже лично сорвал нацистский замысел уничтожения еврейского гетто в Шанхае.</p>
  <p id="w0V8">Важнее всего то, что к моменту прихода Ясуэ к власти Михаил Коган уже превратился из милого восьмилетнего мальчика в дерзкого подростка. Проявляя интерес к политической борьбе еврейского народа, он вступил в местную ячейку молодёжного движения «Бейтар» и привлёк внимание полковника Ясуэ. Тот помог ему поступить на экономический факультет университета Васэда в Токио.</p>
  <p id="e6eT">Если бы не японское вторжение в Китай и не действия полковника Ясуэ, Коган вряд ли спустя десятилетие вообще рассматривал бы Японию как место, куда можно перенести свой импортный бизнес.</p>
  <figure id="pKE8" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/19/64/196497f9-2324-4f10-80ae-b2b02e2a5c21.jpeg" width="276" />
    <figcaption>Молодой Майкл Коган демонстрирует свои боксерские навыки. Источник: 40th History of Taito Corporation</figcaption>
  </figure>
  <p id="wjBL">Переименовав китайскую Taitung в японскую Taito, Коган запустил следующий бизнес — Taito Yōkō, который занимался одеждой, но быстро прогорел, якобы из-за халатности сотрудников со складскими запасами. Вскоре после этого, в 1953 году, он основал новое предприятие — Taito Trading Company.</p>
  <p id="bSZx">В этом начинании его поддерживал чрезвычайно талантливый «заместитель»: инструктор по каратэ, юрист и бывший журналист Акио Наканиси (человека, чьё руководство позже окажется жизненно важным для выживания компании после смерти Когана).</p>
  <p id="5VOZ">Taito также вошла в совершенно новую сферу. Полностью опираясь на украинские корни Когана, компания начала продавать и производить водку. Согласно официальным источникам Taito, их бренд Troika был очень высокого качества. Само производство требовало государственной лицензии, поэтому дистилляцию поручили пивоварне Oyabu в Нагое, но Коган добился того, чтобы процесс контролировали знающие толк русские специалисты, а водку фильтровали через берёзовый уголь — для полной аутентичности.</p>
  <p id="TLn0">Taito удалось заполучить впечатляющих клиентов: они стали поставщиками престижного отеля Imperial Hotel — честь, которой не удостоился даже японский гигант Kotobukiya (сегодня известный как Suntory). Однако уже через три года компания оказалась в тупике.</p>
  <p id="oI7v">Они вложили огромные усилия в то, чтобы утвердиться на рынке водки: Наканиси днём руководил производством, а по ночам ездил по клиентам. Но, подняв известность продукта, они невольно проложили дорогу крупным алкогольным концернам — Nikka, Kotobukiya и Saika, — которые тут же запустили свои собственные линейки водки. Когда в конце 1955 года подошёл к концу трёхлетний контракт с пивоварней Oyabu, Taito Trading Company решила зафиксировать убытки и не продлевать соглашение.</p>
  <figure id="2QnV" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ef/ad/efadf506-da5a-4b4a-9bc1-ad4ab04dbb0a.jpeg" width="173" />
    <figcaption>Бутылка водки «Тройка» этой компании.</figcaption>
  </figure>
  <p id="VDPS">Относительная неудача Troika уже не имела большого значения: Taito Trading Company успела диверсифицироваться. Вторым направлением стали монетные автоматы: одна линейка — простенькие настольные автоматы по продаже арахиса, вторая — куда более амбициозные автоматы по продаже духов. Из-за того, что японцы в те годы почти не знали, что такое парфюмерия, автоматы с духами так и не вышли за пределы Токио, зато с арахисом всё получилось отлично. Их ставили в барах и в кофейнях. Монетные автоматы приносили стабильный доход, и стало ясно: будущее компании — именно в coin-operated технике. Вопрос был только в том, какую именно продукцию развивать дальше.</p>
  <p id="sciS">Следующей целью Taito стал американский импорт, который в США переживал настоящий бум, но в Японии оставался практически неизвестен: джукбоксы (<em>музыкальные автоматы</em>). Почему именно они — точно неизвестно. Можно сказать, что это был логичный шаг для компании, уже работавшей и в ночной индустрии, и с автоматами. Можно искать психологические причины: пережив столько потрясений, Коган, возможно, особенно остро понимал, как важно дать людям возможность хоть на несколько минут отвлечься и насладиться моментом в хаотичном и непредсказуемом мире.</p>
  <p id="GIbB">Ещё интереснее другая версия: в 1955 году Taito переехала в Масонское здание (Masonic Building) в районе Сибу, Токио. В том же здании находилась компания Service Games Japan — предшественница Sega, уже активно занимавшаяся игровыми автоматами и слот-машинами. Возможно, там Коган и получил ценную «разведку».</p>
  <p id="RaO4">Так или иначе, единственным препятствием на пути к успешному джукбокс-бизнесу был... сам инвентарь джукбоксов.</p>
  <p id="iGCR">А это оказалось проблемой. Джукбоксы стоили дорого (около двух миллионов иен за штуку), а в восстанавливающейся японской экономике относились к категории «предметов роскоши», для импорта которых требовалось специальное разрешение правительства. Taito подала заявку — и получила отказ. Увы.</p>
  <p id="EYPj">К счастью, на этот раз Когану снова помогла геополитика. После капитуляции Японии в 1945 году страна находилась под оккупацией: около миллиона солдат союзных войск размещались на бывших императорских военных базах по всей стране. На этих базах были столовые и зоны отдыха, где солдаты проводили свободное время, — и там стояли монетные развлекательные автоматы, в том числе слот-машины от Service Games и, что важнее, джукбоксы. Американские и прочие союзные военнослужащие обращались с техникой, скажем так, весьма энергично: автоматы часто ломались и требовали ремонта или замены.</p>
  <figure id="hbbC" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6f/52/6f5284d2-fc3f-49e1-b6df-10e8b8c18b58.png" width="541" />
    <figcaption>Американские военнослужащие играют в пинбол в свободное время, 1941 год.</figcaption>
  </figure>
  <p id="2Po9">Taito не нужно было импортировать джукбоксы — достаточно было использовать те, что уже находились в Японии. Бизнес-модель получилась предельно простой и гениальной: скупать по дешёвке вышедшие из строя автоматы на американских базах, из трёх-четырёх битых собирать один рабочий и сдавать его в аренду местным заведениям. Гениально!</p>
  <p id="urK9">Итак мы увидели, как цепочка политических катаклизмов шаг за шагом толкала Когана и Taito к тому, чтобы стать компанией, занимающейся развлекательными автоматами. Но как же они пришли именно к играм?</p>
  <p id="5fOo">Джукбокс-бизнес был прибыльным (40 000 иен в месяц с одного автомата — очень неплохо), но приносил и кучу головной боли: перегруженные фургоны, которые еле ползли по узким дорогам без скоростных трасс; переноска тяжеленных ящиков на второй-третий этаж; постоянные поломки и даже акты вандализма (посетители любили засовывать жвачку в монетоприёмник). Поначалу персоналу Taito вообще приходилось объяснять клиентам, что они продают и сдают в аренду не «автоматы по продаже сока («juice machine»), а музыкальные автоматы.</p>
  <p id="nGUf">Из-за сочетания возможностей и проблем компания оказалась в непростом положении. По мере восстановления японской экономики открывалось всё больше новых заведений — рёканов, баров, кафе, — и спрос на джукбоксы рос быстрее, чем Taito успевала латать старые трофеи с американских баз. Попытка решить вопрос собственным «народным» джукбоксом Juke J40 (сборная солянка из японских и европейских комплектующих) закончилась тем, что автоматы сначала работали, а потом неизбежно и массово ломались. В довершение ко всему на рынке появилась жёсткая конкуренция — однажды Наканиси, по слухам, буквально встал с больничной койки, чтобы лично отбить у компании Tsugami важного клиента.</p>
  <p id="a63e">В итоге проблему с инвентарём решили кардинально: в 1958 году Taito стала официальным дистрибьютором американской AMI, а в 1962-м — Seeburg.</p>
  <p id="i2Eu">Потенциал бизнеса раскрылся по-настоящему, когда в плейлист начали добавлять японские песни к стандартному набору западных хитов, а потом подняли цену за проигрывание одной композиции. Но, в общем-то, неудивительно, что Taito Trading Company продолжала искать дополнительные направления.</p>
  <figure id="Pq5K" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/21/06/2106012e-30e3-4de5-a71c-9a33b557e94d.jpeg" width="768" />
    <figcaption>Майкл Коган стоит с коллекцией музыкальных автоматов AMI на ярмарке в Осаке в 1958 году. </figcaption>
  </figure>
  <p id="4W2m">Помимо джукбоксов и слот-машин, американские военные базы массово завозили и монетные игровые автоматы для досуга солдат. Особой популярностью пользовался пинбол. В Японии после войны возродился свой аналог — патинко, но из-за тесной связи патинко с азартными играми западные пинбольные столы оказались удобной альтернативой, которую можно было спокойно ставить в обычных барах и кафе.</p>
  <p id="M2TA">С 1956 года Taito начала ремонтировать и восстанавливать бывшие военные пинбольные столы параллельно с джукбоксами. Это был логичный шаг, который окончательно превратил компанию в поставщика монетных игровых автоматов. Все предыдущие годы обстоятельства заставляли Taito постоянно прыгать из одной ниши в другую, но теперь она неожиданно оказалась в положении, когда можно было пустить корни и стать лидером на быстро растущем новом рынке.</p>
  <p id="8vpY">Вот только она была там не одна.</p>
  <p id="VAMK">Та же самая геополитика середины XX века, которая подарила Taito новый бизнес, одновременно привела и серьёзных конкурентов. Самым заметным из них стал бывший лётчик-истребитель Корейской войны и предприниматель Дэвид Розен. Судьба Розена во многом напоминала судьбу Когана: местная конкуренция вытеснила его из первоначального бизнеса фотокабинок, после чего он тоже «сорвал куш» на монетных играх.</p>
  <p id="MeHY">Taito и Rosen Enterprises стали настоящими инь и ян индустрии электромеханических игр: Коган использовал свои связи в ночной жизни, чтобы расставить пинбольные столы по барам, а Розен, благодаря контактам в киноиндустрии, создавал в японских кинотеатрах целые «уголки для стрельбы» (shooting corners).</p>
  <p id="8OoU">Несмотря на конкуренцию, в 1960-е Taito продолжала активно развивать направление монетных развлечений. Когда в 1959 году Дэвид Розен открыл в Токио первый специализированный игровой центр, Taito тоже пошла в операторы: в 1960-м компания запустила собственный зал — ещё более крупный. Прямое соперничество в Токио было невозможно из-за нехватки места в переполненных портовых районах Токио и Иокогамы, поэтому Taito выбрала для своего флагманского центра город Камироку в Осаке. Там разместили более сорока тиров и пинбольных столов, а прямо за углом от отеля Osaka International Hotel открыли собственную мастерскую, где собирали и обслуживали автоматы перед установкой в зале.</p>
  <p id="Eckv">Хотя при открытии зала в Осаке Taito всё ещё приходилось собирать пинбольные столы из запчастей нескольких «доноров», в 1962 году правила импорта игровых автоматов наконец-то смягчили. Это позволило компании заключить партнёрство с американской D. Gottlieb &amp; Co. и начать ввозить в Японию новые, официальные пинбольные столы.</p>
  <p id="TOl6">Но даже это не полностью решило проблему дефицита: спрос рос синхронно с предложением. Помимо привычных баров и кафе, машины теперь активно требовали новые маленькие игровые уголки, которые как грибы после дождя появлялись на торговых улицах по всей стране.</p>
  <p id="5JjX">1960 год стал началом правительственного плана «удвоения доходов населения» — поворотной точки, с которой Япония начала превращаться в одну из самых богатых стран мира. Открывались новые магазины, чтобы люди могли тратить свои только что появившиеся «лишние» деньги. В поисках того, чем привлечь покупателей, многие владельцы (и тут, конечно, не обошлось без помощи таких компаний, как Taito) быстро поняли: игровые автоматы — надёжный и стабильный источник дохода. Как объяснял Акио Наканиси:</p>
  <p id="ZDh1"><em>«Когда продажи падают, хозяева начинают завозить товары, которые вообще не связаны с профилем магазина. Мороженое лежит и тает — толку никакого. Что бы ещё поставить? Поставьте один-два игровых автомата. Народ повалил, добавили ещё два-три. Со временем магазин превращается в игровой зал… Поэтому, как только я слышал, что магазин гэта на такой-то улице закрывается, я тут же мчался туда».</em></p>
  <p id="vISm">На фоне взрывного спроса в 1963 году Taito наконец решилась и открыла собственный завод. Это был не просто вынужденный шаг. Ещё в марте 1956 года компания разместила в американском журнале Billboard рекламу, где называла себя «пионерами монетной индустрии в Японии» и открыто искала зарубежных партнёров, готовых организовать производство игровых автоматов именно в Японии. Мечта, вынашиваемая почти десятилетие, наконец начала сбываться.</p>
  <figure id="6qoI" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/38/08/38081fde-22b6-4978-8b97-88d527bbce21.jpeg" width="425" />
    <figcaption>Реклама, размещенная Taito Trading в 1956 году.</figcaption>
  </figure>
  <p id="k3gl">Стоит ли сомневаться, смогла ли Taito в то время взяться за крупный производственный контракт? (Наканиси описывал их мастерскую по ремонту джукбоксов и пинбольных столов как «собачью будку»). Но дочерняя компания, основанная в 1963 году — Pacific Industries Co., Ltd., — определённо была готова к этому. Хотя здание фабрики и могло иметь жестяную крышу, из-за которой рабочие летом пеклись в духовке, а зимой мёрзли до костей, завод Pacific Industries стал для Taito настоящим прорывом.</p>
  <p id="1oQa">Ещё в 1964 году стратегия производства собственных игровых автоматов оправдала себя. С примерно 1959 года Taito вела затяжные переговоры с японской полицией: компания придумала гениальный план по модификации слот-машины. В Японии, как и во многих странах, азартные игры строго регулировались, но Taito предложила изменить конструкцию так, чтобы игрок мог самостоятельно останавливать каждый барабан. По их аргументу, это добавляло элемент мастерства, освобождая аппарат от ограничений на чистый «лотерейный» шанс. К шоку всей японской игорной индустрии, полиция в 1963 году одобрила предложение Taito, и resultantная машина — Olympia Games — стала ключевым основополагающим аппаратом как для рынка пачислотов, так и для медальных игр.</p>
  <p id="ph14">В долгосрочной перспективе линейка Olympia принесла Taito немало головной боли: продукцию мучили пиратские копии, а сама компания навлекла подозрения в связях с нелегальными игорными притонами, которые громила полиция. Однако初альная модель 1964 года удалась финансово — очевидный (хоть и неофициальный) тай-ап с Олимпиадой в Токио принёс кучу денег. Иностранные сигареты, которые Taito организовала в качестве призов, тоже пошли на ура. Наканиси позже шутил, что Taito отправила столько Olympia-машин на остров Окинава, что он опасался, как бы тот не утонул, — так что первую крупную машину Pacific Industries можно назвать настоящим хитом.</p>
  <figure id="pPr1" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/af/b5/afb5cafb-fac0-4947-a9bc-1ca25c63b2dc.jpeg" width="768" />
    <figcaption>Игровые автоматы Olympia Games</figcaption>
  </figure>
  <p id="mzh4">Taito и Pacific Industries также смогли подхватить успех Olympia Games уже на следующий год — идеей, которая пришла к ним из Средизземноморья. В середине 1960-х годов итальянская игровая индустрия столкнулась с серьёзной проблемой — с азартными играми. Игры на удачу были запрещены итальянскими фашистами ещё в 1931 году, а потенциальная связь азарта с организованной преступностью сохранила запрет и после превращения страны в демократическую республику. Более того, контроль ужесточился: в 1959 году итальянское правительство взялось за пинбольные столы — их сочли нелегальными игорными устройствами, — а в мае 1965-го уточнили законодательство 1931 года, запретив все формы автоматических и полуавтоматических игровых аппаратов в общественных местах. Этот запрет распространялся на любые машины с призами или ставками — даже если приз был таким скромным, как «напиток или повторная игра».</p>
  <p id="ycuL">Потери Италии обернулись выигрышем Японии. Даже до официального ужесточения закона дистрибьюторы игровых автоматов учуяли враждебность властей и начали перегонять машины — уже размещённые или только запланированные для итальянского рынка — в другие страны. По мере того как аппетит японской публики к игровым автоматам рос экспоненциально, Япония выделилась как идеальный новый дом для этих «изгоев».</p>
  <p id="U9fv">Среди новоприбывших из Италии одним из жанров, который мгновенно завоевал популярность в Японии, стали крановые игры (crane games), такие как Jaguar Crane. Их простая концепция и маленькие, но желанные призы пленили воображение японцев. Завод Pacific Industries дал Taito отличную возможность быстро выпустить собственную отечественную версию крановой игры — Crown 602, — и компания оседлала волну успеха. В следующие пару лет Taito стремительно итеративно улучшала модели — Crown 603 и Crown 605, — что помогло закрепить крановые игры как неотъемлемую часть аркад и Taito как одного из ведущих японских производителей аркадных автоматов.</p>
  <figure id="x28N" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2a/e0/2ae0f375-9324-4bd4-903e-77ed862ba7cb.jpeg" width="768" />
    <figcaption>Одна из ранних игр Taito серии «Crane», вдохновлённая итальянской традицией</figcaption>
  </figure>
  <p id="dDQb">Огромный успех ранних автоматов Taito дал компании уверенность, необходимую для выхода на зарубежные рынки. Согласно некрологу в японском отраслевом журнале Game Machine, в 1965 году Михаил Коган полностью передал повседневное управление внутренними операциями Taito Наканиси, оставив за собой ключевой интерес к освоению зарубежных рынков. Успех в этой области пришёл к Taito гораздо раньше, чем можно было ожидать.</p>
  <p id="nCeF">Хотя сложно обсуждать ранние электромеханические игры Taito, не отметив, что они звучат как дешёвые подделки существующих дизайнов, их международный успех показывает, что Pacific Industries вложила немало мастерства в свою продукцию. Taito прибыла на ярмарку в Тампе (Tampa Fair) в Америке в 1968 году с двумя спортивными играми для двух игроков — Crown Basket Ball — и одиночной подводной тематической стрельбой Crown Periscope (дизайны, которые уже использовала их японская конкуренция). Несмотря на относительную непохожесть, пара оказалась невероятным хитом. Американский отраслевой журнал монетных автоматов Cash Box сообщил, что за время ярмарки эти две машины собрали $832 — ближайший конкурент отстал с $518.</p>
  <figure id="ENHt" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ef/fd/effd7f2e-9520-4190-a9ae-a345e8c35e11.png" width="768" />
    <figcaption>Главные хиты Taito с ярмарки в Тампе. Источник: рекламные листовки Taito Corporation, 1968 г.</figcaption>
  </figure>
  <p id="va9T">Успех Taito на международной арене даже привлёк внимание японского правительства. В июне 1970 года в церемонии в Hibiya Public Hall министр международной торговли и промышленности Японии вручил компании сертификат, признающий вклад Taito в экспортную экономику страны.</p>
  <p id="1h3l">Хотя жизнь задним числом кажется цепью безумных совпадений, способных в любой момент изменить курс, к 1973 году вход Taito на рынок видеоигр стал практически неизбежным. В 1972 году компания официально сменила название на Taito Corporation, отражая тот факт, что её 700 сотрудников, 50 офисов продаж и аффилированные структуры вроде Pacific Industries — плюс недавно приобретённая Japan Vending Machine Co. — сделали её куда более крупным игроком, чем торговая фирма, основанная Коганом в 1953-м. Этот период также ознаменовался полным переходом компании на международный уровень.</p>
  <p id="cxaC">В 1972 году было официально создано Taito do Brasil Indústria e Comércio Ltd под руководством сына Когана Авраама «Аббы» (хотя из-за сложных бразильских правил для иностранных компаний они работали там до четырёх лет ранее под названием Trevo Diversões Eletrônicas). Затем, в 1974 году, Taito открыла американское подразделение в Elk Grove Village, Иллинойс. Если раньше, десять лет назад, Taito сотрудничала с другими фирмами для импорта американских игр в Японию, то Taito America создавалась для продажи сублицензий — японские игры Taito теперь шли в США. Нельзя было отрицать: Taito окончательно утвердилась как крупный глобальный производитель развлекательных автоматов.</p>
  <figure id="ysfU" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7d/78/7d78ad61-58b0-401b-b09f-ee7f7128e562.png" width="768" />
    <figcaption>Реклама, показывающая дочерние компании Taito в 1975 году, включая Taito America, Taito do Brasil, Taito Europe и Taito Australia.</figcaption>
  </figure>
  <p id="UoVO">Если считать стремительный рост Taito на международном рынке электромеханических аркад мотивом для входа в видеоигры, то средство для этого Pacific Industries невольно наняла ещё в 1968 году. В том году на работу приняли молодого инженера-электрика Томохиро Нисикадо — сначала простым техником по электромеханике, а уже к 1971-му он создавал собственные успешные игры, вроде Super Road 7.  </p>
  <p id="z6BS">Taito поначалу пыталась «пропустить своё свидание с судьбой» — Pong от Atari их не впечатлил, но после сообщений об удачных полевых испытаниях, проведённых Sega, компания всё-таки присмотрелась повнимательнее и поручила Нисикадо разобрать и скопировать машину, используя его знания твердотельной электроники. С этого момента вход Taito на рынок видеоигр стал практически неизбежен.</p>
  <p id="1NPZ">Возвращаясь к самому началу: да, председатель Мао действительно имеет отношение к появлению Space Invaders. Линейность времени делает очевидным, что более поздние события вызваны теми, что произошли раньше, но всё равно странно связывать видеоигры с вещами, случившимися за 35 лет до того. И всё же, как мы увидели: с 1928 по 1973 год путь Михаила Когана и Taito Trading к созданию видеоигр формировала сложнейшая сеть зависимостей. Коган не оказался бы в Японии и не основал бы Taito, если бы не макрорешения, менявшие судьбы целых континентов, и микрорешения, которые, казалось, касались только его самого или ближайших родственников.</p>
  <p id="DfiE">Конечно, Taito Trading Company упорно работала, чтобы выжать максимум из любой ситуации, в которой оказывалась, но её бизнес всё равно определяли внешние силы: то ли местные алкогольные гиганты сделали водочный рынок невыносимым, то ли послевоенное устройство мира привело к американским базам в Японии, то ли правительство достаточно грамотно управляло экономикой, чтобы в стране возникла массовая индустрия досуга.  </p>
  <p id="jJ9Z">Для многих видеоигры — это способ уйти от ужасов современной глобальной политики и экономики. Но путь, который привёл к их появлению, неразрывно связан с политической историей середины и второй половины XX века.</p>
  <figure id="dqFE" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2e/1f/2e1f2479-11e1-4015-968e-66009e596cb3.jpeg" width="515" />
  </figure>
  <p id="RNwB"><em>Оригинал статьи на <a href="https://www.gamingalexandria.com/wp/2025/11/playful-to-the-core-origins-of-taito/" target="_blank">Gaming Alexandria</a></em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@x_kafka_x/Rieko_Kodama</guid><link>https://teletype.in/@x_kafka_x/Rieko_Kodama?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=x_kafka_x</link><comments>https://teletype.in/@x_kafka_x/Rieko_Kodama?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=x_kafka_x#comments</comments><dc:creator>x_kafka_x</dc:creator><title>Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022</title><pubDate>Wed, 12 Nov 2025 14:33:46 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/bc/c3/bcc31409-eb89-44cc-8da1-405d37af71b4.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/46/d9/46d9a5ca-eea9-4afd-9ac5-ce6d319e51c1.png"></img>27 октября 2022 года, в день выхода Mega Drive Mini II, несколько пользователей интернета обратили внимание на сообщение на английском языке, включённое в титры: « В память о Риэко Кодаме ». Когда продюсер Sega Ёсукэ Окунари спросили об этом, он развеял сомнения, которые начали закрадываться в некоторых людей, и недоверие быстро сменилось эмоциями. Посыпались сообщения, выражающие как грусть, так и благодарность, независимо от того, знали ли они её по имени или просто играли в некоторые игры, над которыми она работала. От Alex Kidd и Skies of Arcadia до Phantasy Star, Sonic и Altered Beast, многие игры и серии, в которые она внесла свой вклад, вошли в историю и помнят бесчисленные геймеры. Со временем она стала одним из лиц Sega...]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="BiEO" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/46/d9/46d9a5ca-eea9-4afd-9ac5-ce6d319e51c1.png" width="412" />
  </figure>
  <p id="UMND">27 октября 2022 года, в день выхода Mega Drive Mini II, несколько пользователей интернета обратили внимание на сообщение на английском языке, включённое в титры: « <em> В память о Риэко Кодаме </em> ». Когда продюсер Sega - Ёсукэ Окунари  развеял сомнения, посыпались сообщения, выражающие как грусть, так и благодарность фанатов игр, независимо от того, знали ли они её по имени или просто играли в некоторые игры, над которыми она работала. </p>
