Cosmere RPG Beta — Обзор
Сегодня вышла в оригинале пятая книга Архива Буресвета Брендона Сандерсона, и раз такое дело, то надо выложить все же мысли о бете Cosmere RPG, основанной на его книгах (и на Архиве Буресвета в первую очередь).
TL;DR: В целом мне понравилось. Система берет знакомую d20-основу и добавляет в неё приятные элементы как из разных итераций d20, так и из других систем, вроде Genesys. Опции и подсистемы довольно неплохо отражают сеттинг и толкают делать штуки в его духе. Поиграть за Сияющих не удалось, так что щупанье магии откладывается ближе к релизу, но даже и без этого было довольно неплохо. Буду ждать релиза. "Убийцей D&D" игра, конечно же, не станет, но свою аудиторию желающих перенести миры Сандерсона на стол скорее всего соберет. И еще очень интересно, как в итоге выйдет обещанная в 2026 адаптация системы для Misborn.
Ниже кратенько пройдусь по основным механам и своим впечатлениям.
Основной бросок
Основа системы напоминает одновременно D&D и Genesys.
Когда мы хотим сделать что-то с шансом провала и интересными нам исходами, скорее всего мы кидаем Skill Test. Это d20 + значение соответствующего навыка + всякие бонусы и штрафы. Результат сравниваем с установленной сложностью. Традиционно, больше или равно сложности -> успех. Двадцатка на дайсе генерирует возможность (opportunity), а единичка — осложнение (complication), которые позволяют докупить дополнительные эффекты типа допурона, помочь/помешать себе и товарищу, восстановить или потратить ресурсы, или как-то по-особому повлиять на происходящее. Как подобные штуки в генезисе.
Если проверки идут против какого-то конкретного персонажа, то в качестве сложности обычно берется одна из его защит, подходящая по смыслу. Запугивают, например, против когнитивной защиты.
И еще есть Opposed проверки, когда результат другого персонажа задает сложность для противостояния этому результату (например, когда приклеили к потолку адгезией, и пытаемся оторвать атлетикой)
Plot Die
Иногда, если бросок совершается в напряженный момент или его исход крайне важен для дальнейших событий, ведущий или сам игрок может "поднять ставки". Это значит, что вместе с d20 мы кидаем особый plot die (d6 c картинками), который может дополнительно накинуть нам возможностей или осложнений. Соответственно на сюжетном кубасе может выпасть: возможность, возможность, ничего, ничего, осложнение (+2) и осложнение (+4). Полученное значение генерирует соответствующую сущность, а осложнение еще и дает соответствующий бонус к основному броску, что смещает вероятность в сторону всеми нами так любимого успех с подливой. То, что plot die кидается не каждый бросок, а когда это важно, немного снимает напрягающую необходимость постоянно как-то рационализировать полученные возможности и осложнения, что у меня вызывало некоторое раздражение в генезисе. Главное совсем про него не забывать. Но то, что сюжетный кубас по сути увеличивает шансы на успех, пусть и с некоторыми оговорками, должно провоцировать рисковать и совершать крутые заявки, где его использование было бы уместно.
Преимущество и помеха
Если персонажу что-то особо помогает или мешает (например, полученное осложнение или помощь товарища), то он может кинуть с преимуществом или помехой. От аналогичного механа из D&D5e это отличается тем, что применить мы адвантагу/дизадвантагу можем не только к d20, а к любому бросаемому дайсу, в том числе к plot die и к кубасам урона, например. Это позволяет применить к одному броску сразу несколько адвантаг/дизадвантаг (которые отменяют друг друга один к одному). Механику это, конечно, усложняет, но дает большую глубину моделированию ситуации и влияющих на проверку факторов. Особенно, если учесть возможность понаполучать всякого от талантов и plot die.
Ход игры
Ход игры в Cosmere RPG делится на free-form части, когда мы просто общаемся и делаем туда-сюда заявки, а время течет как нам надо, и сцены, где все гораздо более структурировано. (И даунтайм еще есть). Сцены делятся на бой, общение (conversation) и начинания (endeavor). Довольно интуитивно, в бою мы сражаемся, в общении пытаемся кого-то в чем-то убедить, а в начинаниях пытаемся чего-то достигнуть вопреки обстоятельствам.
Начинания — это по сути скилл челленджи из других систем. Ведущий устанавливает цель и иногда вбрасывает препятствия, а персонажи игроков своими проверками пытаются набрать достаточное количество успехов, чтобы препятствия преодолеть, а цели достичь.
Общение — структурированная форма важных переговоров. В целом так же как и с начинаниями, персонажи в произвольном порядке вбрасывают какие-то аргументы и пытаются повлиять друг на друга, чтобы в итоге заставить противника потратить весь фокус (один из ментальных ресурсов персонажа) и сдаться под натиском. Немного этим напоминает ментальные конфликты из Fate.
