Рецензии на игры
October 13, 2024

Субъективная рецензия на The Forest

В этом выпуске: игра, пройденная фулл в коопе, немного (много) горения, а также оффтоп про то, чему учат в самом начале курсов по программированию в геймдеве. Вашему вниманию представляется субъективная рецензия на

The Forest

Сколько играл: за чуть меньше чем за 20 часов прошел сюжет и с удовольствием снес игру с компа нафиг.

Контекст: Поиграть в это мне предложил друг. Я решил "а почему бы и нет" и понеслась. Так что все мои впечатления основаны на кооперативном прохождении игры. Хз, может в сингле что-то ощущается по-другому. Настроен поначалу я был крайне позитивно (в стиме 95% положительных отзывов), но через некоторое время стал конкретно так поддушиваться, а еще позже – откровенно гореть. Так что тут оставляю небольшой дисклеймер о том, что обзор написан под влиянием горения, вызванного игрой. Определенные сильные стороны у неё все-таки есть, но общий тон рецензии получается однозначно негативным (как и мои эмоции от игры. Рецензия-то субъективная).

Сюжет

Итак, начнем в этот раз с описания сюжета, потому что это потом будет важно. Начинается игра с того, что главный герой вместе со своим сыном Тимми

Жалкая пародия и неповторимый оригинал

летит в самолете. Все идет прекрасно, как вдруг самолет начинает падать и при падении мы теряем сознание. Очнувшись, мы видим как нашего сына забирает какой-то дикого вида мужик с кожей, окрашенной в красный цвет, но мы снова вырубаемся. Через некоторое время мы приходим в себя и вот тут-то и начинается геймплей. Мы оказываемся на половине самолета, лежащей где-то посреди леса на загадочном острове и кроме нас никто не выжил. Повезло, что наш ГГ – эксперт по выживанию в дикой природе, так что лутаем все, что осталось в самолете (самое ценное что тут есть – топорик и содержимое чемоданов наших менее удачливых попутчиков) и идем на поиски сына. Герою предстоит выживать, добывая себе пропитание и отбиваясь от местных дикарей-аборигенов, которые так и норовят докопаться до бедного выживалы. Но цель у всего этого одна – спасти сына и сбежать с острова. В процессе достижения этой цели нам предстоит исследовать остров и пещеры под ним в поисках зацепок, информации и новых инструментов, которые позволят попасть в недоступные ранее зоны.

Далее пойдут спойлеры, которые лишат прочитавшего даже того небольшого количества удовольствия, которое реально получить от этой игры. Так что если рассматриваете возможность поиграть, то скипайте минимум до раздела "конец сюжетных спойлеров", а лучше вообще не читайте, поскольку большая часть того самого удовольствия получается от изучения механик, которые я собираюсь подробно разобрать.

А мы продолжаем. В геймплейной части игры мы находим в пещерах всякие документы, детские рисунки, фотографии, видеозаписи (которые можно посмотреть на имеющейся у нас камере) и детали игрушки Тимми. Всё это дает какие-то намеки на происходящее, но ничего конкретного. Пропуская эту часть, переходим сразу к сюжетно важным событиям. Вся беготня по пещерам сводится к тому, что нам нужно попасть на дно здоровенной карстовой воронки, расположенной по центру острова. Оттуда попадаем в сюжетную пещеру, пройдя по которой, приходим к металлической двери, которая никак не вписывается в первобытный антураж всего, что мы видели раньше. За дверью находим лабораторию, в которой, как ни странно, опять никого нет. Пройдя по коридорам и офисам, которые сначала выглядят пустынно, а потом начинают содержать всё больше и больше следов произошедшей здесь резни, мы находим его – Артефакт, способный возвращать к жизни умерших. Есть правда побочки в виде превращения в ужасных мутантов. Но вроде как есть возможность перекачать жизнь из одного человека в другого и тогда... в общем, я не очень понял, становится ли он мутантом или как, но ладно, пофиг. Так вот, внутри артефакта мы находим бездыханного Тимми. Душа ГГ наполняется отчаянием – все старания были тщетны! Это мы понимаем по вдруг заигравшей во время катсцены грустной музыке, которая также внезапно переходит на воодушевленные тона, когда на каком-то столе, куда мы положили тело ребенка обнаруживаются кабели, ведущие к артефакту и которые легко и непринужденно мы подключаем к Тимми. Осталось найти источник жизни для артефакта. Для этого мы идем вглубь лаборатории и находим там девочку, которая жестами показывает нам, что знает, что наш самолет сбили, а потом внезапно... даже не так. ВНЕЗАПНО превращается в мутанта. Происходит боссфайт, после которого мы отделяем девочку от тентаклей, повылезавших из нее, и несем ее в артефакт. Но артефакт ее выплевывает, потому что она уже мертва. Зато из нее выпадает магнитная карточка доступа, которая открывает нам дверь на верхний этаж лаборатории. Поднимаясь туда на лифте, мы во-первых, видим остров с высоты птичьего полета, что неиронично довольно сильный момент, а во-вторых – находим некое устройство. По панели управления рядом догадываемся, что устройство предназначено для сбивания пролетающих рядом самолетов посредством отключения электроники на них, и рядом с нами как раз есть подходящее воздушное судно. Там же рядом лежит ноутбук, повзаимодействовав с которым можно отключить устройство. Тут нужно сделать выбор. Если мы сбиваем самолет, то Тимми оживает, мы каким-то образом возвращаемся в цивилизацию, но Тимми ловит приходы, такие же, как девочка, когда превращалась в ебаку. Но потом все проходит. Загадочный финал..

