Игры 🎮
July 7

Денпа и финальный выбор в Condemned: Criminal Origins

Я обожаю Condemned за многие вещи: что это игра про серийных маньяков, сильно отдающая атмосферой фильма «Семь» Финчера; что игроку дают осматривать места преступлений ФБРовскими приблудами; что сражаться с противниками приходится подручными средствами: кусками труб, дверцами шкафчиков; что враги кричат «Я тя захуярю! Умри, блядь!» вперемешку с рычанием; что против игрока используют реальные страхи перед ночным метро, трущобами, заброшками — и их обитателями, низшими слоями населения; что игра исследует тёмные уголки человеческой души; что Condemned — любимый денпа-хоррор. На последних двух пунктах и хочу остановиться.

Денпа — очень нечёткий термин из среды любителей VN. Важный критерий таких произведений — общая атмосфера безумия: главный герой сходит с ума, все вокруг — тоже (а может, только протагонист). Считается, что термин популяризировался после инцидента в Фукугаве (1981 год), когда 29-летний парень порезал случайных прохожих, взял заложников, забаррикадировался, а потом, уже на суде, объяснял свои действия тем, что так поступить ему приказали радиосигналы. И денпа стала нарицательным, которым называют поехавших. Реальность подкидывает ещё интересных примеров: от паники перед 5G-вышками до диагностирования у самих себя электромагнитной гиперчувствительности. Хотя не стоит всерьёз связывать преступность или болезни с электричеством (ЭМГ, например, пока что преимущественно объясняется психосоматикой и эффектом ноцебо), мне очень нравится, когда в представителях жанра денпа также обыгрывается буквальное значение слова*: электромагнитные или радиоволны. Мне кажется, у таких произведений есть большой потенциал для интересной истории.


* Поэтому у нас, например, бытует перевод названия ранобэ и аниме Denpa-teki na Kanojo как «Электромагнитная подружка» рядом с «Чокнутой/чудной подружкой».

И этот потенциал раскрывается в Condemned. Главного героя, агента ФБР Итана Томаса, несправедливо обвиняют в убийстве. А ещё он мучается от стрёмных видений; быстро узнаёт, что за ним кто-то следил; а расследование ведёт на тёмные задворки мегаполиса — окружение тоже оказывает совсем не положительное воздействие на психику. В это же время в городе умирают птицы и растёт преступность.

Приборы для сбора улик иногда предлагают использовать, чтобы находить и собирать мёртвых птиц. Ну что это, если не безумие?!

Как выясняется, происходящее на улицах — следствие радиосигналов. Именно из-за них у птиц выжигается мозг, а люди становятся агрессивнее. Это кажется не самой важной деталью сюжета про преследование героем маньяка-антагониста и доказательство собственной невиновности, но точно создаёт атмосферу страха и паранойи, идеально выражаемую группой «Шумные и угрожающие выходки» в строчках песни «Боимся»:

Но мы боимся каждого: и женщин, и мужчин,
Детей и стариков, и глаз в деревьях лесопарка,
Бомжей, собак и мусоров, открывших дверь болгаркой.

Наконец в игре здорово связываются посыл и экшеновый геймплей. Мы вместе с Итаном сталкиваемся с бродягами, наркоманами и прочим сомнительным контингентом — обитающим в заброшках и трущобах, обезумевшим от радиосигналов. Словами с ними не договориться — вот и приходится защищаться и пробивать себе путь вперёд подручными средствами, отвечая на агрессию агрессией. Ближе к финалу мы сразимся с олицетворением ненависти, преследовавшим Итана человекоподобным монстром с имплантами — то ли существующим в реальности, то ли только в тёмном углу людских душ**.


** Кажется, в сиквеле дают однозначные ответы, существует ли монстр Оро на самом деле. А может, и в самой Criminal Origins, если собрать все разбросанные по игре предметы. Но я не собрал, а сиквел предпочту игнорировать. Ну и мне слишком уж нравится некоторая недосказанность первой части.

Битва подобна инициации Итана, где победа над монстром означает победу над безумием, над агрессией и ненавистью, над тягой к насилию. А затем игра в потрясающей по эмоциональному накалу сцене предлагает выбор: убить маньяка, за которым мы гнались всю игру, или пощадить? И в этот же момент героя обступают монстры. Символы ненависти, которые видим только мы-игроки.

На самом деле решение игрока повлияет только на исход самой сцены, не больше. И игры принято ругать за подобную иллюзию выбора. Мол, раз нет глобальных последствий, нет кардинального изменения сюжетной линии, то и нечего тут! Тем не менее мне кажется, куда важнее воздействие на игрока. Важен момент, когда нас ставят перед вопросом: как поступить? Итан направил пистолет на антагониста. Отринуть ли ненависть окончательно? Или позволить ей поглотить себя и выстрелить? Однако что бы мы ни выбрали, в финальном кадре Итан повернётся в камеру и будет выглядеть как монстр. Что ж, поначалу можно разочароваться от неизменного финала. Но погодите, в нём самая суть!

