May 16, 2020

геймификация

ключевые слова: вовлеченность, стимул, поощрение, игровые циклы (Game Loops), машиной состояний (State Machine), игровая динамика (Game Dynamics)

рубрики: 1. геймификация в бизнесе 2. механики игр 3. геймплей 4. Игровая динамика время чтения:

вовлечения людей и решения задач. Эти процессы направлены прежде всего на эмоции человека (вовлеченность, мотивацию).

Вам нужно, исходя из цели, в своём процессе реализовать игровую форму, которая облегчит путь до точки Б. Это и есть геймификация в маркетинге.

Вам нужно, исходя из цели, в своём процессе реализовать игровую форму, которая облегчит путь до точки Б. Это и есть геймификация в маркетинге.

Это нечто сродни прокачки героя. Когда Вы берете героя в базовой комплектации и с помощью выполнения заданий, получая все более высокий уровень, развиваете его.

Каждая случайность — это просто перетасовка факторов времени, действия и награды, и существует бесконечное множество способов скомбинировать их, чтобы получить шаблон поведения, которого вы добиваетесь от игроков.

Обратите внимание, что в этой статье нет слов «веселье» или «наслаждение». Это не его сфера деятельности. Вместо этого мы видим «шаблон поведения, которого вы добиваетесь».

Его теория строится на основе работы Б.Ф. Скиннера, открывшего возможность контроля поведения путем тренировок субъектов низшими стимулами и поощрениями. Он изобрел «ящик Скиннера», камеру, содержащую небольшое животное которое, к примеру, нажимает рычаг чтобы получить корм.

В некоторых играх присутствует социальный аспект, что позволяет проводить время с виртуальными друзьями.

Игровая механика

https://ru.wikipedia.org/wiki/Игровая_механика

В этих случаях под игровой механикой понимается последнее — множество действий и способов, доступных игроку

что может делать игрок в игре, а что не может, и как игра реагирует на эти действия.

Чаще всего в играх используется целый набор воздействий и широкий спектр элементов обратной связи. Такие системы в дальнейшем мы будем называть Комплексной Игровой Механикой (КИМ). Если декомпозировать КИМ известных игр, можно обнаружить большое количество повторяющихся микро-взаимодействий, которые присутствуют практически во всех играх, и, как я обнаружил позже, их конечное количество. Все эти микро-взаимодействия я называю атомарными (простейшими/неделимыми) игровыми механиками.

Все атомарные механики я разделил на три смысловые группы:

  • ФИЗИЧЕСКИЕ — имитация/симуляция различных физических эффектов
  • ЭКОНОМИЧЕСКИЕ — управляющие игровыми ресурсами
  • МЕНТАЛЬНЫЕ — использующие определённые возможности мозга игрока

Помимо этого, важно отметить некоторые дополнительные термины, которые я буду использовать в дальнейшем при описании механик и построении схем взаимодействия:

  • Игровой объект — любой объект в игровом пространстве, с которым происходит взаимодействие (фигурка героя, автомобиль, оружие, усилители на карте, стена, дверь и т.п.)
  • Игровой ресурс — игровая сущность, отражающая различные параметры, важные игроку (очки жизней, очки рейтинга, параметры героев, монеты и т.п.)

    читать больше: https://gdcuffs.com/game_mechanics_deconstruct_2/

40 игровых механик: https://4brain.ru/gamification/igrovye-mehaniki.php

Игровая динамика

С математической точки зрения игра есть динамическая система (простыми словами об этом:

https://postnauka.ru/video/73463

, и в ней постоянно протекают различные процессы, изменяющие состояние игровой среды. При этом процессы могут быть детерминированными или хаотическими. Совокупность этих процессов, включая участие самого игрока, создают особый «почерк» игры.

Чем сложнее комплекс механик в игре, тем более хаотично развиваются процессы в такой системе, и тем сложнее балансировать игру гейм-дизайнеру. В конечном итоге переусложнение комплексных игровых механик ведёт к комбинаторному взрыву всех возможных исходов действий игрока, что может привести к эксплойту или когнитивной перегрузке игрока.

Геймплей

https://ru.wikipedia.org/wiki/Геймплей

цитаты: -механика игр «Скиннера» это некий вид «эксплуатации» -лучший способ — это установить механизм, который выбрасывает корм с некоторой вероятностью после каждого нажатия.
- быстро в начале и потом все медленнее с течением времени
- игроки играют все больше, пропорционально получению новых уровней
- абсолютно естественно — наслаждаться тем, что в чем-то ты становишься лучше.
- циклы повторения действий помогают быстрее освоить (довести до автоматизма) игроку принципы взаимодействия с игровыми объектами и перейти к решению более высокоуровневых игровых задач.

.

методики: https://miro.com/welcomeonboard/QnW2HJi6jIuqUgsLZHUIlSQEWF8KYInmQY8ATDWXsBpwNDSEPKSXWWuZnHLtKDCA