Создание персонажа для ролевой игры
https://www.youtube.com/c/EvilDice
Настольные ролевые игры отличает продуманность персонажа, за которого вы собираетесь играть. И мы хотим упростить для вас создание и отыгрыш персонажа. Мы поделимся не только своим опытом, но и заметками Анджелы Акерман и Бекки Пульизи, которые написали книгу Тезаурус Эмоций. Это словарь в помощь писателям и сценаристам. Мы расскажем только о том, что пригодится игрокам в НРИ. Начнем с создания квенты, определим цели, принципы и личные границы персонажа, а после вдохнем в него жизнь, описав его характер и отмечая его привычки. Это видео не только о создании персонажа, а о том, как его отыгрывать и получать удовольствие от игры не смотря ни на что. Выбирайте что больше подходит вам и создавайте свою формулу удачной игры.
Предыстория
Предыстория персонажа на самом деле больше нужна игроку, чем мастеру. Начинаем с нее, если система не предполагает начинать с механики героя. В биографии персонажа важны реальность истории в данном сеттинге. В предыстории должны быть личности и или события, которые сформировали убеждения персонажа. Составляя квенту мы закладываем основы для потенциального конфликта и придумываем причины участия героя в приключении.
Реальность истории в данном сеттинге
Придумывая квенту, учитывайте требования мастера (если они есть) и требования мира, в котором будут происходить игровые события. Вы вряд ли сможете быть дварфом, добрым жрецом богини Ллос или быть ведьмаком-сыном ведьмака (думаю, понятно почему ведьмачеству не подходит статус семейного дела). Поверьте, есть и менее очевидные табу. Обсуждайте спорные вопросы с ведущим. Кстати, если идеи для квенты не приходят на ум, то изучение сеттинга может вас вдохновить.
Убеждение персонажа
Лучше играть персонажем с собственной философией, и вам предстоит придумать её. Обозначьте убеждение, которому персонаж верит. Кэти Мари Уэйланд в книге “Создание Арки Персонажа” утверждает, что персонаж начинается с ложного убеждения. Но мы не пишем роман или сценарий, поэтому вы свободны в выборе: ложным по вашему мнению будет убеждение или истинным. Убеждение должно умещаться в паре фраз. Я придумываю такое убеждение для своей Перит: Все смертные готовы к взаимопомощи, им просто надо рассказать о проблеме.
Элементы биографии, которые сформировали персонажа
У убеждения должен быть источник и часто он во влиянии важных людей на персонажа. Близкие люди также дают персонажу положительные и отрицательные черты. Обозначьте этих важных и близких личностей (не забудьте придумать им имена). Опишите как они повлияли на персонажа.
Вместо важных людей для персонажа придумывают определяющее событие, зачастую, травматичное. Но событие не формирует личность. Персонаж реагирует на событие исходя из своих установок, которые передали ему личности. Квенту без травмирующего события составить можно, но без личностей - нельзя. Конечно, допустимо, что положительное и отрицательное влияние оказывали две разные личности. Также допустимо, что эта влиятельная личность является божеством, персонажем книги или легенды.
Придумав отрицательную и положительную сторону персонажа вы можете наметить конфликт: с чем персонаж будет бороться? Можно сказать, что Перит слишком хорошего мнения о человечестве, и конфликт ее приключения будет в том, что на своем пути она будет встречать тех, кому выгода важнее всеобщего спасения. Вы можете представить себе как она будет кусать локти, но до конца верить в убеждение, либо разочаруется в нём и поменяет его.
Причина участия
Ваш персонаж входит в кампанию с целью и с объяснением почему он оказался там, где он сейчас. Мастер может вам подсказать какую задачу в приключение придётся решить, на ваши плечи ложится формирование цели персонажа и объяснение как он дошел до такой жизни. Убеждение “власть открывает все двери” может заставить героя участвовать в войне против демонов, потому что общаясь и помогая сильным мира сего она сама возвысится и сможет потребовать себе дворянский титул. Тут же придумаем ей конфликт: пусть она будет считать себя, простолюдинку или наследницу в опале, не достойной минимального комфорта и уважения. То же она будет думать про остальных, равных себе.
