November 4, 2024

Вопрос - Ответ с DeluCat: Автором культового персонажа «Кровавый художник» и создателем игры «Bloody Painter Dating Sim» 💙🎨

В этой статьте мы обсудили множество интересных тем, включая процесс создания персонажа и его новой игры «Bloody Painter Dating Sim». Приятного чтения!

————————

1. Расскажите о своем вдохновении для создания самого Кровавого Художника. Какие книги или фильмы повлияли на вашу работу?

Персонаж «Кровавый Художник» был создан мной в 2013 году на платформе DeviantART.

В то время я была всего лишь подростком, увлеченным фандомом Крипипасты, который вдохновил меня на создание собственного персонажа.

Однако история, которую я тогда написала, была еще недостаточно развита.

По мере взросления я осознавала, что история, которую я создала в 2013 году, кажется слишком незрелой и простой.

Итак, я начала читать материалы, связанные с криминальной психологией, включая биографии реальных серийных убийц, книги психологов и нейробиологов, публикации о том, как работают судебно-психиатрические больницы, и подробные описания расследований дел ФБР.

Я читала книги обо всех, кто мог быть замешан в деле о серийном убийстве, и моя книжная полка постепенно заполнялась толстыми, всеобъемлющими справочными материалами.

Эти книги позже стали источником вдохновения для разработки истории моего персонажа.

Я потратила огромное количество времени на изучение этих реальных источников: все для того, чтобы сделать персонажа более ярким и реалистичным.

Я хотела создать персонажа-серийного убийцу, который был бы таким же умным, реалистичным и харизматичным, как Ганнибал Лектер, а не простого и жестокого убийцу, как в фильмах ужасов категории B.

В 2017 году я переписала всю историю Кровавого Художника.

Вот версия 2017 года: https://youtu.be/AaHgY62-ggI.

Сюжетная линия в игре является продолжением и спин-оффом, основанным на версии 2017 года.

Однако события в игре не связаны с основным сюжетом истории Кровавого Художника.

Вы можете думать об этом как о прекрасной фантазии, которую автор создал, чтобы дать поклонникам.

2. Что было самой большой сложностью в процессе разработки игры?

Одной из самых больших проблем во время разработки была отладка.

Поскольку это была моя первая игра и у меня не было никакого опыта работы с языками программирования, я изначально использовала движок iFVN-AVG для создания «Симулятор Свиданий С Кровавым Художником», потому что он позволял мне разрабатывать игру без написания кода.

Однако этот выбор привел к многочисленным ошибкам, и я потратила много времени и усилий, пытаясь выяснить, как их исправить, что вызвало у меня сильное разочарование.

В конце концов я встретила программиста LoS-Light, который помог мне устранить оставшиеся ошибки.

Это сотрудничество ознаменовало начало нашего постоянного партнерства в разработке новых игр.

3. Как вам пришла в голову идея создать игру в этом жанре? Были ли у вас другие идеи?

С самого начала я решила сделать игру в стиле хоррор + романтика, потому что мне лично нравятся игры, которые сочетают эти два элемента.

Я считаю, что визуальная новелла с таким сочетанием очень привлекательна.

Однако изначально я не определилась с точным соотношением хоррора и романтики в игре.

В конечном продукте я чувствую, что это скорее игра-хоррор с романтическими элементами, чем игра о романтике. Баланс составляет около 70% хоррора и 30% романтики.

Когда я работала над игрой в прямом эфире на своем канале YouTube, я часто шутила со своими зрителями, что уже не знаю, делаю ли я игру ужасов или игру о романтике (лол).

В настоящее время мы разрабатываем новую визуальную новеллу для мужчин: ”Сладкая жизнь с Яньлу”, выход которой запланирован на вторую половину 2026 года. Она продолжит смешивать ужасы и романтику в похожем стиле.

4. Какие у вас планы на будущее? Планируете ли вы продолжение или новые проекты в том же жанре?

На День святого Валентина в 2025 году мы выпустим дополнение “Кровавый Художник;День святого Валентина”.

История в этом дополнении станет продолжением одной из хороших концовок.

Кроме того, мы планируем выпустить захватывающую визуальную новеллу «Зоопарк» в течение 2025 года.

Мы продолжим выпускать больше игр в будущем, поэтому не стесняйтесь следить за нашими каналами в социальных сетях, чтобы оставаться в курсе событий:

YouTube: https://www.youtube.com/c/DeluCats

Facebook: https://www.facebook.com/DeluCatTaiwan/

Twitter: https://x.com/DeluCatOfficial

5. Есть ли в игре какие-то скрытые пасхалки или секреты, которые игроки еще не нашли?

На 4-й день игры игроки найдут записку в сейфе на полке в гостиной.

Многие игроки не уверены в коде, написанном на ней.

Заменив код в ссылке на видео на YouTube на код в записке, вы можете просмотреть скрытое видео.

Это головоломка, которую я встроила три года назад, и игрокам предлагается попытаться ее решить. В ней спрятаны некоторые неизданные сюжетные пасхалки.

6. Были ли у вас какие-либо идеи и концепции, которые не вошли в финальную версию игры?

Я хотела прописать больше романтических взаимодействий в сценарии.

Однако, поскольку у игрока есть только семь дней, чтобы провести их с Кровавым Художником, слишком быстрое развитие отношений будет казаться резким, особенно учитывая хладнокровную натуру КХ.

В результате взаимодействия между КХ и игроком остаются тонкими и сдержанными.

