Not Pixel Tokenomics
Most basic thing: 1 $PX = 1 $PX.
Минимальный дроп составит $100–$130 без доната!
Часть 1. Аудитория.
Пользователей Not Pixel можно разделить на четыре категории:
Релиз Not Pixel состоялся 24 сентября, и за это время проект стабильно поддерживает 20 миллионов MAU.
Число 20 миллионов можно считать ключевым показателем, так как с момента релиза прошло более двух месяцев, и статистика обновлялась несколько раз.
Что мы знаем про эти 20 миллионов пользователей?
Как минимум, часть из них будет забанена, тк по словам пикселей: было найдено ~5 миллионов ботов и аккаунтов с фермами.
Сомнительно, что все пять миллионов активны. Вероятно, большинство из них связано с сервисами накрутки рефералов.
Грубо оценивая, можно предположить, что только 10–20% из этих аккаунтов связаны с реальными фермами, что составляет 500к–1кк пользователей, которых заблокируют из тех самых 20 млн MAU.
Активная аудитория — это около 15–25% от общего числа MAU. Такой небольшой процент активных игроков не является проблемой проекта, а скорее представляет собой общее явление реферальных систем.
Реферальные ссылки остаются важным инструментом привлечения аудитории, но они также создают трудности в виде ботов, искажения статистики и низкого процента активных игроков (в том числе и платящих). Однако без реферальной системы многие пользователи могли бы вообще не узнать о проекте, что делает систему палкой о двух концах.
Часть 2. Фаза Фарма & Баланс
Так кто такой активный пользователь?
Давайте рассчитаем баланс игрока, который зашел в Not Pixel в первые дни, а значит провел в игре около 67 дней:
Из них он пропустил в среднем 5% по любым причинам. (67*0.05)
Максимальное значение энергии до введения Check-in'ов было равно 24. (максимальная прокачка достигалась за несколько дней)
Recovery speed (на максимальной прокачке) = 1 Energy / 5 min =>
=> 24 Energy / 120 min (2 hours).
Активный пользователь мог совершить 3-5 игровых сессий ежедневно. (avg = 4)
Для упрощения будем считать исходя из последней игровой экономики, когда пользователь получал +12 PX за верное закрашивание и +0 за неверное.
Если игрок не является ботом, его точность составляет 70-80% "правильных" (+12 PX) закрашиваний
Получаем формулу для PX за одну игровую сессию:
PX_Farmed_Per_Game = 12 <PX> * 24 <Energy> * [0.7 ; 0.8] <accuracy>
Пользователь провел таких игровых дней за весь период фарма:
Осталось прибавить общее количество пикселей, полученных механикой Claim.
Для этого у нас есть формула внутри игры:
Каждый правильно закрашенный пиксель дает 0.1 PX к Claim.
То есть, в первый день при N закрашенных пикселях мы будем иметь ~N*0.1 PX per Claim.
За каждую следующую игровую сессию вы прибавите к Claim ~N*0.1 PX, получая за него уже ~2*N*0.1 PX per Claim, etc.
Активный пользователь при 3-5 игровых сессиях в день мог получить 1-2 Claim per Day. (avg = 1.5 Claims per Day & 1 claim per 3 gaming sessions)
Общая формула для Claim будет выглядеть следующим образом:
PX_Claimed = 3 * N <PX> * 0.1 + 2 * 3 * N <PX> * 0.1 + 3 * 3 * N <PX> * 0.1 + ... + 1.5 <Claims per Day> * 63.65 <Days> * 3 * N <PX> * 0.1, где N = PX_Farmed_Per_Game = 12 <PX> * 24 <Energy> * [0.7 ; 0.8] <accuracy>
Баланс игрока после 67 дней активной игры будет равен:
PX_Farmed_Per_Game * 4 <avg gaming sessions> * 63.65 <Days> + PX_Claimed = PX_Farmed_Per_Game * 4 <avg gaming sessions> * 63.65 <Days> + 3 * PX_Farmed_Per_Game <PX> * 0.1 + 2 * 3 * PX_Farmed_Per_Game <PX> * 0.1 + 3 * 3 * PX_Farmed_Per_Game <PX> * 0.1 + ... + 1.5 <Claims per Day> * 63.65 <Days> * 3 * PX_Farmed_Per_Game <PX> * 0.1 = PX_Farmed_Per_Game * ( 4 <avg gaming sessions> * 63.65 <Days> + 3 * 0.1 * (1 + 2 + 3 + ... + 1.5 <Claims per Day> * 63.65 <Days>)) =
= 12 <PX> * 24 <Energy> * [0.7 ; 0.8] <accuracy> * ( 4 <avg gaming sessions> * 63.65 <Days> + 3 * 0.1 * (1 + 2 + 3 + ... + 1.5 <Claims per Day> * 63.65 <Days>))
Balance_Active_User = 24 * [0.7 ; 0.8] * ( 12 * 4 * 63.65 + 3 * 0.1 * (1 + 2 + 3 + ... + 1.5 * 63.65)) = [74309.76 ; 84925.44] PX
Добавим сюда награды за выполнение заданий: около 6-7к PX при выполнении большинства простых заданий.
