📘 Программирование на Lua в Roblox. Полный курс от новичка до уверенного разработчика.
Оглавление:
🔹 Глава 1: Введение в Roblox и Lua.
🔹 Глава 2: Знакомство с интерфейсом Roblox Studio.
🔹 Глава 3: Основы программирования на Lua.
🔹 Глава 4: Работа с объектами и сервисами Roblox.
🔹 Глава 5: События и взаимодействие в Roblox.
🔹 Глава 6: GUI — Создание интерфейса.
🔹 Глава 7: Работа с игроками и персонажами.
🔹 Глава 8: Анимация и физика персонажей.
🔹 Глава 9: Сохранение данных с DataStore.
🔹 Глава 10: Клиент-серверное взаимодействие.
🔹 Глава 11: Модульные скрипты и библиотеки.
🔹 Глава 12: Работа с файлами и внешними данными.
🔹 Глава 13: JSON и работа с форматами данных.
🔹 Глава 14: Работа с аудио и звуками.
🔹 Глава 15: Таймеры, корутины и многозадачность.
🔹 Глава 16: Обработка ошибок и отладка.
🔹 Глава 17: Плагины для Roblox Studio.
🔹 Глава 18: Мультиплеер и работа с командами.
🔹 Глава 19: Оптимизация и производительность.
🔹 Глава 1: Введение в Roblox и Lua.
Содержание:
Что такое Roblox?
Что такое Lua?
Зачем учить программирование через Roblox?
- Логическое мышление.
- Основы алгоритмов.
- Работа с событиями, объектами, данными.
- Возможность создания реальных проектов.
Как устроена эта книга?
Первые шаги: установка и запуск Roblox Studio
- Пошаговая инструкция по регистрации.
- Скачивание и запуск Roblox Studio.
- Создание первого Place.
- Сохранение проекта.
Термины и понятия
Place,Game,Server,Client.- Разница между клиентом и сервером.
- Что такое
Workspace,StarterGui,ReplicatedStorage.
Упражнения:
- Установи Roblox Studio.
- Создай новый Place и сохрани его как "MyFirstGame".
- Добавь в Workspace одну Part и перемести её на высоту 10.
🔹 Глава 2: Знакомство с интерфейсом Roblox Studio.
Содержание:
Интерфейс студии
- Toolbar: основные инструменты.
- Viewport: игровое окно.
- Explorer: дерево объектов.
- Properties: редактор свойств.
- Output: вывод скриптов и ошибок.
Основные папки и сервисы
Workspace– где происходит действие.Players– информация об игроках.Lighting– управление освещением.StarterGui– UI для новых игроков.ServerScriptService– серверные скрипты.ReplicatedStorage– данные для клиента и сервера.Lighting– управление светом и тенью.
Работа с объектами
- Создание, удаление, копирование.
- Перемещение, поворот, масштабирование.
- Изменение цвета, текстуры, размера.
Базовые понятия:
Практическое задание:
🔹 Глава 3: Основы программирования на Lua.
Содержание:
Что такое язык программирования?
Первая программа
Переменные и типы данных
Операторы
- Арифметические: +, -, *, /, ^, %
- Сравнения: ==, ~=, <, >, <=, >=
- Логические: and, or, not
- Конкатенация строк: ..
Условия
Циклы
Функции
Таблицы
- Создание таблиц.
- Индексация: числовая и строковая.
- Методы работы: ipairs, pairs.
- Таблицы как структуры данных.
Упражнения:
- Напиши функцию, которая считает площадь прямоугольника.
- Напиши цикл, который выводит числа от 1 до 20, но пропускает чётные.
- Создай таблицу с информацией о персонаже: имя, уровень, здоровье.
🔹 Глава 4: Работа с объектами и сервисами Roblox.
Введение
- Как устроены объекты в Roblox.
- Что такое
Instanceи как им управлять. - Как работать с основными сервисами:
Workspace,Players,ReplicatedStorage. - Как создавать, изменять и удалять объекты через код.
- Как использовать дерево объектов (Explorer) для поиска нужных элементов.
4.1 — Основы объектов в Roblox
Что такое Instance?
Все объекты в Roblox — это Instances. Это базовый класс, из которого наследуются все остальные объекты: Part, Model, Folder, Script, GuiObject и т.д.
local part = Instance.new("Part")
Иерархия объектов
Каждый объект имеет родителя (Parent) и может содержать дочерние элементы (Children).
local folder = Instance.new("Folder")
local part = Instance.new("Part")
Теперь Part находится внутри Folder.
4.2 — Сервисы Roblox
Roblox предоставляет ряд встроенных сервисов, которые можно получить через game:GetService().
Workspace
Игровой мир, где находятся все части, модели и персонажи.
local workspace = game:GetService("Workspace")
Players
local players = game:GetService("Players")
ReplicatedStorage
Хранилище объектов, доступных как серверу, так и клиенту.
local replicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
ServerScriptService
Серверные скрипты. Сюда помещаются скрипты, работающие только на сервере.
local serverScripts = game:GetService("ServerScriptService")
StarterGui / PlayerGui
Интерфейс игрока. StarterGui — шаблон для новых игроков. PlayerGui — UI конкретного игрока.
local player = players.LocalPlayer
4.3 — Создание и управление объектами
Создание объекта
local cube = Instance.new("Part")
cube.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
cube.BrickColor = BrickColor.Red()
cube.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
Изменение свойств объекта
cube.Transparency = 0.5 -- делает часть полупрозрачной
cube.Shape = Enum.PartType.Ball -- делает часть шаром
Удаление объекта
cube:Destroy() -- удаляет объект
Поиск объекта
local found = workspace:FindFirstChild("МояЧасть")
print("Найден объект: " .. found.Name)
4.4 — Работа с событиями объектов
Каждый объект может иметь события. Например, Part имеет событие Touched.
cube.Touched:Connect(function(hit)
if character:FindFirstChild("Humanoid") then
print("Персонаж коснулся куба!")
4.5 — Работа с моделями и группировкой объектов
Создание модели
local model = Instance.new("Model")
local head = Instance.new("Part")
local torso = Instance.new("Part")
Теперь Model содержит две Part: Head и Torso.
4.6 — Практическое задание
Задача:
Создай дом с крышей, стенами и дверью. Добавь освещение. При нажатии на дверь — она должна открываться.
- Создай несколько Part для стен, крыши и двери.
- Сгруппируй их в одну модель.
- Добавь двери
ClickDetector. - При нажатии поворачивай дверь на 90 градусов с помощью
CFrame.
door.ClickDetector.MouseClick:Connect(function(player)
door.CFrame = door.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0)
4.7 — Советы и рекомендации
- Используй
print()для проверки, создан ли объект. - Не забывай указывать
Parent, иначе объект останется невидимым. - Используй
Folderдля группировки объектов. - Тестируй взаимодействие с объектами через
Touched,MouseClickи другие события.
4.8 — Ключевые термины
Instance - Базовый объект в Roblox
Workspace - Основное игровое пространство
ClickDetector - Компонент для обнаружения кликов
Touched - Событие прикосновения объекта
🔹 Глава 5: События и взаимодействие в Roblox.
Введение
- Что такое события (Events) в Roblox.
- Как использовать
.Connect()для обработки событий. - Как работать с часто используемыми событиями:
Touched,MouseClick,Changed,ChildAdded. - Как создавать собственные события через
BindableEventиRemoteEvent. - Как организовывать клиент-серверное взаимодействие.
5.1 — Что такое события?
События — это реакции на действия, происходящие в игре. Например:
- Игрок нажал на кнопку → событие
MouseClick - Персонаж прыгнул → событие
Jumped - Объект изменил своё свойство → событие
Changed
Пример:
local button = workspace.Button
button.ClickDetector.MouseClick:Connect(function(player)
print(player.Name .. " нажал на кнопку!")
5.2 — Основные типы событий
Тип события - Где используется - Описание
MouseClick - ClickDetector - Клик мышью по объекту
Touched - BasePart - Прикосновение к объекту
Changed - Instance - Изменение любого свойства
ChildAdded/Removed - Instance - Добавление или удаление дочернего элемента
Humanoid.Jumped - Humanoid - Прыжок персонажа
PlayerAdded - Players - Игрок зашёл в игру
PlayerRemoving - Players - Игрок вышел из игры
5.3 — Подписка на события: .Connect()
Чтобы отреагировать на событие, нужно подписаться на него с помощью метода .Connect().
workspace.Door.Touched:Connect(function(hit)
if character:FindFirstChild("Humanoid") then
print("Кто-то коснулся двери!")
