Работа арт-директора: Амфибия и Гравити Фолз - Ян Уоррел | Pixelatl 2022
Меня зовут Ян Уоррелл. Меня пригласили сюда сегодня поговорить с вами об арт-директорстве и телевизионной анимации, так что это то, чем я занимаюсь последние 12-13 лет. В настоящее время я работаю художником-постановщиком, это похоже на арт-директора в Netflix, но до этого я был арт-директор студии анимации Disney, и в то время я работал над двумя шоу с парой моих приятелей: Мэтт Броули, который создал Амфибию, и Алекс Хирш, создатель Гравити Фолз.
Если сложить каждый эпизод обоих шоу, это может быть расстраивающим фактом, но это 40 часов историй. Все монтажи «Гравити Фолз» и «Амфибии» вместе составляют 40 часов, произведенных за 10 лет, это как 25 полнометражных фильмов.
Суть в том, что на телевидении мы рассказываем много историй, и мы должны создавать искусство для этого. Это очень необычно и очень интересно, потому что в этом формате столько возможностей и всегда есть что-то новое. Нам никогда не бывает скучно каждую неделю, это новый мир, это новый монстр, это что-то, что будет творчески увлекательным и сложным, и будет мотивировать работать. Я расскажу об художественном руководстве для этих двух шоу. В частности, несколько творческих решений, которые вошли в разработку стилей для этих шоу, и немного об занудных вещах. Я начну с моей работы в качестве арт-директора на этих шоу. Десять лет назад мой типичный день в качестве арт-директора состоял из убогого маленького офиса для работы над арт-режиссурой «Гравити Фолз», точнее, работа была на начальном этапе проекта. Я работал с небольшой командой, и мы разрабатывали стиль серии, и после этого момента, как только мы приступаем к производству, моя основная работа просто надоедает. Я провожу весь свой день, беспокоя своих художников.
Я направляю людей -это всё что я делаю. Я хожу весь день и говорю: "линия слишком толстая", "эти цвета слишком яркие", "это должно было быть страшно", "это должно было быть днем", "пожалуйста, рисуйте ночь".
Хожу вокруг, и я вроде как ворчу изо дня в день. Есть много творческих решений проблем, которые я должен делать, но большая часть моего дня - это критика и наставления для моей команды, чтобы сделать шоу. Мои заметки для "Гравити фолз" я не смог найти, но давайте рассмотрим поправку Мэтта Броули поверх одного из моих рисунков:
Это была ранняя версия дома. Это то, что я делаю со своими дизайнерами каждый день каждые 15 минут.
Я предполагаю, что все здесь достаточно знакомы с «Гравити Фолз». В начале второго сезона у нас была сцена, где Диппер должен был признаться в своей влюбленности Венди, это горько-сладкий момент, и это был важный момент в начале нашего второго сезона. Один из моих художников нарисовал это, чтобы просто запечатлеть момент и просто дать общую атмосферу этому моменту.
Но, как арт-директору, у меня были разные мысли об этом. Я подумал, что тон, который мы должны чувствовать,как зритель, отражён по-другому. Как мы должны передать это с помощью цвета и света? Поэтому я делал заметки, которые должны подтолкнуть к решению "как показать грустный момент?".
Это было моей работой, большую часть времени я делаю подобные заметки чтобы убедиться, что люди идут в правильном направлении. Вот скриншоты последовательности сцен:
В этом и состоит моя работа, но это еще не все, иногда мне приходилось делать некоторые арты с нуля. Например, вот это большая работа была проделана мной от и до лично мной:
Я не просто делал небольшими каракулями и заметками для своих художников, так что это некоторые из моих личных работ, которые я создал для шоу. Многие из них являются основной локацией серии, так что позвольте мне пролистать их.
Я поговорю о них, так что я думаю, что у некоторых арт-директоров должны быть свои суперспособности. Например, они могут быть профессиональным дизайнером персонажей или художником-макетчиком, концепт-художником. Может быть, это то, что они делали, прежде чем стать режиссером, и так далее. В обоих шоу моим главным художественным вкладом было создание миров, в которых они жили, вы знаете, фоны - это была моя суперсила, которую я привнес на шоу лично. Затем, как арт-директор, я также присматриваюсь к финальному кадру.