Если же выключить устройство, то герой останется на острове и сможет там выживать пока не надоест. При этом, судя по всему, у него окончательно съедет крыша, так как для постройки станут доступны чучела сына, жены, собаки и даже автомобиля из бревен.

Вроде почти не переврал, можете по википедии проверить. А теперь еще раз кратко: собираем пару необходимых инструментов, идем в пещеру, проходим лабораторию, вытаскиваем Тимми из артефакта, деремся с девочкой-мутантом, фейлим попытку засунуть девочку в артефакт, поднимаемся на лифте, сюжетная развязка, ВСЁ. Ну то есть событий настолько мало, что спидран без багов занимает 21 минуту, а с багоюзом – 6. Шесть минут, блин! А я как дурак 20 часов шатался по долбаным пещерам!!! Ух, ладно, про это дальше напишу. А пока отметим, что сюжет некоторым образом интригует, дает сделать моральный выбор, но при этом не лишен некоторых дырищ. Например, что мешало положить в артефакт рандомного аборигена я так и не понял. Кто шарит – напишите плиз.

Конец сюжетных спойлеров

Теперь немного о том, как проходило наше знакомство с игрой. Мы играли без каких-либо гайдов. Погружение и вот это вот всё. Сначала вообще не было понятно что делать и каждое новое открытие приносило некоторую радость первооткрывателя. Типа "О, можно сломать куст, собрать палки, склеить их в копье и ловить им рыбу в луже. Прикооол". Интересно было посмотреть что лежит в очередной пещере, подраться с новым мобом, скрафтить какой-то новый инструмент и посмотреть что он делает и так далее. Через 5-7 часов началось поддушивание, потому что почти всё, что можно было собрать и скрафтить ты собрал, бегаешь ты всё больше не по новым локациям, а там, где уже был раньше, и почему-то ничего интересного так за это время и не нашел. За ~15 часов я задушился полностью. За это время мы обошли весь остров, скрафтили всё, что можно было скрафтить, облазили все пещеры которые нашли, но так и не приблизились к прохождению игры. Отдельно по ходу повествования выделю несколько историй, с которых я особенно сгорел.

История первая, о мотивации. На острове есть заснеженная область рядом с горами. Если зайти туда, то персонаж начинает замерзать. Чтобы это преодолеть, нужно скрафтить специальный костюм из кучи шкур животных. Логично было бы предположить, что там будут какие-то места интереса, попасть в которые с самого начала нельзя, а значит они представляют особую ценность. И вот, собрав нужное количество шкур, мы выдвигаемся в экспедицию. Обойдя всю заснеженную зону мы наконец нашли аж целое НИЧЕГО. Реально, там кроме какой-то мелкой стоянки альпинистов на которой валялись расходники, которых полно и в других местах, не было нихрена. Вопрос – зачем вообще было добавлять этот прикол со снегом и теплой одеждой?! Идей нет, но как увидите дальше, в игре такого полно.

При всём этом, значительная часть игрового процесса – это просто капитальный проеб времени. То надо ждать пока можно будет спать лечь, то ползаешь вокруг озера в поисках триггера чтобы воды налить, то ждешь пока еда приготовится, то собираешь ресы, чтобы поставить палатку на ночь. Капитальный геморрой, в общем.

История вторая, а скорее даже рассказ о механике. Когда в этой игре становится темно, то на экране не видно вообще нифига. Разные источники света позволяют получить хреновенький обзор в радиусе от полуметра до полутора метров вокруг себя. Источники эти, соответственно, расходуются и требуют постоянного перекрафта. Исключение – фонарик. Он освещает небольшой сектор, но подальше. Правда находится он ближе к концу игры и тратит батарейки, которые я так ни разу и не нашел до конца игры. В пещерах при этом темно перманентно. Люди, которые много играют в эту игру включают в настройках специальный фильтр для людей с проблемным зрением. Таким образом можно хоть тускло, но видеть что-то вокруг себя. Но об этом мы не знали. Это всё к тому, что пытаться бродить где-то ночью бессмысленно, так как понять куда ты идешь затруднительно, при этом можно легко пропустить что-то ценное, что лежит прям под носом. Остается сделать палатку из листьев и лечь спать. Но, по какой-то непонятной причине, между моментом когда становится темно настолько, что начинаешь беспокоиться не выключился ли монитор, и моментом, когда можно лечь спать (а спать можно только ночью), есть интервал в пару реальных минут. И вот нахрена так делать?!! Чтобы каждый игровой день (5-7 минут реального времени) надо было 2 минуты стоять у палатки и ждать возможности поспать? УУУ БЛИН
История третья, про набор воды: в общем, чтобы пить воду в этой игре, её нужно кипятить. То есть алгоритм такой: достаем из инвентаря кастрюлю, подходим к источнику воды (море не подходит, нужна пресная вода), набираем воду, ставим на костер, ждем, получаем питьевую воду, профит. И вот, когда не ждали, возникла проблема с пунктом "набираем воду". Вот сделали мы стоянку рядом с небольшим прудом, положили еду жариться и пытаемся набрать воду. А триггера нет. По всему, сука, периметру обошли и получилось только засунуть кастрюлю в какой-то камень на берегу и там вода все-таки набралась. Ну просто атас...