  <p id="yYmh">От Alex Kidd и Skies of Arcadia до Phantasy Star, Sonic и Altered Beast, многие игры и серии, в которые она внесла свой вклад, вошли в историю и их помнят бесчисленные геймеры. Со временем Реико стала одним из лиц Sega и одной из самых известных личностей в индустрии. Считающаяся образцом для подражания разработчиками по всему миру, она была исключением в индустрии, где женщины редко занимают руководящие должности. <br />В данной статье мы попытаемся проследить ее карьеру и отдать последнюю дань уважения женщине, которая более 30 лет проработала в индустрии видеоигр в качестве графического дизайнера, иллюстратора, дизайнера персонажей, главного редактора, режиссера и продюсера.</p>
  <p id="eV6R"><em>Если не указано иное, цитаты, использованные в этой серии, принадлежат Риэко Кодаме.</em></p>
  <p id="cFRg"></p>
  <h2 id="bB8k">Токио, 1984</h2>
  <p id="qr4P"><strong>Игровые автоматы дома </strong></p>
  <p id="vCMr">В начале 80-х годов безраздельное господство программистов в разработке видеоигр в Японии подошло к концу, в связи с постоянным развитием всё более продвинутых технологий, а вместе с ними и необходимостью создания всё более сложных составляющих для игр. Эти функции постепенно передавались специалистам, хотя первые графические дизайнеры часто изначально нанимались как дизайнеры в отделе маркетинга, а многие композиторы начинали как программисты. В 1984 году Sega наняла своего первого композитора, специально нанятого для написания музыки в игровой проект, в том же году к компании присоединилась и Риэко Кодама.</p>
  <p id="2dVq">Родившись 25 мая 1963 года в префектуре Канагава, Кодама росла интересуясь самыми разными вещами: от различной литературы до истории Египта и Японии. Она также с раннего возраста увлекалась рисованием, хотя и признавалась, что это занятие не было для неё преобладающим. <br />Благодаря профессиям ее родителей она быстро приобщилась к культурному феномену 1978 года в Японии, который, хотя и не был первой видеоигрой, выпущенной в этой стране, тем не менее послужил воротами к новой форме развлечений для значительной части населения страны.</p>
  <blockquote id="UJSC">«<em>В то время моя семья владела киссатэном </em> [чайной лавкой]. <em> Наше заведение было чем-то средним между кафе и баром, по вечерам там подавали алкоголь</em>».</blockquote>
  <blockquote id="ZRyJ">«<em>Все взрослые (там) играли в Invaders, так что для меня это, возможно, был мой первый опыт знакомства с видеоиграми</em>».</blockquote>
  <p id="41PF">Родители Кодамы заинтересовались аркадами для бизнеса. Как и во многих кафе, ресторанах, кондитерских и игровых залах, установили у себя автомат с играми Taito, который позже заменили другими играми, такими как Galaxian (1979), Pac-Man (1980) и Xevious (1983). Во все эти игры Кодама играла после школы. Однако, хотя она и познакомилась с некоторыми из самых популярных игр того времени, она ничего не знала об индустрии видеоигр, которая всё ещё была малоизвестна широкой публике. Поэтому она не сразу решила заняться разработкой игр сама, и после окончания школы подала документы в два разных направления:</p>
  <blockquote id="98N1">«<em>Я хотела изучать археологию или живопись в университете, но провалила все университетские экзамены </em>».</blockquote>
  <p id="aQep">Имея за плечами опыт рисования, она решила поступить в профессиональную школу дизайна Nippon Designer Gakuin в Токио, думая, что свяжет себя с рекламой. В течение двух лет обучения она изучала типографику и верстку, одновременно продолжая играть в аркадные игры.</p>
  <blockquote id="tAbz">«<em>Я увлеклась графическим дизайном во время учебы в колледже, где поняла, что хочу создавать свои собственные работы, а не просто расхваливать чужие</em>».</blockquote>
  <p id="9QL9">У Кодамы еще не было четкого представления о том, чем она хочет заниматься, но бывший студент ее школы дизайна должен был помочь ей сделать выбор.</p>
  <blockquote id="5p1B"><em>&quot;Выпускник школы дизайна присоединился к Sega годом или двумя ранее. Я слышала от него, что  „работа над играми — это интересно“.</em></blockquote>
  <blockquote id="e0Z8"><em>Поэтому  я подала заявления в Sega и Namco. В то время Sega находилась в районе Ота  (район Ота, Токио)  , а Namco — в Ягучиноватаси. Таким образом, поскольку Камата находилась посередине, сотрудники Sega отправились в Отории на востоке, а сотрудники Namco — в Ягучиноватаси на западе.&quot;  </em></blockquote>
  <p id="3l2v">В то время студенты из Токио нередко обращались в эти две компании, вероятно, не столько из-за их лидирующих позиций на рынке игровых автоматов, сколько из-за географической близости. Аналогично, студент из Осаки чаще подавал заявку в Capcom, SNK или Irem, чем в компанию, которая требовала от него выезда из города. <br />Как отметил продюсер Sega - <a href="https://segaretro.org/Hiroyuki_Miyazaki" target="_blank">Хироюки Миядзаки</a> , разработчики Namco и Sega (некоторые из которых учились вместе) регулярно встречались по вечерам в Камате в баре, расположенном между двумя компаниями. </p>
  <p id="BVZy">Риэко Кодама была принята в обе компании, куда она подавала заявки, но решила присоединиться к Sega, вдохновлённая бывшей студенткой, которая посоветовала ей выбрать этот путь. Она начала карьеру у нового работодателя ранней весной 1984 года.</p>
  <p id="hRvq"></p>
  <p id="oo6v"></p>
  <p id="5n9X"><strong>Компания в переходном периоде </strong></p>
  <p id="fYqE">На момент её прихода в Sega компания переживала ряд потрясений, последствия которых не сразу стали очевидны. Японское отделение по-прежнему контролировалось Sega Enterprises, Inc., компанией, базирующейся в США и принадлежащей американскому конгломерату Gulf+Western. Но в мае 1984 года японская группа CSK выкупила японское отделение у американского конгломерата. Хаяо Накаяма, возглавлявший это отделение почти год, сохранил пост президента, но с одним важным изменением: то, что обычно называют Sega of Japan, превратилось из дочерней компании в материнскую компанию Sega.</p>
  <p id="H8VP">В 1984 году компания Sega of Japan всё ещё была пропитана американской культурой, наследием своего прошлого и сменявших друг друга руководителей – до того, как Накаяма поднялся по карьерной лестнице, филиалом управляли американцы. Это отражалось в пятидневной рабочей неделе в Sega, в отличие от шестидневной, принятой в большинстве японских компаний; в использовании заимствованного из английского жаргона в административных документах, половина из которых была написана на английском; и в том, что Sega была одной из немногих японских компаний, где праздновали Рождество.</p>
  <blockquote id="wM8O"><em>Мы</em> <em> не занимались радио-зарядками </em> (или «radio taisō», обычай, весьма распространенный в Японии), <em> но все носили «куртки SEGA» </em> (бежевого цвета), <em> что было чем-то вроде рабочей одежды. Рабочий день начинался в 8.30 утра и продолжался до 5.30 вечера</em>.</blockquote>
  <p id="TvY0">Компания уже была относительно крупной, но число людей, занимавшихся разработкой, было невелико. В результате им приходилось выполнять разнообразные задачи, которые больше соответствовали текущим потребностям компании, чем реальной логике специализации, которая в то время была весьма ограничена.</p>
  <blockquote id="tkWU">«<em>Атмосфера была такой, что мы делали всё, что могли. Это было не похоже на сегодня, где существует полное разделение труда</em>».</blockquote>
  <p id="HHbt">В начале своей карьеры Кодама работала в здании напротив штаб-квартиры Sega. На первом этаже располагалась компания Esco Boueki, основанная Накаямой и купленная Sega of Japan в 1979 году, а второй этаж, где раньше располагалась сборочная линия компании, теперь занимал отдел разработки. В качестве напоминания о прежнем назначении в здании до сих пор стояли огромные грузовые лифты вместо обычных.</p>
  <figure id="kxTQ" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e3/f6/e3f64b49-b775-494b-addd-ce51ad315165.jpeg" width="550" />
    <figcaption>Здание, где работают разработчики, через дорогу, штаб-квартира Sega (фотографии сделаны в 1964 и 1965 годах ©Sega ) </figcaption>
  </figure>
  <p id="TJTp">В этом отделе разработки Sega было три основных отдела: один для программирования и создания звука, второй для планирования (игровой дизайн, режиссура) и третий для дизайна. Чуть позже был открыт отдел, посвященный звуку. Открытие должностей разработчиков для определенных задач в Sega происходило постепенно. По словам <a href="https://segaretro.org/Masaharu_Yoshii" target="_blank"> Масахару Ёсии </a> , одного из первых сотрудников Sega, вероятно, во время разработки игры со световым пистолетом Bullet Mark в 1975 году программисты перестали отвечать за графику для игр. Дизайнеры, которые изначально были наняты для проектирования электромеханических игр или автоматов для игры в пинбол, были призваны помочь в разработке видеоигр. С 1980 года и игры Samurai был добавлен человек, отвечающий за звук, которого изначально нанимали в качестве программиста. Только где-то в 1981-83 годах Sega открыла отдел планирования, незадолго до выхода компании на рынок консолей и компьютеров.</p>
  <p id="tmZY">В отдел дизайна вошли люди, ответственные за создание графики для самих игр, а также специалисты, занимающиеся иллюстрациями, рекламой, оформлением игровых автоматов и упаковкой игр. Кодама была назначена в этот отдел, и, похоже, её первым заданием стало создание полноцветной инструкции для игрового автомата. К сожалению, её работа не была одобрена, и название игры, о которой идёт речь, остаётся неизвестным (в целом, Кодама очень мало рассказывала о различных задачах, которые она выполняла в первые месяцы работы в компании). Однако графическим дизайнером она проработала недолго.</p>
  <p id="RH0F"></p>
  <p id="m4fX"></p>
  <p id="hOcT"><strong>Выход на рынок консолей</strong></p>
  <figure id="Oj8K" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d3/82/d38216bd-2ed1-4767-940c-b5bccfc4e445.jpeg" width="540" />
    <figcaption>SC-3000 и консоль SG-1000</figcaption>
  </figure>
  <p id="yMtL">Рассмотрев возможность распространения Colecovision в Японии и исключив вариант с MSX, распространённым у нескольких производителей, Sega решила вывести на рынок собственное оборудование, возможно, из-за желания Накаямы стимулировать исследования и разработки, а не просто следовать за конкурентами. Это привело к одновременному выпуску в июле 1983 года SC-3000 и её консоли-аналога SG-1000 (картриджи которой были совместимы с SC-3000). В результате компания не могла полагаться на уже существующую библиотеку программного обеспечения для своей консоли, и её потребность в играх и разработчиках, естественно, резко возросла. Однако, хотя телевизионная реклама, восхваляющая достоинства этих приставок, привела к резкому увеличению числа приложений, компания не нанимала разработчиков в больших масштабах. По словам гейм-дизайнера Ю Судзуки, в 1983 году в компании было всего около пятидесяти разработчиков, включая тех, кто отвечал за игры и аппаратное обеспечение, что, безусловно, было много для того времени, но недостаточно для её амбиций. Из этой группы менее десяти человек в том году были назначены на разработку игр для SG-1000 и SC-3000. <br />Инженер Хидеки Сато, отвечавший за аппаратное обеспечение консолей и компьютеров Sega, добавил, что, за исключением Star Jacker, большинство игр для SG-1000, выпущенных его компанией в 1983 году, фактически были переданы по субподряду таким компаниям, как Compile (Tranquillizer Gun, N-Sub). То же самое наблюдалось и в секторе игровых автоматов, где такие компании, как Ikegami Tsushinki и Coreland, помогали Sega в разработке, полностью или частично, таких игр, как Zaxxon и Congo Bongo, для первой, в то время как вторая работала над Pengo и Hang-on. Однако нехватка собственных кадров была не единственной причиной этого явления; разработчики Sega, как правило, предпочитали работать над играми для аркад, которые, как правило, были более технологически продвинутыми, чем консольные. Разработкой консольных игр занимались только те сотрудники, которые не считались необходимыми для производства аркадных игр, и чьи менеджеры согласились на их перевод.</p>
  <p id="HM5F">Продажи SG-1000, безусловно, превзошли ожидания компании (160 000 единиц было продано в первый год на рынке), но Сато чувствовал, что компания выиграла как от последовательного дефицита Famicom — своего главного конкурента — так и от некоторой путаницы между двумя машинами среди некоторых представителей общественности. Более того, он считал, что игры, отдаваемые на аутсорсинг, были посредственного качества, что, вероятно, было одной из причин, по которым Sega решила разрабатывать больше игр самостоятельно с 1984 года. Это повлияло на количество выпущенных игр для SG-1000, с заметным замедлением релизов (17 игр для SG-1000 были выпущены с июля по декабрь 1983 года по сравнению с 11 за тот же период в 1984 году, включая игры, изданные Tsukuda Original).</p>
  <p id="iaRi">Поскольку нехватка рабочей силы всё ещё ощущалась, некоторые руководители отделов решили поощрять сотрудников переходить в отдел разработки. Пока Кодама подумывала остаться и заниматься созданием рекламного контента, один из руководителей её отдела предложил ей попробовать себя в создании игровой графики, всего через несколько месяцев после прихода в компанию. Хотя она и сказала, что, когда пришла в Sega, видеоигры её особо не интересовали, предложение её всё же заманило.</p>
  <blockquote id="BwYc">«<em>Сначала я думала, что буду заниматься рекламной графикой, но как только я увидела, как создаются игры, я подумала, что производство игр тоже может быть интересным</em>».</blockquote>
  <p id="dh0E">Таким образом, Кодама стала одним из первых художников Sega, работавших над играми для SG-1000 / SC-3000, но не только.</p>
  <p id="5DV5"></p>
  <p id="igha"></p>
  <p id="vUw7"><strong>Обучение по ходу</strong></p>
  <p id="EHKv">Присоединившись к Sega в апреле 1978 года, Ёдзи Исии дебютировал в качестве разработчика два года спустя после внутреннего перевода, о котором он сам и просил. После работы над такими играми, как Pro Monaco GP, Zaxxon и Congo Bongo, он был повышен до планировщика в R&amp;D1 (одном из двух подразделений разработки, созданных в 1984 году). Должность, характерная для японской индустрии, но часто близкая к должности директора и/или геймдизайнера, — это человек, который составляет план разработки игры, предоставляя разработчикам различную степень свободы в его реализации. Исии, который стал одним из лиц Sega во второй половине 80-х, курируя разработку таких игр, как Fantasy Zone, Hang-on и OutRun, похоже, не относился к категории тех, кто навязывает разработчикам своё мнение. Поэтому он доверил разработку игры для SG-1000 программисту, присоединившемуся к Sega всего годом ранее: Ю Судзуки.</p>
  <blockquote id="80Cu">« <em>В то время, — </em> сказал Судзуки, <em> — в Sega не существовало термина „руководитель“, я просто курировал проект. Обычно для этого требовалось 7-8 лет опыта, и даже тогда руководителями проектов становились только люди из отдела планирования. Не знаю, о чём думал мой начальник, но я, так или иначе, стал руководителем уже на второй год!» «Мне поручили проект SG-1000, поскольку проекты аркадных игр более сложны и требуют участия людей из отделов аппаратного обеспечения, маркетинга и т. д., тогда как проект домашней консоли был относительно простым</em>».</blockquote>
  <p id="KjPR">До этого момента программистский талант Судзуки не находил должного применения в Sega, поскольку он был больше занят разработкой корпусов для таких игр, как Astron Belt, чем самими играми. То ли из-за нехватки рабочей силы, то ли потому, что начальник разглядел в нём талант (или и то, и другое), он был назначен руководителем команды, отвечающей за новую игру для SG-1000, для которой он также частично занимался программированием. Решение сделать игру боксёрской было принято после изучения аппаратного обеспечения консоли и учёта её ограничений по дисплею и процессорной мощности. Он считал, что этот жанр должен быть реализован без особых проблем на этой машине:</p>
  <blockquote id="Ifpw">«<em>В то время нас было всего трое </em> , — вспоминает Сузуки, <em> — поэтому управлять всем было довольно легко: новая коллега-женщина занималась графикой, а новый коллега-мужчина отвечал за программирование</em>».</blockquote>
  <p id="wDO8">Хотя личность другого программиста остаётся неизвестной, мы знаем, что новым дизайнером графики была не кто иной, как Риэко Кодама, предположительно, привлечённая Исии на помощь. Не имея предварительной подготовки, она поначалу испытывала некоторые трудности.</p>
  <blockquote id="cFSm">«<em>Я ничего не знала о компьютерах. До этого я занималась только рисованием и искусством. К тому же, оборудование того времени позволяло выводить на экран максимум восемь цветов. Началом моего обучения и первой моей проблемой стало понимание того, как вывести изображение на экран с ограниченным количеством цветов</em>».</blockquote>
  <p id="7Qi5">В 1984 году компания Sega начала оснащать себя системой Digitizer Systems — устройством, которое в первой версии позволяло рисовать на экране световым пером, а второй экран позволял дизайнеру просматривать результат так, как он будет выглядеть на стандартном экране телевизора или игрового автомата. Справа от этих двух экранов находился третий блок, к которому подключалось световое перо, а всё устройство было заключено в прочный фанерный корпус.</p>
  <blockquote id="MKby"><em>«Для моего поколения сотрудников всё было цифровым с самого начала. Были специальные инструменты, такие как дигитайзеры, и я сначала изучила, как ими пользоваться».</em></blockquote>
  <figure id="eUga" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f3/d7/f3d75d14-2763-4fd5-9c67-5c8edf21c198.jpeg" width="550" />
    <figcaption>Графический дизайнер перед DIGITIZER (~1984-85)</figcaption>
  </figure>
  <p id="k4fQ">Это был тип инструмента, который могли позволить себе приобрести немногие компании в отрасли, и было всё ещё очень распространено проектирование графики с помощью простых листов миллиметровой бумаги, карандаша и шестнадцатеричных данных (которые затем переносились в компьютер). Даже в Sega система с бумагой и ручкой не исчезла в одночасье, поскольку у компании всё ещё не хватало единиц её Digitizer System. В результате некоторым людям, уже знакомым с этой шестнадцатеричной системой, пришлось ещё какое-то время обходиться листом бумаги.</p>
  <p id="HaXU">Для Кодамы первым шагом в её обучении на рабочем месте стало освоение этого иногда капризного инструмента. Она сомневалась в качестве графики, которую создавала, поэтому обратилась за помощью к другому дизайнеру графики.</p>
  <blockquote id="nhhb"><em>«На тот момент над каждой игрой работало около четырёх человек, так что, теоретически, одного дизайнера графики было достаточно. Но я не очень хорошо с этим справлялась, поэтому на полпути попросила помощи у одного из старших».</em></blockquote>
  <blockquote id="1FSL"><em>«Были «учителя» по музыке, графике, всем разным аспектам разработки в Sega. Так я научилась делать графику — от Ёсики Кавасаки.  <br />Кавасаки создавал спрайты для Flicky и других старых игр. Он чрезвычайно талантлив».</em></blockquote>
  <figure id="4xl3" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3a/33/3a338cc1-e8ff-4cbf-a099-80a830547f65.jpeg" width="550" />
    <figcaption>Ёсики Кавасаки перед дигитайзером (1984)</figcaption>
  </figure>
  <p id="eiCP">Ёсики Кавасаки сыграл важную роль в ранней карьере Кодамы. Он присоединился к Sega в 1976 году, начиная в отделе закупок, но в 1983 году был переведён на новую должность. Зная о любви Кавасаки к рисованию, один из его руководителей — Хидэки Сато — заметил его и перевёл в секцию дизайна отдела исследований и разработок. Имея больше опыта в разработке, чем Кодама, именно Кавасаки взялся за её обучение, которое проводилось путём совместной разработки нескольких игр.</p>
  <blockquote id="tCqv"><em>«Кавасаки умел мило дорабатывать свою пиксельную графику для таких вещей, как птицы и утки, &quot;cкругляя&quot; квадратные пиксели. Он очень помог мне, показав, как это делать».</em></blockquote>
  <p id="BdKx">В результате Кодама научилась рисовать на экране, предугадывать то, что определённые цвета растекаются на CRT-мониторе, и управляться с графическим пером, которое имело тенденцию переползать на соседние квадраты. Однако во время обучения ей пришлось преодолеть испытание, специфичное для этого проекта: это была игра Ю Судзуки, и он собирался сделать свою боксёрскую игру одной из самых технически совершенных на этой консоли.</p>
  <p id="dxBf"><em><code>Техническая деталь:</code></em></p>
  <p id="6RPf"><em><code>Спрайты, отображаемые SG-1000, имели ограничение в 2 цвета, один из которых зарезервирован для прозрачности (чтобы не нарисованные области спрайта не перекрывали фон), что является явным недостатком по сравнению с Famicom и его 4 цветами на спрайт (опять же с одним зарезервированным для прозрачности). Из-за этих технических ограничений разработчики, работавшие на SG-1000, часто использовали техники, полезность которых на более мощных машинах уже не ощущалась. Почти с самого начала жизни консоли были игры, которые накладывали спрайты друг на друга как слои (Sindbad Mystery), с возможностью соединения двух стеков спрайтов для удлинения персонажа или транспортного средства (Zippy Race, чья машина состоит из 4 спрайтов: 2 сверху, 2 снизу). Но это не тот метод, который выбрал Судзуки.</code></em></p>
  <p id="KDkW"></p>
  <figure id="pPPu" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/97/e6/97e6a3af-4a12-42a1-a441-1a4ad079d847.png" width="512" />
    <figcaption>Sindbad Mystery, Zippy Race, Congo Bongo Champion Boxing</figcaption>
  </figure>
  <p id="TScd"><code>Грубо говоря, и хотя это не универсальное правило, графика игры обычно состоит из 2 типов слоёв: спрайты на переднем плане и фон позади них. Однако возможно отвлечь фоновый слой от его функции и нарисовать на нём объекты (например, точки в версии Pac-Man для Atari 2600) или даже главного персонажа. В таком случае часть, нарисованная в фоне, обычно ограничивается одноцветным силуэтом, на который разработчики накладывают спрайты, чтобы увеличить количество цветов и деталей (Congo Bongo, одна из стартовых игр для SG-1000). Преимущество этого второго метода в том, что он использует цветовую палитру фонов, которая шире, чем у спрайтов на машине Sega. Судзуки выбрал именно этот подход, но решил зайти гораздо дальше своих предшественников.</code></p>
  <p id="E1fO"><code>В Champion Boxing персонажи состоят из 8 цветов каждый, почти полностью нарисованы в фоне и относительно велики для своего времени. Более того, они не единственные, кто движется по экрану, — публика, наблюдающая за боями, тоже анимирована. Немногие спрайты в игре — это в основном боксёрские перчатки, они появляются во время столкновений поверх тех, что уже нарисованы в фоновом слое.</code></p>
  <p id="lAee"><code>Фоновый слой поэтому постоянно в движении, с чётким разделением между публикой в верхней части экрана и боксёрами в нижней. С самой первой своей игры Риэко Кодама пришлось работать относительно необычным образом, жонглируя между элементами, нарисованными в фоновом слое, и теми, что нарисованы как спрайты.</code></p>
  <blockquote id="qBCC"><em>«Я была ещё новичком, проработала в компании всего около шести месяцев, поэтому Ю сел рядом со мной и довольно много мне объяснил. Однако у меня было много проблем, потому что я не могла создать уникальных персонажей. Тогда Ю, Ёдзи Исии и Ёсики Кавасаки дали мне советы, и мы решили пойти по пути комиксов: персонажи с опущенными головами, хотя это была боксёрская игра. Помню, что господин Кавасаки отвечал за главного героя, а я — за его противника и фон».</em></blockquote>
  <p id="rYVZ"></p>
  <p id="0OgV"></p>
  <p id="xlfN"></p>
  <p id="xZ65"><strong>Адаптации</strong></p>
  <p id="LQn3">Champion Boxing, возможно, не обладала лучшим саундтреком — музыки нет, звуковые эффекты очень простые, — и предлагала только один фиксированный ракурс игровой зоны, но игра Sega сумела доминировать над конкурентами по количеству цветов на персонажа, заставляя почти забыть, что это игра для SG-1000. Она была далека от изысканной графики Punch-Out!, вышедшей в аркаде годом ранее, но превзошла Famicom-игры того же времени, такие как Wild Gunman, где тоже были крупные персонажи.</p>
  <p id="VC0h">Ещё до релиза Sega разглядела коммерческий потенциал своего проекта и решила выпустить его в аркаде как есть, без изменений в графике. Champion Boxing стала первой в серии из трёх SG-1000-игр, портированных в аркады, за которой через несколько месяцев последовали Champion Pro Wrestling и Doki Doki Penguin Land. Хотя эти игры не могли тягаться с крупными аркадными хитами того времени, они имели преимущество для операторов аркадных залов — стоили гораздо дешевле.</p>