Ну а бой — это привычное месилово друг друга по хиточкам. В бою у нас так же как и в D&D есть раунды, но вот система действий напоминает скорее Pathfinder 2e и Shadow of the Demon Lord. Каждый персонаж выбирает, хочет ли он действовать быстро или медленно. Те, кто действует быстро, получают три равноправных действия на ход. Те, кто действует медленно, получают два действия. И все еще получают по реакции. Сначала действуют в произвольном порядке быстрые персонажи игроков, потом быстрые противники, потом медленные персонажи игроков и наконец медленные противники. К порядку нужно какое-то время попривыкать и в целом придумать, как быстро это отслеживать (я себе две колонки на магнитной доске сделал и двигал туда сюда жетоны персонажей), но играется довольно бодро. В отличие от PF2e тут нельзя по умолчанию повторять одно и то же действие несколько раз, поэтому волей неволей приходится варьировать репертуар. Но некоторые все же можно. Либо просто так, например Move или Interact, либо за трату фокуса, как со Strike'ом. Плюс некоторые способности, такие как Aid или Dodge в принципе для использования требуют траты фокуса. Как и многие таланты.
Отдельно хочется отметить наличие общей способности Gain Advantage, которая за действие и проверку навыка позволяет получить себе адвантагу на следующую проверку другого навыка.
Персонаж
Атрибуты
У персонажа есть шесть базовых атрибутов, значение которых для обычных людей не растет выше двух, а для особо крутых персонажей до пяти и выше. Это Strength (местная сила и выносливость), Speed (местная ловкость), Intellect, Presence (местная харизма), а также Willpower и Awareness (местная мудрость). От них зависят все остальные параметры, в том числе и защиты (их три штуки для разных типов воздействий: физическая, когнитивная и духовная), ресурсы (здоровье, фокус и инвеститура), навыки и еще пачка параметров.
Ресурсы
Со здоровьем все понятно, это то, сколько абстрактного урона может вынести наш персонаж. Зависит от Силы. Когда спускается до нуля, персонаж падает без сознания и кидает на ранение (с шансом отъехать). Чем больше у персонажа ранений, тем больше шанс получить еще одно или отъехать совсем, а восстанавливаются они не очень быстро.
Фокус — это мера когнитивной выносливости и готовности решать задачи. Зависит от Силы воли. Используется для всяческих требующих напряжения способностей (типа стукнуть второй раз за ход или использовать особые таланты), а также для того, чтобы противостоять чужому влиянию (например в conversation).
Инвеститура — это ресурс для местной магии. Мана по сути. Тратится на активацию магических абилок. У немагических персонажей его нет. В случае Архива Буресвета и Рошара инвеститура символизирует способность персонажа вдыхать и использовать буресвет для связывания потоков (по сути 10 местных "школ" магии со своими разграниченными способностями).
Навыки
Навыков тут аж 18 базовых + всякие дополнительные, типа магических навыков на каждый поток. У каждого навыка есть свой ключевой атрибут. В каждый навык можно вложить до 5 рангов. Большую часть навыков можно использовать и без рангов, но есть и такие, что нужно сначала изучить (типа тех же навыков потоков). Модификатор навыка складывается из соответствующего атрибута и количества рангов. Используется в проверках этого навыка и еще в некоторых местах (например в уроне, в случае навыка обращения с соответствующим оружием)
Отдельно отмечу в рулбуке примеры, как получить преимущество с помощью каждого навыка. Очень понравилось.
Экспертизы
У персонажа есть еще пачка экспертиз, отражающая знания и умения персонажа в определенной узкой сфере. Список возможных экспертиз открытый. Они могут относиться к культуре (Алети, Гердаз и т.д.), броне, виду оружия, сфере деятельности (ремонт, обращение с животными и т.д.) какой-то особой сфере (вроде фабриалей или обращения с осколочными клинками).
Наличие экспертизы дает какой-то уровень знаний в соответствующей теме, доступный по умолчанию без проверок. Доступ к совершению каких-то продвинутых проверок, недоступных людям со стороны. Позволяет использовать экспертные способности предметов (например эффекты экспертизы брони и оружия). Дает знание языков в случае культурной экспертизы. Ну и всякие другие штуки.
Напоминает исследовательские навыки из сыщика, но без превращения их в исчерпаемый ресурс.
Пути и таланты
Особые способности, которые и формируют персонажа структурированы в большие деревья, которые называются путями (привет, Genesys).
Есть 6 героических путей, доступных всем персонажам. Они предполагаются универсальными и подходящими любому миру. Это Agent, Envoy, Hunter, Leader, Scholar и Warrior.
