Субъективная рецензия на Brotato
Вот и вторая субъективная рецензия за моим авторством. В этот раз пишу по горячим следам после того как прошел. Свежачок. Итак, представляю субъективную рецензию на
Brotato
Сколько играл: застопроцентил (прошел на всех персонажах и всех сложностях) за 50 с копейками часов, но не так чтобы потеть и стараться, проходить максимум волн и т.п. Это оставим для людей со специфичными предпочтениями, которым такое интересно.
Контекст: Игру мне посоветовал друг. Раньше в такое я не играл, но решил, что можно и попробовать. В итоге играть оказалось довольно приятно и, что важно, можно легко совмещать с другими занятиями: прослушиванием подкастов, отдыхом от работы, лекциями в универе… Плюс оказалось, что ачивки в игре довольно легкие и поэтому появилась мотивация застопроцентить игру. И вот, пару месяцев спустя я уже рассказываю про игру в субъективной рецензии.
Немного о сути игры:
Brotato – это клон Vampire Survivors, то есть игра с элементами shoot’em up и roguelike. Персонаж тут атакует автоматически, и игрок отвечает только за движение и прокачку между уровнями. Играть нам предстоит за картофелину (судя по списку игр студии, у автора явственно прослеживаются белорусские корни), которая уничтожает орды пришельцев. С нарративной частью игры – всё. Цели как таковой у игры нет, просто надо нужно продержаться как можно дольше. Забег состоит из волн, для прохождения которых нужно продержаться определенное время. После окончания волны игрок попадает в магазин, где на выбитые с мобов ресурсы можно купить оружие и предметы. При прохождении 20й волны (убийстве босса или окончании времени) забег считается пройденным, но можно продолжить игру до смерти ради установки рекордов и всего такого.
Перед забегом нужно выбрать персонажа, начальное оружие и сложность. Давайте про них по порядку.
Персонажей в игре достаточно много. Каждый имеет некоторые особенности, которые варьируются от небольших усилений до механик, которые радикально меняют геймплей. Например, персонаж Pacifist имеет начальный штраф к урону 100%, но получает в конце волны ресурсы за каждого живого врага на карте, что полностью меняет подход к игре. То есть при игре за каждого нового персонажа нужно найти к нему свой подход, понять, как правильно прокачиваться, на что упирать в геймплее, иметь какую-то тактику и придерживаться ее.
Конкретно на момент написания персонажей 44 (если я правильно посчитал)
Чтобы пояснить за начальное оружие, нужно немного больше рассказать про игровой процесс. Геймплей, как уже упоминалось выше, состоит из непосредственно выживания во время волн, что, заключается в беготне по карте таким образом, чтобы собрать как можно больше ресурсов и получить как можно меньше урона от врагов (если, конечно, ваш персонаж не подразумевает обратного) и прокачки, про которую подробнее. При поднимании материала, выпавшего из врагов, вы получаете условные опыт и деньги. При накоплении достаточного количества опыта уровень персонажа поднимается, и игрок получает на выбор 4 варианта усиления статов.
Статов в этой игре тоже достаточно много.
Настолько много, что их разделили на первичные и вторичные
В магазине, куда игрок попадает после успешного завершения волны, на выбор предлагают оружие и предметы.
Картошка – легендарная вещь. Дает всего понемногу. Никаких штрафов. Всё как в жизни
Оружие кладется в специальные слоты (обычно их шесть) и его нельзя покупать, если свободных слотов нет. Оружие может быть ближнего или дальнего боя, а также имеет теги, которые дают дополнительные усиления при наличии у персонажа другого оружия с таким же тегом. При комбинировании двух одинаковых оружий одной редкости получается то же оружие более высокой редкости. Предметы в свою очередь просто пассивно изменяют статы (причем могут увеличивать одни, но уменьшать другие) или дают какие-то эффекты, которые срабатывают при определенных условиях. Их можно закупать в неограниченных количествах, были бы деньги.
Примерно так выглядит инвентарь персонажа ближе к концу забега
Как можно было заметить на скринах, предлагаемые улучшения (как при прокачке статов, так и в магазине) имеют редкость (тут всё по классике: обычная, редкая, эпичная и легендарная) и при желании их можно рероллить, но на это также тратятся ресурсы.
Таким образом, прокачка, по сути, заключается в выборе из предложенных вариантов таких, на которые хватает денег и которые наилучшим образом синергируют с персонажем и уже имеющимися предметами. Однако есть несколько особенностей, которые делают игру не просто симулятором рандома.
Во-первых, редкость выдаваемых предметов постепенно увеличивается, а также на нее непосредственно влияет характеристика «удача». То есть появляется выбор между взять что-то, что усилит меня прямо сейчас или прокачать удачу и повысить среднюю ценность лута в дальнейшем. Помимо этого, удача также влияет на вероятность выбивания на уровне ящиков, которые содержат случайные предметы.
А во-вторых, вероятность выпадения вариантов покупок с такими же тегами (в случае оружия), и со схожими усилениями (в случае предметов), как те, что уже есть у игрока, увеличена. То есть имея в начале забега пистолет, чаще будешь получать в вариантах покупок огнестрельное оружие. За счет этого в прокачке появляется дополнительная глубина. Таким образом, выбор начального оружия может существенно повлиять на результат забега. Выбор начального оружия, кстати, не одинаков для разных персонажей и в основном зависит от особенностей персонажа.
Ну и наконец про сложности. Всего их 6 – от нулевой до 5й (тут хотел пошутить что игру делал программист, но потом понял, что вообще-то любую игру делают программисты, так что проехали). Отличаются они общим количеством врагов, количеством уникальных врагов и количеством волн с боссами. На нулевой сложности всего один босс на 20й волне (говорим именно про дефолтный ран – 20 волн), а на пятой кроме 20й есть еще три волны, на которых может появиться либо босс, либо дополнительная орда врагов. Рассказывать тут особо нечего, просто чем дальше – тем сложнее. Simple as that.
Босс – это вот такая бабайка с большим количеством ХП и сильно дамажащими атаками, под которые лучше не подставляться. Их бывает несколько видов, в конце рана попадается рандомный
По итогу что мы получаем. Приятная залипательная игрушка вообще без нарратива и с простым, но умеренно глубоким геймплеем. Идеально чтобы занять чем-то руки, включив на фоне какой-нибудь подкаст и сидеть медитировать. Лично мне вообще довольно сильно импонируют такие чисто геймплейные игры, в которых ты остаешься один на один с механикой. Их интересно разбирать прям во время игры. Сидишь такой, подмечаешь детали, думаешь как бы ты сам реализовал такой геймплей или что бы поменял. При этом не отвлекаешься на какие-то мелочи вроде сюжета, постановки, эффектов и всего такого прочего. Чистый кайф короче. В этой игре интересно пробовать разных персонажей, пытаться по-разному их билдить (хотя, конечно, есть «правильные» сборки, которые уже давно в гайдах прописаны) и находить какие-то интересные имбовые комбинации. Для задротов есть возможность гриндить рекорды до бесконечности, оптимизируя каждое действие и соревнуясь друг с другом.
Так что, переходя к оценке, можно сказать, что Brotato – это добротная игра в своей нише, но ничего прям выдающегося в ней нет, так что и оценка довольно очевидна – крепкое похвально.