Сердце Цифровой Экономики
Предисловие
“The programmers of tomorrow are the wizards of the future.”
От простейших пиксельных аркад до многомиллионных многопользовательских вселенных.
Игры стали не только развлечением, но и новым витком эволюции культуры современного мировосприятия. Более 40% населения Земли прикасались к игровому Эдему через персональный компьютер, ноутбук, смартфон и даже любимый тамагочи или старенькую приставку Nintendo.
20 лет назад мы лицезрели историю развития с технической стороны вопроса: тренд аркадных игровых клубов менялся на персональные компьютеры и домашние приставки, а качество и количество пикселей росло вместе с юным поколением геймеров.
Вектор холодной гонки железа и графики сменился сражением отделов продаж и маркетинга: пользователю, купившему / собравшему себе игровую “машину”, требовались пути её применения.
Так, в дело пошли инновации в способах распространения, удержания и монетизации уже существующего контента и аудитории.
На дворе – цифровая эпоха, построенная на отголосках тех бунтарских, почти “панковских” решений в индустрии, переворачивающих с головы до ног всё понятие игр, игровой начинки и социального фактора, который эти решения смогли создать внутри гейм-индустрии.
Как итог, мы получили огромные сообщества и гильдии вместо школьного кружка “гиков”, огромные онлайн-магазины вместо пиратских видео-салонов, и, конечно же, миллионы микро-транзакций вместо покупки дискет, дисков и картриджей
В этой эпохе, помимо новомодных приставок, джойстиков и лут-боксов, есть зарождающийся шторм, который всё ещё кажется всем смешным влечением азарта и баловством по отношению к игровому миру: блокчейн.
Блокчейн-игры пытаются войти в мейнстрим уже несколько лет, и говорить о них, кроме как об эксперименте, на данный момент не представляется возможным. Фактов, доказывающих, что пресловутая “децентрализация”, прозрачность и демократия кода и каких-то цифровых монеток захватит индустрию – на горизонте нет.
Что, если сравнить историю нынешних крипто-стартапов в мире гейминга с чем-то “простым” и знакомым рядовому пользователю? Привести в пример титана прошлых десятилетий, и попытаться найти общие черты между пиксельной монтировкой, хедкрабом и кликером в Telegram?
В подзорной трубе наших исследователей: Valve и Not Games.
-> Valve, создавшие не только культовые игры своего поколения, но и преобразовавшие свой труд в революционную платформу Steam, которая изменила подход к понятию “сообщество” в игровом мире, а так же распространению и монетизации своего и стороннего продукта.
- Как Valve изменила игроков до неузнаваемости?
- Почему Valve до сих пор не идёт в ногу со временем?
- Какие уроки из её опыта извлекла команда Open Builders?
И самое главное, почему блокчейн – это, возможно, единственное разумное будущее миллиардной игровой индустрии.
Глава первая: Зарождение легенды.
Влияние Valve на индустрию.
Мы успешны потому, что наши клиенты и партнёры чувствуют: благодаря нашим услугам они тоже развиваются.
Сегодня, Valve – это огромная корпорация, которая перенаправляет через свой сервис более 70% продаж всех компьютерных игр на планете. Почти-монополизм в издательстве и монетизации, выходящих под крылом Valve, продуктов с 30% комиссией позволил создать многомиллиардную чистую прибыль в год.
Один из ключевых игроков-единорогов мировой индустрии, Valve основана в 1996-ом году Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном как студия инновационных экшен игр на фоне зацикливающейся тривиальности односложных игр 90-х годов.
Уже в 1998-ом году, ответом на вопрос – какими могут быть игры в новой эпохе, стала первая игра Half-Life.
Half-Life стала инновационной игрой благодаря ряду факторов, впервые заинтересовавших массовую аудиторию: вместо традиционного не-иммерсивного погружения в огромное количество анимационных кат-сцен, игра погружала пользователя в процесс непосредственной простотой и отзывчивостью игрового мира.
Игра реагировала на действия игрока, создавая ощущение полного погружения в нереалистичный мир и привнося определённый сюрреализм в действия, происходящие вокруг пользователя.
