May 21, 2025

📘 Программирование на Lua в Roblox. Полный курс от новичка до уверенного разработчика.

Оглавление:

🔹 Глава 1: Введение в Roblox и Lua.

🔹 Глава 2: Знакомство с интерфейсом Roblox Studio.

🔹 Глава 3: Основы программирования на Lua.

🔹 Глава 4: Работа с объектами и сервисами Roblox.

🔹 Глава 5: События и взаимодействие в Roblox.

🔹 Глава 6: GUI — Создание интерфейса.

🔹 Глава 7: Работа с игроками и персонажами.

🔹 Глава 8: Анимация и физика персонажей.

🔹 Глава 9: Сохранение данных с DataStore.

🔹 Глава 10: Клиент-серверное взаимодействие.

🔹 Глава 11: Модульные скрипты и библиотеки.

🔹 Глава 12: Работа с файлами и внешними данными.

🔹 Глава 13: JSON и работа с форматами данных.

🔹 Глава 14: Работа с аудио и звуками.

🔹 Глава 15: Таймеры, корутины и многозадачность.

🔹 Глава 16: Обработка ошибок и отладка.

🔹 Глава 17: Плагины для Roblox Studio.

🔹 Глава 18: Мультиплеер и работа с командами.

🔹 Глава 19: Оптимизация и производительность.

🔹 Глава 1: Введение в Roblox и Lua.

Содержание:

Что такое Roblox?

  • Обзор платформы.
  • Возможности: создание игр, монетизация, сообщество.
  • История развития.

Что такое Lua?

  • Краткая история языка.
  • Почему именно Lua используется в Roblox.
  • Особенности легковесности и скорости.

Зачем учить программирование через Roblox?

  • Логическое мышление.
  • Основы алгоритмов.
  • Работа с событиями, объектами, данными.
  • Возможность создания реальных проектов.

Как устроена эта книга?

  • Объяснение структуры.
  • Советы по прохождению.
  • Как использовать примеры.

Первые шаги: установка и запуск Roblox Studio

  • Пошаговая инструкция по регистрации.
  • Скачивание и запуск Roblox Studio.
  • Создание первого Place.
  • Сохранение проекта.

Термины и понятия

  • Place, Game, Server, Client.
  • Разница между клиентом и сервером.
  • Что такое Workspace, StarterGui, ReplicatedStorage.

Упражнения:

  • Установи Roblox Studio.
  • Создай новый Place и сохрани его как "MyFirstGame".
  • Добавь в Workspace одну Part и перемести её на высоту 10.

🔹 Глава 2: Знакомство с интерфейсом Roblox Studio.

Содержание:

Интерфейс студии

  • Toolbar: основные инструменты.
  • Viewport: игровое окно.
  • Explorer: дерево объектов.
  • Properties: редактор свойств.
  • Output: вывод скриптов и ошибок.

Основные папки и сервисы

  • Workspace – где происходит действие.
  • Players – информация об игроках.
  • Lighting – управление освещением.
  • StarterGui – UI для новых игроков.
  • ServerScriptService – серверные скрипты.
  • ReplicatedStorage – данные для клиента и сервера.
  • Lighting – управление светом и тенью.

Работа с объектами

  • Создание, удаление, копирование.
  • Перемещение, поворот, масштабирование.
  • Изменение цвета, текстуры, размера.

Базовые понятия:

  • Instance – объект в Roblox.
  • Parent/Child – иерархия объектов.
  • Property – параметр объекта.

Практическое задание:

  • Создай комнату из Part'ов.
  • Добавь в неё дверь и кнопку.
  • Настрой освещение.

🔹 Глава 3: Основы программирования на Lua.

Содержание:

Что такое язык программирования?

  • Понятие синтаксиса.
  • Компиляция vs интерпретация.
  • Lua как скриптовый язык.

Первая программа

print("Привет, Roblox!")

Структура программы

  • Комментарии: однострочные и многострочные.
  • Инструкции и выражения.
  • Блоки кода.

Переменные и типы данных

  • local vs global.
  • Числа, строки, булевы значения.
  • nil и что это значит.
  • Преобразование типов.

Операторы

  • Арифметические: +, -, *, /, ^, %
  • Сравнения: ==, ~=, <, >, <=, >=
  • Логические: and, or, not
  • Конкатенация строк: ..

Условия

  • if...then...else
  • elseif
  • switch-like конструкции через if
  • Таблицы как условие

Циклы

  • for i = a, b do ... end
  • while condition do ... end
  • repeat ... until condition
  • break и continue

Функции

  • Создание функций.
  • Параметры и возврат значений.
  • Локальные и глобальные функции.
  • Анонимные функции.

Таблицы

  • Создание таблиц.
  • Индексация: числовая и строковая.
  • Методы работы: ipairs, pairs.
  • Таблицы как структуры данных.

Упражнения:

  • Напиши функцию, которая считает площадь прямоугольника.
  • Напиши цикл, который выводит числа от 1 до 20, но пропускает чётные.
  • Создай таблицу с информацией о персонаже: имя, уровень, здоровье.

🔹 Глава 4: Работа с объектами и сервисами Roblox.


Введение

В этой главе ты узнаешь:

  • Как устроены объекты в Roblox.
  • Что такое Instance и как им управлять.
  • Как работать с основными сервисами: Workspace, Players, ReplicatedStorage.
  • Как создавать, изменять и удалять объекты через код.
  • Как использовать дерево объектов (Explorer) для поиска нужных элементов.

4.1 — Основы объектов в Roblox

Что такое Instance?

Все объекты в Roblox — это Instances. Это базовый класс, из которого наследуются все остальные объекты: Part, Model, Folder, Script, GuiObject и т.д.

local part = Instance.new("Part")

part.Name = "МояЧасть"

part.Parent = workspace

Иерархия объектов

Каждый объект имеет родителя (Parent) и может содержать дочерние элементы (Children).

local folder = Instance.new("Folder")

folder.Name = "Группа"

folder.Parent = workspace

local part = Instance.new("Part")

part.Parent = folder

Теперь Part находится внутри Folder.


4.2 — Сервисы Roblox

Roblox предоставляет ряд встроенных сервисов, которые можно получить через game:GetService().

Workspace

Игровой мир, где находятся все части, модели и персонажи.

local workspace = game:GetService("Workspace")

Players

Список всех игроков в игре.

local players = game:GetService("Players")

ReplicatedStorage

Хранилище объектов, доступных как серверу, так и клиенту.

local replicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")

ServerScriptService

Серверные скрипты. Сюда помещаются скрипты, работающие только на сервере.

local serverScripts = game:GetService("ServerScriptService")

StarterGui / PlayerGui

Интерфейс игрока. StarterGui — шаблон для новых игроков. PlayerGui — UI конкретного игрока.

local player = players.LocalPlayer

local gui = player.PlayerGui


4.3 — Создание и управление объектами

Создание объекта

local cube = Instance.new("Part")

cube.Size = Vector3.new(2, 2, 2)

cube.BrickColor = BrickColor.Red()

cube.Anchored = true

cube.Position = Vector3.new(0, 5, 0)

cube.Parent = workspace

Изменение свойств объекта

cube.Transparency = 0.5 -- делает часть полупрозрачной

cube.Shape = Enum.PartType.Ball -- делает часть шаром

Удаление объекта

cube:Destroy() -- удаляет объект

Поиск объекта

local found = workspace:FindFirstChild("МояЧасть")

if found then

print("Найден объект: " .. found.Name)

else

print("Объект не найден.")

end


4.4 — Работа с событиями объектов

Каждый объект может иметь события. Например, Part имеет событие Touched.

cube.Touched:Connect(function(hit)

local character = hit.Parent

if character:FindFirstChild("Humanoid") then

print("Персонаж коснулся куба!")

end

end)


4.5 — Работа с моделями и группировкой объектов

Создание модели

local model = Instance.new("Model")

model.Name = "Герой"

model.Parent = workspace

local head = Instance.new("Part")

head.Name = "Head"

head.Parent = model

local torso = Instance.new("Part")

torso.Name = "Torso"

torso.Parent = model

Теперь Model содержит две Part: Head и Torso.


4.6 — Практическое задание

Задача:
Создай дом с крышей, стенами и дверью. Добавь освещение. При нажатии на дверь — она должна открываться.

Шаги:

  1. Создай несколько Part для стен, крыши и двери.
  2. Сгруппируй их в одну модель.
  3. Добавь двери ClickDetector.
  4. При нажатии поворачивай дверь на 90 градусов с помощью CFrame.

Пример кода для двери:

local door = workspace.Door

door.ClickDetector.MouseClick:Connect(function(player)

door.CFrame = door.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0)

end)


4.7 — Советы и рекомендации

  • Используй print() для проверки, создан ли объект.
  • Не забывай указывать Parent, иначе объект останется невидимым.
  • Используй Folder для группировки объектов.
  • Тестируй взаимодействие с объектами через Touched, MouseClick и другие события.

4.8 — Ключевые термины

Термин - Описание

Instance - Базовый объект в Roblox

Parent - Родительский объект

Child - Дочерний объект

Workspace - Основное игровое пространство

Model - Группировка объектов

ClickDetector - Компонент для обнаружения кликов

Touched - Событие прикосновения объекта

🔹 Глава 5: События и взаимодействие в Roblox.


Введение

В этой главе ты узнаешь:

  • Что такое события (Events) в Roblox.
  • Как использовать .Connect() для обработки событий.
  • Как работать с часто используемыми событиями: Touched, MouseClick, Changed, ChildAdded.
  • Как создавать собственные события через BindableEvent и RemoteEvent.
  • Как организовывать клиент-серверное взаимодействие.

5.1 — Что такое события?

