December 12, 2024

Синематики ULTRA | 2.1 этап

1. Видео синематика со всеми анимациями из Maya

Внес правки со стрима с правками, только вот запара с последним кадром, не знаю что с ней делать, в плане продолжения может быть ..., накинул анимацию в стойку в моменте падения вражеского юнита. Эта последняя версия со внесенными правками, правда крайние 4 дня с 16 по 20 не смог уделить время по поводу последного шота, с 7 утра до 11 ночи был на эфирах, что организм истощился и тупо по приезду отключался на полу.

2. Ссылка на скачивания этого видео и секвенции

Секвенция: https://drive.google.com/drive/folders/1rt8saf1IcYPEoi6GofBgDfPUBos6y6Qm?usp=sharing
Видео: https://drive.google.com/drive/folders/1QjcyjNnnaK3YRsKLdeJCJKHCTg9dimHs?usp=sharing

3. Ссылки на видео референсы с отснятыми актерами, либо ссылки на референсы, которые использовались

YouTube - motionactor

YouTube - motionactor

YouTube - motionactor

YouTube

YouTube

4. Сплит-скрин готового видео с референсами анимации

5. Ссылки на промежуточные результаты:
https://t.me/c/2333318611/89
https://t.me/c/2333318611/1041
https://t.me/c/2333318611/1377
https://t.me/c/2380855524/20
https://t.me/c/2333318611/1523

6. Ссылка на презентацию с прошлого этапа
https://teletype.in/@aliaskarg/thecinematics

7. Описание проделанной работы
Все началось с переноса блокинга из Unreal Engine в волшебную программу Maya. Если Физики говорят "Если не знать физику, то буквально всё будет казаться волшебством", то тут думаю можно сказать "Если не знать Маю, то буквально все будет казаться волшебством", вторая аналогия это как целый квест игр как в Игре кальмара, что и со мной случилось после переноса блокинга в Maya на протяжений целой недели буквально. Отчетливо помню, как сбились все базовые камеры программы, а именно (front, back, side, top), ошибка выбивалась сразу в консоль и не давало делать рендер шотов, помимо этого и сохранять проект со сделанными анимациями, в поисках решения данной проблемы получилось найти 2 варианта фикса:
1. Сделать экспорт всего проекта на новый созданный проект
2. Создать новый проект и перенести все также с Unreal Engine.

При попытка сделать с экспортом, вышла багуля, что в экспортированный проект не захотелись переноситься персонажи МХ. Пришлось выбрать 2 пункт, окей, все что было возможно, было перенесено, проект сохранен и забекаплен, но на след. день для продолжения работы над проектом, случается то, что весь проект с оси Y переворачивается в ось Z, смена в настройках программы не помогает пофиксить баг с вращением мыши вокруг объектов, метахуманы теряются в пространстве блокинга, оси по транслейту XYZ перестают корректно отрабатывать свой функционал.

И тут происходит ДУБЛЬ 2, все по новой, но уже с настроенным Axis UP координатой и перенесенными персонажами метахумана.

Дальше уже как пошло поехало, началась работа с перенесом мокапов, добавление их в проект по тайммингу, корректировка их по расположению, чистка мокапов и поиск 3Д моделей, которые будут задействованы с персонажами - обувь, мечи.

Дополнительно нашел уже одежду для своих персонажей и закупился ими во время скидок на них, главное теперь дойти до того этапа :D, будем стараться и идти.

В целом все ок, проблемы с блендом, чисткой и подергиванием мокапов и их корректировкой, заставили повозиться.

Ах да, ещё и пару шотов, где не было в интернет ресурсах мокапов, да и к тому MoveOne (ныне MoveAI) не фиксировал движения вообще, пришлось это все анимировать руками, довольно интересный и любознательный момент получился. В ручную делать анимацию, хоть довольно статичную и не динамичную оказалось намного сложнее, нежели чистить мокапы, но все же интересно было выстраивать овощного персонажа из А-позы в какое-то движущегося монстра.

Фидбеки помогли на самом деле, когда видишь свою работы каждый день по 4-6 часов, она тебе приедается и ты думаешь супер, хорошо, сойдет, а поотооом тебе новым взглядом говорят, ну тут бы немного так сделать, а тут сломано, и ты такой "ах да, ептеть, как я этого не заметил" и приступаешь к доработке. Но самое ужасное, это когда глобальная правка, когда тебе чуть не приходится фулл анимацию править и потом чистить ее от всяких болячек. Моментами замечаешь болячки и понимаешь, что тут твоих навыках не хватает и думаешь как скрыть этот момент и надеешься на симуляцию одежды, которая покроет тело и всяческих вздёргивании и проскакивании не будет заметно, НО делаешь все на совесть и искренность, чтобы все было хорошо.

Анимации сложная вещь на самом деле, очень сложная.