Half-Life стала не просто успешной игрой, а настоящим культурным феноменом. Игра получила более 50 наград "Игра года" и была продана тиражом более 9 миллионов копий. Успех Half-Life был обусловлен несколькими факторами.
Помимо уникального подхода к повествованию и взаимодействия с окружающим миром, студия представила революционную для своего времени физику и искусственный интеллект врагов.
Интересный факт: в фильме 2023-го года, посвященного 25-летию игры, Ньюэлл поведал о “теории веселья”, благодаря которой даже выбор основного [культового] оружия главного героя, а именно монтировки Гордона Фримена был выбран наугад, благодаря простоте и удобстве его использования.
Приятный звук ударов по стене заставил самих разработчиков Valve первое время проводить в своей игре десятки часов просто колупая стены этой монтировкой.
Основную же роль в масштабировании одной серии игр стал факт поддержки моддинга – что в дальнейшем привело к появлению таких мировых феноменов игровой сферы как Counter-Strike и Team Fortress, в дальнейшем сделавших Valve лидером на рынке.
Valve не просто позволила фанатам менять игру – она поощряла это, выпустив официальные инструменты для создания модов. Это привлекло огромное количество энтузиастов, которые начали экспериментировать с движком Half-Life.
В 1999 году два разработчика, Мин Ли и Джесс Клиф, выпустили мод для Half-Life – Counter-Strike. За несколько месяцев мод стал самым популярным онлайн-шутером, и Valve не упустила момент:
Оригинальный Team Fortress (1996) был модом для Quake, но его создатели, TF Software, начали разрабатывать Team Fortress Classic уже на движке Half-Life.
Valve не просто сделала успешные игры, а создала бизнес-модель, основанную на вовлечении комьюнити:
- Использование чужих идей → превращение их в хиты.
- Монополизация рынка шутеров (CS стал стандартом для киберспорта).
- Фундамент для Steam: популярность модов и онлайн-игр подтолкнула Valve к созданию цифрового магазина, который затем захватил 75% рынка ПК-игр.
Так “теория веселья” стала бизнес-стратегией, позволившей Valve обогнать конкурентов на долгие годы: в то время как другие студии тратили годы на новые идеи и разработки, Valve продвигала и улучшала успешные наработки и превращала их в бестселлеры.
Глава вторая: Полезный инструмент или феномен рынка? – Steam.
Успех Half-Life не только укрепил позиции Valve на рынке, но и дал компании ресурсы для дальнейшего развития. Игра получила признание благодаря своей уникальной механике, глубокому сюжету и революционному подходу к геймдизайну. Однако, возникает вопрос – в чём же отличие Valve от других издательств, вознесших их на вершину?
Всё дело в настоящей революции: Valve принесла её в индустрию позже, запустив в 2003-ем году платформу Steam.
Первоначальный формат платформы подразумевал лишь инструмент для автоматического обновления собственных игр компании, таких как Counter-Strike 1.6 или Half-Life, в 2004-ом году получившей вторую часть франшизы.
Как будто “в ответ“ на недовольство пользователей обязательной активации новой части Half-Life через платформу для её стабильной работы, уже через год в Steam появляются первые сторонние игры, к примеру Rag Doll Kung Fu и Darwinia. После ввода поддержки автоматических обновлений и для сторонних игр – снежный ком инноваций начинает катиться с неистовой силой:
И вот, мы находимся на важном перевалочном пункте – вместо издательства одной прорывной игры, перед нами социальная сеть, экосистема и агрегатор самых интересных новинок игровой индустрии в одном приложении. Где-то на заднем плане заискрил аркадный автомат…
Но пик роста и развития цифровой дистрибуции не мог быть достигнут без демократичного подхода: до сих пор на платформе существовало разделение между разработчиком и игроком, как поставщиком и потребителем.
2011-2012 года для Steam стали первыми шагами в создании собственной, “игровой”, экосистемной экономики. Сначала был запущен Steam Workshop, позволивший реализовать монетизацию механизма “моддинга” – игроки могли продавать моды и контент уже на существующие игры.
