Видеоигры / медиафраншизы
June 15

Как BioWare создавали Турианцев и Гарруса Вакариана в Mass Effect /БЕТА ТЕКСТ

Предисловие

Добрый день, я начал цикл новых статей моих “Взглядов” или вернее раскопок по Mass Effect. Здесь мы будем касаться персонажей, их сюжетов, а также того кто(?), как(?) и почему(?) их разработал именно такими какими они получились.

Обычно мои статья направлены на анализ информации и её пересказ и сегодня получилась очень экспериментально, чтобы как-то ослабить градус информации я добавил шуток и создал видео для более простого усвоения информации.

ЗДЕСЬ ВСТАВИТЬ ВИДЕО

В статье я окунулся глубоко внутрь разработки игры и расы (модели) для неё, а по персонажу, коснулся некоторых интервью и видео. Со всеми моими источниками вы можете ознакомиться ниже:

Небольшое описание персонажа

Начнём с небольшого описания для тех кто не знает, а те кто знают молодцы — Тёмное братство гордится вами.

Гаррус Вакариан является нашим постоянным спутником в игре Mass Effect — т.е. он есть в каждой части и всегда готов помочь Шепарду (главному герою) по пути спасения галактики от угроз гримдарка*. Судя по статистике выборов его в качестве романтического интереса в Mass effect 2, то вы можете знать его ещё и как очень популярного любовника.

Но беда в том, что нельзя просто взять и рассказать о создании этого персонажа так, чтобы не затронуть первоначальные концепты главного антагониста первой части — Сарена, а также создания Турианцев. Поэтому в дальнейшей, в статье я буду очень много об этом рассказывать.

Гримдарк — это поджанр тёмного фэнтези и научной фантастики, который характеризуется мрачной и пессимистичной атмосферой, а также сосредоточен на тяжёлых темах, таких как насилие, смерть и упадок.

В Mass Effect игрокам приходится сталкиваться с множеством мрачных и тяжёлых тем, включая войны, геноцид, рабство и моральный выбор между двумя плохими вариантами.

В играх серии есть персонажи, которые сталкиваются с личными трагедиями и потерями [например уничтожение всей системы Батарианцев или Жатва Жнецов/Коллекционеров], а также сама вселенная Mass Effect находится под угрозой уничтожения со стороны многих враждебных рас. Вспомните про Совет и как они боялись действовать вне своих секторов из-за того что это может привести к межгалактической войне.

В целом, Mass Effect можно охарактеризовать как гримдарк, поскольку в ней присутствуют многие элементы этого поджанра, однако она также содержит и элементы традиционной научной фантастики, такие как исследование космоса, встречи с новыми расами и развитие технологий, так что являеться она только частично, т.е. — Научная фантастика с элементами Гримдарка в стиле космической оперы.

Я Гаррус Вакариан и это моё любимое место в Цитадели!

Давайте поговорим для начала с чего всё началось.

Ранняя разработка

Немного откатимся в прошлое в 2005 год. Разработчики только закончили работу над Jade Empire и объединились под общим холдингом с Electonics Arts с тесным сотрудничеством между внутренними студиями. Например, одной из таких студия была Pandemic Studios, которая в дальнейшем частично помогала в разработке Mass Effect. Вот список всех вышедших игр от них:

Как видим они ни раз участвовали в создании игр по франшизе Star Wars, что по факту роднит их с компанией BioWare, которая изначально создала супер успешный Star Wars: Knights of the Old Republic.

В головах сотрудников и руководства давно назревала идея создания своей собственной франшизы, а при объединение в холдинг с EA перед ними замаячили большие деньги и много рабочей силы, которые они с радостью готовы были пустить на развертывание всего своего творческого гения по новому IP.

Началось это в 2003м году с обеда Кейси Хадсона с основателями Реем Музикой и Грегом Зещуком, которые придумывали что же делать после окончания работы над текущими тайтлами. Кейси подготовился и принёс аж целый документ с описаниями ключевых идей этого проекта.

