July 26, 2022

Размышления о здоровой GameFi токеномике

Введение:

Здоровая токеномика для Gamefi должна обеспечивать привлечение внешних активов и создание нематериальных ценностей. Ключевым моментом ее разработки является решение циклического противоречия между новым спросом со стороны растущих игроков и предложением токенов, а также внимание к эффективности использования валюты и игровых ресурсов. Учитывая несколько факторов, таких как количество игроков, механизм стимулирования, оборот токенов, базовый внутриигровой актив, профиль пользователя, игровая гильдия, лизинг и другие факторы, можно получить наиболее устойчивую Gamefi токеномику.

Летом 2021 года безумие Gamefi, начатое Axie Infinity, захватило Филилппины, широко распространив концепцию P2E (Play to Earn). Но Axie в итоге упала с трона, когда цена токенов рухнула, и причиной тому стала ее токеномика. Самая горячая блокчейн-игра 2022 года, Stepn, открыла эру M2E (Move to Earn), по сути создав модель X2E (X to Earn). Так что же является основой здоровой Gamefi токеномики? Давайте сперва проясним отношения между Gamefi, P2E и M2E.

Как показано выше, Gamefi это самый верхний уровень, так же как Game в английском языке включает в себя как собственно игры, например прятки, так и спортивные соревнования, такие как футбол и баскетбол, поэтому P2E является подмножеством Gamefi.

Существуют также M2E, B2E (Bike to Earn) и ряд других модов, которые мы объединили с P2E в рамках X2E. Разница между ними заключается в том, что действие происходит по-разному, в одном случае это бег, а в другом - игра; если мы введем в Stepn соревновательный режим, то увидим немалое сходство. Ту же логику можно применить ко многим другим способам X2E.

Модель F2P (Free to Play) больше сосредоточена на игровом процессе, где игроки могут платить, чтобы обогатить свой опыт и увеличить потенциальный доход, поэтому он также входит в подмножество Gamefi.

Кроме того, на приведенной выше диаграмме есть много пустых частей, потому что Gamefi - это не только "заработок", или этот вид "заработка" уже не только деньги в узком смысле, но и активы, которые могут быть не только материальными денежными активами, но и нематериальными ценностями, такими как здоровье, счастье, дружба, идентичность и т.д.. Этот процесс в совокупности называется игровой крипто-финансизацией, известной как Gamefi.

Диверсифицированные нематериальные ценности и входящие внешние активы

После понимания этого важного момента давайте разберемся, почему зарождающиеся блокчейн-игры, такие как Axie Infinity, неустойчивы. Самая важная причина заключается в том, что в ней не хватает входящих внешних активов и диверсификации дохода, поэтому это просто игра с нулевой суммой, которая медленно умирает и скамится, а большинство участников теряют деньги. За исключением тех, кто успел обкешиться на ранних стадиях.

Большинство людей, играющих в Axie, привлекает не игровой процесс, а эффект богатства. То есть, те, кто потратил деньги на ранний вход в Axie, отлично заработают, если успеют отвалить раньше других. Богатство, заработанное ранними игроками, - это капитал, который тратят вступающие в игру новички; кто последний, тот и проиграл. Поэтому здоровая и устойчивая Gamefi токеномика должна в первую очередь подумать о том, как привлекать внешние активы. Поступление внешних активов — вот, что важно.

Что касается Axie, то игроки приходят просто заработать деньги, имея в виду, что они заработают и уйдут, не реинвестируя в экосистему. А так как это игра с нулевой суммой, в большинстве случаев подобное намерение невыполнимо, и деньги они, наоборот, потеряют. Таким образом, смерть игры заложена в ее суть.

С другой стороны, в Stepn и сегодня приходит огромное количество новых пользователей (я не смог определить дату выхода исследования, но сегодня информация вмиг становится неактуальной, как, например, вот эта, лол — прим. ред.), отчасти потому, что он все еще в аптренде заработка, и есть постоянный приток денег; но что более важно, в своей модели Stepn добавил нематериальную ценность на выходе - здоровье. Благодаря этому возврат инвестиций включает в себя не только доход, но и возможность улучшить здоровье. Эта нематериальная выгода делает Stepn игрой с ненулевой суммой, ведь она генерирует выгоду под названием "здоровье". Кроме того, Stepn постепенно стремится создать больше нематериальных ценностей, чтобы разнообразить свои преимущества. Например, как недавно стало известно из майского подкаста Stepn, в игре может быть больше социальных аспектов, чтобы помочь пользователям найти друзей и собратьев по бегу, таким образом, не ограничиваясь только окупаемостью.