Далее взлетел рынок инди-игр: благодаря функции Greenlight, сообщество могло “за ручку” провести любую понравившуюся игру от инди-студий и сольных разработчиков в основной магазин Steam для последующей продажи / официального распространения. Демократичный способ получить известность в мировом сообществе геймеров, неправда ли?
Интересный факт: такие игры как The Forest, Rust, Don’t Starve, Hollow Knight, Celeste и Stardew Valley смогли получить мировую известность именно благодаря Greenlight, ныне упрощенному до Steam Direct.
И вот он – тот самый пик децентрализации и экономической ценности Steam: в 2011 году Valve добавлять возможность обмена предметами между игроками. Первые игры – Team Fortress и Dota 2, позволили не только дать пользователю реальную свободу действий с “игровым лутом”, полученным в результате потраченного на игры времени, но и заложить основу под новую ветвь монетизации платформы.
Но обмен не мог долго существовать без концепции торговли, и редкость тех или иных предметов позволила пользователям самостоятельно создать ценностную оболочку для редких скинов или улучшений – прямо как в MMORPG-аукционах, существовавших на протяжении всего развития Steam.
Внутриигровые рынки Ultima Online (1997), Everquest (1999), аукционный дом в World of Warcraft (2004) и даже продажа на eBay позволила Steam интегрировать в свою экосистему и эту идею, популяризировав её до одного из самого успешного экономического механизма:
2012-2013 – запуск Steam Community Market, позволяющего продавать внутриигровые предметы за деньги в Team Fortress 2, Dota 2 и Counter-Strike: GO. Помимо обычных скинов, Valve также реализовала идею “коллекционных карточек”, получаемых пользователем за время, проведённое в конкретной игре – и редкость этих карточек также придавала им ценность.
Чем торговая площадка Steam была революционной?
- Интеграция с популярными играми – скины CS:GO, вещи Dota 2, карточки.
- Легальность и безопасность – официальная поддержка Valve, защита от мошенничества.
- Массовость – миллионы игроков вовлечены в рынок.
- Автоматизация – Valve взимает 5–15% комиссии, но пользователи получают удобный механизм торговли.
Хотя сама идея цифровой торговли существовала и раньше, Steam Market стал первой полностью централизованной, защищённой и массовой платформой, где внутриигровые предметы приобрели реальную рыночную ценность.
Позднее, к SCM были подключены и сторонние игры, что сделало Valve пионером в создании устойчивой экономики с цифровыми активами, что позже привело к росту NFT и блокчейн-игр.
К 2023 году Steam стал крупнейшей платформой цифровой дистрибуции, с более чем 120 миллионами активных пользователей и библиотекой, включающей десятки тысяч игр.
Влияние Steam на рынок невозможно переоценить: платформа не только изменила способ распространения игр, но и создала новые стандарты для монетизации, взаимодействия с сообществом и поддержки независимых разработчиков.
Изначально платформа задумывалась как инструмент для автоматического обновления игр, таких как Counter-Strike и Half-Life 2. Однако очень быстро Steam превратился в нечто большее – в крупнейший магазин цифровых игр, который предлагает разработчикам удобный способ распространения своих продуктов, а игрокам – доступ к огромной библиотеке контента.
Платформа предложила удобный способ покупки, установки и обновления игр, а также ввела такие функции, как облачные сохранения, социальные сети для игроков и внутриигровые покупки.
Но есть и одно большое НО для примера “хорошего стартапа” – мы говорим о корпорации, построенной с нуля, полностью централизованной даже по отношению к сообществу.
Помимо этого, мы упускаем множество провалов на пути Valve / Steam к заветному званию “единорога”: компания не раз пыталась интегрировать в свою экосистему заранее провальные идеи, начиная от собственной операционной системы SteamOS, заканчивая собственными контроллерами и даже обновлениями уже существующих на платформе решений.
При этом, это не помешало Steam достичь абсолютно рекордных значений: в 2019-ом году количество зарегистрированных аккаунтов достигло 1 млрд, а в 2023 и вовсе зафиксирован рекорд в 33 млн одновременных игроков в сети Steam.
