EDEN: NPC Rules
Данные правила устанавливают границы взаимодействия игроков с неигровыми персонажами (NPC), находящимися под их временным контролем или сопровождением, для поддержания баланса, погружения и фокусировки на действиях игровых персонажей.
1. Ограничение на частоту использования и зависимость от NPC:
• Игровым персонажам не следует чрезмерно полагаться на NPC для решения своих проблем, выполнения всех основных задач или постоянного выполнения действий, которые игрок мог бы совершить самостоятельно.
• NPC должны оставаться вспомогательными элементами сюжета, а не замещать собой активную роль игровых персонажей.
• Исключения: Данное правило не распространяется на NPC, которые являются неотъемлемой частью сюжета (например, постоянные попутчики, телохранители, члены отряда, выданные Мастером игры на длительный срок), чья функциональность и степень вовлеченности заранее оговорены и одобрены Мастером игры.
2. Запрет на убийство чужих игровых персонажей:
• NPC не может убить другого игрового персонажа без крайне веских сюжетных причин и обязательного предварительного одобрения Мастера игры.
• Подобное действие должно быть обусловлено значительным конфликтом, предательством или критической ситуацией, тщательно проработанной Мастером игры, а не случайным или произвольным решением.
3. Запрет на массовые убийства NPC Мастера игры:
• NPC не могут устраивать массовые убийства или необоснованное уничтожение других неигровых персонажей, находящихся под контролем Мастера игры, без четкого указания со стороны игрового персонажа или без крайне веских сюжетных причин, одобренных Мастером игры.
• Это правило призвано предотвратить произвольное разрушение игрового мира и его населения.
4. Воля и инициатива NPC:
• NPC не обладают независимой мета-игровой волей. Их действия определяются их личностью, мотивацией (установленной Мастером игры) и прямыми указаниями игровых персонажей.
• NPC не будут предпринимать значительных действий (например, атаковать кого-либо, выполнять сложные задачи или проявлять инициативу в опасных ситуациях), если их об этом явно не попросил игровой персонаж, или если это не требуется для их немедленного выживания, самообороны, либо не является частью их заранее определенной Мастером игры сюжетной роли.
• Пример 1: NPC не может по собственной инициативе отправиться и убить другого персонажа или NPC, если его об этом не попросил игровой персонаж.
• Пример 2: NPC не может без причины подарить игровому персонажу ценное оружие, экипировку или провиант. (Детализировано в пункте 8.)
5. Ограничение количества NPC на игрока:
• На одного игрового персонажа, как правило, не может приходиться более 10 активно сопровождающих или непосредственно контролируемых NPC.
• Это ограничение необходимо для поддержания сфокусированности игрового процесса на действиях игроков и предотвращения чрезмерного усложнения управления.
6. Типы и статус NPC:
• NPC не могут быть "Мэри Сью" (слишком идеальными, всемогущими, без недостатков). Они должны обладать реалистичными возможностями и ограничениями.
• NPC, находящиеся под контролем игрока, не могут быть представителями правящих верхушек группировок, ключевыми лидерами фракций или обладать уникальным, изменяющим баланс мира статусом (например, "избранный", "особо заражённый" и т.п.), если это не было специально оговорено и одобрено Мастером игры для конкретного сюжетного момента.
7. Экипировка NPC:
• NPC не могут обладать слишком хорошей, редкой или высокоуровневой экипировкой без предварительного обсуждения и одобрения Мастером игры.
• Их снаряжение должно соответствовать их роли, статусу и общему контексту игрового мира, чтобы предотвратить легкое получение мощных предметов игроками через их NPC.
8. Передача экипировки NPC:
• Даже если NPC (по одобрению Мастера игры) обладает ценной или высококачественной экипировкой, он не может просто так передать её игровому персонажу.
• Передача подобного снаряжения должна быть оправдана сюжетно, отыграна и одобрена Мастером игры. Это может быть связано с выполнением задания, услугой, особой просьбой или иными вескими причинами в рамках игрового мира.