Получаем диапазон в [80 309 ; 91 925] PX . Именно столько сможет заработать активный игрок без доната и рефералов до начала фазы турнира.
Таких игроков будет всего около 4-5% от общего числа. Однако это совсем не мало, ведь их число составит порядка 1 000 000! (Top 1M players rule, слышали?)
Теперь представим игрока с меньшим игровым временем. Его игровые сессии будут реже — около 1–2 в день (в среднем 1.5). Клеймов тоже станет меньше — примерно 1 в день (Количество игровых сессий per claim станет равно 1.5), а пропущенных дней будет больше, около 10%. Посмотрим, что у нас получится для такого игрока:
PX_Farmed_Per_Game (количество пикселей за игровую сессию остается неизменным) = 12 <PX> * 24 <Energy> * [0.7 ; 0.8] <accuracy>
Balance_Default_User = 24 * [0.7 ; 0.8] * ( 12 * 1 * 60.3 + 1.5 * 0.1 * (1 + 2 + 3 + + ... + 60.3)) = [16733.52 ; 19194.24] PX Добавим выполнение квестов и получим диапазон: [22 733 ; 26 194] PX
Пользователь, который ежедневно выполнял чекин с 4 ноября, получит преимущества в виде дополнительных предметов и увеличенной энергии.
Как сильно различается баланс между активным игроком и тем, кто совершал ежедневные чекины?
Основное различие проявляется в последних 25 днях. Для игрока, не делавшего чекины, эти дни остаются игровыми, но без дополнительных бонусов (42 игровых дня без чекинов против 25 дней с момента первого чекина).
Таким образом, каждые 4 дня пользователь с чекинами получит +4 к максимальному запасу энергии, в отличие от простого игрока. А итоговая разница в накопленных предметах составит:
- 88 TNT — каждый из которых дает 25 перекрасов
- 24 восполнения энергии — каждое полностью восстанавливает энергию, что обеспечит 24/28/32/36/40/44 перекраса, в зависимости от максимального запаса энергии
- 88 бочек с краской — каждая обеспечивает 9 перекрасов.
Примерная разница по эффективности выглядит следующим образом:
Farmed_Diff = 4 * 12 * [0.7 ; 0.8] * 4 * ( 21 + 17 + 13 + 9 + 5 + 1) PX = = [8870.4 ; 10137.6] PX Claimed_Diff = 4 * 12 * [0.7 ; 0.8] * 3 * 0.1 + 4 * 12 * [0.7 ; 0.8] * 3 * 0.1 * 2 + ... + + 4 * 12 * [0.7 ; 0.8] * 3 * 0.1 * 1.5 * 4 + (4 * 12 * [0.7 ; 0.8] * 3 * 0.1 * 7 + 4 * 12 * [0.7 ; 0.8] * 3 * 0.1) + ... + (4 * 12 * [0.7 ; 0.8] * 3 * 0.1 * 2 * 1.5 * 4 + 4 * 12 * [0.7 ; 0.8] * 3 * 0.1 * 1.5 * 4) + ... + (4 * 12 * [0.7 ; 0.8] * 3 * 0.1 * 31 + 4 * 12 * [0.7 ; 0.8] * 3 * 0.1 * 25 + 4 * 12 * [0.7 ; 0.8] * 3 * 0.1 * 19 + 4 * 12 * [0.7 ; 0.8] * 3 * 0.1 * 13 + 4 * 12 * [0.7 ; 0.8] * 3 * 0.1 * 7 + 4 * 12 * [0.7 ; 0.8] * 3 * 0.1 * 1.5) Упростим выражение: Claimed_Diff = 4 * 12 * [0.7 ; 0.8] * 3 * 0.1 * ((1 + 2 + ... + 31) + (1 + 2 + ... + 25) + + (1 + 2 + ... + 19) + (1 + 2 + ... + 13) + (1 + 2 + ... + 7) + 1) = = [11400.48 ; 13029.12] PX Общая разница для активного игрока будет равна: [20 270 ; 23 170] PX Предметы по предварительной оценке могут дать дополнительные: ~ ( 12 * 25 * 84 + 12 * 9 * 64 + 12 * 0.75 * 32 * 20) * 2.29 = 86 725 PX Итого: Общая разница (на 25ый день чекинов) составит: [106 995 ; 109 895] PX
А как же платящие пользователи?