Монополия Гейбла Ньюэлла остаётся непоколебимой на своём поприще, несмотря на конкурентов – поэтому самое время обратиться к блокчейну, другому важному плечу цифровой эпохи 21 века.
Глава третья: Столкновение Web2 и Web3.
Заглядывая в будущее, понятно, что Web3 потихоньку притирается к остальной игровой индустрии. Нельзя не учитывать и влияние на эту связь и крупных единорогов, в том числе и Valve.
Благодаря Steam, компания стала одним из самых крупных издателей, дистрибьюторов и экономически-развитых игровых площадок в мире, но её отношение к криптовалюте всегда было холодным, если не враждебным.
Первое знакомство пользователей Steam c крипто – было краткосрочным, и очень неприятным “свиданием”.
В 2016 году Valve выпустили громкий анонс на фоне роста популярности первой оранжевой цифровой монеты: в сотрудничестве с процессинговым шлюзом Bitpay одним из способов пополнения баланса внутри площадки стал Bitcoin, стоивший тогда в районе $2000 долларов за монету.
-> Но уже через год отказался от него, сославшись на высокие комиссии и волатильность – монета, экспоненциально выросшая до $20,000 и, показав качели своей истинной природой, не могла использоваться как стабильное средство оплаты и пополнения, не было Сальвадорской модели принятия.
Однако истинные причины могли быть глубже: криптовалюты угрожали централизованной модели Steam и его контролю над экосистемой.
Блокчейн мог бы стать инструментом для прямой продажи цифровых товаров между пользователями, а это означало бы потерю прибыли для Valve. Сама концепция NFT, которая идеально вписывается в цифровую экономику игр, была объявлена вне закона в Steam: в 2021 году компания полностью запретила игры с блокчейн-активами и NFT, объяснив это рисками мошенничества и спекуляций. На этом фоне Epic Games, напротив, открыла двери для блокчейн-игр, постепенно завоёвывая аудиторию Web3.
Это решение показывает не только осторожность Valve, но и её стратегию доминирования. Компания Гейба Ньюэлла построила империю на централизованном контроле, создавая идеальные условия для разработчиков, но не для децентрализованных экономик.
Сейчас Steam удерживает более 75% рынка цифровой дистрибуции игр: практически каждая крупная игра на ПК выходит в Steam, а его конкуренты – не представляют глобальной угрозы для этой монополии.
Даже издатели, имеющие свои собственные лаунчеры (Ubisoft, EA, GOG, Microsoft и др.), вынуждены продавать свои игры в Steam.
Однако, доминирование имеет и слабые места:
- Мобильные платформы – здесь властвуют Apple и Google, где их “собственный greenlight” помогает любому разработчику вывести своё детище в общую массу предложений и спроса.
Valve, пользуясь своим сетевым эффектом (чем больше игроков и разработчиков -> тем больше влияние и спрос), попыталась войти в мобильную среду через собственный Steam Deck – но нишевый продукт остался слишком локален и не так востребован для геймера. - Самое важное – Steam не шагает в ногу со временем. Её централизованная модель действительно ограничивает возможности новых форматов цифровой экономики.
Блокчейн-игры, NFT или простой play-to-earn – все эти тренды развиваются вне Steam, под их строгим запретом на данную среду, тем самым не приводя новые поколения геймеров к привязанности к крупнейшей игровой экосистеме на 100%.
Самое смешное в данной концепции “громоздкого старого серванта Valve” заключается то, что если бы они воспользовались своим методом “перенимай и властвуй” у своих прямых конкурентов, например Epic Games – их экосистема смогла бы быть масштабирована до невиданных масштабов.
Epic Games действительно оказался более открытым к Web3, чем Steam, но и тут революции не случилось. Они позволили блокчейн-играм выходить в Epic Games Store, но без явного фанатизма.
- Blankos Block Party (2022) – первая Web3-игра, запущенная на Epic Games Store. Это смесь Fortnite и Roblox с NFT-аватарами, которые можно покупать, продавать и кастомизировать. Хотя проект получил некоторое внимание, он не стал массовым хитом.
- Gods Unchained (2023) – карточная игра в духе Hearthstone, но с картами в формате NFT. Она уже имела аудиторию на ПК, но выход в Epic Games Store расширил её доступность.