На этом этапе состава квенты мы получаем следующую схему:
убеждение персонажа (которое может перевернуть травмирующее событие в жизни персонажа)
цель персонажа (достичь чего и зачем) = причина участия в событиях
Доктор Эйвиндр считал правителя мудрым человеком, и соглашался с тем, что один умный монарх может и должен контролировать и управлять жизнью жителей города. Эпидемия заставила Эйвиндра сомневаться в мудрости правителя. Следуя своему убеждению Эйвиндр самовольно взял управление ситуации на себя и совершил смелый и спорный поступок - уничтожил оставшихся больных для остановки распространения болезни. После он раскаялся в содеянном и отныне считает что никто не имеет право решать за другого. Чтобы искупить вину, Эйвиндр становится жрецом Акади, чтобы проповедовать свободу. Чтобы служить богине, он решает освободить план ужаса. Освобождение — главная цель Эйвиндра и в этом причина его нахождения на плане ужаса. Эту цель он выбрал из-за своих убеждений: Властелин Страд для него является врагом, потому что он лишает тысячи смертных свободы. Его конфликт — это боязнь взять любую ответственность за других. Он будет избегать обещаний и клятв, принятие серьезных решений.
Тут я привела фэнтези примеры, в других сеттингах тоже надо позаботиться о том, чтобы приключение случилось с персонажем. У детектива в Ктулху может не быть цели нарваться на хтонических чудищ, но у него могут быть причины, по которым он все-таки будет участвовать в расследовании. Ведь не каждая спортсменка будет идти к источнику странных звуков в канализации, скорее всего она вызовет полицию. Вы можете придумать массу причин, почему ваш персонаж не будет убегать из истории: собственный скептицизм (я не поверю, пока сама не увижу)или недоверие службам охраны порядка (ведь они некомпетентны). В мире Vampire: The Masquerade в вампиров обращают за конкретные таланты. Именно вам надо придумать почему вы ценны для сообщества Вампиров. Вы написали теоретическую работу о синтезировании искусственной человеческой крови, или вы показали себя как отличный составитель компроматов… В общем, создавая персонажа взгляните на мир и ситуацию, в которые вы его бросите. Герой с какими чертами мог бы тут пригодиться? Что из пережитого сформировало в нём именно эти черты?
Не забывайте что цифры - это тоже часть персонажа. Если вы пренебрегаете оптимизацией и считаете, что только отыгрыш важен, то больше удовольствия вы получите в нарративных играх, где цифры минимальны или совсем не нужны. Опыт и сила не только в ваших историях о годах обучения или о невероятном магическом даре, сила персонажа в вашем чарлисте. Отыгрыша не получится, если по предыстории вы талантливый волшебник и отличник учебы, а в бою окажется, что вы не умеете пользоваться вашими заклинаниями. Харизма игрока и его искренний отыгрыш не спасет от удара чудовища. Класс Доспеха спасёт.
Краткость
Когда предыстория и чарлист готовы, их можно отправлять мастеру. Тут время поговорить о краткости. Если квента получилась трёхстраничной, то напишите краткое содержание биографии героя. Я не настаиваю на уничтожении вашего творчества, просто для подготовки мастерам лучше взглянуть на краткую биографию. Если вы не составите краткое описание о жизни персонажа, это придется сделать мастеру. Мы верим, что ведущему лучше отправлять четкий конспект, краткую биографию. В нем не должно быть подробного описания внешности, места, прописанных диалогов. Не оставляйте первый вариант, перечитывайте и редактируйте текст несколько раз. Мастера чаще будут благодарны за четкий структурированный текст, с которым можно полностью ознакомится за 6 минут.
Перит, ее мать Леандрина и отец Карнаго - единственная семья тифлингов в золотых Полях. Семья для неё главная ценность. В том, как живут крестьяне в ее деревне она видела подтверждение маминых слов: все смертные природно склонны к взаимопомощи (убеждение). Жители Полей привыкли к семье тифлингов и среди своих Перит не ощущала давления. Неприятие и пренебрежение она чувствовала только от городских дворян и стражи, которые иногда приезжали в Поля. Они подтрунивали над Леандриной и Карнаго, оскорбляли их явно и как бы в шутку. Никто не отвечал обидчикам и став взрослой Перит не может снести унижения и даже невинные подшучивания над собой или близкими (отрицательное качество). Перит помогала в огороде и со скотом пока очередное нападение холмового гиганта не разрушило их дом. Спасаясь от атаки гиганта, Перит сбежала в лес, где случайно провалилась через портал в План Фей. Через пять лет она вернулась домой лучницей, которая отлично ориентируется на местности. По возвращении она узнаёт о том, что угроза от гигантов усилилась. Она считает своим долгом защищать свою свою малую и большую родину от разорения, потому что из-за странствий она многому научилась и потому что уверена, что сможет найти таких же добровольных защитников побережья. С тяжелым сердцем она покидает семью.
