October 20
Теорія розваг для ігрового дизайну (Раф Костер)
“ті приємні мурашки, які пробігають у нас по спині після особливо потужної музики або дуже класної книжки, — результат тих самих речовин, які виробляються під час оргазму, нюхання кокаїну або споживання шоколаду. Словом, наші мізки майже безупинно під кайфом.”
“Речовини, відповідальні за приємні відчуття, виділяються й то-ді, коли ми тріумфально опановуємо певну навичку чи завдання.”
“Ігри розважають нас, коли ми починаємо вміти й розуміти. Саме у розвʼязанні головоломок і криється розвага? Інакше кажучи, в іграх наш наркотик - це навчання.”
“Нудьга протилежна навчанню. Коли гра перестає навчати нас, ми починаємо нудьгувати. Нудьга - це коли наш мозок гарячково намагається знайти якусь нову інформацію. Це відчуття, що виникає за відсутності нових очевидних шаблонів, які можна засвоїти.”
“До вишу я вступив, щоб насамперед стати письменником. Я всім серцем вірю у важливість письменства та його надзвичайну силу. Історії допомагають нам навчатися; історії допомагають нам ставати тими, ким ми є.”
"У дизайні є підхід, що називається «ігрофікація», мета якого - за допомогою формальних атрибутів, гри (системи винагород, балів тощо ) заохотити людей активніше взаємодіяти з продуктом. "
“Ігри — це не історії (хоча гравці можуть створювати історії за їхньою допомогою).* Утім їх порівняння досить цікаве : 1) Ігри навчають переважно через досвід. Історії навчають через співпереживання. 2) Ігри схиляють до обʼєктивації. Історії схиляють до емпатії. 3) Ігри зазвичай квантують, спрощують і класифікують. Історії зазвичай розмивають, поглиблюють і проводять тонкі межі. 4) Ігри — це про зовнішнє, про людські вчинки. Історії (принаймні хороші) — це про внутрішнє, про людські емоції та думки. 5) Ігри — майданчики для творення наративів. Історії — це готові наративи.”
“Розвага — це процес розумового опанування проблеми.”
“Естетичне задоволення не завжди розважае, але, безперечно, дає втіху.”
“Найцікавішою формою втіхи для мене є естетичне задоволення. Це зачудування, це загадка , це гармонія. Я називаю це захватом . Як і розваги, естетичне задоволення повʼязане із шаблонами . Різниця в тому, що естетика — це розпізнавання відомих шаблонів, а не вивчення нових.”
“Ігри — потужний інструмент для хороших діянь: вони змінюють наш світогляд, як це роблять книжки, фільми й музика.”
“Роже Каюа (12). Антрополог, автор книжки « Ігри та людина » (« Маn, Play and Games», 1958). У книжці Роже Каюа виділив чотири категорії ігор : азартні, змагальні, рольові та «запаморочливі». Автор вважав ігри насамперед культурно-виховними інструментами.”
“Йоган Гейзинга (12). Автор книжки «Homo Ludens» (1938). Її основною темою є важливість ігор у людській культурі. Гейзинга визначає концепцію «магічного кола », у якому відбувається гра, як захищений і навіть священний простір, що його не можна порушувати.”
“«Ігровий дизайн від Ернеста Адамса й Ендрю Роллінтса » («Andrew Rolings and Ernest Adams on Game Design») (14). Книжка вийшла у видавництві New Riders 2003 року. Це ґрунтовний посібник , що охоплює різноманітні ігрові жанри та загальні принципи ігрового дизайну. Відразу зауважу: я допомагав писати розділ про онлайн-ігри, тому маю певні упередження.”
“Кейті Сейлен , Ерік Зіммерман і їхні « Правила гри » (14). « Правила гри » («Rules of Play») — одна з найважливіших книжок про природу та принципи ігор. Вийшла у видавництві MIT Press 2003 року. Автори книжки — науковці й ігрові дизайнери водночас.”
“Мозок … (18). Книжка Стівена Джонсона «Широко відкритий розум» «Mind Wide Open», Scribner, 2004) — чудовий екскурс у загадки людського розуму.”
“Три рівні функціонування мозку (28). Когнітивіст Гай Клакстон написав про цю теорію чудову книжку « Заячий мозок, черепашачий розум» («Hare Brain, Tortoise Mind», Ecco, 2000). Він демонструє, що несвідоме мислення ефективніше для розвʼязання багатьох проблем, аніж свідоме.”
“Примати в племінному й ієрархічному суспільстві (52). Блискучий аналіз племінної та тваринної природи людських суспільств знаходимо в працях Джареда Даймонда, зокрема в його книжках «Трете шимпанзе » «The Third Chimpanzee», Harper, 2006) та « Зброя, мікроби і харч» («Guns, Germs, and Steel», W.W. Norton and Company, 1999).”
“Книжка Ернеста Адамса та Джоріса Дорманса «Ігрова механіка. Тонкощі дизайну ігор » «Game Mechanics: Advanced Game Design, New Riders», 2012).”
“Імпресіонізм (158). Мистецький рух, насамперед у візуальному мистецтві й музиці, що дістав свою назву від картини Клода Моне «Враження, схід сонця » («Impression, soleil levant»). У живописі імпресіонізм зосереджується не так на обʼєкті , як на зображенні гри світла на ньому.”
“Вірджинія Вулф і «Кімната Джейкоба » (160). Роман розповідає про Джейкоба — молодого хлопця , що загинув у Першій світовій війні . У творі ми не зустрічаємо його жодного разу. Весь образ Джейкоба змальовано через те , як його відсутність позначається на людях, яких він знав.”
“Прекрасним посібником з основ кінематографа як медіуму є книжка Джона Бурстіна « Як працює фільм. Кіно очима кінороба» «Making Movies Work: Thinking Like a Filmmaker», Silman-James Press, 1995).”
“Парі Паскаля (212). Славнозвісне парі Блеза Паскаля вперше викладено в його «Думках »: « Зважмо виграш і втрату від обрання… того , що Бог є. вигравши, виграєте все, програвши, не програєте нічого; тож без вагання ставте на те , що Він є ».”
“Наука щастя (229). Дослідження Мартіна Селігмена , Едварда Дінера, Деніела Канемана та інших свідчать і про те , що головними рушіями щастя є самосвідомість (вміння насолоджуватися досвідом ), щедрість і намагання не так зменшувати негативні фактори, як примножувати позитивні .”
Фокус Таймер для Chrome (promo)