- Illuvium, Star Atlas, Grit – проекты, которые собирались выйти (или уже вышли) в Epic Games Store, но ни один из них пока не стал новым "Fortnite".
В целом, Epic не ограничивает Web3-разработчиков, но и не продвигает их активно. Они просто дали площадку, тогда как Steam закрыл двери. Но что, если в один момент он их приоткроет?
Ну, а мы переходим в ключевую точку развития игровой индустрии – перенимание инициативы от Web2 единорогов – к свободе Web3-идеи.
Глава четвёртая: Not the Red Pill.
Что вы знаете об успехе Notcoin?
Более 35 миллионов пользователей за первые месяцы работы, что является абсолютным рекордом для растущего рынка Telegram Mini Apps в моменте.
Пик пользователей Notcoin App превышал 5 миллионов активных юзеров в день, что уже сравнимо с крупными мобильными играми App Store / Play Market.
Геймификация Web3: по праву первенства, Notcoin доказал что простая механика и интеграция в мессенджер могут стать мощным драйвером не только массового вовлечения новой аудитории, но и зарождения нового витка развития игровой индустрии.
Успех Notcoin – это не просто рекорды и статистика. Это демонстрация того, как простая идея может объединить миллионы людей в новой цифровой среде. И теперь на базе этой проверенной модели формируется целая экосистема, открывающая возможности для самых разных пользователей.
(Никого не напоминает?)
Трейдер? – Торгуешь $NOT. Геймер? – Зарабатываешь $NOT. Разработчик? – Разрабатываешь в экосистеме NOT.
Изначально Notcoin захватил внимание миллионов не только благодаря простой механике Tap-to-Earn ("нажимай, чтобы заработать"), но и за счёт ощущения причастности к чему-то новому и увлекательному. Этот подход позволил проекту быстро вовлечь десятки миллионов пользователей и познакомить их с Web3 и блокчейном TON.
Однако, несмотря на вирусный рост, модель Tap-to-Earn столкнулась с рядом ограничений: рынок был наводнен клонами, сам игровой процесс был поверхностным, а основной мотивацией игроков был фарминг токенов, а не удовольствие от игры.
@takoy_sasha признал, что жанр не смог развиваться дальше первоначального хайпа.
Осознав эти проблемы, Open Builders приняли стратегическое решение перейти к более устойчивой модели, ориентированной прежде всего на геймплей (gameplay-first). Так появился Not Games – платформа, где игры создаются для того, чтобы в них было интересно играть, а Web3-элементы, такие как владение активами и экономические стимулы, служат дополнением к игровому процессу, а не его основной целью.
Этот переход отражает общую тенденцию в Web3-гейминге: отход от моделей Play-to-Earn (P2E), где заработок стоял выше игры, к моделям Play-and-Earn, где развлечение дополняется экономическими возможностями.
Not Games.
Not Games представляет собой игровую платформу, созданную командой Open Builders, выросшую из популярной Tap-to-Earn игры Notcoin в Telegram. По сути, это не просто набор игр, а целая экосистема, призванная объединить различные игры внутри Telegram в единое пространство с общей экономикой.
Делая игры с ассетами, имеющими свою ценность, будь то легенарный скин из "первого сезона" или "меч за 10000 убийств". Можно не только привнести веселье в саму игру и элемент соревнования, но и построить целую новую цифровую экономику, которая будет новым витком в развитии web3 гейминга.
В нашем понимании, у действительно ценных игровых студий и команд с нестандартным подходом к играм, должно быть "место силы". Своего рода вселенная под компоновку всего и сразу, даже если это DLC для игры, ачивки или коллекционные предметы.
Своего рода витрины с бейдж элементами, достижениями, предметами коллекционирования, скинами, играми и т.д.
И судя по всему, Open Builders как раз занимаются этим вопросом.
У нас есть хороший пример аналогии в виде Open Builders как Valve, Notcoin как Half-Life – и Not Games как Steam + Greenlight/Steam Direct.
- Open Builders строит инфраструктуру вокруг сообщества, управляя ключевыми процессами, но даёт сообществу возможность создавать и развивать новые продукты.
