Shadows on Earth
May 1, 2025

⚙ СИСТЕМА ИГРЫ ⚙

°•∴▬▬▬▬▬▬▬▬▬□ОСНОВЫ И ОСОБЕННОСТИ□▬▬▬▬▬▬▬▬▬∴•°

«Каждое движение — на вес жизни. Каждое решение — может быть последним.»


В Shadows Over Earth бои — это не сухая математика и не цифры. Это напряжённые сцены, где на первый план выходит логика, навыки, характер персонажа и контекст ситуации. Здесь нет "полосок здоровья" или абстрактных уровней. Есть только вы — и мир, который не прощает ошибок.

⚠️ВНИМАНИЕ! ⚠️

‼️Все, что связано с рандомом, а именно с вероятностью смерти/ранения/пленения персонажа согласовывается только в связи с желанием игрока! Без желания игрока ничего не будет происходить! Если человек хочет провести "испытание судьбы" - пожалуйста. Если не желает - ничего происходить не будет. ‼️

Система строится на свободном повествовании с применением рандома, где:

  • Все боевые действия (стрельба, рукопашка, уклонение, подрыв, бегство) проходят через броски d100,
  • Шансы оцениваются на основе вашей анкеты, условий боя и здравого смысла,
  • Ранения — реалистичны: персонаж может быть ранен, контужен, парализован или убит от одного точного выстрела,
  • Смерть — не автоматическая: игроку всегда предлагается выбор — рискнуть жизнью персонажа или отступить.

Всё, что вы делаете, имеет последствия:
Засада на патруль может обернуться репрессиями для региона.
Один неудачный бросок — и пуля находит цель.
Один удачный — и вы становитесь легендой сопротивления.

Это живая система, где атмосфера важнее цифр, а отыгрыш и решения важнее механики. Вы — не просто боец. Вы — носитель перемен.

🧬 1. Отсутствие числовых характеристик

Как это работает:
Вместо стандартных цифр (силы, ловкости, интеллекта и т.д.), в системе используется логика анкеты, опыт персонажа, и контекст сцены.

Что это даёт:

  • Полная свобода для ролевого отыгрыша.
  • Уникальность каждого персонажа: кто-то — бывший хирург, кто-то — боевой андроид, кто-то — студент, скрывающийся в развалинах.
  • Админ (мастер) оценивает вероятность успеха действия по анкетной информации и здравому смыслу, а не по цифрам.

🔹 Пример:

  • Игрок 1: «Мой персонаж — бывший спецназовец, участвовал в зачистках до вторжения. Прокрался за спину меху и хочет ударить ножом в сочленение брони».
  • Игрок 2: «Мой персонаж — подросток, недавно нашёл этот нож и ни разу никого не убивал. Делает то же самое».
  • Админ: Первому — шанс 80% (есть опыт, правильная цель, внезапность). Второму — шанс 30% (нет подготовки, нестабильное поведение, нерешительность).

🌍 2. Игроки влияют на мир

Как это работает: Любое действие игроков — не в вакууме. Оно влияет на обстановку в локации, реакции фракций, сложность в будущем и даже исход сюжета.

Что это даёт:

  • Осознание, что каждое действие имеет последствия.
  • Динамическое развитие мира, а не статичные квесты.
  • Возможность менять баланс сил, даже случайно.

🔹 Примеры:

  • Группа уничтожила патруль — через 2 игровых дня в эту зону прибыла ударная группа мехов и начался рейд на беженцев.
  • Игрок спас одного инженера — позже этот НПС или игрок создаёт или влияет на создание прототипа защитного экзоскелета.
  • Игрок предал других и сдал информацию — в следующий раз враги уже используют пси-технику, настроенную на повстанцев.

☠️ 3. Смерть

⚠️ВСЕ ДОБРОВОЛЬНО⚠️

Как это работает: Игрок никогда не умирает просто так. В случае серьёзной угрозы (выстрел меха, обрушение здания, пси-всплеск), мастер спрашивает:

"Ты готов рискнуть жизнью своего персонажа?"