Устойчивая и хорошо разработанная блокчейн-игра должна соответствовать важной составляющей дизайна токеномики, которая заключается в том, что эта игра должна давать пользователям нематериальные ценности, например, здоровье, общение или развлечение. В противном случае это мошенничество, построенное по схеме Понци, а не Gamefi.

В результате, начиная с 2022 года, все больше и больше Gamefi стали уделять внимание геймплею и играбельности самого проекта, и произошел бум инвестиций в ААА-игры на блокчейне. В то же время, это также принесло модель X2E, потому что она может, по крайней мере, привлечь энтузиастов, ориентированных на X, которые готовы платить за хобби, а не просто "я здесь, чтобы заработать и свалить".

Есть еще один способ, с помощью которого сама игра может привлечь внешние инвестиции в активы для роста денежных активов в экосистеме игры. Этот способ обычно включает, но не ограничивается эксплуатацией IP, размещением рекламы, проведением профессиональных турниров и совместным брендингом игры. Например, традиционные Web2 Moba игры, такие как Dota2, League of Legends и Honor of Kings, имеют свои собственные глобальные турниры и развили индустриальную цепочку Esport, накапливая огромную прибыль за счет продажи скинов и других периферийных устройств. Этот путь больше подходит для F2P-игр и требует от них создания соответствующего "механизма прорыва" - чтобы игроки, готовые платить внутри F2P, улучшали игровой опыт или прокачивали внутриигровую личность. Игра, идущая по этому пути, должна стремиться стать олигополией в определенном классе или даже в глобальном масштабе, чтобы иметь потенциал для привлечения внешних активов для инвестирования. Другими словами - требования к игровому процессу невероятно высоки.

Поскольку Gamefi пока находится на ранней стадии развития, нет игр, которые могли бы выделиться за счет геймплея, поэтому привлечь внешние инвестиции непросто. Но я верю, что со временем обязательно появятся игры, которые удовлетворят потребности игроков в геймплее и заставят некоторых игроков быть готовыми платить за премиум, а не получать прибыль, таким образом экосистема сможет поддерживаться за счет внешних вливаний.

Избежав игры с нулевой суммой, Gamefi по-прежнему сталкивается с множеством проблем. Самая сложная и значительная из них - как предотвратить смертельную спираль при падении цены на токены. По сути, это не игровая проблема, а экономическая проблема спроса и предложения.

Важно: разрешить циклическое несоответствие между новым спросом растущих игроков и новым предложением токенов

В качестве примера возьмем ту же Axie Infinity. Как показано выше, в самом начале из-за резкого увеличения числа новых пользователей спрос на валюту стремительно вырос и подтолкнул развитие самой игры. Она быстро выросла и поглотила еще больше пользователей; приток новых игроков поглотил спрос старых игроков на обналичивание, и из-за быстрого роста рынка игроков количество потребляемой валюты значительно превысило ее производство, поэтому цена токенов на ранней стадии стремительно росла. Однако из-за сильного переизбытка валюты, даже если команда пыталась увеличить сложность фермерства и скорость потребления в игре, чтобы регулировать спрос на валюту, распределение токенов происходило так быстро, что APR пикировал, вызывая падение цены. Это явление все еще не могло остановить долгосрочную паническую продажу из-за страха, что цена валюты продолжит падать, и даже сжало минтинг Axie NFT, способ сжигания токенов. Таким образом, спрос на валюту сжался, и баланс спроса и предложения снова был нарушен. В конце концов, экономическая модель не справилась с падением цены токенов и количества пользователей, попав в спираль смерти. (как показано на графике ниже)

Как можно решить эту проблему:

Ключевой момент 1: Обратите внимание на изменения в количестве игроков, сосредоточьтесь на динамической настройке в период наплыва новых игроков, контролируйте темпы роста количества игроков и скорость предложения денег; переизбыток валюты нежелателен, поэтому удерживайте фиксированный уровень инфляции.