- Notcoin задаёт тон всей экосистеме.
- Not Games становится платформой для создания инди игр в формате mini apps.
- Система масштабируется вместе с экосистемой Telegram.
Какие тайтлы сегодня собрались вокруг Not Games?
— Lost Dogs: The Way.
Не просто игра, скорее целая история про тяжелый выбор, предательство, дружбу, любовь и взаимоотношения между ее героями.
Фраза "Собаки тоже люди" описывают всю вселенную Lost Dogs целиком.
Начиная с первого знакомства в пустыне, пройдя сквозь построение целой цивилизации и сокрушившись на ее руинах.
Для юзеров эта история стала доказательством того, что правильно построенный повествовательный нарратив в web3 – не бывает скучным.
Команда Lost Dogs имеет уникальный взгляд на создание своих игр, у них хорошо получается интегрировать что то новое, передовое, авангардное.
Что мы можем ждать от этой команды далее? Вариантов масса, начиная от следующих частей повествовательных эпопей, заканчивая card based играми.
— Not Pixel.
Пиксель пережил листинг, волны негатива и недовольства, полностью оставшись на плаву – люди верят в его будущее.
На данный момент готовятся масштабные изменения.
Команда трудится над: новыми режимами, турниром, стейкингом и nft-интеграцией.
Позитивному настрою в комьюнити способствуют частые сжигания токенов и четко сформированный roadmap. До конца 2025 года (с обновлениями до Q4) ожидаются новые игровые режимы (PX Battle, Pixel Royale, NFT map), турниры, NFT-минтер, Pixel Marketplace и сервисы стейкинга $PX и других жетонов.
Уже сейчас доступен стейкинг $PX с APY до 24% за 90 дней. Not Pixel – это живая, развивающаяся экосистема, где творчество встречается с продуманной экономикой.
Покупай $PX, держи, продавай, стейкай, используй на холсте, или например купи новые эффекты на TNT, почему бы и нет.
Кастомизация с уникальными анимациями и скинами для TNT, Recharge, Paint Can могут появиться в игре совсем скоро вместе с выходом платформы Not Games. А стикеры? Было бы интересно увидеть и их интеграцию в Not Pixel – звучит как интересное развитие.
Ключевые факторы для перформа $PX
- Устойчивый органический рост: токен PX демонстрирует положительную динамику, местами даже против общего тренда рынка, формируя стабильные уровни поддержки
- Прозрачность операций: все действия команды прозрачны и могут быть проверены через публичные кошельки
- Последовательное выполнение обещаний: от выкупа и сжигания токенов до запуска новых функций и режимов
- Активное комьюнити: база активных пользователей и поддержка сообщества создает устойчивый фундамент для дальнейшего роста
- Четкий план развития: детализированная дорожная карта с конкретными сроками реализации
6. Листинг на CEX?) (Maybe S00000n)
->Мы с командой сделали удобный дэшборд для аналитики проекта, ознакомиться со всеми инструментами можно здесь:
Официальный сайт и веб-версия: notpixel.org
-> Аналитика на Dune: https://dune.com/gamedevdead/notpixel
Отслеживание программ: адреса кошельков pxback.ton, pxburn.ton, pxfund.ton публичны.
— Void – лутбоксы, скины, рейтинговая система.
С приближением первого сезона VOID переходит к чёткой структуре и значительным нововведениям.
Рейтинговая система полностью обновится: нас ждёт один соревновательный режим – батл-рояль, и пять лиг, чтобы прогресс ощущался здесь и сейчас.
Про ключевые обновления нам рассказали на Telegram Games Day: показали лутбоксы с внутриигровыми айтемами, скинами, которые будут видоизменяться в процессе игры. Получить их можно будет за прогресс в рейтинге.
Лидеры получат реальные награды, внутриигровая экономика развивается – возможно, бусты станут доступнее, а торговля между игроками выйдет на новый уровень.
VOID собирает всё лучшее и наводит порядок – начинается по-настоящему то время, когда веб3 гейминг может быть очень интересным.
