геймдев
April 13, 2023

Кем можно работать в игровой компании?

Я много знакомлюсь с людьми (это хобби) и часто обнаруживаю, что люди вообще не понимают, как делаются игры. Подавляющее большинство, когда я говорю, что я гейм-дизайнер, спрашивает, что я рисую 🤦🏻‍♀️ Поэтому для общего просвещения, а также для тех, кто хочет работать в игровой индустрии, но думает, что для этого надо писать код или делать 3D-модели, напишу про то, какие есть роли в геймдеве и кто чем занимается.

ДИЗАЙН

Гейм-дизайнер – это тот, кто придумывает, как игра будет работать. Самая простая аналогия – это режиссер в кино. Конечно, в геймдеве обычно все немного не так просто и вместо одного режиссера есть целая команда дизайна, которая к тому же должна принимать во внимания желания различных стейкхолдеров и технические ограничения.

Гейм-дизайнеры бывают разные. Есть системные гейм-дизайнеры, которые, собственно, продумывают различные игровые системы и их взаимодействия с другими элементами игры. Допустим, в игре должен быть крафт. И вот системный ГД – это тот, кто распишет, как, что, из чего и за сколько крафтится, как потом используется в игре и сколько стоит. Впрочем, иногда на вопрос «сколько стоит?» отвечает специальный человек – дизайнер игровой экономики, в вотчине которого все, что касается потоков ресурсов в игре. В большинстве игр выделают также дизайнера кор-геймлпея, то есть того, кто придумывает и описывает, как, например, Геральт бьет лица утопцам. В крупных играх еще могут быть отдельные дизайнеры монстров, которые придумывают и реализуют то, как утопцы бьют морду Геральту.

Помимо этого, есть еще технические ГД, то есть те, кто хорошо владеет движком, а иногда и программированием, и может настроить все придуманное внутри самой игры. И дизайнеры уровней, прорабатывающие и имплементирующие в движке уровни, причем в три-в-ряд это будут уровни головоломки, а в шутере – карта (упс).

Наконец, есть нарративные дизайнеры, которые по-хорошему должны вписывать сюжет в игровые механики, а игровые механики в сюжет, но в подавляющем большинстве случаев являются просто сценаристами.

UI/UX

В играх, как и в любом программном продукте, есть интерфейсы и люди, которые ими занимаются. Тем не менее, UX-дизайнеры встречается в индустрии редко. Как правило, эта задача падает на гейм-дизайнера, который передает готовые макеты UI-художнику, который просто делает красиво. К счастью, с усложнением игр, все чаще в командах появляются полноценный дизайнеры интерфейсов и игрового опыта, которые помогают сделать игру не просто красивой, но и удобной.

UI-художник же – это человек, который умеет рисовать красивые окошки, кнопки и иконки. В зависимости от устройства отдела в компании, он может или разбираться в UX, или быть чистым художником, в вотчину которого входит только визуальное оформление.

Помимо собственно дизайнеров, есть еще верстальщики – люди, которые расставляют и настраивают элементы интерфейса в движке. В разных командах они называются по-разному.

ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Естественно, куда же без программистов. Их тоже очень много разных!

Во-первых, есть разделение на клиентских и серверных, в других сферах это условно фронтэнд и бэкэнд. Клиентские программисты работают с движком, занимаются графикой и взаимодействиями, происходящими внутри программы, запускаемой на устройстве игрока. Серверные программисты занимаются настройкой мультиплеера, синхронизации и других систем, которые реализуются где-то на сервере, а не на устройстве игрока. В зависимости от типа игры, пропорции первых ко вторым отличаются.

Внутри обеих категорий также есть разделение. Клиентские программисты отличаются в первую очередь по движку и, как следствие, языку, с которым они наиболее хорошо знакомы. Сейчас в подавляющем большинстве игровых компаний используется или Unity (C#), или Unreal Engine (C++). Кроме этого, среди клиентских программистов выделяются графические программисты, которые занимаются написанием обрабатывающих графику программ (шейдеров). И порой можно встретить деление на программистов кор-геймплея (больше физики и математики) и мета-геймплея (больше про интерфейсы, визуал и т.д.).

Серверные программисты тоже делятся на мета- и кор-программистов, но разделение у них не такое глубокое, как на стороне клиента (хотя может и предполагать использование разных языков). Как правило, программисты серверной меты занимаются экономикой игры, синхронизацией, различными социальными фичами вроде кланов, а также реализацией функционала для службы поддержки и ГД. А кор-программисты занимаются вычислениями, необходимыми для функционирования активной фазы игры – это в первую очередь актуально для соревновательных мультиплеерных игр, где многие расчеты проводятся на сервере, а не на игровом клиенте, чтобы усложнить жизнь читерам. Честно скажу, я не знаю, какие языки программирования сейчас актуальны в серверной архитектуре игр.

