August 15, 2024

Блог развития SPINE: Вот история...

Кинематографичность. Динамика. Глубина.
Эти три слова определяют SPINE и его повествование.
В этом блоге сценарист SPINE Светлана Стахнева рассказывает нам о трудностях, с которыми столкнулась наша команда, и о выборе, который она сделала, чтобы рассказать важную историю. Никаких спойлеров!

Вдохновение и темы
Наши любимые фильмы включают работы Тарантино, «Матрица», «Эквилибриум» и серию фильмов о Джоне Уике. Каждый раз, когда мы их пересматриваем, мы спрашиваем себя:

Что, если бы мы были не просто зрителями, а участниками?
Каково это — быть крутым киногероем, побеждающим в жестоких драках и участвующим в кинематографических перестрелках? Не просто стрелять из крутых пушек и бить ботов по лицу, а фактически быть в фильме.

Вот почему, разрабатывая сюжет SPINE, мы стремимся рассказать настоящую историю в жанре киберпанка, вдохновленную лучшими образцами жанра — от оригинального «Бегущего по лезвию» и «Призрака в доспехах» до «Черного зеркала».

Основная тема SPINE — влияние технологий на общество. Мир игры — антиутопия, отражающая наши разговоры за кухонным столом о том, как ИИ изменит нашу жизнь.
Можно ли ему доверять? Как государство отреагирует на неизбежные изменения?

Никто не даст вам готовых ответов, но мы дадим вам почву для размышлений, погрузив игроков в мир, где эти вопросы являются неотъемлемой частью сюжета.

Создание мира
Мир SPINE построен на основе размышлений и анализа. Каждая деталь, от локаций до персонажей, создается с учетом центральных тем и проблем, которые мы исследуем, и для того, чтобы передать кинематографическое ощущение игры.
Улицы Тензор-Сити пропитаны технологиями, но остаются интимными и понятными. Мы стремимся изобразить реалистичное антиутопическое будущее, где технологии укоренились в повседневной жизни, а диктатура пытается спрятаться за красочным, но ложным фасадом.

Мы утверждаем идею, что технический прогресс не несет негативного оттенка. Проблемы начинаются, когда технологические преимущества используются не теми людьми. Вот почему наш мир, несмотря на технологические достижения, тонет в насилии, где каждый день борется за выживание.

Каждый элемент мира, будь то высокотехнологичный квартал или забытые богом трущобы, рассказывает свою уникальную историю взлетов и падений, отражая сложные отношения между людьми и технологиями.

Персонажи и их мотивы
Если вы читали наш предыдущий блог о разработке, посвященный художественному направлению SPINE, вы уже знаете, что большая часть художественного направления игры основана на контрасте. Мы следуем тому же принципу в повествовании.

Redline воплощает как наши страхи, так и надежды. Ее отношения с тактическим боевым имплантом Spine — это метафора того, как мы учимся доверять технологиям и ИИ. Эта динамика проходит через всю историю, позволяя игрокам увидеть, как технология может стать как союзником, так и врагом.

На противоположной стороне — Тензор, искусственный интеллект, который управляет городом. Этот персонаж — квинтэссенция страха перед технологиями, которые могут выйти из-под контроля. Но Тензор не одинок — его поддерживает жестокий диктатор Судья, который готов на все, чтобы сохранить власть. Эти персонажи — не просто антагонисты; они отражают наши страхи и проблемы реального мира.

Но это всего лишь одна интерпретация. Некоторые могут сказать, что Redline — это настоящая красная линия сопротивления в мире, где доминирует серый, бюрократически скучный Судья, и это столь же подходящая характеристика.

Персонажи в SPINE — живые люди, чьи черты и мотивы взяты из реальной жизни. Мы надеемся, что это делает их соотносимыми и создает глубокую эмоциональную связь с игроками.

Сюжет и повествование
Как мы сказали в начале, мы хотим дать игрокам возможность стать героями боевика. И если игровой процесс SPINE полностью отражает часть «действия», другие игровые элементы должны создавать ощущение «фильма».

Здесь язык кино играет решающую роль в нашей разработке. Камере недостаточно просто снимать красивые кинематографические ракурсы действия. Ее поведение должно иметь значение, которое дополняет сцену и всю историю. Свет и цвет должны передавать атмосферу и чувства главного героя, в то время как окружающая среда и дизайн уровней говорят между строк.