Мы планируем более подробно исследовать эти романтические элементы в предстоящем ДЛС.

7. Как вы работали над саундтреком и музыкой в ​​игре? Насколько важно было создать атмосферу?

Музыка, используемая в “Симуляторе Свиданий С Кровавым Художником” взята из бесплатных ресурсов, но мы рассматриваем возможность использования оригинальных композиций в будущих проектах.

Поскольку погружение игрока имеет решающее значение в визуальных новеллах, я считаю, что выбор правильной музыки является чрезвычайно важным аспектом.

Хорошая фоновая музыка может помочь игрокам глубже погрузиться в атмосферу текущей сюжетной линии, поскольку изменения в саундтреке могут оказывать прямое влияние на эмоции игрока.

8. Были ли моменты, когда вы сомневались в успехе проекта? Как вы преодолевали эти трудности?

Да, честно говоря, я волновалась вплоть до выхода игры, думая: не будут ли проигнорированы время и усилия, потраченные на ее создание?

К счастью, результат доказал, что наши полгода упорной работы того стоили.

Это было отличное начало для нас! Надеюсь, игрокам также понравится наш следующий проект.

9. Как вы подходили к созданию диалогов и выбору вариантов, влияющих на развитие сюжета?

Первоначальная концепция заключалась в том, чтобы личность ГГ менялась в зависимости от выбора игрока, что приводило каждого игрока к разной версии ГГ.

«Ненормальность» личности ГГ повлияла бы на отношение КХ к ней и на их окончательные отношения.

Поэтому можно сказать, что нет единой «истинной концовки»; у каждого игрока есть своя версия истинной концовки.

10. Ожидали ли вы, что ваш персонаж достигнет таких масштабов и станет таким популярным в будущем?

Когда мне было около 10 лет, я создала этого персонажа исключительно ради развлечения.

Если бы я могла вернуться назад и сказать маленькой себе, что этот персонаж станет таким же популярным, как сейчас, я бы определенно не поверила.

Однако, даже несмотря на то, что моей изначальной мотивацией было просто развлечение, я действительно вложила много усилий в разработку и совершенствование персонажа за последние 10 лет с момента его создания.

Хотя я не могу сказать, было ли все это предсказуемо, я считаю, что это результат удачи в сочетании с упорным трудом.

И я хотел бы задать вам вопрос лично от себя, если вы не против! "Что вы думаете о нынешнем фандоме Крипипасты, были ли у вас мысли покинуть этот фандом?"

Спасибо, что согласились поучаствовать в этом интервью! Наша аудитория будет очень рада получить обратную связь.

Да, на самом деле, 3 апреля 2016 года я объявила, что мой персонаж, Кровавый Художник, покидает сообщество Крипипасты.

Причина, по которой я решила уйти в то время, была связана с несколькими проблемами в фан-базе Крипипасты.

Одной из проблем было то, что мрачные темы, такие как КП, легко привлекали молодую аудиторию, что приводило к увеличению числа незрелых или импульсивных личностей в фан-базе.

Эти личности часто преследовали создателей персонажей Крипипасты.

Например, изначально я объединила КХ с персонажем друга в романтические отношения, но после того, как мой персонаж стал популярным, на почту моего друга пришло около 300 ненавистнических и угрожающих сообщений от поклонниц КХ, просто потому, что они не хотели видеть персонажа, в которого они влюблены, с девушкой.

Я сделала бесчисленное количество объявлений, прося их прекратить, но преследования так и не прекратились. Я чувствовала себя невероятно виноватой из-за того, что не смогла защитить своего друга в этой ситуации.

Такое случалось не только со мной; это случалось и с другими создателями, чьи оригинальные персонажи стали популярными.

Некоторые создатели покинули сообщество, потому что больше не могли выносить такие переживания.

Было обидно видеть как многие создатели, которыми я восхищалась, уходят. Но я полностью понимала, почему они это сделали.

Конечно, не все фанаты были такими; я знаю, что рациональные фанаты все еще составляют большинство.

Однако, долговременная злоба и чувство бессилия перед лицом неизменных ситуаций могут накапливать большое давление на создателей.

В то время я считала, что среда «токсична» для создателей, поэтому я на некоторое время покинула сообщество КП. Только 11 июня 2017 года, после того как я обновила своего персонажа, я объявила о возвращении КХ в Крипипасту.

Когда я вернула персонажа в сообщество КП в том году, я заметила, что сообщество в целом не было таким ярким, как раньше. Я не уверена, было ли это связано с уходом многих талантливых создателей, что привело к постепенному снижению фан-базы.

Однако после возвращения КХ в Крипипасту я начала погружаться в свою творческую работу, и с тех пор я не уделяла особого внимания общему состоянию фан-базы КП.

Я просто сосредоточилась на создании и публикации своей работы.

Я не уверена, присутствуют ли те же проблемы, которые существовали около 2016 года в фан-базе КП сегодня, но я надеюсь, что сообщество со временем станет более здоровым.

Мы хотим выразить огромную благодарность DeluCat за то, что она согласилась ответить на наши вопросы и поделилась своими инсайтами и историями. Ваше время и открытость действительно ценны для нас и наших читателей. Спасибо за то, что сделали это интервью возможным!

Ассамблея Ужасов:

https://t.me/assemblyofhorrors

DeluCat:

YouTube: https://www.youtube.com/c/DeluCats

Facebook: https://www.facebook.com/DeluCatTaiwan/

Twitter: https://x.com/DeluCatOfficial