Персонажи//Character
January 14

Отражения страха перед технологиями в персонажах мультфильмов.

Вокс "Отель Хазбин"

Мультфильмы часто служат образовательной цели, тонко передавая уроки о хорошем и плохом. Злодей, основанный на недостатках телевещания, может быть эффективным способом поощрения более сознательного потребления контента среди зрителей.

  • Дизайн персонажа: Вокс обладает уникальной эстетикой, которая невероятно привлекательна в анимации. Его дизайн включает в себя современные технологии, такие как телевизионный экран, антенны и тому подобное, что придает ему отчетливую "вещательную" тематику, которая хорошо вписывается в эпоху цифровых технологий.
Телевизор на его голове напоминал более современный плоский экран, чем квадратные старые телевизоры, плюс в его дизайне, кажется, присутствуют символы Wi-Fi. Так что, похоже, у него очень современный дизайн, несмотря на то, что он старый демон. ... Это означает, что Вокс адаптировался к современности, когда Аластор жил в прошлом. Аластор игнорирует любые новые разработки, тогда как Вокс принимает их и использует в своих интересах.
- Pimentos_Mementos
  • Высмеивание: Вокс может олицетворять агрессивную и всепроникающую природу медиатехнологий, тему, которая очень актуальна в современном мире, где правильная поданная информация глубоко влияют на структуру общества.

Мультяшный злодей, символизирующий недостатки телевидения, может быть формой сатиры. Это позволяет зрителям задуматься о широком культурном влиянии средства массовой информации, часто используя юмор для критики этих проблем.

Многие зрители разделяют опасения по поводу влияния телевидения, и наблюдение за тем, как эти опасения разыгрываются через злодея, может создать чувство одобрения. Может быть приятно знать, что другие разделяют их опасения.

игра слов: подчиняйся; плати

Карикатура на ведущего, воплощающая негативные аспекты телевидения, находит отклик у зрителей по нескольким причинам: влияние теле виденья на сознание людей и отражение отношений общества с этим средством массовой информации.

Когда эти проблемы представлены через мультяшного злодея, это может пролить свет на общественные тревоги или подтвердить их обоснованность. Злодеи основанные на социальных проблемах включает гиперболу и мелодраму, которые могут повысить осведомленность о проблемах, связанных с потреблением телевидения, интересным и запоминающимся способом.

Злодей, представляющий негатив телевидения, может помочь им разобраться в этих сложных вопросах, дав им четкого антагониста, с которым можно сравнить их убеждения. Наблюдение за его поражением, освобождает зрителей от собственных страхов и разочарований по поводу влияния телевидения.

На вывеске: старая эпоха
  • Личность и власть: Вокс демонстрирует харизматическую, но и жаждущую внимания личность для увеличения влияния над обществом, как это делают некоторые персонажи с технологической тематикой.
    Вокс может быть одновременно способом получения быстрого удовольствия и оружием манипулирования, отражая цифровые дилеммы реального мира.
  • Его манипуляции с цифровыми сферами или контроль над устройствами захватывающие и насыщенные с точки зрения повествования. Вторая серия полностью подтверждает это.
синий экран смерти

Кейн из "Цифрового цирка"

Полная противоположность Воксу, так как не несёт в себе злых намерений, однако попытки Кейна сделать людей счастливыми оборачиваются против них же (самым нелепым способом).

  • Кейн может быть популярен, потому что он творчески подходит к "приключениям" для обитателей цифрового цирка.
Успех возник благодаря удачному использованию сразу нескольких модных идей: контраст детского и взрослого, сюжет-головоломка, дизайн в стиле glitchcore (искусство цифровой ошибки с выходом за рамки норм и канонов своей экосистемы), понятные архетипы персонажей и психологический дискурс. Шоу было тепло принято зрителями и обзавелось большим фэндомом.
  • Архетип "Мэрисью": большинству «сьюшных» персонажей просто не достает реалистичности, поэтому ИИ и сеттинг игры 1980-х прекрасно вписываются.В этом случае персонажи действительно могут получиться удачным – и уж точно найти свою аудиторию.
  • Конфликт «Персонаж против технологий»:
    Помни воспринимает Кейна как опасность. Тщетные попытки Кейна развеселить людей могут найти глубокий отклик у подростковой аудитории.
  • Тайна и интрига: Таинственное прошлое или скрытые глубины - элементы, которые обычно делают персонажа более интригующим и популярным среди зрителей, ищущих второго дна сюжета.
  • Современные алгоритмы, как правило, не обладают эмоциональным интеллектом. Они не могут точно предсказать сложные эмоциональные реакции, не могут модерировать контент, основанные на таких тонкостях.
  • В образе Кейна отражается недостатки подобных алгоритмов.

В обоих случаях популярность этих персонажей можно объяснить их сильным визуальным оформлением, актуальностью для современных проблем, проработанными персонажами, а также постоянно растущими опасениями зрителей из-за отсутствием полного контроля у потребителей контента.