События — это реакции на действия, происходящие в игре. Например:

  • Игрок нажал на кнопку → событие MouseClick
  • Персонаж прыгнул → событие Jumped
  • Объект изменил своё свойство → событие Changed

Пример:

local button = workspace.Button

button.ClickDetector.MouseClick:Connect(function(player)

print(player.Name .. " нажал на кнопку!")

end)


5.2 — Основные типы событий

Тип события - Где используется - Описание

MouseClick - ClickDetector - Клик мышью по объекту

Touched - BasePart - Прикосновение к объекту

Changed - Instance - Изменение любого свойства

ChildAdded/Removed - Instance - Добавление или удаление дочернего элемента

Humanoid.Jumped - Humanoid - Прыжок персонажа

PlayerAdded - Players - Игрок зашёл в игру

PlayerRemoving - Players - Игрок вышел из игры


5.3 — Подписка на события: .Connect()

Чтобы отреагировать на событие, нужно подписаться на него с помощью метода .Connect().

workspace.Door.Touched:Connect(function(hit)

local character = hit.Parent

if character:FindFirstChild("Humanoid") then

print("Кто-то коснулся двери!")

end

end)


5.4 — Использование Changed

Это событие вызывается при изменении любого свойства объекта.

local part = workspace.Part

part.Changed:Connect(function(property)

print("Изменилось свойство: " .. property)

end)

Можно отслеживать конкретное свойство:

if property == "Transparency" then

print("Прозрачность изменилась")

end


5.5 — ChildAdded и ChildRemoved

Эти события позволяют отслеживать добавление или удаление дочерних объектов.

workspace.ChildAdded:Connect(function(child)

print("Добавлен объект: " .. child.Name)

end)

workspace.ChildRemoved:Connect(function(child)

print("Удалён объект: " .. child.Name)

end)


5.6 — Создание своих событий

Иногда тебе нужно передавать информацию между скриптами. Для этого можно использовать:

BindableEvent

-- ServerScriptService

local event = Instance.new("BindableEvent")

event.Name = "DoorOpened"

event.Parent = workspace

event.Event:Connect(function()

print("Дверь открыта!")

end)

-- Где-то в другом скрипте

event:Fire()


5.7 — RemoteEvent: клиент ↔ сервер

RemoteEvent позволяет отправлять данные между клиентом и сервером.

На сервере:

-- ServerScriptService

local remote = Instance.new("RemoteEvent")

remote.Name = "PlayerJumped"

remote.Parent = game.ReplicatedStorage

remote.OnServerEvent:Connect(function(player)

print(player.Name .. " прыгнул!")

end)

На клиенте (LocalScript):

-- StarterPlayerScripts

local remote = game.ReplicatedStorage.PlayerJumped

game.Players.LocalPlayer.Character.Humanoid.Jumped:Connect(function()

remote:FireServer()

end)


5.8 — RemoteFunction: запрос-ответ

Если тебе нужно получить ответ от сервера, используй RemoteFunction.

На сервере:

local remoteFunc = Instance.new("RemoteFunction")

remoteFunc.Name = "GetData"

remoteFunc.Parent = game.ReplicatedStorage

remoteFunc.OnServerInvoke = function(player)

return {coins = 100, level = 1}

end

На клиенте:

local data = game.ReplicatedStorage.GetData:InvokeServer()

print(data.level)


5.9 — Практическое задание

Задача:

Создай систему, которая отслеживает, когда игрок нажимает на кнопку, и увеличивает счётчик нажатий. После 5 нажатий — открывает дверь.

Шаги:

  1. Создай кнопку (Part) с ClickDetector.
  2. Создай переменную-счётчик.
  3. При каждом клике увеличивай счётчик.
  4. Если счётчик >= 5 — уничтожь дверь или перемести её.

Пример кода:

local clickCount = 0

local door = workspace.Door

workspace.Button.ClickDetector.MouseClick:Connect(function(player)

clickCount += 1

print("Нажато раз: " .. clickCount)

if clickCount >= 5 then

door:Destroy()

end

end)


5.10 — Советы и рекомендации

  • Не забывай проверять существование объекта перед подключением события.
  • Используй print() для отладки.
  • Убедись, что ClickDetector установлен и имеет правильный радиус.
  • Используй BindableEvent для внутренней логики.
  • Используй RemoteEvent для связи между клиентом и сервером.

5.11 — Ключевые термины

Термин - Описание

Event - Событие, которое происходит в игре

.Connect() - Метод для подписки на событие

Changed - Событие изменения свойства

Touched - Событие прикосновения объекта

RemoteEvent - Событие между клиентом и сервером

RemoteFunction - Вызов функции на сервере с возвратом значения

BindableEvent - Локальное событие внутри игры

🔹 Глава 6: GUI — Создание интерфейса.


Введение

В этой главе ты узнаешь:

  • Как создавать и управлять элементами интерфейса (GUI).
  • Как использовать ScreenGui, TextLabel, TextButton, ImageButton.
  • Как добавлять изображения, анимации и динамическое обновление.
  • Как реагировать на действия игрока через кнопки и поля ввода.
  • Как правильно размещать элементы на экране с помощью UDim2.

6.1 — Что такое GUI?

GUI (Graphical User Interface) — это графический интерфейс, который игрок видит на экране. Он может содержать:

  • Текстовые надписи
  • Кнопки
  • Изображения
  • Индикаторы здоровья, очков, таймеров

Основные компоненты GUI:

  • ScreenGui — контейнер для всех элементов интерфейса.
  • Frame — панель или фон.
  • TextLabel — текстовая надпись.
  • TextButton — кликабельная кнопка.
  • ImageButton — кнопка с изображением.
  • ImageLabel — отображение картинки.

6.2 — Добавление GUI к игроку

local player = game.Players.LocalPlayer

local gui = Instance.new("ScreenGui")

gui.Parent = player.PlayerGui

local label = Instance.new("TextLabel")

label.Text = "Добро пожаловать!"

label.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)

label.Position = UDim2.new(0.5, -100, 0.1, 0)

label.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 255)

label.TextColor3 = Color3.fromRGB(0, 0, 0)

label.FontSize = Enum.FontSize.Size24

label.Parent = gui


6.3 — Работа с размерами и позицией: UDim2

UDim2 используется для задания размера и положения элементов относительно экрана.

-- Ширина: 200 пикселей, высота: 50 пикселей

UDim2.new(0, 200, 0, 50)

-- Позиция: по центру по X, 10% сверху по Y

UDim2.new(0.5, -100, 0.1, 0)

Значение - Описание

0, x - Абсолютное значение в пикселях

1, x - Относительное значение (доли от размера родителя)


6.4 — Создание кнопок

local button = Instance.new("TextButton")

button.Text = "Нажми меня"

button.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 50)

button.Position = UDim2.new(0.5, -75, 0.2, 0)

button.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(100, 200, 255)

button.Parent = gui

button.MouseButton1Down:Connect(function()

print("Кнопка нажата!")

end)


6.5 — Использование изображений

ImageLabel — показывает изображение:

local image = Instance.new("ImageLabel")

image.Image = "rbxassetid://123456789" -- замени на нужный ID

image.Size = UDim2.new(0, 100, 0, 100)

image.Position = UDim2.new(0.05, 0, 0.05, 0)

image.Parent = gui

ImageButton — кликабельная картинка:

local imageButton = Instance.new("ImageButton")

imageButton.Image = "rbxassetid://987654321"

imageButton.Size = UDim2.new(0, 100, 0, 100)

imageButton.Position = UDim2.new(0.05, 0, 0.2, 0)

imageButton.Parent = gui

imageButton.MouseButton1Down:Connect(function()

print("Изображение нажато!")

end)


6.6 — Обновление интерфейса в реальном времени

local score = 0

while true do

wait(1)

score += 1

label.Text = "Очки: " .. score

end


6.7 — Проект: Счётчик нажатий

Создадим кнопку, при нажатии на которую увеличивается счётчик.

local player = game.Players.LocalPlayer

local gui = Instance.new("ScreenGui")

gui.Parent = player.PlayerGui

local scoreLabel = Instance.new("TextLabel")

scoreLabel.Text = "Счёт: 0"

scoreLabel.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)

scoreLabel.Position = UDim2.new(0.5, -100, 0.1, 0)

scoreLabel.Parent = gui

local clickButton = Instance.new("TextButton")

clickButton.Text = "Нажми!"

clickButton.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 50)

clickButton.Position = UDim2.new(0.5, -75, 0.2, 0)

clickButton.Parent = gui

local score = 0

clickButton.MouseButton1Down:Connect(function()

score += 1

scoreLabel.Text = "Счёт: " .. score

end)


6.8 — Советы и рекомендации

  • Убедись, что GUI находится в PlayerGui, иначе он не будет отображаться.
  • Используй UDim2 для правильного позиционирования.
  • Не забывай удалять старые GUI перед созданием новых.
  • Для сложных интерфейсов используй Frame как контейнер.
  • Тестируй GUI на разных разрешениях экрана.

6.9 — Ключевые термины

Термин - Описание

ScreenGui - Основной контейнер для GUI

TextLabel - Текстовая надпись

TextButton - Кликабельная кнопка с текстом

ImageLabel - Элемент для отображения изображения

ImageButton - Кликабельная кнопка с изображением

UDim2 - Размер и позиция элемента

MouseButton1Down - Событие нажатия мыши/пальца

🔹 Глава 7: Работа с игроками и персонажами.


Введение

В этой главе ты узнаешь:

  • Как получить доступ к текущему игроку.
  • Как управлять персонажем: перемещение, анимация, здоровье.
  • Как работать с инвентарём и оружием.
  • Как создавать систему здоровья и уровней.
  • Как взаимодействовать с другими игроками через чат и UI.

