May 24, 2025

Причины почему мы не залетали в тот или иной проект


Была составлена таблица, в которую было выписано большое количество проектов, которые не были нами прокручены. Напротив каждого проекта была выделена причина (я постарался объединить причины в единую систему, чтобы потом было проще смотреть).

Мной были выделены следующие причины:

  • Кран с требованиями: Появление требований по типу баланса в той или иной сети, или же в количестве транзакций
  • Размытие дропа: Большая конкуренция или же большое количество активностей у проекта до
  • Google Connect: Логин через Google акканут
  • Плохой R / R: Плохое значение риск реварда
  • KYC: Появление KYC для получения дропа
  • TG DS таски: Активности, где необходимо было подключать тг или же вступать на DS сервер. Те времена, когда мы не могли этого делать
  • Вышел токен: У проекта появился токен на момент нахождения проекта / в скором времени после / проект долго висел в мониторинге
  • Отсутствие подходящих активностей: Проекты, где не было подходящих активностей для нас (например, ноды, роли и т.д.) / или же их вообще не было
  • Проект заскамился: Проект заскамился или же закрылся
  • Твиттер коннект: Авторизация через твиттер аккаунт
  • Токена не будет: Проекты, которые по своей специфике не предполагают токена
  • Маленький процент на дроп: Маленький процент на дроп / дроп после TGE / клиф / длительный вестинг
  • Слабый проект: Проекты, которые показались слабыми и не получили дальнейшего действия
  • Не успели: Активности, в которые мы просто не успели залететь: не успели запустить, засофтить, обратить внимание
  • Не смогли бы сделать качественно: Активности, где не смогли бы реализовать качественные аккаунты, например, в проекте не маленькая конкуренция, некоторые таски уже недоступны, возможности постоянно прокачиваться и догонять остальных нет
  • Сложная реализация: Активности, которые было сложно / невозможно реализовать, например, игры
  • Предпочли другие кейсы: Активность была не в приоритете / не успела дойти очередь до кейса
  • Необходимость в ликве: Активности в майннете, лендинг протоколы, стейкинг, объемы и т.д.

После определения причины в каждом проекте была составлена следующая диаграмма:

Из этой диаграммы мы можем выделить топ-5 причин, по которым проекты не были взяты в работу:

  • ТОП-1: Необходимость в ликве - как уже было описано выше, сюда в основном относятся те, проекты, которые требуют существенного вложения ликвидности для отработки большого количества аккаунтов. В основном сюда относятся майннет активности, лендинг протоколы, накопление объёмов и т.д.

В целом не вижу здесь ничего страшного, поскольку, как показала практика в таких активностях не стоит ожидать больших иксов, зачастую такие проекты дай Бог дают выйти в ноль (или же в не большой +). Вычислить здесь проект, который действительно принесет хорошую прибыль достаточно непросто. Лучше потратить средства на десяток остальных проектов, которые не требуют больших вложений.

  • ТОП-2: Не успели - к этой категории относятся активности, в которые мы не успели залететь (был короткий дл, софтеры были заняты другими тасками), на которые был написан софт, но по различным причинам (короткий дл, фиксы, загруженность софтокрута, появление новых деталей) прокручены не были, а так же те, которым не было уделено особого внимания.

Иногда возникают ситуации, когда появляются интересные активности с коротким дедлайном, иногда мы не успеваем их откручивать, причем здесь проблема как в занятости софтеров, так и софтокрутов. Одним из вариантов разрешения проблемы является расширение состава софтеров и софтокрутов, кроме того допускаю наличие доверенных людей под срочные таски, например, за отдельную плату, но вероятно эта идея обладает множеством проблем.

  • ТОП-3: Слабый проект и Отсутствие подходящих активностей - здесь находятся те проекты, которые долгое время находились в мониторинге, при этом активностей не появлялось, либо же проект продолжал оставаться не интересным нам по разным причинам, например, отсутствие инвестиций, слабый твиттер, отсутствие упоминаний, слабая команда и т.д.

Здесь сразу вспоминается тейк о том, что даже слабый проект с низкой конкуренцией может принести нашей команде хорошую прибыль за счёт того, что мы заберем большую часть пула, но если говорить про откровенно слабые проекты, то в этом случае вероятен исход при котором проект не дойдёт до стадии листинга на биржах (или хотя бы на дексах), и по итогу просто закроется.