Сюда можно добавить описание матери и отца, и пару общих предложении о характере Перит. И, конечно, заполнить вопросы в листе персонажа.
Остальное мы пишем для себя, то есть для отыгрыша. Никто вам не запрещает показывать последующие записи ведущему, просто скорее они понадобятся вам, а не ему.
Отыгрыш
Личные качества
Пора сформировать личность, которая прожила придуманную вами жизнь. Чтобы это сделать, предлагаем ответить на следующие вопросы. Помните, что это вопросы не для вас, а для персонажа. Вы можете быть похожи, но в ваших интересах воспринимать его отдельно от себя.
Какие люди сформировали моего персонажа определили его эмоции?
Какие установки и формы поведения ему передали - позитивные и негативные?
Перит верит, что все сметные стремятся к общему благу для всех. Мать привила Перит страх перед голодом и бедностью, потому Перит ходит в перештопанной одежде, волнуется о каждой потраченной копейке, боится воров.
Что персонаж готов сделать ради достижения своей цели? Есть ли границы у методов достижения цели?
Ради устранения угрозы разбоев Гигантов она готова покинуть свою семью и даже умереть, хотя все время будет думать о том, на кого оставить мать в случае смерти. Она готова предлагать союзничество всем, даже преступникам. Не хочет использовать насилие и угрозы во время переговоров. Перит без промедления убьёт гигантов или их слуг в бою, но не будет убивать детей или сдавшихся в плен (тут мы отмечаем границы)
Что будет, если персонаж не достигнет цели? Как он отреагирует на провал?
Если разбои гигантов невозможно будет остановить даже силами всех фракций, она будет думать как обеспечить побег невоенного населения, сама будет готова защищать их до конца. Если она встретит эгоизм и нежелание работать сообща, она сделает все, чтобы обезопасить хотя бы свою семью.
Семья. Взаимовыручка. Хозяйственность и простота характера.
Как персонаж реагирует на пересечение своих границ, на недопустимое поведение?
Сначала попробует остроумно унизить словами, когда у нее это не получится, начнет лезть с кулаками (потому что сорвется).
Служит доброй богине, просит о богатом урожае в родных землях. Уважает всех богов
Зло - когда ей делают плохо, добро - когда ей и большинству делают хорошо. Зло может стать добром, если его надо совершить на благо большинства.
Жизнь самый важный дар. Смерть надо уважать и потому необходимо почтить павшего, даже если он твой враг. Смерть близких нельзя допустить. А её смерть - это почти смерть для её мамы, поэтому ее тоже допускать не надо.
Поднимают настроение: вспаханные поля, стада домашних животных, за которыми хорошо ухаживают, видеть дружную семью. Ей нравится когда ее признают и относятся к ней по-дружески, когда она видит результаты своего доброго дела. Грустит из-за сложности морали, засухи или урагана, заброшенных плодородных земель, из-за одиночества, своего и чужого, из-за того, что ее не слушают и не принимают всерьез.
Если для каждого вопроса у вас найдется иллюстрация из жизни, то беседы о себе будут интересными.
Пути персонажа
На этом этапе можно наметить для себя три разных вариантов развития персонажа. Зачем это нужно? Для того чтобы ничто вам не помешало отыграть своего героя. Каким именно путем пойдёт кампания даже мастеру известно не до конца. Из ответов на вопросы понятно, что Перит будет заниматься объединением всех и вся на защиту простого населения перед опасностью. Ей придётся справляться с насмешками и недоверием к себе из-за расовых и классовых предрассудков, учиться правильно подавать себя. Но может случиться так, что компания обойдет все политические вопросы приключения. Тогда главной задачей Перит может стать расследование проблемы — отчего гиганты имеют свою иерархию, откуда они произошли, а главное — они монстры без эмпатии или малым народцам можно с ними сотрудничать? Тут её изначальное недоверие к великанам за испорченное детство будет конфликтовать с воспитанием матери. Если и с этим возникнут трудности, то целью Перит станет поиск того, с кем построить семью после победы. Кстати, тут хочу отметить что она необязательно должна искать любовь, ведь сводный брат, сестра, да даже приёмный ребенок — это тоже семья.