Последней каплей для меня стала ситуация, когда мы умерли вдвоем первый раз.

История четвертая, про первую и единственную нашу смерть в игре. Произошел сей инцидент уже по прошествии описанных пятнадцати часов. В этот момент я уже окончательно потерял интерес к исследованию и решил попробовать механику строительства. Тут ведь и такая есть. План был в том, чтобы огородить нашу базу стеной, дабы защититься от бесконечных орд аборигенов и мутантов, прущих по ночам, ибо заколебали уже конкретно. Занятие довольно длительное, но не зря же тут эти стены есть вообще. Надежда была на то, что если за стеной мобы нас не увидят, то и агриться не будут. Забегая вперед – не сработало. Но в тот момент казалось перспективным. Для перелезания через стены было решено сделать несколько платформ чтобы прыгать по ним. Таким образом, мобы бы не смогли пройти (им мозгов не хватает и чтобы ходить нормально, не то что прыгать), а для нас было бы не сложно. Если бы мы знали, что в игре есть ворота, для строительства которых нужно зажать определенную кнопку во время строительства стены... Но в игре об этом как-то не сообщается нигде. Короче, построив первую платформу я решил, что она какая-то кривоватая и я бы хотел поставить её немного по-другому. Немного жалко было потраченных ресурсов, но мы же хотим всё по красоте сделать... В общем начинаю я стучать по ней топором. Удар, еще один, еще... И тут весь экран становится красным, надпись Game Over и возглас "Э! А в смысле?" в дискорде. В общем, эта хрень из нескольких бревен пока разваливалась ухитрилась убить и меня и моего тиммейта, который в этот момент стоял неподалеку. То есть мы практически игровой месяц бегаем по острову, деремся с толпами аборигенов, убиваем десятки мутантов и потом умираем вдвоем от долбаной платформы! Если бы нам сбросили хоть какой-то прогресс в этот момент, я бы реально закрыл игру через Alt+F4, поставил бы "мусор" и больше бы игру не трогал никогда. Но нас просто перенесло к самолету, при этом зачем-то сбросив прогресс по найденным животным и растениям в журнале.

После этого я сгорел окончательно и пошел смотреть гайды по игре. И много чего узнал, на самом деле. Карта, как оказалось, всегда одинаковая (в связи с качеством некоторых ландшафтов закрадывались подозрения что она процедурно генерируемая), а самолет падает в случайном месте. При этом весь лут расположен в фиксированных местах и никак не рандомится. В этих ваших интернетах даже карта есть, можете заценить. То есть мы 15 часов честно лазили по пещерам и не нашли ничего полезного, но если знать где что лежит, то всё самое крутое можно за 15 минут собрать. И вот в этом, я считаю, самый большой косяк дизайна игры, потому что он полностью обесценивает всё то время, которое мы шатались по пещерам, ничего не видя. Достаточно пропустить какой-то один правильный закоулок и можно считать, будто в пещере и не был. Хотя даже еще хуже: ты-то думаешь, что пещеру зачистил, а там все еще лежит какая-нибудь катана или карта острова или еще что-то, и ты никогда не узнаешь о ее существовании и не найдешь, если не посмотришь гайд. Кроме того, узнал как работают и остальные механики, и там тоже ужас полнейший. Ну давайте о них по порядку тогда.

Выживание и собирательство

The Forest – это в первую очередь выживач, так что соответствующие атрибуты на месте. Есть четыре шкалы, которые убывают со временем и которые нужно вручную восстанавливать: голод, жажда, замерзание и здоровье. Здоровье, соответственно, убывает не само по себе, а при получении урона, но чтобы его восстановить нужно хавать таблетки или специальную смесь трав. Тут на самом деле хз что еще сказать, кроме того, что, как и всё остальное в этой игре, сбалансирована эта механика душнейшим образом. Просто постоянно приходится отвлекаться от текущей деятельности потому что то персонаж проголодался, то пить хочет, то нужно греться... С собой при этом много готовой еды таскать нельзя, а сырая портится со временем. Про то, как нужно готовить воду для питья и проблемы со сном я уже рассказывал. Может, конечно, это не мой жанр, но с учетом остальных проблем игры, необходимость всем этим постоянно заниматься только увеличивала раздражение.