Я также смотрю на этот прямоугольник, все, что в нем есть, так что все движущиеся части дизайн фона, персонажей, реквизит, эффекты, как все это окрашено, композиция, макет, постановка персонажа. Большая часть этого создается командой, но это должно пройти через мои руки в какой-то момент, и я должен иметь мнение обо всем этом или нет. Иногда не требуется моих правок.
У меня должно быть мнение. Прежде чем приступить к работе, я подумал: "хорошо, если ты арт-директор, ты арт-босс, ты должен делать большую часть рисования и раскрашивания, ты всю тяжелую работу. Как я должен взять на себя это бремя? Посмотрите на этот слайд, каждый из этих серых квадратов - это полный дизайн из одного эпизода Гравити Фолз. Один персонаж один эффект, один из них - всего лишь фон, и вот два эпизода:
Из всех этих работ, которые я делаю, есть немногие вещи которые сделал от начала до конца, в остальных случаю даю поправки и высказываю своё мнение. Поэтому каждые шесть-восемь мы делаем подобное, а затем мы переходим к следующему эпизоду. Не поймите меня неправильно, я творю, но в форме правок. В любом случае это был краткий обзор моей повседневной работы в качестве арт- директора.
Я хотел бы рассказать, как наша команда пришли к стилям для этих шоу, в первую очередь Гравити Фолз, потому что я был очень вовлечен в это, но я также сравню его с Амфибией.
Это был один из первых артов, созданных для сериала нашим дизайнером персонажей Джо Питтом. У нас были большие планы, чтобы сделать миниатюрные наборы для Гравити Фолз с самого начала, мы очень взволнован этим, но сразу стало ясно, что у нас нет ни времени, ни опыта, чтобы попытаться выполнить такую безумную задачу. Это могло быть круто, хм, в любом случае, так что я покажу немного артов:
Это моя любимая часть работы над телешоу, это когда я больше всего занимаюсь искусством. Это набросал Алекс Хирш:
Мы не беспокоились о совершенстве, это было время экспериментов. Это моя единственная попытка создать дизайн персонажа, это не одна из моих сверхспособностей:
Есть еще несколько набросков, эскизов, изучающих, как мы собираемся подходить к таким вещам, как лес и настроение, которое должно вызывать:
Вот какая-то таинственная хижина, для которой эта часть была создана:
Ещё один набросок Хижины Чудес:
Ранний набросок сувенирного магазина с нашим мальчиком Зусом:
Был момент, когда мы не хотели останавливаться на миниатюрных наборах, поэтому мы подумали, что мы можем сделать фотоколлаж:
Так что перепрыгиваем к амфибиям. Вот поиск дизайнера персонажей Джо Воробьем подходящих цветов:
У нас был Джейми или Джеймс Тернер, бывший арт-директор компании Pokemon, который сделал для нас несколько набросков:
Один из моих первых вариантов болота:
хм, это одна из моих первых работ для амфибий, мы рассматривали своего рода акварельную иллюстрацию для сборника рассказов:
Исследуя способы сделать это, вот еще один слайд, пытающийся еще больше продвинуть идею создания акварельного образа, это моя идея, и это не так уж плохо, но не получилось.
Это еще один вариант дома, сделанный одним из наших дизайнеров - Джанин Чанг:
Есть ещё варианты от двух дизайнеров, которых я нанял:
Один из дизайнеров был Александр, он сделал несколько действительно крутых вариантов:
Вот несколько набросков этого фургона, которые я сделал перед отъездом:
Единственная работа, которую я сделал для Ньютопии:
Мы не можем постоянно творить и экспериментировать, не менее важно принимать некоторые решения.
Как наше шоу будет выглядеть с нуля?
Это то, с чего шоу начинается, поэтому мы начнем с персонажа. Я буду немного приукрашивать, на самом деле не разбираюсь в дизайне персонажей - это не одна из моих сверхспособностей. Поэтому я лично не участвовал в дизайне персонажей. К счастью, на этих шоу у нас были самые невероятные художники по персонажам, включая Алекса и Мэтта, которые являются отличными дизайнерами, поэтому они выступали в качестве арт-директоров персонажей. В основном я внес свой творческий вклад - даю правки, комментирую механику, связанную с тем, как они будут анимированы или как они будут выражать свои эмоции, конечно, их цвет и все, что влияет на то, как они повлияют на финальный кадр серии.