5.4 — Использование Changed
Это событие вызывается при изменении любого свойства объекта.
part.Changed:Connect(function(property)
print("Изменилось свойство: " .. property)
Можно отслеживать конкретное свойство:
if property == "Transparency" then
print("Прозрачность изменилась")
5.5 — ChildAdded и ChildRemoved
Эти события позволяют отслеживать добавление или удаление дочерних объектов.
workspace.ChildAdded:Connect(function(child)
print("Добавлен объект: " .. child.Name)
workspace.ChildRemoved:Connect(function(child)
print("Удалён объект: " .. child.Name)
5.6 — Создание своих событий
Иногда тебе нужно передавать информацию между скриптами. Для этого можно использовать:
BindableEvent
local event = Instance.new("BindableEvent")
event.Event:Connect(function()
5.7 — RemoteEvent: клиент ↔ сервер
RemoteEvent позволяет отправлять данные между клиентом и сервером.
На сервере:
local remote = Instance.new("RemoteEvent")
remote.Parent = game.ReplicatedStorage
remote.OnServerEvent:Connect(function(player)
print(player.Name .. " прыгнул!")
На клиенте (LocalScript):
local remote = game.ReplicatedStorage.PlayerJumped
game.Players.LocalPlayer.Character.Humanoid.Jumped:Connect(function()
5.8 — RemoteFunction: запрос-ответ
Если тебе нужно получить ответ от сервера, используй RemoteFunction.
На сервере:
local remoteFunc = Instance.new("RemoteFunction")
remoteFunc.Parent = game.ReplicatedStorage
remoteFunc.OnServerInvoke = function(player)
return {coins = 100, level = 1}
На клиенте:
local data = game.ReplicatedStorage.GetData:InvokeServer()
5.9 — Практическое задание
Задача:
Создай систему, которая отслеживает, когда игрок нажимает на кнопку, и увеличивает счётчик нажатий. После 5 нажатий — открывает дверь.
Шаги:
- Создай кнопку (
Part) сClickDetector. - Создай переменную-счётчик.
- При каждом клике увеличивай счётчик.
- Если счётчик >= 5 — уничтожь дверь или перемести её.
Пример кода:
workspace.Button.ClickDetector.MouseClick:Connect(function(player)
print("Нажато раз: " .. clickCount)
5.10 — Советы и рекомендации
- Не забывай проверять существование объекта перед подключением события.
- Используй
print()для отладки. - Убедись, что
ClickDetectorустановлен и имеет правильный радиус. - Используй
BindableEventдля внутренней логики. - Используй
RemoteEventдля связи между клиентом и сервером.
5.11 — Ключевые термины
Event - Событие, которое происходит в игре
.Connect() - Метод для подписки на событие
Changed - Событие изменения свойства
Touched - Событие прикосновения объекта
RemoteEvent - Событие между клиентом и сервером
RemoteFunction - Вызов функции на сервере с возвратом значения
BindableEvent - Локальное событие внутри игры
🔹 Глава 6: GUI — Создание интерфейса.
Введение
- Как создавать и управлять элементами интерфейса (GUI).
- Как использовать
ScreenGui,TextLabel,TextButton,ImageButton. - Как добавлять изображения, анимации и динамическое обновление.
- Как реагировать на действия игрока через кнопки и поля ввода.
- Как правильно размещать элементы на экране с помощью
UDim2.
6.1 — Что такое GUI?
GUI (Graphical User Interface) — это графический интерфейс, который игрок видит на экране. Он может содержать:
Основные компоненты GUI:
ScreenGui— контейнер для всех элементов интерфейса.Frame— панель или фон.TextLabel— текстовая надпись.TextButton— кликабельная кнопка.ImageButton— кнопка с изображением.ImageLabel— отображение картинки.
6.2 — Добавление GUI к игроку
local player = game.Players.LocalPlayer
local gui = Instance.new("ScreenGui")
local label = Instance.new("TextLabel")
label.Text = "Добро пожаловать!"
label.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
label.Position = UDim2.new(0.5, -100, 0.1, 0)
label.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 255)
label.TextColor3 = Color3.fromRGB(0, 0, 0)
label.FontSize = Enum.FontSize.Size24
6.3 — Работа с размерами и позицией: UDim2
UDim2 используется для задания размера и положения элементов относительно экрана.
-- Ширина: 200 пикселей, высота: 50 пикселей
-- Позиция: по центру по X, 10% сверху по Y
0, x - Абсолютное значение в пикселях
1, x - Относительное значение (доли от размера родителя)
6.4 — Создание кнопок
local button = Instance.new("TextButton")
button.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 50)
button.Position = UDim2.new(0.5, -75, 0.2, 0)
button.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(100, 200, 255)
button.MouseButton1Down:Connect(function()
6.5 — Использование изображений
ImageLabel — показывает изображение:
local image = Instance.new("ImageLabel")
image.Image = "rbxassetid://123456789" -- замени на нужный ID
image.Size = UDim2.new(0, 100, 0, 100)
image.Position = UDim2.new(0.05, 0, 0.05, 0)
ImageButton — кликабельная картинка:
local imageButton = Instance.new("ImageButton")
imageButton.Image = "rbxassetid://987654321"
imageButton.Size = UDim2.new(0, 100, 0, 100)
imageButton.Position = UDim2.new(0.05, 0, 0.2, 0)
imageButton.MouseButton1Down:Connect(function()
6.6 — Обновление интерфейса в реальном времени
label.Text = "Очки: " .. score
6.7 — Проект: Счётчик нажатий
Создадим кнопку, при нажатии на которую увеличивается счётчик.
local player = game.Players.LocalPlayer
local gui = Instance.new("ScreenGui")
local scoreLabel = Instance.new("TextLabel")
scoreLabel.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
scoreLabel.Position = UDim2.new(0.5, -100, 0.1, 0)
local clickButton = Instance.new("TextButton")
clickButton.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 50)
clickButton.Position = UDim2.new(0.5, -75, 0.2, 0)
clickButton.MouseButton1Down:Connect(function()
scoreLabel.Text = "Счёт: " .. score
6.8 — Советы и рекомендации
- Убедись, что GUI находится в
PlayerGui, иначе он не будет отображаться. - Используй
UDim2для правильного позиционирования. - Не забывай удалять старые GUI перед созданием новых.
- Для сложных интерфейсов используй
Frameкак контейнер. - Тестируй GUI на разных разрешениях экрана.
6.9 — Ключевые термины
ScreenGui - Основной контейнер для GUI
TextButton - Кликабельная кнопка с текстом
ImageLabel - Элемент для отображения изображения
ImageButton - Кликабельная кнопка с изображением
UDim2 - Размер и позиция элемента
MouseButton1Down - Событие нажатия мыши/пальца
🔹 Глава 7: Работа с игроками и персонажами.
Введение
- Как получить доступ к текущему игроку.
- Как управлять персонажем: перемещение, анимация, здоровье.
- Как работать с инвентарём и оружием.
- Как создавать систему здоровья и уровней.
- Как взаимодействовать с другими игроками через чат и UI.
7.1 — Получение информации об игроке
local player = game.Players.LocalPlayer -- Текущий игрок
print(player.Name) -- Имя игрока
print(player.UserId) -- Уникальный ID
print(player.DisplayName) -- Отображаемое имя
Свойства игрока:
UserId - Уникальный числовой ID
DisplayName - Отображаемое имя
Character - Персонаж игрока (если загружен)
7.2 — Работа с персонажем
local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
print(character.Name) -- Обычно "Character"
Основные части персонажа:
HumanoidRootPart— корневая часть (обычно торс).Head— голова.Torso— туловище (устарело, но иногда используется).Humanoid— компонент управления жизнью и движениями.
Перемещение персонажа
character.HumanoidRootPart.CFrame = CFrame.new(0, 10, 0)
Поворот персонажа
character.HumanoidRootPart.CFrame = CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0)
7.3 — Система здоровья
local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
humanoid.HealthChanged:Connect(function(newHealth)
print("Здоровье: " .. newHealth)
Установка максимального здоровья
Нанесение урона
7.4 — Инвентарь игрока
Инвентарь хранится в Backpack. Чтобы добавить предмет:
local tool = Instance.new("Tool")
tool.TextureId = "rbxassetid://123456789" -- замени на нужный ID
Когда игрок возьмёт предмет в руки, он появится в StarterPlayer.StarterCharacter.