Если игрок соглашается — проводится бросок с логикой и шансами (например, мех выстрелил — шанс попадания 70%). Все, что ниже — попадание, все, что выше - мимо. Далее бросок на тяжесть — смерть возможна.

Если игрок отказывается — персонаж получает альтернативное последствие: ранен, отступает, теряет сознание, попадает в плен и т.д.

🔹 Пример:

  • Игрок прячется от пси-меха. Его заметили. Мастер: «Готов рискнуть?».
    • Игрок: «Да». Шанс быть пойманным — 40%. Выпадает 39. Персонажа хватают.
    • Игрок: «Нет». И игрок тогда описывает, что персонаж успевает сбежать, но может получить сильное ментальное повреждение и начинает слышать "голоса", а может быть и ничего.

🎭 4. Отыгрыш первичен (особенно морально-психологические моменты)

Как это работает: Всё, что связано с эмоциями, характером, внутренними конфликтами, — не рассчитывается по рандому, а отыгрывается игроком.
Мастер лишь следит за соответствием анкете и логике.

Что это даёт:

  • Глубина, живые реакции, проработка персонажей.
  • Возможность "сломаться", "восстать", "предать" без метагейма.
  • Повышенная важность характера.

🔹 Примеры:

  • Персонажа захватывают и пытают.
    Он может молчать до конца, сломаться и рассказать всё, начать говорить ложь, притвориться безумным — всё решает игрок.
  • Игрок пережил смерть союзника.
    Он решает сам, впасть ли в ярость, уйти в одиночество, почувствовать вину или взять на себя ответственность.

⚔️ Боевая система Shadows Over Earth


🧠 Принцип работы

Боевая система основана на контекстном рандоме и логике персонажа, без числовых характеристик.

Каждое боевое или рискованное действие — это сценарий, где всё решает контекст, персонаж и один или несколько бросков кубика (d100).

Успех зависит не от уровней, а от:

  • Подготовки и опыта (из анкеты),
  • Обстоятельств сцены,
  • Состояния персонажа (ранения, усталость, страх),
  • Инициативы, окружения и неожиданности.

🧮 Механика боя — по шагам

1. Игрок описывает действие.

Пример: «Пытаюсь обойти меха с тыла и метнуть осколочную гранату в вентиляционную шахту на его спине».

2. Админ определяет базовый шанс успеха.

На основе:

  • Кто действует (опытный диверсант? гражданский?)
  • Где (ночь, туман, открытая местность?)
  • Чем (граната, камень, имплант?)
  • Контекст (подавлен? вдохновлён? под наблюдением?)
Пример:
Игрок — повстанец с опытом партизанской войны.
Условия: ночь, мех неподвижен, игрок в укрытии.
Шанс успеха: 75%.

3. Кидается d100.

  • Если выпало ≤ шанса — действие успешно.
  • Если выпало > шанса — неудача (может быть не фатальной: промах, недолет, замечание врагом).

🎯 Дополнительные броски при попадании / успехе

Если действие — атака (рукопашка, выстрел, взрыв и т.п.), то после успешного броска делаются ещё два:


А. Бросок на зону поражения:

  • Голова

➔ 90-100

  • Тело

➔ 56-89

  • Руки

➔ 31-55

  • Ноги

➔ 1-30

Пример: Выпало 12 → попадание в голову.

Б. Бросок на степень тяжести:

  • 1–15

➔ Слабое ранение / царапина / контузия

  • 16–30

➔ Глубокая рана / сильное кровотечение

  • 31–50

➔ Критическое повреждение / пробитие

  • 51–75

➔ Ампутация / паралич / раздробление

  • 76–89

➔ Предсмертное состояние, смерть

  • 90–100

➔ Мгновенная смерть (например, пуля в мозг, шея, сердце)

Пример: Выпало 58 → сломало челюсть, выбило глаз, сотрясение и т.п.

💡 Пример полной сцены:

Игрок пишет:

«Мой персонаж — бывший военный инженер, крадётся по канализации и выходит за спину меху. У него есть самодельная электромина. Он хочет подползти и установить её на корпус».