Добавление трейдинга и P2P-торговли в VOID — это не просто шаг вперёд, а настоящий рывок для всей игры. Живая экономика, возможность обмена редкими предметами и создание ценности усилиями самих игроков превращают VOID в полноценную игровую экосистему. Всё это придаёт Web3-геймингу ту глубину и вовлечённость, которой ему так не хватало.
— Hitoku – Ритм-революция с японским акцентом, рожденная на Games Day.
Кто сказал, что для хайпа нужен долгий прогрев?
Hitoku ворвались на Telegram Games Day как гром среди ясного неба, сразу запустив закрытую бету. Это не очередной клон OSU – это глубокое погружение в японскую эстетику, собственный лор и такой саунд-дизайн, что мурашки по коже. Их цель, как говорит один из создателей, – "сделать 'тапание' снова великим и веселым", через визуал и атмосферу. Кастомизация через collectables уже здесь.
Ощущение, что мы на пороге старого "E3 вайба" для Telegram-игр и Hitoku – один из хедлайнеров.
За пределами базового геймплея Hitoku блистает богатой системой коллекционных предметов: песни, скины на главного героя, а в будущем было бы интересно увидеть создание своего собственного коллектибл – добавление своего трека в игру (module IP)
Виденье на игру от одного из создателей:
— "Общие мои мысли такие: прежде всего, я бы не сказал, что мы переосмысляем осу, потому что сама осу уже является переосмыслением нескольких игр. Скорее осу это такая знакомая точка отсчета с которой удобно сравнивать. Хитоку это ритм-игра с приятной атмосферой и со своим внутренним лором/миром (Как угодно). По визуалу мы вдохновляемся азиатской (В основном Японской) культурой. В общем, Я бы хотел чтобы люди погружались в игру не только через действие "тапание", но и через визуальную эстетику, общее настроение Если говорить глобально, то мы trying to make tapping great and fun for once".
— Glance: The Game – загадки под турбонаддувом.
Glance – игра, продемонстрировавшая выдающийся визуальный стиль и атмосферу на Telegram Games Day. В этом интерактивном мире каждый элемент механики реагирует на действия игрока.
Представленные загадки не вызывают фрустрации, а стимулируют интеллектуальное удовлетворение.
Разработчики, имея возможность продемонстрировать кратно больше геймплея, намеренно сохранили часть контента неразглашенной, чтобы предоставить игрокам возможность самостоятельного исследования и позволить им прочувствовать всё без спойлеров. Это говорит о том, что игра практически готова и, похоже, станет следующим хитом в Not Games.
Мой фаворит с ивента – с нетерпением жду релиза!
— Dogs.
Речь пойдет про одну из игр внутри экосистемы Dogs – Disc Trickster.
Эта игра только недавно дебютировала в жанре раннер, но уже привлекает внимание благодаря захватывающему геймплею и стильному пиксельному оформлению. ~ даже эксклюзивный саунд завезли
Стоит отметить, что выход в игре косметических предметов для кастомизации вашего Спотти, на мой взгляд, наиболее очевидный следующий шаг.
Хотите улучшенный фрисби? Стильную кофту? Или приодеть собачку в костюм из вашего любимого стикер-пака?
Как именно команда представит кастомайз – скоро узнаем.
— Degrees – От аркады к гейм-дизайнерскому шедевру на TON.
Degrees – это пример того, как настоящий победитель контеста не просто существует, а эволюционирует. Из простой аркады проект вырос в нечто с такой глубиной геймдизайна, какой позавидуют многие крипто-игры. Их NFT-интеграция – безоговорочно топ-1 на TON (Not Wise, ваш вызов принят).
За проектом стоит фаундер с идеями, которые вдохновляют, и это видно: Degrees живет и развивается с осени 2024, доказывая свою стойкость и потенциал. Следим с огромным интересом.
Игра строится на ценности данных и пользовательских достижений -> были введены турниры, в которых можно выиграть звезды -> а будущие апдейты привнесут в игру косметические улучшения.
— Not Wise.
Совы, совы, совы. Легендарная коллекция на TON, ставшая целым культом сквозь года, на данный момент обрастает своим собственным миром, где пользователи смогу прикоснутся к жизни этих сов. Управлять, сражаться, исследовать и открывать для себя новый игровой экспириенс, побыть в роли тренера и учителя.
