Одеться как Брэд Питт и поговорить с Ксенией Собчак: шесть бизнес-идей для поколения 20-летних
Продавать одежду из голливудских фильмов, создавать виртуальных блогеров с миллионами подписчиков, внедрять VR-технологии в повседневную жизнь — только часть идей, которые в 2020 году можно превратить в многомиллионный бизнес. В колонке для Forbes руководитель стартап-студии ADV LaunchPad, бывший инвестиционный директор фонда Impulse VC Вадим Дьяков рассказывает, какие еще продукты способны привлечь аудиторию зумеров
Вадим Дьяков основал бизнес-инкубатор и Центр трансфера инноваций Финансового университета, а позднее работал инвестиционным директором фонда Impulse VC. На протяжении пяти лет команда под его руководством провела более 50 сделок на разных стадиях, включая, к примеру, инвестиции в рекламную платформу Buzzoole, которую Financial Times включала в топ-20 самых быстрорастущих компаний Европы в 2019 году. С 2019 года Дьяков — топ-менеджер рекламной группы АДВ, где отвечает за развитие и внедрение инноваций и руководит дочерним проектом ADV LaunchPad — венчурным подразделением, ответственным за помощь стартапам в развитии на самой ранней стадии. В материале для Forbes Дьяков выделил шесть перспективных идей для IT-бизнеса, которые не требуют большого объема вложений и при этом сулят высокую отдачу и внимание поколения «зумеров».
Рекламные предпочтения аудитории меняются вместе со сменой поколений. 20-летние — «зумеры», — которые стремительно становятся самой перспективной аудиторией для молодых бизнесов, проводят все больше времени в играх, на платформах Twitch, Discord и TikTok, а не в «устаревших» Facebook или Instagram. Это означает, что под новые площадки нужны и новые форматы рекламы в цифровой сфере. Кроме того, привычные рекламные проявления привели к «баннерной слепоте» у пользователей. Чтобы преодолеть ее, бренду нужно уходить в инновационные аудиовизуальные направления продвижения. Какими могут быть идеи для бизнеса в этой сфере, способные запуститься уже сегодня и «выстрелить» через год-два?
Одеться как Брэд Питт: смотри и покупай
Идея: сервис, позволяющий пользователям покупать товары, которые они видят при просмотре фильма или любого другого видеоконтента.
Как будет работать: при просмотре кино или сериала зрителю достаточно сделать клик, чтобы купить платье, толстовку или джинсы «как у главного героя» или приобрести целиком комплект, в котором по подиуму ходит модель на Неделе высокой моды. Для старта необходимо отсмотреть и разметить вещи в популярных сериалах и фильмах и сформировать базу товаров, которую можно постепенно пополнять. Создать технологию дополнительного слоя с визуализацией товара и ссылкой, которая позволит моментально положить товар в корзину и порадовать пользователя возможностью импульсивной покупки.
Обоснование: бизнес давно рассматривает digital-видео как драйвер интернет-рекламы. По прогнозам Cisco Systems, к 2022 году 82% мирового интернет-трафика придется на онлайн-видео, а в России этот показатель достигнет 79%. Данные Wyzowl подтверждают: 87% digital-маркетологов в прошлом году использовали видео как важный инструмент в своей работе. Сам по себе рынок стримингового видео оценивается в $42,6 млрд и в ближайшее время будет расти минимум на 20% ежегодно. Пандемия только помогает: Netflix, «Кинопоиск HD», Okko и другие онлайн-кинотеатры в период карантина рапортовали о росте в 30-50% месяц к месяцу.
Референс: в США существует компания TheTake.AI, которая позиционирует себя как «искусственный интеллект, который понимает видео». Стартап сокращает путь пользователя до покупки и дает возможность совершать покупки во время просмотра телевизора. Искусственный интеллект автоматически генерирует данные для видео, которые хранятся в базе TheTake с 80 млн продуктов. Другая компания — Tagflix — научилась интегрировать в собственный плеер возможность перехода к покупке на сторонние сайты. В TheTake инвесторы вложили $2 млн, в Tagflix — $3,5 млн, следует из базы данных Crunchbase.