Админ:

  • Учитывает: скрытность, опыт, обстановку (вибрации, освещение, уровень шума), состояние персонажа.
  • Определяет шанс успеха: 65%.
  • Кидает d100 → выпало 41 → успех.
  • Далее бросок на зону — выпадает 34 → тело.
  • Бросок на эффект — 87 → предсмертное состояние: мех задыхается от сбоя в ядерном модуле, но успевает передать тревожный сигнал.

🧩 Дополнительные факторы

  • Если действие очень простое или глупое (например, крик во время скрытного задания) — броски не требуются, последствия описываются напрямую.
  • Импланты, модификации, пси-защита — могут либо снижать шанс провала, либо блокировать определённые эффекты.
  • В бою могут вмешиваться новые силы: сигналы подкрепления, активирующиеся ловушки, погодные аномалии и т.д.

👁 Пси-воздействия

«Искажение начинается не с крика — а с лёгкого сомнения: а что, если это не я?»


📌 Общее описание

Пси-воздействие — это не просто “спецэффект”, а глубокое вмешательство в восприятие, эмоции, память, волю. Оно не обязательно смертельно, но всегда оставляет след. Это оружие чуждой расы, действующее на подсознание.

Всё зависит от логики, анкетных черт персонажа и самого отыгрыша.


🎯 Как это работает

  1. Пси-всплеск или пси-облучение происходит.
    • Это может быть излучение Тени, аномалия, воздействие артефакта, приём пищи, воспоминание, телепатическое вторжение и т.д.
  2. Мастер дает понять, что у твоего персонажа могут быть признаки воздействия Пси-облучения.
  3. Игрок отыгрывает.
    • Насколько персонаж поддаётся иллюзии, паникует, борется с влиянием, подчиняется или отрицает происходящее — зависит от его характера, прошлого, состояния.

🧬 На что влияет пси-влияние

  • Личность: раздвоение, потеря уверенности, смена мотивации.
  • Поведение: паника, агрессия, отключка, подчинение.
  • Память: ложные воспоминания, вытеснение травм.
  • Эмоции: слом воли, иррациональный страх, влюблённость к врагу.
  • Реальность: персонаж может не отличать галлюцинацию от настоящего.

🧠 Пси-устойчивость определяется:

  1. По анкете:
    • Характер (волевой, рациональный, тревожный, импульсивный и т.п.)
    • Опыт (военный? подопытный? уличный псих?)
    • История (был ли ранее в контакте с пси?)
  2. По текущему состоянию:
    • Ранения, усталость, наркотики, эмоциональное истощение — всё снижает устойчивость.
  3. По модификациям:
    • Импланты/блокираторы могут защитить частично или полностью.
    • Пси-защищённые шлемы, нейро-контроль, подавляющие импульсы.

🔰 Пример пси-сцен:

📌 Иллюзия врага

Персонаж видит друга, идущего к нему… но в следующую секунду осознаёт, что тот вообще не должен быть здесь.
Отыгрыш: довериться? выстрелить? подойти и заговорить?

📌 Потеря времени

В одной из зон персонаж думает, что прошло 10 минут, а на деле — 4 часа. Он пропустил сигнал, упустил цель, потерял ориентир.

📌 Внедрение чужой мысли

Персонаж вдруг чувствует, что должен сдаться, потому что «они же просто хотят помочь». Он не слышит этот голос, но чувствует его как своё решение.

🛡 Возможности защиты и последствий:

  • Пси-блокираторы: глушат эффект или искажают его — персонаж не слышит голоса, но ощущает жжение, гул, давление.
  • Химическая поддержка: препараты подавляют реакцию страха, но могут вызывать зависимость.
  • Психологические шрамы: каждый пси-контакт оставляет отпечаток (галлюцинации, сомнения, страх повторения).

🔄 Последствия — не всегда моментальные

Пси-влияние может (примеры):

  • Сломать человека через неделю после события.
  • Открыть пси-способности, но с последствиями.
  • Привести к предательству, панике или откровению в неподходящий момент.

🔍 Пленение и допрос

«Не каждый подвиг совершается с оружием в руках. Иногда — это молчание сквозь крики.»