7.5 — Создание системы уровней
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
local level = Instance.new("IntValue")
local exp = Instance.new("IntValue")
-- Функция для повышения уровня
print("Уровень повышен до " .. level.Value)
7.6 — Проект: Мини-игра "Бой с боссом"
Создадим простого босса, который теряет здоровье при нажатии на него.
Шаг 1: Создай Part для босса
local boss = Instance.new("Part")
boss.Size = Vector3.new(5, 5, 5)
boss.BrickColor = BrickColor.Red()
boss.Position = Vector3.new(0, 5, 20)
Шаг 2: Добавь здоровье
boss.Touched:Connect(function(hit)
local humanoid = character:FindFirstChild("Humanoid")
print("Здоровье босса: " .. bossHealth)
7.7 — Советы и рекомендации
- Используй
CharacterAddedвместоCharacter, чтобы избежать ошибок. - Проверяй наличие
Humanoidперед его использованием. - Не забывай очищать старые данные при повторном входе игрока.
- Используй
leaderstatsдля отображения статистики. - Тестируй взаимодействие с объектами через
TouchedиMouseClick.
7.8 — Ключевые термины
Humanoid - Управление здоровьем и движением
Backpack - Хранилище предметов игрока
Leaderstats - Отображение рейтинга игрока
CFrame - Положение и поворот объекта
Touched - Событие прикосновения объекта
🔹 Глава 8: Анимация и физика персонажей.
Введение
- Как загружать и воспроизводить анимации.
- Как использовать
AnimatorиAnimationTrack. - Как управлять движением персонажа с помощью
BodyMovers. - Как создавать эффекты полёта, пружинности, телепортации.
- Как работать с камерой и гравитацией.
8.1 — Основы анимации в Roblox
Что такое анимация?
Анимация в Roblox — это заранее записанный набор движений персонажа. Она может быть:
Как получить анимацию?
На https://www.roblox.com/library можно найти готовые анимации. Каждая имеет свой ID, например: rbxassetid://123456789.
8.2 — Загрузка и воспроизведение анимации
local player = game.Players.LocalPlayer
local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
local animator = character:FindFirstChildOfClass("Animator")
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://123456789" -- замени на нужный ID
local track = animator:LoadAnimation(animation)
8.3 — Управление анимацией
Воспроизведение и остановка
Изменение скорости
track:AdjustSpeed(2) -- удвоить скорость
track:AdjustSpeed(0.5) -- замедлить в 2 раза
Повтор анимации
track.Looped = true -- зациклить
8.4 — BodyMovers: управление физикой объектов
BodyMovers — это компоненты, которые позволяют перемещать объекты с учётом физики.
BodyPosition — перемещение в точку
local bodyPos = Instance.new("BodyPosition")
bodyPos.Position = Vector3.new(0, 10, 0)
bodyPos.MaxForce = Vector3.new(4000, 4000, 4000)
BodyGyro — поворот объекта
local bodyGyro = Instance.new("BodyGyro")
bodyGyro.CFrame = CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0)
bodyGyro.MaxTorque = Vector3.new(4000, 4000, 4000)
BodyVelocity — постоянное движение
local velocity = Instance.new("BodyVelocity")
velocity.Velocity = Vector3.new(0, 0, 10) -- движение вперёд
velocity.MaxForce = Vector3.new(4000, 4000, 4000)
8.5 — Создание летающего объекта
Создадим простой летающий диск, который будет подниматься вверх.
disc.CFrame = disc.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(10), 0)
local bodyPos = Instance.new("BodyPosition")
bodyPos.Position = disc.Position + Vector3.new(0, 0.5, 0)
bodyPos.MaxForce = Vector3.new(4000, 4000, 4000)
8.6 — Проект: Полёт персонажа
Добавим игроку способность летать при нажатии на кнопку.
Шаг 1: Создай GUI кнопку
local gui = Instance.new("ScreenGui")
gui.Parent = game.Players.LocalPlayer.PlayerGui
local flyButton = Instance.new("TextButton")
flyButton.Size = UDim2.new(0, 100, 0, 50)
flyButton.Position = UDim2.new(0.8, 0, 0.8, 0)
Шаг 2: Добавь функционал
flyButton.MouseButton1Down:Connect(function()
local character = game.Players.LocalPlayer.Character
local root = character.HumanoidRootPart
bodyGyro = Instance.new("BodyGyro")
bodyGyro.MaxTorque = Vector3.new(4000, 4000, 4000)
bodyVelocity = Instance.new("BodyVelocity")
bodyVelocity.Velocity = Vector3.new(0, 5, 0)
bodyVelocity.MaxForce = Vector3.new(4000, 4000, 4000)
if bodyGyro then bodyGyro:Destroy() end
if bodyVelocity then bodyVelocity:Destroy() end
8.7 — Советы и рекомендации
- Не забывай удалять старые BodyMovers, чтобы избежать багов.
- Тестируй анимации перед использованием.
- Используй
CFrameдля плавного движения. - Для сложных механик используй
RunServiceиHeartbeat. - Сохраняй ссылки на треки и траектории, чтобы их можно было остановить.
8.8 — Ключевые термины
Animation - Анимация персонажа
Animator - Компонент для управления анимациями
BodyPosition - Перемещает объект в заданную точку
BodyGyro - Поворачивает объект
BodyVelocity - Заставляет объект двигаться постоянно
CFrame - Позиция и поворот объекта
MaxForce / MaxTorque - Максимальная сила воздействия
🔹 Глава 9: Сохранение данных с DataStore.
Введение
- Как сохранять данные игрока между сессиями.
- Как использовать
DataStoreServiceи работать с хранилищами. - Как сохранять таблицы, числа, строки и сложные структуры.
- Как обрабатывать ошибки при работе с данными.
- Как создать полноценную систему сохранения прогресса: уровень, монеты, инвентарь и т.д.
9.1 — Что такое DataStore?
DataStore — это система хранения данных в Roblox, которая позволяет сохранять информацию о игроке даже после выхода из игры.
Основные понятия:
DataStoreService - Сервис для работы с хранилищами
DataStore - Конкретное хранилище (например, "PlayerStats")
Key - Уникальный идентификатор записи (например, ID игрока)
SetAsync / GetAsync - Методы для сохранения и получения данных
9.2 — Подключение к DataStore
local ds = game:GetService("DataStoreService")
local playerDataStore = ds:GetDataStore("PlayerStats")
9.3 — Сохранение данных
playerDataStore:SetAsync("player_123", {
9.4 — Получение данных
local data = playerDataStore:GetAsync("player_123")
print("Уровень: " .. data.level)
print("Монеты: " .. data.coins)
print("Нет сохранённых данных.")
9.5 — Обработка ошибок
Работа с DataStore может вызвать ошибки (например, нет подключения). Используй pcall() или xpcall():
local success, result = pcall(function()
return playerDataStore:GetAsync("player_123")
warn("Ошибка при получении данных: " .. result)
9.6 — Сохранение при входе и выходе
game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local userId = "player_" .. player.UserId
local data = playerDataStore:GetAsync(userId)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
local coins = Instance.new("IntValue")
local level = Instance.new("IntValue")
game.Players.PlayerRemoving:Connect(function(player)
local userId = "player_" .. player.UserId
local leaderstats = player:FindFirstChild("leaderstats")
local coins = leaderstats:FindFirstChild("Coins")
local level = leaderstats:FindFirstChild("Level")
playerDataStore:SetAsync(userId, {
9.7 — Проект: Система магазина и покупок
Создадим простой магазин, где игрок может купить предмет за монеты.
Шаг 1: Добавь кнопку в GUI
local gui = Instance.new("ScreenGui")
gui.Parent = game.Players.LocalPlayer.PlayerGui
local buyButton = Instance.new("TextButton")
buyButton.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 50)
buyButton.Position = UDim2.new(0.5, -75, 0.2, 0)
Шаг 2: Реализуй логику покупки
buyButton.MouseButton1Down:Connect(function()
local player = game.Players.LocalPlayer
local leaderstats = player:FindFirstChild("leaderstats")
local coins = leaderstats and leaderstats:FindFirstChild("Coins")
if coins and coins.Value >= 50 then
local tool = Instance.new("Tool")
tool.TextureId = "rbxassetid://123456789"
9.8 — Советы и рекомендации
- Не сохраняй слишком большие объекты в DataStore.
- Используй уникальные ключи для каждого игрока.
- Добавляй обработку ошибок, особенно при публикации.
