November 23, 2024

История Ragnarok Online. Выпуск №2

Всем привет и продолжим!

Нереализованные функции

Как-то я уже вскользь упоминала про желание Gravity внедрить систему смены погоды и времени суток. И показывала реализацию этой задумки на Unity.

Жаль, что эту идею так и оставили "в столе"...

А ведь у Gravity было запланировано много и других интересных штук, чтобы сделать игру еще более уникальной, чем она уже была!

Система времени и погоды

Мы знаем, что в игре есть частично работающая система "день/ночь" и неработающая погода. Система переключалась между палящей жарой, дождём, снегом, туманом, облачностью, днём и ночью, чтобы создать условия, дающие игрокам преимущества в некоторых ситуациях. К сожалению, осталась только графика; код для специальных настроек был удалён. Однако остался упрощенный код, запускающий упрощенные эффекты дождя, кленовых листьев, снега, цветущей вишни, облаков, тумана и фейерверков. Они используются для сезонных событий, например, для снегопада во время Новогодних и Рождественских праздников.

В корейских анонсах (пачноутах) "Preview to Ragnarok Online" говорилось, что функция находится в активной разработке и должна выйти во второй половине 2003 года.

В превью можно было увидеть Комодо, Альдебаран и Люти в дневном, рассветном, сумеречном и ночном режимах.

  • Мы создаем в игре систему, в которой день и ночь меняются в реальном времени, а иногда появляются погодные явления, такие как дождь, снег и волны жары. В зависимости от дня и ночи диалоги жителей деревни и предметы, которые они продают, будут меняться, а также будут специальные события и квесты, которые появляются только при соблюдении определенных погодных или временных условий. Также изменятся типы появляющихся монстров: появятся монстры, которые появляются только ночью, монстры, которые появляются только в дождливые дни и т. д. Кроме того, климат также влияет на некоторые навыки, поэтому вы сможете ощутить такие изменения, как усиление магии огня в районах с волнами жары или возможность использовать водяные шары, даже если под вашими ногами нет воды в дождливую погоду.

Кроме того, при просмотре файлов .scr iRO Alpha Client нпс говорят о времени суток. Например, игроку нужно зайти или выйти из гостиницы Пронтеры в 12 часов (полдень), а особое событие происходит в 8 часов (сумерки). Эти тайминги намекают на то, что игроки не смогут вести торговлю с нпс в это время.

ПС: Файлы .scr больше не существуют в клиенте.

Но как мы уже знаем, что нечто похожее было реализовано в Парамаркете Эдема, где нпс торгуют разными товарами в зависимости от дня недели или вовсе не торгуют в определённые дни.

Система репутации

На ранних этапах развития система репутации называлась темпераментом/ склонностью и включала в себя четыре категории:

  • Праведник (Righteous) относится к персонажу с задатками нравственности. Чем больше вы убиваете агрессивных монстров, тем больше очков Праведника он получает. Использование ряда навыков также даёт очки Праведника. В зависимости от количества очков менялось отношение монстров и нпс к персонажу. Персонаж получал преимущество в виде повышенного коэффициента успешного применения определенных навыков и магических заклинаний.
  • Злой (Wicked) означает персонажа хаотического типа. В этом состоянии различные стражники нападают на игрока, если он входит в город. Другие люди могут убить вас без штрафа, а отношение монстров и нпс к вам может стать агрессивным (скорей всего, на вас решит напасть даже поринг). Игрок мгновенно становился Злым, если убивал Праведного игрока. Очки Злобы увеличиваются за убийство пассивных монстров или кражу лута у монстров и других людей.
  • Слава (Fame) указывает на правильность поведения персонажа и его хорошие манеры. Она показывает, насколько высока репутация персонажа. Похоже, что этот статус пассивно повышается со временем(?), когда вы убиваете агрессивных монстров или игрока с репутацией "Злой" или "Грубый", вступаете в гильдию Славы или успешно выполняете некоторые квесты. Мнение нпс о вас меняется в положительную сторону. А некоторые квесты открываются только после обретения Славы.
  • Грубый (Vulgar) подразумевает, что поведение персонажа невежливое и с плохими манерами, (возможно он не уступал в автобусе место какой-нибудь бабушке?🤔). Несмотря на сходство с Злым типом, есть несколько заметных отличий. Игрок не будет наказан за то, что его убил нпс или игрок, и городская стража не будет нападать на него напрямую. Однако вступление в "почетную гильдию" будет затруднено, а некоторые квесты станут недоступны. Плохие манеры в игре наказывают игрока, ограничивая его игровой процесс несколькими способами. Оно повышается, если вы убили Праведного или Прославленного персонажа, или часто используете нецензурную лексику. Если вы украли добычу, покинули гильдию или были изгнаны по той или иной причине. Вы теряли очки репутации, если вас убивал монстр или кто-то другой.