Встречаются также и должности для сервисных программистов, которые, например, допиливают различное корпоративное ПО под нужны компании.

АРТ

Будучи визуальным медиа, игры очень зависят от качества графики, поэтому в любой игровой студии очень много художников, будь то штатных или на аутсорсе.

Наиболее распространены 2D художники, потому что они нужны везде. Это и художники-концептеры, которые прорабатывают локации, персонажей и врагов прежде, чем те уйдут в 3D моделирование. И художники по иконкам и другим мелким изображениям, необходимым в интерфейсах. И те, кто работает над маркетинговыми креативами для игр. И, в конце концов, просто 2D-шники, работающие над 2D играми, которые готовят там вообще все ассеты (хотя таких и становится меньше с каждым годом).

3D-художников меньше, но и потребность в них выше. Сейчас даже самые убогие мобильные телефоны уже тянут 3D-графику, поэтому чисто 2D-игры постепенно становятся прерогативой инди-разработчиков. 3D-художник больше скульптор, буквально вытачивающий в специальном ПО модель и раскрашивающий ее.

Чтобы работа любого художника могла быть использована в игре, нужно подключить к ней аниматора, который заставит картинку двигаться, плясать и бить морды. Аниматоры также бывают 2D и 3D и отличаются тем, какие технологии им знакомы, потому что 2D и 3D анимация – это два разных мира. Это одна из самых технически сложных работ в арт-части.

А самая технически сложная работа – это технический художник. По сути, это почти то же самое, что графический программист, только более сконцентрированный на художественной стороне вопроса. Обычно в компании есть или технический художник, или графпрогер. Здесь предстоит работа с программами для обработки графики (шейдерами), создание различных систем для упрощения работы других художников и интеграция арта с кодом. Но осторожно, иногда техническим художником называют верстальщика (упс).

Где-то рядом с техническими художниками обитают художники по эффектам, они же FX-еры. Это такие люди, благодаря которым в играх все взрывается, сияет и благоухает. И они тоже делятся на 2D и 3D специалистов, хотя по моему опыту, как правило, умеют и то, и другое.

ТЕСТИРОВАНИЕ

Все, что сделано в игре, нужно протестировать. Желательно очень много раз. Поэтому в игровых компаниях всегда есть тестировщики. Причем тестирование тоже бывает двух видов: ручное и автоматизированное.

Ручное тестирование предполагает то, что человек сам нажимает на кнопки, проверяет реакции игры и ищет баги. А потом записывает их в специальную программу и отправляет ответственном лицам на исправление.

Автоматическое тестирование – это больше про программирование. Здесь задача в том, чтобы написать какие-то сценарии, которые позволят без использования человеческих рук и глаз обнаруживать ошибки и проблемы. Это сложная и кропотливая работа, которая, как не сложно догадаться, оплачивается куда лучше ручного тестирования.

ПРОДАКШЕН

Вы думали, это все? Ха!

Помимо непосредственно людей, работающих руками, есть еще куча людей, которые помогают им делать продукт!

Есть продюсер (в западных странах – продакт или гейм-менеджер). Это человек, который знает, какой игра должна получиться в итоге, в первую очередь в плане продуктовых KPI, и всем это знание доносит. Он же координирует работу разных отделов, чтобы все трудились на воплощение этого видения. Во многих компаниях продюсер также занимается бюджетированием, наймом и взаимодействием со стейкхолдерами (большим начальством).

Есть проектный менеджер – повелитель сроков и укротитель задач. Человек, который приносит порядок в процесс разработки и следит за тем, чтобы все знали, что именно надо делать, когда и в каком объеме. В задачи проджектов также входят организация встреч, синхронизация команд и, нередко, вопросы найма и увольнения сотрудников.

Во многих компаниях, особенно мобильных, есть также человек, отвечающий за монетизацию проекта. Называться он может по-разному, обычно менеджером по монетизации или продакт-менеджером (внезапно). Задача этого человека – анализировать спрос игроков на разные внутриигровые товары, настраивать для них интересные предложения, проводить распродажи и иными способами следить за тем, чтобы игра приносила денежку. В основном здесь предполагается работа с таблицами и аналитикой.

