December 22, 2020

Celeste

Потрясающий эффект: ты смотришь на очередное испытание и думаешь: «Ну ладно, если я несколько дней не смогу это пройти, то придется бросить. Я так и думал, что этим кончится». А потом через несколько минут проходишь.

Играя в Celeste, я стал воспринимать сложность по-другому. Сложность — это не «можно пройти или нельзя», а «сколько попыток понадобится». Ты просто раз за разом находишь прохождения и выучиваешь их.

Покорение горы — прекрасная метафора.

Я думал, что перепроходить пройденные уровни ради сбора ягодок не захочется. В реальности — это приятно. После первого прохождения и сторон «Б» никаких затруднений не возникает.

Не знаю, что меня гнало проходить B-Sides, но было похоже на какое-то дьявольское сочетание ОКР, упорства и мазохизма. Ну и, конечно, классно придуманные уровни, приятное управление и общее ощущение, что делаешь что-то невероятное.

Даже в моменты особой боли играть-то на самом деле было круто. Но, конечно, устаешь.

Собственно, идея Celeste — в том, чтобы убрать из сложного платформера то, что заставляет руки дрожать. Когда ты проходил простую часть, и вот началась сложная, ты чувствуешь, что это ответственный момент, и надо не облажаться. Эти мысли отвлекают. А если всегда можно попробовать еще раз и еще раз, момент перестает быть ответственным. Под конец B-Sides игра сама немного нарушает это правило, но, скорее, чтобы ты его лучше прочувствовал или чтобы поэкспериментировать с более длинными испытаниями.

И даже когда срываешься в самом конце скорее думаешь «отлично, почти прошел, сейчас повторим», чем «о черт, было так близко, я никогда не смогу повторить это».

Потому что в Celeste когда у тебя что-то получилось, это значит, что ты научился, обрел новый скилл и лишнее повторение лишь закрепит его. Вот в этом, собственно, и заключается весь кайф от этой игры.