7.1 — Получение информации об игроке

local player = game.Players.LocalPlayer -- Текущий игрок

print(player.Name) -- Имя игрока

print(player.UserId) -- Уникальный ID

print(player.DisplayName) -- Отображаемое имя

Свойства игрока:

Свойство - Описание

Name - Логин игрока

UserId - Уникальный числовой ID

DisplayName - Отображаемое имя

Character - Персонаж игрока (если загружен)

PlayerGui - Интерфейс игрока

Team - Команда игрока


7.2 — Работа с персонажем

local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()

print(character.Name) -- Обычно "Character"

Основные части персонажа:

  • HumanoidRootPart — корневая часть (обычно торс).
  • Head — голова.
  • Torso — туловище (устарело, но иногда используется).
  • Humanoid — компонент управления жизнью и движениями.

Перемещение персонажа

character.HumanoidRootPart.CFrame = CFrame.new(0, 10, 0)

Поворот персонажа

character.HumanoidRootPart.CFrame = CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0)


7.3 — Система здоровья

local humanoid = character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")

if humanoid then

humanoid.HealthChanged:Connect(function(newHealth)

print("Здоровье: " .. newHealth)

end)

end

Установка максимального здоровья

humanoid.MaxHealth = 200

humanoid.Health = 200

Нанесение урона

humanoid.Health -= 50


7.4 — Инвентарь игрока

Инвентарь хранится в Backpack. Чтобы добавить предмет:

local tool = Instance.new("Tool")

tool.Name = "Меч"

tool.RequiresHandle = false

tool.TextureId = "rbxassetid://123456789" -- замени на нужный ID

tool.Parent = player.Backpack

Когда игрок возьмёт предмет в руки, он появится в StarterPlayer.StarterCharacter.


7.5 — Создание системы уровней

-- Добавляем лидерборд

local leaderstats = Instance.new("Folder")

leaderstats.Name = "leaderstats"

leaderstats.Parent = player

local level = Instance.new("IntValue")

level.Name = "Level"

level.Value = 1

level.Parent = leaderstats

local exp = Instance.new("IntValue")

exp.Name = "Exp"

exp.Value = 0

exp.Parent = leaderstats

-- Функция для повышения уровня

function addExp(amount)

exp.Value += amount

if exp.Value >= 100 then

exp.Value = 0

level.Value += 1

print("Уровень повышен до " .. level.Value)

end

end

-- Вызываем функцию

addExp(150)


7.6 — Проект: Мини-игра "Бой с боссом"

Создадим простого босса, который теряет здоровье при нажатии на него.

Шаг 1: Создай Part для босса

local boss = Instance.new("Part")

boss.Name = "Boss"

boss.Size = Vector3.new(5, 5, 5)

boss.BrickColor = BrickColor.Red()

boss.Anchored = true

boss.Position = Vector3.new(0, 5, 20)

boss.Parent = workspace

Шаг 2: Добавь здоровье

local bossHealth = 100

boss.Touched:Connect(function(hit)

local character = hit.Parent

local humanoid = character:FindFirstChild("Humanoid")

if humanoid then

bossHealth -= 10

print("Здоровье босса: " .. bossHealth)

if bossHealth <= 0 then

print("Босс побеждён!")

boss:Destroy()

end

end

end)


7.7 — Советы и рекомендации

  • Используй CharacterAdded вместо Character, чтобы избежать ошибок.
  • Проверяй наличие Humanoid перед его использованием.
  • Не забывай очищать старые данные при повторном входе игрока.
  • Используй leaderstats для отображения статистики.
  • Тестируй взаимодействие с объектами через Touched и MouseClick.

7.8 — Ключевые термины

Термин - Описание

LocalPlayer - Текущий игрок

Character - Модель персонажа

Humanoid - Управление здоровьем и движением

Backpack - Хранилище предметов игрока

Leaderstats - Отображение рейтинга игрока

CFrame - Положение и поворот объекта

Touched - Событие прикосновения объекта

🔹 Глава 8: Анимация и физика персонажей.


Введение

В этой главе ты узнаешь:

  • Как загружать и воспроизводить анимации.
  • Как использовать Animator и AnimationTrack.
  • Как управлять движением персонажа с помощью BodyMovers.
  • Как создавать эффекты полёта, пружинности, телепортации.
  • Как работать с камерой и гравитацией.

8.1 — Основы анимации в Roblox

Что такое анимация?

Анимация в Roblox — это заранее записанный набор движений персонажа. Она может быть:

  • Прыжок
  • Бег
  • Смерть
  • Удар мечом
  • И многое другое

Как получить анимацию?

На https://www.roblox.com/library можно найти готовые анимации. Каждая имеет свой ID, например: rbxassetid://123456789.


8.2 — Загрузка и воспроизведение анимации

local player = game.Players.LocalPlayer

local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()

local animator = character:FindFirstChildOfClass("Animator")

if animator then

local animation = Instance.new("Animation")

animation.AnimationId = "rbxassetid://123456789" -- замени на нужный ID

local track = animator:LoadAnimation(animation)

track:Play()

end


8.3 — Управление анимацией

Воспроизведение и остановка

track:Play() -- воспроизвести

track:Stop() -- остановить

Изменение скорости

track:AdjustSpeed(2) -- удвоить скорость

track:AdjustSpeed(0.5) -- замедлить в 2 раза

Повтор анимации

track.Looped = true -- зациклить


8.4 — BodyMovers: управление физикой объектов

BodyMovers — это компоненты, которые позволяют перемещать объекты с учётом физики.

BodyPosition — перемещение в точку

local part = workspace.Part

local bodyPos = Instance.new("BodyPosition")

bodyPos.Position = Vector3.new(0, 10, 0)

bodyPos.MaxForce = Vector3.new(4000, 4000, 4000)

bodyPos.Parent = part

BodyGyro — поворот объекта

local bodyGyro = Instance.new("BodyGyro")

bodyGyro.CFrame = CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0)

bodyGyro.MaxTorque = Vector3.new(4000, 4000, 4000)

bodyGyro.Parent = part

BodyVelocity — постоянное движение

local velocity = Instance.new("BodyVelocity")

velocity.Velocity = Vector3.new(0, 0, 10) -- движение вперёд

velocity.MaxForce = Vector3.new(4000, 4000, 4000)

velocity.Parent = part


8.5 — Создание летающего объекта

Создадим простой летающий диск, который будет подниматься вверх.

local disc = workspace.Disc

while true do

wait(0.1)

disc.CFrame = disc.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(10), 0)

local bodyPos = Instance.new("BodyPosition")

bodyPos.Position = disc.Position + Vector3.new(0, 0.5, 0)

bodyPos.MaxForce = Vector3.new(4000, 4000, 4000)

bodyPos.Parent = disc

wait(1)

bodyPos:Destroy()

end


8.6 — Проект: Полёт персонажа

Добавим игроку способность летать при нажатии на кнопку.

Шаг 1: Создай GUI кнопку

local gui = Instance.new("ScreenGui")

gui.Parent = game.Players.LocalPlayer.PlayerGui

local flyButton = Instance.new("TextButton")

flyButton.Text = "Лететь"

flyButton.Size = UDim2.new(0, 100, 0, 50)

flyButton.Position = UDim2.new(0.8, 0, 0.8, 0)

flyButton.Parent = gui

Шаг 2: Добавь функционал

local flying = false

local bodyGyro

local bodyVelocity

flyButton.MouseButton1Down:Connect(function()

flying = not flying

if flying then

local character = game.Players.LocalPlayer.Character

local root = character.HumanoidRootPart

bodyGyro = Instance.new("BodyGyro")

bodyGyro.P = 1000

bodyGyro.D = 100

bodyGyro.MaxTorque = Vector3.new(4000, 4000, 4000)

bodyGyro.Parent = root

bodyVelocity = Instance.new("BodyVelocity")

bodyVelocity.Velocity = Vector3.new(0, 5, 0)

bodyVelocity.MaxForce = Vector3.new(4000, 4000, 4000)

bodyVelocity.Parent = root

else

if bodyGyro then bodyGyro:Destroy() end

if bodyVelocity then bodyVelocity:Destroy() end

end

end)


8.7 — Советы и рекомендации

  • Не забывай удалять старые BodyMovers, чтобы избежать багов.
  • Тестируй анимации перед использованием.
  • Используй CFrame для плавного движения.
  • Для сложных механик используй RunService и Heartbeat.
  • Сохраняй ссылки на треки и траектории, чтобы их можно было остановить.

8.8 — Ключевые термины

Термин - Описание

Animation - Анимация персонажа

Animator - Компонент для управления анимациями

BodyPosition - Перемещает объект в заданную точку

BodyGyro - Поворачивает объект

BodyVelocity - Заставляет объект двигаться постоянно

CFrame - Позиция и поворот объекта

Loop - Повтор анимации

MaxForce / MaxTorque - Максимальная сила воздействия

🔹 Глава 9: Сохранение данных с DataStore.


Введение

В этой главе ты узнаешь:

  • Как сохранять данные игрока между сессиями.
  • Как использовать DataStoreService и работать с хранилищами.
  • Как сохранять таблицы, числа, строки и сложные структуры.
  • Как обрабатывать ошибки при работе с данными.
  • Как создать полноценную систему сохранения прогресса: уровень, монеты, инвентарь и т.д.

9.1 — Что такое DataStore?

DataStore — это система хранения данных в Roblox, которая позволяет сохранять информацию о игроке даже после выхода из игры.