Возможно стоит ввести какие-то минимальные критерии для оценки проектов, при выполнении которых проект можно будет допустить к стадии написании кейса, но отсюда опять же вытекает проблема того, что скорее всего проект долгое время будет находиться в стадии назначения кодера, так как внимание будет уделяться более перспективным кейсам, чей список постоянно пополняется.

  • ТОП-4: Вышел токен - опять же, проекты, которые какое-то время находились в мониторинге (не обязательно долго), и по каким-то причинам мы не могли принять участие в отработке активностей проекта, например, значительные затраты, сложная реализация, логин по Gmail и т.д. И соответственно в конечном итоге выходят на бирже.

Кроме того, не редки ситуации, когда проект изначально берется на изучение с уже выпущенным токеном. В таких случаях вероятно изначально стоит отказаться от затеи с изучением проекта, даже в тех случаях, когда проект имеет хорошую оценку. Обосновать это можно тем, что зачастую последующие дропы проектов оказываются хуже самого первого, возникают различные подводные камни, да и по сути проекты могут тянуть с этим сколько их душе угодно - как итог зря потраченное время и ресурсы.

  • ТОП-5: Проект заскамился - опять же, проекты, которые долгое время находились в мониторинге (до лучших времен) и в конечном итоге сносили свои твиттера, домены сайтов и так далее. Вероятно со временем этот раздел пополнят некоторые проекты, которые относились к категории слабые.

Другие причины, которые заслуживают внимания:

  • Сложная реализация (6,8%): какой-нибудь GameFi проект, чью игрушку просто невозможно засофтить. Проекты, в которых основной актив заключается в поднятии нод так же были отнесены сюда. Кроме того, сюда были отнесены активности на подобии Nexus или же Orochi Network, где в первом случае в коде страницы был просто бинарный код, засофтить на браузерах было нереально, требовалось запускать активность на VPS серверах, чтобы нормально отработать, а во втором случае активность потребляла ресурсы устройства (CPU), то есть так же требовала отдельной установки на каком-нибудь сервере.

Первое, что приходит на ум для разрешения данной проблемы - это возвращение ручного труда, но опять же здесь присутствует ряд проблем: достаточно трудно, а так же затратно сделать хорошее количество аккаунтов, если речь идёт про GameFi проекты, то некоторые из них имеют игры с высокими требованиями к ПК (что опять же вности ограничения, так как не у многих есть хорошие ПК), проблема доверия - нужны доверенные люди, так как они будут иметь доступ к аккаунтам и т.д. Что же касается нод, то в таких случаях считаю, что нет необходимости в большом количестве, поскольку зачастую конкуренция здесь не такая высокая, но опять же ручной труд. Да, насколько я знаю, засофтить установку нод вполне реально, если не ошибаюсь, то Алекс разбирается в этом, но опять же залетать в каждый проект с нодами явно не получится, необходима более качественная оценка (но в последнее время не так много нод в целом) + нужна аренда серверов, если речь идёт о нодах, которые не требовательные к железу, то в целом на 100 нод не такие большие затраты, но всё равно значительные, так как вместо этих серверов, можно отработать несколько других проектов, которые не требуют больших затрат. Поэтому вероятно, что такие активности стоит пропускать и уделять внимание другим проектам. Да и в целом, интересных GameFi и нод активностей стало меньше, чем раньше, возможно тренд уже прошёл.

  • Не смогли бы сделать качественно (2,5%): Проекты, в которых мы не смогли бы создать аккаунты хорошего качества и выйти на нормальный топ по различным причинам, например, ситуация:

Активность идёт давно, а конкуренция уже высокая и многие успели сделать активности, которые более недоступны, а возможность постоянно прокачивать аккаунты отсутствует.

Либо же иная ситуация:

Активность требовала подключения к дискорд-серверу проекта (или тг), для того, чтобы открылся доступ к остальным заданиям. А ранее мы не могли этого делать.

Ну и случаи, когда активность подразумевала под собой логин через твиттер, что приводило к тому, что мы могли откручивать активность единоразово.


На данный момент мы можем загонять аккаунты на дискорд сервера и тг (но только каналы), а так же недавно была выполнена работа над оптимизацией Twitter API, благодаря чему мы сможем отрабатывать активности, требующие логин через твиттер. Что же касается первого примера, то по большей части мы ничего не можем с этим поделать (только находить проекты на более ранних этапах, чем ресерчеры сейчас активно занимаются). Поэтому, скорее всего в будущем эта причина, по которой мы пропускали проекта, станет менее актуальной.

