Синематики. Техническое задание, этап 3.1
Привет. Вижу, что анимация сейчас выглядит хорошо. Теперь нужно проработать внешний вид синематика так, чтобы он захватывал дух и смотрелся хорошо.
Сейчас твой блокинг должен быть доработан более детально, чтобы под него можно было выставлять ассеты.
Ознакомься с тем, как будут прорабатываться твои локации.
Этапы проработки локации
1. Блокинг. Любая локация собирается из блокинга, который был сделан у тебя на 1 этапе, а на втором был проработан под анимации персонажей:
2. Основные ассеты. Сперва нужно выставить основные ассеты, которые создадут общий образ локации:
3. Базовое освещение. Для понимания, куда и как выставлять ассеты, нужно добавить базовое освещение. В будущем, освещение может полностью измениться, но сейчас оно послужит важным ориентиром:
4. Проработка средних и мелких ассетов. Теперь локацию можно наполнять:
5. Проработка мелких деталей. Далее локацию нужно наполнить более мелкими ассетами, чтобы она смотрелась более цельно, а также была проработана детализация:
6. Финальная проработка детализации, освещения и постобработка будут выполнены на этапе 3.2:
1. Собери примеры под свои локации и оформи доску настроения
Сейчас тебе нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО собрать доску Miro.
Без примеров (или с плохими) у тебя не выйдет сделать хорошую локацию. Пропустив это требование, ты рискуешь не закончить работу и не получить ее одобрение.
Тебе нужно подобрать примеры красивых локаций, подходящих под твой сеттинг, их будешь использовать при выставлении ассетов.
Используй сайт ArtStation для поиска примеров.
Пронализируй, что используется в примерах для достижения такого внешнего вида. Узнай, из каких частей составлен пример, какие используются детали и объекты. Таким образом, ты будешь понимать, какие ассеты нужно подобрать чтобы воссоздать подобное окружение. А также, как собрать подобные локации.
Вот неплохие примеры, ориентируйся на них по качеству для подбора своих:
Вот неплохие примеры, ориентируйся на них по качеству для подбора своих:
Таким образом, тебе нужно найти пару примеров под каждую локацию и проанализировать их. А во время выставления ассетов необходимо будет возвращаться к примерам и стараться сделать локацию похожую на него.
Оформи доску настроения, используя сервис Miro или Milanote и свои примеры. Добавь туда скриншоты со своей черновой локацией из камеры и возле них выставляй примеры под каждую разную локацию, разделяя их на типы примеров.
Примеры нужно разбить на такие типы:
— Общие (примеры по ассетам и окружению для каждой локации).
— Детали (детализация для каждой локации, мелкие детали, переходы по объектам и подобные).
На каждую локацию должно быть подобрано больше 5 разных примеров для каждого типа, а также 10+ разных примеров по типу «Общие».
Собранную доску нужно отправить в чат с хэштегом #примеры, чтобы я мог увидеть ее и сказать, что примеры подобраны плохо, если это так.
Также нужно отдельным сообщением В СВОЕМ КАНАЛЕ скинуть свою презентацию на Miro, где собраны все примеры работ. Сообщение с Miro нужно закрепить в группе
ВАЖНО! Всю проработку по ассетам постоянно нужно сравнивать с видами из камеры. Так как в камере все может выглядеть совершенно иначе.
2. (Опционально) Базово проработай ландшафт
В Синематиках ландшафт используется нечасто, так как он зачастую имеет слабую детализацию и полностью перекрывается сверху ассетами. Но он служит хорошей основой для расположения ассетов поверх, чтобы это смотрелось натурально. А также это хороший инструмент для работы на больших пейзажах природы для подобных кадров:
Если в твоем случае применим ландшафт, добавь его.
К нему нужно подобрать текстуры под материалы из свободного доступа для ландшафта. Используй не более восьми материалов, но будет достаточно и четырех. У тебя должен быть базовый материал, например, земля, чуть более детализированный базовый материал и детали (камни, песок, насыпь, гравий, трава, скошенная трава и т.д.).
Если есть возможность, ты можешь использовать уже готовый материал для ландшафта из какого-нибудь пака, доработав его.
После этого отредактируй ландшафт так, чтобы он был равномерно заполнен материалами и выглядел приятно без тайлинга (повторений текстур).
Но! Проработай его в данный момент только на базовом уровне, в будущем ты доработаешь его к финальному виду.
3. Наполни локации ассетами
Теперь тебе нужно наполнить локации, исходя из геометрии своего блокинга. Вместо кубов, теперь должны быть дома, заборы и автомобили.