А вот в собирательстве заложена вторая принципиальная проблема дизайна игры. Вот как должно это работать на примере майнкрафта (да, это прям гигант жанра, но считаю сравнение корректным, поскольку делала его тоже небольшая команда, бюджетов больших там не было, а Лес – это не какой-то мусор со дна стима, а претендент на изюм с 95% положительных отзывов). Мы начинаем без всего, ломаем ближайшее дерево, крафтим простые инструменты, этими инструментами добываем ресурсы покруче, делаем инструменты из них. С помощью этих инструментов мы можем проще попадать туда, куда раньше попасть было либо нельзя, либо проблемно. Таких циклов несколько и на каждом из них появляются какие-то новые фишки, возможности и новые вызовы. Благодаря такой системе в течение всей игры чувствуется прогрессия персонажа, увеличение его возможностей. Зомби, скелеты и пауки, которые представляли угрозу в начале игры, теперь объект фарма опыта, вместо того чтобы бегать убивать случайных коров или есть гнилое мясо из зомби, ты просто берешь заранее заготовленный стак еды из сундука рядом с фермой и не паришься по поводу голода пару часов. То есть преодолев челлендж с выживанием и обустроившись, игрок получает новые вызовы и больше почти не отвлекается на низкоуровневые проблемы.

А теперь как аналогичная механика выглядит в Лесу. Для добывания доступны ветки, большие камни, маленькие камни всякие приколы цивилизации, дропающиеся из чемоданов (тряпки, таблетки, расходники типа колы и батончиков и т.п.), кости из сожженных трупов и шкуры животных. И создать из этого можно топор, который не сильно лучше базового, копье, дубину, простой лук, броню (которую приходится постоянно обновлять), какие-то сумки для ресурсов и, в принципе, всё. После того как ты получил перечисленные предметы (через полчаса игры, если хоть немного стараться) сильнее можно стать только найдя уникальный лут в определенных местах на карте. То есть если ты заспавнился, прошелся немного по ближайшей пещере и нашел там катану, то поздравляю, можешь оружие больше не крафтить и ходить с ней до конца игры. Зато если тебе не повезло и чего-то полезного ты не нашел, как мы, то бегай всю игру с самодельной булавой из палки и черепа))0))))

А исследование пещер осложняется еще и тем фактом, что всё в игре выглядит абсолютно одинаково (в прямом смысле. Там одни и те же ассеты повсюду). Каждый заход в пещеру это либо щель между камнями, либо горка булыжников с дырой, в которую спущена веревка. Всё. Два ассета. ДВА АССЕТА, КАРЛ! Внутри повсюду одни и те же черепа на палках, зубы на веревочках, чемоданы, ящики, костры и всё остальное. Вот неужели прям сложно было сделать не 5 ассетов аборигенского антуража, а 25? Ну поработали бы 3D художники и левелдизайнеры лишнюю неделю, но каждая пещера бы хоть как-то отличалась от остальных. А так даже с гайдами и картой я некоторое время тупил прежде чем эту пресловутую катану найти. И это не только к пещерам относится. Вот хижин аборигенов можно было сделать не 2, а 10? Сразу появилось бы какое-никакое разнообразие, легче было бы ориентироваться и понимать где ты был, а где нет. Ну про достопримечательности, за которые бы цеплялся глаз – классический левелдизайнерский прием – я вообще молчу. Там на всю карту одно выделяющееся дерево где-то на утесе на краю карты и больше уникальных объектов нема.

В игре еще есть охота, но там то же самое. Все животные доступны для убийства с самого начала, главное знать где искать. Правда, тут еще всё усугубляется техническими моментами. Животные вполне хорошо себя чувствуют появляясь и исчезая прямо в поле зрения и даже в непосредственной близости от игрока. То есть если ты видишь кабанчика, которого очень хочется подстрелить и начинаешь к нему красться – нет никакой гарантии, что он не задеспавнится у тебя прямо перед носом.

Ну и как тут нет развития персонажа, так нет и развития угроз для него. Всю игру придется драться с одними и теми же врагами с небольшими корректировками. О них далее и поговорим.

Враги и боевка

Если бы меня попросили описать врагов в The Forest одним словом, то это слово будет "тупые".

Получается, остров находится в Америке. Дело закрыто!

Типичная тактика аборигенов-каннибалов заключается примерно в следующем: стоять немного на удалении от игрока и пялиться на него, потом побежать куда-то, потом развернуться и бежать на игрока, потом постоять посмотреть на игрока в упор некоторое время, потом попытаться ударить, потом снова убежать. При натыкании на рандомный камень зависнуть и бежать на месте.

Нравица кушат людь в тряпках? В чем праблема? Падашол, пасматрел, убижал, прибежал, убижал, прибежал, покричал, убижал...
(С) Типичный каннибал

Типов врагов здесь не очень много. Это обычные аборигены-каннибалы, которые могут быть вооружены и не вооружены, бледные аборигены, которые обычно не вооружены, но гораздо быстрее и агрессивнее обычных (больше про них сказать особо нечего), а также мутанты.

Мужики, кости есть? А если найду?

Мутанты отличаются одиозным видом, но интеллектом также не блещут. В лучшем случае бегают за игроком и пытаются ударить. Выделяется немного только жирный чувак, который топает, разгоняется и пытается сбить игрока с ног. Выделяется, естественно, не интеллектом, а поведением. Всего типов мутантов три.

Вот они слева направо...