📌 Принцип

Пленение — это не просто временное ограничение свободы. Это часть глубокой сюжетной линии, способ раскрыть характер персонажа, проверить его волю и, возможно, навсегда изменить его.

Никакого рандома.
Всё основано на:

  • Отыгрыше игрока,
  • Психологии персонажа (анкета + развитие),
  • Контексте сцены (враг, методы, условия, травмы).

🧠 Как работает допрос

1. Персонаж попадает в плен.

  • Это может быть результат провала, добровольного захвата, предательства или даже ловушки.

2. Начинается отыгрыш.

  • Мастер описывает условия:
    • Кто допрашивает (дрон, мех, человек, Тень)
    • Какие методы (психологическое давление, пытки, изоляция, ложь, пси-влияние)
    • Обстановка (темнота, одиночка, камера с криками, изоляция от времени и ощущений)

3. Игрок описывает реакцию.

  • Его персонаж молчит, лжёт, ломается, идёт на сделку или провоцирует.
  • Все реакции должны соответствовать анкете и логике развития персонажа.

⚠️ Роль мастера

Мастер следит за:

  • Согласованностью поведения с характером, чертами, прошлым.
  • Усталостью/травмами персонажа.
  • Окружающими факторами: голод, одиночество, физические или психические воздействия.

❗Если игрок отыгрывает против логики персонажа:

  • Мастер может вмешаться мягко или жёстко, вплоть до автоматического слома, зависимости, паранойи или распада личности.
  • Пример: персонаж с клаустрофобией проводит 3 дня в изоляции и якобы "спокоен" — мастер может ввести состояние истерики, диссоциации или навязчивых мыслей.

🎭 Возможные исходы допроса, примеры:

  • Молчит, но ломается

➔ Персонаж теряет часть прежней воли, может стать более замкнутым, жестоким, мрачным. Может поменяться характер.

  • Быстро сдаёт информацию

➔ Мгновенные последствия в мире (враг знает местоположение, раскрыта сеть, миссия провалена). Может получить клеймо предателя.

  • Умирает

➔Персонаж гибнет как мученик. Это может повлиять на союзников, вызвать волну гнева, мести или даже стать легендой.

  • Лжёт убедительно

➔ Враг может принять ложь за правду. Риск разоблачения. Может сбить врага с пути или привести к катастрофе.

  • Заключает сделку

➔ Получает доступ к ограниченной свободе, но ценой предательства, компромисса или клейма "коллаборациониста".

  • Срывает допрос

Например, вызывает панику у дрона, провоцирует пси-контакт, ломает себя — и тем самым срывает планы врага.


🧨 Расширенные эффекты

  • Пси-допросы могут вытеснить воспоминания, изменить установки персонажа или внедрить ложные убеждения (пассивно).
  • Тяжёлые допросы могут повлечь за собой посттравматический синдром:
    • Страхи
    • Панические атаки
    • Потеря веры в союзников
    • Самоизоляция

💡 Пример сцены

Персонаж — идеалистка, участвующая в подпольной сети. Её захватывает Тень. Она не чувствует боли, только голоса — знакомые и чужие — нашёптывают ей, что её друзья предали, и что сопротивление мертво.
  • Игрок описывает: «Она пытается вспомнить, что реально. Повторяет имена товарищей, но внутри нарастает сомнение.»

🔄 Влияние на мир


🌍 Основной принцип

Shadows Over Earth — это не ролевая в вакууме. Мир живой, хрупкий и реагирует на каждое действие игроков. Каждое событие — не просто эпизод, а волна последствий, которая может изменить расстановку сил, обстановку в регионе или даже ход всей истории.

Игроки не просто участвуют в сюжетеони его формируют.

⚙️ Как работает механизм последствий

  • Мастер фиксирует ключевые действия игроков:
    • Убийства
    • Спасения
    • Предательства
    • Захваты/потери точек
    • Сотрудничество с НПС или врагом
  • После этого он определяет:
    • Локальное последствие (место, где произошло)
    • Глобальное последствие (влияние на фракции, информацию, пси-фон, доверие и т.д.)
    • Изменение условий (усиление патрулей, ухудшение климата, появление аномалий и т.п.)