Основные понятия:

Термин - Описание

DataStoreService - Сервис для работы с хранилищами

DataStore - Конкретное хранилище (например, "PlayerStats")

Key - Уникальный идентификатор записи (например, ID игрока)

SetAsync / GetAsync - Методы для сохранения и получения данных


9.2 — Подключение к DataStore

local ds = game:GetService("DataStoreService")

local playerDataStore = ds:GetDataStore("PlayerStats")


9.3 — Сохранение данных

-- Сохраняем данные игрока

playerDataStore:SetAsync("player_123", {

coins = 100,

level = 1,

inventory = {"Меч", "Щит"}

})


9.4 — Получение данных

local data = playerDataStore:GetAsync("player_123")

if data then

print("Уровень: " .. data.level)

print("Монеты: " .. data.coins)

else

print("Нет сохранённых данных.")

end


9.5 — Обработка ошибок

Работа с DataStore может вызвать ошибки (например, нет подключения). Используй pcall() или xpcall():

local success, result = pcall(function()

return playerDataStore:GetAsync("player_123")

end)

if success then

print(result)

else

warn("Ошибка при получении данных: " .. result)

end


9.6 — Сохранение при входе и выходе

game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)

local userId = "player_" .. player.UserId

local data = playerDataStore:GetAsync(userId)

if not data then

data = {coins = 0, level = 1}

end

-- Создаём лидерборд

local leaderstats = Instance.new("Folder")

leaderstats.Name = "leaderstats"

leaderstats.Parent = player

local coins = Instance.new("IntValue")

coins.Name = "Coins"

coins.Value = data.coins

coins.Parent = leaderstats

local level = Instance.new("IntValue")

level.Name = "Level"

level.Value = data.level

level.Parent = leaderstats

end)

game.Players.PlayerRemoving:Connect(function(player)

local userId = "player_" .. player.UserId

local leaderstats = player:FindFirstChild("leaderstats")

if leaderstats then

local coins = leaderstats:FindFirstChild("Coins")

local level = leaderstats:FindFirstChild("Level")

if coins and level then

playerDataStore:SetAsync(userId, {

coins = coins.Value,

level = level.Value

})

end

end

end)


9.7 — Проект: Система магазина и покупок

Создадим простой магазин, где игрок может купить предмет за монеты.

Шаг 1: Добавь кнопку в GUI

local gui = Instance.new("ScreenGui")

gui.Parent = game.Players.LocalPlayer.PlayerGui

local buyButton = Instance.new("TextButton")

buyButton.Text = "Купить меч"

buyButton.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 50)

buyButton.Position = UDim2.new(0.5, -75, 0.2, 0)

buyButton.Parent = gui

Шаг 2: Реализуй логику покупки

buyButton.MouseButton1Down:Connect(function()

local player = game.Players.LocalPlayer

local leaderstats = player:FindFirstChild("leaderstats")

local coins = leaderstats and leaderstats:FindFirstChild("Coins")

if coins and coins.Value >= 50 then

coins.Value -= 50

print("Вы купили меч!")

local tool = Instance.new("Tool")

tool.Name = "Меч"

tool.RequiresHandle = false

tool.TextureId = "rbxassetid://123456789"

tool.Parent = player.Backpack

else

print("Недостаточно монет!")

end

end)


9.8 — Советы и рекомендации

  • Не сохраняй слишком большие объекты в DataStore.
  • Используй уникальные ключи для каждого игрока.
  • Добавляй обработку ошибок, особенно при публикации.
  • Проверяй наличие leaderstats перед изменением.
  • Используй отдельные хранилища для разных типов данных.

9.9 — Ключевые термины

Термин - Описание

DataStoreService - Сервис для работы с хранилищами

DataStore - Хранилище с данными

SetAsync - Сохраняет данные по ключу

GetAsync - Получает данные по ключу

pcall - Безопасный вызов функции

Leaderstats - Отображение рейтинга игрока

Inventory - Инвентарь игрока

🔹 Глава 10: Клиент-серверное взаимодействие.


Введение

В этой главе ты узнаешь:

  • Что такое клиент и сервер в Roblox.
  • Как использовать RemoteEvent и RemoteFunction.
  • Как безопасно передавать данные между клиентом и сервером.
  • Как создавать команды, меню, чат и другие интерактивные элементы.
  • Как избежать распространённых ошибок безопасности.

10.1 — Архитектура клиент-сервер в Roblox

Roblox использует клиент-серверную архитектуру:

Сторона - Описание

Сервер - Обрабатывает логику игры, данные, события.

Клиент - Отображает графику, обрабатывает ввод игрока.

Почему важно разделять логику?

  • Безопасность: игрок не должен управлять важными данными напрямую.
  • Производительность: тяжёлые вычисления лучше выполнять на сервере.
  • Централизация: все игроки видят одни и те же данные.

10.2 — RemoteEvent: передача событий от клиента к серверу

RemoteEvent используется для отправки информации от клиента к серверу (например, нажатие кнопки).

На сервере:

-- ServerScriptService

local remote = Instance.new("RemoteEvent")

remote.Name = "PlayerJumped"

remote.Parent = game.ReplicatedStorage

remote.OnServerEvent:Connect(function(player)

print(player.Name .. " прыгнул!")

end)

На клиенте (LocalScript):

-- StarterPlayerScripts

local remote = game.ReplicatedStorage.PlayerJumped

game.Players.LocalPlayer.Character.Humanoid.Jumped:Connect(function()

remote:FireServer()

end)


10.3 — RemoteFunction: запрос-ответ между клиентом и сервером

RemoteFunction позволяет запрашивать данные с сервера и получать ответ.

На сервере:

-- ServerScriptService

local remoteFunc = Instance.new("RemoteFunction")

remoteFunc.Name = "GetData"

remoteFunc.Parent = game.ReplicatedStorage

remoteFunc.OnServerInvoke = function(player)

return {coins = 100, level = 1}

end

На клиенте:

-- LocalScript

local data = game.ReplicatedStorage.GetData:InvokeServer()

print(data.level)


10.4 — Использование ReplicatedStorage

ReplicatedStorage — это папка, которая доступна как на сервере, так и на клиенте. Именно здесь следует хранить RemoteEvent и RemoteFunction.

Пример структуры:

ReplicatedStorage

├── RemoteEvents

│ └── PlayerJumped

└── RemoteFunctions

└── GetData


10.5 — Создание системы команд

Создадим простую систему команд, где игрок может ввести /fly on или /fly off, чтобы активировать полёт.

Шаг 1: Добавь скрипт на сервере

-- ServerScriptService local commands = {}

function commands.fly(player, args) local enabled = args[1] == "on" local character = player.Character if not character then return end

local root = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart") if not root then return end

local bodyGyro = root:FindFirstChild("FlyGyro") if enabled and not bodyGyro then bodyGyro = Instance.new("BodyGyro") bodyGyro.P = 1000 bodyGyro.D = 100 bodyGyro.MaxTorque = Vector3.new(4000, 4000, 4000) bodyGyro.Parent = root elseif not enabled and bodyGyro then bodyGyro:Destroy() end end

— Подключаем обработчик команд game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player) player.Chatted:Connect(function(message) local prefix = "/" if message:sub(1, 1) == prefix then local cmd = message:sub(2):split(" ") local commandName = cmd[1] if commands[commandName] then table.remove(cmd, 1) commands[commandName](player, cmd) end end end) end)


10.6 — Советы по безопасности

  • Не доверяй данным от клиента — всегда проверяй их на сервере.
  • Используй RemoteEvent только для безопасных действий.
  • Избегай выполнения важных операций на клиенте.
  • Проверяй, является ли игрок владельцем объекта.
  • Используй IsA() для проверки типа объекта.

10.7 — Проект: Чат с командами

Добавим в игру возможность вводить команды через чат.

Шаг 1: Обработка сообщений

-- ServerScriptService game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player) player.Chatted:Connect(function(message) if message:sub(1, 1) == "/" then local args = string.split(message:sub(2), " ") local command = args[1]

if command == "heal" then local targetName = args[2] local amount = tonumber(args[3])

if targetName and amount then local target = game.Players:FindFirstChild(targetName) if target then local humanoid = target.Character and target.Character:FindFirstChild("Humanoid") if humanoid then humanoid.Health += amount print(player.Name .. " вылечил " .. target.Name .. " на " .. amount) end end end end end end) end)

10.8 — Ключевые термины

Термин - Описание

RemoteEvent - Передача данных от клиента к серверу

RemoteFunction - Запрос-ответ между клиентом и сервером

ReplicatedStorage - Хранилище объектов, доступных всем сторонам

Client - Сторона, связанная с игроком

Server - Центральная часть игры, обрабатывающая логику

FireServer - Вызов события на сервере

InvokeServer - Вызов функции на сервере с ожиданием результата

🔹 Глава 11: Модульные скрипты и библиотеки.


Введение

В этой главе ты узнаешь:

  • Как создавать модульные скрипты (ModuleScript).
  • Как использовать require() для подключения библиотек.
  • Как упорядочивать код в больших проектах.
  • Как создавать переиспользуемые функции для GUI, инвентаря, событий и т.д.
  • Как работать с таблицами как с классами.

11.1 — Что такое ModuleScript?

ModuleScript — это специальный тип скрипта, который возвращает значение (обычно таблицу), которое можно использовать в других скриптах через require().

Преимущества:

  • Повторное использование кода.
  • Удобство управления большими проектами.
  • Легче читать и поддерживать.
  • Возможность создания библиотек.

11.2 — Создание простого ModuleScript

Шаг 1: Создай ModuleScript в ReplicatedStorage

-- Shared/Utils.lua local module = {}

function module.formatCoins(coins) return string.format("%d монет", coins) end

function module.addCoins(player, amount) local leaderstats = player:FindFirstChild("leaderstats") if leaderstats then local coins = leaderstats:FindFirstChild("Coins") if coins then coins.Value += amount end end end

return module


11.3 — Использование ModuleScript

Теперь можем использовать его в любом другом скрипте:

-- ServerScriptService local utils = require(game.ReplicatedStorage.Utils)

game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player) utils.addCoins(player, 50) end)


11.4 — Структура проекта с модулями

Рекомендуемая структура:

ReplicatedStorage

├── Modules

│ ├── Utils.lua

│ ├── Inventory.lua

│ └── Levels.lua

└── RemoteEvents

└── PlayerJumped


11.5 — Работа с таблицами как с классами

Можно имитировать ООП с помощью таблиц и функций:

-- Shared/PlayerData.lua local PlayerData = {} PlayerData.__index = PlayerData

function PlayerData.new(player) local self = setmetatable({}, PlayerData) self.player = player self.coins = 0 self.level = 1 return self end

function PlayerData:addCoins(amount) self.coins += amount print(self.player.Name .. " получил " .. amount .. " монет") end

return PlayerData

Использование:

-- ServerScriptService local PlayerData = require(game.ReplicatedStorage.PlayerData)

game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player) local data = PlayerData.new(player) data:addCoins(100) end)


11.6 — Проект: Библиотека для GUI

Создадим простую библиотеку для создания кнопок.