хм, и это интересно, что персонажи в обоих этих шоу были разработаны в основном без влияния истории персонажа или фона. В шоу важно было убедиться, что дизайн основного состава работал. Персонажи должны были развлекать наших художников-исполнителей, которые, как вы знаете, любили их рисовать, и они чувствовали, что они могут весело экспериментировать с их дизайном:
Признайтесь, персонажи выглядят живыми и имеют некоторую атмосферу наших актеров озвучивания:
Есть много приоритетов, действительно важных, которые нужно учитывать перед созданием фона. Фоновое изображение следует за дизайном персонажей, это не обязательно означает, что художники работают в вакууме, мы все работаем вместе, вдохновляясь друг другом.
Мы рассматриваем фон сквозь характер персонажа, прежде всего. Это очень похоже на упражнение для мозга. Это привело меня к мысли: «Если бы Алекс Хирш создавал фон, каким бы он хотел видеть мир?» Он хотел, чтобы Гравити Фолз выглядел так:
Показываю, чтобы вы прочувствовали это, если бы я был Алексом Хиршом, я хотел бы, чтобы Хижина Чудес выглядела, как это здание:
И вот как персонажи выглядят на этом фоне. Посмотрите просто чтобы почувствовать разницу
Дизайн персонажей будет работать в рамках ограничений этого художественного стиля. Эта комбинация оставляет желать лучшего. Чтобы избежать подобного, нужно пристально следить, чтобы дизайн персонажей должен следовать за фоном. Тут просто не хватает похожего языка визуальной формы. Но, конечно, это всего лишь одна маленькая часть уравнения, хорошо ли совпадают персонажи, это одна вещь, которую мы должны рассмотреть. Но будет ли этот художественный стиль также подходящим для тона сериала, истории, которые мы пытаемся рассказать? Представьте себе по-настоящему страшную сцену с этим художественным стилем. Это скорее похоже на место, в котором живут наши персонажи, так что в любом случае есть над чем подумать.
Мы генерировали различные комбинации фона и персонажа:
Очевидно, у нас есть тонна вспомогательных изображений для поиска тона, художественных стилей, которые были вдохновлены кадрами живых выступлений из других фильмов, фотографиями похожих мест и секвойи, где происходит это шоу:
Итак, действие шоу происходит в небольшом горном городке в глуши Орегона, поэтому мы хотим, чтобы он выглядел как это место:
Но мы хотим, чтобы он был стилизован таким образом:
Наши персонажи персонажи выглядят, как наклейки поверх фотографии. Сейчас я расскажу, как это исправить.
Одно из первых решений, когда дело доходит до фона: "должны ли мы рисовать фон или просто покрасить его?"
В пилотной серии, в производстве которой я не участвовал, фоны без лайна и они работают достаточно хорошо.
Всё хорошо, но одна из причин, по которой мы в дальнейшем производстве будем использовать лайн - это быстрый и более простой способ передать информацию. Например, мы рассказываем истории, которые обычно быстро развиваются, и мы должны передавать информацию очень четко и быстро, поэтому наше шоу часто имело много очень специфического повествовательного беспорядка на заднем плане, и иллюстрирование всех этих деталей, как правило, было быстрее и эффективнее с помощью лайна.
Я выбрал стиль, который действительно мне нравится. Вот зарисовки из моего скетчбука:
Мне понравилось рисовать пером и тушью, я старался выбрать что-то, что мне нравится, и поэтому я участвовал в шоу в течение следующих трех или четырёх лет.
Перед тем, чтобы поговорить об лайне, я расскажу о художниках, которые вдохновили нас. Первый из них - комикса "Кость" Джеффа Смита, Кальвина и Гоббса Билла Уоттерсона,
хм, и это была хорошая отправная точка, потому что персонажи отлично вписались в фон с этим стилем линий, это плохая композиция, но она есть. У этих иллюстраторов также были действительно отличные решения для организации сложных визуальных идей, таких как леса:
хм, хорошо, поэтому линия, которую мы использовали, вот такая кисть с шестью тонками, она сужается, это было сделано быстро, смелый жест линия, и вот простое руководство по стилю:
Передний план состоит из более толстых линий, по сравнению с задним. Здесь нет ровных линий. Гравити Фолз - это быстрый, смелый жест. Амфибия является полной противоположностью:
Линии осень тонкие - всего 2 пикселя и нет сужения.
Есть множество способов сделать лайн. Мы выбрали тот, который нам нравится больше всего.