  <p id="9CyB">По словам Ю Судзуки, как аркадная, так и консольная версии игры добились некоторого успеха, что даже привело к порту на MSX в следующем году. Однако независимо от платформы, имена разработчиков ни в самой игре, ни в её руководстве не указаны. Только с середины 1986 года Sega начала указывать своих разработчиков, но под псевдонимами и не систематически (как это было у многих других японских компаний в отрасли). Sega не позволяла своим сотрудникам или работникам субподрядчиков раскрывать свои настоящие имена в играх, и те соблюдали это правило, которое продержалось до середины 90-х, примерно до выхода Saturn. Это делает особенно сложным составление полного списка игр Кодамы и её работ для Sega, не говоря уже о потенциально отменённых проектах.</p>
  <p id="GOga">Стоит отметить, что Ю Судзуки воспользовался отсутствием указания авторов в ранние годы своей карьеры, чтобы заявить, что его первой игрой был не Champion Boxing, а Hang-On — гораздо более престижный проект, чем его боксёрская игра, который он с тех пор перестал прятать под ковёр.<br /><br /></p>
  <p id="5QG0" data-align="center"><code>—-Хронологическая вставка #1—-</code></p>
  <p id="Oggo"><code>Кодама неоднократно заявляла, что присоединилась к разработке Champion Boxing примерно через 6 месяцев после входа в Sega, но, вероятно, этот период был короче. Предполагая, что она окончила дизайн-школу в марте (месяц окончания учебного года в Японии) и сразу же присоединилась к Sega (вероятно, в начале апреля), а Champion Boxing вышла в ноябре, то остаётся всего около 7–8 месяцев с момента её дебюта в Sega. Из этих 7–8 месяцев нужно вычесть около 3 месяцев на производство картриджей после завершения разработки и ещё 1–2 месяца на саму разработку игры. Таким образом, период ближе к 3 месяцам, чем к 6.</code></p>
  <p id="PRZt"><code>О датах релиза: Если вы когда-либо пролистывали книгу «Sega Consumer History», вы могли заметить, что для игр SG-1000 указан только год релиза, в отличие от игр Mark III, для которых указан также месяц. Как отметил продюсер Ёсукэ Окунари в 2011 году, SEGA не знает точных дат релиза своих игр для SG-1000, включая, вышедшие после Mark III. Поэтому приходится исследовать каждый случай индивидуально, используя графики релизов и рекламные объявления в журналах, или, ещё лучше, чеки от покупок в день поступления игр на полки.</code></p>
  <p id="jav4"><code>В конкретном случае Champion Boxing Ёсики Кавасаки отметил: «Поскольку фабрике требовалось около трёх месяцев на создание ROM (примечание редактора: для картриджей консольной версии), я думаю, что аркадная версия вышла первой». Однако, хотя мы знаем, что эта аркадная версия вышла в ноябре 1984 года согласно Sega Arcade History, дата релиза консольной версии остаётся неопределённой. Согласно ретроспективе, проведённой торговым журналом Game Machine в 1985 году, версия для SG-1000 на самом деле вышла первой — в октябре 1984 года. Может у вас есть чек ?...</code></p>
  <p id="zSCF"></p>
  <p id="yybM"></p>
  <p id="r3Ke"><strong>Flicky</strong></p>
  <p id="9onc">В конце бума Space Invaders у Sega было от 1600 до 1800 игровых залов, которые нужно было постоянно снабжать новыми играми. Считая, что выгоднее эксплуатировать собственные игры, чем продукцию сторонних компаний, отдел продаж регулярно просил разработчиков создать эквивалент одному из хитов конкурентов. Примерами служат Fantasy Zone, изначально созданная в ответ на Gradius, и Flicky — ответ Sega на Mappy от Namco. Изначально вышедшая для аркад в мае 1984 года, под руководством Ёдзи Исии, Flicky заимствовала часть своего геймплея у соперника — оба были платформерами-собирателями объектов, а также идея с милыми животными. Однако её отличает способ скроллинга, использующий механику типичную для платформеров того времени, где игрок перемещается по фону, бесконечно зацикленному (элемент, который позже появился в других играх под надзором Исии, в частности Teddy Boy Blues и Fantasy Zone).</p>
  <p id="stM2">Хотя Ёсики Кавасаки создал графику для аркадной версии, он признался, что не участвовал в её адаптации для SG-1000, оставив это Кодаме — перерисовать его работу. Визуально гораздо скромнее Champion Boxing, эта версия, вышедшая в декабре 1984 года, хорошо иллюстрирует ограничения консоли: спрайты мерцают относительно часто, поскольку их слишком много для одновременного отображения на экране.</p>
  <figure id="NuKC" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/27/2a/272a0514-9e35-4ca2-bf05-e2b899b0ad74.png" width="560" />
    <figcaption>Версия Flicky для <em>SG-1000 </em></figcaption>
  </figure>
  <p id="Uvwa">Как и Teddy Boy Blues, вышедшая в аркаде в 1985 году, Flicky позже была адаптирована для консолей Sega, включая версию для Mega Drive, доступную через сервис Sega Game Toshokan (<em>один из первых сервисов,для загрузки игр по подписке,с помощью модема</em>) в 1991 году, а затем в виде картриджа на той же консоли в западных странах. Её главный персонаж был увековечен в том же году в Sonic the Hedgehog, а затем в некоторых её сиквелах — как один из животных, которых синий ёж освобождает в конце каждого уровня.<br /><br /><br /><br /></p>
  <p id="iegk"><strong>Girl’s Garden</strong></p>
  <p id="o10W">В апреле 1984 года к Sega присоединился программист по имени Юдзи Накa, которому тогда было всего 19 лет. Для своего дебюта он работал над версией Lode Runner для SC-3000 с использованием внешнего дисковода на дискетах — SF-7000. Эта версия хита Дуга Смита должна была включать новые уровни, разработанные Накой, в дополнение к уровням из версии для SG-1000. К сожалению, этот диск никогда не поступил в продажу и было распространено всего 10 копий внутри компании. Затем программист перешёл к другой игре, которая, по его словам, изначально не предназначалась для коммерческого релиза:</p>
  <blockquote id="GYxF"><em>«Тогда аппаратное обеспечение [SG-1000] не покупалась девочками, поэтому мой босс подошёл ко мне и сказал: “Придумай игру, которая будет интересна женской аудитории”, — так я начал её делать. Я думал, что это просто небольшое тестовое задание для меня, но боссу очень понравилось, и он сказал: “Ладно, мы сделаем из этого продукт”. В общей сложности на игру ушло четыре месяца, но первые два месяца я просто небрежно собирал её, поскольку всё ещё был в “тестовой” фазе. Следующие два месяца были сумасшедшими, потому что пришлось всё доделывать. Оглядываясь назад, я действительно не хочу, чтобы кто-то туда заглядывал и смотрел код, потому что как игра она работает, но внутри всё ужасно».</em></blockquote>
  <p id="zxex">Для проекта под названием Girl’s Garden программист, который позже прославился благодаря Sonic и Phantasy Star, сотрудничал с двумя новичками, включая Хироси Кавагути — музыканта, нанятого в качестве программиста:</p>
  <blockquote id="7mIT"><em>«Когда я пришёл в Sega, я хотел работать над игровой музыкой, — вспоминает Кавагути, — но во время собеседования, когда я упомянул, что умею писать код, мне сказали, что я буду программистом. Так я стал программистом (смеётся).  <br />Примерно через неделю после вступления в компанию нас — меня, Юдзи Наку и Кацусиро Хаяси — собрали вместе и попросили создать игру для девочек. Планировщика или дизайнера графики не было, так что я сам занимался графикой.  <br />Позднее к команде присоединился дизайнер, но до тех пор я рисовал графику сам. Таким образом, в проекте было четыре участника, а музыку сочинил Хаяси».</em></blockquote>
  <p id="mS9N">Кацусиро Хаяси стал первым сотрудником Sega, нанятым специально для работы над игровым звуком. До этого звуком занимались аппаратные инженеры (для аркадных игр) или программисты (для консольных или компьютерных игр). Что касается Кавагути, он быстро отошёл от графики и, начиная с следующей игры, чередовал программирование и музыку, прежде чем окончательно перейти на позицию композитора в 1985 году после работы над саундтреком Hang-On.</p>
  <p id="SM7J">Что касается другого дизайнера, привлечённого на помощь во время разработки, похоже, их было не один, а двое. Первый известен только первой буквой фамилии — S — и уехал в Африку до завершения разработки. Второй — не кто иной, как Кодама в одном из её наименее известных вкладов. Из-за отсутствия списка авторов в игре, её участие в Girl’s Garden в основном игнорируется, и сама она редко, если вообще когда-либо, упоминала об этом публично. Об этой работе мы узнали из разговора, о котором на Twitter рассказал её коллега Ёсукэ Окунари, во время которого она сказала, что сделала очень мало работы над игрой.</p>
  <figure id="OrZJ" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/af/f6/aff61d8b-3969-4822-8465-edcb8cf777a4.png" width="900" />
    <figcaption>Girl’s Garden</figcaption>
  </figure>
  <p id="Eek8">Помимо различных имён ключевых фигур в индустрии, которые должны были бы фигурировать в кредитах игры, Girl’s Garden знаменита тем, что стала одной из первых игр, открыто ориентированных на молодую женскую аудиторию — или, по крайней мере, задуманных как таковые. В этой игре мы берём на себя роль юной девушки, которая должна собирать цветы и перепрыгивать через медведей, чтобы завоевать любовь юного Минто (который, вероятно, не стоит таких усилий). Стоит отметить, что почти за 3 года до Phantasy Star Кодама и Нака уже сотрудничали для создания игры, не ориентированной на привычную мужскую аудиторию того времени.</p>
  <p id="6q1I">Игра была завершена примерно в октябре 1984 года и выпущена между декабрём и январем 1985 года, добившись большого успеха, по словам Нака (пропорционально количеству установленных консолей и компьютеров Sega). За ней вскоре последовала другая игра с женским протагонистом.</p>
  <p id="TqvP"></p>
  <p id="EhKW"><strong>Ninja Princess</strong></p>
  <p id="qxl2">В середине 1980-х годов в Sega всё ещё не было чёткого разделения между аркадным и консольным/компьютерным подразделениями. Некоторые инструменты разработки, такие как те, что использовались для создания графики, были общими для обеих ветвей, несмотря на то, что разрешение и количество отображаемых на экране цветов сильно различались в зависимости от платформы. В результате, несмотря на нежелание некоторых разработчиков работать над консольными играми, было не редкостью видеть, как они поочерёдно трудились над играми для обоих рынков. Сама Кодама была свидетелем создания некоторых аркадных классик Sega.</p>
  <blockquote id="mDrb"><em>«Я отчётливо помню, что во время разработки аркадной версии [Space Harrier] прототип автомата стоял в дальнем конце комнаты разработки, напротив моего места».</em></blockquote>
  <blockquote id="iFS7"><em>«Но первое, что меня действительно впечатлило, — это Hang-On. Этот автомат появился с грохотом на площадке разработки, и меня попросили посидеть в нём минуту». (смеётся)</em></blockquote>
  <figure id="hYWS" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a3/4c/a34cdb30-bd99-4873-a12d-f38bfd059fc4.jpeg" width="550" />
    <figcaption>Отдел разработки Sega в 1985 году. На переднем плане — красный корпус SC-3000. Слева — несколько экранов с аркадной игрой Major League, а справа —  Hang-On.</figcaption>
  </figure>
  <p id="qbM3">Помимо наблюдения за работой коллег над аркадными играми, Кодама также отвечала за разработку некоторых из них. Так было с Ninja Princess — тайтлом, над которым её в последний раз поддержал Ёсики Кавасаки, завершивший её обучение: после завершения игры он перешёл в отдел по связям с общественностью.</p>
  <blockquote id="e4XB"><em>«Когда я работала над Ninja Princess, я научилась создавать тайлы (прим. ред.: паттерны из блоков пикселей, используемые для фонов) благодаря господину Кавасаки».</em></blockquote>
  <p id="kWVN">Она освоила дизайн фонов — что стало её специализацией, поскольку графические дизайнеры постепенно начали специализироваться либо на объектах (персонажах и других спрайтах), либо на фонах, — одновременно взяв на себя различные элементы: от анимации персонажей до титульного экрана и его логотипа, не забыв о кат-сцене, в которой принцесса превращается в ниндзя.</p>
  <figure id="hpyo" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/00/49/00493bf7-110b-4555-bfa4-4ec0a2bdfc45.png" width="1088" />
    <figcaption>Логотип и фон, нарисованные Риэко Кодамой для титульного экрана игры</figcaption>
  </figure>
  <p id="E3Xm">Как и многие аркадные игры Sega той эпохи, Ninja Princess также вышла на одной из домашних машин компании через несколько месяцев после оригинальной версии. Это стало возможностью для Кодамы адаптировать свою собственную работу для SG-1000.</p>
  <p id="oSq4">Эта версия вышла в феврале 1986 года, через 11 месяцев после аркадной, и в промежутке Кодама поработала над несколькими играми для разных платформ. В частности, она участвовала в разработке Great Baseball (декабрь 1985 года) — новой коллаборации с Юдзи Накой, — и своей первой известной игры для Mark III — консоли, которая на Западе стала Master System и вышла в Японии двумя месяцами ранее. Другие вклады, однако, более неопределённы, и сама Кодама десятилетия спустя не смогла вспомнить некоторые из них, когда её спросили. По случаю выхода альбома с музыкой, отмечающего 30-летие SG-1000 в 2013 году, она указала, что, вероятно, работала над Dragon Wang — игрой, выпущенной в июле 1985 года и оседлавшим волну beat&#x27;em up, начатую Kung-Fu Master от Irem.</p>
  <p id="S8Fk">До начала 90-х она вносила многочисленные вклады в игры, не всегда оставаясь привязанной к команде разработки на весь период создания. Более того, во времена Mark III, хотя сроки производства удлинились по сравнению с эрой SG-1000, большинство игр разрабатывалось за 2–3 месяца, и не было редкостью, что определённые разработчики — будь то графические дизайнеры или композиторы — работали одновременно над несколькими играми в быстром темпе.</p>
  <blockquote id="noyC"><em>«Графических дизайнеров было немного, а сроки производства короткие, так что иногда я бралась за 5–6 игр в год»</em>.</blockquote>
  <p id="BOSg">Композитор Токухико Увабо, известный своей работой над Phantasy Star, в 1993 году рассказал, что иногда работал одновременно над 16 играми (это, вероятно, соответствует количеству игр, над которыми он трудился в том же году). Что касается Кодамы, то между играми для Mark III или SG-1000 ей поручили разработку фонов для ещё одной аркадной игры, на этот раз в sci-fi-вселенной.</p>
  <p id="kU23"></p>
  <p id="2Vsj"><strong>Quartet</strong></p>
  <p id="n1X8">В второй половине 80-х Sega экспериментировала с аркадными играми, предлагая симуляторы мотоциклов, автомобилей и реактивных самолётов, работающие на специальных кабинах, реагирующих на происходящее в игре. Это были игры, в которые часто мог играть только один человек, в то время как другие, более традиционные, позволяли играть вдвоём или даже больше. Затем наступил 1985 год и выпуск Gauntlet — игры на стыке hack’n slash и shoot’em up, обладавшей редкой особенностью: возможность одновременной игры вчетвером.</p>
  <p id="cD5a">Игра Atari не осталась незамеченной руководством Sega, которое поручило своим разработчикам создать вдохновлённую ею игру. Они заменили вид сверху на вид сбоку и выбрали shoot’em up — один из самых популярных жанров того времени. Название их игры — Quartet — намекало на количество игроков, которые могли играть одновременно.</p>
  <p id="NEPI">Выпущенная в апреле 1986 года, она вышла всего через 4 месяца после Space Harrier и через несколько недель после Fantasy Zone — двух самых известных shoot’em up десятилетия от Sega . Тем не менее, далёкая от того, чтобы быть задавленной их успехом, Quartet сумела занять достойное место в аркадах. Несмотря на это, она также ознаменовала конец эпохи для Кодамы.</p>
  <figure id="SNAE" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9f/f7/9ff76af5-71ad-44eb-ba70-46d66c5c16ea.png" width="512" />
    <figcaption>Quartet</figcaption>
  </figure>
  <p id="RiBe">С 1984 года у Sega было два подразделения разработки: R&amp;D1 для аркадных игр и R&amp;D2 для потребительского рынка — термина, охватывающего как консоли, так и компьютеры. Однако строгого разделения между ними не было, и любой сотрудник мог переходить из одного в другой по необходимости. Но к концу 1986 года Sega, с растущим числом сотрудников, провела небольшую реорганизацию и разместила каждое из своих R&amp;D-подразделений на отдельном этаже. Для Кодамы, члена R&amp;D2, Quartet таким образом стала последней аркадной игрой, хотя позже её, как и многих других сотрудников, приглашали опробовать некоторые игры под руководством Ю Судзуки двумя этажами выше — в частности, After Burner (1987) и версию R360 для G-Loc (1990). Более того, эти два подразделения оставались тесно связанными благодаря главной функции, возложенной на R&amp;D2:</p>
  <blockquote id="p94f"><em>«Тогда наша миссия заключалась в том, чтобы переносить популярные игры вроде After Burner на потребительский рынок. Это продолжалось с Mark III, Mega Drive и позже с Saturn».</em></blockquote>
  <p id="e52V">В Японии Sega тогда была гораздо лучше известна своими аркадными играми, чем консолями, и полагалась на первые для продвижения вторых. Эти адаптации часто делались без ожидания целого года; более того, весьма вероятно, что некоторые из них начинались ещё до того, как аркадные оригиналы поступали в эксплуатацию (версия Hang-On для Mark III вышла всего через 3 месяца после аркадной, что соответствовало времени, необходимому для производства картриджей).</p>
  <p id="1Rg7">Как будто чтобы продемонстрировать, что R&amp;D2 не ограничивалась производством адаптаций аркадных игр, незадолго до реорганизации Sega Кодама присоединилась к команде, ответственной за разработку одной из самых известных игр, созданных специально для Mark III: Alex Kidd in Miracle World.</p>
  <p id="DJtP"></p>
  <p id="W5Xd"><strong>Super Janken Bros.</strong></p>
  <p id="mV5C">Как только Sega вышла на консольный рынок, она не колебаясь использовала лицензии манги и аниме для некоторых своих игр, включая Golgo 13, Orgus, Sukeban Deka, Anmitsu Hime и High School! Kimengumi. После неоднозначного старта Dragon Ball, её анимированная адаптация добились такого успеха, что многие издатели заинтересовались лицензией. Так было с Sega, которая планировала адаптировать её для Mark III. Планировщик R&amp;D2 Котаро Хаясида был назначен на её производство, но вынужден был переосмыслить проект, когда работодатель сообщил ему, что компания в итоге не получила права на использование лицензии. Мы не знаем юридических деталей дела, но знаем, что лицензия Dragon Ball уже была использована Epoch на Super Cassette Vision, а затем Bandai на Famicom в течение нескольких месяцев друг за другом в 1986 году.</p>
  <p id="KZdw">В то же время Super Mario Bros. тоже получила такой критический успех и популярность, что Sega стало трудно её игнорировать. Поэтому Хаясида и его команда решили разработать игру, чтобы соперничать с игрой Nintendo, и создать собственного персонажа. Планировщик заложил основы вселенной игры, а затем поручил внутреннему художнику-графику создание одного из первых флагманских персонажей компании.</p>
  <p id="Qy8m"></p>
  <p id="KReP"><strong>Ёко Кобаяси</strong></p>
  <p id="z2E6">Когда Хаясида присоединился к Sega в апреле 1983 года, отдел разработки не был образцом гендерного равенства, и, как он отметил, «за исключением художников, большинство сотрудников были мужчинами». Отдел звука и музыки ещё не открылся, в то время как программисты и планировщики в Sega, как и везде, в основном состояли из мужчин.</p>
  <p id="7TeU">Когда Кодама присоединилась к Sega, она не была первой женщиной в своём отделе. Среди её более старших коллег была Ёко Кобаяси, также известная под псевдонимами Yoko Matilda или Yoko Alex. Тот факт, что её фамилия оставалась неизвестной десятилетиями (она была раскрыта только после её смерти, дата которой неизвестна), к сожалению, типичен для разработчиков той эпохи, не сделавших карьеру в индустрии. Последние часто имели двойное невезение: им не разрешали указывать свои имена в списках разработчиков игр, а также давать интервью журналам или телевидению. В результате трудно сказать, была ли Кобаяси первым графическим дизайнером или первой женщиной, создавшей персонажей для Sega, — по словам Масаару Ёсии, у компании была высокая текучка кадров. С другой стороны, из различных источников известно, что она разработала (и, вероятно, иллюстрировала) персонажей для Teddy Boy Blues и Alex Kidd, которые также объединены характерной чертой — именами, указывающими на целевую возрастную группу Sega. Teddy Boy Blues, аркадная игра 1985 года и одна из двух стартовых для Mark III, — самый ранний известный тайтл в лудографии Кобаяси, но, вероятно, до этого она работала над другими играми. Позже она трудилась над другими эпизодами серии Alex Kidd, а также над различными играми для Mark III, такими как Fantasy Zone, Space Harrier, Kujaku-Ō и Sukeban Deka II. Вероятно, она покинула позицию графического дизайнера (и, возможно, Sega) после Alex Kidd in Shinobi World (1990), долгое время считавшегося финальным эпизодом серии.</p>
  <figure id="iebH" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a3/63/a363e462-f534-44a7-a39f-8363efdd8879.png" width="547" />
    <figcaption>Как будто у Teddy Boy Blues есть семейное сходство с Alex Kidd. Риэко Кодама указала, что иллюстрации к Alex Kidd в Miracle World были сделаны собственными силами, в отличие от обложки. Иллюстрация внизу подписана «Yoko K». </figcaption>
  </figure>
  <p id="20eN">Игра разрабатывалась около 3 месяцев — стандартный срок для игр Mark III того времени, — но темп работы, наложенный на Кодаму, привёл к тому, что у неё сохранилось мало воспоминаний об этом периоде. Однако годы спустя она заявила, что спроектировала большинство фонов, а также карту мира, которая появляется как в игре, так и в её руководстве. Что касается титульного экрана, она отвечала за иллюстрации, напоминающие скриншоты, и, возможно, была той, кто перевёл логотип в пиксель-арт, но не она рисовала его на бумаге.</p>
  <figure id="6fxR" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c4/de/c4de0208-5a49-493b-8ab7-856dd8030e53.jpeg" width="550" />
    <figcaption>Графический дизайнер на одной из рабочих станций Sega демонстрирует заставку Alex Kidd. Неясно, кто это — Кодама, Кобаяси или кто-то другой: либо член команды разработчиков игры, либо приглашенный позировать для этого случая.</figcaption>
  </figure>
  <figure id="9iAB" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/99/5f/995fc531-3bd5-4951-9fc6-9ff9ad34a9cd.png" width="248" />
    <figcaption>Заставка игры</figcaption>
  </figure>
  <figure id="jeZL" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e7/1b/e71b8c99-46a9-440f-9bc6-3656857939dc.jpeg" width="350" />
    <figcaption>Карта игрового мира, нарисованная Кодамой</figcaption>
  </figure>
  <p id="0ZdN">Что касается художественного направления игры, Кодама дала некоторые разъяснения в интервью 2019 года:</p>
  <blockquote id="nddT"><em>«По части цветового дизайна палитра для главного героя и врагов определялась графическим дизайнером, ответственным за персонажей, а я занималась этим для фонов».</em></blockquote>
  <p id="Q1QL"></p>
  <p id="saNH">Ключевой эпизод серии, Alex Kidd in Miracle World, за 4 года после релиза обрёл множество сиквелов, спин-оффов, камео и товаров по лицензии. Некоторые геймеры воспринимали его как маскота, но Sega, похоже, больше интересовалась тем, чтобы сделать его рекуррентным персонажем, не привязывая к своему логотипу, как позже с Соником. Более того, другие персонажи, такие как Пенко и Флики, появлялись в других играх ещё до рождения Алекса Кидда, в то время как Опа-Опа, главный герой Fantasy Zone, долгое время был на равных с ним (по 6 игр с 1986 по 1992 год, плюс различные появления в других проектах, таких как Phantasy Star, Altered Beast и несколько настольных игр). Один из врагов Teddy Boy Blues — Дараман — тоже входит в состав Miracle World. Но Алекс Кидд появлялся в нескольких платформерах в эпоху, когда этот жанр был одним из самых продаваемых на консолях. Прежде всего, он выиграл от того, что его первый эпизод годами входил в комплект Master System на Западе, став де-факто одной из самых играемых и известных игр на этой машине.</p>
  <p id="w9Lg"></p>
  <p id="mupM"></p>
  <p id="Q2vw"><strong>Псевдонимность</strong></p>
  <p id="GksY">Alex Kidd in Miracle World — первая известная игра, в которой указана Риэко Кодама под недолговечным псевдонимом Rie Wakashimazu, который появляется только в японской версии и только после ввода кода. Wakashimazu — отсылка к одному из персонажей спортивной манги Captain Tsubasa, очень популярной в то время как среди мужчин, так и среди женщин. Девушки, кстати, активно использовали её персонажей в различных фэнзинах, менее сосредоточенных на футболе, хотя Кодама утверждала, что была большой поклонницей этого спорта ещё со средней школы.</p>
  <p id="2Xqi">Её другие псевдонимы следовали той же логике — отсылки к мужским персонажам или личностям: Phoenix Rie — намёк на Икки, носителя доспехов Феникса в манге Saint Seiya, или Rieko Kataoka, фамилия которой заимствована у её любимого актёра кабуки того времени.</p>
  <p id="Z3hO">Даже внутри Sega кредиты в играх и дизайн-документы не позволяют точно определить, кто над какой игрой работал. Следовательно, даже если бы компания захотела ретроспективно указать всех разработчиков, у неё не всегда есть для этого возможности, как иллюстрирует этот диалог между Ёсукэ Окунари и Риэко Кодамой:</p>
