March 6, 2023

Почему графика в кино становится хуже  

Десантируешься ты такой на диван, цепляешь сиську пиваса, подключаешь кинч и думаешь: "ща забалдею, расслаблюсь, впитаю в себя боевой сюжет и стильный графон". Запускаешь картину а там:

Давай с тобой пробьём шо пошло не так у ребят, почему их графон выглядел пососным, кто украл у тебя все пиксели и наложил дебафф на визуал?

Причин много, но я выделю основные. До некоторых из них ты скорее всего и сам бы додумался, потому что ты красава, но я это сделал за тебя и чуть подробнее. Начнём с самой ключевой и очевидной:

Бюджет

Тут всё банально. Студия заказчик зажала денег на эффекты - ок, допустим. Но почему так? работают же те же самые люди, они опытные, неужели они не могут/не хотят сделать хорошо но за чуть меньшие деньги? Фильмы же увидит весь мир и не хочется показать себя плохо. - можно было бы подумать, но сорян, это не так работает. Мы работаем в студии и нам в целом без разницы на бюджет. Более того, мы его даже не знаем, единственной информацией связанной с деньгами, которой мы обладаем, это наша ставка за час/2 недели/год и ставка соседа, если ты вкачивал ветку убеждения. или силы.

В чем же проблема? Время. Студии дали денег, они посчитали сколько человек им потребуется и сколько часов они вообще могут уделить работе на этом проекте в рамках выделенного бюджета. То есть это тот случай, когда время = деньги. В зависимости от объема работы делают упор на качество или количество, ставя соответственно более или менее опытных художников. Но даже самым опытным требуется время. Не смотря на то, что задачи бывают схожими, подход к ним варьируется от кучи вводных (как хочет видеть клиент, что попадает в камеру, какие объекты задействованы в кадре, какой скилсет у художника и тд), и на всё это нужно время, которое при низком бюджете ограничено. Универсальных решений нет, и всё требует доработки, а так как времени мало - получаем меньше итераций проработки и как следствие - менее качественный результат. И тут мы плавно переходим ко второй частой причине..

Сроки

В целом почти то же самое что и со временем, но преимущество в том, что при хорошем бюджете можно набрать толпу ультрашаристых гигачадов, которые вывозят на опыте. Они покажут результат лучше, чем новичок, но опять же, даже им для этого нужно время. И тут как будто бы можно было нанять сотню самых скилловых людей, но есть эффекты, которые разделить на составляющие невозможно, вне зависимости от количества художников. Возьмём допустим только FX часть: дыхание дракона, о котором я делал видос. Его можно разбить на несколько составляющих:

  • непосредственно струя огня из пасти
  • сам взрыв
  • отлетающие куски земли
  • остаточный огонь

Дробить эти задачи на составляющие уже не имеет смысла.

Но тут есть еще одна проблема. Когда тебе говорят сделать очень быстро - у тебя нет времени на проработку. Процесс разработки эффекта - итеративный, и чем процедурнее ты сделаешь первую итерацию, тем проще будет дорабатывать эффект после комментариев, а делать это нужно практически всегда. Крайне редко бывает так, что первая итерация эффекта пройдёт сразу все стадии одобрения и тебе скажут его рендерить/передавать в рендер. А так как при горящих сроках тебя просят показать эффект как можно скорее, то от процедурности часто приходится отказываться, из-за чего, чтобы учесть последующие правки - приходится придумывать костыли. И чем больше правок вносится, тем этот процесс становится сложнее, менее контролируемым и соответственно результат получается хуже. И у каждого департамента есть свои тонкости в процессе разработки.

Менеджмент

Грамотное распределение ресурсов, своевременное реагирование на проблемы, которых не избежать, и многое другое. Это тоже очень важная причина и вне зависимости от опыта студии, проблемы могут возникнуть везде, так как каждый проект уникален. Людей постоянно большое количество, многие из них сменяются, почти у всех уровень знаний разный, нельзя прям чётко предугадать как поведёт себя конкретный артист на конкретной задаче, особенно если для него эта задача новая. За этим надо следить и это всё надо разруливать.

Супервайзеры

Это дяди, которые говорят как всё должно выглядеть, чтобы клиент не обоссал всех и не пошел к другой студии. То есть чтобы клиент увидел результат, его должен одобрить супервайзер. И далеко не редкая ситуация, когда клиенту не нравится то, что предлагает супервайзер и вполне может быть такое, что одна из первых версий ему понравится больше, чем последняя. Еще бывает так, что суп концентрируется на вещах, которых изначально понятно, что видно не будет, и тогда ресурсы уходят не туда уже на этом этапе.

Клиент

Разумеется, куда же без клиентов, которые не знают что хотят, занимаются пиксельдрочингом, и всячески мешают разработке, оттягивая время до последнего, когда на выходе остается куча средних вариантов и выбирают наиболее удачный. От этого никто не застрахован. И нет, марвел не всегда в их числе.

Другие факторы

война, закрытие студии, конфликты проектов, невозможность набрать художников, человеческие факторы, взяли слишком много работы и не рассчитали силы, куча других форс мажоров и не только. Крупные проблемы или совокупность маленьких так же может повлиять на финальный результат.​

Часто все эти факторы стакаются, что не идет на пользу картинке. Отсюда и возникают сцены из черной пантеры и вообще любых других фильмов.

Так шо теперь ты можешь похвастаться перед одноклассниками или сокамерниками шо волочёшь в кинобизнесе и открывать свою студию. маникюра.