⚙ СИСТЕМА ИГРЫ ⚙
°•∴▬▬▬▬▬▬▬▬▬□ОСНОВЫ И ОСОБЕННОСТИ□▬▬▬▬▬▬▬▬▬∴•°
«Каждое движение — на вес жизни. Каждое решение — может быть последним.»
В Shadows Over Earth бои — это не сухая математика и не цифры. Это напряжённые сцены, где на первый план выходит логика, навыки, характер персонажа и контекст ситуации. Здесь нет "полосок здоровья" или абстрактных уровней. Есть только вы — и мир, который не прощает ошибок.
‼️Все, что связано с рандомом, а именно с вероятностью смерти/ранения/пленения персонажа согласовывается только в связи с желанием игрока! Без желания игрока ничего не будет происходить! Если человек хочет провести "испытание судьбы" - пожалуйста. Если не желает - ничего происходить не будет. ‼️
Система строится на свободном повествовании с применением рандома, где:
- Все боевые действия (стрельба, рукопашка, уклонение, подрыв, бегство) проходят через броски d100,
- Шансы оцениваются на основе вашей анкеты, условий боя и здравого смысла,
- Ранения — реалистичны: персонаж может быть ранен, контужен, парализован или убит от одного точного выстрела,
- Смерть — не автоматическая: игроку всегда предлагается выбор — рискнуть жизнью персонажа или отступить.
Всё, что вы делаете, имеет последствия:
Засада на патруль может обернуться репрессиями для региона.
Один неудачный бросок — и пуля находит цель.
Один удачный — и вы становитесь легендой сопротивления.
Это живая система, где атмосфера важнее цифр, а отыгрыш и решения важнее механики. Вы — не просто боец. Вы — носитель перемен.
🧬 1. Отсутствие числовых характеристик
Как это работает:
Вместо стандартных цифр (силы, ловкости, интеллекта и т.д.), в системе используется логика анкеты, опыт персонажа, и контекст сцены.
- Полная свобода для ролевого отыгрыша.
- Уникальность каждого персонажа: кто-то — бывший хирург, кто-то — боевой андроид, кто-то — студент, скрывающийся в развалинах.
- Админ (мастер) оценивает вероятность успеха действия по анкетной информации и здравому смыслу, а не по цифрам.
- Игрок 1: «Мой персонаж — бывший спецназовец, участвовал в зачистках до вторжения. Прокрался за спину меху и хочет ударить ножом в сочленение брони».
- Игрок 2: «Мой персонаж — подросток, недавно нашёл этот нож и ни разу никого не убивал. Делает то же самое».
- Админ: Первому — шанс 80% (есть опыт, правильная цель, внезапность). Второму — шанс 30% (нет подготовки, нестабильное поведение, нерешительность).
🌍 2. Игроки влияют на мир
Как это работает: Любое действие игроков — не в вакууме. Оно влияет на обстановку в локации, реакции фракций, сложность в будущем и даже исход сюжета.
- Осознание, что каждое действие имеет последствия.
- Динамическое развитие мира, а не статичные квесты.
- Возможность менять баланс сил, даже случайно.
- Группа уничтожила патруль — через 2 игровых дня в эту зону прибыла ударная группа мехов и начался рейд на беженцев.
- Игрок спас одного инженера — позже этот НПС или игрок создаёт или влияет на создание прототипа защитного экзоскелета.
- Игрок предал других и сдал информацию — в следующий раз враги уже используют пси-технику, настроенную на повстанцев.
☠️ 3. Смерть
Как это работает: Игрок никогда не умирает просто так. В случае серьёзной угрозы (выстрел меха, обрушение здания, пси-всплеск), мастер спрашивает:
"Ты готов рискнуть жизнью своего персонажа?"
Если игрок соглашается — проводится бросок с логикой и шансами (например, мех выстрелил — шанс попадания 70%). Все, что ниже — попадание, все, что выше - мимо. Далее бросок на тяжесть — смерть возможна.
Если игрок отказывается — персонаж получает альтернативное последствие: ранен, отступает, теряет сознание, попадает в плен и т.д.