Хотя вроде как есть еще один, но нам не встречался. Он то ли появляется после прохождения сюжета, то ли при более долгой игре. Кстати об этом. Количество и сила врагов не постоянна, а увеличивается со временем, проведенным на острове. То есть в первые игровые дни к вам будут наведываться пара-тройка бомжей, недели через две появятся мутанты, а через месяц уже норма когда приходит сразу несколько мутантов при поддержке взвода каннибалов.

И тут важный момент: каждая механика в игре пытается сделать так, чтобы игрок испытал непреодолимое желание проветрить комнату. В случае с мобами – это правила их перемещения по миру. Группы мобов с некоторой периодичностью появляются где-то на острове и начинают бегать друг за другом вдоль некоторых маршрутов. При исследовании острова иногда можно с ними столкнуться, а иногда они просто пробегают вдалеке. Ровная цепочка голых мужиков, бегущих куда-то выглядит пипец как тупо, как по мне, но тут уже докапываться сильно не буду, пофиг. Проблема для игрока тут заключается в том, что игра подбирает эти маршруты так, чтобы они проходили рядом с игроком. Во время путешествия это приемлемо. Время от времени наталкиваешься на врагов и приходится либо драться, либо убегать, меняя запланированный маршрут. А вот если ты решил построить себе дом и стоишь некоторое продолжительное время на одном месте, то начинается полный трэш. Но подробнее об этом в разделе про строительство. А пока поговорим о том, как игра предлагает нам от этих мобов избавляться.

Боевка в игре довольно примитивная, не обладает никакой глубиной (я, по крайней мере, не нашел) и выглядит невпечатляюще. Оружие, доступное игроку, бывает ближнего боя (можно скрафтить топор, дубину, копье и можно найти катану, мачете и бензопилу, хотя последнее – скорее инструмент для добычи древесины), дальнего боя (можно скрафтить рогатку и простой лук, можно найти современный лук, кремниевый пистолет, арбалет) и метательное (можно скрафтить коктейль молотова, бомбу, можно найти динамит, а также можно бросать копья, но это не особо полезно). Оружием ближнего боя можно просто бить, сильно бить и блокировать (по факту использовали мы только первую опцию). Оружие дальнего боя работает стандартно: заряжаешь, целишься, стреляешь. Целиться жутко неудобно, но это дефолт для таких игр, даже к минусам не отношу. Метательная взрывчатка наносит много урона, но взрывается с задержкой, из-за чего подловить на нее мобов становится нетривиальной задачей. Осложняется её использование также неудобностью переключения между предметами (чтобы поменять экипированный предмет нужно открыть инвентарь и найти там этот предмет. Всё это без тактической паузы, естественно. Иммерсивность, ёпта), поэтому эффективно её можно использовать тогда, когда мобы либо не могут тебя достать, либо бегают за твоим тиммейтом. Весь бой состоит в том, что стрейфишься от атак мобов и пытаешься их ударить. Хотя есть один нюанс: как ни странно, но самой важной характеристикой оружия оказывается скорость атаки, потому что удары стаггерят аборигенов и не дают атаковать в ответ. Поэтому самым эффективным оружием оказывается катана, поскольку машет она — моё почтение. Шансов у одиночных мобов не остаётся. На мутантов, правда, стаггер не работает, поэтому их проще всего расстреливать из лука, постоянно отбегая.

И тут самое время обсудить что же мы получаем за убийство вечно прибегающих к нам мобов. Самое ценное что можно получить с аборигенов – кости. Можно еще отпилить им конечности и либо съесть их, либо построить какую-нибудь фигуру из человеческих конечностей, но это лирика. Для получения костей трупы необходимо сжечь. Поэтому стандартная процедура после любой драки с более чем тремя каннибалами – по-быстрому разложить костер, накидать туда трупы и подождать пока они разложатся на кости. А кости нам нужны чтобы делать броню. Броня – это такие дополнительные ячейки здоровья (максимум 10), которые понемногу убывают при получении урона и тогда их нужно обновлять. Дефолтная костяная броня крафтится из, собственно, костей и тряпок. Поэтому геймплейный цикл такой: подрались, потратили броню, сожгли врагов, восстановили броню. Мутанты из этой схемы не выбиваются, отличие только в том, что с них можно сразу снять готовую "жуткую" броню. Выглядит полный сет примерно так:

Хз как это защищает, но допустим

Из приведенного выше списка оружия довольно легко напрашивается вывод о том, что, как я уже писал, всё самое прикольное находится, а не крафтится. То есть если знаешь куда идти или повезло зайти в нужную пещеру и свернуть куда надо, то очень быстро станешь машиной для переработки мобов в кости, а если нет, то так и будешь бить босса черепом на палке.

Строительство

Третий столп, на котором стоят все выживачи и Лес не исключение – строительство. В The Forest строительство реализовано более-менее дефолтным образом: выбираешь в журнале нужную постройку, ставишь в мире её "чертеж" и потом приносишь нужные ресурсы и кладешь в него. Вариантов построек не то чтобы много, но хватает чтобы поэкспериментировать. Есть несколько видов домов в которых можно спать, в том числе и расположенные на деревьях, разные полезные штуки типа веревки, на которой можно сушить мясо, мини-сада чтобы сажать полезные растения, импровизированных лифтов и т.д. Есть декоративные, типа тех же стоек с черепами/человеческими конечностями. В общем, самое то, чтобы построить себе ламповую хату с блекджеком и светильниками из черепов.