В общем итоге они захотели сделать свою собственную космическую оперу, кодовый проект назывался SFX. Космические расы, галактические конфликты — можно было перенести все свою любимые фантастические книги с их концептами и биологией, которые так сильно нравились разработчикам.

Однако бюджеты, которые им были выделены, на самом деле не были галактическими (оцените каламбур), поэтому чаще всего им приходилось… Экспериментировать с тем что они могут сделать, а что нет. Я ограничен технологиями своего времени.

Также разработчики, в своей новой франшизе, сильно хотели показать биологию и зарождение видов, так как основная троица создателей самой компании BioWare по образованию является медиками, которые закончили “Альбертский университет” в Канаде.

В понимании этой компании не бывает простых народов, каждый должен отличаться из-за разных условий обитания, при этом имея свою историю развития и для этого было привлечено несколько концепт художников, которые должны были создать их конечный вид, конечно с условиям биологии и того, что игровой движок их потянет.

То есть изначально создавались условия, что все действующие персонажи должны были уметь обращать с внутриигровыми объектами, обладать определёнными способностями и вписываться в боевое повествование. Игровым движком было выбрано Unreal Engine 3, а все игровые расы были гуманоидами с разных планетпотому что так они могут держать оружие” — работа началась.

Ключевые идеи, которые появились в создании прототипов персонажа были взяты не с пустого места, давайте так же рассмотрим и их.

Концепт, символизм и заимствования

Для начала собрали несколько концепт художников и сценаристов, которые должны были придумать расу и самого главного злодея*, но как его придумать и какие у него должны быть черты? Перед ними стала задача создать существо, которое передавало бы идею “холодной, металлической вселенской угрозы с милитаристическими взглядами”, но при этом он должен был оказаться всего лишь исполнителем.

Люди из BioWare очень любили различные фантастические книги и игры. В рамках своей вселенной они хотели показать адаптацию чужих идей в своей франшизе. Конечно это вызывало проблемы с авторскими правами, поэтому частично или, иногда, полностью они вырезали некоторые сюжетные вещи.

При прототипировании персонажей один из сотрудников упомянул что в игре “Star Control II” появилось инопланетная раса “Милитаристов-птеродактилей”, которые зовут себя “Йехаты” (Yehat), хоть они частично и списаны с идей Авианов — “людей птиц”, но имеет свою огромную самобытность и культурную значимость.

“Раса Йехат состоит из различных воинственных кланов, которые в прошлом вели кровопролитные войны на своей родной планете. У них сильно развито чувство чести по отношению к своему клану и его лидеру” — Что идеально передаёт те же самые идеи, которые разработчики хотели привить новым космическим инопришеленцам!

Для такой реализации [антагониста] было решено придумать отдельную расу и назвать её “Турианцы”, такое сочетание, в пользу своей космологии, но всё равно имея некую “приземлённость”, получилось из-за названия одного из богов войны в скандинавской мифологии — Тюр (Tyr).

Где вторая буква заменена на “u”, а для отношения к народу добавили “ian” получился “Turian”, в русском мы имеем для такого окончание “цы” или просто “ы”, получается “Турианцы” или “Турианы”. Ещё один любопытный факт, при создании всех рас в игре разработчики оперировали концепцией Маг, Вор и Воин. Поэтому Турианцы — воины, аналогию с остальными я думаю вы можете провести сами…

Они были бы подчинены, условно говоря, Римским законам, то есть в основе всего у них воинская честь, служба родине и милитаризм. Привет тем, кто о ней сегодня думал. Больше всего на идеи становление такого концепта стал орёл и другие птицы, американский символизм - все дела.

Предполагалось что это будет птица — орёл, [что символизирует] воинствующую расу и вы можете увидеть это влияние в его [Гарруса] характере. [Также] вы можете заметить что даже рот выглядят как клюв, а на голове перья белоголового орлана. [Турианцы] это очень гордая раса и это отражено в их концепции. Derek Watts Art Director Mass Effect о разработке Гарруса для первой ME

Внутри студии началась настоящая концептуальная гонка, кто, что и как может из себя выдавить, да придумать. Некоторые решили сделать “больше чем нужно”(или наоборот) и начали делать не совсем птичий, а больше рыбий внешний вид, как Селкаты из «Звёздные войны: Рыцари Старой Республики».