🎭 4. Отыгрыш первичен (особенно морально-психологические моменты)
Как это работает: Всё, что связано с эмоциями, характером, внутренними конфликтами, — не рассчитывается по рандому, а отыгрывается игроком.
Мастер лишь следит за соответствием анкете и логике.
- Глубина, живые реакции, проработка персонажей.
- Возможность "сломаться", "восстать", "предать" без метагейма.
- Повышенная важность характера.
- Персонажа захватывают и пытают.
Он может молчать до конца, сломаться и рассказать всё, начать говорить ложь, притвориться безумным — всё решает игрок. - Игрок пережил смерть союзника.
Он решает сам, впасть ли в ярость, уйти в одиночество, почувствовать вину или взять на себя ответственность.
⚔️ Боевая система Shadows Over Earth
🧠 Принцип работы
Боевая система основана на контекстном рандоме и логике персонажа, без числовых характеристик.
Каждое боевое или рискованное действие — это сценарий, где всё решает контекст, персонаж и один или несколько бросков кубика (d100).
Успех зависит не от уровней, а от:
- Подготовки и опыта (из анкеты),
- Обстоятельств сцены,
- Состояния персонажа (ранения, усталость, страх),
- Инициативы, окружения и неожиданности.
🧮 Механика боя — по шагам
1. Игрок описывает действие.
Пример: «Пытаюсь обойти меха с тыла и метнуть осколочную гранату в вентиляционную шахту на его спине».
2. Админ определяет базовый шанс успеха.
- Кто действует (опытный диверсант? гражданский?)
- Где (ночь, туман, открытая местность?)
- Чем (граната, камень, имплант?)
- Контекст (подавлен? вдохновлён? под наблюдением?)
Пример:
Игрок — повстанец с опытом партизанской войны.
Условия: ночь, мех неподвижен, игрок в укрытии.
Шанс успеха: 75%.
3. Кидается d100.
- Если выпало ≤ шанса — действие успешно.
- Если выпало > шанса — неудача (может быть не фатальной: промах, недолет, замечание врагом).
🎯 Дополнительные броски при попадании / успехе
Если действие — атака (рукопашка, выстрел, взрыв и т.п.), то после успешного броска делаются ещё два:
А. Бросок на зону поражения:
Пример: Выпало 12 → попадание в голову.
Б. Бросок на степень тяжести:
➔ Слабое ранение / царапина / контузия
➔ Глубокая рана / сильное кровотечение
➔ Критическое повреждение / пробитие
➔ Ампутация / паралич / раздробление
➔ Предсмертное состояние, смерть
➔ Мгновенная смерть (например, пуля в мозг, шея, сердце)
Пример: Выпало 58 → сломало челюсть, выбило глаз, сотрясение и т.п.
💡 Пример полной сцены:
«Мой персонаж — бывший военный инженер, крадётся по канализации и выходит за спину меху. У него есть самодельная электромина. Он хочет подползти и установить её на корпус».
- Учитывает: скрытность, опыт, обстановку (вибрации, освещение, уровень шума), состояние персонажа.
- Определяет шанс успеха: 65%.
- Кидает d100 → выпало 41 → успех.
- Далее бросок на зону — выпадает 34 → тело.
- Бросок на эффект — 87 → предсмертное состояние: мех задыхается от сбоя в ядерном модуле, но успевает передать тревожный сигнал.
🧩 Дополнительные факторы
- Если действие очень простое или глупое (например, крик во время скрытного задания) — броски не требуются, последствия описываются напрямую.
- Импланты, модификации, пси-защита — могут либо снижать шанс провала, либо блокировать определённые эффекты.
- В бою могут вмешиваться новые силы: сигналы подкрепления, активирующиеся ловушки, погодные аномалии и т.д.
👁 Пси-воздействия
«Искажение начинается не с крика — а с лёгкого сомнения: а что, если это не я?»
📌 Общее описание
Пси-воздействие — это не просто “спецэффект”, а глубокое вмешательство в восприятие, эмоции, память, волю. Оно не обязательно смертельно, но всегда оставляет след. Это оружие чуждой расы, действующее на подсознание.
Всё зависит от логики, анкетных черт персонажа и самого отыгрыша.
🎯 Как это работает
- Пси-всплеск или пси-облучение происходит.