- Проверяй наличие
leaderstatsперед изменением. - Используй отдельные хранилища для разных типов данных.
9.9 — Ключевые термины
DataStoreService - Сервис для работы с хранилищами
DataStore - Хранилище с данными
SetAsync - Сохраняет данные по ключу
GetAsync - Получает данные по ключу
pcall - Безопасный вызов функции
Leaderstats - Отображение рейтинга игрока
🔹 Глава 10: Клиент-серверное взаимодействие.
Введение
- Что такое клиент и сервер в Roblox.
- Как использовать
RemoteEventиRemoteFunction. - Как безопасно передавать данные между клиентом и сервером.
- Как создавать команды, меню, чат и другие интерактивные элементы.
- Как избежать распространённых ошибок безопасности.
10.1 — Архитектура клиент-сервер в Roblox
Roblox использует клиент-серверную архитектуру:
Сервер - Обрабатывает логику игры, данные, события.
Клиент - Отображает графику, обрабатывает ввод игрока.
Почему важно разделять логику?
- Безопасность: игрок не должен управлять важными данными напрямую.
- Производительность: тяжёлые вычисления лучше выполнять на сервере.
- Централизация: все игроки видят одни и те же данные.
10.2 — RemoteEvent: передача событий от клиента к серверу
RemoteEvent используется для отправки информации от клиента к серверу (например, нажатие кнопки).
На сервере:
local remote = Instance.new("RemoteEvent")
remote.Parent = game.ReplicatedStorage
remote.OnServerEvent:Connect(function(player)
print(player.Name .. " прыгнул!")
На клиенте (LocalScript):
local remote = game.ReplicatedStorage.PlayerJumped
game.Players.LocalPlayer.Character.Humanoid.Jumped:Connect(function()
10.3 — RemoteFunction: запрос-ответ между клиентом и сервером
RemoteFunction позволяет запрашивать данные с сервера и получать ответ.
На сервере:
local remoteFunc = Instance.new("RemoteFunction")
remoteFunc.Parent = game.ReplicatedStorage
remoteFunc.OnServerInvoke = function(player)
return {coins = 100, level = 1}
На клиенте:
local data = game.ReplicatedStorage.GetData:InvokeServer()
10.4 — Использование ReplicatedStorage
ReplicatedStorage — это папка, которая доступна как на сервере, так и на клиенте. Именно здесь следует хранить RemoteEvent и RemoteFunction.
Пример структуры:
10.5 — Создание системы команд
Создадим простую систему команд, где игрок может ввести /fly on или /fly off, чтобы активировать полёт.
Шаг 1: Добавь скрипт на сервере
-- ServerScriptService
local commands = {}
function commands.fly(player, args)
local enabled = args[1] == "on"
local character = player.Character
if not character then return end
local root = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root then return end
local bodyGyro = root:FindFirstChild("FlyGyro")
if enabled and not bodyGyro then
bodyGyro = Instance.new("BodyGyro")
bodyGyro.P = 1000
bodyGyro.D = 100
bodyGyro.MaxTorque = Vector3.new(4000, 4000, 4000)
bodyGyro.Parent = root
elseif not enabled and bodyGyro then
bodyGyro:Destroy()
end
end
— Подключаем обработчик команд
game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
player.Chatted:Connect(function(message)
local prefix = "/"
if message:sub(1, 1) == prefix then
local cmd = message:sub(2):split(" ")
local commandName = cmd[1]
if commands[commandName] then
table.remove(cmd, 1)
commands[commandName](player, cmd)
end
end
end)
end)
10.6 — Советы по безопасности
- Не доверяй данным от клиента — всегда проверяй их на сервере.
- Используй
RemoteEventтолько для безопасных действий. - Избегай выполнения важных операций на клиенте.
- Проверяй, является ли игрок владельцем объекта.
- Используй
IsA()для проверки типа объекта.
10.7 — Проект: Чат с командами
Добавим в игру возможность вводить команды через чат.
Шаг 1: Обработка сообщений
-- ServerScriptService
game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
player.Chatted:Connect(function(message)
if message:sub(1, 1) == "/" then
local args = string.split(message:sub(2), " ")
local command = args[1]
if command == "heal" then
local targetName = args[2]
local amount = tonumber(args[3])
if targetName and amount then
local target = game.Players:FindFirstChild(targetName)
if target then
local humanoid = target.Character and target.Character:FindFirstChild("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health += amount
print(player.Name .. " вылечил " .. target.Name .. " на " .. amount)
end
end
end
end
end
end)
end)
10.8 — Ключевые термины
RemoteEvent - Передача данных от клиента к серверу
RemoteFunction - Запрос-ответ между клиентом и сервером
ReplicatedStorage - Хранилище объектов, доступных всем сторонам
Client - Сторона, связанная с игроком
Server - Центральная часть игры, обрабатывающая логику
FireServer - Вызов события на сервере
InvokeServer - Вызов функции на сервере с ожиданием результата
🔹 Глава 11: Модульные скрипты и библиотеки.
Введение
- Как создавать модульные скрипты (ModuleScript).
- Как использовать
require()для подключения библиотек. - Как упорядочивать код в больших проектах.
- Как создавать переиспользуемые функции для GUI, инвентаря, событий и т.д.
- Как работать с таблицами как с классами.
11.1 — Что такое ModuleScript?
ModuleScript — это специальный тип скрипта, который возвращает значение (обычно таблицу), которое можно использовать в других скриптах через require().
Преимущества:
- Повторное использование кода.
- Удобство управления большими проектами.
- Легче читать и поддерживать.
- Возможность создания библиотек.
11.2 — Создание простого ModuleScript
Шаг 1: Создай ModuleScript в ReplicatedStorage
-- Shared/Utils.lua
local module = {}
function module.formatCoins(coins)
return string.format("%d монет", coins)
end
function module.addCoins(player, amount)
local leaderstats = player:FindFirstChild("leaderstats")
if leaderstats then
local coins = leaderstats:FindFirstChild("Coins")
if coins then
coins.Value += amount
end
end
end
11.3 — Использование ModuleScript
Теперь можем использовать его в любом другом скрипте:
-- ServerScriptService
local utils = require(game.ReplicatedStorage.Utils)
game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
utils.addCoins(player, 50)
end)
11.4 — Структура проекта с модулями
11.5 — Работа с таблицами как с классами
Можно имитировать ООП с помощью таблиц и функций:
-- Shared/PlayerData.lua
local PlayerData = {}
PlayerData.__index = PlayerData
function PlayerData.new(player)
local self = setmetatable({}, PlayerData)
self.player = player
self.coins = 0
self.level = 1
return self
end
function PlayerData:addCoins(amount)
self.coins += amount
print(self.player.Name .. " получил " .. amount .. " монет")
end
-- ServerScriptService
local PlayerData = require(game.ReplicatedStorage.PlayerData)
game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local data = PlayerData.new(player)
data:addCoins(100)
end)
11.6 — Проект: Библиотека для GUI
Создадим простую библиотеку для создания кнопок.
Шаг 1: Создай ModuleScript
-- Shared/GUIUtils.lua
local guiUtils = {}
function guiUtils.createButton(parent, text, size, position, callback)
local button = Instance.new("TextButton")
button.Text = text
button.Size = size
button.Position = position
button.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(100, 200, 255)
button.Parent = parent
button.MouseButton1Down:Connect(function()
callback()
end)
Шаг 2: Используй библиотеку
-- LocalScript
local guiUtils = require(game.ReplicatedStorage.GUIUtils)
local player = game.Players.LocalPlayer
local gui = Instance.new("ScreenGui")
gui.Parent = player.PlayerGui
guiUtils.createButton(gui, "Нажми меня", UDim2.new(0, 150, 0, 50), UDim2.new(0.5, -75, 0.2, 0), function()
print("Кнопка нажата!")
end)
11.7 — Советы по использованию модулей
- Храни все общие функции в
ReplicatedStorage/Modules. - Давай понятные имена своим модулям.
- Тестируй каждый модуль отдельно.
- Не используй глобальные переменные внутри модулей.
- Обрабатывай ошибки при загрузке модулей.
11.8 — Ключевые термины
ModuleScript - Скрипт, возвращающий значение
require() - Загружает ModuleScript
__index - Метатаблица для доступа к методам
setmetatable - Привязывает метатаблицу к таблице
namespace - Группировка связанных функций
OOP - Объектно-ориентированное программирование (через таблицы)
reusable code - Код, который можно использовать повторно
🔹 Глава 12: Работа с файлами и внешними данными.