Сильное комьюнити, авторский взгляд на digital art и просто веселые мувы на блокчейне – вот что делает сов запоминающимися.
— KokoronoKi – искусство, оживающее в игре.
Лучшее описание игры на данный момент дала сама Эллен: "Kokorono Ki - что в переводе с японского означает "душа дерева". Это пространство, созданное в сотрудничестве с notcoin, где мои камни, души, расы и птицы будут оживать, наполняя новый мир смыслом и энергией. Это больше, чем игра, – это экосистема, дом для всего моего искусства, где каждый персонаж и элемент получает свое место в этой реальности.
Добро пожаловать в мир, где искусство обретает собственную жизнь, а воображение становится новой формой бытия". "Каждая работа NFT, созданная ранее с помощью TON Diamonds, теперь открывает специальные бонусы для своих коллекционеров в моей новой игре" - Канал "Шейдлина об искусстве".
Симбиоз двух сильных команд, работа над захватывающим дух визуалом и действительно работа над миром, делают кокороноки супер ожидаемой игрой. Сейчас кстати можно перейти в бота и поизучать древо жизни, смерджить птичек и немного проникнуться здешней атмосферой.
Бегунки – Чистый фан в духе Notcoin.
Иногда не нужна глубокая стратегия или сложный сюжет. Нужен чистый, незамутненный фан, как в старых добрых аркадных автоматах. Эти игры – про вайб Notcoin'а: просто, весело, цепляюще.
Идеальный тайм-киллер и способ поймать волну хайпа. Как мини-игра – просто лучшее, что можно найти
Все эти игры получают статус первенцев “Notcoin Direct”, кто-то уже вышел с фейерверком, а кто-то ещё собирает интерес своей будущей аудитории.
Можем ли мы предположить, что в ближайшее время мы увидим Not Deck? – Вряд ли.
Можем ли мы предположить что экспансия Not Games в мир мобильного гейминга в формате Telegram продолжится? – Абсолютно точно.
В оригинальном фильме «Матрица» Морфеус предлагает Нео выбор между синей и красной таблеткой. Первая оставляет его в привычной иллюзии, вторая открывает глаза на реальность.
Notcoin – это тот самый момент, когда Web3-гейминг решил взять красную таблетку.
-> Steam научил рынок, что экосистема важнее отдельных игр.
-> Epic Games показала силу бесплатных продуктов и открытых инструментов для разработчиков.
-> Мобильные F2P научили привлекать миллионы игроков за счёт простых механик и социальных взаимодействий.
В Telegram Mini Apps и встроенной аудитории мессенджера Open Builders увидели открытую возможность “перезагрузить систему” и использовать её на основе Web2 и Web3 столкновения лучше, чем пытались делать это их крупные предшественники.
Агенты традиционной игровой индустрии не видят угрозу. В первой части фильма агенты уверены, что система надёжна. Так же и крупные Web2-компании не торопятся признавать силу Web3-гейминга.
Благодаря вирусному распространению, о Notcoin узнала вся аудитория Telegram, хоть раз взаимодействовавшая с Mini Apps – и теперь мы имеем интересные задатки будущей уникальной экосистемы на готовой базе и огромном багаже опыта в игровой индустрии.
И конкурентов с такой широкой аудиторией – попросту нет.
Будущее Not Games будет определятся тем, насколько удачно получится реализовать ту самую трейдинг систему, которая в своё время смогла завоевать милллионы сердец среди юзеров из Steam. Игры – это не просто про "взрывы и выстрелы на экране", это про социальное взаимодействие, про возможность заявить о себе или помочь другому.
Настоящий игровой экспириенс там – где есть дружное коммьюнити.
Пока сообщество спорит о будущем Web3-гейминга, Not Games уже его строит. И если кто-то до сих пор этого не видит, возможно, они просто ещё не выбрали красную таблетку.
Благодарю за ваше внимание и до скорого!
Автор: Arthur Yan
Редакторы: Arni The GOAT , Zerosky Broski