🧪 Примеры последствий

🔫 Уничтожение патруля

  • 📍 Местно: в регионе появляется больше дронов и мехов, вводится комендантский час.
  • 🌐 Глобально: враг активирует протокол зачистки; снижается доверие к людям в соседних зонах.
  • 💡 Новая сцена: игроки получают приказ эвакуироваться до удара по всей области.

🧍‍♂️ Спасение важного NPC или игрока из плена (примеры)

  • 📍 Местно: появление новой базы/убежища/лаборатории.
  • 🌐 Глобально: появляется сюжетная линия с новым оружием, антипси-технологией или планом побега.
  • 💡 Механика: враг начинает охоту на персонажа, спасшего НПС.

🏭 Захват базы

  • 📍 Местно: контроль переходит к людям, доступны ресурсы/сигналы/шлюзы.
  • 🌐 Глобально: враг инициирует контрудар или отключает сеть снабжения.
  • 💡 Дальнейшее: базы можно терять, защищать, расширять. Возникают миссии по удержанию.

🧬 Предательство

  • 📍 Местно: группа раскалывается, начинается дезорганизация.
  • 🌐 Глобально: враг получает коды, планы, местоположения — изменяется тактика в целом.
  • 💡 Моральное влияние: персонаж-предатель может быть разоблачён, убит или изгнан — либо встроен в новую линию как двойной агент.

📈 Накопительный эффект

Мир не забывает. Каждое решение записывается в хронику текущей сюжетной итерации.

По завершению истории (если она заканчивается победой одной из сторон), ролевая перезапускается с модифицированными условиями (анкеты персонажей сохраняются, можно редактировать до начала игры):

  • Победа пришельцев

➔ В следующий раз, пришельцы будут слабее, что бы дать людям возможность иметь больше шансов победить в этот раз, внутренняя вражда у врага, повышенное технологическое развитие у людей и т.д., доступные трейты в новой игре будут описываться.

  • Победа людей

➔ Усиленный надзор, больше возможных проблем, патрулей, слабее развитие технологий, что бы пришельцы могли победить.

  • Ничья/хаос

Мир фрагментирован, фракции враждуют между собой, всплески пси-аномалий

Проще говоря

Если сюжет завершается:

  • Победа пришельцев → ослабление системы контроля, больше свободы и слабостей врага.
  • Победа людей → мир более мрачен в следующем цикле (усиленный контроль, меньше свободы).

🧠 Пример сцены с влиянием

Игроки организовали диверсию на антенну связи врага. В итоге — связь обрублена в одном секторе. В следующем игровом дне Тени активируют аварийную сеть и отсылают дрона-истребителя, который по случайному сигналу улавливает труп одного из диверсантов. По отпечатку ДНК — вычисляют одного из родных, которого позже берут в заложники.

☠️ Смерть персонажа


📌 Общий принцип

Смерть — не наказание и не случайность. Это часть истории, поворотный момент, который может изменить не только судьбу персонажа, но и ход всей ролевой.

В Shadows Over Earth персонажи не умирают просто так.
Если приближается ситуация, где персонаж может погибнуть, мастер задаёт один вопрос:

«Ты готов рискнуть жизнью своего персонажа?»

⚙️ Механика выбора

Если игрок отвечает "ДА":

  • Ситуация разрешается через контекстный рандом (d100).
  • Шанс успеха/выживания определяется мастером по обстоятельствам:
    • Уровень угрозы (прямой выстрел? обрушение здания?)
    • Состояние персонажа (ранен? замедлен? в панике?)
    • Подготовка (броня? укрытие? имплант?)
  • При провале — персонаж может:
    • Получить смертельное ранение
    • Быть поглощён аномалией
    • Быстро и героически погибнуть
  • Смерть может быть красивой, мучительной или бессмысленной. Всё зависит от сцены и отыгрыша.

Если игрок отвечает "НЕТ":

  • Мастер описывает альтернативу:
    • Отступление
    • Ранение
    • Попадание в плен
    • Потеря сознания
    • Физическая или моральная травма

Это не «спасение» — это последствия.