  <blockquote id="aTSI"><em><strong>Окунари</strong>: «Я регулярно просматриваю документы того времени, но часто имена в кредитах за графику и звук не соответствуют людям, которые на самом деле работали над игрой. Отдел дизайна и звуковой отдел сотрудничали по разным проектам, но в той или иной игре указывается только имя руководителя(ей) команды, хотя на деле над ними работали разные люди.  <br />Так что я не знаю, над чем работала госпожа Кодама, если только не покажу ей какие-то изображения и не спрошу, она ли их нарисовала».</em></blockquote>
  <blockquote id="KZtt"><em><strong>Кодама:</strong> «Если вы покажете мне мою работу, я смогу ответить, потому что знаю свои особенности. Например, способ, которым я рисовала листья в Alex Kidd и листья в лесу в Phantasy Star, похожи».</em></blockquote>
  <p id="ffLp">Ответ Кодамы также показывает, что, хотя ей приходилось как можно быстрее адаптироваться к проектам, на которые её привлекали, и следовать художественному направлению, которое она сама не определяла, всё же можно найти характерные признаки, специфичные для каждого графического дизайнера.</p>
  <p id="qdex">Если отсутствие кредитов приводило к невидимости разработчиков, то наличие их имён в кредитах иногда может непреднамеренно преувеличивать роль, которую они сыграли. Учитывая относительно короткие сроки производства того времени, графический дизайнер или композитор часто привлекался на помощь на день или меньше, как свидетельствовал Ясуси Ямагути, указанный как графический дизайнер в Borgman (1988):</p>
  <blockquote id="wHCw"><em>«Я не был задействован ни в одном проекте, пришёл на работу, когда все ушли в летний отпуск, и кто-то сказал мне: “Ямагути, есть минутка нарисовать монстра?” — и я сделал это на месте за два-три часа».</em></blockquote>
  <p id="qVDT">Это перекликается с комментариями Кодамы:</p>
  <blockquote id="RHTt"><em>«Я часто просила графических дизайнеров из других отделов нарисовать для меня мелкие элементы. Не знаю, делали ли так в Outrun, но для таких вещей, как придорожные билборды, было уместно иметь множество стилей, поэтому мы просили других людей нарисовать по одному».</em></blockquote>
  <blockquote id="5Muy"><em>«Иногда мне говорили: “Нам нужен дизайн здесь”. Я спрашивала: “Хорошо, какой дизайн?” А они отвечали: “Решай сама! Всё на твоё усмотрение!” И я делала что хотела, если это выглядело уместно. (Смеётся)»</em></blockquote>
  <blockquote id="1gYP"><em>«Мне ежедневно поступали мелкие запросы на арты от разных проектов».</em></blockquote>
  <p id="5zDb">Более того, порядок, в котором имена появляются в финальных титрах, не обязательно отражает объём работы, выполненной каждым разработчиком, а скорее следует логике старшинства: при равной должности сотрудник с несколькими годами стажа в компании обычно указывался перед тем, кого наняли позже. Эта практика иногда становилась источником разочарования и даже конфликтов, например, в Konami во время разработки Silent Hill (молодой сотрудник, более вовлечённый, чем его предшественники, и более квалифицированный в 3D, не смог получить должного признания за свою работу). Также сотрудники, работавшие над игрой лишь кратковременно, иногда попадали в категорию Special Thanks — возможно, чтобы обойти правило старшинства, которое могло казаться несправедливым некоторым разработчикам.</p>
  <p id="MVjX"><br /><br /><strong>От одной игры к другой</strong></p>
  <figure id="IDJc" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/22/07/2207f43f-a7f2-4ce8-8f34-0eec50780bfa.jpeg" width="640" />
    <figcaption>Double Target, он же Quartet, версия Mark III</figcaption>
  </figure>
  <p id="thoZ">Среди людей, чьи личности были раскрыты спустя многие годы после выхода игр, в которых они участвовали, есть один, кто стал новостью в середине 2000-х. Налоговый бухгалтер с 1991 года, Казуо Ямада раскрыл свою прошлую карьеру в посте на своём профессиональном блоге в 2005 году, поделившись историями о 4 играх, которые он режиссировал. Особенность этих 4 игр в том, что в них нет финальных титров, но люди вроде Ёсукэ Окунари смогли подтвердить, что он действительно был бывшим сотрудником Sega.</p>
  <p id="dXaS">Ямада был нанят примерно во время выхода Quartet в аркадах и быстро получил задачу адаптировать этот тайтл, изначально предназначенный для игры до 4 человек одновременно, под машину, поддерживающую максимум 2 игроков. Вместо простой адаптации, обречённой быть хуже оригинала, он решил создать полноценный отдельный эпизод, используя лишь некоторые элементы оригинальной версии, чтобы максимально задействовать особенности консоли. Необычно для того времени, код игры был написан мужчиной и женщиной, которые позже поженились.</p>
  <p id="YnUJ">Арты двух оставшихся игровых персонажей, созданные для Quartet, нельзя было переиспользовать в этом эпизоде для Mark III, и, похоже, Кодама отвечала за дизайн обложки. Вероятно, она также создала иллюстрацию для руководства с Мари — женским персонажем, внешность которого изменилась со времён Quartet.</p>
  <figure id="fbAp" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b1/6a/b16ad6b7-f59a-428a-ae3e-f58ccb28bf81.jpeg" width="550" />
    <figcaption>Основное визуальное оформление японской версии Double Target, которая на Западе была переименована в Quartet.</figcaption>
  </figure>
  <figure id="p031" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e1/c8/e1c86117-0ddb-42bd-8df2-23377f33f170.jpeg" width="440" />
    <figcaption>Мари (слева) изображена в японской версии руководства к игре. Её стилистика очень похожа на некоторые иллюстрации, которые Кодама нарисовал для Phantasy Star некоторое время спустя. Иллюстрация Эдгара, представленная в руководстве, взята из аркадной версии.</figcaption>
  </figure>
  <p id="8sKw">Затем Кодама продолжила работать над несколькими играми, выпущенными в 1987 году: поздней адаптацией The Black Onyx для SG-1000, для которой она нарисовала одного врага, а также сиквелом Fantasy Zone, долгое время эксклюзивным для Mark III — Fantasy Zone II: The Tears of Opa-Opa.</p>
  <p id="UzZH">Она также не на долго присоединилась к команде, адаптировавшей RPG, изначально разработанную Kogado Studio и вышедшую на японских компьютерах одновременно с Dragon Quest, Haja no Fuuin. При локализации она была переименована в Miracle Warriors — в то время, когда настольные ролевые игры, зародившиеся в США, начали распространяться в Японии. Идея комплектовать видеоигру металлической фигуркой и картой её мира, вероятно, родилась из желания привлечь публику, любящую настольные RPG. Но Haja no Fuuin также, вероятно, была вдохновлена некоторыми западными RPG для компьютеров, и в Sega как раз оказались поклонники такого жанра.</p>
  <p id="9PyR">Как отметил планировщик Казуо Ямада, именно его начальник — один из таких фанатов — предложил разработать версию для Mark III. Хотя идея с картой мира и фигуркой сохранилась (по крайней мере, в японской версии), Ямада решил внести несколько изменений в игру Kogado, чтобы сделать её доступнее. С этой целью он упростил карту, по которой перемещается игрок, понимая, что у того может быть мало или вообще нет опыта в RPG. Чего Ямада, вероятно, не предвидел, так это того, что его игра станет окном на Запад, где наряду с Phantasy Star она стала одной из первых японских RPG, опередив Final Fantasy и Dragon Quest (особенно в Европе, где ни те, ни другие не вышли на NES).</p>
  <p id="CpcF">Как и в случае с The Black Onyx, Кодама сделала лишь краткий вклад в команду разработки Haja no Fuuin, нарисовав одного или нескольких драконов. Тот факт, что Haja no Fuuin и Fantasy Zone II вышли в Японии с разницей в один день в октябре 1987 года, хорошо иллюстрирует, что разработчики Sega обязаны были менять команды по мере необходимости, не дожидаясь завершения изначально назначенной игры. Как отметила Кодама:</p>
  <blockquote id="Ii4f"><em>«Обычно на каждой игре было два основных графических дизайнера, а остальные приходили помогать по мере надобности».</em></blockquote>
  <figure id="Cpee" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f6/4a/f64a2c6b-648e-4e42-8616-070cec44a6c9.png" width="256" />
    <figcaption>Дракон, встреченный в Miracle Warriors</figcaption>
  </figure>
  <p id="Csad">Тайна Zillion остаётся неразгаданной: это серия игр, адаптированных из аниме сериала, созданного самим Sega для продвижения игры. Кодама в интервью упомянула, что работала над игрой с таким названием, не уточнив, над какой именно частью. В Японии вторая часть просто называется Tri Formation, что подразумевает: только первая — Akai Koudan Zillion — носит имя Zillion. Наиболее вероятная гипотеза: Кодама подключилась на помощь во время разработки первой части на более короткий срок, чем основные дизайнеры графики команды, — что объясняет отсутствие её имени в кредитах. Однако есть и другая версия: как отметила композитор Изухо Нумата, в разработке находилась третья часть с использованием пистолета-контроллера консоли (Light Phaser), но она так и не вышла.<br /><br /><br /></p>
  <p id="lhGt"><strong>Мультикультурный RPG</strong></p>
  <p id="2KYM">Как знак того, что жанр RPG в Японии в 1987 году полностью расцвёл, год завершился рождением двух самых известных его серий — соответственно на Famicom и Mark III: Final Fantasy и Phantasy Star. В то время как такие игры, как Dragon Quest и Haja no Fuuin / Miracle Warriors, стремились по-своему переосмыслить западные RPG-референсы вроде Wizardry и Ultima, игры Square и Sega разрабатывались скорее в ответ на игру от Enix и его сиквел, не забывая при этом о своих собственных западных вдохновениях.</p>
  <blockquote id="X16a"><em>«На старте проекта были наш программист господин Нака и некто господин Хаясида, который тогда возглавлял отдел планирования. Эти двое плюс глава отдела — трое. Dragon Quest была очень популярна, и эти трое очень веселились, играя в неё».</em></blockquote>
  <p id="IaGQ">Даже во время адаптации Miracle Warriors идея создания полностью оригинального для Sega RPG уже начинала прорастать в умах некоторых сотрудников. Как часто бывало в те времена, разработка игры началась до подключения графических дизайнеров, и в данном случае одним из первых элементов, запущенных в работу, стал движок, созданный Юдзи Нака, для подземелий с 3D-игровой зоной. Котаро Хаясида раздражала манера представления перемещений игрока на экране в подземельях Wizardry: они не имели анимации и поэтому не всегда ясно показывали, совершил ли персонаж запрошенное движение. Поэтому было решено анимировать эти перемещения, и вдохновение Нака черпал из другой западной игры, как он объяснил в 2010 году:</p>
  <blockquote id="uk9r"><em>«Была игра для Commodore 64 под названием 3D Dungeon, с очень плавной анимацией движения, и я был потрясён тем, как это работает»</em>.</blockquote>
  <p id="skHM"><em><code>(прим.: название «3D Dungeon» не соответствует ни одной известной игре для C64. Нака неоднократно упоминал C64 в связи с Phantasy Star, но, вероятно, перепутал с другой игрой на этой платформе. Несколько игр на C64, Amiga или Apple II предлагали плавную анимацию и/или относительно детализированные фоны при перемещении, в частности The Eidolon с его фракталами на C64 и The Bard’s Tale на Amiga — игра, уже хорошо известная в Японии на тот момент).</code></em></p>
  <p id="251i">Ещё до присоединения к Sega, Нака интересовался 3D настолько, что начал делать shoot’em up с использованием этой техники на PC-8001, намереваясь участвовать в программистском конкурсе от Enix. Работа в одной компании с Ю Судзуки, конечно, не уменьшила его желания создавать 3D-игры, и после разработки адаптации Space Harrier для Mark III под руководством старшего коллеги он работал над проектом с использованием 3D-очков консоли. Хотя он так и не вышел, это позволило программисту продвинуть свои эксперименты с 3D чуть дальше — путь, который он продолжил, создав основу для движка подземелий Phantasy Star.</p>
  <p id="joSW">Как только этот движок заработал, ещё предстояло определить сеттинг игры, и оказалось, что у кого-то уже был наготове проект, который идеально подошёл бы для будущей RPG от Sega. Мики Моримото, отвечавшая за баланс игры, годы спустя свидетельствовала об этом:</p>
  <blockquote id="ZFD4"><em>«Phantasy Star возникла, когда во времена Master System  компания решила, что ей тоже нужен RPG. Они начали собирать идеи по геймдизайну, и у Чиэко Аоки была эта история, над которой она давно размышляла. Мы взяли её и доработали в первоначальный сценарий Phantasy Star. Уже на раннем этапе почти весь диалог был написан — настолько сильно Чиэко любила Phantasy Star».</em></blockquote>
  <p id="cJ47"><br /><br /><strong>Женское прикосновение</strong></p>
  <figure id="gXQE" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c4/c7/c4c77428-6c43-403d-a856-91c8ddc63e88.jpeg" width="550" />
    <figcaption>Чиеко Аоки, она же Okaru, нарисована своим коллегой Такако Кавагути</figcaption>
  </figure>
  <p id="5WDe">Родившаяся в 1964 году Чиэко Аоки — одна из многих сотрудниц, чья карьера в видеоиграх была короткой, но насыщенной. Присоединившись к Sega в середине 80-х, она работала над одной из последних двух игр для SG-1000 — Sherlock Holmes: Loretta no Shouzou (1987), — которая также является одной из немногих адвенчур, произведённых Sega. Неизвестно, какую именно должность она занимала, хотя, вероятно, написала сценарий или даже (со-)режиссировала её. Однако точно известно, что она режиссировала Nazca 88 / Aztec Adventure (1987), что делает её не кем иным, как одной из первых женщин-режиссёров в японской индустрии и первой известной в Sega, на сегодняшний день. После Phantasy Star она продолжила карьеру планировщиком на таких тайтлах, как Tensai Bakabon, Phantasy Star II, мега-драйв версиях Ghouls ’n Ghosts и Ghostbusters, а также зельдо-подобной Golden Axe Warrior для Master System, прежде чем в 1991 году уйти из Sega, чтобы стать домохозяйкой после замужества с одним из коллег.</p>
  <p id="ekDV">Как только проект официально запустили, Аоки неоднократно перерабатывала свой сценарий в сотрудничестве с Хаясидой, в то время как Нака продолжал программирование. Именно на этом этапе разработки подключились люди, ответственные за визуальную идентичность игры, в частности Риэко Кодама, которой поручили дизайн персонажей.</p>
  <blockquote id="ruVz"><em>«Когда я присоединилась к проекту, подземелья уже работали. Я отвечала за дизайн персонажей, и в команде было всего семь человек».</em></blockquote>
  <blockquote id="cTDo"><em>«Поток предпроизводства обычно начинался с встречи планировщиков и программистов, где они обсуждали, что хотят сделать в игре. Например: “Нужно добавить 3D-подземелья” или “Должны быть монстры с анимацией”. Потом они приходили к дизайнеру, обсуждали эти идеи и двигались дальше. В нашем случае после их разговора состоялась встреча, и они спросили, смогу ли я спроектировать 3D-подземелья.  <br />На самом деле, незадолго до этой встречи — и это немного странно, но… Мой начальник отдела сказал мне поиграть в “Dragon Quest”. Он был так возбуждён, что принёс её мне. Сказал: “Обязательно проверь! Мне плевать, играй прямо в рабочее время”. Я так удивилась, что переспросила. Типа: “Вы серьёзно?!” (смеётся)»</em></blockquote>
  <p id="J88Z">В то время Кодама была просто графическим дизайнером, обычно отвечавшим за фоны, но её попросили спроектировать персонажей игры, и для этого она не начинала с нуля. Чиэко Аоки сыграла фундаментальную роль в разработке Phantasy Star и в том, почему первый эпизод остаётся эталоном по сей день. Именно она определила персонажей, сделав женщину — Алису / Атис — главной героиней, что, по словам Хаясиды, было решено уже в первой версии сценария.</p>
  <p id="XjGd">На основе указаний Аоки Кодама нарисовала некоторых персонажей игры, включая Алису:</p>
  <blockquote id="ULa1"><em>«Один момент: это игра с женским главным персонажем. Так мы могли бросить вызов стереотипу, что протагонисты в видеоиграх должны быть мужчинами. Мужским пользователям было бы довольно сложно отождествиться с героиней, но я была рада, что мы попробуем что-то новое».</em></blockquote>
  <blockquote id="KJgJ"><em>«Я спроектировала её так, чтобы с ней могли отождествиться многие женщины, включая меня саму».</em></blockquote>
  <figure id="v9oS" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b0/77/b0772919-a357-4284-9fdb-828f8bdfc74c.jpeg" width="550" />
    <figcaption>Концепт-арт, иллюстрации к книгам и портреты, нарисованные для некоторых игровых сцен с участием Алисы.</figcaption>
  </figure>
  <p id="sqZD">Остальная часть команды разработки могла бы не согласиться с Аоки и решить, что это слишком рискованная затея — не выбрать мужского главного героя, но для их первой оригинальной RPG члены команды были движимы желанием выделиться среди конкурентов. Это можно расценить как форму непреднамеренного феминизма, но внешность героини Кодамы резко контрастирует с канонами жанра. К тому времени на рынке уже было множество игр, аниме-сериалов и OVA с молодыми женщинами, но они часто превращали героинь в объект желания для мужской аудитории, сексуализируя их с помощью бикини-доспехов и мини-юбок (Valis, Athena, The Wing of Madoola и др.). Интересно сравнить состав героев Phantasy Star с серией романов The Weathering Continent (1990), написанных Сэй Такэкавой и иллюстрированных Мутсуми Иноматой — опять же женским дуэтом. В этой серии, адаптированной в OVA в 1992 году, есть похожее трио персонажей, за исключением того, что внешность женского персонажа, похоже, сознательно или нет, отвечает более коммерческой логике.</p>
  <figure id="1UnX" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/59/f9/59f9fb51-d915-4830-a41c-472b732086a0.jpeg" width="547" />
    <figcaption>Мускулистый персонаж, андрогинный персонаж и молодая женщина в более легкой одежде, чем ее товарищи.</figcaption>
  </figure>
  <p id="8Hla">Аоки также заложила основу для одного из спутников Алисы — Лютца в японской версии и Ноа на Западе. В одной из первых версий сценария его считали гермафродитом, но Аоки и Кодама согласились сделать его физически слабым андрогинным персонажем, чей пол остаётся намеренно неопределённым. Они задумывали его как противоположность Тайрону / Одину, который идеально вписывается в архетип, популяризированный Сильвестром Сталлоне и Арнольдом Шварценеггером, и чья первая характеристика — излучать ощущение физической мощи.</p>
  <blockquote id="WvXT"><em>«Я спроектировала Ноа с интеллектом как его главной чертой, а Одина — с силой. Я постаралась создать Ноа как загадочного персонажа, в то время как Одина изобразила в образе типичного главного героя героических фэнтези. Хотя их личности разные, я представила контраст их визуальных дизайнов как Раистлина Маджере и Карамона Маджере из Dragonlance — серии романов из Advanced Dungeons &amp; Dragons».</em></blockquote>
  <p id="lZjB">По своим характеристикам Лютц больше похож на персонажа сёдзё-манги, который сияет интеллектом, а не силой, и соответствует определённым критериям красоты (в которые может входить кажущаяся хрупкость). Однако Кодама сказала, что не стремилась ориентироваться на одну аудиторию, а скорее поставить своих персонажей на равные позиции независимо от пола.</p>
  <blockquote id="g93x"><em>«Я обычно не думаю создавать игры строго для женской аудитории, но думаю, что мои RPG привлекают больше женщин».</em></blockquote>
  <blockquote id="lXg9"><em>«Я верю, что история или мир не могут вращаться только вокруг мужской силы, нельзя игнорировать огромное количество женской силы рядом с ней».</em></blockquote>
  <figure id="AT93" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cc/ce/ccceec63-a7bd-489e-ad40-7bb906cd6a25.jpeg" width="550" />
    <figcaption>Концепт-арт, иллюстрации из руководства и портреты, нарисованные для некоторых игровых сцен с участием Лутца / Ноя (вверху), Тайрона / Одина (внизу слева) и Мьяу (внизу справа).</figcaption>
  </figure>
  <p id="mxHN">Не чувствуя уверенности в проектировании или анимации определённых типов персонажей, Кодама привлекла на помощь нескольких коллег. В частности, графический дизайнер Такако Кавагути спроектировала Мяу — животное с кошачьими чертами, — а Казуюки Сибата, только что нанятый Sega, взялся за монстров.</p>
  <p id="ZOPb">Что касается Тайрона, его мы обязаны сотруднику с чуть большим стажем. После недолгой работы в рекламе Наото Осима решил сменить карьеру и присоединился к Sega в надежде, что его креативность будет применена более полно. Быстро замеченный Накой, который увидел, как он рисует Супермена на Digitizer System в качестве теста, Осима быстро снискал репутацию мастера в изображении мускулистых мужчин — вероятно, поэтому вскоре после найма он работал над адаптацией Rocky для Mark III. Поэтому никого не удивило, когда он присоединился к проекту Phantasy Star на середине разработки, чтобы спроектировать Тайрона и нарисовать иллюстрации с ним в игре.<br /><br /></p>
  <p id="gvZ6"><strong>Влияния</strong></p>
  <p id="D6IU">Дизайн персонажей игры основан на художественном направлении, вдохновлённом различными западными фэнтезийными фильмами, и неудивительно, что самая знаменитая сага жанра стала одним из главных источников:</p>
  <blockquote id="BuLC"><em>«Я черпала влияние из множества источников: фильмов, которые смотрела в подростковом возрасте, вроде Star Wars и Alien, фэнтези-литературы, настольных RPG вроде Dungeons &amp; Dragons, даже скандинавской мифологии и других историй».</em></blockquote>
  <blockquote id="wrPN"><em>«Я хотела создать вселенную вроде Star Wars, где можно размышлять о разных культурах и обычаях при создании планет».</em></blockquote>
  <blockquote id="Qg4K"><em>«Большая часть моей дизайнерской работы в игре подвержена влиянию (фильма Джорджа Лукаса), одного из моих любимых режиссёров. Аспекты Star Wars, такие как костюмы, спроектированы с сильным азиатским акцентом».</em></blockquote>
  <blockquote id="oDav"><em>«В проектировании мира Phantasy Star я хотела использовать то, чему научилась у Star Wars: заимствовать элементы из совершенно иной вселенной. Поэтому я подумала, что было бы круто, если люди в этом мире носят средневековую одежду, хотя это SciFi-история с роботами повсюду».</em></blockquote>
  <blockquote id="b7p0"><em>«Я решила поэкспериментировать, придав костюмам и дизайнам более западный мотив».</em></blockquote>
  <blockquote id="rTTb"><em>«На тот момент мы не планировали выпуск игры на западных рынках, так что эти дизайны были чисто для того, чтобы заинтриговать японских геймеров».</em></blockquote>
  <p id="1LqD">Phantasy Star заимствует формулу у Star Wars, отражённую уже в самом названии, — смесь фэнтези и научной фантастики, которая отличает её от конкурентов, сосредоточенных в то время на героическом фэнтези. И снова выбор не был случайным:</p>
  <blockquote id="Xne8"><em>«Тогда почти все в [консольной] индустрии пытались создать свой первый RPG, так что мы все шарили в поисках идей. Однако все мы в Sega действительно бросали себе вызов с этой игрой, поэтому во время разработки мы максимально сворачивали с главной дороги».</em></blockquote>
  <p id="ux4L"><br /><br /><strong>Графика</strong></p>
  <p id="fZVC">Одной из проблем, с которыми систематически сталкивались разработчики 80-х, был объём доступной памяти, и это особенно затрагивало графических дизайнеров. Каждая деталь, каждый лишний цвет имели значение, и Кодама даже вспоминала, как одного из её коллег программист просил выбрать определённые цвета вместо других в конкретной игре, поскольку они лучше сжимались в картридж.</p>
  <p id="u8WX">Для Phantasy Star разработчики вдохновились компьютерными играми, добавив портреты и иллюстрации в самой игре — очень прожорливые по памяти элементы, которые графические дизайнеры ранее рисовали на бумаге.</p>
  <figure id="nk7l" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d6/9a/d69af834-a2a0-4fc9-b445-23f77034ffe5.jpeg" width="640" />
    <figcaption>Оригинальные fhns, выставленные в 2003 году. Подпись Риэко Кодама можно увидеть в правом нижнем углу рисунка Алисы.</figcaption>
  </figure>
  <blockquote id="AayP"><em>«Как дизайнера, планировщик всегда просил меня сделать тот или иной фон в пределах 150 тайлов… а потом, когда я заканчивала, он поднимался и говорил: “Извини, но можешь убрать 20 тайлов?”».</em></blockquote>
  <p id="518T">Игра должна была уместиться в картридж на 4 мегабита, хотя, по воспоминаниям Кодамы, изначальный размер был меньше. Адаптация After Burner, производившаяся параллельно с Phantasy Star, тоже использовала картридж на 4 мегабита. Разработчики RPG, вероятно, знали об этом и использовали аргумент, чтобы убедить руководство применить картридж такого же объёма.</p>
  <p id="rShl">Кодама отвечала за рисовку различных 2D-зон, по которым перемещается игрок, фонов боевых сцен, жителей деревень, кат-сцен с Алисой и Лютцем и титульного экрана. Из всех элементов, которые нужно было нарисовать, пожалуй, подземелья доставили ей больше всего хлопот.</p>
  <blockquote id="l00N"><em>«Что касается 3D-подземелий, если хочешь сделать их максимально плавными, это не так сложно: нужно просто нарисовать все кадры скроллинга стен. Но если бы мы так сделали, они бы не уместилось в ROM, а если просто убрать некоторые кадры, рендеринг не был бы таким хорошим…»</em></blockquote>
  <blockquote id="zeqh"><em>«Перемещение по 3D-подземельям пришлось рисовать вручную, но в первой версии было сложно понять, двигаешься ты или нет. Тогда Нака создал wireframe для подземелий и распечатал их для меня. Я использовала их как референс, чтобы нарисовать новые дизайны. Это очень помогло разобраться, как изображать стены во время движения».</em></blockquote>