Крах токеномики Gamefi обычно происходит после кратковременного притока большого количества пользователей, когда предложение валюты внезапно увеличивается в несколько раз. Однако прирост пользователей не может соответствовать росту, в результате чего игровая валюта, резко выросшая из-за большого количества пользователей, проходит через фазу распродажи (как показано на рисунке ниже), и в конечном итоге игроки теряют доверие и выходят из игры из-за обвала цены валюты. Поэтому нам необходимо ввести определенные ограничения в момент, когда число игроков резко возрастает, чтобы притормозить рост, опасный в том числе потому, что в игре не успел сформироваться костяк основных игроков; также нужно скорректировать способ приобретения валюты и лимит, чтобы спрос и предложение были сбалансированы. Axie Infinity не ограничивала вход игроков после "вспышки", что привело к тому, что большое количество профессиональных игровых гильдий входили в игру целыми пачками. Хотя в краткосрочной перспективе это могло привести к процветанию, механизм предложения валюты не был вовремя отрегулирован, и в итоге модель "добывай и продавай" заставила Axie погрузиться в депрессию, потерять новых пользователей и упасть с небес. Stepn, с другой стороны, расширялся, используя коды только для приглашенных, и активно корректировала свои правила, чтобы привести предложение валюты в соответствие с ростом числа игроков, избегая, насколько это возможно, модели "добывай и продавай" в период высокого роста. Хотя корректировка правил считается слишком централизованной, она является необходимым средством для поддержания здорового развития игры на ранних стадиях.

Поэтому по мере роста числа игроков следует замедлять предложение валюты. Рекомендуется внедрить фиксированную систему распределения общего количества игровой валюты, при которой владельцы определяют общее количество токенов, подлежащих распределению ежедневно или ежемесячно, а затем осуществляют макрорегулирование в соответствии с коэффициентом, чтобы контролировать инфляцию токенов каждый месяц и сделать так, чтобы предложение токенов росло не так быстро, как количество игроков, продлевая тем самым жизнь игры. Ведь, как только количество новых игроков не сможет соответствовать предложению валюты, это быстро приведет к обесцениванию денег, которые некуда потратить, что запустит порочную смертельную спираль ускоренного выхода из игры.

Ключевой момент 2: Диверсифицируйте и усложняйте механизм вознаграждения, вводя вероятности, чтобы reward APR не могло определено на 100%.

Axie и другие подобные игры превращаются в режим "добывай и продавай", потому что игроки заранее рассчитали формулу и цикл возврата инвестиций. Поэтому, чтобы повысить мотивацию игроков к участию в игре, следует создать разнообразные стимулы, чтобы APR игроков при разных мотивациях было сложно рассчитать напрямую. Например, во многих моба-играх введен механизм ранжирования, и достижение определенного уровня может быть вознаграждено соответствующим скином; в некоторых ММО-играх проводится ранжирование инстансовых подземелий, и команда, занимающая первое место в рейтинге каждый месяц, может быть вознаграждена дополнительным бонусом. Это уже не чисто денежные вознаграждения, а баффы; такие нематериальные награды способствуют лучшей интеграции в игру и усложняют подсчет APR.

Еще важней — введение вероятности. Почему экономика традиционных MMO-игр менее склонна к краху, чем современные игры на блокчейне? Потому что одна из существенных особенностей MMO-игр заключается в том, что дроп снаряжения случаен. Никто не может точно рассчитать, сколько я смогу заработать, если куплю хорошее снаряжение, чтобы получить больше предметов за победу в инстанс-подземелье. Конкретные цены на все предметы будут видны только на внутриигровом рынке, поэтому игрокам трудно определить реальную стоимость. Однако команда проекта может четко рассчитать фактическую стоимость инвентаря с помощью исходных данных, и именно этот информационный пробел позволяет проекту лучше осуществлять макроконтроль для стабилизации экономической экологии игры.

Ключевой момент 3: Использовать валютную систему для сдерживания инфляции, создать общепризнанные сбережения и замкнутый цикл внутреннего обращения денег, а также ввести такие параметры, как время, количество и степень стажа пользователей для налогообложения.