Селкат из игры KotOR

Неудивительно на самом деле, ведь ребята как будто только закончили прототипирование первой части, а минуло несколько лет и нужно опять выдумывать и создавать что-то новое. Вот они частично и взяли прототипы старых рас и дополнили их различным птичьими, рыбными и ящеровидными чертами.

Примечание: Я если что не осуждаю, сам из айти и мы часто используем наработки или идеи из предыдущих разработок в новых проектах — нормальная и адекватная практика.

«Я помню, как кто-то спросил меня о селкатах на "Vancouver Fan Expo", и я сказал: "Ну, не буду лгать: это была просто ещё одна раса"».Джон Галлахер, концепт-директор KOTOR

Вы можете сравнить их с иллюстрациями выше, та же трехпалость на руках и ногах, та же странная форма черепа, та же гуманоидная форма etc.

Прототипы персонажей

Давайте перейдём к созданию именных персонажей и обсудим те направления, которые задавали разработчики. Итак, после примерного определения направления для Турианцев — они пригласили Сон Кима, человека, который разрабатывал дизайн “Dragon Age” для проработки главного злодея.

Я подготовил для вас “карточки” где он (Sung Kim) — старший концепт художник, комментирует как помогал создавать расу Турианцев. Он кстати сейчас работает в компании Kabam, которая делает мобилки, вот так иногда может повернуться жизнь.

СЮДА ВСТАВИТЬ КАРТОЧКИ

Дополнительно хочу отметить и информацию от Арт-директора Дерека Уоттса (Derek Watts), касательно разработки Сарена

СЮДА ВСТАВИТЬ КАРТОЧКИ х2

Давайте как-то опишем получившегося среднего турианца. Когти на руках и ногах, сам экзоскелет покрытый окостенением и металлами, нарост панциря вокруг шеи, ну, и, наконец, перьевые костяные отростки на голове. Склад ума как у солдата, готового исполнять безжалостные приказы и преданность своей родной планете, которая может толкнуть на многие действия.

Он имеет лицо, которое не может выражать эмоций, оно закрыто специальными пластинами, складывается такое ощущение что это машина для убийств, которая специально создана с некой жестокостью и максимальным отсутствием человечности в плане эмоций.

Мой тейк идеально демонстрирует арт выше, а ещё он показывает что все Турианцы, сами по себе должны были быть высокими и проворными, однако это у них отобрали в угоду похожести на людей.

Грубо говоря их сделали настолько похожими, что у них одинаковый с людьми — рост и возраст. Но из-за условий зарождения разная биологическая структура, об этом мы поговорим в лоре турианцев.

Но так не могло продолжаться, если есть отрицательный представитель этой расы, то нужно показать более глубокий конфликт, который демонстрирует само негативное отношение этой же расы к антагонисту.

Для начала создали условных мирных жителей и условных солдат, такая разбивка помогла лучше понимать их иерархию и разделить её на отношения, ну а далее началась разработка их лора и бэкграунда.

Разработка лора и бэкграунда

Примечание для тех кто не знает, а те кто знают ну вы поняли: Лор (Lore) — это, то что лежит “на заднем плане” и касается информации того или иного объекта в истории, его время, место и отношение, которые находятся вокруг него. Проще говоря Лор это история мира.

Над общим лором для игры поработало несколько знаменитых имён, в основном ими были Кейси Хадсон — человек ответственный за гейм-дизайн игры, Дрю Карпишин — писатель и сценарист многих игр BioWare и Мак Уолтерс — сценарист Mass effect и романов.