- Это может быть излучение Тени, аномалия, воздействие артефакта, приём пищи, воспоминание, телепатическое вторжение и т.д.
- Мастер дает понять, что у твоего персонажа могут быть признаки воздействия Пси-облучения.
- Игрок отыгрывает.
🧬 На что влияет пси-влияние
- Личность: раздвоение, потеря уверенности, смена мотивации.
- Поведение: паника, агрессия, отключка, подчинение.
- Память: ложные воспоминания, вытеснение травм.
- Эмоции: слом воли, иррациональный страх, влюблённость к врагу.
- Реальность: персонаж может не отличать галлюцинацию от настоящего.
🧠 Пси-устойчивость определяется:
- По анкете:
- Характер (волевой, рациональный, тревожный, импульсивный и т.п.)
- Опыт (военный? подопытный? уличный псих?)
- История (был ли ранее в контакте с пси?)
- По текущему состоянию:
- По модификациям:
🔰 Пример пси-сцен:
📌 Иллюзия врага
Персонаж видит друга, идущего к нему… но в следующую секунду осознаёт, что тот вообще не должен быть здесь.
Отыгрыш: довериться? выстрелить? подойти и заговорить?
📌 Потеря времени
В одной из зон персонаж думает, что прошло 10 минут, а на деле — 4 часа. Он пропустил сигнал, упустил цель, потерял ориентир.
📌 Внедрение чужой мысли
Персонаж вдруг чувствует, что должен сдаться, потому что «они же просто хотят помочь». Он не слышит этот голос, но чувствует его как своё решение.
🛡 Возможности защиты и последствий:
- Пси-блокираторы: глушат эффект или искажают его — персонаж не слышит голоса, но ощущает жжение, гул, давление.
- Химическая поддержка: препараты подавляют реакцию страха, но могут вызывать зависимость.
- Психологические шрамы: каждый пси-контакт оставляет отпечаток (галлюцинации, сомнения, страх повторения).
🔄 Последствия — не всегда моментальные
- Сломать человека через неделю после события.
- Открыть пси-способности, но с последствиями.
- Привести к предательству, панике или откровению в неподходящий момент.
🔍 Пленение и допрос
«Не каждый подвиг совершается с оружием в руках. Иногда — это молчание сквозь крики.»
📌 Принцип
Пленение — это не просто временное ограничение свободы. Это часть глубокой сюжетной линии, способ раскрыть характер персонажа, проверить его волю и, возможно, навсегда изменить его.
Никакого рандома.
Всё основано на:
- Отыгрыше игрока,
- Психологии персонажа (анкета + развитие),
- Контексте сцены (враг, методы, условия, травмы).
🧠 Как работает допрос
1. Персонаж попадает в плен.
2. Начинается отыгрыш.
3. Игрок описывает реакцию.
- Его персонаж молчит, лжёт, ломается, идёт на сделку или провоцирует.
- Все реакции должны соответствовать анкете и логике развития персонажа.
⚠️ Роль мастера
- Согласованностью поведения с характером, чертами, прошлым.
- Усталостью/травмами персонажа.
- Окружающими факторами: голод, одиночество, физические или психические воздействия.
❗Если игрок отыгрывает против логики персонажа:
- Мастер может вмешаться мягко или жёстко, вплоть до автоматического слома, зависимости, паранойи или распада личности.
- Пример: персонаж с клаустрофобией проводит 3 дня в изоляции и якобы "спокоен" — мастер может ввести состояние истерики, диссоциации или навязчивых мыслей.
🎭 Возможные исходы допроса, примеры:
➔ Персонаж теряет часть прежней воли, может стать более замкнутым, жестоким, мрачным. Может поменяться характер.
➔ Мгновенные последствия в мире (враг знает местоположение, раскрыта сеть, миссия провалена). Может получить клеймо предателя.
➔Персонаж гибнет как мученик. Это может повлиять на союзников, вызвать волну гнева, мести или даже стать легендой.
➔ Враг может принять ложь за правду. Риск разоблачения. Может сбить врага с пути или привести к катастрофе.
➔ Получает доступ к ограниченной свободе, но ценой предательства, компромисса или клейма "коллаборациониста".