Начни наполнять локации с основных ассетов, таких как здания, автомобили, дорожные столбы, заборы, двери, камни для пещер, скалы, деревья и так далее:
А когда локация будет заполнена, проработай детали, добавь больше мелких ассетов, по типу столов в помещениях, компьютеров, коробок, чашек, копьев, обойм патронов, плакатов и так далее:
Важно! Постоянно сверяй выставление ассетов со всеми камерами своего синематика. Тебе важно, чтобы ассеты смотрелись хорошо для каждой камеры. К тому же, может быть так, что часть локации тебе не нужно будет детализировать ассетами, потому что камера ее не захватывает.
4. Реализуй базовое освещение
В локацию нужно добавить базовое освещние, чтобы понимать, какими ассетами и как ее нужно заполнять. Если этого не сделать, то становится невозможно выставлять ассеты, так как полностью отсутствует понимание локации.
Базовое освещение не должно быть детально проработано, а также далее оно может кардинально изменяться и это нормально.
5. (Опционально) Добавь на объекты снег или песок
Если в твоих локациях предусмотрена снежная локация или пустыня, то на некоторые объекты нужно добавить снег или песок сверху, чтобы они лучше подходили под окружение:
6. Добавь детали: на локации и на ландшафт
На ландшафт нужно добавить камни, деревья, кусты, траву и так далее, как на примере ниже. Для этого используй фольяж на ландшафте:
Тоже самое касается остальных частей локаций. На них тоже следует добавить деталей, используя те же инструменты.
Добавь Decals на свои объекты, чтобы дополнительно детализировать и убрать «одинаковость» объектов:
Хорошие примеры по детализации локаций:
Также настрой туман, если это необходимо:
К тому же, туман может быть "фейковым", сделанным по слоям и имеющий объем:
Сведи ассеты по цветам, чтобы локация была нейтральна и целостна. Для этого используй вид unlit:
Далее, при помощи дополнительных нод в мастер-материале объектов сведи окружение к похожим оттенкам. Например, камни рядом будут похожего оттенка и светлоты, то же касается и растительности. Но не переусердствуй, не стоит делать всю локацию идеально одного цвета.
Учти, что в данном примере небольшой перебор по сведению по цветам.
Когда у тебя используются разные типы ассетов (например, sci fi постройка в лесу), тебе нужно свести их вместе.
Для этого используются доп. ассеты, которые являются «переходными». А также сводится общий тон цвета объектов, чтобы их яркость примерно совпадала.
Хорошие примеры сведения разных типов ассетов:
Проработай материал кожи и волос персонажа, а также настрой ему детализированные материалы для одежды и аксессуаров, если это часть модели:
7. Проработай микро-детализацию объектов
На каждом объекте, который плохо выглядит в кадре, слабо детализировано или мыльно, нужно проработать микро-детализацию, либо заменить его.
На объект можно добавить detailed normals, detailed diffuse, также можно с помощью vertex paint добавить более мелких деталей и разных видов материала.
В некоторых случаях можно добавить displacement, чтобы добавить детализированную фактуру на объекте.
9. Промежуточные результаты
В свой телеграм-канал раз в 3 дня тебе нужно загружать промежуточные результаты по работе с ассетами для фидбека.
В каждом шоте нужно выбрать один кадр, где лучше всего видно этот шот и вывести его в высоком качестве (отключив Motion Blur). Один из кадров каждого шота загрузить в телеграм-канал.
В первых итерациях можно делать просто скриншоты в высоком качестве. Здесь, начиная с 1:38:56 и до 1:44:00 показывается, как это сделать Unreal Engine:
https://youtu.be/kFKQEVSk-QU?t=5936.
Ссылку на канал с актуальными версиями нужно отправить в чат этапа с хэштегом #Показываемассеты_1, #Показываемассеты_2 и так далее, изменяя последнее число.
СТАРЫЕ НАРАБОТКИ УДАЛЯТЬ ЗАПРЕЩЕНО. Я должен понимать прогресс работы.
Я буду просматривать твой канал, чтобы понимать, двигаешься ли ты в правильном направлении, чтобы корректировать твою работу, если это будет необходимо.
11. Загрузи видео
Подготовь финальную версию своего синематика с персонажами, окружением, базовым светом и материалами из Unreal Engine.
Далее, загрузи видео на свой телеграм-канал.
Разрешение видео должно быть 2538x1080.
12. Оформи презентацию на Teletype
- Имя и фамилия (как на сайте) каждого участника команды.
- Финальное видео с этого этапа.
- Презентация Miro с примерами и кадрами из каждого шота.
- Ссылка на телеграм-канал с промежуточными вариантами работы.
- Рендер по одному кадру из каждого шота в высоком качестве.
- Ссылка на презентацию со второго этапа.
- Описание проделанной работы.
Презентацию на проверку отправляет один участник команды с обязательным указанием имени и фамилии остальных участников в начале презентации. Таким образом, после проверки работы прохождение на следующий этап зависит от общего результата всей команды.