  <p id="3apL">Вся эта часть игры делалась методом проб и ошибок на относительно длительный период, и многие элементы остались на столе.</p>
  <blockquote id="JmSx"><em>«Помню, как работала над графикой каменного подземелья.  <br />Мы даже интегрировали его в игру, но из-за размера картриджа сохранить его не удалось».</em></blockquote>
  <p id="Ib3J">Графические дизайнеры и программисты работали рука об руку, чтобы выжать каждый последний байт и уместить как можно больше элементов в картридж.</p>
  <blockquote id="qwnV"><em>«Нака нашёл способ освободить ровно столько места, чтобы я могла нарисовать ещё одного-двух монстров! Он очень мне помог.  <br />Тогда в RPG не было анимации врагов. Сначала он сказал, что хочет их добавить, но из-за ограничений памяти это невозможно. И всё же он сделал невозможное возможным! Я этого никогда не забуду».</em></blockquote>
  <blockquote id="me33"><em>«У меня не было подготовки в программировании, так что я говорила ему, что хочу сделать в плане графики, и выдвигала всякие неразумные запросы. Он всегда старался закодить то, о чём я просила».</em></blockquote>
  <p id="eEDb">За два-три дня до релиза игры решили добавить финальную иллюстрацию с четырьмя протагонистами, хотя неясно, исходила ли просьба от Нака, Кодамы или другого члена команды (версия событий менялась от интервью к интервью). Картридж уже трещал по швам, но Нака нашёл способ перераспределить графику в ROM и освободить достаточно места для ещё 120 тайлов. Несмотря на полностью забитый график, Кодаме ничего не оставалось, кроме как нарисовать эту иллюстрацию.</p>
  <figure id="4h2O" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/63/0d/630d5e9f-4b2c-4cfa-a29d-9d39b5a4dd30.jpeg" width="586" />
    <figcaption>Финальная иллюстрация, нарисованная Кодамой</figcaption>
  </figure>
  <p id="LtTC">Помимо вклада в создание персонажей и графики игры, Кодама подписала иллюстрации для руководства — как персонажей, так и карты мира, — и спроектировала корабль Luveno, одну из её редких вылазок в сферу меха-дизайна. Что касается логотипа игры, хотя Осима нарисовал несколько эскизов, финальную версию спроектировала Кодама.</p>
  <p id="Dbf6">Разработка Phantasy Star завершилась за чуть меньше чем 5 месяцев — срок, который может показаться коротким для RPG, но считался относительно комфортным некоторыми разработчиками, привыкшими ранее к 3-месячным циклам.</p>
  <p id="P44l">Хотя Кодама неоднократно заявляла, что в команде было от 5 до 7 человек в зависимости от этапа разработки (нормальный размер для того времени), в финальных титрах перечислено 18 разных людей. Среди этих 18 — сотрудники, которые пришли на помощь на короткое время, будь то дизайн персонажей, графика, баланс или программирование. Хотя Юдзи Нака утверждает, что был единственным программистом игры, помимо него в кредитах указаны ещё 2 имени, хотя их точная роль неясна.</p>
  <p id="BMtX">Phantasy Star вышла на Mark III 20 декабря 1987 года, всего через несколько дней после Final Fantasy и одного из главных представителей жанра dungeon crawler — Dungeon Master, — подчёркивая, насколько игра от Sega уловил дух времени, сохранив при этом собственную идентичность. Как в фильмах вроде Night of the Living Dead (1968) или Alien (1979), где главными героями стали афроамериканец и женщина, прогрессивизм команды Phantasy Star кажется скорее <em>internalized -</em>элементом для всех или части команды, нежели результатом сознательного решения (а точнее: создатели этих работ все отрицали навязывание такой концепции). В последующие годы её значимость только росла, отводя первому эпизоду особое место как в серии, которую он инициировал, так и в поле RPG в целом, и шире — в индустрии видеоигр.</p>
  <p id="0mBX">Для Кодамы Phantasy Star не была первым крупным проектом в её портфолио, но одним из тех, в которые она была наиболее вовлечена на тот момент, и хотя он не достиг популярности уровня Sonic, это, пожалуй, самый репрезентативный проект её карьеры.</p>
  <p id="UftR">Более того, этот первый эпизод также иллюстрирует, что, хотя паритет в индустрии видеоигр был далёк от достижения и работа по представлению женщин ещё предстоит, Sega в то время была, возможно, чуть менее узколобым, чем некоторые конкуренты в этих вопросах, — как свидетельствует следующий проект.</p>
  <p id="N5su"></p>
  <p id="Sw4Z"></p>
  <p id="75Fa"><strong>Hoshi o Sagashite…</strong></p>
  <p id="IlZX">В 80-е годы игры Ю Судзуки вдохновляли множество будущих программистов, дизайнеров и музыкантов в индустрии. Когда вышла Space Harrier в конце 1985 года, Мики Моримото была одной из тех, кто решил подать заявку в Sega после того, как опробовала её аркадный автомат. Она начала с тестирования игр, заработав псевдоним Gamer Miki, прежде чем взяться за разные задачи в Phantasy Star — от баланса до написания сообщений и присвоения значений предметам и врагам (что принесло ей статус «assistant coordinator», тот же титул, что и у сценаристки Чиэко Аоки). Затем она подала свой первый проект в качестве режиссёра: Hoshi o Sagashite… — адвенчуру, вышедшую в 1988 году, но никогда не локализованную за пределами Японии. Мики Моримото таким образом стала второй известной женщиной, режиссировавшей игру в Sega — и конкретно в R&amp;D2.<br /></p>
  <figure id="cB9x" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a7/11/a711b6b7-6830-4b84-88b8-ee21ea479eb6.jpeg" width="336" />
    <figcaption>Мики Моримото, 1993 год</figcaption>
  </figure>
  <p id="7UnV">На этом этапе истории можно задаться вопросом, была ли Sega компанией, более открытой для женщин?  Наличие женщины-режиссёра в штате уже в 1988 году было редкостью; наличие двух, да ещё в одном отделе, — исключительным.</p>
  <p id="TKQK">Если сосредоточиться на разработке, Япония, похоже, долгое время имела более высокую долю женщин, чем остальной мир, особенно на позициях композитора и графического дизайнера. Так было, например, в Namco, Konami, Hudson Soft и, прежде всего, Capcom, где оба звуковых отдела (аркадный и потребительский) в конце 80-х возглавляли женщины. Однако это явление не было столь распространённым в некоторых компаниях, в частности Nintendo, где женщин почти не было (композитор Сойо Ока дебютировала там только в 1987 году), и Compile, где среди примерно двадцати сотрудников была лишь одна женщина. Геймдизайн и программирование, часто связанные в 80-е, обычно оставались за мужчинами.</p>
  <p id="xwln">Среди других крупных игроков индустрии SNK была одной из немногих, известных тем, что дала женщине — Кэйко Танаке — возможность режиссировать свою первую игру Paddle Mania в 1988 году, через три года после её старта как графического дизайнера. Однако, как отметила её бывшая коллега Хироко Ёкояма, это не обошлось без трудностей. Некоторые мужчины-сотрудники её компании обижались, что женщинам давали задачи, которые они сами хотели бы выполнять, иногда доходя до травли.</p>
  <p id="EcQY">Другие женщины-режиссёры того периода включают Рэйко Осиду, соавтора Battle of Olympus в 1988 году, а Кэйко Итох указана как продюсер и сценаристка Enix’овских Angelus (1988) и Misty Blue (1990).</p>
  <p id="Qxlx">Японских режиссёров, предшествовавших Чиэко Аоки и известных на сегодняшний день, можно пересчитать по пальцам одной руки. Первая — Котори Ёсимура, дизайнер игр вроде 2001-Nen Uchū no Tabi, неофициальной адаптации «2001: Космическая одиссея» 1980 года, Thunder Force в 1983-м и Plazma Line в 1984-м — одной из первых, если не первой, полигональной 3D-игры для компьютера. Вторая — Рика Судзуки, соосновавшая свою компанию перед режиссёрской работой Murder Club в 1986 году. Третья — случай не менее интересный, хотя её карьера была столь краткой, что она практически неизвестна публике сегодня, когда её не путают с бывшей коллегой Кадзуко Сибуей. Мики Юкиноура пришла в Square как графический дизайнер в 1984 году, когда компания начала разрабатывать игры, и через 2 года стала главой отдела планирования. Она написала сценарий Alpha (1986), прежде чем режиссировать свою первую игру: Apple Town Monogatari — адаптацию Little Computer People, вышедшую в 1987 году на Famicom Disk System. Именно она пригласила своего друга, композитора Нобуо Уэмацу, работать в Square, запустив его карьеру в индустрии.</p>
  <p id="vdCG">Случай Юкиноуры — хорошая иллюстрация того, что в информации об этой эпохе огромные пробелы, даже для таких известных компаний, как та, где она работала. Исследовательская работа историков вроде Zekuu вывела на свет некоторых пионеров индустрии, особенно в Namco, где недавно обнаружили художниц вроде Ацуко Сугисаки и Маюми Акиямы — соответственно графического дизайнера и иллюстратора Dig Dug, — к которым можно добавить композитора Xevious Юрико Кэйно, всех нанятых между 1980 и 1982 годами. Эта работа, в сочетании с доступностью онлайн-сканов журналов того периода, должна постепенно заполнить некоторые пробелы и, возможно, открыть других женщин-пионеров индустрии.</p>
  <p id="l1Bk">В 1988 году в Sega было несколько женщин на разных позициях разработки, включая сценаристок и геймдизайнеров (Чиэко Аоки, Мики Моримото), композиторов (Чикако Каматари, Изухо Нумата), программиста (неустановленного) и графических дизайнеров (Риэко Кодама, Ёко Кобаяси, Такако Кавагути, Чиэ Ёсида, Тоёнака Одзаки). Упоминание их имён здесь не должно вводить в заблуждение: они явно были в меньшинстве. Однако целый ряд факторов позволил некоторым из них работать над играми, разработанными командами, где состав уважал или приближался к гендерному паритету. Это, вероятно, случай Tensai Bakabon (3 женщины из 6 известных разработчиков), Alex Kidd in The Enchanted Castle (3 женщины из 4 известных, по моим подсчётам) и, вероятно, Nazca ‘88, которая ещё на момент релиза имела репутацию игры, разработанной более женской, чем в среднем, командой (единственные два идентифицированных разработчика — Чиэко Аоки и Чикако Каматани).</p>
  <p id="Uj6o">Если сосредоточиться на графике, становится ясно, что некоторые команды были преимущественно женскими — будь то Alex Kidd in Miracle World, Hoshi o Sagashite…, Phantasy Star II, Kujaku Ou 2: Geneijou, Sorcerian или даже первый Sonic. По словам Тору Ёсиды, пришедшего в Sega как графический дизайнер в 1988 году, в отделе дизайна R&amp;D 2 было поровну женщин и мужчин, и так же было в Hudson Soft, по словам Хиромасы Ивасаки — фриланс-разработчика, много лет работавшего с компанией, известной Bomberman, прежде чем стать историком, специализирующимся на её истории.</p>
  <p id="4Kgp">В то время подразделение разработки Sega ещё делилось на 2 секции: R&amp;D1, сосредоточенное на аркадных играх, и R&amp;D2, всё ещё скромное по размеру. При поступлении в Sega новички сначала проходили тур по этим двум секциям, а затем указывали, в какой хотят работать. R&amp;D1 тогда имела череду игр, разработанных преимущественно, если не исключительно, мужчинами, что могло создать разрыв между секциями — некоторые новички-женщины не обязательно хотели работать в окружении одних мужчин. К тому же, поскольку и Аоки, и Моримото были сценаристками, игры для консольного рынка имели дополнительную привлекательность по сравнению с аркадным, где сюжетные игры практически отсутствовали.</p>
  <p id="Y9vj">Ещё один важный момент касается состава команд: разработчикам давалась большая свобода, и сам Нака говорил, что искал Наото Осиму для Phantasy Star II, а затем Хирокадзу Ясухару для Sonic. Это значит, что команды разработки могли формироваться по потребностям, графикам и симпатиям. Более того, эти команды состояли из 5–7 человек — более чем достаточно для создания игр.</p>
  <p id="HM6P">Наконец, индустрия ещё была в зачаточном состоянии, и многие разработчики были очень молоды. Почти все упомянутые женщины-разработчицы были в одной возрастной группе и пришли в Sega примерно в одно время. Все эти факторы были специфичны для Sega второй половины 80-х, и, к сожалению, ситуация не длилась вечно.<br /><br /></p>
  <p id="AXbI"><strong>Статус женщин в Японии</strong></p>
  <p id="Dxzr">В первой половине 90-х некоторые из упомянутых имён ушли из разработки — как мужчины, так и женщины (и Тору Ёсида, и Риэко Кодама отмечали относительно высокую текучку в Sega), но не в равной степени. Изухо Нумата и Казуо Ямада сменили карьеру: одна пошла в биологическую лабораторию, другой открыл собственную бухгалтерскую фирму, а Такако Кавагути ушла из Sega вместе с мужем-коллегой около 1995–96 годов. Но есть один существенный момент, отличающий мужчин от женщин в Японии: женщины часто завершали карьеру после замужества. Хотя мы не знаем, что случилось с Ёко Кобаяси, известно, что Чиэко Аоки и Тоё Одзаки покинули индустрию после того,как вышли замуж за коллег.</p>
  <p id="CJ98">Помимо социального давления выйти замуж молодыми и завести семью, до 1986 года ещё существовала юридическая обязанность, поддерживавшая эту дискриминацию. Японское законодательство позволяло компаниям заставлять женщин подписывать трудовой договор, обязывающий уйти с работы при рождении первого ребёнка. Новые положения о равных возможностях для мужчин и женщин были приняты в 1986 году, но многие компании обходили их, вставляя новые пункты в контракты, что на практике означало выбор между семьёй и карьерой. Только в 1999 году новый закон положил конец подобным практикам.</p>
  <p id="0oug">Помимо местных обычаев и юридических обязательств, создававших гендерные диспропорции, было и недостаточное внимание к женщинам. До прихода в SNK Хироко Ёкояма сказала, что была первым человеком, которого уволили в её бывшей компании около 1986 года; её выбрали вместо другого сотрудника под предлогом, что после замужества женщинам работать не нужно. Индустрия видеоигр тогда была в зачатке, и некоторые компании, похоже, смирились с тем, что это мужская среда, — что, вероятно, оправдывало общие-туалеты по умолчанию (это были не столько гендерно-нейтральные туалеты, сколько мужские, которыми могли пользоваться женщины). Когда Namco переехала в новую штаб-квартиру в начале 80-х, не сочли нужным строить женские туалеты — их и в старом здании не хватало, и, по словам Ёкоямы, это не было специфично для этой компании. Придя в компанию как графический дизайнер, её первой задачей было варить кофе коллегам, запоминая, сколько сахара и молока хочет каждый, — это занимало час в день. Снова под предлогом, что женщины уходят после замужества, ей отказали в обучении 3D в Video System в середине 90-х — начальник предпочёл отдать приоритет мужчинам.<br /><br /></p>
  <p id="xcMK"><strong>Sega — компания особая?</strong></p>
  <p id="gs4B">Мы точно не знаем, какова была ситуация в Sega до или после 1986 года, но возможно, её сотрудники пользовались чем-то специфичным для компании: это была компания американского происхождения, долгое время управляемая американцами или, в случае Хаяо Накаямы, человеком, открытым к американской культуре. Хотя США не были образцом в плане паритета, они опережали Японию хотя бы в законодательстве, и это могло повлиять на последовательных директоров Sega. За годы Кодама неоднократно высказывалась по вопросу гендерной дискриминации, хотя её всегда спрашивали как сотрудницу Sega:</p>
  <blockquote id="B6Om"><em>«Не знаю, связано ли это с корпоративной культурой Sega, но я никогда не чувствовала себя в невыгодном положении из-за того, что я женщина. Я занимаюсь различными вещами, связанными с разработкой игр, уже более 30 лет, и с момента прихода в Sega со мной никогда не обращались иначе, чем с мужчинами».</em></blockquote>
  <blockquote id="ZZT5"><em>«Мне всегда давали свободу делать игры, которые я хотела, и хотя были и успехи, и провалы, ко мне никогда не переставали обращаться с новыми проектами, за что я очень благодарна. Они не дискриминируют работников по полу или стажу, за что я тоже чрезвычайно благодарна».</em></blockquote>
  <p id="vmPq">Однако есть ещё один фактор: Sega остаётся японской компанией. Отношения и традиции не меняются за день, и даже без контрактных обязательств многие женщины, вероятно, уходили с работы в очень молодом возрасте — потому что так было принято в их стране.</p>
  <p id="pWIy">Хотя это явление уменьшается, десятилетиями оно способствовало расширению разрыва между числом мужчин и женщин во многих компаниях. Это имеет огромное и долговременное влияние на любую гипотетическую попытку установить гендерный паритет — как по средней продолжительности карьеры женщин в индустрии видеоиграх, так и по доступу к руководящим позициям, обычно зависящим от стажа. Более того, размер команд разработки продолжал расти из-за технологического прогресса и связанных с ним потребностей, но по всем вышеуказанным причинам доля женщин в каждой команде существенно не увеличилась. В результате, вероятно, проще найти 3 женщин в компании для разработки игры командой из 6 человек, чем 100 для команды из 200.</p>
  <p id="lh0S">Насколько нам известно, Hoshi o Sagashite… — единственная адвенчура, над которой работала Риэко Кодама. В 1999 году она упомянула Hokkaidō Rensa Satsujin: Okhotsk ni Kiyu (1984), сиквел Portopia Renzoku Satsujin Jiken, как одну из своих референсов в сюжетных играх. Вместе с Kujaku-O / Spellcaster несколько месяцев спустя (сентябрь 1988) это одна из последних известных игр Mark III, над которыми она работала как графический дизайнер.</p>
  <p id="wcd3">Что касается Мики Моримото, она снова заявила о себе, режиссируя адаптацию Ys для Mark III (1989), соавторствуя мега-драйв адаптации Sorcerian (1990), а затем работая в Sega-Falcom над адаптациями других игр от Falcom для консолей Sega. Затем она пошла по пути Ёсики Кавасаки, перейдя в маркетинговый отдел Sega около 1995 года.</p>
  <figure id="ajfb" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9a/eb/9aeb00e5-4991-4065-9d49-47a4400e2a16.png" width="650" />
    <figcaption>Hoshi o Sagashite…</figcaption>
  </figure>
  <p id="qS5z"><strong>La-Rie?</strong></p>
  <p id="DKBu">Хотя мы теперь знаем личности людей, скрывающихся за некоторыми псевдонимами, другие остаются загадкой. Особенно это касается La-Rie — псевдонима, который может навести на мысль, что он принадлежит Риэко Кодаме, но она никогда публично не подтверждала работу над играми, приписываемыми этому имени: Poseidon Wars 3D для Master System (1989) и версией Castle of Illusion для Mega Drive (1990). Последняя, созданная в сотрудничестве с Disney, получила несколько переизданий на Mega Drive и Saturn, а также ремейк 2013 года — знак того, что она сохранила популярность и стала бы важным проектом в её портфолио.</p>
  <p id="stqm"></p>
  <p id="JF50"></p>
  <p id="QrAG"><strong>Новая консоль в разработке</strong></p>
  <p id="4RCF">Почти через 3 года после выхода Mark III, Sega готовила новую консоль, намереваясь выпустить её на рынок как можно скорее, чтобы опередить конкурентов по технологиям. В то время компания была одним из лидеров аркадного рынка, где сосредоточились её основные сильные стороны, но ей не удавалось отобрать долю рынка консолей у Nintendo ни в Японии, ни в США.</p>
  <p id="xcFW">Именно в этот период наняли пять новых графических дизайнеров: двух женщин и трёх мужчин, включая Ясуси Ямагути (Sonic 2) и Тору Ёсиду (Phantasy Star II). Всех их сразу направили на разработку трёх игр для Mega Drive: Super Thunder Blade, Space Harrier II и Osomatsu-kun: Hachamecha Gekijō. Из-за текучки кадров в компании каждая команда имела лишь одного старшего графического дизайнера, а все ассистенты были новичками. В отличие от предшественников, которые обычно имели свободу выбора заданий, Sega стремилась увеличить штат потребительского подразделения, что потребовало некоторых внутренних изменений в политике (хотя Юдзи Нака четыре года назад потерпел ту же участь, надеясь попасть на разработку аркадных игр). Ямагути и Ёсида дебютировали в Super Thunder Blade, хотя первый изначально выбрал Space Harrier II — другую стартовую игру консоли.</p>
  <p id="tMYE">Хотя программисты не стеснялись просить инженеров Sega добавить в аппаратную часть Mega Drive такие функции, как зум или ротация, графические дизайнеры тоже привлекались к делу:</p>
  <blockquote id="JPv7"><em>«Помню, в эпоху Mega Drive графические дизайнеры участвовали в выборе цветов, чтобы сказать: “Нам нужны такие цвета”. Когда аппаратная часть ещё разрабатывалась, инженеры показывали тесты и говорили: “Этот цвет будет выглядеть так, если убрать другой” или “Вот как это будет выглядеть, если поставить зелёный рядом с красным”, а мы отвечали: “Тогда мне нужен более яркий оттенок зелёного”.</em><br /><em><br />Все дизайнеры несколько раз участвовали в таких обсуждениях во время создания аппаратной части.  <br />В случае Sega цвета, которые мы использовали в аркадных играх, были фундаментальными, и наша задача заключалась в том, чтобы воспроизвести их на домашних консолях».</em></blockquote>
  <p id="lqHR">Подготовка к запуску Mega Drive совпала с сменой инструментов разработки для графических дизайнеров Sega. Старая Digitizer System, на которой рисовали графическим пером прямо на экране, сменилась моделью III. Графическое перо уступило место чертежной мышке, скользящей по белой планшетке, — инструментом, которым в то же время обзаводилась и Nintendo. Хотя Digitizer System III всё ещё имел два экрана, иногда добавляли телевизор, который в некоторых случаях заменял экран для предпросмотра. Поскольку каждый экран имел свои особенности при выводе изображения, некоторые графические дизайнеры предпочитали просматривать работу сразу на нескольких экранах, а другие отдавали предпочтение конкретной модели экрана.</p>
  <p id="SsL5">Программисты тоже не остались в стороне: использовавшиеся до того PC-88 для написания кода заменили на более мощные PC-98.</p>
  <figure id="QnMw" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3d/10/3d102edb-034a-4731-8013-c87a6a1a061e.jpeg" width="550" />
    <figcaption>Такако Кавагучи перед Digitizer System III (брошюра Sega о вакансиях)</figcaption>
  </figure>
  <p id="iBXh">Это также был период перемен для Кодамы. Одна из самых старых графических дизайнеров Sega, она была назначена главой секции дизайна в R&amp;D2 и получила ответственность за надзор за работой графических дизайнеров. Она участвовала в определении сеттингов игр, над которыми работала, вовлекаясь с самого начала разработки (по крайней мере, для оригинальных игр), но не прекратила выполнять свои прежние обязанности. Она оставалась графическим дизайнером и дизайнером персонажей и, как многие её коллеги, помогала обучать новичков.</p>
  <p id="uckn">Хотя она продолжала работать над большим количеством игр, переход на Mega Drive означал всё более тяжёлую нагрузку на каждый проект, в результате чего она больше не могла систематически работать над пятью-шестью играми в год, как это было до сих пор.</p>
  <p id="5APp">Её смена статуса повлияла не только на создание игр, вскоре ей поручили довольно особый проект в Sega.</p>
  <p id="wEAP"></p>
  <p id="xuA9"></p>
  <p id="5BwH"><strong>Sega Players Enjoy Club</strong></p>
  <p id="ZD0g">Во второй половине 80-х несколько компаний создали фан-клубы и начали издавать рассылки для своих поклонников, следуя по стопам небольших буклетов от SNK, собранных разработчиками. Чиэко Аоки, уже известная обработкой писем от геймеров, раздобыла экземпляр рассылки Compile и решила рассказать об этом одному из руководителей, предложив сделать что-то подобное. У Sega уже была регулярная промо-брошюра Joy Joy News (1986–1988), но это был скорее безличный каталог. Что касается телефонной службы — Joy Joy Telephone, — через которую потребители могли узнать дату релиза, она ограничивалась голосовой почтой, для которой графический дизайнер Такако Кавагути ненадолго одолжила свой голос. Последняя, более известная как «Чоко-онээсан» (Чоко — её псевдоним, а онээсан значит «старшая сестра»), конечно, имела фанатов разного возраста, но это не совсем то, что искал управляющий директор Sega. Он хотел, чтобы у компании был свой фан-клуб, и поэтому благосклонно отреагировал на предложение Аоки, дав жизнь Sega Players Enjoy Club (SPEC) — журналу в стиле фэнзина, размер и частота выпусков которого сильно варьировались, и в котором сотрудники потребительского подразделения Sega выражали себя.</p>
  <p id="NEWJ">Первый номер вышел в августе 1988 года, уже иллюстрированный Ясуси Ямагути, и изначально официальным главным редактором был назначен Котаро Хаясида, прежде чем Риэко Кодама взяла это на себя. Как она сама признала с позиции ретроспективы, её авторы — включая саму себя — немного увлеклись темой, и проект, основанный на добровольной работе, похоже, стал скорее способом выплеснуть эмоции, чем дополнительной нагрузкой. Многие сотрудники Sega, вероятно, сами издавали фэнзины ещё студентами, и годы спустя некоторые брали отгул, чтобы посетить Comiket. Офисы компании заметно пустели дважды в год, во время этого события, демонстрировавшего тысячи любительских работ — от фэнзинов до иллюстраций и игр.</p>
  <p id="nFje">Вклад вносили не только для графические дизайнеры компании, но включали Мики Моримото, чей фан-клуб рос от номера к номеру, Чиэко Аоки, ведущую колонку писем под псевдонимом Okarun, и композитора Изухо Нумату (Phantasy Star III и IV), взявшуюся за карандаш, чтобы нарисовать некоторых коллег.</p>