Например, вызывает панику у дрона, провоцирует пси-контакт, ломает себя — и тем самым срывает планы врага.
🧨 Расширенные эффекты
- Пси-допросы могут вытеснить воспоминания, изменить установки персонажа или внедрить ложные убеждения (пассивно).
- Тяжёлые допросы могут повлечь за собой посттравматический синдром:
💡 Пример сцены
Персонаж — идеалистка, участвующая в подпольной сети. Её захватывает Тень. Она не чувствует боли, только голоса — знакомые и чужие — нашёптывают ей, что её друзья предали, и что сопротивление мертво.
- Игрок описывает: «Она пытается вспомнить, что реально. Повторяет имена товарищей, но внутри нарастает сомнение.»
🔄 Влияние на мир
🌍 Основной принцип
Shadows Over Earth — это не ролевая в вакууме. Мир живой, хрупкий и реагирует на каждое действие игроков. Каждое событие — не просто эпизод, а волна последствий, которая может изменить расстановку сил, обстановку в регионе или даже ход всей истории.
Игроки не просто участвуют в сюжете — они его формируют.
⚙️ Как работает механизм последствий
🧪 Примеры последствий
🔫 Уничтожение патруля
- 📍 Местно: в регионе появляется больше дронов и мехов, вводится комендантский час.
- 🌐 Глобально: враг активирует протокол зачистки; снижается доверие к людям в соседних зонах.
- 💡 Новая сцена: игроки получают приказ эвакуироваться до удара по всей области.
🧍♂️ Спасение важного NPC или игрока из плена (примеры)
- 📍 Местно: появление новой базы/убежища/лаборатории.
- 🌐 Глобально: появляется сюжетная линия с новым оружием, антипси-технологией или планом побега.
- 💡 Механика: враг начинает охоту на персонажа, спасшего НПС.
🏭 Захват базы
- 📍 Местно: контроль переходит к людям, доступны ресурсы/сигналы/шлюзы.
- 🌐 Глобально: враг инициирует контрудар или отключает сеть снабжения.
- 💡 Дальнейшее: базы можно терять, защищать, расширять. Возникают миссии по удержанию.
🧬 Предательство
- 📍 Местно: группа раскалывается, начинается дезорганизация.
- 🌐 Глобально: враг получает коды, планы, местоположения — изменяется тактика в целом.
- 💡 Моральное влияние: персонаж-предатель может быть разоблачён, убит или изгнан — либо встроен в новую линию как двойной агент.
📈 Накопительный эффект
Мир не забывает. Каждое решение записывается в хронику текущей сюжетной итерации.
По завершению истории (если она заканчивается победой одной из сторон), ролевая перезапускается с модифицированными условиями (анкеты персонажей сохраняются, можно редактировать до начала игры):
➔ В следующий раз, пришельцы будут слабее, что бы дать людям возможность иметь больше шансов победить в этот раз, внутренняя вражда у врага, повышенное технологическое развитие у людей и т.д., доступные трейты в новой игре будут описываться.
➔ Усиленный надзор, больше возможных проблем, патрулей, слабее развитие технологий, что бы пришельцы могли победить.
Мир фрагментирован, фракции враждуют между собой, всплески пси-аномалий
- Победа пришельцев → ослабление системы контроля, больше свободы и слабостей врага.
- Победа людей → мир более мрачен в следующем цикле (усиленный контроль, меньше свободы).
🧠 Пример сцены с влиянием
Игроки организовали диверсию на антенну связи врага. В итоге — связь обрублена в одном секторе. В следующем игровом дне Тени активируют аварийную сеть и отсылают дрона-истребителя, который по случайному сигналу улавливает труп одного из диверсантов. По отпечатку ДНК — вычисляют одного из родных, которого позже берут в заложники.
☠️ Смерть персонажа
📌 Общий принцип
Смерть — не наказание и не случайность. Это часть истории, поворотный момент, который может изменить не только судьбу персонажа, но и ход всей ролевой.
В Shadows Over Earth персонажи не умирают просто так.
Если приближается ситуация, где персонаж может погибнуть, мастер задаёт один вопрос:
«Ты готов рискнуть жизнью своего персонажа?»