Шаг 1: Создай ModuleScript

-- Shared/GUIUtils.lua local guiUtils = {}

function guiUtils.createButton(parent, text, size, position, callback) local button = Instance.new("TextButton") button.Text = text button.Size = size button.Position = position button.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(100, 200, 255) button.Parent = parent

button.MouseButton1Down:Connect(function() callback() end)

return button end

return guiUtils

Шаг 2: Используй библиотеку

-- LocalScript local guiUtils = require(game.ReplicatedStorage.GUIUtils)

local player = game.Players.LocalPlayer local gui = Instance.new("ScreenGui") gui.Parent = player.PlayerGui

guiUtils.createButton(gui, "Нажми меня", UDim2.new(0, 150, 0, 50), UDim2.new(0.5, -75, 0.2, 0), function() print("Кнопка нажата!") end)


11.7 — Советы по использованию модулей

  • Храни все общие функции в ReplicatedStorage/Modules.
  • Давай понятные имена своим модулям.
  • Тестируй каждый модуль отдельно.
  • Не используй глобальные переменные внутри модулей.
  • Обрабатывай ошибки при загрузке модулей.

11.8 — Ключевые термины

Термин - Описание

ModuleScript - Скрипт, возвращающий значение

require() - Загружает ModuleScript

__index - Метатаблица для доступа к методам

setmetatable - Привязывает метатаблицу к таблице

namespace - Группировка связанных функций

OOP - Объектно-ориентированное программирование (через таблицы)

reusable code - Код, который можно использовать повторно

🔹 Глава 12: Работа с файлами и внешними данными.


Введение

В этой главе ты узнаешь:

  • Как сохранять данные локально на компьютере (в ограниченном режиме).
  • Как использовать HttpService для работы с JSON и другими форматами.
  • Как читать и записывать данные из файла (в тестовой среде).
  • Как использовать внешние данные для создания динамических игр.
  • Как обрабатывать ошибки при работе с внешними ресурсами.

12.1 — Возможности и ограничения работы с файлами в Roblox

Roblox не позволяет напрямую читать/писать файлы на жёсткий диск пользователя из соображений безопасности. Однако есть способы:

  • Использование HttpService для сериализации данных.
  • Сохранение данных через DataStore.
  • Локальное хранение данных в песочнице (только для тестирования).

12.2 — HttpService: работа с JSON

HttpService — это мощный инструмент для преобразования Lua-таблиц в JSON-строки и обратно.

Включение HttpService:

  1. Открой Roblox Studio.
  2. Перейди в File → Settings → Security .
  3. Включи Http Enabled .

Сериализация данных:

local http = game:GetService("HttpService")

local data = { name = "Алекс", level = 5, inventory = {"Меч", "Щит"} }

local jsonData = http:JSONEncode(data) print(jsonData) — {"name":"Алекс","level":5,"inventory":["Меч","Щит"]}

Десериализация данных:

local decoded = http:JSONDecode(jsonData)

print(decoded.name) -- Алекс


12.3 — Локальное хранение данных (тестирование)

Хотя Roblox не поддерживает прямую работу с файлами, можно эмулировать чтение/запись с помощью setclipboard() и print().

Эмуляция записи:

setclipboard(jsonData) -- копирует данные в буфер обмена

print("Сохранено в буфер обмена:")

print(jsonData)

Эмуляция чтения:

-- Представим, что игрок вставил данные в консоль

local pastedData = '{"name":"Алекс","level":5,"inventory":["Меч","Щит"]}'

local loaded = http:JSONDecode(pastedData)

print("Имя: " .. loaded.name)


12.4 — Подключение к внешним API (при наличии разрешения)

Roblox позволяет делать HTTP-запросы к внешним серверам через http:request(). Это может быть полезно для:

  • Получения погоды
  • Проверки статуса серверов
  • Загрузки данных из сторонних сервисов

Пример GET-запроса:

local http = game:GetService("HttpService")

http:GetAsync("https://api.example.com/data ") :andThen(function(response) print("Ответ от сервера:", response) end) :catch(function(err) warn("Ошибка:", err) end)

Пример POST-запроса:

local payload = http:JSONEncode({username = "Alex", action = "login"}) http:PostAsync("https://api.example.com/login ", payload) :andThen(function(response) print("Успешный вход:", response) end) :catch(function(err) warn("Ошибка авторизации:", err) end)

⚠️ Обрати внимание: большинство API требуют ключей и CORS-разрешений. Roblox имеет ограничения на такие запросы, поэтому используй их только в тестовых или контролируемых условиях.

12.5 — Проект: Локальная система сохранения прогресса

Создадим систему, которая позволяет временно сохранять данные в буфере обмена.

Шаг 1: Сохранить прогресс

local http = game:GetService("HttpService")

local playerData = { coins = 100, level = 3 }

local saveString = http:JSONEncode(playerData) setclipboard(saveString) print("Сохранено в буфер обмена:") print(saveString)

Шаг 2: Загрузить прогресс

-- Представим, что игрок вставил строку local pasteInput = '[{"coins":100,"level":3}]' local loadedData = http:JSONDecode(pasteInput)

if loadedData then print("Загружено:") print("Монеты:", loadedData.coins) print("Уровень:", loadedData.level) else warn("Неверный формат данных.") end


12.6 — Советы по работе с данными

  • Всегда проверяй типы данных перед сериализацией.
  • Используй pcall() при работе с JSON, чтобы избежать крахов.
  • Не отправляй конфиденциальные данные на внешние серверы.
  • Для реального сохранения используй DataStore.
  • При использовании HttpService тестируй все возможные ошибки.

12.7 — Ключевые термины

Термин - Описание

HttpService - Сервис для работы с HTTP и JSON

JSONEncode - Преобразует таблицу в JSON-строку

JSONDecode - Преобразует JSON-строку в таблицу

setclipboard - Копирует текст в буфер обмена (только клиент)

GetAsync - Выполняет GET-запрос

PostAsync - Выполняет POST-запрос

CORS - Политика безопасности для внешних запросов

🔹 Глава 13: JSON и работа с форматами данных.


Введение

В этой главе ты узнаешь:

  • Что такое JSON и зачем он нужен в Roblox.
  • Как сериализовать и десериализовать данные.
  • Как работать с вложенными структурами, массивами, сложными таблицами.
  • Как использовать JSON для обмена данными между клиентом и сервером.
  • Как создавать шаблоны конфигураций, сохранять инвентарь, уровни и многое другое.

13.1 — Что такое JSON?

JSON (JavaScript Object Notation) — это лёгкий формат обмена данными, который легко читается человеком и машиной.

Пример JSON:

{ "name": "Алекс", "level": 5, "inventory": ["Меч", "Щит", "Зелье"], "stats": { "health": 100, "mana": 50 } }

Почему используется в Roblox?

  • Легко передаётся через HttpService.
  • Подходит для хранения сложных данных.
  • Используется при работе с API.
  • Удобен для отладки и тестирования.

13.2 — Сериализация данных в JSON

С помощью HttpService можно преобразовать Lua-таблицы в JSON-строки.

Пример:

local http = game:GetService("HttpService")

local playerData = { name = "Алекс", level = 5, inventory = {"Меч", "Щит"}, stats = { health = 100, mana = 50 } }

local jsonData = http:JSONEncode(playerData) print(jsonData)

Результат:

{"name":"Алекс","level":5,"inventory":["Меч","Щит"],"stats":{"health":100,"mana":50}}

⚠️ JSON не сохраняет порядок ключей в таблицах.

13.3 — Десериализация JSON в Lua-таблицу

Из строки JSON можно получить обратно Lua-таблицу.

local jsonString = '{"name":"Алекс","level":5,"inventory":["Меч","Щит"],"stats":{"health":100,"mana":50}}'

local decoded = http:JSONDecode(jsonString)

print(decoded.name) -- Алекс

print(decoded.stats.health) -- 100


13.4 — Работа с массивами и вложенными объектами

JSON поддерживает массивы ({}) и вложенные объекты ([]).

Массив:

["яблоко", "банан", "апельсин"]

Вложенный объект:

{ "user": { "id": 123, "email": "alex@example.com" }, "roles": ["admin", "moderator"] }


13.5 — Обработка ошибок при работе с JSON

При неправильном формате JSON может произойти ошибка. Используй pcall():

local success, result = pcall(function() return http:JSONDecode("{invalid json}") end)

if not success then warn("Ошибка JSON:", result) else print("Данные загружены:", result) end


13.6 — Проект: Сохранение инвентаря игрока в JSON

Создадим систему, которая сохраняет инвентарь игрока в JSON.

