Wargame Red Dragon: он вам не варгейм
Введение
Шалом, дамы и господа. С вами Alex_Panzers и я играю в компьютерные Варгеймы более 10 лет. Не обошел я вниманием и жанр RTS.
Сегордня расскажу о моем опыте в серии игр Wargame от Eugene systems. Данная серия из 3 игр посвящена противостоянию блока НАТО и стран Варшавского договора в 1970-1991 годы в различных точках земного шара: Западная Европа (первая часть), Скандинавия (2я), Юго-Восточнач Азия (3я).
Сюжет повествует о холодной войне ставшей горячей с применением бронетехники, авиации и пехоты. В обзоре ч буду фокусироваться на последней игре в серии Wargame Red Dragon, однако все сказанное можно отнести и к предыдущим играм серии.
Не теряя времени скажу, что игра меня разочаровала (но я от неё не отрекся — об этом позже), так как за красивой обложкой я нашел достаточно простую начинку. Издали игры Eugene кажутся сложным, уровня хардкорного варгейма симулятором боевых действий с множеством механик. Однако, если присмотреться мы видим соревновательную RTS с упрощённой экономикой (нет цепочек добычи ресурсов) и отсутствием строительства базы.
В первую очередь замечу что, несмотря на название, игра варгеймом не является и главная причина это игровые механики, правила игры.
Нагляднее всего границу между RTS и компьютерным варгеймом проводит следующий абзац:
«Если вы, начав игру, уже имеете военную технику, количество которой убывает в процессе боев, это чистый варгейм».
Игровой процесс
Что мы имеем в случае с Red Dragon? Вы и ваш противник получаете доход в форме «deployment points» за единицу времени, который вы вольны потратить на вызов военной техники и пехоты из вашей «деки» (колоды). Дека представляет созданный игроком набор "карточек" войск доступных для вызова в бою. Набор карточек в деке строго ограничен. Количество войск которые вы можете вызвать помимо «deployment points» ограничено доступностью юнита в деке.
К примеру, если у вас добавлено в деку две (это максимум для этого танка) карточки танка «Т-80БВ» с доступностью 4 юнита, то вы можете вызвать максимум 8 танков данного типа за партию.
Реалистично ли это? Конечно нет. Весело ли в это играть? Не возьмусь ответить однозначно, зависит от того, чего вы ожидаете от игрового процесса.
Плюсы у игры есть. Безусловно игра очень красиво выглядит и звучит, поля битв в игре большие (размером до 26 х 26 км), видов войск в игре очень много: различная пехота вместе транспортом, танки, БМП, самоходные ПВО, самоходная артиллерия, вертолеты, реактивные самолеты, корабли.
Дух захватывает, когда вы видите, как с каждой стороны в бой вступают десятки танков, вертолетов, отделений пехоты, а все это прикрывают с воздуха истрибители и штурмовики! Однако спустя 20 часов начинаешь замечать, что танки не умеют ставить дымовую завесу, реактивная артиллерия подавляет, но практичкаки не наносит урона, а каждый ваш истрибитель нужно вручную разворачивать и заново наводить на цель. Если оставить контроль за компьютером, истребители долго не живут.
Проблемы и решения
Главная проблема заключается в недоработаном ИИ юнитов по части выплонения приказов: за каждым отрядом нужно следить и тщательно оберегать его. Без ежесекундного микроконтроля ваши юниты уничтожают в первые секунды боя. Это не было бы проблемой если бы под вашим контролем не находились сотни юнитов, включающие различные рода войск. Или, если бы игра давала возможность поставить паузу чтобы раздать приказы и передать управление другому игроку, как в серии Combat Mission.
Нет, Red Dragon заставляет управлять сотнями юнитов в реальном времени, при этом не давая адекватных инструментов для этого управления. Усугубляется всё тем, что ваш взвод танков или звено вертолётов могут уничтожить за 1-2 секунды, пока вы занимаетесь другими войсками. Очень слабый ИИ войск и необходимость ручного снабжения ещё можно оправдать, если под вашим контролем 5-20 солдат, как в играх Men of War или Call to Arms. Но когда юнитов у вас сотни и каждый из них нуждается в микроконтроле, снабжении боеприпасами и топливом — процесс превращается в нудную рутину. Если вы пропустите вражеский отряд ПТУР пехоты, ваш взвод дорогих танков уничтожат за 1-2 секунды. И не спасёт то, что танки будет прикрывать ваша пехота - ей нужно вручную дать приказ атаковать вражеский отряд ПТУР, сами они не догадаются без специального приказа. Танкам невозможно приказать двигаться со скоростью пехоты (в реальной жизни эта тактика применяется). Здесь мне вспоминается другая стратегия (RTS) с сотнями юнитов, где отлично реализован ИИ войск и управление ими: Supreme Commander. В SC можно задать сложную линию поведения юнитов, сделать так чтобы ваши танки двигались вместе с пехотой (е; роль выполняли киборги), истребители патрулировали определеный квадрат, а после дозаправки/перезарядки возвращались снова к патрулированию по заданому вам маршруту. И всё это можно сделать за несколько кликов мышью!
Решением: доработка ИИ и добавление возможности заранее задать юнитам поведение. Для полноты картины добавлю, это было сделано в следующих играх от Eugene — Steel Division 2 и WARNO (о ней речь пойдет в следующих статьях).