СЮДА ВСТАВИТЬ ТРОИЦУ

Именно этой компашкой были проработаны различные лорные моменты игры. Для начала было предложено расширить основную конву повествования тем что они углубят “Стар Сити” — так ранее называлась “Цитадель”, до дипломатического хаба.

Значит в игре должны быть дипломаты, которые выполняют свою роль, и мирные жители для которых, по факту, они и нужны, а воины отстаивают идеи тех и других. Расширение и представление своей расы на межгалактической арене это очень важная часть быта любых представителей, в том числе и Турианцев.

Изначально они планировали историю Капитана Андерсона, который противостоит Сарену, но потом в результате просмотра программы где показывали роботов и технологии — решили сконцентрироваться на похожем идейном технологическом конфликте в рамках галактики.

В самом начале первой части, при разговоре с Нихулосом — Турианским С.П.Е.Т.Р. -ом мы узнаём о них всю информацию, которой достаточно для понимания их предыстории и выясняем, что общие базисы, на момент первой части, кроме того что они очень воинственны и у них э… огромный флот… Просто не были развиты. Вот выписка их хронологии, которая создавала их сюжет:

Ключевые идеи их ксено-биологии были придуманы сильно позже и нужны были скорее как часть расширенной вселенной, в которой они были хорошо описаны и самое главное — вписаны, а не для сюжета игры.

Как я уже говорил ранее на этом этапе включились два человека Грегори Зещук и Реймонд Музика — основатели компании и медики по образованию. Они хотели расширить вселенную путём до-адаптации нашего человеческого видения о развитии биологии, в рамках чужих экосистем. Ну а с учётом того, что особо это прописано не было они взялись за своё.

В рамках общей концепции была придумана их биология развития, так родной планетой их обитания стал “Палавен” от названия Palatine Hill (Палатинский холм) — где был основан орден паладинов. Это ещё одно заимствование из древнеримской культуры, на которой основана раса турианцев.

К ним пришла идея, а как объяснить этот дизайн? Как понять для чего нужен такой каркас и экзоскелет? Тогда они обратили внимание на Венеру, планету у которой практически нет магнитного поля, которое бы защищало их от солнечной радиации.

А если нет такого поля, то все существа на этой планете должны его отталкивать, а как? Тут тоже нашли ответ — свинец, а давайте добавим этот метал в каркас, и тогда получится что они отталкивают от себя фотоны радиации и, соответственно, обрели полу-металлические тела.

Ну, а ответом почему они перестали быть птицами и где их крылья нашли примерно следующий ответ: из-за высокой гравитации на планете и “невозможности” осуществлять собственными силами полёты — они их потеряли.

Ну, а минусом такой их эволюции стало то, что они стали обладать “хиральностью декстробелка” (которая, по сути, является биохимическим эквивалентом книги, прочитанной справа налево в библиотеке книг, прочитанных слева направо).

С другой стороны это даже не совсем минус, так как всё зацикливается лишь на еде, которую могут есть только левобелковые расы, такие как Люди и Азари. То есть для Турианца, в лучшем случае, такая еда не даст никаких питательных веществ, а в худшем — просто убьет их, что неприятно да, но и без такой пищи можно свободно обойтись.

В условиях Земли представить минерализацию кожных покровов довольно сложно, так как кожа изначально имеет другую функцию. Но на родной планете турианцев такое приспособление кажется оправданным. Похожие механизмы для отражения солнечного света имеются на Земле у некоторых пустынных растений. Очевидно, что на Палавене у большинства видов должно быть много солей металлов в покровных тканях — иначе такое приспособление не имело бы смысла.Сделает ли такая броня турианцев неповоротливыми? Думаю, что здесь всё решает их выносливость и изначально худощавое телосложение. Вполне возможно, что окостенение вызвано накоплением нетяжёлых солей, которые будут иметь необходимые отражающие способности, но при этом останутся достаточно лёгкими. Это логично — подобный механизм необходим именно для защиты от солнечного излучения, а не от физического нападения. Ирина Боде — Биолог

Итак для Турианцев был сделан концепт, им добавлены интересные решения в плане их бэка, теперь можем и о разработке нашего сегодняшнего героя поговорить.