Правда, как и во всем в этой игре, есть нюанс. Внимательный читатель уже мог догадаться какая проблема может поджидать неопытного игрока, пытающегося построить себе дом мечты. Речь, разумеется, про бродящих по острову патрулях мобов. Строительство тут – крайне нервное дело и если неправильно к нему подойти, то в определенный момент можно очень сильно расстроиться. С нами как раз это и случилось.

История пятая, про попытку построить базу. Как я уже рассказывал, после разочарования в исследовании острова, мы решили попробовать как работает строительство. Стоит отметить, что работали мы вдвоем, а значит и построили в два раза больше чем смог бы сделать один игрок. Где-то за игровой день мы обнесли нашу хибарку деревянной стеной, поставили пару ловушек, которые должны были остановить тех мобов, которые всё-таки смогут за стену зайти и я обустраивал внутреннюю территорию. В какой-то момент стали прибегать мобы, но проблем они не доставляли и я надеялся, что они просто потрутся рядом, а утром свалят. Ага, щас, блин. Со временем мобов прибегало всё больше и больше. Вели они себя странно. Не в состоянии дойти до меня, когда я стоял на возвышении, они по большей части стояли на месте и иногда бегали туда-сюда. Но в какой-то момент у них что-то щелкнуло и они вдруг начали ломать мои постройки. А отогнать десяток с гаком аборигенов, носящихся туда-сюда, и нескольких мутантов оказалось не так уж и просто. Пришлось выбегать, переагривать их на себя, в полной темноте (напоминаю, что ночью на мониторе видно только отражение своего лица) пытаться всех убить и не дать сломать своё жилище. Короче к утру вся поляна вокруг нашей базы была засыпана трупами, а база была в таком состоянии, что проще было построить новую, чем чинить эту. Так я охладел и к строительству в этой игре.

То есть ключевая проблема тут в том, что никак нельзя отгородиться от врагов и просто заняться строительством. Раз в пару минут придется бегать за неудачно пробежавшим рядом каннибалом и отвлекаться от процесса, а процесс совсем не быстрый, надо сказать. Чтобы срубить дерево нужно секунд 10-15 лупить его топором. С одного дерева, в среднем, можно получить четыре бревна, из которых за раз тащить можно только два. А стоимость любой более-менее значимой постройки измеряется десятками бревен. В случае с домом или какой-то большой платформой вполне может перевалить за сотню. И вот таскаете вы полчаса реального времени эти бревна, строите большой дом, а потом приходит рандомный мутант, делает несколько ударов и дом разваливается, погребая вас под собой. Поэтому хитрые игроки в Лес нашли аж три озера на карте, которые достаточно глубоки чтобы при попытке зайти в них, мобы просто тонули. Поэтому можно безопасно построиться на середине этих озер и наблюдать как мобы копошатся на берегу. Бревна правда в таком случае придется возить на плоту, но это не супер большая проблема. Проблема в том, что озера эти не такие уж и большие. В зоне, куда не могут попасть мобы вполне можно уместить всё необходимое, но огромный дворец не построить. Более того, всё необходимое можно уместить и на плот. Для постройки доступен целый плавучий дом, на котором можно разместить всякие полезные для выживания приколы и плавать по морю к нужным местам. Правда, зная техническое состояние игры, не удивлюсь если он в один момент возьмет и задеспавнится. А вот если всё-таки хочется построить дворец, то есть несколько небольших островков по периметру карты, куда мобы не приходят вообще. Правда, и деревья там не растут, так что придется еще и логистику продумывать как-то.

В общем, получить удовольствие от строительства у нас не получилось. Отдельно меня разочаровало то, что многие прикольные дорогие постройки не имеют вообще никакого функционала кроме декора. Ну то есть преодолеваешь все описанные испытания чтобы построить здоровый крест, а он просто стоит и вообще смысла от него нет... А чего-то функционального не так уж и много, на самом деле.

Крафтинг

Вот к крафтингу, кстати, претензий меньше всего. Начнем с того, что все предметы которые мы подбираем попадают в инвентарь. Выглядит он примерно так:

На самом деле так много всего может скопиться только если уже не нужны никакие ресурсы, до чего может и вообще не дойти

Напомню, что чтобы экипировать оружие, нужно зайти в инвентарь и выбрать его. Но это даже не претензия. Получается такая своего рода скилозависимость: хочешь переключать оружие в драке – учись за доли секунды находить в инвентаре нужный предмет, не получается – значит бегай с тем, что было экипировано перед боем, никаких проблем.

Для того чтобы что-то скрафтить, нужно нажать ПКМ на предмет в инвентаре и он переместится на тряпочку по центру, а рядом появится иконка, показывающая рецепты, включающие этот предмет. Почти удобно. Но тут Лес не был бы Лесом, если бы немного не поддушил.