Необходимо провести различие между токеном управления (governance) и игровым токеном с высоким оборотом (utility). Governance token должно быть значительно сложнее получить, и должны быть сценарии, в которых он расходуется на критических этапах игры. Его участие во внутриигровом обращении поможет полностью использовать его возможности, задерживая внутри игры — это замедлит ее темп и тем самым продлит ее жизнь. Кроме того, игровой токен должен быть относительно независим от управляющего токена. Если темпы инфляции слишком высоки, это можно гибко регулировать, изменяя соотношение двух токенов, необходимых для использования, для достижения экономического баланса в игре. Следует также создать объект сбережений, подобный золоту, чтобы он мог бороться с инфляцией в игре. Когда люди сталкиваются с инфляцией в игровой токеномике, они могут обменять их на сберегательный объект, что позволит более эффективно удерживать деньги в экосистеме игры, а не быстро выводить их из нее, и поможет стабилизировать цену и экологию токеномики.

Важно создать более разнообразный механизм расхода и приобретения, кроме PVP/PVE, иначе скорость приобретения валюты будет намного выше, чем скорость расхода; поэтому в игре необходимо сформировать замкнутый цикл, чтобы распределенный токен можно было расходовать в различных сценариях, таких как система модернизации и мультисистемная система. (например, система оружия, система рун, система вестников, система талантов и т.д.)

Более высокие награды за приобретенных персонажей создают положительный стимул для разумного потребления. И Axie, и Stepn, и другие Gamefi в настоящее время слишком просты в использовании токенов и имеют high-level предметы, чтобы игроки платили больше денег за большие награды, о чем свидетельствуют слоты для драгоценных камней в Stepn и руны и чары в Axie, которые не имеют большого успеха, поэтому игроки продают их только за наличные. Можно взять за основу дизайн MMORPG с их сложными механизмами потребления. (как показано на рисунке ниже)

В игре должны быть организованы все виды внутриигровых обменов, включая обмен снаряжения и валюты, а с игроков, желающих обналичить средства для пополнения казны, должен взиматься налог. Кроме того, команда проекта должна поощрять продажу вещей за внутриигровую валюту, чтобы игровой токен оставался в экосистеме игры, и создавать механизм стейкинга, который дает денежные и нематериальные награды для игроков. В результате валюта остается в системе, образуя замкнутый цикл. При продаже оборудования можно учесть следующие соображения, чтобы дифференцировать игроков и удерживать их в экосистеме.

  • Время: чем позже вы продаете снаряжение после его приобретения, тем ниже будет налог.
  • Количество: Чем большее количество снаряжения продано за определенный период, тем выше будет налог.
  • Стаж: Чем больше часов провел игрок и чем больше получил ачивок, тем больше налоговых льгот он получит.

Ключевой момент 4: базовые активы не должны быть статичными: их важно встроить в механизм замены или апгрейда прочности

Базовые активы должны обновляться, иначе они превратятся в вечный станок для печатания денег, что нанесет большой ущерб токеномике. Поэтому для достижения динамического равновесия и сдерживания инфляции необходим механизм, позволяющий основным активам потреблять деньги.

Спрос на процентные активы Axie на средней и поздней стадиях становится все ниже и ниже, потому что спрос на апгрейды Axie низок, что заставляет постоянно продавать на рынке лишние Axie NFT и влияет на механизм расхода валюты в игре. Поэтому при смене версий в игре обязательно вводятся инструменты, стимулирующие игроков заменять их базовые активы, достигая цели сжигания исходных активов, что эффективно продлевает жизнь игры и повышает уровень удержания игроков.

Если замена предметов происходит слишком быстро, можно использовать механизм апгрейда, так, чтобы базовые активы могли удовлетворять требованиям текущей версии игры в краткосрочной перспективе, но добавить ограничение по долговечности, чтобы гарантировать, что в последующих версиях будет сохраняться большой рыночный спрос на базовые активы. Это будет способствовать внутренней циркуляции экономики.