Растущую популярность персонажей, связанных с цифровыми технологиями, среди зрителей можно объяснить несколькими факторами:

Сегодняшние подростки - уроженцы цифровых технологий, выросшие с Интернетом, смартфонами и социальными сетями как неотъемлемой частью своей жизни.

Подростки часто создают свою идентичность онлайн. Персонажи, представляющие цифровые технологии, отражают этот элемент формирования современной идентичности.


* Совместное использование, обсуждение и создание фанатского контента вокруг этих персонажей помогает подросткам сблизиться и сформировать сообщества, основанные на общих интересах.

Анимация часто позволяет убежать от реального мира, а персонажи, существующие в высокотехнологичном окружении, позволяют подросткам погрузиться в мир, далекий от их повседневной жизни, даря им ощущение приключений и открытий. Анимированные персонажи, связанные с технологиями, могут быть использованы для высмеивания современных проблем самым доступным для всех образом.

Темы власти и контроля: Персонажи, основанные на технологиях, могут олицетворять контроль над информацией и эмоциями зрителя, концепция, которая может быть привлекательной для подростков, находящихся на том этапе жизни, когда они стремятся к большему контролю и независимости.

Почему у творческих людей возникает страх перед технологиями будущего и искусственным интеллектом?

Алгоритмы рекомендаций разработаны таким образом, чтобы поддерживать вовлеченность пользователей как можно дольше, но высокая вовлеченность не всегда означает положительный опыт.

Пользователи могут оказаться в круговороте потребления контента, который их развлекает или увлекает, но также может вызывать негативные чувства, такие как беспокойство, неудовлетворенность или даже зависимость от платформы.

Поскольку технологии продолжают развиваться, вполне вероятно, что мы увидим еще больше персонажей, отражающих новые инновации и постоянные отношения между людьми и цифровыми платформами, которые они создают.

Цифровой мотив позволяет аниматорам и дизайнерам персонажей играть с инновационным дизайном, цветами и динамичными визуальными эффектами, которые привлекают внимание более молодой аудитории. Такие персонажи, как Вокс или Кейн, могут включать в себя такие элементы, как синий экран смерти, контроль над другими персонажами и скрытие истинных намерений, которые могут быть визуально и сюжетно привлекательными.

Нео-франкенштейновская парадигма: Игра в Бога с помощью ии.
По мере того, как технологии становятся все более изощренными, растет беспокойство по поводу растущей зависимости от автоматизированных систем и потери удовлетворённости от обыденной жизни у людей.

Поскольку технологии на основе искусственного интеллекта подают узкий диапазон типов контента, ориентированных исключительно на развлечения, ии могут спровоцировать инстинктивное чувство беспокойства у пользователей.

Это беспокойство проявляется в распространении антиутопических нарративов в литературе и кино, которые часто изображают искусственный интеллект как потенциальную угрозу сущности и самостоятельности человечества.

Это выражается в сценариях, где развитие технологий выходит за рамки человеческого контроля.

Почему современные технологии выставлены в качестве злодеев (антагонистов)?

Являясь зеркалом социальных проблем, искусство не только отражает страхи перед технологиями, но и служит средством изучения и критики потенциального будущего, формируемого этими появляющимися возможностями.

В анимации персонажи часто являются архетипами — герой, злодей, помощник и т.д. Это упрощение рассчитано на широкую аудиторию.

Пользователи могут обнаружить, что в приоритете ставится чувство радости или удовлетворённости у телевизионных программ или в рекомендациях. Это может привести к пренебрежению другими чувствами.

Многие из-за незнания или отсутствия полного контроля над алгоритмами воспринимают современные технологии, как не подконтрольное "нечто".

Психологически люди могут обрабатывать свои проблемы и страхи менее прямолинейным, менее угрожающим образом через просмотр мультфильмов, в которых очеловеченный телевизор или искусственный интеллект выставлены в качестве "злодеев".


_____________

Если вы хотите узнавать больше о мире анимации подпишитесь - https://t.me/animationhaus
_____________

___________ Источники:

"Воздействие информационных технологий на преемственность и конфликт между реальными и условными поколениями" Авторы: Ахметшина Анна Алексевна, Беляев Владимир Александрович, Максимова Ольга Александровна

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A3%D0%B4%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%86%D0%B8%D1%84%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%86%D0%B8%D1%80%D0%BA

https://www.chitai-gorod.ru/articles/deti_maminoy_podrugi_kto_takiye_meri_i_marti_syu-5008

https://www.storyboardthat.com/ru/literary-terms/%D1%81%D0%B8%D0%BC%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%B2-%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8

https://www.reddit.com/r/HazbinHotel/comments/eixw38/theoryspeculation_vox_and_his_rivalry_with_alastor/?rdt=57485

https://hazbinhotel.fandom.com/ru/wiki/%D0%92%D0%BE%D0%BA%D1%81