Шаг 1: Создай инструменты

-- ServerScriptService local toolNames = {"Меч", "Лук", "Щит", "Зелье"}

game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player) local backpack = player.Backpack

for _, name in ipairs(toolNames) do local tool = Instance.new("Tool") tool.Name = name tool.RequiresHandle = false tool.Parent = backpack end end)

Шаг 2: Сохрани инвентарь в JSON

-- LocalScript local http = game:GetService("HttpService")

local function saveInventory() local player = game.Players.LocalPlayer local backpack = player.Backpack local inventory = {}

for _, item in ipairs(backpack:GetChildren()) do if item:IsA("Tool") then table.insert(inventory, item.Name) end end

local json = http:JSONEncode(inventory) setclipboard(json) print("Инвентарь сохранён в буфер обмена:") print(json) end

-- Вызови функцию по кнопке local gui = Instance.new("ScreenGui") gui.Parent = player.PlayerGui

local button = Instance.new("TextButton") button.Text = "Сохранить инвентарь" button.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50) button.Position = UDim2.new(0.5, -100, 0.2, 0) button.Parent = gui

button.MouseButton1Down:Connect(saveInventory)


13.7 — Советы и рекомендации

  • Используй JSON для временного хранения данных.
  • Проверяй типы данных перед сериализацией.
  • Не используй JSON для критически важных операций без проверки.
  • Для долгосрочного хранения используй DataStore.
  • При работе с API всегда используй безопасные методы передачи.

13.8 — Ключевые термины

Термин - Описание

JSON - Формат обмена данными

JSONEncode - Преобразует таблицу в JSON

JSONDecode - Преобразует JSON в таблицу

HttpService - Сервис для работы с JSON и HTTP

Массив - Упорядоченная последовательность элементов

Объект - Набор пар ключ-значение

Вложенная структура - Объект внутри другого объекта

🔹 Глава 14: Работа с аудио и звуками.


Введение

В этой главе ты узнаешь:

  • Как добавлять и воспроизводить звуки в Roblox.
  • Как использовать Sound и SoundService.
  • Как управлять громкостью, позицией, повторением.
  • Как связывать звуки с событиями (например, нажатие кнопки, выстрел).
  • Как создавать фоновую музыку и динамические звуки.

14.1 — Основы работы со звуком в Roblox

Roblox использует объект Sound, который можно прикрепить к любой части или персонажу.

Пример простого звука:

local sound = Instance.new("Sound")

sound.SoundId = "rbxassetid://123456789" -- замени на нужный ID

sound.Volume = 1

sound.Parent = workspace

sound:Play()

💡 Чтобы найти SoundId, зайди на https://www.roblox.com/library , выбери звук и скопируй его ID.

14.2 — Свойства звука

Свойство - Описание

SoundId - ID звука (из библиотеки Roblox)

Volume - Громкость (от 0 до 10)

Pitch - Изменение тональности (от 0.1 до 2)

Looped - Зациклить звук

PlaybackSpeed - Скорость воспроизведения

IsPlaying - Проверяет, играет ли звук сейчас

Пример изменения свойств:

sound.Volume = 0.5

sound.Pitch = 1.2

sound.Looped = true


14.3 — Управление воспроизведением

Воспроизведение:

sound:Play()

Остановка:

sound:Stop()

Пауза:

sound:Pause()


14.4 — Создание фоновой музыки

Фоновая музыка обычно размещается в SoundService.

local music = Instance.new("Sound")

music.SoundId = "rbxassetid://987654321"

music.Volume = 0.7

music.Looped = true

music.Parent = game:GetService("SoundService")

music:Play()


14.5 — Локализация звука

Звук может быть локализован — он будет громче, если игрок рядом с источником.

local part = workspace.Part

local sound = part:FindFirstChild("Sound") or Instance.new("Sound")

sound.SoundId = "rbxassetid://123456789"

sound.Volume = 1

sound.EmitterSize = 10 -- радиус действия звука

sound.PlayOnRemove = false

sound.Parent = part


14.6 — Проект: Музыкальная кнопка

Создадим кнопку, которая запускает и останавливает музыку.

Шаг 1: Создай GUI кнопку

local player = game.Players.LocalPlayer

local gui = Instance.new("ScreenGui")

gui.Parent = player.PlayerGui

local button = Instance.new("TextButton")

button.Text = "Включить музыку"

button.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)

button.Position = UDim2.new(0.5, -100, 0.2, 0)

button.Parent = gui

Шаг 2: Добавь функционал

local isPlaying = false local music = Instance.new("Sound") music.SoundId = "rbxassetid://987654321" music.Volume = 0.5 music.Looped = true music.Parent = game:GetService("SoundService")

button.MouseButton1Down:Connect(function() if not isPlaying then music:Play() button.Text = "Выключить музыку" else music:Stop() button.Text = "Включить музыку" end isPlaying = not isPlaying end)


14.7 — Советы и рекомендации

  • Используй SoundService для фоновой музыки.
  • Для локальных звуков привязывай Sound к Part.
  • Не забывай очищать звуки после использования.
  • Тестируй звуки в разных условиях (в помещении, на улице).
  • Используй EmitterSize для реалистичного звучания.

14.8 — Ключевые термины

Термин - Описание

Sound - Объект для воспроизведения звука

SoundService - Сервис для глобальных звуков

SoundId - ID звука из Roblox Library

Volume - Громкость звука

Pitch - Тональность

Looped - Зацикленное воспроизведение

EmitterSize - Радиус действия звука

PlaybackSpeed - Скорость воспроизведения

🔹 Глава 15: Таймеры, корутины и многозадачность.


Введение

В этой главе ты узнаешь:

  • Как использовать таймеры для отложенного выполнения.
  • Что такое wait() и как его правильно использовать.
  • Как работают корутины и зачем они нужны.
  • Как выполнять несколько задач одновременно.
  • Как создавать сложные механики с задержками, анимациями и событиями.

15.1 — Работа с временем: wait()

wait() — это функция, которая приостанавливает выполнение кода на определённое время.

Пример:

print("Старт")

wait(3)

print("Прошло 3 секунды")

⚠️ wait() можно использовать только внутри корутин или циклов.

15.2 — Циклы с задержкой

Создание повторяющихся действий:

while true do print("Тик!") wait(1) — раз в секунду end


15.3 — Параллельное выполнение: spawn()

Иногда нужно запускать несколько задач одновременно. Для этого используется spawn().

Пример:

spawn(function() while true do print("Задача 1") wait(2) end end)

spawn(function() while true do print("Задача 2") wait(3) end end)


15.4 — Корутины: управление потоками

Корутины позволяют управлять выполнением кода вручную.

Создание корутины:

local co = coroutine.create(function() for i = 1, 5 do print("Корутина:", i) wait(1) end end)

coroutine.resume(co) — запускает корутину

Проверка состояния:

print(coroutine.status(co)) -- "running", "dead", "suspended"


15.5 — Использование delay() для отложенного вызова

Можно выполнить функцию через определённое время:

delay(5, function() print("Прошло 5 секунд") end)


15.6 — Проект: Система спавна врагов с задержкой

Создадим систему, которая создаёт новых врагов каждые 5 секунд.

Шаг 1: Создай врага

function spawnEnemy() local enemy = Instance.new("Model") enemy.Name = "Enemy"

local root = Instance.new("Part") root.Anchored = false root.Name = "HumanoidRootPart" root.Parent = enemy

local humanoid = Instance.new("Humanoid") humanoid.Health = 50 humanoid.Parent = enemy

enemy.Parent = workspace root.CFrame = CFrame.new(math.random(-20, 20), 5, math.random(-20, 20)) end

Шаг 2: Запуск с задержкой

spawn(function() while true do spawnEnemy() wait(5) -- каждые 5 секунд end end)


15.7 — Советы по работе с таймерами

  • Не используй wait() вне корутин или циклов.
  • Используй spawn() для параллельного выполнения.
  • Ограничивай количество активных задач.
  • Не забывай остановить циклы при удалении объектов.
  • Для точных таймеров используй RunService.

15.8 — Использование RunService для точного контроля времени

RunService позволяет запускать код на каждом кадре или через определённое количество времени.

local runService = game:GetService("RunService")

-- Выполняется каждый кадр runService.RenderStepped:Connect(function() -- здесь можно обновлять позиции, анимации и т.д. end)

— Выполняется каждую секунду local lastTime = tick() runService.RenderStepped:Connect(function() if tick() - lastTime >= 1 then print("Прошла 1 секунда") lastTime = tick() end end)


15.9 — Ключевые термины

Термин - Описание

wait() - Приостанавливает выполнение

spawn() - Запускает задачу параллельно

coroutine - Объект для управления выполнением

delay() - Откладывает выполнение

RenderStepped - Событие каждого кадра

Heartbeat - Событие с частотой ~60 FPS

RunService - Сервис для работы с временем

🔹 Глава 16: Обработка ошибок и отладка.


Введение

В этой главе ты узнаешь:

  • Как обрабатывать ошибки с помощью pcall() и xpcall().
  • Как использовать warn(), error() и assert() для диагностики.
  • Как читать стек-трейсы и находить проблемные места в коде.
  • Как проверять типы данных и избегать крашей.
  • Как делать безопасные вызовы функций и методов.

16.1 — Что такое ошибка в программировании?

Ошибка (или исключение) — это ситуация, при которой выполнение программы невозможно продолжить по какой-то причине:

  • Несуществующий объект
  • Деление на ноль
  • Ошибка в синтаксисе
  • Неверный тип данных

Пример простой ошибки:

local x = 5 / "текст"

-- Выдаст: attempt to perform arithmetic on a string value


16.2 — Использование pcall() для безопасных вызовов

pcall() (protected call) позволяет вызвать функцию и поймать любые ошибки внутри неё.

Пример:

local success, result = pcall(function() return 5 / 0 end)

if not success then print("Произошла ошибка:", result) else print("Результат:", result) end

💡 pcall() возвращает два значения: успешность выполнения и результат или сообщение об ошибке.