Разработка Гарруса. Внешний вид

Во время скульпинга на UE3 моделей Турианца — у разработчиков не хватало мощности железа для проработки мелких нюансов, поэтому в основном их всегда рисовали голыми и с малым количеством вкраплений.

И из-за этого было решено полностью сконцентрироваться на голове, а не на отдельных частях, хотя на самом деле и это хотели сделать более глубоким, но об этом дальше.

Сначала делали просто модель экзоскелета, а потом натягивали на неё текстуры. Это было легко, и на основе этой модели стали делать броню. Такая идея не новая, а для турианцев её вообще легко реализовать.

Для создания доспехов Гарруса был использован специальный дизайн, который включал в себя элементы, взятые из внешнего вида брони на скриншоте. Этот дизайн стал основой не только для Турианской брони, но и для Саларианской и Азарийской. Разработчикам особенно понравились ореол вокруг шеи и "гребень" спереди брони, которые, по их мнению, придавали ей более "космический" вид.

Они не были уверены в необходимости такого каркаса и “корсета”, поэтому просто начали упрощать детали, вспоминаем да, что бюджеты были “не космическими”, а делать что-то нужно очень специфическое и так свет увидела первая броня:

Она была простая, как бы “военный образец”, который был таким как раз из-за камуфляжной раскраски, в целом они адаптировали концепт и это уже начало смотреть органично. Осталось дать какое-то отличительное свойство именно для самой расы.

В условиях сильной концентрации на лицах, ребята решили пройтись по их иерархии ещё раз. Было решено, что так как они все военные и служат только условному “кодексу чести”, то было бы неплохо отобразить это на их лицах.

Идея была расширена до лорного обоснования, которое мы можем получить читая Кодекс:

Такое решение в итоге позволило разработчиком привить некоторым “особым” Турианцам черты внешности, которые как-то бы их отличали на фоне других. Идея пришла не сразу, но как оказалось достаточно просто нанести краску на лицо и дать ей какой-то идейный цвет, чтобы были заметные отличия.

Так было принято, что нужно ещё сильнее расширить цвет и показать его ещё и на броне, уже понимаете к чему я клоню? Именно к тому, что Гаррусу решили назначить Синий и Чёрный цвета. Синий потому что такие были занавески, а чёрный как полоса — символизм!

На самом деле нет никакого символизма в этом, так как они буквально взяли такие цвета, потому что они “прикольные”, мы и не осуждаем на самом деле, ведь они действительно такие.

В дальнейшем его образ дополнился шрамами и ещё более серебристым оттенком, но кардинально цвета не менялись и у него всё ещё оставался этот образ “иссиня-чёрного” солдата.

образ действительно вписался во внешний вид Гарруса, но ему нужен был ещё и личностный портрет, который бы как-то дополнял его внешность, поэтому давайте перейдём к следующей части про его сюжет.

Разработка Гарруса. Сюжет

Для тех кто не знает: (ну а кто знает молодец)

  1. Понятие архетипа в литературе предполагает разнообразные толкования. Согласно общепринятой версии, под этим термином подразумеваются некие шаблоны, который автор берет за основу при создании сюжета, книги или образа литературного героя.
  2. Троп — это узнаваемый сюжетный ход (шаблон), ситуация или особенность персонажа, которые часто используют авторы книг, фильмов и видеоигр.

Человека, который ответственен за сюжетное создание данного персонажа зовут Мак Уолтерс, его имя я уже освещал ранее, но не раскрывал подробностей. Так вот, он является сценаристом, который писал его характер и описал ветки его реляции (взаимоотношения между кем-то или чем-то с кем-то или чем-то) и он хотел показать условно говоря “своего в доску” человека, который вместе с командором проходит путь от обычного рядового солдата, до боевого командира. А большего он и не сказал даже грустно как-то.