Вот два лайна рядом, чтобы вы смогли сравнить:
Когда мы выбрали стиль лайна, теперь мы поговорим о дизайне фона.
Просто кратко коснемся проблем дизайна фона, поэтому я вытащил кучу разных изображений с разными художественными стилями, чтобы сначала сравнить, как персонажи эти персонажи выглядят в разных средах.
Персонажи Гравити Фолз в Вселенной Стивена, хм, и одна из очевидных отличий заключается в том, что они более реалистичны с их пропорциями и перспективой:
Знаю, откуда это, но это как классический мультяшный фон со всеми этими шаткими плоскими формами, и вы сразу можете почувствовать разницу:
В Амфибии все было надуто, как воздушный шар, перспектива каждого объекта всегда игнорировались. Это мешало привлекательности и ясности, поэтому мы просто пропустили это.
Еще одно изображение с очень графическим и стилизованным этим, своего рода повторяющийся почти текстильный узор, другой лес:
Следующий арт кажется более реалистичным:
По сравнению с предыдущей версией, лес с очень реалистичными пропорциями с большим использованием чёрного цвета:
Тут очевидно, почему эта комбинация фона и персонажа работает лучше, потому что у Диппера и Мэйбл крепкого телосложения, смелые, привлекательные формы, все маленькие их детали распределены как бы равномерно, они не собираются в кучу. Нарисовано объемно и трехмерно, где это важно, а затем 2D, где это полезно, где привлекательность и ясность являются приоритетом. Всё это учитывается, когда мы разрабатываем фон, даже самые маленькие детали: пучки волос, мелкую растительность, которые намеренно включены в фон "Гравити Фолз".
Посмотрите, эти маленькие комочки [кусты и мелкая] повсюду, даже травинки.
Мы привязываем визуальный язык персонажей к окружающей среде.
Смотрите, как они хорошо смотрятся в этом мире:
Очевидно, это полностью отрендеренное изображение, и здесь многое происходит, но даже такие мелочи, как волосы, которые могут иметь значение, которые складываются в финальном кадре.
Фотография леса, которая помогает выяснить на что стоит расставить акценты среди хауса растительности.
Мы набросали план вокруг этого хаоса растительности на фотографии, в качестве упражнения, я бы посоветовал всем попробовать и сделать это, просто для удовольствия или для разочарования.
С первого дня разработки дизайна фона "Гравити Фолз", мы планировали нарисовать лес с помощью лайна. Давайте бегло посмотрим на лес в пилотной серии:
Когда мы только только начинали работу, у меня не было никаких идей о том, что делать. Так что весь арт в основном состоит из бесцельных форм, цвета, лини без направления или намерения:
Только после тщательных обдумываний, я решил сделать лайн, который бы понравился самому персонажу:
В середине первого сезона я подумал, что это не работает. Во втором сезоне, вы могли заметить, что лес никогда не выглядел прежним, так что во втором сезоне я начал заново искать подход к дизайну фона:
Мы поехали в путешествие, мы посетили Редвудс. Всё, что мы делаем с фоном, как будто всё это неправильно. Я сделал этот рисунок во время поездки:
Я поручил своим дизайнерам попробовать новые решения, как рисовать и раскрашивать леса в "Гравити Фолз". И я уверен, что в третьем сезоне, если бы он был, я сделал бы тоже самое.
Объекты на заднем плане довольно простые. Гравити Фолз должен был казаться правдоподобным местом, поэтому выбор цвета был несколько буквальным, нереалистичным, но чего и следовало ожидать.
Это просто быстрое сравнение. Я хотел посмотреть, как это выглядело бы, чтобы выбрать другой тип базовой цветовой палитры, чтобы он был более насыщенным. Мы следим за тем, как этот выбор влияет на объекты, которые вы знаете, насыщенность цвета и значение могут легко преобразить изображение.
Вы должны помнить, что фон остается на заднем плане, он вторичен по отношению к персонажам, поэтому вот один из них, который мы могли бы сделать приглушенным, мы могли бы стать монохромным:
Цвета нашего леса очень похожи , как на реальной фотографии.
Давайте сделаем нечто безумное:
Высокий контраст, который проблематичен для персонажей, они мгновенно теряются в нём. В этом заключается причина по которой мы не делаем подобное.