Мы подойдем к сгенерированным PX от внутриигровых покупок немного с другой стороны при расчете supply далее.
Небольшой итог:
Таким образом, мы получили портреты 3 разных игроков:
- Активный игрок — заработал около ~83 000 PX
- Обычный игрок — получил ~23 000 PX
- Активный игрок, выполнивший все чекины — заработал ~190 000 PX
Теперь посчитаем, сколько вы можете получить за такого реферала:
Вы получите 16% только с его Claim заработка (и немного за достижения лиги), а это значит вы заработаете (за фазу игры до турнира):
Если вы активный игрок и пригласили 2 активных игрока и 9 обычных, ваш баланс составит >100 000 PX, что позволяет претендовать на дроп.
Если вы обычный игрок, то для достижения этой цели достаточно пригласить, например, 4 игрока, выполнявших чекины, 5 активных игроков и 10 обычных.
Учтите, что эти расчёты не включают донаты, а также бонусы от участия в ивентах, таких как загадки или события, например сбор тыкв. Эти факторы могут значительно увеличить ваш доход PX.
Часть 3. Собираем саплай по кусочкам
Чтобы определить объем supply, важно понять, что в него войдут не все игроки, а только те, кто достиг критерия дропа (100k PX). Это хорошо для экономики проекта: дроп будет концентрированным, а supply не будет размыт среди всех пользователей, включая ботов.
Так сколько таких пользователей?
Начнем с оценки. Среди активных игроков без доната, как я упоминал ранее, около 1 000 000 человек. Однако до дропа дойдет не все, ориентировочно это будет 70–80% от указанного числа. Игроки, регулярно выполнявшие чекины, практически гарантированно получат увеличенный дроп и также будут учтены в supply.
Их вклад составит приблизительно: [100 000 000 000 ; 110 000 000 000] PX
Инфлюенсеры и рефоводы получают 16% от всех нафармленных пикселей (при помощи Claim) своих рефералов. Для анализа возьмем статистику других проектов. Например, в Lost Dogs около 94% пользователей были привлечены по реферальным ссылкам. Предположим, что у Not Pixel этот показатель составляет 90%.
Итого, к базовому объему нафармленных токенов добавляется:
Гипотеза: более 90% пикселей, заработанных через донаты, попадут в supply, поскольку донатеры чаще достигают 100k PX. Среднедневной доход от донатов оценивается в $150k–$200k (личная оценка, основанная на наблюдении за notpixel.ton), что за 67 дней составит:
Согласно моим расчетам, каждый потраченный в игре доллар (avg с учетом скидок и прочих) приносит игроку примерно 1000 PX. Это позволяет предположить, что донаты добавят в саплай:
[10 050 000 ; 13 400 000] * 0.9 * 1000 = [9 045 000 000 ; 12 060 000 000] PX
Как итог, суммарный supply перед турниром: будет в диапазоне:
[12 800 000 000 ; 15 600 000 000] PX + [9 045 000 000 ; 12 060 000 000] PX + [100 000 000 000 ; 110 000 000 000] PX = [121.85B ; 137.66B] PX
Это ориентировочный объем токенов, который можно ожидать до старта следующей фазы игры.
Но это ещё не конец. Переходим к следующей игровой фазе.
Часть 4. Турнир
Турнир. Всё, что нужно знать про него в рамках токеномики - выделенный пул на него равен 50 B PX.
Но всё ли так просто? Давайте разберёмся.
Моя гипотеза звучит так: все 50 B PX пойдут в саплай, тк награды распределяются среди активных пользователей, донатеров и инфлов, а их балансы, как мы рассчитали выше, уже являются либо достаточными для дропа либо близкими.
Конечно, я считаю, что многие игроки увидели возможность в турнире и начали играть именно сейчас. Я оцениваю, что таких пользователей не больше 30–40%. Это значит, что среди них будет распределено около
Важно понять, как именно эти награды будут распределены между участниками:
Владельцы шаблонов получают от ежедневного пула наград примерно 4–6%, исходя из текущего распределения. Это значит, что остальная часть пойдёт самым активным игрокам.
=> примерно 94% от 50 000 000 000 PX будут распределены среди игроков, далее рассчитаем, среди какого числа пользователей будут распределены награды.
С каждым днём количество шаблонов уменьшается. Если вы помните степени двойки из школы (2¹⁰ = 1024), то по истечении 10 раундов мы узнаем финалиста. Однако доля наград, распределяемая владельцам шаблонов, увеличивается пропорционально уменьшению их числа. Это создаёт баланс между сокращением количества шаблонов и ростом наград для пользователей.
По приблизительной оценке, награды получат более 1 000 000 игроков. (с учетом пересечений между победителями каждого раунда)
Влияние фарма до и во время турнира
Не стоит забывать, что 30–40% наград достанутся обычным игрокам, которые активизировались в момент турнира, чтобы добить баланс до необходимых критериев. Это означает, что именно эти пользователи с балансом в диапазоне [19 733; 23 194] PX заработают значительную долю.