  <p id="cT9O">Помимо рейтингов, технических описаний, интервью с коллегами и комиксов, в страницах SPEC появилось несколько манги. Сама Кодама подписала одну из манг, связанных с Phantasy Star, в то время как курировала мангу, позже послужившую основой для Phantasy Star IV, нарисованную Тору Ёсидой, который спроектировал персонажей игры. Именно в страницах SPEC были найдены некоторые из первых рисунков, связанных с Соником, иллюстрированных Наото Осимой или его коллегой Цукасой Мори.</p>
  <figure id="qYNA" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a4/12/a412d1d6-f542-41db-8c63-d4d388bcc3dd.jpeg" width="550" />
    <figcaption>Обложка номера журнала SPEC с иллюстрациями Кодамы</figcaption>
  </figure>
  <p id="PEmU">Всего между 1988 и 1993 годами было выпущено 11 номеров, а двенадцатый начали, но отложили во время разработки Magic Knight Rayearth, что помешало Ямагути продолжить начатую им мангу.</p>
  <p id="3hwW"></p>
  <p id="A9iy"></p>
  <p id="r4gV"><strong>Altered Beast</strong></p>
  <figure id="MC7E" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ec/c3/ecc3df58-cd04-4c2e-8d62-5b0346e85256.png" width="644" />
  </figure>
  <p id="DEp3">Вдохновлённая фильмами Рэя Харрихаузена и превращением Майкла Джексона в оборотня в клипе «Thriller», Altered Beast — это beat&#x27;em up, изначально вышедшая в аркадах в июне 1988 года, адаптация которой для Mega Drive началась, когда аппаратная часть консоли ещё не была финализирована. Разработчики не имели доступа ко всем её возможностям, особенно связанным с отображением: некоторые цвета ещё нельзя было использовать, а количество спрайтов на экране отличалось от того, что смогла бы финальная версия консоли.</p>
  <blockquote id="5fX7"><em>«Прототип консоли был примерно метр на два. До сих пор, когда я думаю о Mega Drive, вспоминаю эту версию разработки (смеётся)».</em></blockquote>
  <p id="0UPy">Команда, отвечавшая за эту адаптацию, имела всего 3 месяца на сдачу, и для Кодамы, для которой это была первая игра на Mega Drive, адаптация фонов легла на её плечи.</p>
  <blockquote id="J2m1"><em>«Поскольку она уже вышла в аркадах, я перерисовала всё, сверяясь с оригинальными графическими данными. Количество цветов в аркадной версии и на Mega Drive отличалось, так что моя задача была максимально сохранить верность оригиналу».</em></blockquote>
  <p id="wszN">Хотя Mega Drive не блистала диапазоном цветов или их количеством на экране одновременно, она обладала функцией дифференциального скроллинга. Это значит, что разные элементы фона могли скроллиться с разной скоростью, в отличие от аркадной версии, где каждый фон состоял из одного слоя.</p>
  <blockquote id="Gpa7"><em>«Altered Beast была первой игрой для Mega Drive, и, думаю, нам дали строгие указания использовать все её новые возможности».</em></blockquote>
  <p id="FyZf">Хотя Кодама не анимировала персонажей, не исключено, что эффект пламени, окружающего главного протагониста во время трансформации, — её работа (её память подвела, когда её спросили об этом). Точно известно, однако, что медведя, появляющегося в этих трансформациях, рисовала не она.</p>
  <p id="a9en">Altered Beast вышла в ноябре 1988 года, через месяц после запуска консоли, став третьей игрой на этой платформе и одним из первых проектов,показывающих технические возможности. Её включение в комплект с консолью в США и некоторых европейских странах сильно способствовало её известности, хотя сама игра не входила в число самых популярных на консоли.</p>
  <p id="31sr"></p>
  <p id="9La9"></p>
  <p id="NjTH"><strong>Alex Kidd in the Enchanted Castle</strong></p>
  <p id="FXDK">Одной из других игр, над которыми Риэко Кодама работала перед запуском Mega Drive, была Alex Kidd in the Enchanted Castle — единственный эпизод серии на этой консоли. Помимо нефинализированной аппаратной части и опять же очень сжатых сроков производства, разработчики столкнулись с ещё одним фактором: размером картриджа, ограниченным 2 мегабайтами. Котаро Хаясида указал, что это было из желания продавать игру по цене ниже средней, но не исключено, что главной причиной стал дефицит ROM, поразивший всю индустрию в 1988 году. Сама Osomatsu-kun: Hachamecha Gekijō во время разработки тоже увидела сокращение размера картриджа. Однако это могло быть и желанием позиционировать Alex Kidd как игру, прежде всего для младшей аудитории, обычно менее обеспеченной, чем подростки и молодые взрослые.</p>
  <p id="LpIQ">Хотя японское название этого 16-битного эпизода — долгое время последнего в серии, вышедшего в Японии, — упоминает небесный замок , Alex Kidd in the Enchanted Castle не обладает эстетическим мастерством фильма Хаяо Миядзаки. Едва более детализированная, чем первый эпизод на Mark III, она не сумела обернуть простоту графики в плюс, выдав в целом разочаровывающий результат, но Кодама всё равно вспоминала её с теплотой.</p>
  <blockquote id="5NmY"><em>«Консоль ещё разрабатывалась, так что мы не могли полностью использовать цвета и персонажей. К счастью, у меня была женщина-начальница, которая меня поддерживала. В итоге это стало невероятным опытом, и мы сделали отличную игру».</em></blockquote>
  <p id="GcSs">Хотя в середине 2000-х она указывала, что спроектировала все фоны игры, в поздних интервью Кодама дала другую версию, отметив, что сделала лишь часть. Эта неопределённость, усугублённая отсутствием кредитов в игре, оставляет под сомнением ещё один момент. Книга «Sega TV Game Genga Gallery», вышедшая в 1994 году, утверждает, что обложка игры не была создана внешними иллюстраторами, как для предыдущих игр Mega Drive, а двумя внутренними графическими дизайнерами: ответственным за персонажей (вероятно, Ёко Кобаяси) и за фоны. Таким образом, не факт, что Кодама рисовала фон для этой иллюстрации, эксклюзивной для японской версии.</p>
  <figure id="1aBc" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e0/c0/e0c099e6-974b-40aa-a608-8c654431d2bd.png" width="324.5" />
    <figcaption>Обложка японской версии Alex Kidd in the Enchanted Castle</figcaption>
  </figure>
  <p id="Nlzf">Игра была представлена одновременно с Mega Drive на пресс-конференции в сентябре 1988 года, за 2 месяца до релиза консоли. Для запуска 16-битная Sega должна была сопровождаться Space Harrier II, Super Thunder Blade и Altered Beast, тоже показанными на конференции, но в срок вышли только первые две. Altered Beast задержали на месяц, а Alex Kidd, запланированная на ноябрь 1988 года, вышла в январе 1989-го. Ёсукэ Окунари десятилетия спустя указал, что разработчики столкнулись с проблемами консоли и период отладки пришлось продлить. Другой фактор, возможно, повлиявший: по словам Ясуси Ямагути, разработка Space Harrier II, Super Thunder Blade и Osomatsu-kun не началась сразу после распределения графических дизайнеров по командам (вероятно, из-за отсутствия необходимого персонала).</p>
  <p id="jzdp">Alex Kidd in the Enchanted Castle и версия Altered Beast для Mega Drive разрабатывались в период, который Кодама скромно называет «3-месячным проектом». В этот период интенсивной работы, длившийся чуть дольше ожидаемого, она также трудилась над третьей игрой, которую часто избегала называть: версией Phantasy Star II для Mark III.</p>
  <p id="2mUQ"></p>
  <p id="MN3V" data-align="center"><code>—-Хронологическая вставка #2—-</code></p>
  <p id="KUMB"><code>Из-за нехватки информации о Ёко Кобаяси неясно, почему главой секции графического дизайна стала Кодама, хотя её коллега с большим стажем, предположительно, ещё работала в Sega (Кодама ясно дала понять, что именно из-за наибольшего стажа среди графических дизайнеров её назначили руководителем). Не исключено, что Кобаяси на время прекратила работу около 1988 года, а затем ненадолго вернулась — это позволило Кодаме подняться по служебной лестнице в промежутке.</code></p>
  <p id="eWRP"></p>
  <p id="jxmH"></p>
  <p id="lUDY"><em><code>Оригинал материала на страницах <a href="https://vgdensetsu.net/riekokodama/" target="_blank">vgdensetsu.net</a></code></em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@x_kafka_x/gamenics_01</guid><link>https://teletype.in/@x_kafka_x/gamenics_01?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=x_kafka_x</link><comments>https://teletype.in/@x_kafka_x/gamenics_01?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=x_kafka_x#comments</comments><dc:creator>x_kafka_x</dc:creator><title>Из Японии! И впервые в мире! Обучаем «Теории гейменики», чтобы сводить людей с ума.</title><pubDate>Tue, 30 Sep 2025 08:32:50 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/28/91/2891f0cf-5ab9-4a99-8019-89ce287a1288.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/9b/f1/9bf1bafa-dbe6-4e79-a339-6dbff2948d5d.png"></img>Что такое «Гейменика»? Это теория и модель, предложенные профессором Акихиро Сайто, в настоящее время преподавателем Азиатского университета, которые описывают механизм, посредством которого игроки погружаются в игры.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="sFFg"><em>Что такое «Гейменика»? Это теория и модель, предложенные профессором Акихиро Сайто, в настоящее время преподавателем Азиатского университета, которые описывают механизм, посредством которого игроки погружаются в игры. </em></p>
  <figure id="dspp" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9b/f1/9bf1bafa-dbe6-4e79-a339-6dbff2948d5d.png" width="960" />
    <figcaption><em>Акихиро Сайто</em></figcaption>
  </figure>
  <h3 id="rUwU">Канун рождения Famicom и появление «Теории гейменики» </h3>
  <p id="NZ8m">Ровно 40 лет назад, в июле 1983 года, был выпущен революционный продукт, который радикально изменил образ жизни людей по всей Японии и во всем мире. Широко известный как «Famicom», это семейный компьютер Nintendo. На самом деле, этот Famicom сильно изменил мою жизнь.</p>
  <p id="Kvln">Я начал работать художником еще до поступления в художественную школу, а после окончания университета участвовал в создании множества рекламных роликов, и мои работы уже транслировались по телевидению и получили высокую оценку.</p>
  <p id="5PrQ">В то время я познакомился с Сатоси Иватой, который создавал игры для Nintendo, и он предложил мне помочь ему в разработке игр. Господин Ивата был чрезвычайно талантливым программистом, но не умел создавать визуальные элементы, которые необходимы для игр. Поэтому они обратились ко мне, имевшему опыт в анимации и видеопроизводстве, с предложением: «Не хотите ли создать игру вместе со мной?» Игры, которые я создал с господином Иватой для Famicom, в итоге были выпущены под брендом Nintendo. С тех пор я приобрел опыт работы в качестве создателя игр, параллельно занимаясь производством рекламы. В то время я тесно сотрудничал с создателями игр, которые теперь стали легендами, включая не только господина Ивату, который позже стал президентом Nintendo, но и Сигэру Миямото, создателя Mario, The Legend of Zelda и Donkey Kong. Это время было для меня бесценным опытом, и в итоге работа над играми стала моей основной профессией.</p>
  <p id="BAVD"></p>
  <h3 id="OYnt">Коллекция методологий, созданных в области разработки, которые увлекут людей</h3>
  <p id="7LYz">Изначально игры считались не более чем детскими игрушками, но в XXI веке они начали признаваться обществом как важная форма развлекательной «культуры». Благодаря этому, несмотря на то, что я был создателем игр, меня пригласили преподавать в университете в Киото, где находится Nintendo. </p>
  <p id="zRjj"><em>До того времени не существовало особой академической системы для игр, поэтому, обучая студентов, я систематизировал свой опыт и знания в создании игр. Так появилась «теория гейменики». Это сборник конкретных методологий, накопленных в области разработки игр, чтобы «увлечь людей», и является плодом мудрости и труда первых мастеров игровой индустрии. Создавая теорию гейменики, я оглянулся на свой опыт проб и ошибок с господином Иватой и его коллегами, разделил его на пять основных элементов и организовал их в теоретическую систему, связав конкретные знания и работы с каждым элементом. Можно без преувеличения сказать, что она охватывает все необходимое, чтобы увлечь людей.</em></p>
  <p id="212u"></p>
  <p id="oEmu">«Пять элементов» теории гейменики: </p>
  <p id="ebLc">1) интуитивно понятный и удобный интерфейс</p>
  <p id="d9ql">2) удобство использования, не требующее инструкции </p>
  <p id="36ZI">3) захватывающая постановка</p>
  <p id="YHmc">4) постепенные эффекты обучения </p>
  <p id="oWQ2">5) связь между реальным и виртуальным. </p>
  <p id="duWH"></p>
  <p id="u84D"><br />«① Интуитивно понятный и удобный интерфейс» относится к таким интерфейсам, как контроллеры, которыми каждый может управлять интуитивно и инстинктивно, правильно управляя расположением кнопок на экране, их формой и т. д. Это стремление к оптимизации. Контроллер — единственная точка контакта между игрой и пользователем. Ключевым фактором успеха Famicom стала комбинация «кросс-пад + кнопка AB», и историю игр можно описать как историю стремления к оптимизации интерфейса. «Кросс-пад» до сих пор используется в играх. Это было новаторское изобретение Nintendo.<br />«②Удобство использования, не требующее руководства» означает, что мы используем дизайн, звуки и анимацию, чтобы помочь пользователям освоить игру, чтобы они могли наслаждаться игрой и понимать сложные правила и операции, не читая толстые руководства. Включив руководство, мы обобщили, как предоставить пользователям необходимую информацию в нужное время, не перегружая их.<br />Более того, «③ Захватывающее производство» относится к темпу игры и ритму сцен, балансу между стрессом и удовольствием, радости открытия и механизмам, поддерживающим игру, а «④ Постепенные эффекты обучения» относится к самостоятельной постановке целей и ненавязанному обучению. Знания о том, как наслаждаться играми долгое время, такие как эффекты, и «⑤ Связь между реальным и виртуальным» — это увлекательное и впечатляющее производство, которое можно получить, подключившись к сети, которая теперь стала общепринятой... Мы будем объяснять эти детали ежедневно. Я учу этому своих учеников, и уверен, что они часто смогут сказать: «Понятно!», даже если обычно не замечают этого, потому что много играют в игру.</p>
  <p id="dOix"></p>
  <h3 id="LsIh">Теория &quot;геменики&quot;, которую можно применить ко всем видам производства</h3>
  <p id="X3Zz">За 40 лет с момента появления Famicom игровые развлечения значительно изменились. Я всё ещё могу обучать молодых студентов, несмотря на свой 60-летний возраст, потому что я по-прежнему активен и увлекаюсь играми. При этом я не фанат игр, мне просто нравится создавать что-то новое, и я не могу остановиться. Однажды меня пригласили на должность директора в игровой компании с хорошей зарплатой, но я не заинтересовался и отказался. Я не менеджер и не управляющий, я просто работаю в производстве. Тем не менее, мне нравится обучать молодых студентов, и я считаю работу по «развитию людей» очень полезной.<br />Теория гейменики может быть в полной мере применена к сфере «развития человеческих ресурсов» (образования). В настоящее время цифровизация образования развивается, но, на мой взгляд, предстоит ещё долгий путь... Важно не просто превратить учёбу в игру, но и сделать обучение увлекательным в рамках самой игровой механики. Я создал игры, которые делают обучение увлекательным.<br />Кроме того, я консультирую различные компании по разработке продуктов, основанных на теории гейметики, чтобы они могли применять её на практике в будущем производстве Японии. Недавним примером коммерциализации является «реабилитационный робот», разработанный совместно с Toyota Motor Corporation и позволяющий проводить реабилитацию в игровой форме. С помощью этого робота пациенты могут погрузиться в процесс реабилитации, как если бы они играли в игру, и нам удалось добиться повышения уровня функционального восстановления примерно в 1,7 раза по сравнению с предыдущими годами.<br />Вокруг нас всё ещё существует множество проблем, которые можно решить с помощью теории гейменики. Например, пульты дистанционного управления телевизорами с множеством кнопок, планшеты для заказа в семейных и других ресторанах, а также автоматические кассовые аппараты в супермаркетах. Многие считают их сложными в использовании. Теория гейменики, делающая акцент на удобных интерфейсах, может оказать существенную помощь в решении этой проблемы. В некоторых городах всё чаще используются сенсорные датчики. Применяя теорию гейменики к этим вещам, мы можем сделать нашу жизнь насыщеннее и приятнее.</p>
  <figure id="Fl7K" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a1/1e/a11e93d0-7d4e-4683-8606-70b11cdeb107.png" width="960" />
  </figure>
  <h3 id="dMUQ">Возрождаем японское производство с духом гостеприимства Киото!</h3>
  <p id="54n9">Игры – это развлечение, зародившееся в Японии. Более того, крупный американский производитель игр выпустил домашнюю игровую консоль ещё до появления Famicom, но недооценил зрелость рынка и совершил огромную ошибку. Именно Nintendo осмелилась вновь посеять семена игр на этом бесплодном рынке, который когда-то исчез. Именно «мягкая сила» Японии позволила скромному ростку Famicom вырасти в крупную индустрию, расцвести по всему миру. Более того, игровая индустрия продолжает расти, а её объём значительно превосходит объёмы Голливуда и других киноиндустрий. Тот факт, что Япония создала и возглавила эту крупную индустрию развлечений, – настоящее чудо в истории японской культуры.</p>
  <p id="CpLZ"><br />Так почему же японским компаниям удалось создать игровую индустрию, в которой США потерпели неудачу? В Киото царит дух «гостеприимства», где традиционная японская культура жива и процветает. Сегодня многие туристы приезжают в Киото, потому что их привлекает японская культура. Жители Киото отличаются тонким гостеприимством, которое развлекает и радует посетителей. Я глубоко осознал это, работая с Nintendo, штаб-квартира которой находится в Киото. Теория гейменики — это система, основанная на «киотском гостеприимстве» в интерактивных играх, и её можно назвать уникальной японской техникой, которую сложно скопировать за рубежом. Так и есть.<br />В последние годы производство в Японии выглядит несколько вялым, но я верю, что настанет день, когда оно вновь покорит мир благодаря применению «теории гаменики». Молодёжь поколения, которое я сейчас преподаю в университете, станет ключевыми игроками этой эпохи. Мне ещё предстоит много работать над достижением цели — создать завтрашнюю японскую «производственную» и «развивающую» команду.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@x_kafka_x/scene_is_dead</guid><link>https://teletype.in/@x_kafka_x/scene_is_dead?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=x_kafka_x</link><comments>https://teletype.in/@x_kafka_x/scene_is_dead?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=x_kafka_x#comments</comments><dc:creator>x_kafka_x</dc:creator><title>Демо-сцена умирает, но это нормально</title><pubDate>Mon, 08 Sep 2025 12:54:51 GMT</pubDate><description><![CDATA[Перевод. Оригинальная статья: https://www.datagubbe.se/sceneherit/

Осень 2025 года]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="D8jM"><em>Перевод. Оригинальная статья: <a href="https://www.datagubbe.se/sceneherit/" target="_blank">https://www.datagubbe.se/sceneherit/</a><br /><br />Осень 2025 года </em></p>
  <p id="bTq3">Недавно демо-сцена Швеции, вслед за несколькими другими европейскими странами, была объявлена <a href="https://levandekulturarv.se/forteckningen/element/demoscenen" target="_blank"> ​​живым культурным наследием ЮНЕСКО </a> . Как сценер, я не совсем уверен, как к этому отношусь. В каком-то смысле это забавно, возможно, даже немного гордости, но также и опасения, что это может привлечь нежелательное внимание к хорошему делу, ведь хорошее дело всегда рискует испортиться, если привлечь к нему много внимания. С другой стороны, подобные опасения, вероятно, беспочвенны. Несмотря на то, что демо-сцена является живым культурным наследием, она, учитывая все обстоятельства, постепенно приближается к своему закату.</p>
  <h3 id="bcIC">Сцена не умерла</h3>
  <p id="5CFO">Эту сцену, включающую в себя крекинг-сцену 1980-х и начала 1990-х, неоднократно объявляли мёртвой с конца 1980-х. Одни утверждали, что Amiga её убьёт, другие — что ПК заберёт её душу, а Интернет лишит её самой сути. Этого следовало ожидать: в субкультуре (а именно таковой и является сцена) — обычно найдутся старожилы, сетующие на смену устоявшимся нормам, и новички, жаждущие привнести свои идеи.</p>
  <p id="s99b">За исключением... Последнее, возможно, уже не относится к этой сцене. Взгляните на фотографии с рейв-вечеринки конца 1980-х, и вы увидите толпу молодёжи, отрывающуюся на полную катушку. Перенесёмся вперёд и посмотрим на фотографии с рейв-вечеринки 2025 года: концепция, по сути, та же, но теперь там другая группа молодёжи, отрывающаяся на полную катушку. Если провести тот же эксперимент с демосценой, среди посетителей демо-вечеринки 2025 года почти не будет подростков. Присмотритесь внимательнее, и станет очевидно, что многие из посетителей 2025 года — это <em> те же самые люди, </em> что и подростки и двадцатилетние на фотографиях с вечеринки 1989 года.</p>
  <p id="MoZM">Некоторые субкультуры регулярно пополняются или возрождаются, в то время как <a href="https://sv.wikipedia.org/wiki/Swingpjatt" target="_blank"> другие </a> — нет. Сцена, похоже, чётко относится к последней категории: за редкими исключениями, большинство активных сценаристов — даже те, кто создаёт демо для современных игровых ПК — принадлежат к <a href="https://www.datagubbe.se/hcg/" target="_blank"> <em>поколению домашних компьютеров </em></a>, то есть к тем, кто помнит расцвет Commodore, Atari, Amiga и MS-DOS.</p>
  <h3 id="5Lty">Большие усилия, низкая награда</h3>
  <p id="Fole">Как и большинство субкультур, эта сцена возникла в результате сочетания уникальных обстоятельств в конкретный момент времени; в частности, появления недорогих, но примитивных домашних компьютеров, отсутствия доступных цифровых средств массовой информации и <a href="https://www.datagubbe.se/sceneorig/" target="_blank"> ограниченного культурного прецедента </a> .</p>
  <p id="4gfe">Я считаю, что всем субкультурам нужен определённый контроль, чтобы сохранить свой изначальный дух: чем они доступнее, тем легче превратить их в рынки, пригодные для эксплуатации. Панки, хиппи и моды были вырваны из своего первоначального контекста, пропущены через фильтр мейнстримной культуры и переориентированы на потребительство: удобный способ продавать брендовую одежду молодёжи среднего класса, стремящейся к самоидентификации и жаждущей чего-то, чего угодно, якобы подлинного.</p>
  <p id="l8bt">С другой стороны, эта сцена является прекрасным примером субкультуры, которую трудно представить в новой упаковке для продажи: у нее нет очевидных внешних черт, таких как определенная мода, определенный стиль музыки и — особенно учитывая, насколько распространены сегодня компьютеры — какого-либо уникального определяющего оборудования.</p>
  <p id="caIC">В сочетании с более теневыми видами деятельности — взломом игр, пиратством ПО, почтовым мошенничеством и фрикингом — сцена всегда была интровертной. Решительно <a href="https://www.datagubbe.se/scenecop/" target="_blank"> антикоммерческая </a> и без ощутимых и продаваемых артефактов, корпоративный интерес был и обычно ограничивался несколькими спонсорами на действительно крупных демо-пати и использованием сцены в качестве пула для рекрутинга разработчиков игр. Помимо времени и усилий, необходимых для развития <a href="https://www.datagubbe.se/scenearch/" target="_blank"> навыков сцены </a> , компьютеры и другие традиционно гиковские хобби имели решительно низкий статус в школьной иерархии в годы становления культуры сцены. Следовательно, было очень мало потенциальной награды в том, чтобы <em> притворяться </em> тем, кто все выходные просидел перед ЭЛТ-телевизором, пытаясь переместить спрайт по экрану. И, давайте будем честны, это никогда не привлекало много <a href="https://datagubbe.se/girls/" target="_blank"> девушек </a> .</p>
  <p id="zVAG">Таким образом, в отличие от других субкультур, основанных на навыках, с большей привлекательностью для широких масс и более выраженной эстетикой, таких как скейтбординг, усилия, необходимые для принятия в свою группу, и низкий потенциал вознаграждения от аутсайдеров означают, что эта сцена никогда не вызывала интереса у позёров в значительном количестве. Она просто так и не стала <em> модной </em> и, следовательно, до сих пор остаётся вне поля зрения истеблишмента. Мне это нравится.</p>
  <h3 id="2QmW">Все еще не мейнстрим</h3>
  <p id="VSEI">На сцене регулярно ведутся дискуссии о том, как привлечь новые таланты, поскольку новичков сейчас мало. Я считаю, что стремление внести культуру в список живых памятников в какой-то мере связано с желанием оживить сцену и сохранить культуру. Время покажет, насколько это удастся – у меня есть серьёзные сомнения.</p>
  <p id="I8vG">Дело не в том, что попасть в сцену сложно, особенно в наши дни. Разговоры о <em> ламерах </em> и <em> элитах </em> теперь просто самоирония, а крэкинг-сцена гораздо дальше от создания демо, чем когда-либо прежде. Тайна того, что такое демо, <em> хорошо </em> задокументирована, в том числе в Википедии, а примеров предостаточно на таких доступных платформах, как YouTube. Чтобы принять участие, всё, что нужно (желательно) — это пойти на демо-пати, пообщаться с людьми и принести что-то. Поздравляем — теперь вы сценер!</p>