Введение
- Как сохранять данные локально на компьютере (в ограниченном режиме).
- Как использовать
HttpServiceдля работы с JSON и другими форматами. - Как читать и записывать данные из файла (в тестовой среде).
- Как использовать внешние данные для создания динамических игр.
- Как обрабатывать ошибки при работе с внешними ресурсами.
12.1 — Возможности и ограничения работы с файлами в Roblox
Roblox не позволяет напрямую читать/писать файлы на жёсткий диск пользователя из соображений безопасности. Однако есть способы:
- Использование
HttpServiceдля сериализации данных. - Сохранение данных через
DataStore. - Локальное хранение данных в песочнице (только для тестирования).
12.2 — HttpService: работа с JSON
HttpService — это мощный инструмент для преобразования Lua-таблиц в JSON-строки и обратно.
Включение HttpService:
Сериализация данных:
local http = game:GetService("HttpService")
local data = {
name = "Алекс",
level = 5,
inventory = {"Меч", "Щит"}
}
local jsonData = http:JSONEncode(data)
print(jsonData) — {"name":"Алекс","level":5,"inventory":["Меч","Щит"]}
Десериализация данных:
local decoded = http:JSONDecode(jsonData)
12.3 — Локальное хранение данных (тестирование)
Хотя Roblox не поддерживает прямую работу с файлами, можно эмулировать чтение/запись с помощью setclipboard() и print().
Эмуляция записи:
setclipboard(jsonData) -- копирует данные в буфер обмена
print("Сохранено в буфер обмена:")
Эмуляция чтения:
-- Представим, что игрок вставил данные в консоль
local pastedData = '{"name":"Алекс","level":5,"inventory":["Меч","Щит"]}'
local loaded = http:JSONDecode(pastedData)
12.4 — Подключение к внешним API (при наличии разрешения)
Roblox позволяет делать HTTP-запросы к внешним серверам через http:request(). Это может быть полезно для:
Пример GET-запроса:
local http = game:GetService("HttpService")
http:GetAsync("https://api.example.com/data ")
:andThen(function(response)
print("Ответ от сервера:", response)
end)
:catch(function(err)
warn("Ошибка:", err)
end)
Пример POST-запроса:
local payload = http:JSONEncode({username = "Alex", action = "login"})
http:PostAsync("https://api.example.com/login ", payload)
:andThen(function(response)
print("Успешный вход:", response)
end)
:catch(function(err)
warn("Ошибка авторизации:", err)
end)
⚠️ Обрати внимание: большинство API требуют ключей и CORS-разрешений. Roblox имеет ограничения на такие запросы, поэтому используй их только в тестовых или контролируемых условиях.
12.5 — Проект: Локальная система сохранения прогресса
Создадим систему, которая позволяет временно сохранять данные в буфере обмена.
Шаг 1: Сохранить прогресс
local http = game:GetService("HttpService")
local playerData = {
coins = 100,
level = 3
}
local saveString = http:JSONEncode(playerData)
setclipboard(saveString)
print("Сохранено в буфер обмена:")
print(saveString)
Шаг 2: Загрузить прогресс
-- Представим, что игрок вставил строку
local pasteInput = '[{"coins":100,"level":3}]'
local loadedData = http:JSONDecode(pasteInput)
if loadedData then
print("Загружено:")
print("Монеты:", loadedData.coins)
print("Уровень:", loadedData.level)
else
warn("Неверный формат данных.")
end
12.6 — Советы по работе с данными
- Всегда проверяй типы данных перед сериализацией.
- Используй
pcall()при работе с JSON, чтобы избежать крахов. - Не отправляй конфиденциальные данные на внешние серверы.
- Для реального сохранения используй
DataStore. - При использовании
HttpServiceтестируй все возможные ошибки.
12.7 — Ключевые термины
HttpService - Сервис для работы с HTTP и JSON
JSONEncode - Преобразует таблицу в JSON-строку
JSONDecode - Преобразует JSON-строку в таблицу
setclipboard - Копирует текст в буфер обмена (только клиент)
GetAsync - Выполняет GET-запрос
PostAsync - Выполняет POST-запрос
CORS - Политика безопасности для внешних запросов
🔹 Глава 13: JSON и работа с форматами данных.
Введение
- Что такое JSON и зачем он нужен в Roblox.
- Как сериализовать и десериализовать данные.
- Как работать с вложенными структурами, массивами, сложными таблицами.
- Как использовать JSON для обмена данными между клиентом и сервером.
- Как создавать шаблоны конфигураций, сохранять инвентарь, уровни и многое другое.
13.1 — Что такое JSON?
JSON (JavaScript Object Notation) — это лёгкий формат обмена данными, который легко читается человеком и машиной.
Пример JSON:
{
"name": "Алекс",
"level": 5,
"inventory": ["Меч", "Щит", "Зелье"],
"stats": {
"health": 100,
"mana": 50
}
}
Почему используется в Roblox?
- Легко передаётся через
HttpService. - Подходит для хранения сложных данных.
- Используется при работе с API.
- Удобен для отладки и тестирования.
13.2 — Сериализация данных в JSON
С помощью HttpService можно преобразовать Lua-таблицы в JSON-строки.
Пример:
local http = game:GetService("HttpService")
local playerData = {
name = "Алекс",
level = 5,
inventory = {"Меч", "Щит"},
stats = {
health = 100,
mana = 50
}
}
local jsonData = http:JSONEncode(playerData)
print(jsonData)
Результат:
{"name":"Алекс","level":5,"inventory":["Меч","Щит"],"stats":{"health":100,"mana":50}}
⚠️ JSON не сохраняет порядок ключей в таблицах.
13.3 — Десериализация JSON в Lua-таблицу
Из строки JSON можно получить обратно Lua-таблицу.
local jsonString = '{"name":"Алекс","level":5,"inventory":["Меч","Щит"],"stats":{"health":100,"mana":50}}'
local decoded = http:JSONDecode(jsonString)
print(decoded.stats.health) -- 100
13.4 — Работа с массивами и вложенными объектами
JSON поддерживает массивы ({}) и вложенные объекты ([]).
Массив:
["яблоко", "банан", "апельсин"]
Вложенный объект:
{
"user": {
"id": 123,
"email": "alex@example.com"
},
"roles": ["admin", "moderator"]
}
13.5 — Обработка ошибок при работе с JSON
При неправильном формате JSON может произойти ошибка. Используй pcall():
local success, result = pcall(function()
return http:JSONDecode("{invalid json}")
end)
if not success then
warn("Ошибка JSON:", result)
else
print("Данные загружены:", result)
end
13.6 — Проект: Сохранение инвентаря игрока в JSON
Создадим систему, которая сохраняет инвентарь игрока в JSON.
Шаг 1: Создай инструменты
-- ServerScriptService
local toolNames = {"Меч", "Лук", "Щит", "Зелье"}
game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local backpack = player.Backpack
for _, name in ipairs(toolNames) do
local tool = Instance.new("Tool")
tool.Name = name
tool.RequiresHandle = false
tool.Parent = backpack
end
end)
Шаг 2: Сохрани инвентарь в JSON
-- LocalScript
local http = game:GetService("HttpService")
local function saveInventory()
local player = game.Players.LocalPlayer
local backpack = player.Backpack
local inventory = {}
for _, item in ipairs(backpack:GetChildren()) do
if item:IsA("Tool") then
table.insert(inventory, item.Name)
end
end
local json = http:JSONEncode(inventory)
setclipboard(json)
print("Инвентарь сохранён в буфер обмена:")
print(json)
end
-- Вызови функцию по кнопке
local gui = Instance.new("ScreenGui")
gui.Parent = player.PlayerGui
local button = Instance.new("TextButton")
button.Text = "Сохранить инвентарь"
button.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
button.Position = UDim2.new(0.5, -100, 0.2, 0)
button.Parent = gui
button.MouseButton1Down:Connect(saveInventory)
13.7 — Советы и рекомендации
- Используй JSON для временного хранения данных.
- Проверяй типы данных перед сериализацией.
- Не используй JSON для критически важных операций без проверки.
- Для долгосрочного хранения используй
DataStore. - При работе с API всегда используй безопасные методы передачи.
13.8 — Ключевые термины
JSONEncode - Преобразует таблицу в JSON
JSONDecode - Преобразует JSON в таблицу
HttpService - Сервис для работы с JSON и HTTP
Массив - Упорядоченная последовательность элементов
Объект - Набор пар ключ-значение
Вложенная структура - Объект внутри другого объекта
🔹 Глава 14: Работа с аудио и звуками.