Например, это может выглядеть вот так:

  • Ввести механизм повышения уровня как для снаряжения, так и для аватаров, чтобы игроки были вынуждены улучшать свое снаряжение для улучшения игрового опыта.
  • Установить ограничение на обновление снаряжения, так что после определенной версии игроки должны заменять его на новое, а не бесконечно обновлять старое.
  • По мере изменения версии игры происходит определенная инфляция, чтобы стимулировать игроков к замене снаряжения
  • Необходимое редкое и высокоуровневое снаряжение не может быть получено непосредственно в процессе игры, а должно быть синтезировано из множества материалов.


Все вышеперечисленные четыре основных пункта продуманы с точки зрения баланса денежного спроса и предложения, но мы все же должны понимать, что Gamefi - это экосистема, основанная на реальных потребностях игроков, и в процессе ее развития могут возникнуть дополнительные практические проблемы. Поэтому, чтобы лучше соответствовать реальной ситуации и помочь повысить эффективность использования валюты и игровых ресурсов, предлагаются следующие дополнительные основные пункты.

Ключевой момент 5: удовлетворять потребности пользователей в зависимости от их портрета, сформировать здоровую пирамидальную структуру и создать культуру самоидентификации

Для разных портретов пользователей (как показано ниже) важно разработать разные режимы и типы игры; давать не только токены, но и вознаграждения, которые будет мотивировать внутреннее тщеславие игрока. (Здесь рассматриваются только отдельные игроки, игровые гильдии пока не обсуждаются)

В MMORPG присутствие китов имеет огромное значение, они могут принести большой приток внешних средств для поддержания положительного цикла всей игры независимо от своих результатов. Токеномика должна быть разработана для разных профилей пользователей, чтобы максимально стимулировать их желание заплатить. Например, выгода от затрат на добычу и ремонт различна для разных инстансовых подземелий. Вероятность провала в высокоуровневых подземелиях значительно выше. Зато в них можно протестировать новинки геймплея и получить топовые предметы. Это вынудит игроков с высокой платежеспособностью, китов, платить, чтобы получить психологическое удовольствие и сформировать самоидентификацию.

И наоборот, подземелья на низком уровне стоит сделать скорее скучными, чем сложными, чтобы игроки не особо стремились их проходить — а больше генерировали материалы. Ведь именно они являются опорой для всей токеномики и исходником для high-level предметов. Кроме того, следует рассмотреть возможность создания различных режимов в зависимости от степени вклада в игру, чтобы игровой опыт улучшался не только у тех, кто платит. К тому же, общая стоимость игровых предметов, созданных bottom players (нижние уровни пирамиды выше) не меньше, чем у топовых игроков, потому что именно они заставляют предметы генерировать прибыль и продаваться, двигая экономику.

Важно иметь в виду, что у игроков могут быть разные характеры и требования. Разработка механизмов, позволяющих разным типам игроков почувствовать свою принадлежность к игре, станет для Gamefi залогом выхода в социальную плоскость. Когда что-то в Gamefi сможет иметь символическое значение или некий духовный подтекст, как, например, the first pass list в Warcraft или скин "Unswerving" в League of Legends, игра обретет внутреннюю культуру и будет жить долго, а игроки сами принесут вам деньги.

Ключевой момент 6: игровые гильдии - это обоюдоострый меч; следует поощрять создание любительских гильдий и ограничивать профессиональные.

Игровая гильдия — это душа и основа MMORPG игр. Благодаря им обычные игроки устанавливают связи в игре и могут получить полноценные эмоции от игрового мира. Поэтому мы должны мотивировать игроков организовывать гильдии, потому что это способствует росту входящих активов и влияет на развитие игры. В итоге игра, как и Stepn, может выйти в социальную плоскость и надежно удерживать пользователей.

Для профессиональных гильдий могут быть введены ограничения, чтобы сделать их надежными майнерами. Ведь цель профессиональной гильдии только одна - получение сверхприбыли за счет продажи. А значит, нужно найти способ ограничить ее развитие в игре на определенный период. При этом, поскольку топовым игрокам требуется огромное количество материалов, профгильдия может выступать в роли их производителя. Здесь важно найти баланс, чтобы избежать чрезмерной эксплуатации игровых ресурсов и краха игровой экономики и экологии.