Если вы играете внимательно, вы поймете, что не только персонажи, но и их окружение рассказывают историю. Обратите внимание на поведение камеры, и вы заметите, что даже операторская работа несет в себе определенное послание.

Все эти элементы должны создавать эмоциональный опыт. Мы хотим, чтобы каждый игрок жил рядом с персонажами, разделяя их боль, радость и страх.

Давайте возьмем небольшой, без спойлеров, пример игровой миссии.
Представьте, мы хотим донести сообщение о том, что Редлайн теряет последнюю надежду. Она как будто пытается ухватиться за ветку дерева, но болото неумолимо пытается ее затянуть вниз.

Тогда все элементы игры будут работать на это. В части дизайна уровня сама локация мешает ей пройти через нее. Как и героиня, игрок не видит конца, запутывается и не понимает, куда идти. Свет мешает ориентироваться, а дизайн окружения давит на мораль, усиливая чувство потери. Боевые столкновения не позволяют быстро передвигаться, как бы игрок этого ни хотел, ему приходится продираться сквозь толпы врагов.

Даже музыка на локации грубая, как будто она против игрока. И, конечно же, босс — это вишенка на торте тех чувств, которые мы хотим вызвать.

Мы используем все инструменты и методы, чтобы создать мощное и увлекательное повествование, которое удерживает внимание, оставаясь при этом захватывающим кинематографическим действием в основе. Вот почему мы также выбрали линейный сюжет в SPINE, что дает нам больше контроля над развитием истории и опытом игрока.

Диалоги и взаимодействие с игроками
Диалоги в SPINE — это не просто способ донести информацию до игроков. Мы считаем, что они должны отражать личности персонажей, их социальный статус и убеждения.

В то же время мы стремимся сделать диалоги короткими и информативными, чтобы они не замедляли темп игры. Вот почему мы наполняем их эмоциями и юмором, присущими каждому персонажу. В конце концов, трудно жить в таком мрачном мире без чувства юмора (и пистолета за спиной).

Возьмем, к примеру, Капо, одного из крупных мафиозных шишек, чей концепт-арт мы уже показывали в предыдущем блоге о разработке.

Этот яркий персонаж любит музыку, высокое искусство и выступления. Он не очень хорош в этом, но это его не останавливает. Иногда он говорит метафорически, но ему не хватает грамотности, потому что он вырос в трущобах.

Он действует и говорит так, как будто находится на сцене. Его голос мелодичен, потому что в душе он певец и актер. Он довольно умен, что в конечном итоге делает его важной персоной в мафии, но его банда не всегда его понимает, поэтому ему иногда приходится переключаться на гораздо более понятный язык. Он может внезапно процитировать песню во время разговора и тому подобное.

Другими словами, манера речи Капо основана на контексте всей его предыстории и среды, в которой он живет.

Проблемы и решения
Разработка повествования для SPINE — это постоянная проблема. Мы должны учитывать множество факторов, от требований других отделов до технических ограничений. Это командная работа, где каждая идея проходит множество стадий обсуждения и доработки. Иногда это приводит к компромиссам, но в конечном итоге это помогает создать более насыщенную, более увлекательную историю.

Мы призываем всех членов команды обогащать повествование, например, просить художников персонажей придумывать собственные дополнения к персонажам на этапе концепт-арта их разработки. Таким образом, повествование, как мяч, перескакивает от одного человека к другому, обретая новую жизнь, наполняясь деталями и эмоциями. Главное здесь, конечно, не потерять общую картину. Если команду правильно направлять, повествование начинает формировать уникальную идентичность игры и глубже вовлекать игроков в мир.

Мы также начали работать с нашим сообществом, спрашивая их мнения и вовлекая их в создание игры. Недавно мы провели конкурс на нашем сервере Discord (кстати, заходите), чтобы получить идеи для названия бойцовского клуба в игре. Нам понравилось это живое взаимодействие с нашими игроками, и мы планируем продолжать эту практику, чтобы сделать наш мир более динамичным и захватывающим.

Будущее и развитие повествования
Развитие и расширение вселенной SPINE — это дело будущего. Сейчас мы, конечно, сосредоточены на самой игре, но у нас уже есть замечательные вещи, которые происходят и расширяют вселенную SPINE, например, веб-сериал SPINE: Bullet Dancers.

В этом году партнерство с Story Kitchen также обещает расширить вселенную SPINE, с потенциальной экранизацией нашей игры на горизонте. Но сейчас мы засучиваем рукава и усердно работаем, чтобы дать вам самую крутую историю в нашей предстоящей игре!