Поговорить с Ксенией Собчак: диалог с рекламой
Идея: сервис, который позволяет персонализировать аудиокоммуникации бренда с клиентами через диалоговые скрипты и/или синтез голосов знаменитостей.
Как будет работать: пользователь слушает радио или подкаст и вдруг к нему обращаются с вопросом — это рекламное аудиосообщение бренда, построенное в формате диалога. В зависимости от реакции человека на заданный вопрос меняется скрипт рекламы: при проявлении интереса пользователя перенаправляют на сайт бренда, при отказе — отрабатывают возможные возражения.
Обоснование: один из ключевых трендов во всех маркетинговых исследованиях — digital-аудиореклама. Такой формат позволяет персонализировать скрипты, добавить эмоций в коммуникацию, увеличить вовлеченность в рекламное сообщение и при этом уважить слушателя, который по разным причинам не заинтересован в предложении. Но самое главное — технология голосовой реакции (диалоговый формат) приближена к живому общению людей друг с другом и, как следствие, будет демонстрировать лучшие конверсии, нежели классические рекламные монологи.
К 2023 году мировой рынок голосовых помощников достигнет $7,8 млрд, следует из отчета Global Voice Assistant Market. А доходы от digital-аудиорекламы в мире в первом полугодии 2019-го уже составили $1,2 млрд, что на 30% больше аналогичного периода годом ранее.
Референс: американский стартап с российскими корнями Instreamatic уже использует возможности аудиорекламы. Компания разработала нейросеть для голосовых диалогов в маркетинге, которая позволяет включать клиентов в разговор. Среди клиентов — Adidas, Starbucks и Yota, а также BMW, Range Rover, McDonald's, «СТС Медиа» и др. По данным Instreamatic, на рекламный диалог отвечает каждый четвертый слушатель, а при повторе рекламы среди отказавших в первый раз отвечает каждый второй.
Экспериментирует с технологией и российский стартап Parodist — сервис, созданный при участии режиссера и продюсера Тимура Бекмамбетова, позволяет пользователям отправлять аудиосообщения с синтезированными голосами известных личностей — от Дональда Трампа и Владимира Путина до Ксении Собчак и Юрия Дудя. Подробнее о проекте Forbes рассказывал в материале «Заговорить как Путин и Дудь: как устроено приложение-пародист, созданное при участии Бекмамбетова»
Увидеть бренд в World of Tanks и замереть: размещай рекламу в видеоиграх
Идея: платформа, которая позволяет создателям игр проектировать рекламные площади и форматы внутри своих продуктов, а рекламодателям — интегрировать бренд в виртуальные миры.
Как будет работать: пользователь в ходе игрового процесса проходит автобусную остановку, на которой размещена «баннерная» реклама бренда косметики, а потом движется по улице, проходя мимо известного ресторана. Таким образом бренд органично встраивается в игровое пространство, а рекламодатель получает возможность замерять эффективность разных форматов.
Обоснование: еще пять лет назад геймерская среда воспринималась как особая субкультура, где тусуются подростки и гики. Но этот стереотип больше не актуален: согласно исследованиям Report Linker, почти половина всех игроков в мире — женщины, а возраст 54% игроков — 25-44 года. В 2019-м более 2,5 млрд геймеров по всему миру потратили $148,8 млрд на видеоигры, что на 7,2% больше, чем годом ранее. Динамику поддерживает и растущий сегмент киберспорта: по оценкам NewZoo, по итогам этого года доходы индустрии увеличатся до $1,1 млрд.
Референс: британская Admix размещает рекламу в онлайн-играх и проектах виртуальной реальности. В июне 2020-го стартап привлек $7 млн инвестиций в раунде А (в предыдущем — $2,1 млн). Стартап работает с 200 разработчиками и 500 рекламодателями, среди которых — National Geographic, Uber и State Farm.
Виртуальные инфлюенсеры: продвигай и экономь
Идея: технология, которая позволяет создавать виртуальных моделей и превращать их в топовых блогеров для последующей монетизации через продажу рекламы.
Как будет работать: все то же самое, что и в случае с настоящими блогерами, только вместо живого инфлюенсера — графика. Для реализации идеи нужно создать 3D-модель человека, завести ей аккаунт в соцсетях, раскрутить страничку и придумать историю персонажа, чтобы влюбить в него для аудиторию.