Здесь нам интересно рассчитать только влияние нафармленного баланса до фазы турнира, потому что призовой пул мы уже учли:
20000 * [0.3 ; 0.4] * 1 000 000 = [6 000 000 000 ; 8 000 000 000] PX
Во время турнира за каждое правильное перекрашивание начисляется +4 PX, а игроки могут продолжать совершать Claim, увеличивая общий саплай.
Фарм новых пикселей в рамках турнира можно оценить как
К итоговому значению осталось добавить часть, которая будет направлена команде, MM и на все, что связано с листингом Not Pixel.
В любом случае, стоит ожидать, что большая часть токенов будет распределена между игроками, а примерно 20-30% уйдут на развитие, маркетинг, листинг и другие нужды.
Таким образом, итоговый supply составит: [229B ; 289B] PX, в зависимости от распределения.
Если вы считаете, что команда забирает себе часть и это плохо, задайте себе вопрос:
Почему не раздать 100%? Все были бы довольны!
Однако спешу вас заверить, что команда, которая альтруистично раздаст 100% токенов, обречена на провал. Без инвестиций в развитие проект не будет иметь будущего.
Это означает, что ваши токены быстро обесценятся, а проект без маркетинга, команды и дальнейшего развития не будет интересен с первого дня после листинга. Не говоря уже о важности MM и лаунчпулов.
Часть 5. Price Prediction
ТАК СКОЛЬКО ЖЕ ЗА ОДИН ПИКСЕЛЬ?!
Начнем с соседей в нашей экосистеме.
Как прошел выход у других проектов в этом году?
Если вы внимательно следили за листингами в этом году, то, вероятно, заметили явный прогресс в плавности самих выходов. Процессы становятся всё более оптимизированными: ошибки исправлены, опыт накоплен, участники учатся.
Пиксель станет одним из завершающих крупных запусков в этом году.
Стоит ориентироваться на успехи крупных проектов, запущенных в этом году, а также на настроение рынка и игроков Not Pixel:
При благоприятном сентименте на рынке и выходе Пикселя в удачный момент (который мы наблюдаем сейчас) можно ожидать среднюю рыночную капитализацию в районе $300+ млн. Проект движется быстро, не успевая "надоесть" аудитории, и при этом генерирует доход на уровне (а то и больше) с теми, кто тратит на подготовку листинга полгода.
Саплай будет небольшим и сконцентрирован на лояльной активной аудитории. Это значит, что давление на рынок будет значительно ниже, чем у некоторых других проектов (привет, "Хомяк", lol). Всё это создает предпосылки для позитивного выхода, особенно на фоне общего рыночного настроения.
Проект не задерживался в развитии, что выгодно выделяет его на фоне многих конкурентов. Выход быстрый, хотя и не такой стремительный, как у Dogs, но при этом игровые механики и активности были разнообразными. Этот насыщенный сезон, скорее всего, оставил у игроков положительные впечатления. Пиксель даже позволил многим вспомнить старый добрый пиксель-баттл.
Как ни странно, большинство успешных идей, реализованных в Vk, следуют за курсом команды Дурова и его ключевого детища — Telegram. Это позволяет им получать новую жизнь и больший успех в рамках обновленной экосистемы.
При позитивном рыночном фоне и поддержке новостей о Пикселе и экосистеме TON можно ожидать рыночную капитализацию в диапазоне $600-800 млн, что, вероятно, станет ATH для проекта.
С учетом саплая в диапазоне [229B ; 289B] PX, прогнозируемая цена токена в первые дни выхода:
$[0.001 ; 0.0013] => минимальный дроп для игроков составит $100–$130!
При достижении ATH цена токена может достичь:
$[0.0021 ; 0.0035], а минимальный дроп в 100k PX будет оцениваться уже в $210–$350!
На величину погрешности могут влиять не только приближения в расчетах. Среди прочих факторов:
- неучтенные раздачи предметов,
- достижения за бета-тест,
- награды авторам темплейтов,
- возможные новые игровые события, которые могут повлиять на общий фарм,
- фактическая дата листинга, которая пока неизвестна.
- etc
Важно отметить, что расчет саплая основан исключительно на личных наблюдениях и оценках, не подкрепленных скрытыми данными из игры. Любой желающий может произвести аналогичные расчеты самостоятельно.
Мы надеемся увидеть отличный листинг с щедрым дропом, подобным тому, что был у Notcoin.
Not Pixel — это значимый шаг в развитии игр в экосистеме ТМА. Если вам понравилась эта статья, поделитесь ею с друзьями или оставьте комментарий!