Высокий контраст всегда проблематичен:
Это было небольшое отступлении о важности выбора цвета для фона в "Гравити Фолз". Лето, секвойи, старые бревенчатые домики, Хижина Чудес - тёплая цветовая палитра. Важно было сохранить тёплую цветовую палитру:
Когда мы в Городе Базовое, свет, по сравнению с земноводным, который намеренно был синим и зеленым. Это классное место для лягушек, которые живут во влажных местах, давайте просто начнем с синего и зеленого:
Как художественный руководитель двух шоу, мне нужно раздвигать границы возможного, а не зацикливаться на одном моменте, но в основном это то, что вы уже знаете.
а затем то же самое с амфибиями, а также с местным выбором цвета:
Что и следовало ожидать, трава зеленая, не очень сложная.
Причина этого кроется в историях, у них есть естественная дуга, с которой мы начинаем историю. Холодная цветовая палитра, может быть, немного скучноват, а мы усиливает это цветом, если мы начинаем с места, которое холодно.
Мы делаем простые выборы, это дает нам возможность сделать действительно смелый выбор позже, когда история требует этого. Это идея, лежащая в основе этого фона.
затемнение и освещение
Ладно, так что я очень быстро коснусь затенения и освещения, я, возможно, расплавлю ваши мозги в этот момент, но я собираемя сделать все это. Так что я очень быстро коснусь техники, когда она придет для затенения, так что свет и тень та же самая идея, что и для цвета.
Свет и тень размещаем там, где вы ожидаете, здесь есть свет, поэтому тень будет с этой стороны, там есть свет, поэтому у этой штуки будет краевой свет очень прямолинейным.
По сравнению с некоторыми шоу будут принимать произвольные стилизованные решения, формы света и теней будут пересекать комнату небуквальным образом, мы были очень прямолинейны, и в Gravity Falls каждая фигура - это жесткий край, нет градиентов, и это был выбор.
В "Амфибии" все заштриховано мягкими градиентами. Поэтому, когда вы сравниваете эти два, вы знаете, что Гравити Фолз довольно резкий и заостренный, тогда как амфибия была более гладкой и нежной - это было сделано намеренно, и такие вещи просто сводятся к множеству предпочтений.
Мы просто выбрали лайн тот, что нам нравится и который работает, так что освещение было последним, и самым большим. Очевидно, что освещение играло довольно большую роль в этих шоу.
Вот несколько эмоциональных моментов из "Гравити Фолз", которые были довольно важными для всего мультсериала в целом:
Поэтому фоновое освещение действительно может повлиять на тон сцены, и мы хотим убедиться, что оно служит истории, которую мы рассказываем, чтобы вы знали, что в этом шоу есть.
Все эмоциональные моменты и страшные сцены, которые просто должны были быть - должны быть довольно красивым и, конечно, много экшена и комедии. То же самое с Амфибией, там было много дальности действия, и мы использовали освещение, чтобы поддержать это. Так что освещение, которое было даже простым, рассказывало некоторые шутки:
То же самое место, когда зомби атакуют:
И то же самое дело со временем суток. У нас было дневное время:
Ночное время суток с горящим камином:
У меня также есть из-за Гравити Фолз. дневное время суток:
Всё это круто, потому что освещение рассказывает совершенно уникальную историю для каждого произведения, так что в этом деле много деталей и нюансов, и на это есть причина, и это то, что меня больше всего удивило, когда я начал делать эту работу.
Я возьму следующую часть с еще несколькими моими любимыми фонами амфибий, которые сделала команда:
Я разбиваю стили и все эти ошеломляющие детали, чтобы я мог говорить об этом очень ясно, чтобы я мог разобрать их на части и точно сформулировать, как добиться стиля, как и эффективно направлять другого артиста, извините меня, поэтому я говорил о больном направлении. Но моя работа, на которую я провожу большую часть своего дня, пока я работаю над этими шоу, - это арт-директорство, так что есть режиссура - творческая часть, а затем - руководство людьми, это работа.
Я руковожу командой, инструктирую, поощряю, иногда требовательно, а затем мягко уговариваю дюжину очень разных личностей работать синхронно и в одном стиле, помогаю им оставаться мотивированными и вдохновленными, и, если мне повезет, я не буду ненавидеть себя до глубины души, когда мы закончим.