Если обобщить его в несколько слов то из Гарруса сделали троп: “Лучший друг”, т.е. его намерено сделали таким, чтобы он помогал нам во всём, что мы делаем, толком не требуя ничего в замен. Сам Шепард говорил про Гарруса, что доверяет ему больше всех и готов пойти с ним в ад, а тот будет ответил что не против.

Из-за этого складывается, что он носитель огромного количества штампов и тропов поведения, что тем не менее не делает его “плохим” персонажем, а даже наоборот хорошо вписанным и прописанным.

Большая преданность Гарруса обусловлена тропом “Бессмертная преданность, которое выражено не в слепом доверии, а во взаимоуважении с главным героем. Раскрывается она ещё сильнее когда выполняешь или помогаешь закрыть, какие-то важные для этого персонажа вещи.

Такое уважение ещё нужно заслужить, а на “личных квестах” BioWare “собаку съели”. Было решено раскрыть потенциал и характер ещё более глубоко во время дополнительных миссий.

Всего таких миссий было разработано две, первая — помочь женщине медику отбиться вместе с ним от бандитов и выдать ей медикаменты. Второй —поиск и арест Саларианского учёного, который делал незаконные опыты и смог от него сбежать.

Тем самым автор позволял нам как игрокам решать за него, какое мнение он будет исповедовать в дальнейшем будущем, но не тем, как он будет действовать.

В первой части его архетип довольно сложно определить правильно, на деле он может являться “рыцарем-отступником”, который становится таким по собственным убеждениям отступая от правил СБЦ, но также и из-за Шепарда-”Парагона” — после результатам воздействия которого, он будет искать мести для бандитов, но со всеми предварительными правилами и осторожностью, которая присуща высшим чинам в СБЦ.

То есть он может учиться на своих прежних результатах и будет понимать, что все правила существуют не просто так, однако это не сильно помогает учитывая результаты действий совета, которые обесценивают практически все действия Капитана и его подчинённых.

Благодаря Шепарду-”Ренегату” он будет “Космическим ковбоем”, что вершит правосудие на право и лево сверяясь только с собственными убеждениями привитыми ему дружбой с таким главным героем. Что уже наводит на интересные мысли о его мыслях, которые предполагают: -“насилие, можно победить только другим насилием, ну а чем его больше, тем меньше “преступности””.

Общие идеи между той и той парадигмой мышления (Парагон, Ренегат) определяют его скорее как “Рыцаря-тамплиера” — спасителя “человечества” путём жёсткого экстремистского подхода. Это обобщение его общих архетипов. Если вам будет так удобнее то можете сравнить его с Бетменом или Карателем идея та же, тот же архетип.

В любом случае, кроме конечно его предыстории для второй части, это не особо играет роли, ведь в ней его характер переписали под “Рыцаря крови” — фанатика одержимого битвами и готовым одному идти против сотен солдат, даже зная что он, возможно, не сможет выбраться живым (и извинится за всё перед отцом), но всё конечно ради собственных убеждений, то есть справедливого мира без преступности и тех действий, которые его загнали в данный промежуток его истории.

То есть получается, что Гаррус Вакариан представлен как персонаж, который растёт и развивается на протяжении всей истории благодаря действиям Шепарда и решениям своих собственных моральных проблем. Он остается верен своим принципам чести, достоинства и уважения, но также проявляет новые черты характера, такие как ярость, месть и озлобленность.

Делая его как бы Байроническим героем — это харизматичные персонажи с сильными страстями и идеалами, которые, тем не менее, являются глубоко ущербными личностями, которые могут действовать социально предосудительно, определенно противоречащие основному обществу.
Байронический герой стоит на своей стороне и имеет свой собственный набор убеждений, которые он ни для кого не склонит и не изменит. Его внутренние конфликты сильно романтизированы, и он сам размышляет и борется со своей борьбой и убеждениями. Некоторые изображаются с намеком на темные преступления или трагедии в прошлом. Кто такой Байронический герой

В корне его идей, если подумать, обида на несправедливость мира порождённая ненавистью к бюрократии на Цитадели, отсутствие ощутимых результатов наказания преступности и Совета Цитадели, который только обесценил все старания его с Шепардом команды.