Система темперамента должна была находиться в отдельной вкладке окна статуса персонажа.

Очки должны начисляться по категориям в окне "Темперамент", и игроки смогут ежемесячно начислять очки выравнивания другим игрокам. Игроки могут начать использовать эту функцию, повысив свой базовый навык до 8-го уровня в качестве новичка. В зависимости от выравнивания игрока будут действовать различные эффекты в мире. Например, если игрок склонялся к Праведнику, он получал бонус к успеху. На Злых нападали городские стражники за плохое поведение. Можно было дать им отпор и убить. Слава заставляла некоторых нпс менять свое отношение к ним, а для Грубиянов было проблематично вступление в гильдии и другие социальные интерактивные элементы в игре и вообще они никому не нравились!)

У гильдии тоже был свой статус репутации, который зависел от общей статистики индивидуальных темпераментов членов гильдии (например, если большинство членов гильдии имеют Грубый темперамент, то и репутация гильдии, будет соответствующей).

Система выравнивания на самом деле является частью другой вырезанной функции под названием "Гильдии и клубы". Остатки системы оставались в пользовательском интерфейсе ещё долгое время после того, как система была упразднена. Она может быть восстановлена в определенной степени, хотя при попытке указать точку отображаются "No Msg" и "N/A". Тем не менее, текстовый файл с переводами интерфейса содержат некоторые данные.

С одним из обновлений вкладка "Темперамент" в окне "Статусов" была окончательно удалена.

Хоть и системе репутации в том виде, в котором она была запланирована и не суждено было выйти в свет, но с выходом 18ого эпизода все же была внедрена другая система репутации, которая зависит от выполнения квестов.

Дома

На заре Ragnarok Online без систем покупки разных коробок, яиц и прочего доната существовала функция покупки "Квартиры", которая позволяла игрокам иметь собственные жильё.

Gravity решила удалить систему квартир и все, что в нее входило, из своего обычного файла data.grf, когда группа хакеров почти уничтожила компанию из-за того, что была крайне возмущена решением Gravity сделать игру платной. pData.grf от 22.05.2001 показывает графические объекты этой функции, расположенные в data/texture/외부소품. Модели, связанные с текстурами, были позже удалены из .grf. В старых доменах немного упоминается данная функция. Игрокам должны были предоставить купить/арендовать дом, в котором они могут жить, использовать и украшать. Можно было хранить свои вещи, а также приглашать других друзей, устраивать вечеринки и встречи.

Удалось выяснить, что визуализация функции "Квартира", возможно, была близка к завершению до того, как произошёл инцидент с взломом хакеров.

Это частные дома, которые можно найти в Альфа-клиенте через data/model/¡01.rsm, ¹Î°¡02.rsm, ¹Î°¡03.rsm and ¼º_¹Î°¡.rsm. В городах часто встречаются типовые дома, хотя они помечены как ¹Î°¡01-1, ¹Î°¡02-2~. В более поздних обновлениях эти модели были либо изменены, либо вовсе удалены из .GRF.

Интересно, что позже Ragnarök M: Eternal Love вернулась к идее жилья для игроков в Эпизоде 6.0: Система "Домашний очаг".

В этой системе игроки могут улучшать свои дома и получать различные бонусы к статам и скидки на зачарование снаряжения.

Ещё имеются непонятные предметы:

Рабочая рубашка, галлабия, свидетельство о регистрации бизнеса, торговая лицензия, экзаменационная карточка мечника, лицензия мечника, лицензия торговца, получение одежды и удостоверение личности также могут быть взаимосвязаны с этим обновлением, хотя всё это остается неясным и их реальное предназначение – загадка…

Карточная система

Я уверена, что все, кто играют в ро знаком с карточной системой, где из монстров с неоправданно! низким шансом выпадают карты, которые можно вложить в снаряжение разных типов. Изначально в игре было 6 типов карт с неизвестным назначением. Это карты монстров, карты оружия, карты Таро, карты заданий, карты магии и карты приказов.

Эта просто забавная карта)
  • Карты монстров состояли из карт монстров, от Поринга до Бафомета.
  • Карты Таро состояли из карт Таро, таких как Солнце, Звезда и т. д. Каждая из них давала пользователю до 5 различных базовых статов.
  • Карты заданий работают так же, как и карты Таро, но статус, который даётся, зависит от типа задания.
  • Карты оружия были названы в честь различных типов снаряжения (не только оружия), но не имели никаких эффектов.
  • Карты магии были названы в честь различных атрибутов элементов, но не имели эффектов.
  • Карты приказов были названы в честь неизвестных свойств, таких как "Пронзание", "Скорость" и "Восстановление", но также не имели задокументированных эффектов.

Стоит отметить, что впоследствии в игре все доспехи стали иметь 0 или 1 слот для карт, но эти доспехи до альфы были зарегистрированы как имеющие несколько слотов.

На сегодня всё!