Введение
- Как добавлять и воспроизводить звуки в Roblox.
- Как использовать
SoundиSoundService. - Как управлять громкостью, позицией, повторением.
- Как связывать звуки с событиями (например, нажатие кнопки, выстрел).
- Как создавать фоновую музыку и динамические звуки.
14.1 — Основы работы со звуком в Roblox
Roblox использует объект Sound, который можно прикрепить к любой части или персонажу.
Пример простого звука:
local sound = Instance.new("Sound")
sound.SoundId = "rbxassetid://123456789" -- замени на нужный ID
💡 Чтобы найти SoundId, зайди на https://www.roblox.com/library , выбери звук и скопируй его ID.
14.2 — Свойства звука
SoundId - ID звука (из библиотеки Roblox)
Volume - Громкость (от 0 до 10)
Pitch - Изменение тональности (от 0.1 до 2)
PlaybackSpeed - Скорость воспроизведения
IsPlaying - Проверяет, играет ли звук сейчас
Пример изменения свойств:
14.3 — Управление воспроизведением
Воспроизведение:
Остановка:
Пауза:
14.4 — Создание фоновой музыки
Фоновая музыка обычно размещается в SoundService.
local music = Instance.new("Sound")
music.SoundId = "rbxassetid://987654321"
music.Parent = game:GetService("SoundService")
14.5 — Локализация звука
Звук может быть локализован — он будет громче, если игрок рядом с источником.
local sound = part:FindFirstChild("Sound") or Instance.new("Sound")
sound.SoundId = "rbxassetid://123456789"
sound.EmitterSize = 10 -- радиус действия звука
14.6 — Проект: Музыкальная кнопка
Создадим кнопку, которая запускает и останавливает музыку.
Шаг 1: Создай GUI кнопку
local player = game.Players.LocalPlayer
local gui = Instance.new("ScreenGui")
local button = Instance.new("TextButton")
button.Text = "Включить музыку"
button.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
button.Position = UDim2.new(0.5, -100, 0.2, 0)
Шаг 2: Добавь функционал
local isPlaying = false
local music = Instance.new("Sound")
music.SoundId = "rbxassetid://987654321"
music.Volume = 0.5
music.Looped = true
music.Parent = game:GetService("SoundService")
button.MouseButton1Down:Connect(function()
if not isPlaying then
music:Play()
button.Text = "Выключить музыку"
else
music:Stop()
button.Text = "Включить музыку"
end
isPlaying = not isPlaying
end)
14.7 — Советы и рекомендации
- Используй
SoundServiceдля фоновой музыки. - Для локальных звуков привязывай
SoundкPart. - Не забывай очищать звуки после использования.
- Тестируй звуки в разных условиях (в помещении, на улице).
- Используй
EmitterSizeдля реалистичного звучания.
14.8 — Ключевые термины
Sound - Объект для воспроизведения звука
SoundService - Сервис для глобальных звуков
SoundId - ID звука из Roblox Library
Looped - Зацикленное воспроизведение
EmitterSize - Радиус действия звука
PlaybackSpeed - Скорость воспроизведения
🔹 Глава 15: Таймеры, корутины и многозадачность.
Введение
- Как использовать таймеры для отложенного выполнения.
- Что такое
wait()и как его правильно использовать. - Как работают корутины и зачем они нужны.
- Как выполнять несколько задач одновременно.
- Как создавать сложные механики с задержками, анимациями и событиями.
15.1 — Работа с временем: wait()
wait() — это функция, которая приостанавливает выполнение кода на определённое время.
Пример:
⚠️ wait() можно использовать только внутри корутин или циклов.15.2 — Циклы с задержкой
Создание повторяющихся действий:
while true do
print("Тик!")
wait(1) — раз в секунду
end
15.3 — Параллельное выполнение: spawn()
Иногда нужно запускать несколько задач одновременно. Для этого используется spawn().
Пример:
spawn(function()
while true do
print("Задача 1")
wait(2)
end
end)
spawn(function()
while true do
print("Задача 2")
wait(3)
end
end)
15.4 — Корутины: управление потоками
Корутины позволяют управлять выполнением кода вручную.
Создание корутины:
local co = coroutine.create(function()
for i = 1, 5 do
print("Корутина:", i)
wait(1)
end
end)
coroutine.resume(co) — запускает корутину
Проверка состояния:
print(coroutine.status(co)) -- "running", "dead", "suspended"
15.5 — Использование delay() для отложенного вызова
Можно выполнить функцию через определённое время:
delay(5, function()
print("Прошло 5 секунд")
end)
15.6 — Проект: Система спавна врагов с задержкой
Создадим систему, которая создаёт новых врагов каждые 5 секунд.
Шаг 1: Создай врага
function spawnEnemy()
local enemy = Instance.new("Model")
enemy.Name = "Enemy"
local root = Instance.new("Part")
root.Anchored = false
root.Name = "HumanoidRootPart"
root.Parent = enemy
local humanoid = Instance.new("Humanoid")
humanoid.Health = 50
humanoid.Parent = enemy
enemy.Parent = workspace
root.CFrame = CFrame.new(math.random(-20, 20), 5, math.random(-20, 20))
end
Шаг 2: Запуск с задержкой
spawn(function()
while true do
spawnEnemy()
wait(5) -- каждые 5 секунд
end
end)
15.7 — Советы по работе с таймерами
- Не используй
wait()вне корутин или циклов. - Используй
spawn()для параллельного выполнения. - Ограничивай количество активных задач.
- Не забывай остановить циклы при удалении объектов.
- Для точных таймеров используй
RunService.
15.8 — Использование RunService для точного контроля времени
RunService позволяет запускать код на каждом кадре или через определённое количество времени.
local runService = game:GetService("RunService")
-- Выполняется каждый кадр
runService.RenderStepped:Connect(function()
-- здесь можно обновлять позиции, анимации и т.д.
end)
— Выполняется каждую секунду
local lastTime = tick()
runService.RenderStepped:Connect(function()
if tick() - lastTime >= 1 then
print("Прошла 1 секунда")
lastTime = tick()
end
end)
15.9 — Ключевые термины
wait() - Приостанавливает выполнение
spawn() - Запускает задачу параллельно
coroutine - Объект для управления выполнением
delay() - Откладывает выполнение
RenderStepped - Событие каждого кадра
Heartbeat - Событие с частотой ~60 FPS
RunService - Сервис для работы с временем
🔹 Глава 16: Обработка ошибок и отладка.
Введение
- Как обрабатывать ошибки с помощью
pcall()иxpcall(). - Как использовать
warn(),error()иassert()для диагностики. - Как читать стек-трейсы и находить проблемные места в коде.
- Как проверять типы данных и избегать крашей.
- Как делать безопасные вызовы функций и методов.
16.1 — Что такое ошибка в программировании?
Ошибка (или исключение) — это ситуация, при которой выполнение программы невозможно продолжить по какой-то причине:
Пример простой ошибки:
-- Выдаст: attempt to perform arithmetic on a string value
16.2 — Использование pcall() для безопасных вызовов
pcall() (protected call) позволяет вызвать функцию и поймать любые ошибки внутри неё.
Пример:
local success, result = pcall(function()
return 5 / 0
end)
if not success then
print("Произошла ошибка:", result)
else
print("Результат:", result)
end
💡 pcall() возвращает два значения: успешность выполнения и результат или сообщение об ошибке.16.3 — Использование xpcall() с пользовательским обработчиком
xpcall() работает как pcall(), но позволяет указать свою функцию для форматирования ошибок.
local function errorHandler(err)
return "Критическая ошибка: " .. err
end
local success, result = xpcall(function()
local x = 5 / "текст"
end, errorHandler)
print(result) -- Критическая ошибка: attempt to perform arithmetic on a string value
16.4 — Использование warn() и error() для отладки
warn() — вывод предупреждений
Предупреждения не останавливают выполнение скрипта.
error() — генерация ошибки
if x == nil then
error("Переменная x не определена")
end
При вызове error() выполнение останавливается, и ошибка передаётся выше.16.5 — Проверка типов с помощью type() и typeof()
Иногда ошибка возникает из-за неверного типа данных. Лучше проверять заранее.
local function add(a, b)
if type(a) ~= "number" or type(b) ~= "number" then
error("Ожидаются числа", 2)
end
return a + b
end
add(5, "текст") -- выдаст ошибку
type() - Возвращает тип значения (nil,number,string,boolean,table,function)
typeof() - Возвращает тип объекта Roblox (например,Part,Sound,Humanoid)
16.6 — Использование assert() для проверки условий
assert() — удобный способ проверить условие и выдать ошибку, если оно не выполнено.
local player = game.Players.LocalPlayer
assert(player, "Игрок не найден")
local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
assert(character, "Персонаж не загружен")
16.7 — Чтение стек-трейсов
Когда происходит ошибка, Roblox выводит стек-трейс — список всех функций, которые привели к ошибке.