Более подробно это показано в комиксе Родина, который вышел через 2 года после релиза игры и написан тем же автором этого персонажа, а также новичком, который поработает над ним в третьей, но об этом дальше. Некоторые вырезки из этого комикса вы могли видеть выше, я же хочу сконцентрироваться немного на другом, а именно на том как развился герой во второй части.

Всю вторую часть он сожалеет что из-за него погибли “хорошие ребята” он доверился Сидонису, но тот предал его. Взгляды, которые он условно разделял на то что есть “бандиты” и “хорошие” ребята разрушились, он стал меньше доверять окружающим.

Появление Шепарда было как никогда кстати, он спас его, его влияние опять заиграло и теперь всё зависело от вас — игроков, те решения которые вы приняли могут облегчить его боль, могут её усилить, а могут и уничтожить его.

Влияние парадигмы Парагон — делало ему сильно лечге, теперь он был как в своей тарелке, близкие напарники, которым он доверял, идеи, которые он поддерживал, но всё ещё нужно было как-то отвлекаться и он начал “Калибровать Оружие” даже добившись чудесных показателей в 0.42% что по мнению Легиона, ещё одного сопартийца, было невозможно ведь максимальный доп.разгон по его расчётам был 0.3%! Дело осталось за малым, найти и простить Сидониса, пережить суицидальную миссию и отправится к отцу на родную планету Палевен предупредить о надвигающейся угрозе.

Влияние парадигмы Ренегат — заставляло быть его “Байранским героем”, уходить в себя, даже не пытаться шутить, а скорее отшучиваться. Он сильно пытался забыться, но всё же Сидонис вечно напоминал ему о себе, он захотел найти его и уничтожить, во что бы то не стало прося об этом Шепарда и тот если был готов поддержал бы его в любых начинаниях по уничтожению “злодеев”. Ну а дальше суицидальной миссии просто её пережить.

В третьей части Мак Уолтерса сменил другой человек Джон Доброу, на самом деле его фанатизм по этому персонажу виден и прослеживается в третьей части, однако он пытался из него сделать скорее командора, который, так или иначе, но превзошёл своего кумира.

В Mass Effect 3 он, кажется, наконец-то вышел из тени Шепарда в свою собственную. Турианская Иерархия назначает его главой специальной оперативной группы Жнецов, и по ходу игры он играет роль лидера турианских солдат и беженцев. Сам Шепард отмечает, что они видели, как несколько турианских генералов салютовали ему, и могут спросить его о его звании и о том, что он думает о том, чтобы когда-нибудь стать примархом (Гаррус не без ума от этой идеи).

Заключение, итоги

Как я говорил ранее, Гаррус мой любимый персонаж и такой он как раз из-за своего тропа Лучший друг, на деле он проходит с нами так много трудностей и готов выложится на все сто, что мне даже жаль, что такая дружба полноценно может существовать только в графическом произведении, а не в реальной жизни.

В статье я не упоминал про романтические интересы, так как всегда играл за мужчину и не до конца мог бы расписать его как “любовника”, даже с учётом что мог бы пройти его историю за женщину, я не был бы морально готов к такому, так что прошу за это прощения.

ГАРРУДА — это ещё одна тема, которую я хотел поднять, но не стал этого делать полноценно. В чём идея, в Иудаизме есть такой термин как “Вахана”, который обозначает Спутника Бога, то есть существо, которое помогает богу в чём-то, так или иначе, в том числе как боевой соратник или как ездовой питомец, так вот, Гарруда это вахана Вишну, ровно точно также, как и судя по всему Гаррус вахана для Шепарда. На тему идей почему так было сделано, я решил особо не копать.

Спасибо что прочитали мою огромную статью, я очень вам благодарен, так как уже второй раз делаю такой материал, но здесь я решил глубже изучить вопрос кто, что и как сделал, надеюсь вам всё понравилось. See you soon