История шестая, про животных и консистентность. В определенный момент нам потребовалось скрафтить теплые костюмы чтобы отправиться исследовать снежную локацию. Помимо прочего, для этого костюма необходимы шкуры: заячья, оленьи, кабаньи и... ну и еще какая-то. По пиктограмме было решительно непонятно, сколько мы не всматривались. Можете сами попробовать угадать:
Ну с кабаном, оленем и зайцем всё понятно. А первый это что такое? Ваши варианты?
Оббежав все доступные нам места на острове, шкуру мы так и не нашли. И тут в один момент я заметил уток на пруду, которых раньше не видел. "Может быть оно?" - подумал я и указал другу на пруд. "Не, у меня там ничего нет" - получил я в ответ. Меня это насторожило, но я все равно осторожно подкрался и начал с удобной позиции расстреливать стаю из лука. Мне удалось убить пять или шесть птиц до того, как вся стая внезапно поднялась в воздух и быстро скрылась. Я пошел лутать добычу и каково же было мое удивление, когда я нашел тушки, но подобрать с них было ничего нельзя. То есть еще раз: в игре, где есть пара десятков видов животных от зайцев и птичек до акул и черепах, все из которых разбираются на ресурсы после убийства, есть утки, которые также выглядят и также себя ведут, но при этом чисто декоративные, не дают никакого лута и даже не синхронизируются у игроков! Ну вот как так?
Но задача так и осталась открытой. Мы полезли в интернет и выяснили, что нужна шкура енота, который встречается редко и только в определенных местах. Не удивительно, что раньше мы его не встречали. Минут пятнадцать мы патрулировали ареал их обитания прежде чем мне удалось всё-таки найти и подстрелить парочку. Зная теперь каких усилий стоило добыть этот злосчастный костюм, история с тем, как мы оббежали всю заснеженную часть острова и ничего не нашли становится ещё смешнее, да?

Подытоживая рассказ про механики еще раз отмечу, что из трех с половиной ключевых механик в игре ни одна не работает хорошо. Но всё-таки почему-то люди в это играют и почему-то им это даже нравится. Попробуем об этом немного порассуждать в разделе про

Нарративный дизайн

С учетом всего описанного выше, позволю себе всё-таки порассуждать о причинах того, что игра, которая объективно заслуживает рейтинг максимум 60%, имеет 95. Должно быть что-то, что людей всё-таки цепляет. И да, интриги тут не будет, всё написано в заголовке: это подход к рассказу истории. Даже с учетом того, что сама история, как мы разбирали выше, довольно средненькая и не очень хорошо продуманная, то, как игрок её познает – крайне необычно. Дело в том, что в игре нет ни одного диалога. Единственная озвученная речь – это голос ведущего ТВ-шоу в эпилоге. Есть еще несколько безмолвных катсцен, в которых происходят какие-то взаимодействия, но их очень мало: похищение Тимми в начале, доставание Тимми из артефакта, общение с девочкой перед тем, как она превратится в мутанта... в общем-то и всё, наверное. Всю информацию игроку придется получать самостоятельно из различных фото, видео, рисунков, записок, сценок и предметов, найденных в ходе исследования острова. Причем игроку даже не попадаются записки, где прямым текстом проговаривалась бы хоть какая-то часть сюжета. Только какие-то эмэйлы, рабочие отчеты, зарисовки и так далее.

И благодаря этому, у игрока появляется прекрасное чувство того, что он сам до всего догадался и распутал тайну острова. И во многом это даже правда, поскольку игра ведет игрока к кусочкам информации крайне лениво и неохотно. Список заданий, например, выглядит вот так:

Тимми искат, пещера лезт, канибала жрат, турник, анжуманя...

После собирания каких-то разрозненных фактов и крупиц информации, у игрока в голове понемногу начинает складываться картина происходящего. И человека, который внимательно исследовал остров, не удивят ни лаборатория, ни артефакт, ни даже устройство, сбивающее самолеты. Наоборот, нахождение их дает какое-то непередаваемое чувство удовлетворения от того, что твои догадки подтвердились. И, как мне кажется, именно это чувство заставляет людей подзакрыть глаза на кривость механик и духоту геймплея и нажать "Рекомендую" в своем отзыве.

Но, если честно, с учетом того, как выглядит вся остальная игра, мне кажется что скорее у разработчиков это получилось случайно, нежели такой дизайн был реально заложен, продуман и реализован. Раз уж начал хейтить игру, буду хейтить до конца)

Ну и перед тем, как перейти к итогам, несколько интересных фактов, которые не нашел куда приткнуть, но которыми считаю себя обязанным поделиться.