Пример:
Players.Alex.PlayerScripts.Script:5: in function 'add'
Players.Alex.PlayerScripts.Script:10: in main chunk
16.8 — Проект: Система защиты от краша
Создадим систему, которая защищает важную часть кода от краша.
Шаг 1: Защита функции
local function safeCall(func)
local success, result = pcall(func)
if not success then
warn("Ошибка в функции:", result)
else
return result
end
end
Шаг 2: Использование
safeCall(function()
local x = 10 / 0
end)
print("Продолжаем выполнение...")
✅ Этот код не упадёт, а просто выведет ошибку и продолжит работу.
16.9 — Советы по отладке
- Используй
print()иwarn()для логирования. - Проверяй существование объектов до их использования.
- Не используй глобальные переменные без проверки.
- Используй
pcall()для внешних вызовов. - Указывай уровень в
error()для точного трейса. - Тестируй каждую функцию отдельно.
16.10 — Ключевые термины
pcall - Безопасный вызов функции
xpcall - Вызов с пользовательским обработчиком ошибок
assert - Проверяет условие и вызывает ошибку, если оно не выполнено
stack trace - Список вызванных функций
type - Возвращает тип значения
typeof - Возвращает тип объекта Roblox
🔹 Глава 17: Плагины для Roblox Studio.
Введение
- Что такое плагины в Roblox Studio и зачем они нужны.
- Как создавать простые и сложные плагины.
- Как добавлять кнопки, меню, контекстные действия.
- Как использовать API Roblox Studio для автоматизации задач.
- Как сохранять и распространять свои плагины.
17.1 — Что такое плагин?
Плагин — это скрипт, который работает внутри Roblox Studio и позволяет улучшать и ускорять процесс разработки.
Основные возможности:
- Добавление новых инструментов
- Автоматизация рутинных действий
- Работа с деревом объектов
- Расширение возможностей интерфейса
17.2 — Создание первого плагина
Шаг 1: Открой Plugin Editor
Шаг 2: Добавь код
-- Main Script
local plugin = script:FindFirstAncestor("MyFirstPlugin")
local toolbar = plugin:CreateToolbar("Мои инструменты")
local button = toolbar:CreateButton("Привет", "Нажми меня", "")
button.Clicked:Connect(function()
print("Привет от плагина!")
end)
✅ Теперь у тебя есть новая кнопка в панели инструментов!
17.3 — Структура плагина
Plugin - Корневой объект плагина
Context Menu - ПКМ-меню на объектах
17.4 — Работа с деревом объектов через API
Плагины имеют доступ к полному API Roblox Studio и могут изменять объекты напрямую.
Пример: Создай Part при нажатии
button.Clicked:Connect(function()
local part = Instance.new("Part")
part.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
end)
17.5 — Добавление контекстного меню
Контекстное меню появляется при правом клике на объекте.
plugin:CreateContextMenu("Увеличить размер", function(objects)
for _, obj in ipairs(objects) do
if obj:IsA("BasePart") then
obj.Size += Vector3.new(1, 1, 1)
end
end
end)
17.6 — Сохранение и загрузка данных плагина
Плагины могут хранить данные локально (в пределах сессии):
local storage = require(game:GetService("ReplicatedStorage").PluginStorage)
button.Clicked:Connect(function()
storage.LastAction = "Кнопка нажата"
print("Сохранено:", storage.LastAction)
end)
17.7 — Проект: Плагин для быстрого создания дверей
Создадим плагин, который создаёт дверь с функцией открытия/закрытия.
Шаг 1: Добавь кнопку
local plugin = script:FindFirstAncestor("DoorTool")
local toolbar = plugin:CreateToolbar("Инструменты")
local createButton = toolbar:CreateButton("Создать дверь", "Создаёт новую дверь", "")
Шаг 2: Логика двери
createButton.Clicked:Connect(function()
local door = Instance.new("Model")
door.Name = "Door"
local frame = Instance.new("Part")
frame.Size = Vector3.new(2, 5, 0.5)
frame.BrickColor = BrickColor.Brown()
frame.Anchored = true
frame.Locked = true
frame.Parent = door
local hinge = Instance.new("HingeConstraint")
hinge.Attachment0 = Instance.new("Attachment", frame)
hinge.Attachment0.Position = Vector3.new(-1, 0, 0)
hinge.LimitsEnabled = true
hinge.LowerAngle = -90
hinge.UpperAngle = 0
hinge.Parent = frame
frame.CFrame = CFrame.new(0, 5, 10)
door.Parent = workspace
end)
Шаг 3: Добавь интерактивность
local openButton = toolbar:CreateButton("Открыть дверь", "", "")
openButton.Clicked:Connect(function()
for _, door in ipairs(workspace:GetChildren()) do
if door.Name == "Door" then
local hinge = door.HingeConstraint
hinge.UpperAngle = 90
end
end
end)
17.8 — Советы по созданию плагинов
- Используй понятные названия для кнопок и панелей.
- Не изменяй чужие объекты без подтверждения.
- Тестируй плагины перед публикацией.
- Документируй функционал и параметры.
- Публикуй плагины на https://www.roblox.com/library .
17.9 — Ключевые термины
Plugin - Объект, представляющий плагин
Context Menu - Меню при правом клике
HingeConstraint - Шарнир для движения
PluginStorage - Хранилище данных плагина
CreateButton - Создаёт кнопку в интерфейсе
CreateContextMenu - Добавляет пункт в контекстное меню
🔹 Глава 18: Мультиплеер и работа с командами.
Введение
- Как работает мультиплеер в Roblox.
- Как взаимодействовать с другими игроками.
- Как создавать команды (Teams) и управлять ими.
- Как реализовать систему битвы, чата и рейтинга.
- Как использовать серверные данные для всех игроков.
18.1 — Что такое мультиплеер?
Roblox изначально поддерживает мультиплеер , то есть возможность одновременной игры нескольких игроков в одном мире.
Основные особенности:
- Каждый игрок имеет своего персонажа.
- Все действия отслеживаются на сервере.
- Можно взаимодействовать с другими игроками.
- Поддержка команд, лидербордов, чата и т.д.
18.2 — Работа с игроками
Roblox предоставляет доступ ко всем игрокам через сервис Players.
local players = game:GetService("Players")
players.PlayerAdded:Connect(function(player)
print(player.Name .. " зашёл в игру")
end)
players.PlayerRemoving:Connect(function(player)
print(player.Name .. " вышел из игры")
end)
18.3 — Использование команд (Teams)
Команды позволяют группировать игроков и управлять их взаимодействием.
Создание команд:
local team1 = Instance.new("Team")
team1.TeamColor = BrickColor.Red()
local team2 = Instance.new("Team")
team2.TeamColor = BrickColor.Blue()
Назначение игрока в команду:
game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
if player.UserId % 2 == 0 then
player.Team = team1
else
player.Team = team2
end
end)
18.4 — Управление взаимодействием между игроками
По умолчанию игроки могут взаимодействовать друг с другом. Но можно изменить поведение, например, чтобы игроки одной команды не наносили урон друг другу.
Отключение дружеского огня:
workspace:SetRealPhysicsCollisionAsync(true)
game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
player.Damaged:Connect(function(hit)
local otherPlayer = game.Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if otherPlayer and otherPlayer.Team == player.Team then
hit.Parent.Humanoid.Health = hit.Parent.Humanoid.MaxHealth
end
end)
end)
18.5 — Проект: Система команд и битва
Создадим простую систему, где игроки делятся на две команды и получают бонус при убийстве игрока из другой команды.