Следующая проблема игры — разведка. Игра тесно завязана на поле зрения юнитов т.к. танку чтобы атаковать цель нужно ее видеть а для этого лучше необходимо использовать юниты раздведки. При этом в игре отсутствует даже простейший инструмент проверки поля зрения юнитов (LOS tool), хорошо знакомый поклонникам варгеймов и околоисторических RTS. Из разведки нам доступны только пехота, легкая техника и вертолеты, которые в игре ожидаемо летают на очень малых высотах. Всё. А где же высоко летающие самолёты разведчики, БПЛА наблюдения (на 1985 год они существовали), спутники, наконец? Их в игре нет. РЛС наземной разведки? Нет, не слышали. Тот же Supreme Commander ввел механику радаров и РЭБ, когда можно было эти радары подавлять помехами. Это создает отдельный слой геймплея, делая его глубже. Но в Red Dragon авторы решили упростить правила.
Решение: добавить в игру LOS tool, механику радаров (наподобие Supreme Commander) для обнаружения воздушных и наземных юнитов. Кроме того необходимо добавить в игру разведывательные самолеты и БПЛА, которые можно вызывать с некторой периодичонстью по таймеру. Разумеется, самолеты разведки и БПЛА будут способны заметить не все юниты, а только те, что не прячутся в укрытиях.
По итоговым ощущениям в Red Dragon будучи командиром бригады / дивизии вы вынуждены выполнять обязанности сержанта каждого отряда в реальном времени, метаясь от одного отряда к другому, что напрочь ломает погружение в атмосферу бригадного боя эпохи холодной войны.
Конкуренты
В этой главе я собрал конкурентов в первую очередь в том же сеттинге — конфликт между НАТО и Варшавским договором.
Combat mission Cold War — стратегия от Battlefront, представляющая собой тактический симулятор боевых действий на уровне батальона и ниже, охватывающий события условного конфликта между НАТО и Варшавским договором в 1979-1982 годах. Игра сочетает в себе пошаговый режим и бой в реальном времени. Игрок может планировать свои действия в пошаговом режиме, отдавая приказы своим подразделениям, а затем наблюдать, как они исполняются в реальном времени. Этот гибридный подход позволяет тщательно продумывать тактические решения, не теряя динамики боя. Игра дает возможность задавать цепочки приказов и задавать поведение юнитов в различных ситуациях.
World in Conflict — RTS от Massive Entertainment и выпущенная в 2007 году. Игра представляет собой альтернативную версию истории, в которой холодная война перерастает в горячий конфликт между НАТО и СССР. События разворачиваются в конце 1980-х годов, когда советские войска вторгаются на территорию США. World in Conflict выделяется среди других стратегий благодаря интенсивному тактическому геймплею, фокусировке на динамичных боях и современным для своего времени графическим технологиям. Танки и БМП здесь умеют ставить дымовые завесы, а юниты способны постоять за себя без ежесекундного присмотра за ними. Размер поля боя несколько меньше, чем в Red Dragon но окружение проработано более детально. Имеет место разрушаемость ланшафта.
Regiments — свежая RTS c сильным уклоном в варгейм. Очень красивая и неторопливая RTS для поклонииков одиночного экспириенса. Приносит настоящее удовольствие, погружая в эпоху холодной войны ставшей горячей в Германии конца 1980-х. Близка к World in Conflict по настроению и по ощущениям, но более проработана. Комфортный темп пгры, удобное управление юнитами (в том числе и авиацей), ненвязчивая логистика. В игре большое количество детально воссозданой техники (визуально и по ТТХ). Танки и БМП умеют ставить дымовую завесу при отступлении.
Flashpoint Campaigns - Red Storm и Sothern Storm. Великолепная серия варгеймов в сеттинге конфликт НАТО — СССР в 1980-е годы. Разработчик On Target Simulations. О ней я рааскажу в следующий раз.
Итог
- отличные (на время выхода игры) графика, звук, визуальные эффекты
- красивый минималистичный интерфейс
- огромный выбор войск эпохи холодной войны (более 2180 юнитов из 23 стран)
- интересная механика создания "дек"
- обилие микроконтроля выливается в скучный геймплей состоящий из десятков мелких повторяющих действий в минуту
- слабый ИИ юнитов и слабый поиск пути
- отсутствие возможности поставить дымовую завесу у танков и БМП
- недееспособная артиллерия
- отсутствие сверхтяжёлого вооружения: крылатые ракеты, тактическое ядерное оружие, химическое оружие .
Если вы интересуетесь настоящими военными тактиками в сеттинге холодной войны рекомендую вам посмотреть в сторону Combat Mission Cold War, Graviteam Tactics Operation Victory, Steel Panthers Main Battle Tank и замечательной Flashpoint Campaigns Red Storm (обзор на которую скоро выйдет у меня в блоге). Имея более простую графику, они приятно удивят вас геймплеем.
На этом у меня все. В следующей по плану статье я расскажу про варгейм Flashpoint Campaigns Red Storm.
Спасибо за внимание, с вами был Alex_Panzers. Если вам интересно такое чтение подпишитесь на мой блог, чтобы читать больше — о людях, варгеймах и военной технике.