Интересный факт #1:
В некоторых сюжетных пещерах есть несколько дверей с дизайном, напоминающим артефакт. Для того, чтобы их открыть, нужно выполнить некоторое действие. А именно, внимание, наберите побольше воздуха в грудь, сложить пять камней на специальный постамент. Камни, как правило, валяются где-то рядом. Супер загадочная дверь открывается перекладыванием камней с пола на постамент! Вот как такое можно было придумать вообще? Любой рычаг или кнопка смотрелись бы в сто раз уместнее, ну ё-моё!
Если вы считаете, что на скрине темно и ничего не видно – вы не играли в The Forest
Интересный факт #2:
В игре можно полетать на дельтаплане. Для этого нужно найти чертеж для строительства в определенной подводной пещере, построить специальную вышку (на минуточку, более трех сотен бревен) и потом можно планировать с нее и таким образом быстрее добираться до места. Вроде как есть баг, позволяющий летать бесконечно, но пофиг. То есть в какой-то момент кто-то в команде сказал: "А прикол будет, если мы добавим в игру механику полета, но спрячем ее так, чтобы большинство игроков ее не нашли, а даже те, кто найдут, поленятся таскать бревна с половины острова?" и остальные разрабы такие: "ПРИКООЛ! ЛЕТС ГОУ!". Вот честно, добавлять такое в игру, где даже основные механики работают криво – по меньшей мере странно, на мой взгляд
Ты можешь потратить несколько часов чтобы меня построить, но какой в этом смысл, если меня снесет первая же пачка мутантов, которая будет пробегать мимо?
Интересный факт #3:
Выше в обзоре я упоминал про карстовую воронку в центре острова. Эта штука играет некую ключевую роль: именно туда ты ищешь проход всё время и именно оттуда можешь попасть в финальную сюжетную пещеру. Первый раз когда ты смотришь вниз ты видишь на дне остатки разбившегося вертолета. Представьте, сколько крутых вещей там может быть! Какая-нибудь крутая сюжетная видео-кассета, прикольная сценка, которая расскажет о том, что здесь произошло, какой-то уникальный лут... В этот момент ты еще не знаешь, что главная специализация игры – жестко и бескомпромиссно разочаровывать. И когда спустя без малого 20 реальных часов ты наконец спускаешься к этому вертолету, то находишь там низкодетализированную модельку, в которой я чуть не застрял, пару мутантов и несколько дефолтных ящиков с какими-то дефолтными расходниками. Из уникального – только мачете, которое я ни разу не использовал, поскольку у меня уже была катана. Вот ждать чего-то всю игру, а потом жестко обломаться – это главная фишка The Forest.
Выглядит впечатляюще, пока не окажешься внизу

Ну и на десерт

Интересный факт #4:
Это я уже узнал, когда искал материал для обзора. Оказывается, спидраннеры активно используют "фичу", заключающуюся в том, что при движении по диагонали, персонаж передвигается быстрее чем по прямой. И тут вы можете спросить: ну баг и баг, чего такого-то? А то, отвечу я вам, что это баг, который был разобран в самом начале курса по геймдеву для новичков, который я проходил когда еще только вкатывался в айти. А суть в следующем: инпут от игрока варьируется от -1 до 1 по двум осям: вперед (1 – вперед, -1 назад) и вправо (1 – вправо, -1, соответственно, влево). Далее этот инпут умножается на скорость персонажа и моделька перемещается в пространстве на полученное число. Это повторяется каждый тик (игровой цикл). То есть за 60 кадров в секунду, персонаж подвинется 60 раз, что и имитирует бег. Это прям база. И тут есть два нюанса, которые нужно учитывать. Первое – если задать скорость как некоторую величину, на которую мы сдвигаем персонажа за тик, то возникает баг, когда скорость персонажа зависит от FPS. То есть на мощных компьютерах игрок будет бегать быстрее, чем на слабых. Поэтому чтобы добиться равномерного движения независимо от кадровой частоты, нужно скорость задавать за конкретный интервал времени (например, 500 юнитов в секунду), а потом умножать эту величину на длительность текущего тика (при 60 FPS один тик – это 0.016 сек). А второе – то, что нас интересует. Если одновременно зажать инпут по обоим осям, то и двигаться мы будем одновременно по ним обоим (например, вперед и влево). Скорость при этом естественным образом вырастет в корень из двух раз (диагональ квадрата со стороной 1). Чтобы этого избежать, при вычислении перемещения необходимо следить, чтобы суммарный инпут по модулю не превышал единицы и ограничивать его, о чем создатели Леса, видимо, были не в курсе. Кринж, товарищи!

Итоги

Ну вот и что могу сказать после того, как 20 часов потратил на прохождение этой чудо игры, а затем еще несколько вечеров на написание этого полотна? Вся игра прям вот пахнет мусором: технически кривая, механики непроработаны, всё сделано как будто специально чтобы не дать игроку получить удовольствие. Постоянно появляется что-то, о чем ты думаешь "вот сейчас будет круто", но когда ты это получаешь – оказывается, что круто нифига не стало. Разочарование за разочарованием вплоть до самого конца. И при этом высокая оценка, вызванная, как я уже говорил, одним удачным дизайнерским решением. Феноменальный и очень показательный случай.

При этом нельзя сказать что игра плоха в своей основе. Если бы то, что я прошел, было какой-нибудь альфа версией, то я бы был уверен, что игра получится топовой. Подкрутить AI врагов и животных, добавить разнообразие в окружение, немного больше глубины в прокачке и было бы крепкое похвально, а там какая-нибудь крутая фича и до изюма недалеко. Но ничего этого нет, а для финальной версии такое качество недопустимо, как по мне. Не знаю что помешало. Может маленький бюджет, может лень, может некомпетентность – без понятия. Но на выходе получается проходняк, который серьезно так кренится в сторону мусора, но удерживается от обвала буквально на одной механике.