Подумайте, чем занимается персонаж с данной историей и целями. Перит будет искать аудиенции у местных правителей и нанимать учителя по ораторскому мастерству. Волшебник, который собирает себе учеников, всегда будет примечать неглупых подростков и устраивать им небольшое магическое испытание. Для жрицы типично посещать храмы своего божества и беседовать с местными настоятелями, просить у них помощи или предлагать свою. Если храма нет, она всегда может дать объявление о службе для тех немногих, кто поклоняется ее божеству. Бутлегер может быть в постоянном поиске новых клиентов и партнеров для расширения своего незаконного бизнеса. У нас готова личность. Со своими принципами и желаниями, с очерченными границами и задачами, которые она будет выполнять во время исполнения основного квеста.
Частные проявления эмоций
Теперь попробуем описать живого человека, а не драматического героя. Я ловила себя на том, что не участвую в какой-то сцене просто потому, что не знаю, что бы персонаж мог тут сделать или что сказать. Получается смешно: я отрепетировала речь, которую скажу один раз, а как общаться с человеком, который спрашивает у меня дорогу, не знаю. Чтобы такого избежать, надо продумать базовые реакции персонажа. Предлагаем задуматься о том, как персонаж ведет себя в повседневных ситуациях. Длинные очереди, грубый ответ прохожего, флирт уместный и неуместный. Отметим, что для разных миров и систем базовыми ситуациями становятся странные вещи. Как вампир реагирует на голод? Какая эмоция будет у смертельно раненого авантюриста? Продумывая эмоциональный ответ персонажа на обыденные ситуации, ориентируйтесь на свои ответы из второй части видео.
Например, Перит будет злиться, если она столкнется с неуважением к себе. Может вспылить, если для нее не найдется магическое оружие, или если оно будет дорого стоить (она же спасительница, героиня, она готова умереть ради этого кузнеца, а он ей выставляет цену). При этом долгое обслуживание на очередном постоялом дворе будет прощать. На флирт приятного ей человека она будет реагировать улыбкой, а после нескольких прогулок будет настаивать на венчании. После грубого ответа ей будет не по себе — она будет долго думать что сделала не так, она готова догнать прохожего и доказать, что она-то не заслуживала такого отношения. Резко она будет реагировать на отказы по сотрудничеству: будет тыкать пальцем, обвинять недальновидности или глупости. Находясь при смерти будет думать только о матери с отцом, что им без нее будет сложно. Успокаивая других, будет напоминать им, что они должны бороться за жизнь ради своих родных или ради будущей семьи.
Мы разобрались с тем, какие эмоции в разных ситуациях может испытывать персонаж. Но если каждый раз злясь вы будете угрожать теми же словами, или каждый раз обиду изображать заливанием в себя спиртного, скоро у вас возникнет ощущение, что вы топчетесь на месте. У игроков тоже может случаться дежавю и вряд ли будет желание отыгрывать с вами одно и то же. Печаль и обиду можно демонстрировать по-разному. И лучше во взаимодействии. Услышав нечто обидное или противоположное убеждениям персонажа — общайтесь. Сначала задавайте вопросы, потом расскажите своё мнение. Так эмоции будут создавать беседу. Главное, чтобы вы сами четко могли сказать что вызывает реакцию персонажа. И объяснить не игрокам, а персонажам. При кинопросмотре и чтении, подмечайте как в произведениях показывают эмоцию персонажа: через какие действия и слова.
На этом этапе ваш персонаж описан и готов к первой сессии. Так что теперь перейдём к общим советам.
Общие советы или о том, как делать игру себе и другим
Важно понять, что будет говорить что-то о вашем персонаже и какие действия будут иметь значение для истории, а что просто занимать время. Очевидно, что грустно смотреть вдаль — выстрел в никуда. Завлекайте в свои активности игроков и персонажей мастера. Старайтесь рассказать о себе во взаимодействии с другими. Задавайте вопросы, на которые сами хотели бы ответить. После их рассказа, рассказывайте о себе. Помните, кроме вас в игре есть много неписей, используйте все возможности. У НПС с именем тоже есть история, а ещё у них есть уши, если со партийцы игнорируют ваши попытки высказаться, идите к мастеру. Взаимодействие — вот что делает настольные ролевые игры уникальными. Еще совет: помогать можно не только за деньги, но за услуги, за информацию. Вместо награды деньгами Перит может просить протекцию для своей деревушки, отправку денег и скота, восстановление дома или требовать отправить в село жреца высшего разряда. Прося что-то отдельно для себя, персонаж показывает часть своей истории.
Работа над персонажем ведется не только до приключения, но вовремя. И конечно важно, чтобы эта работа (он же отыгрыш) приносила удовольствие. Не опускайте руки, если персонаж получился не совсем таким, каким вы его представляли. Адаптируйте его.