💡 Зачем это нужно

  • Подчёркивает важность решений.
  • Даёт игроку контроль над судьбой персонажа.
  • Позволяет сохранять баланс между драмой и геймплеем.
  • Делает каждую смерть значимой, а не банальной.

🧪 Примеры ситуаций

🔫 Выстрел меха

Персонаж в чистом поле. Мех наводит пушку.
Мастер: «Ты готов рискнуть?»
Игрок: «Да».
Мастер оценивает: шанс попадания — 70%.
Выпадает 66 → попадание. Далее бросок на тяжесть → смерть.

🔥 Обрушение здания

Взрыв в подвале, здание рушится.
Игрок: «Нет, не готов умирать».
Мастер описывает: «Тебя придавило балкой. Ты теряешь сознание. Очнёшься в плену».

🎯 Самопожертвование

Игрок: «Я беру гранату и бегу к меху, прикрывая отход остальных».
Мастер: «Подтверждаешь — это последний шанс?»
Игрок: «Да».
Шанс подбежать: 30%.
Выпадает 24 — персонаж погибает, уничтожив меха.

🕯 После смерти

  • Персонаж остаётся в хронике. Его действия, решения, влияние сохраняются в мире.
  • В зависимости от обстоятельств, смерть может:
    • Повлиять на мораль союзников.
    • Вызвать мстительную реакцию.
    • Стать легендой или трагедией.
  • Игрок может создать нового персонажа, с учётом последствий прошлого.

🤖 Создание персонажа


📌 Общее

В этом мире не существует "главных героев".
Каждый персонаж — это часть мозаики, каждая история — это шаг к будущему или гибели человечества. Здесь ты можешь быть кем угодно — от никому не нужного беженца до куратора оккупационного режима.

Ты сам выбираешь свой путь.


🎭 Типы персонажей (примеры)

  • Бездомный

➤ Выживший, скрывающийся в развалинах, полубезумен, может знать подземку

  • Беженец

➤ Жертва зачистки, ищущий убежище и смысл, часто без оружия и доверия

  • Солдат

➤ Либо из остатков регулярной армии, либо повстанец; дисциплина, боевые навыки

  • Агент

➤ Работает скрытно, может быть внедрён, двойной агент или разведчик

  • Киборг

➤ Частично механизирован, может быть продуктом доапокалиптических экспериментов или собственных модификаций

  • Предатель/Коллаборационист

➤ Человек, сотрудничающий с врагом, добровольно или из страха; может быть полезен, но вызывает подозрение

  • Куратор (пришелец)

➤ Представитель инопланетной расы, наблюдающий, вмешивающийся или скрытно помогающий людям


🛠 Модификации и импланты (по выбору или биографии)

Создавая персонажа, игрок может добавить модификации, которые будут:

  • влиять на боевые действия,
  • изменять уязвимость к пси-воздействиям,
  • давать преимущества или накладывать ограничения.

🔧 Примеры:

  • Имплант боевого анализа

➤ Быстро считывает цели, повышает точность и реакцию

  • Блокиратор пси-связи

➤ Подавляет пси-воздействия, но может нарушать восприятие реальности

  • Нейроинъектор адреналина

➤ Автоматически активируется при критических травмах (цена — истощение)

  • Вживлённые коды доступа

➤ Позволяет входить в закрытые зоны врага (риск быть выданным)

  • Голосовой маскировщик

➤ Имитирует голос и речь других людей или существ

  • Устройство подавления боли

➤ Не реагирует на травмы → может игнорировать боль (но не урон)

Модификации должны быть логически обоснованы и не делают персонажа "сверхчеловеком", а лишь формируют его уникальность.


👽 Инопланетные персонажи

Игрок может создать персонажа из враждебной расы (например, Тень Новой Зари) при соблюдении условий:

  • Обязательная внятная мотивация (предательство, сочувствие, любопытство, личная цель и т.п.)
  • Согласование с мастером: поведение, внешность, влияние на сюжет
  • Ограничения по доступу к технологиям и структурам врага (во избежание имбаланса)
  • При создании пришельца, игрок может обратиться к администратору для создания уникальной внешности под вашу Тень.