May 17, 2020

ux-audio

типы внимания: активное (top-down) и пассивное (bottom-up). Слух - это идеальный стимулятор пассивного внимания.

Но эволюция научила нас концентрироваться только на важных сигналах—в первую очередь, индикаторах угрозы или необычного состояния окружающей среды.

ольшая часть аудиальной информации обрабатывается мозгом бессознательно—по крайней мере до тех пор, пока неожиданный стимул не потребовал детального изучения.

Слух — это самое быстрое чувство в нашем арсенале.

Особенно это актуально для динамичных соревновательных игр, где важна скорость реакции. А ещё так можно усилить отзывчивость элементов интерфейса, чтобы взаимодействие ощущалось комфортнее.

Валентность — это уровень “приятности” звука, она может быть положительной, отрицательной или нейтральной. Активность — мера волнения, насколько успокаивающим или возбуждающим является стимул.

Заключение

Время подвести итог и перечислить задачи, которые можно решить с помощью функционального аудио. Среди них:

  • Перенаправление внимания игрока;
  • Незаметное информирование о состоянии окружения и закадровых событиях;
  • Ускорение обработки информации и принятия решений;
  • Управление субъективным восприятием времени, усиление и изменение визуальных сообщений;
  • Вызов и усиление эмоциональных состояний.

цитаты:
Объединяет такие звуки две характеристики: выраженная спектральная составляющая в диапазоне от 2,5 до 5 килогерц (наше ухо наиболее чувствительно к этому участку спектра) и случайные модуляции амплитуды на частотах от 1 до 16 герц. Причина такой реакции, скорее всего, связана с эволюцией. Похожие характеристики прослеживаются у двух важных для выживания звуков: плача младенца и неконтролируемого вопля при нестерпимой боли или панике.

ПРОГРАММА КУРСА

Максимальное время выполнения домашних заданий — четыре месяца. После окончания курса видео-уроки остаются.Модуль 1. Основы звука1. Базовые слои звука
речь, атмосфера, синхронные шумы, SFX, музыка

2. Разбор слоев проекта ScareCrow

3. Базовые инструменты
звуковая карта, рекордер, микрофон, наушники, акустические системы, коммутация, рабочая станция

4. Организация пространства в домашней студии

5. Обзор функционала звукового редактора на примере Cubase 7.5, редактирование трека, групповые треки

6. Разбор примеров звукового дизайна
Модуль 2. Запись и обработка звука

  1. Этапы записи и обработки звука
    - pre-production
    - prodution
    - post-production
  2. Базовые инструменты по обработке звука
    - громкость
    - панорама
    - компрессия
    - эквализация
  3. Создание спецэффектов для видеоролика
  4. Тональные фактуры, импакты, шумы
  5. Работа с фактурами
  6. Создаем монстра с помощью голоса
  7. Разбор звука для Motion-design и анимации

Модуль 4. Интерактивная среда

  1. Особенности игровой индустрии
  2. Анализ игрового звука
    — среды разработки игр
    — подходы к созданию звука в игре
    — создание звуков под изображение
    — написание музыки к игре
  3. Работа с WWISE
    Установка программы, общий интерфейс, layouts, layout soundbank
  4. layouts mixer, schematic, подсказки в программе, создание проекта,
    создание звука и событие, режим проигрывания, внешний редактор,
    добавление эффектов, игровые параметры, сложные события, формат звуков, генерация soundbank
  5. Sample Project
    Шаги, модификация minigun, minigun, ambients, двигатель машины

Модуль 4. Написание музыки

  1. Написание музыки
    Роль музыки в аудиовизуальных медиа
    Технический анализ фонограммы
  2. Написание музыки
    - настроение композиции
    - размер и ритм, бас, барабаны, мелодия, спецэффекты
    - оркестровая сессия
  3. Сведение и обработка
    - баланс
    - компрессия
    - эквализация...
  4. Музыкальный дизайн: создание трека из шумов
  5. Разбор проектов с точки зрения композитора

+Бонус: МедиаменеджментКак лучше разместить портфолио, где найти интересную работу, а также ответы на вопросы по авторскому праву