Кстати об аналитике, отдел аналитики тоже есть! Продуктовые аналитики – это люди, которые смотрят за KPI игры, работают с базами данных и пишут аналитические отчеты. Как правило, им нужно разбираться в SQL, Python или R (зависит от продукта). Задачи аналитиков сильно отличаются в зависимости от компании. Где-то это просто человек-интерфейс между всеми остальными и базой данных. Где-то за интерфейс отвечает интерфейс, и задача аналитика – более глубокий анализ данных, поиск проблем и точек роста. Маркетинговые аналитики изучают эффективность рекламных компаний и привлечения новых игроков.

МАРКЕТИНГ И PR

Этот пункт в первую очередь актуален для мобильного геймдева, про то, как это работает в «большом» геймдеве я просто ничего не знаю.

Основная движущая сила роста любой мобильной игры – закупка трафика или UA (user acquisition). Поэтому UA-менеджер нужен в любой компании. Задача такого человека – настройка маркетинговых компаний на различных платформах и оценка их эффективности.

Поскольку для маркетинговой компании нужен креатив – рекламный ролик или картинка – в игровых компаниях всегда есть команда художников, которые занимаются именно этим. Обычно их специализации похожи на те, что уже были перечислены в разделе Арт. Помимо них есть также моушен-дизайнеры, то есть люди, которые занимаются созданием рекламных роликов. Управляет всеми этими людьми, как правило, креативный продюсер или даже директор.

Любой уважающей себя компании нужен пиар, поэтому в игровых студиях тоже есть пиарщики, которые отвечают за представление компании или игры на конференциях и конвентах, публикации на тематических ресурсах и прочие коммуникации. Помимо пиарщиков там, как правило, есть редакторы, занимающиеся написанием и вычиткой статей и пресс-релизов, и графические дизайнеры, которые красиво оформляют корпоративные документы, презентации и прочие материалы.

КОММЮНИТИ-МЕНЕДЖМЕНТ И ПОДДЕРЖКА

У игр есть игроки, то есть пользователи. А где пользователи – там и поддержка. Кто-то должен отвечать на жалобы игроков на то, что их аккаунт ошибочно забанили или их покупка не прошла, и помогать им разрешить эту ситуацию. В отделе поддержки пользователей востребованы коммуникабельные люди с хорошим знанием иностранных языков. Но работа это тяжелая и порой неблагодарная, от игроков можно услышать всякое, а порой и фото члена получить.

Другая сторона этой монеты – это коммюнити-менеджмент, то есть работа с социальными сетями игры (а не компании, как у пиращиков) и вовлечение игроков в околоигровые активности. Коммюнити-менеджеры рассказывают игрокам про обновления, записывают стримы о развитии продукта или интервью с разработчиками, общаются с игроками в социальных сетях или дискорде. Здесь тоже востребованы люди со знанием иностранных языков и регионоведческим образованием (в первую очередь, востоковеды), поскольку вести социальные сети нужно на разные регионы по-разному.

ОРГАНИЗАЦИЯ РАБОТЫ

Я сама в шоке, что это еще не все!

Но в любой игровой компании есть DevOps. Это люди, которые обеспечивают работоспособность игровых серверов, а также серверов самой компании, через которые люди подключаются к корпоративной сети. VPN-ы эти все ваши. Без них ни игра, ни компания работать не будут.

Есть и админы, то есть люди, которые выдают новоприбывшим технику, настраивают ее и решают проблемы уровня «я что-то нажала и все исчезло». Великие люди, без них ничего бы не работало.

Естественно, есть HR-отдел, который нанимает людей и обеспечивает реализацию корпоративной культуры. В его рамках обычно существует человек-праздник, то есть тот, кто организует все офисные попойки, совместные выезды и раздачу валентинок на 14 февраля. Где-то здесь также притаился офис-менеджер, который следит за порядком в офисе, обеспечивает всех ручками, блокнотами и свежими фруктиками, а также иногда отвечает на звонки и сидит на ресепшене. Обычно кто-то из этих людей служит всеобщей великой матерью – обязательная роль в любой насыщенной айтишниками среде))

Теперь шок-контент: есть в игровых компаниях и юристы. Кто-то же должен составлять трудовые, подрядные и прочие договоры! И бухгалтера, благодаря которым Пупа не получает зарплату за Лупу. Специалисты по закупкам, которые обеспечивают всех новыми макбуками и айфонами, а также теми самыми свежими фруктами и бухлишком на корпоратив. И еще офисные техники, которые заменяют перегоревшие лампочки и чинят сломанный тумбочки.

Конечно, еще где-то есть высшее руководство, всякие генеральные директора, которые занимаются стратегией и бюджетом компании, но в большинстве случаев это или основатели компаний, или менеджеры с огромным опытом в индустрии. Может быть, и мы когда-нибудь ими станем.

Кажется, это все. Ключевое слово кажется, наверняка я кого-то забыла.