Обоснование: потенциал цифровых персонажей много лет назад раскрыла группа Gorillaz, созданная музыкантом Деймоном Албарном и дизайнером Джейми Хьюлеттом. Группа из четырех виртуальных персонажей собирает стадионы и сотрудничает с «живыми» звездами и даже имеет в своей коллекции премию «Грэмми».
Рынок influencer-маркетинга в 2020-м по миру вырастет до $9,7 млрд, следует из отчета Influencer Marketing Hub. Бурный рост сдерживают сложность прогнозирования результата сотрудничества и человеческий фактор. Рекламодатели сталкиваются с фейковыми страницами, накрутками, сложностью в коммуникации, несоблюдением технического задания и срывами дедлайнов.
Преимущества бизнес-модели очевидны: рекламодатель экономит время на переговорах и деньги на продакшене и получает больше простора для творческих коллабораций с «идеальным инфлюенсером».
Референс: компания из Лос-Анджелеса Brud, которая специализируется на робототехнике и компьютерных технологиях, создала виртуального инфлюенсера Miquela (см. фото) с 2,4 млн подписчиками и еще целую группу персонажей. Микела — модель и певица бразильского происхождения, следует из ее биографии, в свои 19 лет она уже сотрудничает с домом моды Prada и мелькает на страницах Vogue. Стартап привлек $20 млн инвестиций при оценке в $125 млн.
Стать лицом бренда: публикуй и радуйся
Идея: сервис автоматизированного поиска в социальных медиа и интеграция User Generated Content (UGC; пользовательский контент) на сайт и в соцсети бренда.
Как будет работать: решение агрегирует недорогой, но пользующийся популярностью пользовательский контент, решает юридические тонкости коллаборации и передает брендам для промо. Компании смогут поощрять «моделей из народа» подарками или скидками, а пользователи — соприкоснуться с брендом и нарастить трафик в личных аккаунтах.
Основная задача подобного продукта — «встретить» довольного пользователя, который поделился фотографиями или видео приобретенного товара любимого бренда, непосредственно с компанией-производителей или поставщиком услуги. Для потребителей отзыв обычного человека, знакомого или коллеги гораздо ценнее мнения условной голливудской звезды.
Обоснование: UGC давно подтвердил пользу для маркетинга — пользовательский контент не требует больших финансовых вложений и вызывает больше доверия у аудитории. Так, по данным исследования TurnTo, 90% пользователей доверяют UGC, считают наличие такого контента ключевым показателем качества бренда. Кроме того, он позволяет добраться до новой аудитории и растить вовлеченность клиентов. Пользователи вдвое чаще делятся аутентичным UGC, чем оригинальным контентом самого бренда, говорится в отчете AdWeek.
Референс: в Швеции компания Flowbox реализовала похожую бизнес-модель и сегодня помогает 400 клиентам из десяти стран использовать UGC для роста вовлеченности и продаж. В стартап инвесторы вложили $8,5 млн, а ее годовая выручка оценивается в $4,4 млн.
Pokémon Go в маркетинге: поиграй с рекламой и купи
Идея: технология дополненной реальности (AR) для быстрого создания рекламных креативов.
Как будет работать: рынку не хватает легких инструментов для создания полноценных AR-объектов — они необходимы для мгновенного прямого контакта и эмоциональной связи с брендом. Быстрая «штамповка» моделей на заказ, производство брендированных «масок» для социальных сетей, AR-активации в точках продаж — все это дает возможность взаимодействия с потребителями совершенно новыми способами. Стоимость AR-рекламы при этом может доходить до $100 000, а на поиск команды профессионалов могут уйти месяцы.
Обоснование: AR — многообещающая технология для рынка рекламы. К 2025 году ожидается, что рынок достигнет $198 млрд, а к 2030-му — $350 млрд.
Референс: Poplar — студия, которая специализируется на создании масок, AR-порталов, мини-игр и т. д. На странице компании клиенту обещают за 2-3 недели от момента заполнения брифов создать AR-продукт. У компании за плечами более 130 AR-кампаний, среди клиентов — BBC, Disney, Ebay, Lego, Loreal, Red bull, Universal и др. В 2020 году Poplar привлекла $2,1 млн инвестиций.