У каждого пути есть стартовый талант и возможность дальнейшей специализации по различным веткам. Так, например, Агент на старте получает талант Opportunist (раз в раунд можно перебросить plot die) и может в дальнейшем уйти в ветки Шпиона, Вора или Сыщика.
Ни специализации, ни даже сами пути не блокируют друг друга, и всегда можно вместо углубления ветки уйти в другую или даже взять совершенно другой путь. Таким образом эмулируется разноплановость героев книг.
Есть еще пути, соответствующие Орденам Сияющих Рыцарей. Их 9 (т.е. все, кроме Узокователей. В бете доступны только Светоплеты и Ветробегуны). И вот их получить уже просто так нельзя. Для начала нужно установить контакт с соответствующим спреном, чтобы тот согласился связать себя узами с персонажем. Ну или спрен будет пытаться установить контакт с персонажем без его ведома. Базовый талант сияющего пути дает персонажу инвеституру, возможность вдыхать буресвет (и немного за счет этого лечиться и усиляться), а также цель "Произнести первый идеал". Когда цель будет достигнута, персонаж получает кратковременный всплеск мощи, доступ к использованию потоков (они становятся навыками, которые нужно будет проверять при штуках, не учтенных в талантах) и три ветки развития: по одной на каждый поток и плюс отдельная ветка развития связи со спреном (прогрессия произнесения идеалов).
Подразумевается, что магические способности других миров (например, алломантия из Рожденного туманом) тоже будет реализована через подобные особые пути.
Цели
У каждого персонажа есть цели, для которых подразумевается заранее определить награду. Именно на целях и наградах работает вся штука с Сияющими путями. Персонаж ставит перед собой цель "Произнести N идеал" и за ее выполнение получает новые абилки и награды. У кого-то может быть цель вроде "победить осколочника в схватке", наградой которую будет получение осколочного клинка. Могут быть общие цели на группу и личные для персонажей.
Подразумевается, что целям будет уделяться много внимания, ведущий будет работать с игроками, чтобы их сформировать, и прогрессия персонажей (получение уровней и все такое), будет привязана как раз к выполнению целей отряда и майлстоунам.
Предметы
Количество и связанные с предметами механики по ощущениям напоминают Pathfinder 2e. Много дескрипторов, всякие связанные правила, абилки персонажей, все такое.
Если у персонажа есть экспертиза в оружии или в броне, то иногда появляются особые способности, типа дополнительного урона на крите от двуручного меча, возможность орудовать длинным мечом одной рукой или там стрелять из лука навесом через укрытие.
Броня, кстати, не дает бонус к защите, а вместо этого снижает прошедший урон на значение параметра Deflect. Поскольку, собственно, здоровья тут не очень много, это важно.
Конечно же есть опшные осколочные клинки и доспехи. А еще фабриали.
Приключение "Девятый мост"
Довольно неплохое стартовое приключение. Постепенно вводит разные механики, подсказывает, когда неплохо было бы применить plot die, дает примеры интерпретации возможностей и осложнений, показывает и conversation и endeavour, дает зацепки на лор. У меня играли люди, незнакомые с сеттингом, и в целом неплохо влились. Кто-то даже читать книжки начал.
В недостатки можно записать, наверное, что оно довольно линейное, и что пощупать магию там не дают (хотя делают это намек, и в целом если его продолжить, парочка персонажей может стать Сияющими).
Другое
Противники описаны довольно лаконично, что приятно. И упор сделан скорее на разные интересные особые абилки, некоторые из которых используют фокус. Бестиарий не слишком большой и призван скорее просто дать немного контекста, но уже довольно неплох. Особо отмечу наличие раздела тактики, поясняющего как противник будет себя вести в бою.
События пощупать не удалось, но это механизм надвигающейся беды с счетчиком, который заполняется от каких-то действий персонажей и/или от полученных на бросках осложнений. Так вполне можно обозначить надвигающуюся великую бурю или что-то подобное. Счетчики! Люблю счетчики!
Итог
В целом я уже большую часть выводов написал в TLDR. Тут добавлю разве что Cosmere RPG явно не станет моей основной системой, но она прекрасно выполняет свою роль выпукло показать особенности Рошара и тона Архива Буресвета. Она достаточно похожа на D&D-like системы, и это у меня вызывало беспокойство, но она при этом достаточно отличается в нужную сторону, чтобы выполнять свою задачу. Поэтому после релиза я все же надеюсь поводить по ней чуть больше ваншота. Может быть и небольшой кампейн, если повезет.
Beta-правила на DTRPG: https://www.drivethrurpg.com/en/product/489715/cosmere-rpg-beta-rules-preview
Beta-правила на Demiplane: https://app.demiplane.com/nexus/cosmererpg