16.3 — Использование xpcall() с пользовательским обработчиком

xpcall() работает как pcall(), но позволяет указать свою функцию для форматирования ошибок.

local function errorHandler(err) return "Критическая ошибка: " .. err end

local success, result = xpcall(function() local x = 5 / "текст" end, errorHandler)

print(result) -- Критическая ошибка: attempt to perform arithmetic on a string value


16.4 — Использование warn() и error() для отладки

warn() — вывод предупреждений

warn("Эта функция устарела!")

Предупреждения не останавливают выполнение скрипта.

error() — генерация ошибки

if x == nil then error("Переменная x не определена") end

При вызове error() выполнение останавливается, и ошибка передаётся выше.

16.5 — Проверка типов с помощью type() и typeof()

Иногда ошибка возникает из-за неверного типа данных. Лучше проверять заранее.

local function add(a, b) if type(a) ~= "number" or type(b) ~= "number" then error("Ожидаются числа", 2) end return a + b end

add(5, "текст") -- выдаст ошибку

Функция - Описание

type() - Возвращает тип значения (nil,number,string,boolean,table,function)

typeof() - Возвращает тип объекта Roblox (например,Part,Sound,Humanoid)


16.6 — Использование assert() для проверки условий

assert() — удобный способ проверить условие и выдать ошибку, если оно не выполнено.

local player = game.Players.LocalPlayer assert(player, "Игрок не найден")

local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait() assert(character, "Персонаж не загружен")


16.7 — Чтение стек-трейсов

Когда происходит ошибка, Roblox выводит стек-трейс — список всех функций, которые привели к ошибке.

Пример:

Players.Alex.PlayerScripts.Script:5: in function 'add'

Players.Alex.PlayerScripts.Script:10: in main chunk

Это значит:

  • Ошибка произошла в строке 5 функции add
  • Эта функция была вызвана в строке 10 основного скрипта

16.8 — Проект: Система защиты от краша

Создадим систему, которая защищает важную часть кода от краша.

Шаг 1: Защита функции

local function safeCall(func) local success, result = pcall(func) if not success then warn("Ошибка в функции:", result) else return result end end

Шаг 2: Использование

safeCall(function() local x = 10 / 0 end)

print("Продолжаем выполнение...")

✅ Этот код не упадёт, а просто выведет ошибку и продолжит работу.

16.9 — Советы по отладке

  • Используй print() и warn() для логирования.
  • Проверяй существование объектов до их использования.
  • Не используй глобальные переменные без проверки.
  • Используй pcall() для внешних вызовов.
  • Указывай уровень в error() для точного трейса.
  • Тестируй каждую функцию отдельно.

16.10 — Ключевые термины

Термин - Описание

pcall - Безопасный вызов функции

xpcall - Вызов с пользовательским обработчиком ошибок

warn - Выводит предупреждение

error - Генерирует ошибку

assert - Проверяет условие и вызывает ошибку, если оно не выполнено

stack trace - Список вызванных функций

type - Возвращает тип значения

typeof - Возвращает тип объекта Roblox

🔹 Глава 17: Плагины для Roblox Studio.


Введение

В этой главе ты узнаешь:

  • Что такое плагины в Roblox Studio и зачем они нужны.
  • Как создавать простые и сложные плагины.
  • Как добавлять кнопки, меню, контекстные действия.
  • Как использовать API Roblox Studio для автоматизации задач.
  • Как сохранять и распространять свои плагины.

17.1 — Что такое плагин?

Плагин — это скрипт, который работает внутри Roblox Studio и позволяет улучшать и ускорять процесс разработки.

Основные возможности:

  • Добавление новых инструментов
  • Автоматизация рутинных действий
  • Работа с деревом объектов
  • Расширение возможностей интерфейса

17.2 — Создание первого плагина

Шаг 1: Открой Plugin Editor

  1. Открой Roblox Studio.
  2. Перейди в Plugins Plugin Manager .
  3. Нажми Create Plugin .

Шаг 2: Добавь код

-- Main Script local plugin = script:FindFirstAncestor("MyFirstPlugin")

local toolbar = plugin:CreateToolbar("Мои инструменты") local button = toolbar:CreateButton("Привет", "Нажми меня", "")

button.Clicked:Connect(function() print("Привет от плагина!") end)

✅ Теперь у тебя есть новая кнопка в панели инструментов!

17.3 — Структура плагина

Типичный плагин состоит из:

Элемент - Описание

Plugin - Корневой объект плагина

Toolbar - Панель инструментов

Button - Кнопка на панели

Menu - Выпадающее меню

Context Menu - ПКМ-меню на объектах


17.4 — Работа с деревом объектов через API

Плагины имеют доступ к полному API Roblox Studio и могут изменять объекты напрямую.

Пример: Создай Part при нажатии

button.Clicked:Connect(function() local part = Instance.new("Part") part.Size = Vector3.new(2, 2, 2) part.Position = Vector3.new(0, 5, 0) part.Anchored = true part.Parent = workspace end)


17.5 — Добавление контекстного меню

Контекстное меню появляется при правом клике на объекте.

plugin:CreateContextMenu("Увеличить размер", function(objects) for _, obj in ipairs(objects) do if obj:IsA("BasePart") then obj.Size += Vector3.new(1, 1, 1) end end end)


17.6 — Сохранение и загрузка данных плагина

Плагины могут хранить данные локально (в пределах сессии):

local storage = require(game:GetService("ReplicatedStorage").PluginStorage)

button.Clicked:Connect(function() storage.LastAction = "Кнопка нажата" print("Сохранено:", storage.LastAction) end)


17.7 — Проект: Плагин для быстрого создания дверей

Создадим плагин, который создаёт дверь с функцией открытия/закрытия.

Шаг 1: Добавь кнопку

local plugin = script:FindFirstAncestor("DoorTool")

local toolbar = plugin:CreateToolbar("Инструменты")

local createButton = toolbar:CreateButton("Создать дверь", "Создаёт новую дверь", "")

Шаг 2: Логика двери

createButton.Clicked:Connect(function() local door = Instance.new("Model") door.Name = "Door"

local frame = Instance.new("Part") frame.Size = Vector3.new(2, 5, 0.5) frame.BrickColor = BrickColor.Brown() frame.Anchored = true frame.Locked = true frame.Parent = door

local hinge = Instance.new("HingeConstraint") hinge.Attachment0 = Instance.new("Attachment", frame) hinge.Attachment0.Position = Vector3.new(-1, 0, 0) hinge.LimitsEnabled = true hinge.LowerAngle = -90 hinge.UpperAngle = 0 hinge.Parent = frame

frame.CFrame = CFrame.new(0, 5, 10) door.Parent = workspace end)

Шаг 3: Добавь интерактивность

local openButton = toolbar:CreateButton("Открыть дверь", "", "")

openButton.Clicked:Connect(function() for _, door in ipairs(workspace:GetChildren()) do if door.Name == "Door" then local hinge = door.HingeConstraint hinge.UpperAngle = 90 end end end)


17.8 — Советы по созданию плагинов

  • Используй понятные названия для кнопок и панелей.
  • Не изменяй чужие объекты без подтверждения.
  • Тестируй плагины перед публикацией.
  • Документируй функционал и параметры.
  • Публикуй плагины на https://www.roblox.com/library .

17.9 — Ключевые термины

Термин - Описание

Plugin - Объект, представляющий плагин

Toolbar - Панель инструментов

Button - Кнопка на панели

Context Menu - Меню при правом клике

HingeConstraint - Шарнир для движения

Attachment - Точка привязки

PluginStorage - Хранилище данных плагина

CreateButton - Создаёт кнопку в интерфейсе

CreateContextMenu - Добавляет пункт в контекстное меню

🔹 Глава 18: Мультиплеер и работа с командами.


Введение

В этой главе ты узнаешь:

  • Как работает мультиплеер в Roblox.
  • Как взаимодействовать с другими игроками.
  • Как создавать команды (Teams) и управлять ими.
  • Как реализовать систему битвы, чата и рейтинга.
  • Как использовать серверные данные для всех игроков.

18.1 — Что такое мультиплеер?

Roblox изначально поддерживает мультиплеер , то есть возможность одновременной игры нескольких игроков в одном мире.

Основные особенности:

  • Каждый игрок имеет своего персонажа.
  • Все действия отслеживаются на сервере.
  • Можно взаимодействовать с другими игроками.
  • Поддержка команд, лидербордов, чата и т.д.

18.2 — Работа с игроками

Roblox предоставляет доступ ко всем игрокам через сервис Players.

local players = game:GetService("Players")

players.PlayerAdded:Connect(function(player) print(player.Name .. " зашёл в игру") end)

players.PlayerRemoving:Connect(function(player) print(player.Name .. " вышел из игры") end)


18.3 — Использование команд (Teams)

Команды позволяют группировать игроков и управлять их взаимодействием.

Создание команд:

local team1 = Instance.new("Team")

team1.Name = "Красные"

team1.TeamColor = BrickColor.Red()

team1.Parent = game.Teams

local team2 = Instance.new("Team")

team2.Name = "Синие"

team2.TeamColor = BrickColor.Blue()

team2.Parent = game.Teams

Назначение игрока в команду:

game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player) if player.UserId % 2 == 0 then player.Team = team1 else player.Team = team2 end end)


18.4 — Управление взаимодействием между игроками

По умолчанию игроки могут взаимодействовать друг с другом. Но можно изменить поведение, например, чтобы игроки одной команды не наносили урон друг другу.

Отключение дружеского огня:

workspace:SetRealPhysicsCollisionAsync(true)

game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player) player.Damaged:Connect(function(hit) local otherPlayer = game.Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent) if otherPlayer and otherPlayer.Team == player.Team then hit.Parent.Humanoid.Health = hit.Parent.Humanoid.MaxHealth end end) end)


18.5 — Проект: Система команд и битва

Создадим простую систему, где игроки делятся на две команды и получают бонус при убийстве игрока из другой команды.