Шаг 1: Настройка команд
local redTeam = Instance.new("Team")
redTeam.TeamColor = BrickColor.Red()
redTeam.Parent = game:GetService("Teams")
local blueTeam = Instance.new("Team")
blueTeam.TeamColor = BrickColor.Blue()
blueTeam.Parent = game:GetService("Teams")
Шаг 2: Распределение игроков
game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
if #redTeam:GetPlayers() <= #blueTeam:GetPlayers() then
player.Team = redTeam
else
player.Team = blueTeam
end
end)
Шаг 3: Система очков за убийства
-- Добавим лидерборд
game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local kills = Instance.new("IntValue")
kills.Name = "Убийства"
kills.Value = 0
kills.Parent = leaderstats
end)
— Обработка убийств
workspace.Debris.ItemSpawned:Connect(function(part)
if part:IsA("Humanoid") then
part.Died:Connect(function()
local killer = part.Killer
if killer then
local value = killer:FindFirstChild("leaderstats") and killer.leaderstats:FindFirstChild("Убийства")
if value then
value.Value += 1
end
end
end)
end
end)
18.6 — Чат и сообщения между игроками
Roblox имеет встроенный чат. Также можно добавлять свои функции, например, команды в чате.
Пример: команда /team
game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
player.Chatted:Connect(function(message)
if message:sub(1, 6) == "/team" then
local teamName = message:sub(7)
local team = game.Teams:FindFirstChild(teamName)
if team then
player.Team = team
print(player.Name .. " присоединился к команде " .. team.Name)
else
print("Команда не найдена.")
end
end
end)
end)
18.7 — Работа с таблицами игроков
Иногда нужно хранить данные о всех игроках.
game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
activePlayers[player] = true
print("Текущие игроки:", table.count(activePlayers))
end)
game.Players.PlayerRemoving:Connect(function(player)
activePlayers[player] = nil
print("Текущие игроки:", table.count(activePlayers))
end)
18.8 — Советы по работе с мультиплеером
- Используй
RemoteEventдля связи между клиентом и сервером. - Не доверяй данным от клиента — всегда проверяй их на сервере.
- Используй
leaderstatsдля отображения данных. - Тестируй игру с несколькими аккаунтами.
- Используй
DataStoreдля сохранения прогресса.
18.9 — Ключевые термины
Players - Сервис для работы с игроками
Team - Команда, к которой относится игрок
Chatted - Событие при вводе сообщения в чате
RemoteEvent - Передача данных от клиента к серверу
leaderstats - Отображение статистики игрока
Humanoid - Управление здоровьем и смертью
Died - Событие смерти персонажа
Killer - Игрок, который нанёс финальный урон
🔹 Глава 19: Оптимизация и производительность.
Введение
- Как улучшить производительность игры.
- Что влияет на FPS и загрузку сервера.
- Как правильно управлять объектами, событиями и памятью.
- Как использовать инструменты Roblox для анализа.
- Как избежать лагов, вылетов и багов при большом количестве игроков.
19.1 — Почему важна оптимизация?
Когда игра становится популярной, она может одновременно запускаться у сотен или тысяч игроков. Без оптимизации это приведёт к:
Цели оптимизации:
19.2 — Использование инструментов диагностики
Roblox Studio предоставляет мощные инструменты для отладки:
🔍 Performance Stats
📈 Memory Usage
19.3 — Управление объектами
Создание и удаление объектов — дорогостоящая операция. Вот как сделать это эффективнее:
❌ Плохо: Создание объекта каждый раз
while true do
local part = Instance.new("Part")
part.Parent = workspace
wait(0.1)
part:Destroy()
end
✅ Хорошо: Переиспользование объекта
local part = Instance.new("Part")
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
while true do
part.Position = Vector3.new(math.random(-10, 10), 5, math.random(-10, 10))
wait(0.1)
end
19.4 — Оптимизация скриптов
Не используй бесконечные циклы без wait()
Бесконечный цикл без задержки может заблокировать игру.
-- ❌ НЕПРАВИЛЬНО
while true do
-- делаем что-то
end
--✅ ПРАВИЛЬНО
while true do
-- делаем что-то
wait(0.1)
end
Избегай частых вызовов GetService() и FindFirstChild()
-- ❌ Вызов внутри цикла — медленно
for _, player in ipairs(game:GetService("Players"):GetPlayers()) do
-- ...
end
-- ✅ Вызов один раз — быстро
local players = game:GetService("Players"):GetPlayers()
for _, player in ipairs(players) do
-- ...
end
19.5 — Работа с событиями
Подписка на события — полезная, но опасная вещь, если делать это бездумно.
Подписывайся только когда нужно
player.CharacterAdded:Connect(function(char)
char.Humanoid.Died:Connect(onPlayerDied)
end)
Удаляй обработчики, когда они больше не нужны
local connection = game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
print(player.Name .. " зашёл")
connection:Disconnect()
end)
19.6 — Оптимизация физики и движений
Физика — одна из самых тяжёлых частей игры.
Используй BodyMovers с умом
-- Лучше уничтожать BodyMover после использования
local bodyPos = Instance.new("BodyPosition")
Избегай множества Touched событий
-- ❌ Для каждой части отдельное событие
part.Touched:Connect(function(hit) end)
-- ✅ Используй один детектор столкновений
workspace.Changed:Connect(function(part)
if part:IsA("BasePart") then
part.Touched:Connect(function(hit) end)
end
end)
19.7 — Проект: Система пулов объектов
Создадим систему пула объектов — механизм, который переиспользует объекты вместо постоянного создания новых.
-- PoolManager.lua
local pool = {}
function createPoolItem()
local part = Instance.new("Part")
part.Anchored = true
part.Size = Vector3.new(1, 1, 1)
part.Transparency = 0.5
return part
end
function spawnFromPool()
for i, part in ipairs(pool) do
if not part.Parent then
part.Parent = workspace
return part
end
end
local newPart = createPoolItem()
newPart.Parent = workspace
table.insert(pool, newPart)
return newPart
end
— Пример использования
while true do
local part = spawnFromPool()
part.CFrame = CFrame.new(math.random(-10, 10), 5, math.random(-10, 10))
wait(1)
part.Parent = nil
end
19.8 — Советы по оптимизации
Объекты - Используй пулы, а не создание/удаление
События - Подписывайся только тогда, когда нужно
Физика - Минимизируй использованиеTouched,BodyMovers
Память - Удаляй лишние объекты и таблицы
GUI - ИспользуйGuiObject.Visibleвместо удаления
DataStore - Не делай слишком много запросов за короткий срок
RemoteEvents - Фильтруй данные, проверяй доступ
Анимации - Используй кэшированные треки
19.9 — Ключевые термины
Garbage Collector - Сборщик мусора Lua
Pool - Пул объектов для повторного использования
Touched - Событие прикосновения
Changed - Событие изменения свойства
BodyMovers - Объекты для физического движения
RemoteEvent - Событие между клиентом и сервером
Event Connection - Подписка на событие
📘 Заключение
Ты прошёл(а) долгий путь
Поздравляем с завершением этой книги — ты не просто изучил(а) основы программирования на Lua в Roblox, но и углубился(ась) в реальные практические задачи:
- Создавал(а) интерфейс (GUI)
- Работал(а) с событиями, игроками и персонажами
- Управлял(а) анимацией, физикой и звуком
- Писал(а) клиент-серверный код
- Сохранял(а) данные с помощью DataStore
- Изучил работу с JSON и HTTP
- Создавал(а) свои плагины для Roblox Studio
- Оптимизировал(а) игру и повышал(а) её производительность
Ты уже не новичок — ты полноценный разработчик игр на платформе Roblox.
Игра — это лишь начало
Создание игры — это первый шаг. За этим следует:
Все великие игры начинались с простых идей. Возможно, именно ты создашь следующую хитовую игру, которую оценят миллионы игроков.
Что делать дальше?
Ты можешь: ✅ Продолжить развиваться как разработчик: создавать всё более сложные механики и системы
✅ Сделать открытый проект и собрать сообщество вокруг своей игры
✅ Начать зарабатывать внутри Roblox через Robux и Premium
✅ Создать свой плагин или инструмент для других разработчиков
Благодарность
Большое спасибо, что выбрал(а) эту книгу для изучения программирования в Roblox.
Ты не просто читатель — ты разработчик будущего.
Платформа Roblox — это не просто место для игр, это целая вселенная возможностей, где ты можешь:
🎮 Играть
🛠 Создавать
💡 Вдохновлять
📈 Развиваться
💰 Зарабатывать
Давай создадим что-то великое!
Теперь у тебя есть знания, чтобы сделать свою первую полноценную игру. Не бойся ошибок — они часть пути. Не бойся экспериментировать — именно так рождаются шедевры.
Твой первый успех уже рядом.
Твоя первая игра ждёт тебя.
История начинается с тебя.