ладно, позвольте мне перейти к следующим нескольким частям. Я стараюсь оставаться занятым, пытаясь узнать что-то новое, пытаясь придумать новые стили. Я хотел поделиться некоторыми из моих недавних экспериментов и вещей, которые я делаю сегодня, чтобы вы помнили ту миниатюрную штуку, которую мы делали для Гравити Фолз. я не могу оставить это, и поэтому в свободное время я провожу дополнительные эксперименты с созданием миниатюрных наборов и иллюстрацией поверх них в поисках новых стилей:
Так что это то, чем я действительно увлечен, например, я получаю Restless в своей работе, и я хочу оставаться вдохновленным.
Это еще одна вещь, которую я создал с одним из моих друзей. я сделал с ним копию на StoryBots, гм, делал иллюстрации с миниатюрной фотографией:
3D — еще одно большое дело, которым я занимался в последнее время, так что это кухня-амфибия в стиле, похожем на нарисованный вручную игровой арт:
Также я делаю весь свой дизайн в виртуальной реальности:
А вот один из моих недавних экспериментов с виртуальной реальностью, блендером и иллюстрацией, и наложением этого на вещи, и безумными движениями камеры:
Так что это всегда был вопрос с самого первого дня, например, "почему компьютерная графика должна выглядеть так, как она всегда выглядит?", "почему мы не можем рисовать так, как нам нравится рисовать, и чтобы это была вещь была сделана с помощью компьютерной графики?", этот вопрос возникает все время. Когда я одержим этим вопросом, я полон решимости разобраться в этом. Вот последний кусок, который я только что закончил несколько месяцев назад:
Так что это было сделано в виртуальной реальности, Хижина Чудес Гравити Фолз это одна из причин, по которой я решил заняться 3D. Во-первых, я действительно очень хотел сделать 3D-диораму таинственного шока:
хм, так что вот последняя иллюстрация, которую я закончил, и вот она движется:
Как вы начали свою первую работу, пока не дошли до арт-директора?
Я работал в студии под названием JibJab сразу после школы и у меня было много опыта, поэтому я отказался от Pixar, чтобы пойти в эту студию. Потому что эта студия, как телевидение, где мы менялись проектами каждый день, каждую неделю, мы были такими: "о, теперь мы будем делать покадровую анимацию", "о, теперь мы будем делать 2D-анимацию", "о, мы собираемся попробовать 3D", и я получил большой опыт, делая много вещей, у меня было много времени, чтобы рано потерпеть неудачу, а потом, честно говоря, мне, вероятно, не стоило с самого начала заниматься режиссурой Гравити Фолз, потому что у меня не было опыта. Я сделал некоторые визуальное развитие, пока немного поработал с Алексом над пилотной версией, а потом он сказал: "хочешь ли ты быть арт-директором?", и я спросил: "что это значит?"
хм, и это была очень, очень крутая кривая обучения, так что это было испытание огнем, хм, но я для меня лично то, как я узнал, что мне нужно было сделать много вещей быстро, если бы я пошел в Pixar, я, вероятно, был бы онлайн-шоу, может быть, год, и это был бы мой опыт, и я думаю, что это было бы плохо для меня лично у нас есть время для большего количества вопросов вы были вы держали руку для вас.
Вы знаете когда задние комнаты крадут световую линию переулка, как у синбиана, цвета, как я узнал, что они были реалистичными, что ты имеешь в виду, извини, хорошо, извини, и притворись, что да от главного героя, и фоны, и когда задние комнаты - это кража из Limelight главные герои
мм-хм из возможностей главных героев, и теперь, когда фон все еще находится в главном герое от главного героя, что главные герои говорят, что извините еще раз, эм, откуда я знаю что персонажи, так откуда вы знаете, откуда я знаю, о, воровство, Фокус, так что в этом есть какая-то наука, и есть немного искусства, так что многое из этого просто чувствует, поэтому, если я отвожу взгляд от изображения, а затем смотрю на него очень быстро, если персонажи выскакивают на меня, это быстрый простой тест, у вас чистый инстинкт, есть некоторые вещи, о которых я не говорил, потому что это действительно занудно, есть диапазон значений от черного до белого, у персонажей есть черный и белый, и все в между фонами намеренно ограничен средни серым цветом, мы не переходим к чистому черному, мы не переходим к чистому белому, это еще одна попытка удержать персонажей над фоном, так что есть немного науки, немного инстинкта, просто чувство это, и стиль цвета, поэтому окраска персонажей также имеет решающее значение, мы не просто окрашиваем фоны, и мы застряли с персонажами, у нас есть большой контроль над тем, как персонажи окрашены, а освещенная композиция - еще одна важная проблема, поэтому фокус точка, куда смотрят наши глаза,
эм, вы знаете, как мы составляем изображение, так что гораздо меньше, чтобы рассмотреть наверняка, эм, да,
В каком возрасте вы начали интересоваться тем, чтобы быть дизайнером? И что вам нужно делать для успешной карьеры?