Шаг 1: Настройка команд

-- ServerScriptService

local redTeam = Instance.new("Team")

redTeam.Name = "Красные"

redTeam.TeamColor = BrickColor.Red()

redTeam.Parent = game:GetService("Teams")

local blueTeam = Instance.new("Team")

blueTeam.Name = "Синие"

blueTeam.TeamColor = BrickColor.Blue()

blueTeam.Parent = game:GetService("Teams")

Шаг 2: Распределение игроков

game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player) if #redTeam:GetPlayers() <= #blueTeam:GetPlayers() then player.Team = redTeam else player.Team = blueTeam end end)

Шаг 3: Система очков за убийства

-- Добавим лидерборд game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player) local leaderstats = Instance.new("Folder") leaderstats.Name = "leaderstats" leaderstats.Parent = player

local kills = Instance.new("IntValue") kills.Name = "Убийства" kills.Value = 0 kills.Parent = leaderstats end)

— Обработка убийств workspace.Debris.ItemSpawned:Connect(function(part) if part:IsA("Humanoid") then part.Died:Connect(function() local killer = part.Killer if killer then local value = killer:FindFirstChild("leaderstats") and killer.leaderstats:FindFirstChild("Убийства") if value then value.Value += 1 end end end) end end)


18.6 — Чат и сообщения между игроками

Roblox имеет встроенный чат. Также можно добавлять свои функции, например, команды в чате.

Пример: команда /team

game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player) player.Chatted:Connect(function(message) if message:sub(1, 6) == "/team" then local teamName = message:sub(7) local team = game.Teams:FindFirstChild(teamName) if team then player.Team = team print(player.Name .. " присоединился к команде " .. team.Name) else print("Команда не найдена.") end end end) end)


18.7 — Работа с таблицами игроков

Иногда нужно хранить данные о всех игроках.

local activePlayers = {}

game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player) activePlayers[player] = true print("Текущие игроки:", table.count(activePlayers)) end)

game.Players.PlayerRemoving:Connect(function(player) activePlayers[player] = nil print("Текущие игроки:", table.count(activePlayers)) end)


18.8 — Советы по работе с мультиплеером

  • Используй RemoteEvent для связи между клиентом и сервером.
  • Не доверяй данным от клиента — всегда проверяй их на сервере.
  • Используй leaderstats для отображения данных.
  • Тестируй игру с несколькими аккаунтами.
  • Используй DataStore для сохранения прогресса.

18.9 — Ключевые термины

Термин - Описание

Players - Сервис для работы с игроками

Team - Команда, к которой относится игрок

Chatted - Событие при вводе сообщения в чате

RemoteEvent - Передача данных от клиента к серверу

leaderstats - Отображение статистики игрока

Humanoid - Управление здоровьем и смертью

Died - Событие смерти персонажа

Killer - Игрок, который нанёс финальный урон

🔹 Глава 19: Оптимизация и производительность.


Введение

В этой главе ты узнаешь:

  • Как улучшить производительность игры.
  • Что влияет на FPS и загрузку сервера.
  • Как правильно управлять объектами, событиями и памятью.
  • Как использовать инструменты Roblox для анализа.
  • Как избежать лагов, вылетов и багов при большом количестве игроков.

19.1 — Почему важна оптимизация?

Когда игра становится популярной, она может одновременно запускаться у сотен или тысяч игроков. Без оптимизации это приведёт к:

  • Падению FPS
  • Задержкам
  • Крахам сервера
  • Плохому опыту игрока

Цели оптимизации:

  • Увеличение FPS
  • Снижение нагрузки на сервер
  • Более стабильная работа
  • Меньше потребление ресурсов

19.2 — Использование инструментов диагностики

Roblox Studio предоставляет мощные инструменты для отладки:

🔍 Performance Stats

  • Открой View → Output
  • Перейди в Performance (вкладка)
  • Следи за:
    • Physics Heartbeat
    • Network Heartbeat
    • Garbage Collection Time

📈 Memory Usage

  • Открой Script Editor → Tools → Memory Usage
  • Проверяй, не происходит ли утечки памяти.

19.3 — Управление объектами

Создание и удаление объектов — дорогостоящая операция. Вот как сделать это эффективнее:

❌ Плохо: Создание объекта каждый раз

while true do local part = Instance.new("Part") part.Parent = workspace wait(0.1) part:Destroy() end

✅ Хорошо: Переиспользование объекта

local part = Instance.new("Part") part.Anchored = true part.Parent = workspace

while true do part.Position = Vector3.new(math.random(-10, 10), 5, math.random(-10, 10)) wait(0.1) end


19.4 — Оптимизация скриптов

Не используй бесконечные циклы без wait()

Бесконечный цикл без задержки может заблокировать игру.

-- ❌ НЕПРАВИЛЬНО while true do -- делаем что-то end

--✅ ПРАВИЛЬНО while true do -- делаем что-то wait(0.1) end

Избегай частых вызовов GetService() и FindFirstChild()

-- ❌ Вызов внутри цикла — медленно for _, player in ipairs(game:GetService("Players"):GetPlayers()) do -- ... end

-- ✅ Вызов один раз — быстро local players = game:GetService("Players"):GetPlayers() for _, player in ipairs(players) do -- ... end


19.5 — Работа с событиями

Подписка на события — полезная, но опасная вещь, если делать это бездумно.

Подписывайся только когда нужно

player.CharacterAdded:Connect(function(char) char.Humanoid.Died:Connect(onPlayerDied) end)

Удаляй обработчики, когда они больше не нужны

local connection = game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player) print(player.Name .. " зашёл") connection:Disconnect() end)


19.6 — Оптимизация физики и движений

Физика — одна из самых тяжёлых частей игры.

Используй BodyMovers с умом

-- Лучше уничтожать BodyMover после использования

local bodyPos = Instance.new("BodyPosition")

bodyPos.Parent = part

-- ... выполняем действие ...

bodyPos:Destroy()

Избегай множества Touched событий

-- ❌ Для каждой части отдельное событие part.Touched:Connect(function(hit) end)

-- ✅ Используй один детектор столкновений workspace.Changed:Connect(function(part) if part:IsA("BasePart") then part.Touched:Connect(function(hit) end) end end)


19.7 — Проект: Система пулов объектов

Создадим систему пула объектов — механизм, который переиспользует объекты вместо постоянного создания новых.

-- PoolManager.lua local pool = {}

function createPoolItem() local part = Instance.new("Part") part.Anchored = true part.Size = Vector3.new(1, 1, 1) part.Transparency = 0.5 return part end

function spawnFromPool() for i, part in ipairs(pool) do if not part.Parent then part.Parent = workspace return part end end

local newPart = createPoolItem() newPart.Parent = workspace table.insert(pool, newPart) return newPart end

— Пример использования while true do local part = spawnFromPool() part.CFrame = CFrame.new(math.random(-10, 10), 5, math.random(-10, 10)) wait(1) part.Parent = nil end


19.8 — Советы по оптимизации

Тема - Совет

Объекты - Используй пулы, а не создание/удаление

События - Подписывайся только тогда, когда нужно

Физика - Минимизируй использованиеTouched,BodyMovers

Память - Удаляй лишние объекты и таблицы

GUI - ИспользуйGuiObject.Visibleвместо удаления

DataStore - Не делай слишком много запросов за короткий срок

RemoteEvents - Фильтруй данные, проверяй доступ

Анимации - Используй кэшированные треки


19.9 — Ключевые термины

Термин - Описание

FPS - Кадры в секунду

Garbage Collector - Сборщик мусора Lua

Pool - Пул объектов для повторного использования

Touched - Событие прикосновения

Changed - Событие изменения свойства

BodyMovers - Объекты для физического движения

RemoteEvent - Событие между клиентом и сервером

Memory Leak - Утечка памяти

Event Connection - Подписка на событие

📘 Заключение

Ты прошёл(а) долгий путь

Поздравляем с завершением этой книги — ты не просто изучил(а) основы программирования на Lua в Roblox, но и углубился(ась) в реальные практические задачи:

  • Создавал(а) интерфейс (GUI)
  • Работал(а) с событиями, игроками и персонажами
  • Управлял(а) анимацией, физикой и звуком
  • Писал(а) клиент-серверный код
  • Сохранял(а) данные с помощью DataStore
  • Изучил работу с JSON и HTTP
  • Создавал(а) свои плагины для Roblox Studio
  • Оптимизировал(а) игру и повышал(а) её производительность

Ты уже не новичок — ты полноценный разработчик игр на платформе Roblox.


Игра — это лишь начало

Создание игры — это первый шаг. За этим следует:

  • Тестирование и отладка
  • Публикация и продвижение
  • Обратная связь от игроков
  • Развитие и обновления

Все великие игры начинались с простых идей. Возможно, именно ты создашь следующую хитовую игру, которую оценят миллионы игроков.


Что делать дальше?

Ты можешь: ✅ Продолжить развиваться как разработчик: создавать всё более сложные механики и системы
✅ Сделать открытый проект и собрать сообщество вокруг своей игры
✅ Начать зарабатывать внутри Roblox через Robux и Premium
✅ Создать свой плагин или инструмент для других разработчиков


Благодарность

Большое спасибо, что выбрал(а) эту книгу для изучения программирования в Roblox.
Ты не просто читатель — ты разработчик будущего.
Платформа Roblox — это не просто место для игр, это целая вселенная возможностей, где ты можешь:

🎮 Играть
🛠 Создавать
💡 Вдохновлять
📈 Развиваться
💰 Зарабатывать


Давай создадим что-то великое!

Теперь у тебя есть знания, чтобы сделать свою первую полноценную игру. Не бойся ошибок — они часть пути. Не бойся экспериментировать — именно так рождаются шедевры.

Твой первый успех уже рядом.
Твоя первая игра ждёт тебя.
История начинается с тебя.


🎉 Удачи тебе в мире разработки игр!