  • Google Connect (1,8%): Проекты, требующие логина через Google. Здесь, к сожалению, на данный момент решения найдено не было. Но зато, из последнего нам удалось найти способ подключения Google аккаунтов в проектах. Там так же можно взять Google аккаунт на длительный срок, но неизвестно насколько длительный, возможно будет проблема, как с тг в своё время, проект будет затягивать с выходом и по итогу у нас все аккаунты отлетят.
  • Кран с требованиями (0.9%): проекты, где для получения тестовых токенов необходимо иметь определённый баланс в ETH, подключать социальные сети и любые другие требования. Как можем заметить, не так много проектов было скипнуто по этой причине, но каждый раз это оказывались хорошие, интересные проекты, которые по итогу выходили на рынок с хорошей оценкой и раздавали качественный дроп.

В некоторых ситуациях (наверное, даже в большинстве) изначально, при запуске на кран не накладывается никаких ограничений. Следовательно, хорошим решением будет при запуске тестнета сразу писать софт на кран и запускать клейм тестовых токенов.

Кроме того, можно рассмотреть создание аккаунтов с раскинутым балансом, но основная проблема в том, что придётся холдить определённое количество ликвидности на кошельках (то есть, она будет заморожена на неопределённый срок). Но опять же, нет необходимости в создание большого количества таких аккаунтов, так как все токены с них можно аккумулировать на отдельном адресе. Но опять же возникает проблема - связь между аккаунтами, но опять же можно прибегнуть к раскиду через контракт, так будет в разы безопаснее, но опять же все можно отследить.

  • Предпочли другие кейсы 1.6%: Иногда возникают ситуации, когда кейс долго висит в асане, и в конечном итоге активность становится неактуальной. Вероятно не стоило создавать такую категорию, поскольку причины и выводы сходятся с разделом Не успели.

В остальном такие категории, как TG DS таски, размытие дропа, твиттер коннект, плохой R / R можно было объединить с категорией Не смогли бы сделать качественно, так как по сути они были там освещены.

Что же касается такой причины, как KYC (1,8%), то встречается она как стало понятно не часто. По идее мы можем решать эти вопросы, но некоторые проекты, которые были отнесены к этой категории изначально были скипнут и не дошли до стадии кейса. Очевидно, что прибегать к оформлению KYC стоит только в тех случаях, когда мы качественно отработали проект и претендуем на дроп.


Итоговая диаграмма послей объединения:

Обновленный топ:

  • ТОП-1: Необходимость в ликве
  • ТОП-2: Не успели
  • ТОП-3: Не смогли бы сделать качественно
  • ТОП-4: Слабый проект и Отсутствие подходящих активностей
  • ТОП-5: Вышел токен
Вообще, по идее вышел токен так же можно объединить с категорией Не успели. Соответственно процент станет ещё выше, а сама категория займёт первое место, в любом случае проблема насущая.

Вывод

  • Необходимость в ликвидности (ТОП-1) - Требуемые вложения в майннет активности, лендинг/стейкинг и т.п. зачастую не оправдываются. Рациональный вывод — такие кейсы реже окупаются и лучше перераспределить средства на менее затратные активности с большей вероятностью прибыли. В целом сейчас мы этим и занимаемся.
  • Не успели (ТОП-2) - следствие ограниченного количества софтеров, загруженности команды. Требуется повышение скорости обработки кейсов (и проверки), то есть нужны новые люди или же доверенные лица на случай срочных тасков.
  • Не смогли бы сделать качественно - всякого рода ограничения. На данный момент мы можем загонять аккаунты на дискорд сервера и тг (но только каналы), а так же недавно была выполнена работа над оптимизацией Twitter API, благодаря чему мы сможем отрабатывать активности, требующие логин через твиттер. Что же касается момента, когда активность в проекте идёт давно и среднего юзера уже не догнать, то по большей части мы ничего не можем с этим поделать (только находить проекты на более ранних этапах, чем ресерчеры сейчас активно занимаются). Поэтому, скорее всего в будущем эта причина, по которой мы пропускали проекта, станет менее актуальной.
  • Слабый проект / отсутствие подходящих активностей — проекты, которые на фоне других казались недостаточно перспективными или не давали возможности для качественного взаимодействия. Возможно, стоит ввести минимальные критерии для допуска проектов к стадии кейса, чтобы минимизировать время ожидания и простаивание в мониторинге.
  • Сложная реализация - GameFi, ноды. Ноды можно автоматизировать, но чаще проще их пропускать из-за непропорциональных затрат времени/ресурсов.