я имею в виду, что это было мое дело с самого начала, я был учителем искусства в школе, во втором классе, в третьем классе, как будто я такой, какой мы сдаем тесты и гастролируем по колледжам, и я думал, что нет ничего, что я мог бы сделать лучше, чем это, и это то, что мне нравится, так что я собираюсь сделать это по-настоящему, и я действительно постараюсь трудно, пока я не добьюсь успеха, потому что на карту было поставлено многое,
мы и наш директор, как вы думаете, это самая важная часть производства, как центральная часть самая важная самая важная часть художественной режиссуры
часть людей это странная часть как мне может нравиться многие из вас художники такие как вы самые успешные просто тусуетесь в своих маленькое рабочее пространство, чтобы заниматься своими делами, но у меня есть 15 человек, иногда до 20 человек, которые нуждаются в моем внимании, заботе и помощи, и я должен найти способ сообщить об этом, и у меня есть все разные типы личности, как я не Я не знал, я просто был, я не знаю, как будто я должен быть лидером людей, я есть искусство, но, как вы знаете, я должен заинтересовать людей этим, чтобы создавать, это, эм, это действительно странно, так что это это самая важная часть, и это самая сложная часть для меня, я думаю, у меня есть пять минут,
Если ты собираешься сделать, кроссовер между амфибией Гравити Фолз и, например, в старом доме, как ты это сделаешь?
вы должны смешать другие стили трех черных фонов, я должен их смешать, да как, потому что вы говорите, что это разные фоны и линии из Гравити Фолз и амфибии, так что если вы Я собираюсь сделать кроссовер и, гипотетически, как вы смешиваете их стили не намеренно, но у меня есть стиль, который запечен в моей руке, и мне трудно вытащить мой фирменный способ делать что-то в моем искусстве, нравится мне это или нет но я не смешивал стили намеренно, но эти два символа показывают характеры и тональность стиля комедии, а также они имеют много общего, так что не было причин изобретать их с нуля, поэтому переходя к амфибии, было много вещей, которые мы взяли прямо из Гравити Фолз, но творчески это никогда не было так, как если бы мы всегда относились к амфибиям как к чему-то особому, и начали и работали в обратном направлении от персонажей и историй, это было не так, как мне нравилось, что штука Гравити Фолз скажем так. в шоу, потому что я в восторге от этого, хм, этого никогда не было, у меня есть время для еще одного вопроса, и это очень воодушевлено,
Что самое сложное вам пришлось сделать как арт-директору со всей вашей подготовительной командой в мультсериале "Амфибия"?
гм сейчас Амфибия прошла очень гладко, мы усвоили много трудных уроков и убрали все это в Гравити Фолз, эм, самое сложное, есть много трудностей, я думаю, из-за того, как много мы должны создать и сколько людей у меня есть управлять, как будто мы должны отказаться от многих наших приоритетов, как будто я действительно хочу, чтобы эта последовательность выглядела потрясающе, но у меня нет времени, у нас нет времени, или этот артист получил два, три, четыре раунда нот, которые я нахожусь риск того, что я действительно причиню боль этой динамике, и я просто уволюсь, вот так, эм, я думаю, да, большая часть трудностей была просто как будто мы заботимся о вещах, я очень забочусь об этих вещах, мне пришлос отпустить многие вещи это очень сложно для меня,
хм, и цена этого - не спать всю ночь, вы знаете, это вредит моей семье, и я не могу тренировать футбольную команду моей дочери, хм, так что баланс всегда трудная часть, которую мы должны делать много, эм,
Перевод основан на субтитрах. Обязательно перейдите к первосточнику: https://www.youtube.com/watch?v=GTMHO9AkkL8
Перевод "В сознании творца"- Алекс Хирш | Pixelatl 2022 доступен в тг канале https://t.me/animationhaus