  <p id="z3Wn">Если судить по числу активных участников, пик активности пришёлся на начало 1990-х, когда такие вечеринки, как Assembly, The Party и The Gathering, привлекали тысячи посетителей. С тех пор посещаемость снизилась, и её оказалось сложно увеличить, несмотря на различные инициативы по привлечению внимания общественности.</p>
  <h3 id="Kq38">Отрубите звук и свет</h3>
  <p id="J6dq">Во второй половине 1990-х годов крупные демо-вечеринки начали привлекать людей, почти исключительно заинтересованных в масштабных сетевых играх, фактически посещая пати, чтобы использовать предоставляемую ими цифровую инфраструктуру. Теоретически, это могло бы стать возможностью для роста сцены, обретения естественной площадки для представления себя новой аудитории, по-видимому, заинтересованной в компьютерах. В действительности, лишь немногие геймеры решились на это, и субкультурные различия, напротив, создавали трения. Сценеров раздражало то, что геймеры мешали демо-конкурсам громкой музыкой и другим деструктивным поведением, и цены на билеты выросли из-за возросшего спроса. Некоторые мероприятия были полностью захвачены геймерами: <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/DreamHack" target="_blank"> Dreamhack </a> начинался как небольшая демо-пати, а теперь превратился в глобальную франшизу LAN-вечеринок. В конце концов, сценеры просто переместились на другие площадки.</p>
  <p id="wW35">Гибридные мероприятия все еще проводятся, но самые крупные, популярные и влиятельные вечеринки снова стали эксклюзивными для LAN-вечеринки — не путем активного запрета определенной категории посетителей, а просто путем организации и маркетинга мероприятий LAN-вечеринки таким образом, что они по сути своей становятся неинтересными для обычного посетителя LAN-вечеринки.</p>
  <p id="ros3">Возможно, успешные гибриды, такие как то, во что превратилась Assembly, более или менее изолировали сцену, чтобы защитить её от полностью доминирующей и крайне коммерциализированной смеси киберспорта, косплея и концертов. В 1990-х многие крупные вечеринки предлагали денежные призы, и Assembly, насколько мне известно, — последняя, ​​которая до сих пор это делает. </p>
  <p id="0gRi">В целях популяризации они также отделили специально начинающих сценеров и, похоже, это привлекает несколько дебютных релизов каждый год. Это хороший знак, хотя лично я немного скептически отношусь к идее денежных вознаграждений: подавляющее большинство выпущенных работ, даже в пиковые годы вечеринок, создавались не ради выигрыша, а ради удовольствия.</p>
  <h3 id="k2fV">Зачем расти?</h3>
  <p id="uUB5">Для большинства сценеров сцена была частью их становления в подростковом возрасте. Крепкая дружба, навыки, которые останутся с нами на всю жизнь, и творческие поиски – всё это тёплые воспоминания, и наши увлечения до сих пор приносят нам много радости. Вполне естественно хотеть поделиться этим позитивным опытом с другими. Некоторые, похоже, считают, что сцена всё ещё может быть потенциальным резервом талантов, сетуя на нехватку новых кадров для низкоуровневых программистов и разработчиков игр. И, конечно же, может быть утешительно видеть, как культурное наследие сохраняется: подтверждение твоего собственного жизненного выбора. Однако, как бы ни было радостно видеть, что на сцене появляются новые, молодые таланты, этот медленный ручеёк, похоже, значительно ниже уровня значимого замещения: мы очень далеки от сотен или даже тысяч молодых людей, которые когда-то путешествовали по всей Европе, чтобы заполнить гигантские конференц-центры.</p>
  <p id="lNjm">Сложность обновления заключается в том, что многие вещи, когда-то придававшие этой сцене особую привлекательность, просто исчезли. Домашних компьютеров, предлагающих стационарную аппаратную платформу для исследования, обмена информацией и творчества на равных условиях, больше нет. Распространение цифровых творений в интернете, воспринимаемом как должное, дёшево и легко. Доступные, но невероятно мощные компьютеры открыли совершенно новые творческие горизонты, не сдерживаемые техническими ограничениями, которые когда-то заставляли демки становиться тем, чем они есть. И, конечно же, эта сцена уже не новая и захватывающая, а заполнена людьми среднего возраста.</p>
  <h3 id="i2Qm">Дерост</h3>
  <p id="sm26">Сцена органично развивалась благодаря преданным и творческим людям, одержимым идеей заниматься своим делом без вмешательства невежественных взрослых, корпоративных стимулов или карьерных перспектив. Её главной целью было и остаётся, прежде всего, бросать себе вызов и делиться своей страстью. Сцена не обязана обеспечивать индустрию программного обеспечения способными разработчиками, и уж точно не обязанность современных подростков заполнять ряды в особой хакерской нише, основанной на неписаных правилах, придуманных четыре десятилетия назад кучкой старичков, которые, по большей части, всё ещё возятся с MS-DOS, процессорами 6510 и блиттерами.</p>
  <p id="ixbP">Сегодня есть и другие площадки, где дети могут экспериментировать, учиться и создавать социальный контекст вокруг своих занятий, — вероятно, такие, где невежественных взрослых можно держать на расстоянии. Если они хотят присоединиться, позвольте им, но, прежде всего, позвольте им найти что-то своё, придумать свой творческий подход и получать от этого удовольствие.</p>
  <p id="iSHN">Что касается меня, то я спокойно отношусь к, казалось бы, неизбежной, поколенческой смерти сцены. Мне не нужно субкультурное наследие, не нужна будущая аудитория для моих нынешних творческих поисков. Я просто рад, что меня оставили в покое в моей узкой нише, где я наслаждаюсь жизнью в компании единомышленников, вдали от пристального внимания коммерческих интересов и других потенциальных угроз нашему хорошему делу.</p>
  <p id="utQ1">А если значительное число молодых людей в конце концов действительно подхватят эстафету? Что ж, я просто надеюсь, что им тоже будет весело.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@x_kafka_x/lookback_on_pc88_final</guid><link>https://teletype.in/@x_kafka_x/lookback_on_pc88_final?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=x_kafka_x</link><comments>https://teletype.in/@x_kafka_x/lookback_on_pc88_final?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=x_kafka_x#comments</comments><dc:creator>x_kafka_x</dc:creator><title>Оглядываясь на PC-8801 (Часть 4 - Заключительная)</title><pubDate>Sun, 11 May 2025 14:44:59 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/4a/b6/4ab63a43-95b2-40df-ac7b-0e96b3312277.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/14/a6/14a661c0-42f6-464c-8b7c-3f2c74efba16.jpeg"></img>В 1985 году компания NEC выпустила PC-8801mkIIMR одновременно с PC-8801mkIIFR, положив начало так называемой серии PC-88 «M». В следующем, 1986 году, они выпустили MH, за которым в 1987 году последовала MA, а в 1988 году была выпущена MA2, преемница MA.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="n1qy">Если вы пропустили начало цикла, то прочтите:<br /><a href="/@x_kafka_x/lookback_on_pc88_1">Часть 1</a><br /><a href="/@x_kafka_x/lookback_on_pc88_2">Часть 2<br /></a><a href="/@x_kafka_x/lookback_on_pc88_3">Часть 3</a></p>
  <p id="vjRp">В 1985 году компания NEC выпустила PC-8801mkIIMR одновременно с PC-8801mkIIFR, положив начало так называемой серии PC-88 «M». В следующем, 1986 году, они выпустили MH, за которым в 1987 году последовала MA, а в 1988 году была выпущена MA2, преемница MA.</p>
  <p id="gWBt"><em>Я пытался найти рекламу PC-8801MA2, но все они показывали его как комплект с FE, который был выпущен в то же время, и я не смог найти никакой отдельной рекламы. Похоже, MA2 было сложнее продвигать, чем FE. Были доступны двухстраничные и одностраничные шаблоны, но на одностраничном шаблоне даже не было фотографии самого MA2.</em></p>
  <figure id="Bpv4" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/14/a6/14a661c0-42f6-464c-8b7c-3f2c74efba16.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="EUpe">Основные характеристики практически не изменились по сравнению с PC-8801MA. Секция источника звука такая же, как у MA, с 12 стереозвуками (6 FM каналов , 6 сэмплов) и 3 канала SSG, поэтому вы можете наслаждаться более насыщенной фоновой музыкой. Единственное отличие заключалось в том, что количество слов в словаре увеличилось на 5000 с MA до 70000, а также в том, что встроенная клавиатура была изменена,как и у FE.</p>
  <p id="L4qg">Обычные клавиатуры немного тяжелы при первом нажатии клавиш, но становятся легче при дальнейшем нажатии и издают щелчок, когда вы отпускаете клавиши. Модель, которая идет в комплекте с MA2, также имеет тактильную обратную связь, но звук окончательного щелчка отсутствует. Я слышал, что некоторым людям нравится первый вариант, потому что он напоминает им механическую клавиатуру, но некоторых раздражает шум, который он издает. Последний вариант, скорее всего, понравится активным пользователям, поскольку он будет работать тише, но при этом обеспечивать те же ощущения от печати.</p>
  <figure id="xnzl" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/14/b2/14b2982f-4077-4ed1-9734-5e2d62449a19.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="O8Y6"><em>PC-8801MC, преимуществом которого было наличие CD-ROM, было легко рекламировать, а выпущенный в то же время FE2 рассматривался как бонус. Похоже, было несколько различных типов объявлений, и представленные здесь — одно, в котором предлагается подать заявку на участие в «CD Treasure Box», другое, в котором объявляется о голосовании за популярность серии 88, и третье, в котором указан номер телефона «горячей линии информации 88», где можно получить самую свежую информацию о PC-8801FE2 и PC-8801MC.</em></p>
  <p id="lRGx">Выпущенная в то же время модель PC-8801FE не только имела другой дизайн, но и не имела слота расширения, но вместо этого имела видеовыход. Возможно, по этой причине FE, который легче выделить из-за его внешнего вида и характеристик, был выделен в рекламе больше, в то время как MA2 был представлен скорее как дополнительный элемент. Однако цена MA2 — 168 000 иен — такая же, как и у оригинального PC-8001. Хотя это и стало результатом сокращения расходов, тот факт, что оборудование с таким уровнем производительности было доступно по той же цене, что и оригинальная модель, мог быть признаком того, что в NEC считали, что ориентированный на хобби персональный компьютер, начавшийся с PC-8001, достиг совершенства с появлением PC-8801MA2.</p>
  <figure id="ZG3x" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0c/58/0c58b2da-a6b4-438f-81a3-3153646440f2.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="eiGi"><em>Это передняя часть PC-8801MA2. Он почти не изменился по сравнению с MA, но на MA вместо индикатора V1V2 разместили индикатор питания, а переключатель режимов V1S/V1H/V2 убрали, так как он стал программным, а на его место установили разъем для мыши.</em></p>
  <p id="wrhU">Однако всего год спустя, в 1989 году, был выпущен новый продукт серии PC-8801. Это был последний император серии PC-8801 — PC-8801MC. Цена составляет 169 000 иен за модель 1 без привода CD-ROM и 199 000 иен за модель 2 с приводом CD-ROM.<br /></p>
  <figure id="Iqyx" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/77/91/7791ade1-23d1-4a4b-ab03-eca37bc65010.jpeg" width="1600" />
  </figure>
  <p id="RGE0"><em>За некоторыми исключениями, на передней панели PC-8801MC имеется напечатанный текст, который можно правильно прочитать, когда компьютер расположен вертикально. Если разместить его горизонтально, как в предыдущих моделях, первый диск будет внизу, а второй — наверху, что может показаться немного странным. В верхней части передней панели расположен привод CD-ROM, а под ним — дисководы с номерами 1 и 2 слева. В нижнем левом углу находятся кнопка сброса, ручка регулировки громкости и разъем для наушников, а в нижнем ряду — разъем для подключения клавиатуры, разъем для мыши и выключатель питания.</em></p>
  <p id="a6xq">Конструкция изменилась с привычной на протяжении многих лет горизонтальной ориентации на вертикальную, при этом привод CD-ROM располагался вверху. В рекламе говорилось, что он «оснащен усовершенствованным приводом CD-ROM», однако из персональных компьютеров, представленных на рынке до 1989 года, единственным, оснащенным CD-ROM, был FM TOWNS компании Fujitsu, дебютировавший в феврале того же года. Учитывая, что в то время это был второй доступный для персональных компьютеров привод CD-ROM, понятно, почему его рекламировали именно так.</p>
  <p id="e3Pu">Характеристики основаны на MA2, но, кроме того, как и выпущенный в то же время FE2, он оснащен режимом 8 МГц, что означает отсутствие времени ожидания доступа к памяти, и при выборе этого режима обработка выполняется примерно на 10% быстрее, чем раньше. Конечно, он также имеет режим 8 МГц, который обеспечивает ту же скорость, что и предыдущие модели.</p>
  <p id="a9In">В связи с выпуском PC-8801MC компания NEC проводит розыгрыш призов под названием «Коробка с CD-сокровищами для 10 000 человек!!!» Это была программа, в которой каждую неделю с помощью лотереи выбиралось 1000 человек, которым в течение 10 недель предоставлялся бесплатный компакт-диск под названием «CD Takarabako» — с программным обеспечением для PC-8801MC, содержащая программное обеспечение, музыку, компьютерную графику и другой контент. Всего за 10 недель получили 10 000 человек. Более того, поскольку цифровую звуковую часть можно было слушать на обычном CD-плеере, ограничений на право подачи заявки не было, поэтому могли быть люди, которые отправляли открытки, даже если у них не было PC-8801MC.</p>
  <p id="X2EM">Хотя PC-8801MC дебютировал с большим успехом, CD-ROM во многих отношениях оказался избыточным для 8-битной машины; пользователи уже перешли на другие модели, такие как серии PC-98 и X68000, а компании-разработчики программного обеспечения также отказались от серии PC-8801, поэтому она тихо и без особого ажиотажа завершила свой жизненный цикл.</p>
  <figure id="8M7J" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/49/65/49654b47-e021-4542-9246-16ab28445387.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="H1EG"><em>На обороте все надписи можно нормально прочитать в вертикальном режиме. В центре имелись два слота расширения, а сверху справа — порт принтера, разъем RS-232C, аналоговый RGB-терминал, аудиовыход, аудиовход, а внизу — розетка питания и два сервисных разъема.</em></p>
  <figure id="It7d" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/de/ba/deba9eea-ae04-4004-b5e9-03383448ea0f.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="orls"><em>«CD Treasure Box», подаренный в честь дебюта PC-8801MC, содержал разнообразный контент, включая игры и музыку. Если вы установите PC-8801MC в режим «загрузка с CD-ROM» и вставите компакт-диск, он должен запуститься автоматически, но мой привод CD-ROM сломался и не считывает его... Если вы установите режим «загрузка с CD-ROM», вы можете нажать и удерживать клавишу пробела после включения питания, и запустится проигрыватель компакт-дисков, подобный показанному на снимке, что позволит вам слушать компакт-диски.</em></p>
  <figure id="Ueld" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/74/4d/744d8324-27fe-4b20-a0d1-879e6186fa84.jpeg" width="800" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@x_kafka_x/lookback_on_pc88_3</guid><link>https://teletype.in/@x_kafka_x/lookback_on_pc88_3?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=x_kafka_x</link><comments>https://teletype.in/@x_kafka_x/lookback_on_pc88_3?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=x_kafka_x#comments</comments><dc:creator>x_kafka_x</dc:creator><title>Оглядываясь на PC-8801 (Часть 3)</title><pubDate>Sun, 11 May 2025 09:16:49 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/0b/7a/0b7ae0d0-2c1c-4d3a-80a7-39bde923e2fa.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/21/32/2132fbbc-0557-464e-af43-9946ed804893.jpeg"></img>Если вы пропустили начало цикла, то прочтите:
Часть 1
Часть 2]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="ItMW">Если вы пропустили начало цикла, то прочтите:<br /><a href="https://teletype.in/@x_kafka_x/lookback_on_pc88_1" target="_blank">Часть 1</a><br /><a href="https://teletype.in/@x_kafka_x/lookback_on_pc88_2" target="_blank">Часть 2</a></p>
  <p id="iZSj"><br />NEC выпустила PC-8801mkIISR в 1985 году, за которым в ноябре того же года последовали PC-8801mkIIFR и MR, в ноябре 1986 года — PC-8801FH и MH, а в октябре 1987 года — PC-8801FA и MA. Линейка серии PC-88 обновлялась примерно раз в два года: PC-8801FE и PC-8801MA2 были выпущены на рынок в 1988 году, а PC-8801MC и PC-8801FE2 — в 1989 году. После дальнейшего изучения PC-8801FE и PC-8801FE2, представленных в этой статье, мы обнаружили, что первый был анонсирован на выставке NEC Personal Fair &#x27;88, которая проходила в отеле Shinagawa Pacific с 27 по 29 октября, а второй был анонсирован 13 октября.</p>
  <figure id="P6FI" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/21/32/2132fbbc-0557-464e-af43-9946ed804893.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="LZzh"><em>Юки Сайто была главным героем рекламы PC-8801FE. Его рекламировали как комплект с PC-8801MA, выпущенным в то же время, но основное внимание уделялось PC-8801FE, а фотография PC-8801MA2 была просто помещена в правом нижнем углу</em>.</p>
  <p id="EphT">Поскольку обе эти модели позиционировались как машины начального уровня, их цены были самыми дешевыми в серии 88: PC-8801FE стоил 129 000 иен, а PC-8801FE2 — 119 000 иен. У обеих моделей был только выделенный слот Sound Board II в качестве слота расширения, но если бы вы использовали их в игровых целях, вряд ли вам понадобились бы какие-либо другие расширения, так что, возможно, было правильным решением ограничить количество слотов расширения до нуля за такую ​​цену.</p>
  <figure id="DbNC" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b6/21/b6217869-913e-42ac-8d1b-75f99562c582.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="tfVs"><em>В PC-8801FE2 положения обратны положениям в PC-8801FE. Большую часть страницы занимал PC-8801MC, выпущенный в то же время, а вот PC-8801FE2 рекламировался лишь немного. В качестве символа изображения для PC-8801MC используется персонаж, нарисованный Мацуситой Сусуму, однако для PC-8801FE2 конкретный символ не установлен. Г-н Сайто справа участвует в «Конкурсе космических мишек». «Space Ball Bears» — это игра в жанре «разбей блоки», в которую можно играть на демонстрационном диске, поставляемом вместе с PC-8801FE2.</em></p>
  <p id="e37K">С точки зрения технических характеристик PC-8801FE мало чем отличается от PC-8801FH. У FH отсутствовали передний dip-переключатель, разъем для наушников, задний слот расширения и цифровой разъем RGB,В FE2 также было переключение частоты в режиме настройки, а спереди отсутствовали аппаратные переключатели. Кроме того, поскольку доступ к основной памяти теперь осуществляется без ожидания, скорость повышается примерно на 20% по сравнению с FE.</p>
  <figure id="2gDn" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9b/9a/9b9a4321-aaed-460f-8648-82a2c745fb31.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="APrb"><em>Задняя часть FE и FE2 одинакова и имеет (справа налево) порт принтера, разъем RS-232C, аналоговый терминал RGB, видеовыход, аудиовыход (левый и правый), аудиовход (левый и правый), а над ними — питание и сервисный выход питания. На этой фотографии показана задняя часть FE2.</em></p>
  <p id="y7It">Если смотреть спереди, то на FE места для названия модели меньше, чем на FH, и с учетом этой области экономия пространства по сравнению с FH составляет 25%. FE2 был почти таким же, как FE, за исключением того, что его глубина была уменьшена на 2 мм, а его вес в 7 кг был почти таким же, как у FE, что делало его самой легкой серией PC-88 в истории.</p>
  <p id="S8Jg">Клавиатура имеет ту же форму, что и PC-8801FH, но это новая версия, которая не издает щелчков. В отличие от клавиатур, которые поставлялись с ранней серией PC-88, где клавиши курсора были расположены в горизонтальный ряд, что создавало неудобства в работе. Если вы включите питание, не вставив дискету, появится сообщение «Вставьте свободный диск», но если вы измените «Запуск системы» на ПЗУ в настройке, вы сможете использовать N88-BASIC.</p>
  <figure id="0q8u" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7c/60/7c60c943-e0a4-46a1-a205-c7af19fc6c90.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="FO5G"><em>На FE слева направо расположены разъем для клавиатуры, кнопка сброса, переключатель частоты, разъем для мыши, ручка регулировки громкости и выключатель питания.</em></p>
  <figure id="pfgA" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a2/76/a2764a43-d230-4def-a83c-93d3530c1a77.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="571b"><em>А на FE2 — разъем для клавиатуры, кнопка сброса, разъем для мыши, ручка регулировки громкости и выключатель питания.</em></p>
  <p id="BmDp"></p>
  <p id="6tG9">FE был выпущен в 1988 году, а FE2 — в 1989 году. Однако к 1989му году на рынке появились модели, которые были более привлекательны, чем серия PC-88, такие как X68000, FM TOWNS и PC-98, поэтому некоторые люди, возможно, не были уверены, стоит ли покупать серию PC-88 в то время.<br /></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@x_kafka_x/lookback_on_pc88_2</guid><link>https://teletype.in/@x_kafka_x/lookback_on_pc88_2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=x_kafka_x</link><comments>https://teletype.in/@x_kafka_x/lookback_on_pc88_2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=x_kafka_x#comments</comments><dc:creator>x_kafka_x</dc:creator><title>Оглядываясь на PC-8801 (Часть 2)</title><pubDate>Fri, 25 Apr 2025 18:51:11 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/5f/d5/5fd55622-ef06-4ed2-bdc9-38fc67684910.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/8c/31/8c314aba-096b-4f26-bfe7-b5a7503d674c.jpeg"></img>Первый PC-8801 был выпущен 44 года назад (по состоянию на 2025 год), 21 сентября 1981 года. Два года спустя был выпущен PC-8801mkII, который был оснащен дисководом, но его основные функции не сильно отличались от функций PC-8801. Если их назвать первым поколением PC-88, то PC-8801mkIISR, FR, MR и TR, которые были представлены в предыдущей статье, можно было бы назвать вторым поколением PC-88.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="NgGg">Первый PC-8801 был выпущен 44 года назад (по состоянию на 2025 год), 21 сентября 1981 года. Два года спустя был выпущен PC-8801mkII, который был оснащен дисководом, но его основные функции не сильно отличались от функций PC-8801. Если их назвать первым поколением PC-88, то PC-8801mkIISR, FR, MR и TR, которые были представлены в предыдущей статье, можно было бы назвать вторым поколением PC-88.</p>
  <p id="mih1">Затем, 6 ноября 1986 года, NEC анонсировала третье поколение PC-88 — PC-8801FH/MH. Кроме того, эти две модели были также представлены на выставке NEC PC Fair &#x27;86, которая проходила с 6 по 8 ноября.</p>
  <figure id="PunL" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8c/31/8c314aba-096b-4f26-bfe7-b5a7503d674c.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="FBh5"><em>Единственное различие между FH и MH — это логотип FH/MH и обозначение 2HD, которое печатается только на MH, поэтому мы будем объяснять это с помощью MH. Вы можете видеть, что разъем для наушников, которого не было в предыдущих моделях, теперь расположен рядом с регулятором громкости. Переключатель для изменения скорости процессора расположен рядом с розовой кнопкой сброса, а открыв крышку справа от нее, вы увидите переключатели для изменения режимов и т. д. Зеленая кнопка — это выключатель питания.</em></p>
  <p id="eGaP">Существует три модели PC-8801FH и одна модель PC-8801MH, цены на которые варьировались от 99 800 иен за модель 10 без FDD PC-8801FH, 138 000 иен за модель 20 и 168 000 иен за модель 30. Модель PC-8801MH, оснащенная двумя 5-дюймовыми FDD, стоила 208 000 иен.</p>
  <p id="I5m2">По сравнению с предыдущими моделями PC-8801mkIIFR и MR, модели FH 20 и 30 дешевле на 10 000 иен каждая (цена модели 10 такая же, как и FR), а цена MH снижена на 30 000 иен. Что касается PC-8801FH, то позже была выпущена черная модель PC-8801FH model 30(B) с черным основным блоком, клавиатурой и дисплеем по той же цене, что и PC-8801FH model 30. В то время NEC не предлагала черные модели компьютеров, поэтому эта выглядела очень шикарно и стильно. Однако, учитывая, что в наши дни их редко можно увидеть, похоже, что в обращении их было не так много.</p>
  <figure id="Lhmg" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e6/92/e692aa8e-545b-4a22-902c-ea2f9296230e.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="4O3S"><em>На задней панели слева направо расположены: сервисная розетка, розетка питания, разъем для мыши, разъем аудиовыхода, аналоговый разъем RGB, цифровой разъем RGB, разъем RS-232C, порт принтера и разъем CMT. Справа вверху имелись два слота расширения для MH и один для FH, а слева от них находился вертикально расположенный слот расширения, в который можно было вставить звуковую плату II для FH/MH.</em></p>