Ключевой момент 7: Лизинг

Когда Gamefi разовьется до определенной степени, некая форма лизинга будет заложена с самого начала. NFT сделали внутриигровые активы отдельными от самой игровой платформы и принадлежащими самому игроку, что позволяет свободно продать предметы и выйти из игры. А лизинг - это предоставление своих предметов во временное пользование, дающее другим допуск к игре за арендную плату. Как показано ниже:

При модели аренды люди предпочтут собирать арендную плату, а не продавать сразу, если совокупная выгода со временем окажется более высокой, чем при прямой продаже. Однако модель аренды делает тех игроков, которые вступают в игру, уже не игроками, а лишь золотодобывающими машинами, поскольку им приходится рассчитывать на токены, чтобы покрывать расходы на аренду NFT, что приводит к определенному давлению при продаже. Поэтому ограничения на модель аренды необходимы, чтобы ограничить количество аренд и увеличить налоги. Но между тем, мы также отмечаем, что игроки-арендаторы берут на себя строительство инфраструктуры игры. Они являются ключевой силой, двигающей MAU и DAU, и могут генерировать некоторые базовые материалы для оживления всего рынка.

Кроме того, в будущем может появиться рынок элитной аренды. Эта часть более благоприятна для игровой экологии, потому что потребность игрока в ощущении игрового опыта может быть гораздо выше, чем потребность в денежной выгоде. Например, в MMORPG некоторые продвинутые подземелья требуют для игры высокоуровневого оружия и снаряжения, а многие продвинутые подземелья имеют недельный лимит, который можно пройти только раз в неделю, поэтому стоимость покупки и продажи продвинутого снаряжения очень высока, а ликвидность неполноценна. Тогда, чтобы использовать его разумно, можно сдавать топовое снаряжение в аренду пользователям, которым оно необходимо, и взимать за него плату на основе времени. Например, в традиционной MMO: Dragon Nest игроки, которые не могут пройти продвинутое подземелье, часто предпочитают нанимать игроков с более совершенным оборудованием для прохождения продвинутого подземелья; платящим игрокам нужно только потратить деньги, но ничего не делать, тогда у них есть возможность получить премиум-снаряжение без какого-либо игрового опыта. Если есть аренда оборудования, платящие игроки также могут испытать острые ощущения в продвинутых подземельях, что увеличивает нематериальные выгоды от игрового процесса, аналогично аренде аккаунтов высокого ранга. Аренда оборудования высокого класса решает проблемы ликвидности оборудования для игроков среднего и высокого класса, а также дает возможность игрокам низкого класса быстро обновлять и итерировать оборудование. В долгосрочной перспективе лизинг более устойчив и может принести нем выгоду по сравнению с покупкой и продажей развитых аккаунтов. Таким образом, это беспроигрышное решение.

"Человек не может ничего получить без жертвы. Чтобы получить что-то, требуется такая же цена", Стальной Алхимик.

В заключение хочу сказать, что многие Gamefi токеномики пытаются прикрыть свою природу нулевой суммы и схему Понци причудливыми математическими формулами и блестящими обертками, но, как в законе эквивалентного обмена Fullmetal Alchemist: "Человек не может получить что-либо без жертв. Чтобы что-то получить, требуется такая же цена".

Чтобы создать здоровую и мотивирующую токеномику, мы должны "искать Альфу"* среди инновационных нематериальных ценностей, основанных на полном понимании игрового процесса, чтобы наступило Gamefi-лето. Иначе так и останемся среди скучных лохотронов.

* Искать Альфу, Seeking "Alpha" — пытаться сделать что-то "выше среднего". Альфа — это показатель, которым измеряют повышенную доходность актива, которую генерирует портфель трейдера. Он демонстрирует, когда инвестиции получают лучшую доходность, чем рынок, индекс или соответствующий показатель в течение определенного периода времени.

Ссылка на оригинал.

Напомню, что текст оригинала может отличаться от перевода. Здесь упрощал очень много тяжеловесных конструкций, стараясь не потерять главного.

Мой канал, где пишу, перевожу, делюсь, учусь, учу, ворчу: https://t.me/pseudointellectualshit

Спасибо за то, что читаете и делитесь. Мне это очень приятно.
Ом мани падме хум.