⚙️ Механика выбора
✅ Если игрок отвечает "ДА":
- Ситуация разрешается через контекстный рандом (d100).
- Шанс успеха/выживания определяется мастером по обстоятельствам:
- Уровень угрозы (прямой выстрел? обрушение здания?)
- Состояние персонажа (ранен? замедлен? в панике?)
- Подготовка (броня? укрытие? имплант?)
- При провале — персонаж может:
- Смерть может быть красивой, мучительной или бессмысленной. Всё зависит от сцены и отыгрыша.
❌ Если игрок отвечает "НЕТ":
Это не «спасение» — это последствия.
💡 Зачем это нужно
- Подчёркивает важность решений.
- Даёт игроку контроль над судьбой персонажа.
- Позволяет сохранять баланс между драмой и геймплеем.
- Делает каждую смерть значимой, а не банальной.
🧪 Примеры ситуаций
🔫 Выстрел меха
Персонаж в чистом поле. Мех наводит пушку.
Мастер: «Ты готов рискнуть?»
Игрок: «Да».
Мастер оценивает: шанс попадания — 70%.
Выпадает 66 → попадание. Далее бросок на тяжесть → смерть.
🔥 Обрушение здания
Взрыв в подвале, здание рушится.
Игрок: «Нет, не готов умирать».
Мастер описывает: «Тебя придавило балкой. Ты теряешь сознание. Очнёшься в плену».
🎯 Самопожертвование
Игрок: «Я беру гранату и бегу к меху, прикрывая отход остальных».
Мастер: «Подтверждаешь — это последний шанс?»
Игрок: «Да».
Шанс подбежать: 30%.
Выпадает 24 — персонаж погибает, уничтожив меха.
🕯 После смерти
- Персонаж остаётся в хронике. Его действия, решения, влияние сохраняются в мире.
- В зависимости от обстоятельств, смерть может:
- Игрок может создать нового персонажа, с учётом последствий прошлого.
🤖 Создание персонажа
📌 Общее
В этом мире не существует "главных героев".
Каждый персонаж — это часть мозаики, каждая история — это шаг к будущему или гибели человечества. Здесь ты можешь быть кем угодно — от никому не нужного беженца до куратора оккупационного режима.
🎭 Типы персонажей (примеры)
➤ Выживший, скрывающийся в развалинах, полубезумен, может знать подземку
➤ Жертва зачистки, ищущий убежище и смысл, часто без оружия и доверия
➤ Либо из остатков регулярной армии, либо повстанец; дисциплина, боевые навыки
➤ Работает скрытно, может быть внедрён, двойной агент или разведчик
➤ Частично механизирован, может быть продуктом доапокалиптических экспериментов или собственных модификаций
➤ Человек, сотрудничающий с врагом, добровольно или из страха; может быть полезен, но вызывает подозрение
➤ Представитель инопланетной расы, наблюдающий, вмешивающийся или скрытно помогающий людям
🛠 Модификации и импланты (по выбору или биографии)
Создавая персонажа, игрок может добавить модификации, которые будут:
- влиять на боевые действия,
- изменять уязвимость к пси-воздействиям,
- давать преимущества или накладывать ограничения.
🔧 Примеры:
➤ Быстро считывает цели, повышает точность и реакцию
➤ Подавляет пси-воздействия, но может нарушать восприятие реальности
➤ Автоматически активируется при критических травмах (цена — истощение)
➤ Позволяет входить в закрытые зоны врага (риск быть выданным)
➤ Имитирует голос и речь других людей или существ
➤ Не реагирует на травмы → может игнорировать боль (но не урон)
Модификации должны быть логически обоснованы и не делают персонажа "сверхчеловеком", а лишь формируют его уникальность.
👽 Инопланетные персонажи
Игрок может создать персонажа из враждебной расы (например, Тень Новой Зари) при соблюдении условий:
- Обязательная внятная мотивация (предательство, сочувствие, любопытство, личная цель и т.п.)
- Согласование с мастером: поведение, внешность, влияние на сюжет
- Ограничения по доступу к технологиям и структурам врага (во избежание имбаланса)
- При создании пришельца, игрок может обратиться к администратору для создания уникальной внешности под вашу Тень.