  <p id="mPEd">Главными особенностями PC-8801FH/MH были повышенная скорость и сниженная цена по сравнению с предыдущими моделями, как гласил заголовок рекламы: «Ощутите новый уровень производительности. Новый 88 у вас под рукой». В частности, в качестве аргумента в пользу продажи была выделена скорость: в статье говорилось: «Новый процессор — это μPD70008AC-8. Благодаря тактовой частоте 8 МГц скорость обработки данных значительно возросла (ранее 4 МГц)».</p>
  <p id="mr7F">Кроме того, MH также имел два встроенных 2HD-совместимых FDD и 128 Кбайт расширяемой памяти, как и MR. Все модели FH, за исключением модели 10, поставлялись с версией N88-Japanese BASIC, но методом преобразования была идиоматическая конвертация.</p>
  <p id="fR0Z">Входящая в комплект клавиатура также существенно изменилась по сравнению с предыдущими моделями. Поскольку клавиатура была разработана с учетом обработки японского языка, на ее клавишах в изобилии размещены японские символы, а также имеются клавиши, полезные при обработке японского языка, такие как клавиши преобразования.</p>
  <figure id="rtzH" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0d/dd/0ddd74b5-8bf7-42c7-8ac5-877a335823bf.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="PX6h"><em>Клавиатура имеет новый дизайн и довольно большой размер.Клавиатура стала намного больше, чем раньше, а щелчки при нажатии создают ощущение, что вы &quot;печатаете&quot;, но для длительного набора текста она может не подойти.Самым большим улучшением является то, что клавиши курсора, которые в течение многих лет располагались горизонтально, теперь имеют форму перевернутой буквы &quot;Т&quot;, что делает их более удобными в работе.</em></p>
  <p id="b4Wv">С появлением PC-8801FH/MH на рынке постепенно начало появляться программное обеспечение, ориентированное на частоту 8 МГц. В частности, хорошо известно, что «Prajator», выпущенная Enix , рекламировалась на упаковке как предназначенная только для 8 МГц. Однако если более низкая скорость работы не является проблемой, то можно запустить его и на обычной модели с частотой 4 МГц. Конечно, но интересно ли это? Можно ли на ней нормально играть? Но это уже другая история...</p>
  <figure id="Nrxd" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2c/38/2c38b11a-b388-4c4b-9900-e63aa95cbd6e.png" width="560" />
  </figure>
  <p id="dv30">Кроме того, с появлением игр, в которых отображение меняется между 4 МГц и 8 МГц, у некоторых людей мог появиться более богатый опыт, отличающийся от опыта пользователей моделей с частотой 4 МГц. Простым примером для понимания может служить прокрутка в конце «Sorcerian» или в начальной демонстрации «Ys III». Таким образом, NEC смогла выйти на те направления, которые не удалось реализовать большой тройке компаний Sharp и Fujitsu, и я думаю, можно сказать, что результат оказался успешным.</p>
  <p id="N4Pp"></p>
  <p id="kC1d">В 1987 году NEC выпустила модели PC-8801FA и PC-8801MA, которые отличались более богатым звучанием, при этом технические характеристики остались практически неизменными. Эти две модели, по-видимому, были анонсированы и выпущены в середине октября, поскольку они появились в рекламе магазинов, а также в статьях, представляющих новые модели в различных журналах о ПК, вышедших в начале ноября.</p>
  <figure id="ZXNe" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bb/ac/bbacee30-53ee-4308-8e3e-cb49fe203db5.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="VVLT"><em>В рекламе PC-8801FA/MA использовался слоган «Вы можете услышать мой тон», а 1000 человек, купивших FA или MA, приняли участие в лотерее и получили диск под названием «Банк данных Сайто Юки, заставляющий биться сердце», на котором был записан живой голос Сайто Юки, разговаривающего с ними.</em></p>
  <p id="So4b">Цена PC-8801FA составляла 168 000 иен, а PC-8801MA - 198 000 иен, но у FA больше не было модели XX, которая была доступна до FH, а только так называемая модель 30 с двумя FDD. MA стоил на 10 000 иен меньше, чем MH - 208 000 иен, что делало его более доступным.</p>
  <p id="VUcp">Буква &quot;A&quot;,  используемая в названии модели  FA/MA, является ключевым словом, означающим Audio. Согласно вступительной статье PC-8801FA/MA в декабрьском номере журнала Monthly Microcomputer за 1987 год, &quot;S&quot; в PC-8801mkIISR означает Sound&quot;, так что можно сказать, что это была вторая модернизация версии в плане звука.</p>
  <figure id="4ASR" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b5/f3/b5f39983-0c54-4af3-a0d1-7834328d8875.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="f8ne"><em>Задняя часть FA/MA немного отличается, поэтому я выстроил их вертикально. Верхний — MA, нижний — FA. Слева направо на задней панели MA расположены сервисный разъем, разъемы аудиовхода/выхода и два слота расширения. Слева внизу расположены разъем для мыши, разъем RS-232C, переключатель частоты горизонтальной развертки дисплея, перемычка для синхронизации ЭЛТ, аналоговый разъем RGB, цифровой разъем RGB и порт принтера. В FA были удалены перемычка часов CRT, цифровой терминал RGB и один слот расширения, а также исчез терминал CMT.</em></p>
  <p id="1e7i">В рекламной прессе писали «Волнение от 12 источников стереозвука, очарование функциональности цифрового сэмплирования, искушение музыкального программного обеспечения. Новый 88 превосходит все по звуку», а также активно продвигалась часть об источнике звука. Это устройство позиционировалось как новая модель, которая расширяла свои музыкальные функции по сравнению с моделью FH/MH, но, с другой стороны, других отличий было не так уж много, поэтому оно могло иметь некоторые проблемы с точки зрения продаж.</p>
  <p id="uoik">Что касается источника звука, в журнальной статье того времени говорилось: «Недавно добавленная функция воспроизведения музыки обеспечивает 6 ритмических звуков (ритм PCM) большого барабана, малого барабана, римшота, тома, тарелки и хай-хэта, а также 6 звуков FM, что в общей сложности дает 12 стереозвуков, что позволяет вам наслаждаться мощными музыкальными выступлениями», и я подумал, что это потрясающе, когда прочитал это.</p>
  <p id="v8Fi">Кроме того, FA/MA также включает ADPCM. Он был оснащен 256 Кбайт памяти, выделенной для ADPCM, и мог записывать и воспроизводить звук в течение приблизительно 30 секунд при частоте дискретизации 16 кГц, что, как утверждается, обеспечивает качество звука, сопоставимое с качеством звука телевизионного динамика, или приблизительно 120 секунд при частоте дискретизации 4 кГц, что соответствует качеству звука междугороднего звонка из любой точки города. Что касается игр, то когда я играл в «Valis II» от Nihon Telenet, я был очень удивлен и тронут, услышав голос главного героя, исходящий из пк.</p>
  <p id="oUpF">Все эти звуки совместимы со стерео, и, конечно же, разъем для наушников также совместим со стерео, поэтому даже если вы не можете использовать внешние динамики, вы все равно сможете наслаждаться стереозвуком без каких-либо проблем.</p>
  <figure id="YZPS" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d8/35/d8359f2a-1c62-471f-88c7-33acf6857617.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="5NhT"><em>У FH/MH была крышка по центру передней части, но у FA/MA ее нет, что является существенным отличием. Конструкция обеих моделей одинакова, поэтому рассмотрим FA. Интерфейсы на передней панели (слева направо) включают разъем для подключения клавиатуры, кнопку сброса, переключатель частот цпу, переключатель режимов, разъем для наушников, ручку регулировки громкости и кнопка питания.</em></p>
  <p id="RQoA">Основное внимание в PC-8801FA уделено модернизации секции источника звука, в то время как PC-8801MA был разработан с расширенными функциональными возможностями в областях, связанных с японским языком. Во-первых, он оснащен словарным ПЗУ. Раньше словари поставлялись на дискетах, но с появлением ПЗУ словаря МА они больше не занимают дискету. Конечно, еще одним важным моментом является то, что скорость конвертации также значительно возросла, что значительно улучшило среду ввода на японском языке.</p>
  <p id="ALZ9">Еще одним преимуществом является то, что он поставлялся с программным обеспечением под названием «Японский редактор», которое позволяет вводить текст на японском языке, хотя оно и не такое профессиональное, как текстовый процессор. Благодаря этим двум особенностям японская среда PC-8801MA была чрезвычайно всеобъемлющей для своего времени.</p>
  <p id="X2Qq">Что касается источника звука, то для уже выпущенных моделей PC-88 была выпущена «Sound Board II», которая может быть встроена и имеет те же музыкальные функции, что и PC-8801FA/MA. Доступны три типа плат: одна для PC-88VA, одна для FH/MH и одна для PC-8801 — PC-8801mkIIFR/MR. Обратите внимание, что для FR/MR после установки платы звук будет выводиться только через гнёзда в плате, поэтому вам, возможно, следует это иметь в виду.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@x_kafka_x/lookback_on_pc88_1</guid><link>https://teletype.in/@x_kafka_x/lookback_on_pc88_1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=x_kafka_x</link><comments>https://teletype.in/@x_kafka_x/lookback_on_pc88_1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=x_kafka_x#comments</comments><dc:creator>x_kafka_x</dc:creator><title>Оглядываясь на PC-8801</title><pubDate>Thu, 24 Apr 2025 20:56:57 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/56/9e/569eb2c9-bbce-45ad-a587-a9a28967e9d1.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/37/05/37057f2c-4b41-492f-a52c-58bb478a4d76.jpeg"></img>В 1980-х годах появилось множество микрокомпьютеров и ПК, но наиболее заметной среди них была серия «PC-8801» от NEC. Начиная с первой модели PC-8801, выпущенной в 1981 году, в конечном итоге было выпущено 14 моделей, включая PC-8801mkII, PC-8801mkIISR, PC-8801mkIITR, PC-8801mkIIFR, PC-8801mkIIMR, PC-8801FH, PC-8801MH, PC-8801FA, PC-8801MA, PC-8801FE, PC-8801MA2, PC-8801FE2 и PC-8801MC.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="R8yq">В 1980-х годах появилось множество микрокомпьютеров и ПК, но наиболее заметной среди них была серия «PC-8801» от NEC. Начиная с первой модели PC-8801, выпущенной в 1981 году, в конечном итоге было выпущено 14 моделей, включая PC-8801mkII, PC-8801mkIISR, PC-8801mkIITR, PC-8801mkIIFR, PC-8801mkIIMR, PC-8801FH, PC-8801MH, PC-8801FA, PC-8801MA, PC-8801FE, PC-8801MA2, PC-8801FE2 и PC-8801MC.</p>
  <p id="Jv4w">В преддверии запланированного на весну следующего года выпуска «PasocomMini PC-8801mkIISR» мы решили ещё раз вспомнить о серии этих компьютеров.</p>
  <figure id="GuS5" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/37/05/37057f2c-4b41-492f-a52c-58bb478a4d76.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <figure id="2rrd" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e4/e1/e4e1067f-497d-4278-bfa4-69b7612edc86.jpeg" />
  </figure>
  <p id="YusL"><em>Реклама PC-8801 появилась в журнале, выпущенном в октябре под заголовком «Новинка декабря». На тот момент линейка персональных компьютеров NEC состояла из трех моделей: PC-6001, выпуск которой был запланирован на ноябрь, и PC-8001, которая уже была на рынке. После этого реклама продолжала публиковаться для нескольких моделей, но, похоже, не было опубликовано ни одной рекламы только для PC-8801.</em></p>
  <p id="6o4N">PC-8801 был выпущен в 1981 году, 44 года назад от сегодняшнего дня в 2025 году. Он был анонсирован вместе с PC-6001 21 сентября того же года, а продажи начались в декабре. Предыдущая модель, выпущенная NEC, называлась PC-8001, но она имела 16 Кбайт основной памяти (существовала также модель на 32 Кбайт) и разрешение 160 x 100 точек, 8 цветов. В то время как PC-8801 не только мог отображать 640 x 200 точек, 8 цветов, но и имел 64 Кбайт основной памяти, что делало его значительно более мощным. Более того, он не только имел тот же N-BASIC, что и PC-8001, что означало, что ПО для PC-8001 можно было использовать как есть, но также реализовал N88-BASIC и дебютировал по довольно смелой цене в 228 000 иен.</p>
  <figure id="o53F" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8d/dd/8dddbc02-de34-4e6a-9dcc-e7ac5683cc62.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="OJ89"><em>Клавиатура соединенная с основным блоком толстым вьющимся шнуром, производит очень внушительное впечатление. В целом, это была модель, производящая впечатление надежной. На передней панели расположены только кнопка питания, кнопка сброса и разъем для подключения клавиатуры.</em></p>
  <p id="HpTA">В вводной статье того времени говорилось: «PC-8801 — это усовершенствованная версия PC-8001 с улучшенными характеристиками, такими как объем памяти, графика и обработка кандзи. Это система, которая подходит для использования в качестве оборудования для автоматизации делопроизводства, и в то же время обладает уникальными характеристиками более современной совместимой машины, способной использовать программные и аппаратные ресурсы сегодняшнего PC-8001 (<em>из выпуска Monthly ASCII за ноябрь 1981 г.</em>)».</p>
  <figure id="gG3X" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/35/08/3508eaaf-9801-4f23-a3cb-498c060135eb.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="wIBY"><em>На задней панели основного блока расположены четыре слота расширения, а также (слева направо) RGB-монитор, терминал монохромного монитора, терминал CMT, внешний интерфейс FDD, два DIP-переключателя, перемычка, порт принтера, разъем RS-232C и питания</em>.</p>
  <p id="JlnR">Два года спустя, после выставки Data Show &#x27;83, которая проходила в выставочном зале Harumi в Токио с 18 по 21 октября 1983 года, был анонсирован компьютер PC-8801mkII, который дебютировал на выставке персональных компьютеров NEC &#x27;83, которая проходила в отеле Pacific в районе Синагава, Токио, с 15 по 17 ноября. Новая модель PC-8801mkII была компактнее PC-8801 и также предлагалась со встроенным дисководом (FDD).</p>
  <p id="3fQP">PC-8801mkII, поступивший в продажу в декабре того же года, был доступен в трех моделях: модель 10 (168 000 иен) без встроенного FDD; модель 20 (225 000 иен), имевшая один встроенный FDD; и модель 30 (275 000 иен), которая имела два встроенных FDD. Если у вас есть бюджет на покупку PC-8801, то PC-8801mkII будет поставляться с одним FDD.</p>
  <figure id="ojsu" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d9/9e/d99e5690-c689-45f9-ac32-da467083f4ab.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <figure id="DhLs" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6b/cd/6bcd7835-0bf9-4cab-96c3-76f7df716b26.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="zdbp"><em>Реклама PC-8801mkII начала появляться в выпусках журналов, опубликованных в декабре 1983 года. Возможно, потому, теперь корпус можно использовать вертикально,на главной странице он горизонтально, а соседняя страница — вертикально. После этого его стали использовать как вертикально, так и горизонтально.</em></p>
  <p id="KKUy">Основные характеристики PC-8801mkII были почти такими же, как у PC-8801, но среди отличий были добавление нового FDD, меньший корпус, позволяющий размещать его вертикально, ПЗУ кандзи 1-го уровня в стандартной комплектации и клавиатура ступенчатого типа.</p>
  <figure id="CsRr" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/92/08/9208424e-3b75-47c9-b1cf-0f954c22ea25.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="uKT9"><em>Доступны три модели в зависимости от количества встроенных дисков FDD. Моделью, которую я использовал для съемки, была &quot;загорелая&quot;, обласканная солнцем модель 20 (смеется) с одним встроенным FDD, но, конечно, позже можно было добавить и другие. Для некоторых людей FDD может оказаться шумным. Открыв нижнюю переднюю крышку, вы увидите кнопку сброса, ручку регулировки громкости и два DIP-переключателя. С правой стороны находился выключатель питания.</em></p>
  <figure id="UwCv" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3a/1f/3a1f534e-80d9-4e4f-a0df-0e82f3ea2a85.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="g24I">1983 год ознаменовался началом бума приключенческих игр: в том году было выпущено множество игр, включая «Dezeniland» от Hudson Soft, «Planet Mephius» от T&amp;E Soft и «Keyhole Murders» от Thinking Rabbit. Впечатления от приключенческих игр могут существенно различаться в зависимости от версии на кассетах и ​​дискетах, поэтому примерно в это же время модели, оснащенные FDD, начали постепенно становиться все более популярными.</p>
  <p id="NPiL">Однако PC-8801 и PC-8801mkII имели медленное время отображения графики в некоторых программах, и они были единственными среди ПК так называемой «большой тройки» (NEC, Sharp, Fujitsu), которые не имели источника звука PSG, что делало их не такими уж и популярными, поэтому в то время они не пользовались особой популярностью.</p>
  <figure id="WhAi" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/eb/49/eb499e80-e6ae-4d82-b484-f83af863c4a6.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="bv8X"><em>В верхнем ряду на задней панели имелось три слота расширения, а в нижнем ряду (слева направо) располагались порт принтера, порт ввода-вывода общего назначения, порт расширения PC-80S32, порт RS-232C, терминал CMT, монохромный монитор, цифровой  RGB и две сервисные розетки над блоком питания.</em></p>
  <p id="1H83"></p>
  <figure id="yJvM" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8c/61/8c6171de-0452-446f-9fa2-c3d10e8eabd6.png" width="640" />
  </figure>
  <p id="VZLU"><em>Некоторые приключенческие игры того времени, например, «The Golden Tomb» от Magical Zoo, имели разное содержание в версиях на кассетах и ​​дискетах. Кроме того, хотя сохранение в версии на дискете осуществляется легко, в некоторых играх, например, в «Time Tunnel» компании Bond Soft, вам придется подготовить чистую ленту для сохранения, подождать от нескольких десятков секунд до минуты, чтобы сохранить данные, а затем снова вставить игровую ленту.</em></p>
  <p id="Oypv"></p>
  <p id="H40m"><strong>Позже на свет появился PC-8801mkIISR — модель, которая кардинально изменила облик мира персональных компьютеров.</strong></p>
  <figure id="yCwg" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8c/f3/8cf31e2e-bace-4a16-8137-23b90bfa9e52.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="laTs"><em>PC-8801mkIISR выглядит изящнее своего предшественника PC-8801mkII, поскольку он шире. Клавиатура также имеет закругленные углы, что придает ей более мягкое ощущение. Клавиатура может быть такой же, как и у PC-8801mkII и PC-8801mkIIFR/MR/TR, но у модели, которая поставляется с PC-8801mkIISR, в правом верхнем углу клавиатуры написано «PC-8801mkIISR».</em></p>
  <p id="6ETy">С наступлением нового года, 16 января 1985 года, был выпущен PC-8801mkIISR — шедевр, который, можно сказать, положил конец вражде государств в эпоху персональных компьютеров. Наибольшие улучшения по сравнению с предыдущей моделью PC-8801mkII коснулись графики и музыки. Правда, программное обеспечение, выпущенное до этого момента для серии PC-8801, имело репутацию медленного в отображении графики. Кроме того, в моделях серий PC-8001, PC-8801 и PC-9801 не использовался источник звука PSG, который был включен в другие модели и в собственную серию Sony PC-6001. По этой причине игры и другое программное обеспечение неизбежно были лишены выразительности других версий, и в результате  PC-8801 так и не стала особенно популярным.</p>
  <p id="O0T3">Однако PC-8801mkIISR преодолел эти недостатки и спустя 4 месяца после выхода, получил шикарную игру -  Thexder (<em>которую мы рассмотрим в отдельной статье более подробно</em>). </p>
  <figure id="rHgc" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f2/72/f272adee-92a4-4652-be03-7c3c757a20be.jpeg" width="480" />
  </figure>
  <p id="iDP2"><em>Благодаря экрану, плавно прокручивающемуся в восьми направлениях, разноцветным лазерам, которые автоматически наводятся на врагов и выстреливают по ним простым нажатием клавиши пробела, а также прекрасной, запоминающейся основной фоновой музыке, эта работа в полной мере использует уникальные возможности компьютера и успешно демонстрирует выразительную мощь PC-8801mkIISR, которая на один уровень выше, чем у обычных ПК.</em></p>
  <p id="FLqX">Эта машина дебютировала сразу после начала 1985 года, но в то время еще не было нормой иметь два встроенных дисковода, поэтому она выпускалась в трех моделях: без дисковода Model 10, Model 20 с одним дисководом и Model 30 с двумя дисководами. Цены составляли 168 000 иен за модель 10, 213 000 иен за модель 20 и 258 000 иен за модель 30.</p>
  <p id="PdNC">Что касается технических характеристик, то в сочетании с аналоговым RGB-дисплеем он мог отображать 8 цветов из 512 доступных, и с гордостью заявлял, что оснащен 3 источниками звука FM и 3 источниками звука PSG, под заголовком «Захватывающий слух источник звука Hi-Fi с 6 аккордами. 49 реалистичных встроенных звуков (из рекламы)».</p>
  <p id="ydJX">Совместимость также является приоритетом, и ползунковый переключатель на передней панели позволяет переключаться между режимами N-BASIC, V1 и V2, что позволяет использовать программное обеспечение для серий PC-8001 и PC-8801. Изменяя настройки при использовании программного обеспечения для PC-8001, PC-8801/PC-8801mkII или PC-8801mkIISR, мне удалось запустить программное обеспечение для каждой модели практически без проблем.</p>
  <figure id="0m1R" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/df/1f/df1f3db9-3654-4779-82cf-abbd399e9f9d.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="DwM1"><em>FR, MR и TR — это клавиатуры с маркировкой PC-8801, но только SR имеет маркировку PC-8801mkIISR.</em></p>
  <p id="qgBG">Кроме того, имеется ползунковый переключатель для изменения скорости выполнения между обычным и высокоскоростным режимом. В некоторые игры, например, приключенческие, можно играть на высокой скорости, что делает игровой процесс более комфортным, чем когда-либо прежде. Однако были моменты, когда темп был слишком быстрым, и я вообще не мог победить, как в матче с монахом в «Hydlide II», где нужно было тренировать силу (<em>смеется</em>).</p>
  <p id="BGkF">Также PC-8801mkIISR был оснащен FM-источником звука, что привело к развитию культуры игровых музыкальных программ. Во многих компьютерных журналах, продававшихся в то время, были разделы, посвященные игровой музыке, в которых каждый месяц публиковались красочные музыкальные трэки из игр. До этого компьютерный журнал «POPCOM» издательства Shogakukan публиковал музыкальные программы в стиле J-POP, но когда журнал «Microcomputer BASIC Magazine» издательства Dempa Shimbunsha начал публиковать большое количество игровых музыкальных программ, их популярность выросла до невероятных высот.</p>
  <figure id="MiuW" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/23/45/23456dba-da0d-4544-8666-4d99d4170174.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <figure id="ULrc" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f2/19/f2198b6d-0be3-4849-a648-e470b836868e.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="pcwW"><em>Модель TR, добавившая SR возможности связи, была выпущена 9 сентября 1985 года. Оснащалась двумя дисководами FDD по цене 288 000 иен. В то время скорость компьютерной связи была ограничена строгими 300 бит/с, а TR считался дороже SR, поэтому использовался редко. Поскольку по своим функциональным возможностям он аналогичен модели SR, позднее его рекламировали вместе с моделями FR и MR.</em></p>
  <p id="02yk">Позднее, в ответ на признаки роста коммуникации посредством персональных компьютеров, PC-8801mkIISR был оснащен многофункциональным модемным телефоном и высокопроизводительным программным обеспечением для коммуникации с персональным компьютером.</p>
  <p id="ekj5">В конце 1985 года появились PC-8801mkIIFR и PC-8801mkIIMR, которые поддерживали накопители 2HD и увеличивали объем памяти.Модель FR, в частности, была без дисковода и стоила менее 100 000 иен (99 800 иен), и многие, возможно, дебютировали в серии SR с более дешевой моделью FR, потому что SR была такой дорогой.</p>
  <figure id="vRU4" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/72/89/72897dd5-44c3-4e83-9da4-7eec28c4bdd8.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="MGIw"><em>Модели FR и MR были выпущены в начале ноября 1985 года, и поскольку они были выпущены в одно и то же время, существовало две разные рекламы: одна, продвигавшая их вместе, и другая, имевшая тот же формат, но демонстрирующая разные модели и соответствующие им функции.</em></p>
  <figure id="hGzR" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d2/54/d25426b1-1fd4-4f1f-b014-bf583f7c3717.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <figure id="WQ4S" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1a/cd/1acd5489-5189-4c73-9837-5a3fe329b965.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="LXuq"><em>Чуть больше года спустя после выхода SR в журнале Microcomputer BASIC стартовал раздел «Коллекция музыки из видеоигр». Я уверен, что многие люди загружали музыкальную программу для игр YK-2, известного как Юдзо Косиро, которая была представлена ​​в журнале, и слушали ее снова и снова</em>.</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>