В «Легенде о Зелёном рыцаре» Дэвида Лоури есть такой диалог между Гавэйном и приютившим его лордом:

— Сделал одно дело — пришёл домой другим человеком,
теперь уже почётным! И всё, что ли?
— Да, — отвечает Гавэйн.

Главный герой — Гавэйн, желающий стать рыцарем, — весь фильм ведёт себя не по-рыцарски, бесчестно, да и качеств в нём достойных ещё бы найти, когда тщеславия, похоти и желания выгоды в достатке. Он отправляется в путешествие, чтобы в конце впервые поступить правильно, но в пути действует иначе. И всё же Лоури обнадёживает: единственное дело не перечеркнёт прошлые деяния, но оно дарует Гавэйну шанс на искупление, возможность совершить первый честный поступок в череде. Даже если этот важный шаг станет для Гавэйна последним — и особенно поэтому — он так ценен для персонажа.

Куда пессимистичнее об «одном деле» рассуждает режиссёр Борис Хлебников в «Снегире» — к слову, тоже вольной экранизации. Производственная драма о конфликте поколений к середине хронометража превращается в фильм-катастрофу, а рыбаки, прежде издевавшиеся над студентом, ненадолго становятся героями, спасающими экипаж попавшегося им на пути тонущего судна. Но никакого искупления. Шторм закончится, все они вернутся в прежнее пакостное бытие — и в очередной решающий момент смалодушничают.

Во время просмотра мы не знаем, чем закончится первый или второй фильм: найдёт ли Гавэйн в себе смелость совершить то самое «одно дело»? изменятся ли рыбаки после геройства? И также не знаем, к чему приведёт единственный выбор в Condemned.

«Легенда о Зелёном рыцаре»

Экшен-игра не давала возможности пройти через трущобы и врагов путём пацифизма, и мы это принимали, воспринимая игру как экшен-хоррор — в общем-то, чем она на самом деле является. Единственная вариативность выбивается из общего нарратива, где мы лупили людей трубами, досками и чем попало, — и потому значима. Мы уже ранее повергли монстра в лобовом столкновении, но настоящее сражение — сейчас, в финальном выборе: стрелять или нет. Можно сколько угодно сражаться с внутренними демонами, будучи наедине с самим собой, а потом во взаимодействии с другими людьми поступить по привычке. Сцена даёт надежду на искупление, на окончательную победу над внутренней тьмой. Так думается в моменте, и к этому подводит предшествующий диалог. Но неужели один единственный выбор мог перечеркнуть всё предыдущее насилие по отношению к другим? И авторы отвечают: нет!

Агент ФБР Итан Томас в своём путешествии спускался в бездну — с каждой главой всё глубже. А бездна, в свою очередь, поселилась в нём.

В общем-то, думается, она бы в Итане поселилась и без драк, а чисто в силу специфики работы в правоохранительных органах: общение с преступниками очевидно меняет восприятие мира и окружающих, очерствляет человека и сдвигает границы дозволенного. Можно сказать, разработчики транслируют специфический взгляд агента Итана, позволяют временно погрузиться в делюзию следователя. Но заодно они будто бы обращаются к игроку, решившему поразвлечься в игре конкретного жанра: экшен-хоррор. Вот тебе здорово было драться, да? подбирать арматуру, кувалды, лопаты, трубы и использовать против других? и страшно было бродить по заброшкам, верно? ты ждал, что обитающие в тени трущоб будут враждебны, и был готов ответить тем же, так ведь?

А значит, тьма теперь — также и часть тебя: игрока, спустившегося вместе с Итаном в бездну. Взглянувшего в лицо безумию и агрессии. Но ещё вероятнее, что тьма всегда была рядом с тобой. А игра просто показала, где именно.


Благодарю Фенрира Деймоса и Алексея Кулешова, которых я донимал вопросами по денпе в прошлом году. Надеюсь, я всё правильно запомнил.

Подробнее про денпу почитайте материал уважаемого Сергея Сергиенко из «Покебола с предсказанием» для «КИНОТВ».

Про электромагнитную гиперчувствительность есть пост на «Хабре»: тон сомнительный, половина поста — спор со скептиками-комментаторами, зато внутри полно ссылок для самостоятельного исследования. Может, я тоже когда-то всё-таки углублюсь, тема-то интересная!


Евгений Шеянов. Пишу про аниме и кино, рисую комиксы, шучу в твиттере.

TG: https://t.me/aveserpens

TW: https://x.com/shane1step